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Lus Nogueira

Narrativas Flmicas e Videojogos

Universidade da Beira Interior 2008

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Livros LabCom Srie: Estudos em Comunicao Direco: Antnio Fidalgo Design da Capa: Madalena Sena Paginao: Marco Oliveira Covilh, 2008 Este livro resulta da tese de Doutoramento apresentada na Universidade da Beira Interior em Julho de 2007 Depsito Legal: 272954/08 ISBN: 978-972-8790-92-9

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Contedo
Introduo 1

Aces

9
11 13 17 20 22 25 26 30 33 36 38 41 46 51 53

Prlogo 1 Aco prosaica e aco poitica 1.1 Ideao e reicao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Constrio e ingerncia . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Temporalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Praxeologia e caractereologia 2.1 Eixos epistmicos e dimenses crticas 2.2 Circunstncias e abrangncia . . . . . 2.3 O agente . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 Ciclo da aco . . . . . . . . . . . . . 2.5 Caracterizao . . . . . . . . . . . . . 2.6 Domnios da aco . . . . . . . . . . 2.7 Imputabilidade . . . . . . . . . . . .

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Espao e tempo 3.1 Cenograa e coreograa . . . . . . . . . . . . . . . . i

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Lus Nogueira Causalidade 4.1 Cooperao e concorrncia . . . . . . . . . . . . . . . Episdio e peripcia Conito 57 60 63 73 79

5 6

Eplogo

II

Textos

81
83 85 89 95 103 107 111 115 119 125 131 137
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Prlogo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Tipologia dos jogos e das narrativas Autor Narrador e narratrio Intertextualidade Tipo Metfora e sindoque Totalidade e unidade Desfecho Gneros

10 Formatos 11 Teleologia textual

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Narrativas Flmicas e Videojogos 12 Estilo 13 Cnone 14 Matriz e verso 15 Relato e desao 16 Verosimilhana e veracidade 17 Enredo 18 Cdigos 19 Enredo como conito Eplogo

iii 143 149 153 161 167 173 181 187 188

III

Tecnologias

191
193 195 203 211 221

Prlogo 1 2 3 4 5 Actor Avatar e personagem Transparncia e interpelao Emergncia e tangibilidade

Corpo 227 5.1 Mmica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 5.2 Cintica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232

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Lus Nogueira Linguagem 239 6.1 Palavras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239 6.2 Frases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 Palco e plateia 247

7 8

Perspectiva e montagem 251 8.1 Perspectiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 8.2 Montagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 8.3 Explorao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262 Detalhe e esquema 269 274

Eplogo

IV

Procedimentos

275
277

Prlogo 1

Figuras 279 1.1 Jogador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 1.2 Espectador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Contemplao e interveno Padro narrativo e programa ldico Escolha e constrangimento Imerso: crena e repto Risco: deciso e execuo Equvoco 287 295 303 309 317 323
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Afeco 329 8.1 Experincia e expresso . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 8.2 Conito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 8.3 Apatia e panpatia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Cognio 343 345 349 354 356 366

10 Orientao e celeridade 11 Impermeabilidade Eplogo Concluso Bibliograa

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Agradecimentos

Ao Departamento de Comunicao e Artes da Universidade da Beira Interior, pelo acolhimento dado ao projecto de investigao agora apresentado. Ao Prof. Doutor Antnio Fidalgo, pela orientao do projecto e, mais ainda, pela conana e pelo estmulo que deu ao mesmo. Aos colegas da Universidade da Beira Interior, em especial Prof. Doutora Manuela Penafria, cuja amizade e apoio se revelaram imprescindveis para a concretizao deste trabalho, ao Prof. Doutor Frederico Lopes, ao Prof. Doutor Paulo Serra e ao Prof. Doutor Eduardo Camilo pela problematizao e discusso de ideias que propiciaram. Ao meus amigos, em especial ao Pedro Pereira, pela disponibilidade para a partilha de meios e a confrontao de perspectivas, e ao Francisco Merino, mais do que um colega na docncia, algum cuja agudeza de esprito no cessa de nos espantar. minha famlia, onde todo o afecto e toda a solidariedade ganham o seu mais feliz e profundo sentido.

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Introduo

Os lmes e os videojogos so na actualidade duas das formas mais relevantes da paisagem meditica, da criao artstica e das indstrias culturais. Se o cinema se tornou um dos meios dominantes de expresso e criao ao longo do sculo XX, os videojogos tm-se apresentado, desde o m daquele perodo, como um seu srio concorrente e em diversos aspectos: no que respeita, por exemplo, evoluo tecnolgica, inveno formal, relevncia econmica ou inuncia social. Esta ideia de concorrncia no deve, porm, denotar qualquer presuno de incompatibilidade. Pelo contrrio, qualquer observao atenta permite vericar que , sobretudo, numa lgica de integrao e reciprocidade que estas duas manifestaes culturais coabitam: por um lado, inserindo-se, frequentemente, em estratgias de produo e promoo convergentes ou mesmo coincidentes; por outro, propiciando uma recproca inuncia artstica, fazendo transitar gramticas, temticas e estilsticas entre os dois universos criativos. O trabalho que agora apresentamos prope-se compreender e explanar as relaes entre estes domnios, e faz-lo de um ponto de vista muito especco: escusando-nos abordagem economicista, sociolgica, poltica ou psicolgica e elegendo uma perspectiva sistemtica interessa-nos perceber os lmes e os videojogos a partir da sua organizao formal e da sua lgica funcional. Esta , estamos em crer, a estratgia epistmica mais pertinente para a compreenso daqueles tipos de texto enquanto realidades discursiva e fenomelogicamente complexas, isto , a abordagem que melhor pode contribuir para a compreenso das relaes entre as partes e o todo dos objectos em anlise e da relao destes com os seus utilizadores. Tentaremos, assim, a inventariao de elementos e princpios especcos de cada tipo de texto e a averiguao das articulaes e dissenses latentes ou manifestas que exibem no contexto da sua criao e da sua utilizao. Deste modo, procuramos compreender de que maneira a funo e

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a forma de cada uma das partes inuencia a congurao do todo e de que modo a nalidade do todo determina a forma e o funcionamento de cada uma das partes. Dos procedimentos de utilizao mais simples e das unidades formais mais elementares s incidncias fenomnicas mais dspares e s operaes subjectivas mais complexas, procuramos colocar em confronto duas das modalidades textuais preponderantes da cultura ocidental contempornea: os vdeojogos e as narrativas flmicas no limite, o jogador e o espectador.

I. O objecto
Assim sendo, o objecto do presente estudo pode ser descrito, na sua enunciao mais simples, da seguinte forma: os videojogos e as narrativas flmicas quer enquanto variaes especcas dos jogos e das narrativas em geral quer enquanto apropriaes discursivas do fenmeno da aco. Na medida em que o objecto comporta diversos domnios demarcveis e interrelacionados , precisamos, tanto de uma perspectiva de escala (que os aparta) quanto de uma trama de reenvios (que os enlaa). Quando conjugadas, as ideias de escala e de perspectiva servem, sobretudo, para nos localizar no estudo do objecto (dando-nos a abrangncia e o eixo da anlise). As ideias de trama e de reenvio, por seu lado, servem para nos orientar na prossecuo dessa anlise. A adopo destes dispositivos analticos causa e consequncia, portanto, de duas operaes epistmicas fundamentais e que retomaremos noutro contexto mais adiante no nosso estudo: a contemplao, no sentido da explicao abstracta dos fenmenos a partir de uma perspectiva distante, isto , de um esforo de teorizao, e a interveno, no sentido de confronto experiencial com a pluralidade formal e funcional das matrias, isto , da prtica. A escala: porqu e para qu? Porque h-de permitir a discriminao de perspectivas vrias de anlise: de um olhar panormico e

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afastado sobre domnios abrangentes a aco no seu sentido mais genrico a um olhar detalhado e prximo sobre domnios restritos os textos na sua especicidade ldica ou narrativa. Da que nos proponhamos empreender um trabalho de decomposio progressiva: em primeiro lugar, proceder diviso da aco entre prosaica e poitica e compreender a sua lgica estrutural; depois, compreender a narrativa e o jogo como sistemas textuais e respectivas modalidades discursivas; de seguida, perceber a diversidade dos dispositivos tecnolgicos que sustentam aqueles sistemas; por m, entender os procedimentos atravs dos quais o sujeito se confronta com aqueles sistemas textuais. Como remate nal deste trabalho, esperamos que seja possvel entender melhor de que modo videojogo e narrativa flmica se articulam e em que medida divergem, ou seja, espera-se que seja possvel a revelao da organizao sistemtica que articula (ou discrimina) estes diversos domnios. Este esquema geral de descrio e explicao que parte da decomposio do objecto de estudo, h-de culminar, espera-se, numa espcie de perspectiva global sobre o fenmeno da textualidade que exiba a trama de reenvios (e, por vezes, de desvios) que articula os domnios estudados.

II. O mtodo
Acerca da metodologia adoptada, importa ressaltar quatro aspectos fundamentais: a rebeldia disciplinar, a agilizao terminolgica, a microteorizao e o propsito de abstraco. Se falamos de rebeldia disciplinar porque convocamos saberes das mais diversas reas de estudo para com eles ensaiarmos a constituio de um discurso prprio. Sendo que esta predisposio metodolgica insinua necessariamente o risco epistemolgico, e que a rebeldia se instala a partir do momento em que, como aqui, o contributo dos diversos saberes privilegia uma experimentao heurstica em detrimento de uma apropriao cannica, procurmos sempre proceder de forma avisada e rigorosa quer ao nvel argumentativo quer ao nvel conceptual.

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Ou seja: procurmos que a ousadia da abordagem nunca fosse desacreditada pela ausncia de zelo, mas sim que potenciasse um uso exvel dos saberes, sempre balizado, porm, pelos requisitos da legitimidade epistmica. A agilizao terminolgica resulta quer da carncia conceptual inerente tradio epistemolgica das matrias em estudo (sobretudo no caso dos jogos) quer da polissemia e disseminao de muitas noes (sobretudo no caso das narrativas). Entendemos, por isso, como estratgia mais adequada a assumpo de uma grelha conceptual que se vai desvendando e refazendo em funo das necessidades que se imponham, segundo trs operaes fundamentais: o deslocamento, a inveno e o reajuste. O deslocamento sucede quando um conceito transita entre domnios, seja entre domnios disciplinares seja entre regimes discursivos (por exemplo, conceitos transpostos da linguagem comum para o contexto acadmico). A inveno consiste em derivar, por aproximao semntica, novos conceitos a partir de termos existentes. O reajuste consiste em renar certos termos a propsito ou em consequncia da sua utilizao em contextos inauditos. Pelo perigo da casualidade e pela tentao da deriva, procurar-se- sempre cercear o recurso a estas operaes, submetendo-as, ainda assim, quer a uma suspeita vigilante quer ao teste da pertinncia. Esperamos que, no nal, a grelha que propomos denote os atributos de solidez e adequao imprescindveis ao exerccio reexivo. Na elaborao desta grelha conceptual e argumentativa foi necessariamente tomada em considerao a tradio de estudos sobre a narrativa e sobre o jogo, sobre as suas modalidades e os seus dispositivos, ainda que integradas (sustentada e justicadamente, esperamos) num discurso pessoal. As referncias tidas em conta esto identicadas na bibliograa. Foi nossa inteno sempre a conciliao entre os prstimos dos estudos que nos precederam e a aventura de reexo que encetmos. A microteorizao como vector metodolgico surge da necessidade de decomposio do objecto em anlise. Nesse sentido, a preocupao de identicar cada fenmeno simultaneamente como totalidade (e, con-

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sequentemente, de desmontar os seus elementos constituintes) e como unidade (e, consequentemente, de integrar as partes num todo) esteve sempre latente. Com esta opo metodolgica pretendeu-se averiguar os princpios explicativos mais simples de cada tpico ou tema analisados e discernir a sosticada complexidade da sua articulao no conjunto do objecto de estudo. Da que possamos dizer que se o presente trabalho no possui um corpus rigorosamente denido, ele tenta construir-se a partir de domnios de investigao precisos. Esta ausncia de um corpus h-de, em conjunto com o propsito de abstraco que sustenta toda a investigao, explicar e justicar a ausncia de estudos de caso. No se pretende neste estudo analisar as especicidades de gneros narrativos ou de tipos de jogos, ou de um ou outro texto em particular. Pretendeu-se, sim, compreender os princpios fundamentais e as leis gerais dos fenmenos ldicos e narrativos enquanto formas de textualizao da aco e de agenciamento dos textos, ou seja, intentou-se a identicao e a integrao de princpios fundamentais e de leis gerais num esquema explicativo abrangente. Esperamos que, no nal, o design metodolgico e o design terico se harmonizem para apresentar perspectivas pertinentes, singulares e vlidas de compreenso do objecto em estudo: a narrativa flmica e o videojogo enquanto formas de textualizao (e, consequentemente, de compreenso) da aco e a aco enquanto ncleo temtico e operativo do jogo e da narrativa.

III. A estrutura
A estrutura do presente trabalho corresponde, no fundo, a um processo e, podemos talvez dizer, a uma narrativa e um jogo. Comeamos, na primeira parte, por uma anlise geral da aco, uma vez que a aco a matria privilegiada (temtica e fenomenologicamente) tanto da narrativa flmica como do videojogo ou seja, dos relatos e dos desaos. A narrativa e o jogo constituem, por seu lado, formas de textualizao (distintas, do ponto de vista funcional e do ponto de vista formal,

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como veremos) da aco da que a segunda parte se ocupe do estudo da textualidade. Uma vez que todo o texto exige um suporte tecnolgico, a terceira parte aborda precisamente a questo dos dispositivos intentando simultaneamente um percurso diacrnico (que deixa, como sugesto, uma arqueologia potencial) e sincrnico (que prope, em esboo, um mapeamento possvel). Por m, se toda a tecnologia (textual, no nosso caso) exibe potencialidades e constrangimentos e exige saberes e operaes, falamos na quarta parte dos procedimentos que sustentam os regimes de subjectividade intrnsecos s actividades do jogador e do espectador. Se identicmos este processo como uma narrativa porque esperamos que uma transformao se d entre o incio e m: da aco enquanto fenmeno aco enquanto procedimento, passando pela congurao textual que discursiviza a aco e pelos dispositivos tecnolgicos que implicam os procedimentos. Se falmos do processo enquanto jogo porque esperamos que ele responda a um desao: explicar as diferenas entre narrativa flmica e videojogo. Toda a exposio acompanhada por um conjunto de quadros que, de alguma forma, servem de resumo esquemtico de cada tpico abordado e de guia do conjunto do estudo.

IV. O propsito
Identicado o objecto, enunciada a metodologia e descrita a estrutura do presente trabalho, resta apontar o propsito. O objectivo deste estudo consiste em, atravs da averiguao das articulaes e dissenses de ordem formal e funcional que possvel discernir entre narrativas e jogo, compreender de que modo a narrativa flmica e o videojogo se aproximam e afastam, coincidem e divergem, nos diversos domnios atrs indicados: da aco, da textualidade, da tecnologia e dos procedimentos. Na eleio deste objecto e desta abordagem, um mbil foi determinante. Trata-se da existncia na paisagem meditica e artstica contempornea de um regime de constante transtextualidade: jogos que

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se metamorfoseiam em narrativas; narrativas que adaptam jogos; jogos que incluem narrativas; narrativas que propem jogos; jogadores que se assumem como espectadores; espectadores que se investem como jogadores. desta multiplicidade de morfologias e teleologias textuais que nos ocupamos. Para tal, no limitaremos a nossa anlise s duas modalidades indicadas (o videojogo e a narrativa flmica), ainda que estas se constituam como objecto ltimo e especco do estudo, mas procederemos a uma anlise mais vasta dos sistemas ldico e narrativo na sua especicidade e abrangncia. Importa referir que as noes de jogo e de narrativa, complexas como so e origem de inmeras denies, tomam aqui sentidos privilegiados, mas sem descurar a diversidade dos seus campos semnticos. Assim, se tendemos a assumir no nosso discurso a ideia de jogo como um desao estritamente regrado e tendente para um desfecho mensurvel, realizado em circunstncias espacio-temporais claramente denidas, no descuramos uma outra noo que a prpria raiz etimolgica da palavra contempla: o gozo e o jocoso (ou seja, as diversas modalidades daquilo que denominamos jogos de brincadeira: a pardia, a ironia, o faz-de-conta, etc.), cujas normas de funcionamento no obedecem a uma to estrita legislao como sucede no jogo de competio e que, ao contrrio deste, dispensam um desfecho claro e inequvoco. Esta ideia de jogo como brincadeira, isto , como criao ou crena num mundo de iluso atravs do ngimento e do consenso liga-se, por seu lado, ao conceito de narrativa que aqui privilegiamos: o de narrativa de co. Tambm no que respeita ao conceito de narrativa, importa frisar que se tomamos normalmente a ideia de narrativa como um relato de co, no descuramos (como se ver ao longo do nosso estudo) a existncia de um outro tipo de narrativas, que designamos por factuais. Entendemos, assim, por narrativa todo o relato que descreve uma aco ou um acontecimento, por mnimos que sejam, independentemente da sua ontologia (factual ou ccional). A assumpo desta vastido semntica dos conceitos fundamentais do nosso estudo tem como desgnio estra-

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tgico um entendimento abrangente dos princpios e das caractersticas da ludicidade e da narratividade.

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Parte I Aces

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Prlogo
Utilizamos o conceito de aco (cuja anlise nos ocupa ao longo desta primeira parte), para descrever quer os eventos resultantes da interveno humana ou de outros tipos de entidades quer esta mesma interveno. Este conceito, e a respectiva actividade, revela-se um elemento primordial, em nosso entender, para o estudo tanto da narrativa como do jogo. A aco est no cerne de qualquer uma destas manifestaes (ainda que sob regimes distintos), como o atesta a anlise das guras do sujeito isto , as modalidades de aco em que o individuo assume controlo da sua capacidade de agir que efectuaremos ao longo deste trabalho. O jogador, o espectador, o autor e o actor realizam aces para cada um podemos enunciar a mais relevante: jogar, contemplar, criar e interpretar, respectivamente. As guras enunciadas sublinham desde logo a relao entre a narrativa ou o jogo e a aco (no seu sentido mais abrangente) a partir daquilo que poderamos designar por nvel extra-diegtico, isto , um nvel exterior aos acontecimentos narrados ou jogados. Mas no podemos esquecer-nos que outras guras servem para apresentar (ou representar) sujeitos e acontecimentos a partir do interior do prprio texto, isto , de um nvel intra-diegtico, seja ele ldico ou narrativo: o narrador, o narratrio, o avatar ou a personagem so disso exemplo. Jogar, criar, contemplar ou interpretar so, neste caso, aces que se apresentam como modalidades de textualizao de outras aces ou acontecimentos aquelas que conguram o mundo do texto. Apercebemonos assim, imediatamente, de uma relao fulcral em que o sujeito se apresenta como mediador: entre os fenmenos e os textos. Da que ocorra, desde logo, a necessidade de estabelecer uma diviso tipolgica prvia dos regimes da aco, uma diviso que h-de separar entre eventos prosaicos, aqueles que revelam uma pertena ao que podemos chamar mundo da vida ou realidade fenomnica, e eventos poiticos, aqueles que so objecto de uma textualizao, isto , representados ou

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simulados, explicados ou analisados atravs de uma qualquer forma de discurso. Da que se nos agure pertinente, tambm, a proposta de dois domnios disciplinares para o estudo da aco e dos agentes domnios meramente hipotticos e informais, na presente grelha de saberes, mas, parece-nos, apropriados numa analtica do evento e do sujeito: a praxeologia, domnio dedicado anlise da aco, e a caractereologia, domnio dedicado anlise do agente. Destes dois domnios disciplinares intentaremos nesta primeira parte uma espcie de esboo metodolgico. Da tambm que se proponha uma classicao dos eventos a partir da inteligibilidade que reivindicam e da expectativa que instauram trata-se, a este propsito, de uma tentativa de desenvolvimento de uma espcie de micro-teoria da peripcia (que se ligar, como veremos depois, com a proposta de uma micro-teoria do equvoco). E da, por m, que se procure, atravs da anlise das ideias de conito e de causalidade como conceitos centrais para o entendimento da aco, chegar a uma caracterizao das modalidades e das caractersticas fundamentais desta.

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Captulo 1 Aco prosaica e aco poitica


As modalidades da aco so inmeras cada contexto, cada poca, cada nalidade, cada funo, cada meio, cada agente pode originar e caracterizar uma espcie ou um gnero de aco. Conceptual e operacionalmente inesgotvel, como a aco se parece apresentar. Abstemonos, portanto, de efectuar aqui o estudo da aco nas suas mais diversas manifestaes, de uma forma exaustiva e capaz de garantir a construo de uma grelha de identicao, caracterizao e categorizao da mesma no vastssimo espectro da sua tipologia. No intentaremos aqui, portanto, uma teoria da aco ainda que no dispensemos, seguramente, um esforo de entendimento profundo dos seus princpios e da sua lgica. Interessa-nos antes, na medida em que tanto o jogo como a narrativa estabelecem relaes privilegiadas com a aco, perceber em que reside a especicidade dessas relaes. E, desse modo, iniciar o progresso nos dois vectores de sentido oposto, mas convergente de investigao que orientam o nosso trabalho: numa direco, procuramos compreender de que modo a aco pode contribuir para o entendimento dos textos ldicos e narrativos; na outra, procuramos compreender de que modo o jogo e a narrativa podem mobilizar o entendimento da aco enquanto fenmeno. A tipologia que aqui propomos possui, desta forma, uma abrangncia limitada e um propsito muito especco. A premissa da sua consti13

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tuio a seguinte: se o jogo tem na aco o seu princpio operacional mas, tambm, o seu ncleo temtico e se a narrativa tem na aco o seu princpio temtico mas tambm o seu processo operacional , de que modo se distinguem eles da aco no sentido mais comum (prosaico, diramos) do termo? E de que modo se distinguem entre si? A nossa proposta explicativa consiste em, num primeiro passo, qualicar esse tipo de aces aquelas que o jogo e a narrativa originam, atravs da emulao ou da representao como formas textualizadas daquela. Quer isto dizer que na medida em que o jogo e a narrativa submetem a aco comum a um processo de discursivizao isto , que limitam e estipulam as condies da sua compreenso e partilha, de um modo mais ou menos estrito e codicado que esta ganha novas dimenses de inteligibilidade morfolgica e funcional. Textualizar (narrativa ou ludicamente) uma aco subtra-la ao seu regime comum e faz-la entrar na ordem do discurso isol-la do mundo da vida, portanto, e conduzi-la a alguma forma de abstraco. Este princpio da textualizao conduzir-nos-, ento, distino entre dois regimes gerais da aco: a aco prosaica e a aco poitica. A primeira sucede naquilo que, usualmente, se designa por mundo da vida. A segunda sucede naquilo que se pode identicar como o universo do texto. Se precisarmos de enunciar os atributos da aco prosaica, podemos descrev-la como irreversvel, inestancvel, ininterrupta e imprevisvel. Irreversvel, porque uma vez consumada, nada a pode refazer na sua integridade ou mincia. Inestancvel, porque se abre sempre a futuros inexaurveis. Ininterrupta, porque nenhuma pausa pode suspender o seu devir. Imprevisvel, porque todo o clculo de antecipao comporta a virtualidade do erro. Trata-se de uma aco sem moldura, um conjunto incomensurvel de fenmenos que se estendem no tempo e no espao. A aco poitica , pelo seu lado, o resultado da operao de emolduramento dos fenmenos ou, se quisermos, da sua textualizao. Onde a aco prosaica se perpetua na indeterminao, a aco poitica, ao ser representada na narrativa ou simulada no jogo, subtrai-se ao

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Narrativas Flmicas e Videojogos


Quadro 1.1 Aco Prosaica Mundo da vida Irreversvel Inestancvel Ininterrupta Imprevisvel Aco Poitica Universo do texto Reversvel Connvel Pausvel Conjecturvel

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uxo dos fenmenos: pode ser revertida, pode ser connada, pode ser pausada, pode ser conjecturada. Se tal possvel porque o discurso, ao transformar fenmenos e aces em textos, ape uma moldura ao uxo e amplitude do mundo isto , recorta as aces no tempo e no espao. Textualizar , do ponto de vista aqui adoptado, tornar os fenmenos signicativos, semiotiz-los, lexicar os acontecimentos (no sentido barthesiano de criar lexias, unidades de sentido), isto , codic-los e descodic-los para o que aqui nos interessa, seja enquanto jogos seja enquanto narrativas. Se caracterizamos os jogos e as narrativas como sistemas textuais criadores de aces poiticas, isto , de aces transformadas em ou atravs de textos, importa, porm, fazer duas ressalvas: em primeiro lugar, estes tipos de texto no so os nicos modos de recortar poieticamente o mundo, as aces ou os fenmenos a cincia, a crtica, a religio, o folclore ou a tecnologia, por exemplo, constituram para si regimes de textualizao prprios que, na praxis epistmica e discursiva, convivem com a narrativa e o jogo; em segundo lugar, importa referir que toda a textualizao contribui com novos objectos e fenmenos para o mundo da vida como veremos, tal quer dizer, que toda a aco poitica no se exime ao prosasmo, isto , a um fenmeno ou um objecto que a produz ou reproduz (pelo contrrio, podemos armar que a aco poitica dele uma causa e uma consequncia, como veremos). Pelo que ca dito, percebemos que a aco poitica obedece ne-

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cessariamente a uma lgica interna e autnoma em relao aco comum. Trata-se da lgica com que o discurso a organiza entendemos aqui discurso no sentido de operao de inteligibilizao das aces, isto , de atribuio de ordem ao mundo atravs das linguagens, dos meios e dos textos mais diversos, e, necessariamente, no estritamente verbais. Nesse sentido, podemos dizer que retrica e semitica se encontram na textualizao: a semitica permitiria, neste contexto, entender as condies de inteligibilidade dos signos, a retrica permitiria activ-los discursivamente. Atravs de sintagmas e paradigmas, de seleces e articulaes, de elipses, sindoques e metforas, entre outras operaes, o discurso nos seus diversos gneros, meios e modos, entre os quais o jogo e narrativa converte aces em ideias. As ideias seriam, ento, causa e consequncia da semitica e da retrica: das condies de inteligibilidade do discurso e da sua activao textual. Todo o texto manifesta, portanto, uma ideia (narrativa ou ldica, para o que aqui nos interessa) acerca de uma aco ou de um fenmeno; toda a ideia possui, latente, um texto. O jogo e a narrativa so, ento, formas de tornar a aco prosaica inteligvel, de a textualizar. Uma ideia permite, assim, recortar ou emoldurar morfolgica e semanticamente um fenmeno o que, em cada caso sua maneira, fazem a narrativa e o jogo: criam textos que, entre outras coisas, descrevem, no primeiro caso, ou reivindicam, no segundo, aces do sujeito. A ser assim, talvez nos seja permitida e se revele pertinente a reviso do conceito de ideologia, afastando-o do seu sentido mais comum e conotadamente poltico e aproximando-o da etimologia que transporta. Poderamos ento dizer que a ideologia a disciplina que permite compreender a transformao dos fenmenos em textos e dos textos em fenmenos, ou seja, que permite compreender a forma como recortamos o mundo e o textualizamos ou lexicamos, isto , como, atravs das ideias, o submetemos escrita, num sentido lato e no estritamente verbal, ou propomos leitura (tambm num sentido abrangente). Assim, a ideologia, como aqui a entendemos, s pode estar prxima da potica, isto , de uma eventual cincia da criao em l-

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tima instncia, estes domnios do saber estariam condenados a coincidir num esforo descritivo, analtico e explicativo comum das unidades de sentido as ideias culturalmente reconhecidas e avaliadas atravs da arte, da cincia ou de qualquer outra metodologia ou formulao discursiva , da sua lgica e das suas transformaes. Nesse sentido, os domnios da ideologia e da potica, mas tambm da semitica, da gramtica ou da retrica, por exemplo, no podem nunca descurar a contiguidade das suas preocupaes e das suas matrias epistmicas. Noes como semiose ilimitada ou intertextualidade, leis do discurso e princpios criativos, formariam uma constelao de perspectivas e procedimentos cujo propsito ltimo e, em nosso entender, coincidente seria a compreenso de uma dupla transformao: dos fenmenos em ideias e das ideias em fenmenos. Tendo em ateno o objecto e o propsito do nosso estudo, bem que poderamos acrescentar duas outras disciplinas ao conjunto (no exaustivo) anteriormente enunciado: a narratologia e a ludologia. A existirem, o seu contributo consistiria em procurar entender de que modo a narrativa e o jogo permitem criar ideias, funcional e morfologicamente especcas, atravs da textualizao da aco prosaica.

1.1

Ideao e reicao

Como armmos anteriormente, toda a aco prosaica passvel de textualizao nesse processo que ela adquire inteligibilidade e toda a aco poitica se materializa num texto (um objecto, portanto). Enunciamos agora os dois princpios que permitem explicar esta dupla operao, na qual os fenmenos se tornam textos e os textos se tornam fenmenos. O primeiro design-lo-emos por princpio da ideao. Consiste este em criar representaes ideias, mais precisamente dos fenmenos que estabilizam estes, isto , que, por exemplo, os descrevem, analisam, explicam, simulam ou relatam. Esta estabilizao permite, simultaneamente, a ancoragem e a disseminao semntica: por um lado, o texto criado passa a constituir uma espcie de plataforma
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onde todos os sentidos e usos se tendem a assentar e a correlacionar; por outro, o texto criado envolve-se e distende-se em redes de sentido mltiplas. A conteno de sentidos, por um lado, a profuso, por outro, ocorrem e convivem nesta tenso entre a estabilizao e a irradiao. O texto entra em redes ou protege-se em abrigos, transita ou xa-se o sujeito pode tentar esgotar todos os sentidos possveis, como se na sua virtualidade o texto prometesse a descoberta de derivaes ocultas e convidasse explorao de sentidos ausentes, mas pode tambm guard-lo em segredo, resguard-lo na sua ortodoxia. Pode repeti-lo ou desa-lo, reiteradamente. Estamos, portanto, no territrio da semntica, das possibilidades de sentido, na dimenso estrita das ideias, da sua metamorfose, da sua obliterao e da sua inveno. Mas, como armmos, a relao entre textos e fenmenos obedece a um outro princpio: o da reicao. Este remete para a dimenso prosaica que qualquer textualizao sempre implica. Ao converter-se o fenmeno em ideia e a ideia em texto, este ltimo materializa-se num objecto, entendendo-se aqui objecto num sentido amplo, isto , qualquer dispositivo efmero ou perene, evanescente ou palpvel passvel de manifestar uma ideia: a oralidade ou a escrita, as imagens ou os sons, os gestos ou as tcnicas. Importa referir, deste modo, que, por um lado, os textos s advm existncia atravs de uma aco prosaica de uma produo, de um fabrico ou de uma manufactura, diramos; por outro lado, que na medida em que se materializam em objectos, os textos entram no uxo dos fenmenos, dando origem a usos diversicados e prosaicos, no sentido, precisamente, em que se prestam a apropriaes no mundo da vida. Se o princpio da ideao, e o jogo de sentidos que instaura, remete necessariamente para o ausente e o virtual (ideias que geram ideias, sentidos que desaam sentidos), o princpio da reicao, e o conjunto de objectos que origina, remete necessariamente para o presente e o existente (objectos identicveis, mensurveis, perpetuados). O texto, sendo consequncia de uma ideia, s ganha existncia, portanto, atravs da mais prosaica das aces, a objecticao um texto um objecto que manifesta uma ideia, a qual, atravs dele,

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Quadro 1.2 Princpio da ideao Fenmenos - Ideias - Textos Princpio da reicao Ideias - Textos - Objectos

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pode ser identicada, circunscrita, caracterizada, utilizada. Textualizar , neste sentido, um duplo processo: por um lado, de criao, composio, recomposio, de signicados; por outro, de reicao, de criao, de objectualizao de signicantes mesmo quando, como referimos, se trata de objectos evanescentes como os gestos ou os sons. Como todos os textos ou melhor, enquanto textos , tambm as narrativas e os jogos (na sua tipologia plural) se colocam entre ideia e fenmeno, entre signo e referente, entre matria e expresso, entre objecto e sentido. No fundo, na conjugao destas dimenses e princpios do objecto e da ideia, da reicao e da ideao que o sujeito pode realizar diversos tipos de trabalho textual, ou seja, assumir diversas guras: para o que nos interessa, por exemplo, o de autor, o de actor, o de espectador e o de jogador. E este trabalho faz-se sempre, qualquer que seja a gura assumida, em torno de uma aco feita texto ou de uma ideia feita objecto. Do princpio da reicao, podemos dizer que refora a memria, na medida em que os objectos ganham uma dimenso patrimonial; do princpio da ideao, podemos dizer que potencia a imaginao, na medida em que as ideias exorbitam em ciclos perptuos de metamorfose. Portanto, os objectos materializam textos, os textos estabilizam ideias e as ideias enformam fenmenos. Assim, o princpio da reicao transforma o virtual em existente de todos os textos possveis, um adquire forma concreta; o princpio da ideao, por seu lado, transforma o actual em possvel um texto concreto pode disseminar-se em cadeias de sentido. O funcionamento da textualizao torna-se sistemtico e ciclco: impulso, decurso, recomeo. A textualizao torna-se ininterrupta: um fenmeno torna-se uma ideia, uma ideia torna-se um texto, um texto torna-se um objecto, um objecto torna-se um fenmeno, um fenmeno torna-se uma ideia. Jogos e narwww.labcom.ubi.pt

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rativas podem ser vistos ento, dependendo da perspectiva de anlise, como ideias (ordem do discurso), textos (ordem dos objectos) e fenmenos (ordem das utilizaes) que, inevitavelmente, se imbricam. A ser assim, o que dene e distingue os jogos, as narrativas e todos os outros textos em relao aco prosaica que eles se constituem em dispositivos que provisoriamente permitem pausar a inexorabilidade desta. Constituindo-se como unidades, estes textos emolduram, xam, autonomizam partes dos fenmenos atravs dos sentidos que lhes conferem, das formas que lhes atribuem ou das funes que lhes estipulam por exemplo, na simulao das aces, como ocorre, primordialmente, no jogo, ou na descrio das mesmas, como acontece, sobretudo, na narrativa.

1.2

Constrio e ingerncia

A textualizao, ao autonomizar uma aco ao subtra-la do mundo da vida e ao redesenh-la discurivamente , permite um controlo acrescido do acaso. Textualizar determinar as circunstncias em que a aco simulada, no jogo, ou representada, na narrativa. o princpio da constrio que nos permite avaliar esse processo. Essa escala de constrio ter inevitavelmente o mundo da vida como padro de referncia e servir para entender de que modo os textos e o mundo da vida se podem aproximar ou apartar, em funo da casualidade ou do clculo da sua ocorrncia. Assim, na escala de constrio podemos distribuir vrios tipos de textos narrativos e ldicos. Mais adiante ser caracterizado cada um destes tipos de textos, mas, entretanto, no queremos deixar de notar a relao diversa que cada modalidade textual estabelece com o mundo prosaico e as suas leis. Num extremo, de menor constrio isto , onde o acaso, prprio dos acontecimentos prosaicos, joga papel preponderante na forma do texto , encontraramos a narrativa factual: os fenmenos sucedem independentemente da vontade do narrador, ou seja, a vida acontece tal como ela , e o narrador limita-se a relat-la da que as implicaes
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Quadro 1.3 Constrio Narrativa ccional Jogo-competio Ingerncia Narrativa factual Jogo-brincadeira

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(de ordem poltica, jurdica, moral, social) entre texto e fenmeno sejam passveis de escrutnio e responsabilizao; esta proximidade entre fenmeno e discurso faz com que a textualizao de um facto enquanto tal ocorre dentro de constrangimentos discursivos precisos, os quais abordaremos mais adiante. No extremo oposto, o da maior constrio, encontraramos o jogo enquanto competio: este tipo de jogo estipula as circunstncias da aco ldica com o mximo de clareza e autonomia. Aqui, o espao, o tempo, as regras, os ns e os meios do jogo so estritamente determinados as circunstncias do jogo apartam-se tanto quanto possvel das circunstncias da vida, da que as consequncias do jogo no se faam sentir directa e imediatamente no mundo prosaico, nem as leis deste inuam no decurso daquele. Pelo meio, encontramos duas outras modalidades de textualizao cuja relao com o mundo da vida se agura bem mais ambivalente: o jogo enquanto brincadeira, o qual tende para a menor constrio, na medida em que o limiar que separa o gozo ou a ironia, por exemplo, da vida tnue trata-se de uma forma ldica que pode ter consequncias de ordem prosaica quando a ironia ou a brincadeira adquirem contornos de seriedade; e a narrativa enquanto co, a qual, na medida em que dene claramente a aco relatada como uma construo, uma iluso exposta na sua evidncia, tende para uma maior constrio: as suas implicaes no mundo da vida so mais atenuadas ou nulas. Se a constrio permite medir o grau de separao entre a aco prosaica, pertencente ao mundo da vida, e a aco poitica, pertencente ao universo do texto, esta separao pode ser ainda melhor entendida atravs do recurso a outro conceito, o de ingerncia. Ingerncia signica aqui a modalidade em que as aces poiticas podem adquiwww.labcom.ubi.pt

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Quadro 1.4 Narrativa Passado O que aconteceu? Jogo Futuro O que acontecer?

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rir repercusses na aco prosaica: quanto menor a constrio textual, maior a probabilidade de a aco poitica ter consequncias sobre a aco prosaica e vice-versa. Da que o documentrio ou a notcia, formas privilegiadas de narrativa factual, tendam meramente a registar ou a descrever e a fraude seja severamente censurada ou penalizada; e que a co flmica tenda a especular ou inventar e a incredulidade seja voluntariamente suspensa. Da que a brincadeira ldica, nas formas da pardia ou da ironia, por exemplo, tenda a iludir ou a gozar por princpio, sem penalizao legal; e que a competio ldica tenda a testar e a ordenar e os seus limites sejam regulamentarmente estipulados.

1.3

Temporalidade

Se a constrio e a ingerncia permitem enquadrar a aco poitica no contexto da vida e perceber os sinais de fronteira que os separa ou medeia, uma outra dimenso epistmica pode ser enunciada para compreender a relao entre textos e fenmenos. Nela fazemos incidir a ateno sobre a relao entre o jogo, a narrativa e a aco a partir da temporalidade. comum tomar-se a narrativa como relato de acontecimentos passados ainda que esta caracterizao seja controversa, aceitaremos que a narrativa tenha uma especial propenso a representar os acontecimentos que relata como pretritos. A ser assim, a narrativa responderia essencialmente questo como aconteceu?. Se a narrativa privilegia o lao com o passado, o jogo tenderia para a especulao sobre o futuro. No jogo, enfrentamos sempre o futuro com a questo o que acontecer?.

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Estamos, portanto, perante duas modalidades de conhecimento que, tendencialmente, se apartam a partir do presente mas que podem sempre reencontrar-se: um jogo concludo torna-se, por norma, uma narrativa (resumo, repetio, etc.); uma narrativa em curso pode ser vista como um jogo (tentar adivinhar o desfecho, por exemplo). Este direccionamento para o passado que podemos encontrar na narrativa o que permite a existncia de narrativas factuais as quais tendem a aproximar-se das aces prosaicas e a tomar os fenmenos enquanto factos consumados, quase como objectos. O direccionamento do jogo para o futuro o que permite a existncia da ideia de jogo como competio, isto , como um fenmeno de que se desconhece o desfecho. Seramos ento tentados a armar que aquelas narrativas, as factuais, se regem, de algum modo, pelo princpio da reicao, em que os fenmenos constrangem os textos, ao passo que este tipo de jogos, os competitivos, se rege, de algum modo, pelo princpio da ideao, em que os textos potenciam as ideias. Em todo o caso, mesmo se as narrativas factuais assinalam mais claramente a relao entre textos e aces passadas e os jogos de competio sublinham a relao entre textos e aces futuras, no devemos esquecer que a narrativa ccional e o jogo enquanto brincadeira desenham a sua lgica a partir dos mesmos vectores: ainda que inventada, a narrativa ccional assumida como j ocorrida; ainda que possua um desfecho previsvel, o jogo como brincadeira (o faz-de-conta, por exemplo) aponta sempre para o futuro. Identicamos, deste modo, trs modos de entender a aco em funo da temporalidade: o passado, cuja categoria epistmica seria a retrospeco numa metfora espacial equivalente, poderamos dizer que se trata de olhar para trs, para o consumado ou o reicado , ao qual a narrativa estaria em melhores condies de responder; o futuro, cuja categoria epistmica seria a prospeco espacialmente, tratar-seia de um olhar para a frente, para o eventual ou o idealizado , e que o jogo estaria em melhores condies de atender; o presente, cuja categoria seria a perspectivao espacialmente, um olhar atravs de uma moldura seria o modo que melhor serviria aco prosaica, isto ,

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percepo do uxo dos fenmenos. Se o jogo assenta na antecipao, ele permite testar especulativamente os futuros possveis dos fenmenos e, nesse sentido, privilegia a aco como interveno. Se a narrativa assenta na retrospeco, ela permite explicar constativamente o passado dos fenmenos e, nesse sentido, privilegia a aco como contemplao. Porque ladeiam temporalmente o fenmeno presente, ambos se constituem como formas imprescindveis de entendimento da aco. Tomadas em conjunto, estas trs modalidades poderiam constituir o cerne de uma matriz epistmica da aco qual se juntariam os princpios e tipos anteriormente enunciados e os que ho-de ainda ser analisados neste estudo.

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Captulo 2 Praxeologia e caractereologia


Na seco anterior aludimos distino genrica entre aco prosaica e aco poitica. Trata-se de uma distino analiticamente vantajosa, uma vez que atravs dela melhor podemos demarcar e reconhecer o objecto do nosso estudo: o jogo e a narrativa como formas de textualizo da aco e, mais especicamente, a narrativa flmica e o videojogo como manifestaes particulares daquelas categorias genricas. No se esgota nessa distino, porm, o esforo de decomposio conceptual que, em nosso entender, deve ser operado para explicar a aco como fenmeno holstico e sistemtico. Impe-se, portanto, de seguida, o regresso a uma anlise geral da aco, uma tentativa terica que tem como objecto a lgica das aces na sua generalidade, das prosaicas s poiticas, e que ser assumida como fundamento conceptual da nossa investigao. Para tal, socorremo-nos de duas hipteses disciplinares: por um lado, sugerimos a disciplina da praxeologia, com a qual dedicamos ateno analtica s aces enquanto eventos, isto , ao que acontece; por outro, sugerimos a caracterologia, a qual trata de analisar mais detalhadamente os agentes desses eventos, ou seja, quem faz algo acontecer. Importa desde j referir, contudo, que esta distino entre aco e agente meramente metodolgica ao longo da prxima seco constataremos com grande frequncia como os dois domnios se imbricam. 25

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Esta distino entre praxeologia e caractereologia surge como consequncia da mais elementar das operaes de anlise: a identicao das unidades mnimas de um qualquer fenmeno, no nosso caso, de um evento. Um evento comporta desde logo dois elementos: um sujeito algum que age, um agente e um predicado o que acontece, uma aco. Diremos ento que a aco na sua forma mais simples (cuja identicao implica, desde logo, um procedimento de textualizao) congura, imediatamente, no s um qualquer evento prosaico, mas igualmente qualquer evento narrativo ou qualquer evento ldico mnimo temos, num caso, a aco como relato (narrar descrever um evento), no outro, a aco como desempenho (jogar provocar um evento). A identicao dos elementos mnimos, sujeito e predicado, da aco relatada ou da aco desempenhada possibilita, partida, uma espcie de padronizao textual mnima que garante o seu reconhecimento e inteligibilidade. Tal facilmente perceptvel se notarmos que, no que respeita aos procedimentos elementares de textualizao, possvel criar uma narrativa numa frase o que se designa usualmente por situao ou motivo narrativo e que possvel construir um jogo num gesto o que designaramos por lance ou jogada. Obviamente, possvel, de igual modo, criar uma narrativa num gesto a mmica nesse aspecto exemplar ou construir um jogo numa frase o enigma disso ilustrativo. A ser assim, qualquer estudo dos jogos ou das narrativas pode, ou deve mesmo, partir da identicao dos elementos mnimos da aco para, de seguida, descortinar a lgica que a esta est subjacente. O passo seguinte da nossa anlise visa precisamente compreender essa lgica da aco.

2.1

Eixos epistmicos e dimenses crticas

A averiguao epistmica sobre a aco que aqui encetamos funciona, assim, como base da investigao do fenmeno ldico e do fenmeno narrativo. Entre a frase e o texto, entre o plano e o lme, entre o lance e o jogo, aquilo que encontramos so escalas de crescente complexidade
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na articulao de unidades de aco simples em totalidades abrangentes. Se de um trabalho de articulao e organizao se trata, podemos ento identicar o princpio subjacente aco que melhor permite perceber os procedimentos de textualizao desta: o princpio da sistematicidade. atravs dele que o simples morfologicamente integrado no complexo, a parte funcionalmente integrada no todo. Entendemos assim a aco como sistema e tal reecte-se na organizao funcional e morfolgica que o texto assume quando a descreve, na narrativa, ou quando a prescreve, no jogo. Esta anlise visa, portanto, o entendimento da lgica sistemtica das aces. Esta ideia de sistema reecte no apenas a articulao de elementos mnimos de ordem paradigmtica, o agente e a aco a um nvel lingustico, o sujeito e o predicado num sintagma que os coordena, o plano ou a jogada, ou a articulao de sintagmas mnimos entre si dando origem a redes praxeolgicas de complexidade crescente, a narrativa ou o jogo, mas tambm a distribuio desses elementos paradigmticos e conjuntos sintagmticos em eixos epistmicos e dimenses crticas. O aprofundamento da episteme da aco conduz-nos identicao de quatro eixos fundamentais de anlise. Em primeiro lugar, temos o eixo da teleologia, o qual nos permite compreender que, tendencialmente, toda a aco possui um propsito, um m, em funo do qual o sujeito age e cujas consequncias podem ou no com ele coincidir. Em segundo lugar, o da estilstica, na medida em que o modo, a maneira, o design da aco as decises tomadas e a sua execuo varia entre agentes e os distingue. Em terceiro lugar, o da axiologia, na medida em que a aco comporta valores, que qualicam motivos e intenes, e que possuem consequncias de ordem tica cuja ponderao imprenscindvel para o seu cabal entendimento e apreciao. Em quarto lugar, o da dinmica, no sentido em que toda a aco se distende numa lgica de causa e efeito e apenas por essa via se torna inteligvel. Se adoptmos a gura geomtrica do eixo para a descrio destes diversos aspectos da aco, devemos, contudo, recusar qualquer assumpo dos mesmos como estanques ou absolutamente autnomos.

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Quadro 1.5

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Teleologia Estilstica Axiologia Dinmica

Eixos epistmicos Propsito e consequncia Deciso e execuo Motivo e inteno Causa e efeito

A realidade que cada um destes aspectos se imbrica necessariamente nos outros, em cruzamentos de mtua determinao: um mesmo objectivo pode ser alcanado por modos diversos e com motivos mltiplos; um mesmo modo pode recobrir objectivos e motivos diferentes; um mesmo motivo pode conduzir a objectivos distintos, atingidos de modos diversos e assim sucessivamente. Cada aco pode ser avaliada no s em termos de eixos, mas tambm em termos de dimenses. Se os eixos anteriormente enunciados permitem compreender a lgica interna da aco, as dimenses crticas permitem atribuir-lhe qualidades. Estas dimenses crticas so sustentadas por dois plos fundamentais, o positivo e o negativo: o sim e o no, o bem e o mal, o bom e o mau, o belo e o feio. Ainda que estes conceitos acabem por operar, frequentemente, num regime de permuta ou equivalncia semntica, como se, na linguagem comum, um mosaico de signicados se fosse fazendo e refazendo num trnsito constante entre eixos e dimenses, efectuaremos agora uma distino prvia com o objectivo de claricar a utilizao destes termos no contexto do nosso estudo. Nesse sentido, faremos corresponder a cada eixo epistmico um par de conceitos crticos. Assim, para os conceitos de bom e de mau propomos a sua utilizao no mbito da teleologia. Eles permitem avaliar a qualidade da aco reduzindo o seu julgamento correspondncia, ou no, entre o propsito que a orienta e as consequncias que provoca. No fundo, trata-se de averiguar do sucesso ou insucesso de uma aco e esta

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avaliao pode ser exterior a qualquer juzo de ordem axiolgica ou estilstica. Aos conceitos de belo e de feio tomamo-los aqui como prprios da estilstica. Servem para qualicar o modo como a aco conduzida, isto , averiguam a correspondncia entre deciso e execuo. A sua avaliao pode ser exterior quer axiologia por isso podemos armar que possvel praticar o mal de uma forma bela e o bem de uma forma feia quer teleologia uma aco bela no necessariamente boa, ou seja, bem sucedida. Do bem e do mal diremos que so conceitos prprios do eixo da axiologia, o dos valores ticos, da dimenso motivacional e intencional remetem, por isso, para as repercusses da aco na esfera do humano. So, por assim dizer, os conceitos que permitem avaliar as aces na sua dimenso moral: fazer o bem ou fazer o mal. A sua avaliao pode ser, tambm ela, exterior estilstica e teleologia a isso que nos referimos, por exemplo, com o adgio os ns no justicam os meios. A dinmica, por nos surgir como o eixo que descreve a aco na sua maior simplicidade, quer lgica quer fenomnica, possui um regime qualicativo substancialmente distinto. Sim e no so os conceitos avaliativos que operam na sua anlise: a aco concretizada ou no concretizada, uma causa tem ou no o efeito esperado. A lgica binria absoluta e dispensa qualquer nuance: a aco no boa nem m, nem bela nem feia ela simplesmente acontece ou no. na dinmica que se sustenta toda a aco, uma vez que ela que lhe garante a inteligibilidade causal; os restantes eixos operam sobre a dinmica, qualicando a aco em diversos aspectos. no mbito da teleologia que a aco pode ser qualicada na sua maior objectividade: o sucesso ou o fracasso. Se a estilstica e a axiologia dependem, na avaliao que permitem da aco, de critrios sempre passveis de reviso e relativizao e logo, de alguma forma, de subjectivismo , a teleologia, por seu lado, oferece-nos um desfecho inexorvel. Tanto o juzo tico como o juzo esttico so reversveis

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Quadro 1.6 Dimenses crticas Bom e mau Belo e feio Bem e mal Sim e no

Lus Nogueira

Teleologia Estilstica Axiologia Dinmica

e mutveis, o que no acontece com o juzo teleolgico. A dinmica, por seu lado, por assentar em critrios meramente factuais, coloca-se aqum de qualquer qualicao signicativa ela mantm-se na estrita ordem da causalidade e da efectividade. A teleologia ento o eixo fundamental de compreenso e qualicao da aco, mediando entre a simplicidade da dinmica (as causas e os efeitos), a complexidade da axiologia (os motivos e as intenes) e a volatilidade da estilstica (as decises e execues). Tambm aqui no podemos tomar como estanques estas dimenses, mas delas fazer um entendimento holstico em qualquer anlise da aco: no s porque a permitem entender como totalidade, mas tambm porque se integram e inuenciam de forma sistemtica. Se elegemos a teleologia como o eixo primordial da aco porque ela serve para averiguar da correspondncia ou no entre os propsitos e as consequncias. Todo o agente opera segundo um propsito porm, as consequncias da sua aco podem no corresponder ao propsito que as orienta. Trata-se aqui de avaliar a ecincia da aco neste sentido muito estrito que queremos aqui utilizar a noo de teleologia. Se existe correspondncia entre as consequncias e os propsitos, a aco boa, bem sucedida. Se as consequncias contrariam os propsitos, a aco m, um insucesso.

2.2

Circunstncias e abrangncia

Uma analtica da aco no pode, porm, cingir-se a estes eixos e dimenses. Se as consequncias correspondem ou no aos propsitos da
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aco depende em muitos casos das circunstncias em que esta desenvolvida. Como se constituem essas circunstncias? Precisamente a partir da ligao entre o eixo da teleologia e os restantes eixos: da dinmica, da axiologia e da estilstica. A aco teleologicamente to mais perfeita quanto melhor consiga harmonizar as foras inerentes a estes diversos eixos: justicar os motivos, satisfazer as intenes, acertar nas decises, cumprir as execues, assegurar as causas, garantir os efeitos. Assim, podemos encontrar em cada eixo da aco uma razo para o sucesso ou o insucesso da mesma trata-se das circunstncias em que ela ocorre. Em que consistem essas circunstncias que tanto podem fazer singrar como perigar os propsitos de uma aco? Nas permisses e nas restries que lhe so inerentes. Falarmos de permisses e de restries permite-nos desde logo adiantar uma outra categoria fundamental da aco, que mais adiante analisaremos mais aprofundadamente: o conito. Toda a aco deve ser vista em funo do que se pode e do que no se pode fazer seja ao nvel da teleologia (existem ns que se podem atingir, outros que no), da dinmica (existem causas que se podem controlar, outras que no), da estilstica (existem estratgias que se conseguem dominar, outras que no) ou da axiologia (existem motivos e intenes que so aceitveis e outros que no). Podemos ento dizer que todo o agente opera numa espcie de ponto de conuncia de dois vectores: o das permisses, o qual comporta potencialidades, oportunidades, faculdades ou escolhas, por exemplo, e o das restries, que comporta constrangimentos, normas, regras ou interdies. Esse ponto de conuncia o local a partir do qual podemos localizar o agente em relao a qualquer aspecto da aco, ou seja, averiguar das suas possibilidades de sucesso, da justeza dos seus motivos, do acerto das suas decises. nesse ponto que os eixos e as dimenses anteriormente identicados se cruzam e qualicam a aco: averiguar se uma aco boa ou m, bela ou feia, benigna ou maligna uma operao que a partir desse local se pode fazer. Em todo o ciclo da aco o agente est, portanto, sujeito a uma dupla virtualidade: a impotncia e a omnipo-

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Quadro 1.7 Circunstncias Restries Impotncia

Lus Nogueira

Permisses Omnipotncia

tncia. E na medida em que essa amplitude potencial latente em cada eixo, a aco pode, a qualquer momento e por diversas razes, singrar ou falhar, parcial ou totalmente. A constatao de imbricaes diversas entre os mltiplos aspectos elementos paradigmticos, conjuntos sintagmticos, eixos epistemolgicos, dimenses crticas da aco releva no s a sosticao desta enquanto sistema, mas estipula tambm as condies fundamentais de uma praxeologia. Se falamos da aco como sintagma e como ciclo porque ela pode ser encarada segundo um critrio de abrangncia duplo: ou segmentada em unidades auto-sucientes ou recomeada em ciclos potenciais. Esta distino que designamos por sintagmtica pode ser melhor compreendida atravs do recurso a dois novos conceitos: a autotelia e a heterotelia. As aces autotlicas so aquelas que contm uma lgica e esgotam um m em si mesmas. As aces heterotlicas so aquelas que, possuindo uma lgica e um propsito em si mesmas, conhecem as suas consequncias ltimas no termo de uma sequncia de diversas aces. As primeiras podem assumir consistncia semntica sem as segundas, mas as segundas so sempre um encadeado de aces do primeiro gnero. Da que sejamos compelidos a propor uma distino entre a aco perfeita e a aco completa: uma aco no pode ser perfeita ou seja, harmonizar a teleologia, a dinmica, a estilstica e a axiologia num mesmo sentido sem ser completa (tem de fechar um segmento ou um ciclo), mas pode ser completa (fechar um ciclo ou um segmento) sem ser perfeita o agente no consegue harmonizar os diversos eixos numa totalidade. Da que possamos dizer que a aco autotlica procura garantir a perfeio morfolgica em funo da sua nalidade e autonomia, ao passo que a aco heterowww.labcom.ubi.pt

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Quadro 1.8 Abrangncia Heterotelia Ciclo Integridade

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Autotelia Segmento Perfeio

tlica intenta a completude morfolgica em funo de um m que deve ser atingido atravs da coordenao de um conjunto de aces. So estas noes de segmento e de ciclo, de autotelia e de heterotelia, que nos permitem compreender que uma aco pode ou no esgotar-se em si mesma por norma, toda a aco entra em relaes de simultaneidade ou sucesso com outras aces e que a textualizao a que submetida que permite falar dela enquanto unidade e enquanto totalidade (porque, como vimos, a aco prosaica tendencialmente inestancvel) nessa medida, os atributos da perfeio e da integridade so consequncia do emolduramento textual a que a aco sujeita.

2.3

O agente

At aqui, conduzimos a anlise da aco mediante uma ateno privilegiada ao evento, isto , ao predicado: o que acontece, procurando para ele uma espcie de esquemtica geral capaz de o tornar inteligvel. Viramos agora a nossa ateno para o sujeito da aco, para o agente diga-se, porm, que esta distino metodolgica, vlida e til que se revela, no encontra correspondncia fenomenolgica e j uma consequncia de uma textualizao (analtica, neste caso) da aco: no existe aco sem agente nem agente sem aco. Esta constatao da inseparabilidade entre aco e agente ao nvel fenomenolgico coloca desde logo problemas ao nvel epistemolgico: que lugar se agura mais pertinente para a caractereologia numa analtica da aco?

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Quadro 1.9 Praxeologia Aco Fazer Caractereologia Agente Ser

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Duas possibilidades parece-nos que igualmente razoveis se aguram: ou tomamos a aco no seu todo fenomenolgico (aco e agente inextrincavelmente ligados) e assumimos a caractereologia como uma parte integrante da praxeologia digamos que, atravs desta estratgia, a anlise tende a reectir a integridade do fenmeno ; ou, alternativamente, submetemos a anlise da aco a uma decomposio metodolgica, prescrevendo-lhe como objecto de anlise o agente, e a entendemos como um complemento da praxeologia atravs desta estratgia a anlise tende a recongurar o fenmeno. Qualquer que seja a estratgia seguida, no nal a juno entre aco e agente revelar-se- sempre uma inevitabilidade alis, a percepo sistemtica da aco outra constatao no preconiza. Aceitemos ento que aco e agente se determinam mutuamente, mas no, porm, sem deixarmos de assumir cada elemento como objecto de anlise especco: se aquilo que os agentes so determinado pelo que eles fazem mesmo se tendem para a inrcia, para a suspenso do labor ou para a recusa da experincia , e se o que eles fazem fundamental para a sua caracterizao (as atitudes denem carcteres), se aco e personagem esto, portanto, inextrincavelmente ligados, todo o design da aco envolve esses dois domnios: o ser e o fazer. Se a caractereologia nos permitir entender, fundamentalmente, aquilo que os agentes so, a praxeologia poder dizer-nos aquilo que, fundamentalmente, eles fazem. Nesse aspecto, a narrativa, enquanto relato de aces, pode ser assumida como um campo de anlise fulcral acerca desta questo. atravs da narrativa enquanto gnero discursivo que testemunhamos ou efabulamos num caso como no outro, relatamos os eventos e avawww.labcom.ubi.pt

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liamos os seus agentes. Existe no estudo da narrativa toda uma tradio epistmica que acolhe o agente como elemento fulcral do seu entendimento referimo-nos gura da personagem. Mas tambm o jogo enquanto fenmeno, e o jogador enquanto gura fundamental do mesmo, poderia servir de exemplo no nos esqueamos da relevncia da ideia de agenciamento no fenmeno ldico. No nos interessa por agora, contudo, um estudo da personagem, do jogador ou do narrador. Interessa-nos sim compreender o agente enquanto entidade abstracta objecto da carcatereologia e gura nuclear da praxeologia. Agente e evento devem ser aqui entendidos num sentido bastante lato: agente qualquer entidade que causal ou motivadamente provoca uma mais ou menos ntida transformao num estado de coisas, isto , despoleta um evento (seja um episdio ou uma peripcia, como veremos). No cingimos, assim, a ideia de agente pessoa ou personagem entidades humanas ou humanizadas , mas sim a qualquer fora ou entidade que rompa com um estado de equilbrio prvio. Esta extrema amplitude da ideia de agente que se corresponde com a ideia abrangente de evento enquanto aco ou acontecimento serve essencialmente para asseverar que as causas de uma transformao no se esgotam na aco humana. No entanto, na esfera do humano que a aco especialmente relevante: da o princpio narratolgico do antromorsmo, isto , da atribuio de um carcter, ou seja, de motivos e de intenes, a um ser no humano carcter que consiste, sobretudo, nas faculdades da vontade, da escolha e da emoo. Os elementos da natureza ou as foras sobrenaturais, os bonecos ou os desenhos, os robots ou os avatares s advm esfera da praxis de uma forma relevante quando so tomados como humanos e na medida em que entram na dimenso axiolgica do agir (na esfera do bem e do mal). Da que a distino entre motivo e causa ganhe alguma relevncia: as causas provocam os acontecimentos, isto , suscitam a transformao das coisas; os motivos justicam as aces, isto , revelam o carcter dos agentes.

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Quadro 1.10

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Ciclo da aco Motivo - inteno - deciso - execuo - causa - efeito - propsito consequncia

2.4

Ciclo da aco

Se na seco anterior tommos os eixos epistmicos e as dimenses crticas como fundamentais para uma edicao da praxeologia, avanamos agora com a ideia de ciclo da aco (e, mais adiante, com as de identidade e transformao) para entender a dimenso caractereolgica do agente no sem, porm, reiterar que praxeologia e caractereologia so aqui assumidas como disciplinas adstritas que apenas imposies metodolgicas obrigam a apartar. E no sem que se rera que as ferramentas de anlise eixo epistmico, dimenso crtica, ciclo da aco, identidade e transformao duma e de outra (da praxeologia e da catactereologia) so facilmente intermutveis. Se uma aco sempre antecedente ou consequente de uma outra aco, a ideia de ciclo agura-se fundamental para descrever este encadeado de eventos, da mesma forma que a ideia de segmento serve apropriadamente sua demarcao em unidades discretas. Ao ciclo da aco podemos ento resumi-lo do seguinte modo: um motivo provoca uma inteno; essa inteno implica uma deciso; a deciso concretizase numa execuo; a execuo torna-se uma causa; a causa pressupe um efeito; o efeito tem uma consequncia; a consequncia responde a um propsito. E depois o ciclo pode recomear a partir de qualquer ponto originando uma espcie de rede cclica de aces: uma deciso origina um novo propsito, um efeito altera uma inteno, uma causa modica uma consequncia, etc. A complexidade da anlise vai, portanto, crescendo: o motivo e a inteno comandam a escolha esta ligao faz o agente entrar no eixo da axiologia; a causa e o efeito comandam a operao o que o faz enwww.labcom.ubi.pt

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trar na dinmica; o propsito e a consequncia comandam a avaliao o agente entra na teleologia; a deciso e a execuo comandam a congurao o agente entra na estilstica. A destreza, ou seja, a adequao das causas e dos efeitos, a sagacidade, adequao dos motivos e das intenes, a ecincia, adequao dos propsitos e das consequncias, e a elegncia, adequao da deciso e da execuo, so ento categorias fundamentais de entendimento do agente nestes diversos nveis. De uma dimenso estritamente necessria, a dinmica, a uma dimenso tendencialmente contingente, a estilstica, passando por uma dimenso tendencialmente especulativa, a axiologia, e por uma dimenso estritamente mensurvel, a teleologia, os agentes da praxis humana tm de ser necessariamente entendidos numa sosticada grelha de eixos e dimenses que constantemente se reenviam e inuenciam. Tal complexidade torna-se mais patente ainda devido a dois factores: por um lado, a natureza cclica da aco (esta ocorre, prossegue, cessa e recomea); por outro, a conexo dos diversos nveis: todos eles se inuenciam reciprocamente, ao ponto de o agente poder interromper ou reverter o ciclo a partir de qualquer dimenso ou eixo. Temos assim que o agente opera em diversos nveis. E que tambm em cada um destes nveis o desempenho do agente e, inevitavelmente, a prossecuo da aco, esto sujeitos ao infortnio ou seja, o agente est sempre em risco de no dominar o funcionamento do sistema e este de entrar em colapso. O infortnio pode manifestar-se de modos diversos. Proporemos aqui uma grelha tipolgica: se o infortnio ocorre ao nvel da deciso, trata-se do engano; se ele sucede ao nvel da execuo, falamos de falha; se acontece ao nvel da avaliao, falamos de erro; se surge ao nvel da congurao, trata-se de inabilidade. Esta ideia de risco torna-se ento fundamental para o entendimento da aco: toda a aco est exposta ao fracasso, todo o agente inpcia. E se tal acontece porque toda a aco possui algum grau ou gnero de conito, de empreendimento, de esforo, de tentativa explanaremos melhor a importncia fundamental, de um ponto de vista emocional e

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cognitivo), da ideia de risco e de conito quando, mais adiante, nos debruarmos sobre as aces do espectador e do jogador.

2.5

Caracterizao

Esta categorizao abstracta da aco, apesar do esforo de descrio e entendimento geral da mesma que sustenta, no permite contudo perceber de que modo o agente surge na sua individualidade, ou seja, na sua identidade e na sua metamorfose. Precisamos ento de introduzir agora a ideia de caracterizao. A caracterizao descreve o modo como o agente se torna sujeito, isto , como adquire os seus atributos e qualidades. Dois conceitos so a este propsito fundamentais: o de identidade e o de metamorfose. Podemos ento armar que da smula dos atributos identitrios e dos atributos metamrcos do agente que resulta a caracterizao do mesmo. A identidade ser ento uma espcie de centro semntico, aglutinador, que individualiza um agente. A este nvel, a morfologia do agente tende para a constncia acontece, por norma, com o nome, com o corpo, com o carcter, com todos os atributos ou qualidades predominantemente redundantes. A metamorfose, por seu lado, tende para a disseminao semntica, para a mudana acontece com a idade, as opinies, os sentimentos, as atitudes, ou seja, com todos os atributos predominantemente transitrios. Podemos, assim, dizer que a metamorfose volatiliza a identidade e esta garante consistncia quela. Identidade e metamorfose tornam-se, ento, fundamentais para a caracterizao do agente de dois modos: se a identidade aquilo que permite colocar o agente em contraste com outros agentes, a metamorfose o que permite colocar o agente em oposio consigo prprio da que a extrema metamorfose conduza, no limite, alteridade (o agente aliena-se), e que a extrema identidade possa conduzir, por excesso, obliterao (o agente apaga-se). A ideia de caracterizao e, consequentemente, de individualidade do agente resulta da faculdade que o princpio da identidade dewww.labcom.ubi.pt

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Quadro 1.11 Identidade Contraste Constncia Metamorfose Oposio Volatilidade

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tm para integrar, num todo (o sujeito), as manifestaes eventuais, isto , metamrcas, do agente. O agente muda, mas no casual ou aleatoriamente: contingentes que possam ser, as atitudes ganham coerncia na unidade de um perl o perl uma espcie de padro caracterizador do agente, isto , ele isola e releva a regularidade e as metamorfoses das propenses, atributos ou qualidades do agente. Retomando a ideia de aco enquanto processo, podemos deste modo vericar que h dois regimes temporais para o agente e, intrinsecamente, para a aco: o do segmento, isto , de um evento simples, e o do ciclo, isto , de uma histria complexa. Assim, identidade e metamorfose implicam-se em dois eixos: o sincrnico e o diacrnico. Estes eixos permitem-nos criar uma grelha pluridimensional das constncias e das mudanas, das singularidades e das diferenas. De um ponto de vista diacrnico, o agente muda; e, contudo, ao longo do tempo, mantm a sua identidade da que possa ter uma histria. De um ponto de vista sincrnico, o agente distingue-se dos outros; e, contudo, assemelha-se-lhes da que possa pertencer a um tipo. A ideia de tipo e a ideia de histria, como as ideias de identidade e de metamorfose, cruzam-se do seu cruzamento que surge a caracterizao, isto , um determinado perl; e esta sempre um ponto transitrio numa grelha de contrastes e mudanas. Um baixo contraste, em relao aos outros agentes, ou uma mudana indelvel, em relao a si prprio, equivalem a uma mais elevada tipicao e a uma reduzida densidade histrica. Quando falamos, a propsito das narrativas, de personagens tpicas ou planas , em muito, a isto que nos referimos. E quando falamos de personagens singulares ou redondas precisamente para dizermos que a intensa transformao ao nvel da histria acompanhada de uma insuspeita transformao ao nvel do
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Quadro 1.12 Perl Tipo - Contraste - Mudana

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Histria + Contraste + Mudana

tipo isto , quando um elevado contraste inibe a tipicao e uma acentuada mudana potencia a historicidade. Se agente e evento esto sempre enredados, se convivem num ciclo de causa e consequncia, so a volatilidade a mudana do agente em relao a si prprio e o contraste a individualidade do agente em relao aos outros que permitem medir a riqueza semntica da sua caracterizao. Que a intensidade da mudana seja muitas vezes consequncia da peculiaridade dos eventos e que a intensidade do contraste seja muitas vezes consequncia da constncia do carcter permitem, de uma outra forma, compreender de que modo o ser e o fazer se implicam. Em que momento se pode apreciar melhor essa volatilidade e esse contraste? No m, ou seja, no desfecho, de uma aco. Da mesma forma que serve para apreciar o grau ou o gnero da transformao ocorrida num evento, o desfecho serve tambm para avaliar o grau ou o gnero da transformao sofrida pelo sujeito. Entre a premissa inicial e o desfecho nal de uma aco, o agente muda e permanece ganha uma histria e mantm uma identidade. A ideia de mudana , portanto, fundamental quer para a compreenso e interpretao do evento quer para a compreenso e interpretao do agente, em dois domnios primordiais da aco: o ser e o fazer, como vimos. De vilo a heri, de ignorante a sbio, de perdedor a triunfante, o agente muda no termo o desfecho, como referimos de um evento ou de uma histria. Mudanas no perl (o ser) podem ser consequncia de alteraes no evento (o fazer); e mudanas no evento podem ser consequncia de alteraes no perl. Se muda a maneira de agir, muda a maneira de ser o contrrio , tambm, necessariamente verdade. Compreendemos o que os
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agentes fazem a partir do que so e o que so a partir do que fazem: as decises, execues, avaliaes ou conguraes que constituem o ciclo da aco so interpretadas a partir desta dimenso de inuncia mtua primordial: o ser e o fazer.

2.6

Domnios da aco

Por tudo o que ca dito, podemos perceber que ser e fazer so dois domnios da aco absolutamente fundamentais para se efectuar uma anlise do agente. Mas qualquer estudo caractereolgico aturado implica a ateno a diversos outros domnios. Devemos ento alargar o conjunto dos domnios da aco mais relevantes para o estudo do agente: poder, saber, querer, ter, dever, proceder, pensar e sentir passam a integrar esse conjunto. No devemos deixar de ter em conta que com estes domnios da aco esto relacionados os eixos epistmicos dinmica, teleologia, axiologia e estilstica , bem como as dimenses crticas, que referimos anteriormente. Qualquer teoria do agente, da mesma forma que qualquer teoria da aco, tem de necessariamente ter em conta as relaes entre eixos epistmicos, dimenses crticas e domnios da aco: o bem e o mal, o bom e o mau, o belo e o feio no se aplicam apenas aos eixos, mas tambm aos domnios por exemplo, o que um agente faz, , quer ou sabe pode ser negativa ou positivamente avaliado. Podemos ento identicar quatro tipos de articulaes praxeolgicas: entre eixos; entre domnios; entre eixos e domnios; entre eixos, domnios e dimenses crticas. Quer isto dizer que os eixos se inuenciam de modos diversos: os motivos ligam-se s consequncias, os propsitos s causas, etc.. Quer dizer tambm que os domnios se implicam entre si: fazer implica poder, poder implica saber, saber implica ter e assim sucessivamente. Quer dizer que os domnios condicionam os eixos: o poder determina os propsitos, o sentir determina os motivos, as causas determinam o saber, etc. Quer dizer que a dimenso crtica intrnseca no s, como vimos, aos eixos, mas se aplica tambm aos domnios: o poder pode ser bom, o fazer pode ser feio, o ter pode ser mau, etc. Quer
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dizer tambm que uma avaliao positiva num eixo pode ter uma correspondncia negativa num outro: um agente belo pode ser mau, uma aco feia pode ser boa, etc. Quer dizer ainda que uma aco positiva num eixo pode ser negativamente avaliada num domnio: uma aco bem sucedida pode resultar de uma m vontade. Analisemos ento com algum pormenor a importncia dos diversos domnios para uma analtica da aco, pois a partir deles que podemos compreender a caracterizao dos agentes, isto , a mudana e a identidade, as histrias e os tipos. Ao fazer e ao ser j nos referimos anteriormente, indicando-os claramente como os vectores fundamentais da praxeologia e da caractereologia. Avanamos para o querer. O agente aquele que quer algo, que procura suprir uma necessidade ou um desejo. Como sabemos, tanto da narrativa como do jogo (num caso a personagem, no outro o jogador duas guras do agenciamento quem enceta um percurso no sentido de atingir um determinado objectivo), o agente compelido, obrigado ou convidado a agir o desejo ou a necessidade so os factores que despoletam a aco. Em conjunto, desejo e necessidade constituem a vontade. Esse objecto desejado ou necessrio orienta teleologicamente a aco da que constitua um critrio de avaliao do desempenho do agente, como bem notrio no jogo. Deste modo, torna-se necessrio introduzir aqui duas outras categorias: as de carncia e de obstculo. A carncia instiga a vontade, o obstculo contraria-a. superao da carncia corresponde intrinsecamente a superao de um obstculo assim, entre o propsito e as diculdades que o obstaculizam, um outro domnio se manifesta preponderante: o do poder. A potncia e a impotncia so dois atributos alojados no cerne quer do ciclo da aco quer do ciclo da vontade: nem todos os desejos nem todas as necessidades dos agentes podem ser colmatados ou supridos. O poder manifesta-se atravs da propenso do agente para superar determinados obstculos. E estes so critrios contra os quais se mede o poder do agente o ltimo desses obstculos, que origina o desfecho, permite a avaliao denitiva. Superar a carncia manifestar a exis-

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tncia desse poder; perpetu-la exibir a sua ausncia. Qualquer que seja o gnero de poder a fora, a seduo, a violncia, a inuncia, a persuaso, a astcia, por exemplo ele cruza-se inevitavelmente com a vontade e, portanto, com o querer o agente pode tudo querer, mas no ter tudo o que quer. aqui que se torna relevante um outro domnio: o ter. O poder medeia, assim, entre o querer e o ter. Desse modo, a ideia de posse revela-se fundamental para a caracterizao do agente porque a sua identidade passa em muito pelo que ele detm (os seus bens, os seus atributos, as suas qualidades) e a sua metamorfose revela-se em muito no que ele ganha ou perde, preza ou despreza, adquire ou esbanja. Tanto o ciclo da vontade persegue-se o que no se tem, abandona-se o que no se quer como o ciclo da aco se jogam neste domnio. Os desempenhos e empreendimentos do agente contrastamno com outros agentes, numa comparao de posses. Duas operaes contribuem, assim, ao nvel da posse, para a caracterizao do agente: o inventrio, daquilo que o agente detm, e a comparao, as semelhanas e diferenas em relao a outros agentes. Se o poder medeia entre o querer e o ter, o saber desenha, de algum modo, o exerccio desse poder. Conhecer o poder , do ponto de vista do agente, um princpio fundamental da aco discricionrio ou diplomtico, absoluto ou partilhado, o exerccio de qualquer poder implica um entendimento da sua lgica (das causas e dos efeitos que origina). O fazer implica, portanto, uma aprendizagem dos limites e das virtudes do poder. Saber usar o poder uma das premissas essenciais de qualquer aco. Da que falemos muitas vezes de sabedoria como manifestao, pelo agente, de um conhecimento dos constrangimentos impostos tendncia para a impotncia e das escolhas permitidas tendncia para a potncia pelo poder. Saber e poder complementamse. Qualquer caractereologia deve necessariamente contemplar estes dois domnios. Escolhem-se os meios em funo dos ns, e nisso consiste o poder, ou constrangem-se os ns em funo dos meios, e nisso consiste o saber.

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O saber, por seu lado, relaciona-se estreitamente com outro dos domnios da aco: o proceder. O proceder consiste, no fundo, na aplicao do saber ao poder: a aco submetida a uma disciplina, ou treino, que a desenha em funo de um propsito. A disciplina adiciona anlise da aco a perspectiva da ecincia. A partir do eixo da estilstica, podemos descrever e avaliar a deciso e a execuo da mesma. O proceder o domnio que conjuga ou harmoniza o que se sabe e o que se pode fazer para cumprir um objectivo no fundo, poderamos falar da aco enquanto desgnio e desenho. Mas o proceder no est relacionado apenas com os trs domnios referidos. Um outro existe, que de alguma forma lhe contguo, e que de alguma forma o condiciona. Trata-se do dever. Se o proceder nos diz como se age disciplinadamente para atingir um objectivo, o dever instaura as regras que o proceder deve respeitar. Portanto, a categoria correspondente da disciplina , no domnio do dever, a regra. E se a disciplina permite delinear o modo como a aco executada, a regra estipula as circunstncias em que a deciso tomada. A regra adiciona aco uma perspectiva axiolgica. No interessa tanto a ecincia do desempenho, mas a justia do mesmo a regra surge como uma espcie de critrio tico de avaliao da aco. Dever e proceder emaranhamse, portanto. Se a anlise autnoma de cada um destes domnios no apaga a evidncia da sua imbricao, essa separao permite, contudo, modalidades distintas de entendimento da aco: se privilegiamos a disciplina sobre a regra ou mesmo ignoramos esta , podemos avaliar melhor a ecincia do desempenho (o sucesso ou o insucesso); se privilegiamos a regra sobre a disciplina ou ignoramos esta , podemos avaliar melhor a justia do desempenho (a legitimidade ou ilegitimidade). Falta abordar dois outros domnios da aco: o pensar e o sentir. Sero talvez os dois domnios preponderantes ao nvel da caractereologia uma vez que, no limite, atravs deles que qualicamos as aces e caracterizamos os agentes e podemos dizer que sero, de algum modo, a conuncia de todos os outros anteriormente referidos.

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Entendemos aqui pensar e sentir como as instncias em que efectuamos sobre o agir quer um exerccio analtico quer um juzo crtico. Se quisermos separar os territrios de eleio de cada um apesar do limiar que se interpe entre pensar e sentir ser voltil e de a complementaridade destes dois domnios ser fulcral na avaliao de qualquer aco , diramos que o pensar (o cognitivo) se liga, no campo dos eixos epistmicos, essencialmente teleologia e dinmica, enquanto o sentir (o afectivo) se liga essencialmente estilstica e axiologia; e que no campo dos domnios o pensar se liga essencialmente ao saber, ao poder e ao proceder e o sentir ao querer, ao ter e ao dever. No entanto, devemos sempre tomar em considerao que qualquer domnio ou eixo da aco pode ser objecto tanto de um juzo afectivo como de um juzo reexivo. A emoo e os afectos, domnio do sentir, e a reexo e a cognio, domnio do pensar, devem ser, pois, entendidos como os pontos terminais de um vector que inicia no querer tomado o querer como uma operao que encontra correspondncia no agente ao nvel da vontade , passa pelo poder que encontra a sua correspondncia ao nvel da propenso , pelo saber que encontra correspondncia ao nvel do conhecimento , pelo proceder que encontra correspondncia ao nvel da disciplina , pelo dever que encontra correspondncia ao nvel da regra e pelo ter que encontra correspondncia ao nvel da posse. Mas pensar e sentir so no apenas pontos terminais, mas tambm limiares de transio: se a aco cclica, ela reinicia-se constantemente o exerccio do juzo afectivo e do juzo reexivo no s um momento de cessao, mas tambm um momento de inaugurao de uma nova aco: novos motivos, intenes e propsitos podem ter origem a partir deles. O ciclo do ser e do fazer constantemente reiniciado. E este conjunto de domnios fundamental para entender a lgica da aco enquanto processo e a lgica do agente enquanto sujeito.

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Quadro 1.13 Domnios da aco Propenso Conhecimento Vontade Posse Regra Disciplina Cognio Emoo

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Poder Saber Querer Ter Dever Proceder Pensar Sentir

2.7

Imputabilidade

Finalizamos esta anlise geral do agente com dois conceitos: o de intencionalidade e o de responsabilidade. Em conjunto, estes constituiriam o princpio da imputabilidade. Aqui, distinguiremos trs guras fundamentais da aco: a pessoa, a personagem e o avatar. A primeira designa a gura do agente pertencente ao mundo das aces prosaicas. A segunda designa a gura do agente pertencente ao mundo das aces narrativas. O terceiro designa a gura do agente pertencente ao mundo das aces ldicas. Se entendemos aqui responsabilidade como a faculdade de um agente responder pelos seus actos e intencionalidade como a faculdade de um agente escolher as suas aces, tal h-de permitirnos concluir a anlise praxeolgica e caractereolgica da aco e do agente avanando numa escala decrescente de responsabilidade e intencionalidade: medida que samos do mundo da vida e penetramos no mundo do texto, o agente vai perdendo imputabilidade. Numa breve categorizao das guras da subjectividade que percorrem o nosso estudo, podemos enunciar como agentes da aco prosaica o autor, o espectador, o jogador e o actor. E como agentes da aco poitica o narrador, o narratrio, a personagem e o avatar. O que os distingue? Sobretudo o facto de os primeiros possurem responsabilidade e intencionalidade (porque participam do mundo da vida), ao
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Quadro 1.14 Imputabilidade Aces poiticas - Responsabilidade - Intencionalidade

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Aces prosaicas + Responsabilidade + Intencionalidade

passo que os segundos podem carecer de uma ou ambas destas faculdades (porque pertencem ao mundo do texto). Diremos ento que o autor, o espectador, o jogador e o actor podem escolher as aces que encetam e sobre elas ser avaliados podem, portanto, ser chamados a responder acerca das suas intenes. Estas guras podem sempre ser questionadas, entrar em dilogo so imputveis no pleno sentido do termo. Quanto ao personagem e ao narrador entendido este, como no pode deixar de ser, como gura ctcia podemos identicar-lhes as intenes, mas no podem eles responder por elas. No existe dilogo possvel, o debate sobre as intenes e aces da personagem e do narrador transitar sempre para um outro nvel: o das aces prosaicas quem responde o autor ou o espectador, e estes respondem sobre as interpretaes que fazem das intenes da personagem ou do narrador. Por m, o avatar e o narratrio no possuem inteno nem responsabilidade da que, em ltima instncia, seja sempre o espectador a responder pelo narratrio e o jogador a responder pelas aces do avatar. O avatar no pode escolher s o autor pode determinar as escolhas que o avatar permite e s o jogador as pode efectuar. O avatar absolutamente inimputvel. Como o o narratrio: gura abstracta, ele no possui intenes, mas liga as intenes do autor s interpretaes do espectador se algum entra em dilogo so o autor e o espectador, os quais atravs do narrador e do narratrio se (cor)respondem. Fechamos assim a anlise praxeolgica e caractereolgica da aco com a ligao entre os dois tipos de aco que enuncimos na seco anterior as prosaicas e as poiticas atravs da responsabilidade e intencionalidade, conceitos que em conjunto descrevem o princpio
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da imputabilidade dos seus agentes. Na medida em que as segundas so uma textualizao das primeiras, e em que sobre o texto apenas podem responder as pessoas que o constroem ou utilizam (o autor, o espectador, o jogador ou o actor), as guras do narrador, do narratrio, do personagem e do avatar tendem a escapar-se responsabilidade e intencionalidade, submetidas que inexoravelmente esto mudez do texto. Na medida em que o texto se abre como fenmeno para o mundo, em que o objecto entra na esfera do prosaico das pessoas, portanto ele pode ser objecto de dilogo inndvel: crtica, anlise, escrutnio, intertextualidade, processos em que participam o autor, o jogador, o espectador e o actor. O agente deve servir, portanto, como categoria epistmica para o estudo das guras do autor, do jogador, do espectador, do actor, do narrador, do narratrio, da personagem e do avatar, mas em regimes de imputabilidade diferenciados. Quer isto dizer que os domnios e dimenses crticas da aco prosaica, apesar de poderem ser espelhados nos textos, ganham, atravs da intencionalidade e da responsabilidade, incidncias distintas da que um jogador possa ser castigado e um avatar no, que um avatar possa morrer mas um jogador no, que um actor possa ser criminalizado mas um personagem no, etc. , as quais no fundo reectem o princpio da constrio antes enunciado. Resumamos antes de avanarmos para um novo campo de anlise esta etapa do nosso estudo. Identicmos desde logo um princpio da aco, o princpio da sistematicidade, o qual nos permite ver a aco como uma integrao do simples no complexo: dos elementos mnimos (sujeito e predicado) num sintagma e deste em ciclos. Em seguida, enuncimos e descrevemos os quatro eixos epistmicos que permitem entender a aco: dinmica, teleologia, axiologia e estilstica. A estes, juntmos as dimenses crticas: o positivo e o negativo. Passmos depois identicao das circunstncias fundamentais de uma crtica da aco: as permisses e as prescries. Por m, avanmos para uma teoria sintagmtica mnima da aco atravs da distino entre autotelia e heterotelia. A esta esquematizao de uma praxeologia, seguiu-se

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a descrio do campo de anlise da caractereologia. Em primeiro lugar, a integrao do agente no ciclo da aco. Depois, a identicao e caracterizao dos domnios da aco. Em seguida, a anlise da individualidade do agente enquanto identidade e metamorfose. Por m, a tipicao do agente a partir das noes de responsabilidade e de intencionalidade.

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Captulo 3 Espao e tempo


Analismos anteriormente o evento e o agente e propusemos as disciplinas que, respectivamente, poderiam enquadrar cada um destes aspectos: a praxeologia e a caractereologia. No entanto, a anlise da aco no se esgota nessas duas entidades. Dois outros elementos se vm juntar ao evento e ao agente: o tempo e o espao. Se a aco e o agente so reconhecidamente os elementos fundamentais da praxis humana, nenhum acontecimento se pode subtrair referncia espaciotemporal, mesmo se as circunstncias dos acontecimentos podem assumir uma congurao mais ou menos explcita. Designamos esta grelha espacio-temporal da aco como crontopo actancial, cuja anlise seria objecto de duas disciplinas: a topologia e a cronologia. Com a primeira deveria intentar-se a compreenso das relaes entre a aco e o espao onde decorre, isto , da relevncia dos lugares para o decurso e caracterizao da aco. A segunda deveria comprometer-se na anlise das relaes entre o tempo e a aco, isto , da organizao da aco em termos de ordem. O espao e o tempo aguram-se como fundamentais para o estudo dos fenmenos prosaicos, mas tambm para o estudo dos fenmenos ldicos e narrativos. Devemos ento distinguir o espao dos eventos prosaicos quer do espao dos eventos relatados aquilo que poderamos designar por espao diegtico quer do espao dos eventos de51

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sempenhados aquilo que poderemos designar por espao ldico. Do mesmo modo, devemos distinguir entre o tempo do evento prosaico e os tempos do jogo e da narrativa. Esta separao entre dimenses temporais indispensvel para se compreender a diferena entre as aces prosaicas e as aces poiticas. Podemos ento falar de um espao contingente e mutvel o espao da aco comum, do mundo da vida e de um espao necessrio e estvel os espaos diegtico e ldico. No primeiro, desenrolam-se os fenmenos prosaicos. Nos segundos, representam-se os fenmenos textualizados. Da que possamos indicar, por exemplo, a sala de cinema ou o campo de jogos como espaos prosaicos de mediao, nos quais o espectador e o jogador acedem aos eventos textualizados aqueles que sucedem no interior do jogo ou do lme. Para j, interessa-nos efectuar uma anlise geral do crontopo actancial a partir de dois conceitos ou perspectivas primordiais: a morfologia uma descrio das formas do espao e do tempo da aco e a semntica uma enunciao das modalidades signicativas do espao e do tempo , sendo que faremos corresponder morfologia um entendimento tendencialmente epistmico e semntica um entendimento tendencialmente crtico do espao e do tempo. De um ponto de vista morfolgico, o espao pode ser entendido atravs de diversas categorias, das quais indicamos apenas as que nos parecem mais relevantes. Assim, a distncia permite lidar com a proximidade e o afastamento, quer dos objectos entre si quer dos objectos em relao ao sujeito trata do posicionamento. A congurao permite lidar com a exterioridade ou interioridade dos espaos em regimes de incluso e excluso territorial trata do seccionamento. A irradiao permite lidar com a distribuio dos espaos uns em relao aos outros e em relao ao sujeito em termos de centralidade e periferia trata da hierarquizao. A ontologia permite qualicar um espao como manifesto ou latente, experimentado ou aludido trata da tangibilidade. A toponmia permite a nomeao dos espaos, da sua apropriao discursiva trata do mapeamento.

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Quanto ao tempo, podemos encontrar igualmente para ele, de um ponto de vista morfolgico, um conjunto de categorias primordiais . O conceito de ordem permite-nos lidar com o tempo da aco como sucesso de princpio, meio e m trata da integridade. A sequncia permite-nos lidar com a temporalidade enquanto antes, durante e depois trata da circunstncia. O devir permite-nos lidar com o tempo da aco como passado, presente e futuro trata da amplitude. O ciclo permite-nos lidar com o tempo da aco a partir das ideias de m, transio e recomeo trata-se do retorno. A datao permite lidar com o tempo em termos de unidades e intervalos trata-se do calendrio.

3.1

Cenograa e coreograa

Estamos em crer que a ateno morfologia do espao e do tempo das aces h-de facultar um melhor entendimento destas enquanto fenmenos. No entanto, se a morfologia na medida em que privilegia a descrio das formas se revela de grande importncia para uma descrio do espao e do tempo, na semntica que podemos explor-los na sua dimenso semitica. A semntica pode, por isso, conduzir a topologia para as proximidades da cenograa e a cronologia para o limiar da coreograa. Arriscadas que, claramente, estas ligaes se revelam, elas ho-de adquirir pertinncia a partir do momento em que tomemos a ideia de encenao isto : colocar a aco num cenrio e cadenciar a aco num ritmo como fundamental para compreender a relao sistemtica entre a aco, os agentes, o espao e o tempo. Da que a cenograa e a coreograa possam ser vistas como as operaes que buscam teleologicamente partindo da compreenso da sua morfologia a implicao semntica que se estabelece entre o espao, o tempo e os agentes que neles actuam, isto , na medida em que uns e outros se determinam semioticamente. O espao e o tempo ganham ento valor simblico. E esse valor constituiu-se ou manifesta-se a partir de diversos domnios. A natureza, por exemplo, permite uma correspondncia cenogrca fundawww.labcom.ubi.pt

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Quadro 1.15 Espao Topologia Cenograa Tempo Cronologia Coreograa

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mental entre os elementos fsicos e o espao: a gua e o oceano, a terra e o deserto, o ar e o cu, o fogo e o sol. E permite tambm uma apropriao coreogrca: a primavera e o nascimento, o inverno e a morte so alguns casos notados. O mesmo acontece com a religio: o espao e o tempo so discriminados entre sagrado e profano, entre paradisaco e infernal, entre gnesis e apocalipse. Poderamos prosseguir num inventrio virtualmente inndvel de cenrios e ritmos correspondentes para a aco. Enumeremos apenas algumas modalidades cenogrcas: o metropolitano e o buclico, o romntico e o blico, o nacional e o estrangeiro, o ameno e o horrvel, o bero e a sepultura, o ntimo e o vigiado, o pblico e o privado, o domstico e o selvagem. E algumas modalidades coreogrcas: o diurno e o nocturno, a ascenso e a queda, a elegia e a quimera, o apogeu e a decadncia, o frenesim e a temperana, o pranto e a festa. Este inventrio de cenrios e ritmos deve ser acompanhado por trs observaes: em primeiro lugar, que a aco pode determinar o design dos lugares e dos tempos em que decorre e que, inversamente, este design pode contribuir para a caracterizao da aco; em segundo lugar, que aos domnios atrs referidos da religio e da natureza devem ser acrescentados vrios outros, a partir dos quais os espaos e os tempos so semantizados: a poltica, a arte, os afectos, as cincias, por exemplo; em terceiro lugar, que embora observveis no mundo da vida a cenograa e a coreograa ganham especial importncia, na medida em que so objecto de uma formalizao estrita, no mundo dos textos para o que nos interessa, na narrativa e no jogo. Importa ainda referir que a distribuio predominantemente binria dos espaos e dos tempos atrs referidos no deve inibir a identicao de momentos crticos ao nvel da temporalidade nem de limiares
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permeveis ao nvel da espacialidade. Se a aco deve sempre ser vista como transformao no tempo, o arco que se desenha entre o princpio e o m (a ascenso e a queda ou o dia e a noite, por exemplo) comporta sempre momentos de inexo em que um estado se transforma noutro sendo que os perodos dessa transformao podem operar simbolicamente de modo distinto para agentes diferentes (a ascenso de um agente pode coincidir com a queda de outro). Se a aco ocorre e se prolonga muitas vezes em espaos contguos ou um mesmo espao pode acolher vrias aces, podemos ento identicar limiares de permeabilidade na qualidade dos espaos (entre o pblico e o privado, por exemplo) ou situaes de coincidncia (um mesmo espao pode funcionar num determinado momento simultaneamente como romntico e blico). Pelo que ca dito, podemos dizer que a cronologia e a topologia so dois aspectos fundamentais da aco que, ao privilegiarem a sua morfologia espacio-temporal, ajudam inteligibilidade desta e, por isso mesmo, enriquecem a praxeologia. Podemos ainda armar que, quando derivam para a especicidade da cenograa e da coreograa (isto , da semntica), contribuem tambm para o entendimento afectivo da aco e sobretudo dos seus agentes, logo para a caractereologia.

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Captulo 4 Causalidade
Falmos anteriormente da causalidade como um dos aspectos fundamentais da aco quando nos referimos ao eixo da dinmica, aquele que liga as causas e os efeitos. Porque esta categoria descreve qualquer aco enquanto processo e assim assegura a sua inteligibilidade, analisamo-la agora com especial profundidade. Se a causalidade est no cerne da inteligibilidade da aco e desse modo sustenta qualquer praxeologia , e se a praxeologia fundamental para a inteligibilidade da narrativa e do jogo, ela releva a sua primordial importncia na resposta a duas questes com que todo o agente ter de lidar: o qu (remete para os efeitos) e o porqu (remete para as causas) das aces. Importa desde logo referir que tanto podemos compreender os efeitos a partir das causas como as causas a partir dos efeitos. De outro modo, no seriam possveis as operaes de antecipao e de retrospeco, dois procedimentos imprenscindveis para acompanhar um relato como acontece na narrativa ou para enfrentar um desao como sucede no jogo. O que a causalidade nos diz que qualquer aco comporta uma lgica sujeita a leis necessrias: uma causa provoca sempre um efeito que a causa ou o efeito possam ser desconhecidos no atesta a sua inexistncia, suscita sim o seu inqurito. Esse inqurito s pode ser conduzido a partir de um padro, isto , de uma abstraco induzida a 57

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partir de casos particulares e que dedutivamente pode explicar novos casos. a identicao, a compreenso e o recurso a esse padro que permite entender a transformao que todo o evento implica mesmo, ou sobretudo, quando os efeitos ou as causas so inferidos e no explicitados. Quando explicamos ou prevemos um determinado efeito, procuramos as causas dentro desse padro de transformao. Que as causas e os efeitos no bastem para compreender a aco na sua integridade os motivos, as intenes, os propsitos, as consequncias, etc. contribuem para a congurao nal da aco no nos deve fazer esquecer que so estes, contudo, os elementos fundamentais da dinmica praxeolgica, isto , os elementos a partir dos quais toda a inteligibilidade da aco possvel porque no h aco sem causa e sem efeito. Aqum de todos os outros nveis de inteligibilidade e de interpretao da aco da axiologia, da teleologia, da estilstica encontramos sempre a causalidade. Se, por necessidade metodolgica, tommos at aqui a aco na mais simples das suas formulaes um sujeito e um predicado no devemos, contudo, permitir que esta concepo da aco que classicaramos de minimalista oculte a pluralidade das suas manifestaes. Precisamos, por isso, sugerir agora uma concepo da aco que ultrapasse esse esquematismo mais elementar. Propomos ento uma concepo maximalista: diagramaticamente, tal signica passar da gura do eixo para a gura da matriz. Se at aqui a anlise tem incidido na correspondncia entre um agente e uma aco, logo entre uma causa e um efeito, devemos agora enunciar as outras modalidades possveis de causalidade. Acrescentamos, assim, a extenso conteno. Com isto queremos dizer que um agente no efectua necessariamente uma nica aco e que uma aco pode ser levada a cabo por mais que um agente mesmo se um conjunto de aces pode ser reduzido a um evento e um conjunto de agentes ser reduzido a um sujeito (a condio linear do discurso e da inteligibilidade a tal compelem). Assim, podemos enunciar da seguinte forma as modalidades da aco a partir do critrio da extenso: um nico agente pode efectuar uma aco; um

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Quadro 1.16 Eixo Um agente/uma aco Linha Matriz Vrios agentes/vrias aces Rede/mosaico/ciclo

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mesmo agente pode efectuar vrias aces (simultnea ou sucessivamente); uma mesma aco pode ser levada a cabo por vrios agentes (simultnea ou sucessivamente); vrias aces podem ser conduzidas por vrios agentes (simultnea ou sucessivamente). Deste modo, o recurso a diversas guras emprestadas pela geometria revela-se fundamental para ilustrar o fenmeno actancial: a linha, a rede, o mosaico e o ciclo. A linha permitiria descrever a aco efectuada por um agente; a rede permitiria descrever uma aco realizada por vrios agentes ou vrias aces realizadas por um agente. O mosaico permitiria representar vrias aces executadas por vrios agentes. O ciclo serve para apresentar qualquer daquelas modalidades em sucesso. A matriz permite integrar e harmonizar todas estas modalidades. O propsito desta matriz, e de todas as guras que a integram, a esquematizao abstracta do fenmeno da aco na sua extrema complexidade isto , desde logo, um procedimento de textualizao, como antes referimos (ou seja, uma forma de transformar fenmenos em ideias). O seu valor pode revelar-se evidente se a aplicarmos s duas modalidades de textos que neste estudo nos ocupam: o jogo e a narrativa. Por exemplo: a gura da linha predomina no design convencional da narrativa, a qual, por norma, elege para o seu relato um agente e uma aco que seguimos entre um princpio e um m da que, metaforicamente, falemos de linha narrativa; no quer isto dizer, contudo, que a narrativa no possa adquirir a gura do mosaico acontece quando os agentes e as relaes entre eles se multiplicam. Outro exemplo: a gura do ciclo predomina no jogo, no qual o jogador, por norma, precisa executar vrias aces at atingir um objectivo ou recomear uma aco aps um insucesso mas a gura do mosaico, por exemplo, tamwww.labcom.ubi.pt

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bm est constantemente presente, como acontece nos jogos de equipa. Estes so apenas alguns exemplos de aplicao desta matriz aos formatos dos jogos e das narrativas e que ajudam a compreender o design dos seus textos. Outras variaes podem ser encontradas.

4.1

Cooperao e concorrncia

Se conjugarmos a teleologia com a dinmica da aco, podemos ainda encontrar dois outros princpios que permitem descrever a forma como os agentes se podem relacionar em funo dos propsitos que perseguem: a cooperao e a concorrncia. Se diversos agentes harmonizam as causas com os motivos, as decises e as intenes das suas aces no sentido de alcanar um propsito comum, podemos falar de consrcio (como se pode vericar nos jogos de equipa). Se vrios agentes opem causas, motivos, decises e intenes em funo de propsitos concorrentes, falamos de rivalidade ( da que surge o conito). A adopo do conceito de rivalidade permite-nos introduzir uma nova noo na analtica da aco que aqui propomos, o paciente, o qual surge como modalidade derivada da categoria do agente. Se o agente a entidade que motivadamente causa um evento com um determinado propsito, o paciente a entidade na qual se manifestam as consequncias e os efeitos desse evento deste modo o paciente surge como a gura a partir da qual a aco melhor pode ser avaliada: boa ou m, bem ou mal sucedida. No entanto, na medida em que, como armmos, a aco detm um potencial cclico, o paciente pode sempre tornar-se o agente de uma nova aco: as consequncias motivarem novas decises, os efeitos causarem novas intenes nisso que consiste a retaliao, por exemplo. E o agente deve ser sempre visto, tambm, como um paciente: as consequncias podem contrariar ou satisfazer os propsitos, os efeitos podem contrariar ou satisfazer as causas o agente sofre sempre as consequncias, benignas ou no, das suas prprias aces. medida que a matriz se adensa, a ideia da aco enquanto sistema torna-se cada vez mais evidente. Nela temos de incluir no apenas os
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Quadro 1.17 Cooperao Consrcio Concorrncia Rivalidade

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eventos e os agentes que os provocam, o espao e o tempo em que as aces sucedem, os eixos da teleologia, da axiologia, da estilstica e da dinmica, mas tambm a quantidade de agentes e as modalidades das suas relaes, a cooperao e a competio no entanto, a causalidade permanece sempre como cerne matricial profundo da aco. E mesmo se a textualizao de um evento seja ele factual ou ctcio, ldico ou narrativo pode desaar a lgica causal da aco (uma vez que esta pode ser redesenhada atravs do discurso, como veremos a propsito da ideia de enredo), a causalidade permanecer sempre como cauo de inteligibilidade da mesma, e qualquer agente, que contemple ou intervenha na aco, tender sempre a procur-la. Se no seu labor criativo, o autor do texto narrativo ou do texto ldico pode romper ou subverter, ao nvel do discurso, a causalidade e o repto ou a provocao passam, muitas vezes, por essa estratgia, tanto no jogo como na narrativa , ele no pode nunca ignor-la e dever sempre trabalhar a partir dela. Que o espectador e o jogador estejam condenados a, pelo menos, tentar compreender causalmente as aces no nos deve espantar. Para o jogador, a causalidade um princpio fundamental do desempenho na medida em que a sua interveno pode ser causalmente compreendida que ele pode assumir ou modicar as suas decises e execues, isto , o seu programa ldico. O que decide fazer e o modo como o executa tm como critrio fundamental a relao da causa com o efeito. Para o espectador, a causalidade tambm um factor fundamental da hermenutica: sem a garantia de uma inteligibilidade causal, isto , de relao entre efeito e causa, o espectador v perigar a coerncia do relato. Da que, a podermos falar de sintaxe a propsito da aco, da narrativa ou do jogo, tal s possa suceder na medida em que a
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causalidade prescreve as condies mnimas em que a inteligibilidade dos acontecimentos se manifesta, restaurada ou prevista. Da que as analepses, as prolepses ou as elipses modalidades discursivas de narrao da aco possam dicultar, mas no invalidar, a compreenso de uma aco relatada, ou que a pausa e a interrupo possam suspender a causalidade da actividade ldica, mas no invalidar a compreenso de uma aco desempenhada.

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Captulo 5 Episdio e peripcia


Numa aco, dissemo-lo anteriormente, um agente age: no existe aco sem agente, nem agente sem aco. E falmos de deciso, de execuo e de avaliao da aco. Se a deciso e a execuo so intrnsecas prpria aco enquanto fenmeno, a avaliao assume-se frequentemente como uma modalidade distinta, como uma espcie de distanciamento em relao prpria aco o que no nos deve fazer esquecer que a avaliao tambm uma aco. No mundo da vida, dos fenmenos e das aces prosaicas, umas vezes realizamos aces e outras avaliamos aces alheias. Talvez a partir desta constatao possamos distinguir dois regimes fundamentais da aco humana: o da prtica (e da iniciativa), aquele em que inumos de forma decisiva no decurso dos acontecimentos, em que contribumos para a transformao do mundo, em que provocamos certos fenmenos que mais frente estudaremos no contexto da interveno enquanto categoria fundamental do desempenho ldico; e o da teoria (e da crtica), aquele em que analisamos, interpretamos ou julgamos os empreendimentos de outros agentes, em que aprovamos ou reprovamos, caracterizamos ou descrevemos os comportamentos alheios que mais adiante ser retomado a propsito da contemplao enquanto categoria fundamental da hermenutica narrativa. Podemos ento fazer corresponder estes dois regimes a dois procedimentos fundamentais do agente: a interveno 63

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e a contemplao. Esta distino h-de permitir-nos caracterizar duas das guras fundamentais da textualidade, o jogador e o espectador, e caracterizar a especicidade tanto do jogo como da narrativa. Estas questes sero retomadas mais adiante. Estes dois regimes da contemplao e da interveno ligam-se de forma diferente avaliao e ocorrem em dois momentos distintos: porque quando contemplamos no intervimos e quando intervimos no contemplamos. Da que possamos dizer que a contemplao propicie a avaliao e que a interveno propicie a efectuao. Passemos ento avaliao da aco. Analiticamente, impe-se agora uma distino entre eventos com tendncia para a previsivilidade aqueles em que o desfecho conrma as premissas e eventos com tendncia para a imprevisibilidade aqueles em que o desfecho contraria as premissas. Estas duas tendncias assentam na possibilidade de as aces poderem ser objecto de retrospeco e de prospeco (de se perceber o futuro de um evento a partir do seu passado e vice-versa). Referir-nos-emos aqui aos eventos razoavelmente previsveis como episdios so aqueles em que as consequncias se harmonizam com os propsitos, os efeitos com as causas, as execues com as decises, as intenes com os motivos. No fundo, so aqueles que cumprem as expectativas dentro de um padro reconhecvel. So, tambm por isso, os menos interessantes cognitiva e afectivamente e, inevitavelmente, narrativa e ludicamente. Quanto aos eventos que tendem para a imprevisibilidade, que rompem com um padro de expectativas isto , em que os efeitos e as causas, as intenes e os motivos, as consequncias e os propsitos, as execues e as decises se afrontam , design-los-emos por peripcias. Sobre os primeiros podemos armar que tendem para a redundncia. Quanto aos segundos, porque ocorrem de forma inaudita, constituem um desao cognitivo e afectivamente pungente. O episdio pode, portanto, ser visto como uma aco em que a expectativa consumada no desfecho e a peripcia como uma aco em que o desfecho inverte a expectativa. Da que a peripcia, pela imprevisibilidade que acarreta, predomine emocional e

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Quadro 1.18 Evento Peripcia Imprevisibilidade

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Episdio Previsibilidade

cognitivamente sobre o episdio: a peripcia torna-se ento o tipo de evento mais relevante na anlise da aco ldica ou narrativa e aquele de que nos ocuparemos aqui. Se a constituio de padres que sustentam as expectativas fundamental para a compreenso da aco, a peripcia assume-se como ruptura desse padro. Uma vez que toda a aco se desenha entre um princpio e um m e se organiza causalmente, nunca ela se pode subtrair expectativa, isto , a um decurso e a um desfecho esperados. Porm, na medida em que sobre ela pende, em qualquer momento, o risco do insucesso, essa expectativa pode sempre ser gorada. A pergunta fulcral desenha-se, portanto, com o futuro como referncia, ou seja, contra um horizonte de expectativa: o que acontece a seguir? Como acaba? Se o que acontece a seguir desestabiliza, contraria ou inibe a expectativa criada, temos a peripcia sob as formas, respectivamente, da dvida, da surpresa e do mistrio. A peripcia , ento, um incidente ou uma ocorrncia que altera ou inverte um estado de coisas (que transforma a fortuna em infortnio ou o infortnio em fortuna, na sua denio clssica) de uma forma inesperada. Trata-se, portanto, de um daqueles momentos crticos em que toda a lgica da aco se transforma a dois nveis, o cognitivo e o emocional. Ao nvel cognitivo, e uma vez que subverte as previses e provoca a surpresa, ela relana a curiosidade e convida especulao. Ao nvel emocional, uma vez que, apresentando-se, no limite, sob a forma do escndalo, a intensidade afectiva da revelao exponenciada. Quanto mais elevada a incerteza, o escndalo ou o enigma, mais incisivo o repto intelectual e mais contundente a experincia afectiva. o eixo da expectativa o qual se desenha entre premissa e deswww.labcom.ubi.pt

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Quadro 1.19 Eixo da expectativa Desestabilizao Dvida Contrariedade Surpresa Inibio Mistrio

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fecho que, portanto, permite avaliar a intensidade do escndalo, da incerteza ou do enigma. Se o desfecho o momento em que a aco se cumpre na sua integridade, em que conhecemos os efeitos, as consequncias ou as intenes, toda a expectativa construda no sentido de um determinado desenlace da que seja nesse momento da aco que a peripcia ganha maior impacto. Da que seja nesse instante que a expectativa sofre o maior risco. Assim, o desfecho inesperado contempla dois resultados afectivos e dois resultados cognitivos possveis: o alvio ou a decepo, no primeiro caso; a corroborao ou erro, no segundo. A peripcia pode, ao nvel afectivo, dar origem decepo quando aquilo que ansiado contrariado e pode dar origem ao alvio quando aquilo que receado contrariado. E pode, ao nvel cognitivo, dar origem ao erro quando aquilo que previsvel contrariado e pode dar origem corroborao quando aquilo que imprevisvel contrariado. A peripcia faz assim assentar toda a sua lgica cognitiva e emocional na alterao das expectativas criadas para uma determinada aco. Mas as expectativas podem ser tambm conrmadas no desfecho e dar igualmente origem decepo e ao alvio. Acontece no tipo de eventos que designmos como episdios. Tal acontece quando o receio ou o anseio so conrmados: se o anseio conrmado, temos como consequncia o alvio; se o receio conrmado temos como consequncia a decepo. Se o previsvel conrmado temos a corroborao. Se o imprevisvel conrmado temos o erro. Esta concepo da aco enquanto regime de afeces e de cognies vivida tanto pelo espectador como pelo jogador: o espectador anseia ou receia atravs da
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Quadro 1.20 Peripcia Decepo Alvio Erro Corroborao

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Anseio contrariado Receio contrariado Previso contrariada Imprevisvel contrariado

Quadro 1.21 Episdio Alvio Decepo Corroborao Erro

Anseio conrmado Receio conrmado Previso conrmada Imprevisvel conrmado

identicao, da anidade ou da averso pela personagem e erra ou no acerca do seu destino; o jogador anseia ou receia pelo seu desempenho e erra ou no acerca do seu resultado. A ocorrncia de peripcias, e consequentemente da surpresa, da dvida e do mistrio, to mais notada e provvel quanto uma aco possua um decurso e um propsito e consequentemente um desfecho claramente denidos e esperados. Se a peripcia uma alterao no rumo esperado dos acontecimentos, esta alterao ser to mais evidente quanto mais o desfecho seja expectvel. O desfecho agura-se, portanto, como o momento da aco em que a distncia entre o esperado e o ocorrido pode ser, de um ponto de vista emocional como de um ponto de vista cognitivo, mais pertinentemente avaliada. A dvida, o mistrio e a surpresa constituem, assim, modelos fundamentais de interpretao e de avaliao da aco em funo da expectativa de um desfecho. E correspondem a momentos de intensa imerso emocional e cognitiva por parte do espectador ou do jogador: de ordem cognitiva porque o sujeito quer conhecer o desfecho e cessar a ignorncia e

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de ordem emocional porque o sujeito deseja um desfecho para aquietar a ansiedade. Esta percepo da aco enquanto expectativa pode aplicar-se quer a eventos simples um episdio ou uma peripcia individuais quer a histrias complexas ou seja a encadeados de episdios e de peripcias. Da que possamos aplicar a sua lgica estrutura convencional da narrativa flmica, a qual pode servir de exemplo ilustrativo da lgica da expectativa. A narrativa na sua forma mais convencional derivada do modelo aristotlico: princpio, meio e m constituda por diversos momentos: o prlogo, em que conhecemos as premissas iniciais, a perturbao, que determina o objectivo do agente, a complicao, que aumenta as diculdades daquele, a resoluo, em que se prenuncia o desfecho, o clmax, em que conhecemos o desfecho, e o eplogo, a restaurao de um estado de equilbrio. Em princpio, o prlogo e o eplogo de uma histria so constitudos predominantemente por episdios: so eventos que contextualizam circunstancialmente a aco, e que, por isso, antecedem e sucedem a momentos decisivos, estes sim, da ordem da peripcia. So, portanto, os restantes momentos enunciados que nos interessa melhor analisar, na medida em que correspondem a peripcias que provocam uma mais ou menos acentuada inexo no rumo da histria. No momento que designmos por perturbao no qual se d verdadeiramente o arranque de uma histria , o espectador , tendencialmente, sobressaltado pela incerteza: o decurso da histria pode assumir diversas direces trata-se de uma peripcia que abre inmeras possibilidades ao rumo do relato e por isso tende a instaurar o mistrio. Na complicao, as peripcias representam as diculdades que o agente encontra e que vo escalando at ao ponto em que a derrota se agura como fatalidade da que predomine a dvida. A resoluo corresponde a um momento de inexo, uma peripcia, em que as possibilidades abertas na perturbao so cerceadas esta restrio de futuros possveis permite j vislumbrar o desfecho. O desfecho propriamente dito o momento em que todas as questes enunciadas ao longo da

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aco so respondidas trata-se do ponto emocional e cognitivamente culminante da histria. Esta anlise da narrativa na sua morfologia convencional permite perceber de que modo a desigualdade de conhecimento existente entre o que o autor sabe e que revela ou oculta atravs do narrador e o que o espectador sabe e que este conhece quando se assume como narratrio determinante para a criao de expectativas. Mas o mesmo poderamos dizer para o jogo: a diferena entre as escolhas possveis permitidas pelo autor e as escolhas efectuadas pelo jogador deixa em aberto sempre o desfecho. Porque o jogador intervm, o jogador tem de cessar a interveno para poder avaliar o seu desempenho; porque o espectador contempla, ele nunca pode inuenciar o decurso da aco. precisamente em funo desta desigualdade informativa que toda a aco pode causar dvida, mistrio ou surpresa porque tanto no jogo como na narrativa (embora em regimes distintos) o desfecho desconhecido. , alis, essa condio do desfecho enquanto incerteza que implica a ideia de expectativa, a qual se aplica quer ao jogo quer narrativa e que possibilita o arco dramtico: a vontade de conhecer o resultado de um jogo ou de conhecer o m de uma histria. O mistrio, a dvida ou a surpresa so consequncia do design do relato, na narrativa, ou do desao, no jogo, e esse design tem como matria essencial a expectativa criada para o desfecho. O desfecho , portanto, o momento de revelao por excelncia. Ao longo de um relato, como ao longo de um jogo, existe uma parte de informao que conhecida da a possibilidade da retrospeco e a explicao das causas a partir dos efeitos e uma parte de informao que se mantm latente da a possibilidade da antecipao e a previso dos efeitos a partir das causas. O desfecho o momento em que, por princpio, se resolvem mistrios, enigmas ou desaos. Com o desfecho camos, idealmente, a saber tudo o jogador se ganha ou perde, o espectador quem ganha e quem perde. Regressando anlise da estrutura convencional da narrativa, que pode ser homologamente aplicada ao jogo, podemos constatar que, ao

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Quadro 1.22 Perturbao Mistrio Complicao Dvida Resoluo Surpresa

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longo de uma aco relatada ou desempenhada , o mistrio, a dvida e a surpresa (e, consequentemente, as peripcias que lhes correspondem) possuem momentos de ecloso privilegiados: a perturbao, na medida em que essencialmente lana uma questo, tende a instaurar o mistrio; a complicao, na medida em que preserva e aumenta a incerteza, privilegia essencialmente a dvida; a resoluo, na medida em que preconiza respostas para o desfecho, privilegia a surpresa. Ainda assim, no desfecho que a peripcia ganha especial relevncia. Por se tratar do momento de revelao derradeiro, a intensidade da perturbao da expectativa com maior pungncia a se faz sentir: se o desfecho o momento em que se elucidam todas as incertezas, quanto maior a dvida que o antecede, maior a expectativa criada; se o desfecho se escusa a responder a todas as dvidas, o mistrio manifesta-se inexpugnvel e anula toda a expectativa; se o desfecho contraria a expectativa criada, a surpresa torna-se quase provocatria. Caminhamos, assim, ao longo de um evento, da curiosidade para a inquietao e da inquietao para a intriga e este percurso pode ser identicado na mais comum das aces como no jogo ou na narrativa. Qualquer aco pode ser entendida em termos de problema, hiptese e soluo: identicamos um objectivo, delineamos um procedimento, averiguamos a pertinncia deste em relao quele. Transpondo estas categorias da aco para a especicidade do jogo e da narrativa, podemos dizer que num desao um repto lanado e um programa desempenhado e que num relato um padro enunciado e uma crena adensada em ambos os casos, um resultado esperado e uma resoluo preconizada; quando o resultado contraria a expectativa, temos a peripcia. Se dissemos que o mistrio, a dvida e a surpresa podem encontrar
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Quadro 1.23 Curiosidade - Inquietao - Intriga

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no decurso de uma aco momentos privilegiados para a sua ocorrncia, possvel tambm armar que estas mesmas peripcias podem caracterizar a lgica de uma aco na sua globalidade. O mistrio pode ser o trao predominante de um evento, de uma histria ou de um jogo: a curiosidade instaurada, mantida e reforada ao longo da aco o desfecho pode, no nal, satisfazer ou no essa curiosidade. As questes o que aconteceu?, porque aconteceu? ou como aconteceu? podem nunca ser respondidas. Tambm a dvida pode predominar como estratgia num texto ldico ou narrativo. Aqui a curiosidade substituda pela inquietao e esta criada, mantida e aumentada at ao desfecho. Esta inquietao reecte ao nvel emocional o que a incerteza traduz ao nvel cognitivo: como vai acabar? a questo que atravessa o decurso da aco at ao seu trmino. A surpresa, por seu lado, privilegia a experincia da intriga: como possvel? a questo que predomina ao longo do evento. Se a surpresa predomina, tal signica que o rumo da aco extremamente voltil e que a expectativa est constantemente a ser contrariada. A surpresa joga sempre com a imprevisibilidade das ocorrncias. Se a dvida, a surpresa e o mistrio so possveis porque os motivos e as intenes, as causas e os efeitos, os propsitos e as consequncias nunca so completamente conhecidos e se podem contrariar mutuamente. Se no decurso ou no desfecho de uma aco cada um destes pares ou mesmo cada um dos seus elementos inibe as expectativas, temos o mistrio. Se cada um dos pares ou dos seus elementos contraria as expectativas, temos a surpresa. Se cada um dos pares ou dos elementos desestabiliza a expectativa, temos a dvida. Dissemos que no decurso de uma aco cada uma destas modalidades da peripcia possui momentos privilegiados de ocorrncia. Dissemos depois que cada uma dessas modalidades pode dominar o decurso de uma aco. Importa por m referir que estas modalidades podem cowww.labcom.ubi.pt

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existir numa mesma ocorrncia. Se a dvida tende a tornar o desfecho num momento culminante pela angstia que instaura atravs da incerteza , se a surpresa tende a tornar o desfecho um momento inadvertido pelo escndalo que provoca atravs da inverso e se o mistrio tende a tornar o desfecho um momento enigmtico pelo vazio explicativo que cria atravs da indeciso , e se todas estas modalidades podem ter origem nos diversos nveis (teleolgico, axiolgico e dinmico), numa mesma peripcia podem ocorrer diversas avaliaes: motivos surpreendentes, propsitos enigmticos, causas duvidosas podem coincidir num nico desfecho.

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Captulo 6 Conito
Se isolamos nesta parte o conito e lhe dedicamos um espao de anlise especco porque assumimos o conito como paradigma estrutural privilegiado da aco. Como referimos anteriormente, toda a aco se torna inteligvel em funo da sua dinmica, isto , da compreenso das causas e dos efeitos. Mas dissemos tambm que toda a aco predominantemente conduzida e avaliada em termos teleolgicos. Logo, se toda a aco orientada por um m, um objectivo, um propsito que o agente procura alcanar, existe sempre um conito mais ou menos manifesto. Seja esse propsito da ordem do desejo ou da ordem da necessidade, o agente precisa sempre suprir uma carncia essa carncia, que suscita a interveno do agente, representa a mais radical e ltima das adversidades a serem ultrapassadas. Uma vez que concordemos que no existe aco sem propsito, que todo o propsito implica um conito, que todo o conito implica uma adversidade e que toda a adversidade comporta um risco, o conito, bem como a adversidade e o risco que lhe so inerentes, so os factores que podem congurar um eixo de relevncia (afectiva e cognitiva) das aces esta perspectiva de anlise coloca, portanto, o conito no mbito da praxeologia. Em socorro desta hiptese apresentamos trs argumentos: em primeiro lugar, o conito to mais empolgante quanto mais os adversrios se equivalham no seu poder esta equiva73

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lncia que permite a dvida quanto ao desfecho; em segundo lugar, o conito to mais sedutor quanto mais o seu decurso ou desfecho seja inaudito esta singularidade do resultado que permite a surpresa; em terceiro lugar, um conito to mais angustiante quanto mais o risco inerente seja velado esta incomensurabilidade do perigo que torna o desfecho misterioso. Qualquer uma destas qualidades do conito o equilbrio de poderes, que origina a dvida; a singularidade do desfecho, que possibilita a surpresa; a incomensurabilidade do risco, que instiga o mistrio acentuam a intensidade do conito quer ao nvel da interveno quer ao nvel da contemplao. Para o que aqui nos interessa, quer ao nvel do jogo quer ao nvel da narrativa. Estes aspectos funcionam, portanto, como eventuais critrios de avaliao da relevncia dos conitos e, por inerncia, das aces. Interessa agora efectuar uma tipologia dos conitos no em funo da teleologia das aces, mas das relaes entre tipos de agentes perspectiva de anlise do conito que o coloca no mbito da caractereologia. So trs os tipos de conito fundamentais que um agente pode enfrentar: com outros agentes humanos, com agentes no humanos (naturais, articiais ou sobrenaturais) e consigo prprio. Para melhor caracterizar estes tipos de conito, propomos aquilo que designamos por eixo da diplomacia, o qual vai da intimidade, em que a negociao entre adversrios vivel, contundncia, em que o confronto entre adversrios inevitvel: se o conito consigo prprio apresenta, tendencialmente, um mais elevado grau de intimidade entre o agente e o adversrio, o conito com os agentes no humanos apresenta, tendencialmente, um grau de intimidade menor ao nvel da contundncia, estas posies invertem-se: a contundncia dos agentes no humanos tendencialmente superior contundncia do prprio agente enquanto adversrio de si mesmo. Da que a deciso seja fundamental na luta consigo mesmo, ao passo que a execuo fundamental na luta com os agentes no humanos. O conito com outros agentes humanos assumese como uma espcie de equilbrio entre contundncia e intimidade,

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Quadro 1.24 Tipo de conito Sujeito Humano No-humano Grau de conito Intimidade Convivncia Contundncia

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uma vez que os adversrios se avaliam mutuamente atravs da mesma escala de referncia e desse modo tendem a privilegiar a convivncia. Esta tipologia pode revelar-se importante para compreendermos a importncia do conito na narrativa e no jogo. A narrativa desde sempre privilegiou o conito como matria temtica. Nesse sentido, pode revelar-se pertinente a equiparao entre os tipos de conito enunciados e trs dos gneros fundamentais que a tradio narrativa nos ofereceu: o conito com os agentes naturais notrio nos mitos e nas cosmogonias; o conito com outros agentes humanos (ou entidades humanizadas) notrio na epopeia; o conito do agente consigo prprio notrio no romance. Do mesmo modo, no jogo encontramos estes trs tipos de conito e podemos identicar gneros que lhe respondem: o conito com a natureza predomina nos desportos de aventura ou radicais; o conito com outros humanos predomina nos desaos de estdio; o conito consigo mesmo predomina nos jogos intelectuais. Tambm nestes casos observamos um percurso da contundncia para a intimidade e da execuo para a deciso. Este regime de correspondncias no nos deve conduzir, contudo, a qualquer ideia de exclusividade ou incompatibilidade nenhum conito exclui os outros em qualquer dos gneros enunciados; eles podem no s coexistir como opor-se. Alis, a ocorrncia de conitos diversos pode ser mesmo vista como mais um critrio de agudizao e logo de relevncia da aco. Se dissemos que o conito uma consequncia da condio teleolgica da aco, da vontade de atingir um m, e que a teleologia uma consequncia da condio agonstica da aco, do poder para atingir esse m, importa no ignorar os eixos da axiologia e da dinmica no
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estudo do conito: se a teleologia permite entender os propsitos e as consequncias do conito estamos, portanto, no domnio da posse , a axiologia permite avaliar o conito a partir da vontade e inclumos nela os motivos e as intenes e a dinmica permite entender o conito no mbito do poder das causas e dos efeitos. Cruzam-se, deste modo, a vontade que, no limite, origina a aco e, logo, o conito , a propenso que sustenta o conito e a posse que o desenlaa. Tomando a aco enquanto interveno, facilmente percebemos que a consequncia de um conito sempre um prmio, se o propsito alcanado, ou um castigo, se o propsito fracassado aqui, lidamos com a posse (ter ou no ter) e com a propenso (poder ou no poder). o que, num jogo, nos permite falar de vencedores e de derrotados. Tomando a aco enquanto contemplao, comungamos ou no dos motivos e das intenes dos agentes em conito (denotamos simpatia ou antipatia). A comunho ou repulsa com os motivos e intenes dos agentes o que nos faz entrar no mbito da axiologia e o que nos permite falar de heris e de viles, de super-heris e de anti-heris, nas narrativas. Portanto, como podemos vericar, medida que na anlise do conito nos afastamos da interveno para a contemplao, afastamo-nos da teleologia em direco axiologia. Ao nvel do conito, e juntamente com esta distino entre interveno e contemplao da aco, podemos encontrar uma outra que a ela se assemelha: entre inteligibilidade e afectividade. Se a inteligibilidade remete essencialmente para a dinmica e para a teleologia, permitindo entender estruturalmente a aco, a afectividade remete essencialmente para a axiologia e para a estilstica, permitindo apreciar valorativamente a aco. Da que possamos dizer que a inteligibilidade predomina na interveno e que a afectividade predomina na contemplao com isto no quer, contudo, dizer-se que a interveno no possa comportar afectividade ou que a contemplao no possa comportar inteligibilidade; signica sim que a inteligibilidade da aco, em funo da teleologia e da dinmica desta, condio da sua realizao e que a afectividade, em funo da axiologia e da estilstica,

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consequncia da sua avaliao. A afectividade ordem das paixes e a inteligibilidade ordem das razes devem ser assumidas como procedimentos de anlise e interpretao do conito que permitem a sua categorizao genrica: se pomos a tnica na forma como a aco realizada, a categorizao encontra os seus critrios privilegiadamente na inteligibilidade, na ordem da dinmica e da teleologia; se pomos a tnica na forma como a aco contemplada, a categorizao encontra-os privilegiadamente na afectividade, na ordem da axiologia e da estilstica. Numa instncia tendemos mas no exclusivamente a analisar as aces, os agentes e os pacientes a partir das perspectivas do poder e do saber, na outra, julgamos a aco, o agente e o paciente a partir das perspectivas do querer e do dever. A desolao e todas as suas variaes: a frustrao, o desencanto, o terror, a tristeza, o lamento, etc. e o entusiasmo com todas as suas variaes: a satisfao, o encanto, o riso, a alegria, o jbilo, etc. encontram-se na ordem das paixes e podem originar uma avaliao afectiva da aco trata-se daquilo que poderemos designar por pathos da aco (logo, remetendo para a axiologia). O xito e todas as suas variaes: o sucesso, a vitria, a superao, o triunfo, etc. e o asco o fracasso, a derrota, a desistncia, o revs, etc. encontramse na ordem das razes e podem originar uma avaliao intelectual da aco aquilo que poderamos designar como ethos da aco (logo, remetendo para a teleologia). Esta distino no pode ser vista, porm, com contundncia: a desolao e o entusiasmo experincias afectivas e volteis, pertencentes dimenso da contemplao so uma consequncia do xito e do asco avaliaes mensurveis e denitivas, pertencentes dimenso interventiva. Esta relao de inuncia (entre o pathos a contemplao e o ethos a interveno) recproca e cclica: o pathos (a desolao e o entusiasmo) pode ser causa do ethos, isto , a desolao ou o entusiasmo (na contemplao) podem contribuir para o xito ou o asco (na interveno) e o contrrio tambm se verica. O ethos e o pathos conguram-se, por seu lado, como uma con-

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Quadro 1.25 Interveno Perfeio Contemplao Plenitude

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sequncia das guras que o sujeito pode assumir no conito: agente e paciente. Ao agir, ele encontra os seus motivos e dene as suas intenes, domina as causas e prev os efeitos, estipula os propsitos e avalia as consequncias, toma as decises e executa-as. E confronta tudo isto com um adversrio. A ideia de conito remete, assim, para a concepo da aco como diviso crtica: no s entre adversrios, mas tambm entre motivos e intenes, entre causas e efeitos, entre propsitos e consequncias, entre decises e execues na aco, os conitos podem multiplicar-se: cada um dos membros destes pares julgado em funo do outro; cada um destes eixos julgado em funo dos outros; e o conjunto destes eixos julgado em funo dos adversrios. Temos assim, no conito, nveis de integrao de complexidade crescente. No nal, a contundncia do xito e do asco ou a intensidade da desolao e do entusiasmo so uma consequncia dessa mltipla avaliao os resultados nunca so absolutos. A perfeio sempre procurada e inalcanvel da interveno e a plenitude sempre ansiada e inatingvel da contemplao encontram aqui uma explicao possvel porque os motivos podem no justicar as intenes assumidas, as causas podem no surtir os efeitos previstos, as consequncias podem contrariar os propsitos delineados ou as execues frustrar as decises tomadas; porque o xito na ordem teleolgica pode encontrar a desolao na ordem axiolgica ou o asco na ordem teleolgica pode encontrar o entusiasmo na ordem estilstica; porque a contundncia do xito na ordem da interveno pode ser reprovada pelo asco na ordem da contemplao. Da que uma aco premiada num mbito possa ser penalizada num outro; da que atingir um objectivo no baste para o xito de um jogador
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(ele tem de necessariamente respeitar as regras); da que a desolao de uma personagem numa histria possa ser vista como um xito pelo espectador (da a gura do mrtir); da, por m, que o sujeito possa ser agente num nvel e paciente num outro isto , que um agente possa transformar-se em paciente das suas prprias aces.

Eplogo
O intuito desta primeira parte do nosso trabalho consistiu em, atravs do estudo dos eventos e dos seus diversos elementos e aspectos (agentes, espao, tempo, conito, peripcia, etc.) criar as condies de anlise fundamentais para um entendimento dos fenmenos ldico e narrativo enquanto variaes e derivaes da aco. Compreender a lgica da aco relevante a diversos nveis: por um lado, para a compreenso das diversas guras em que o sujeito se relaciona com os diversos sistemas textuais; por outro, para compreender os princpios e regimes desses mesmos sistemas textuais que abordaremos mais adiante; por m, para compreender a gesto de expectativas a que todo o texto obriga o sujeito. das condies em que as aces so textualizadas que nos ocuparemos na parte seguinte do nosso estudo.

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Parte II Textos

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Prlogo
Intentmos na primeira parte a realizao de uma analtica da aco como fenmeno e, consequentemente, como categoria fundamental para o nosso estudo da narrativa e do jogo que, como referimos, tem nela o seu ncleo temtico. E referimos tambm que na medida em que essa aco estabilizada e emoldurada em textos que ela melhor se presta quer ao entendimento quer efectuao. Dissemos tambm que a textualizao pode ser vista como uma espcie de converso de fenmenos em ideias e de ideias em objectos. Nesta segunda parte, ocupar-nos-emos dos textos em si, isto , das unidades discurivas em que as ideias se materializam. Analisaremos as guras intra-textuais que eles criam, a sua existncia em relao a outros textos e ao mundo da vida, os gneros em que se agrupam, os estilos que os enformam, os ns que servem, os desaos que lanam, os usos que proporcionam e as modalidades de representao dos fenmenos que sugerem. Na medida em que, na primeira parte, procurmos entender a aco enquanto categoria e exp-la como um sistema, e em que referimos que os textos deveriam ser concebidos como uma representao no caso da narrativa ou uma simulao no caso do jogo dessa mesma aco, procuraremos tambm aqui submeter os textos ao mesmo princpio explicativo: a sistematicidade.

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Captulo 1 Tipologia dos jogos e das narrativas


Os jogos e as narrativas tm sido ao longo dos tempos objecto de inmeros estudos. Dedicadas ao estudo da narrativa, so incontveis as investigaes; sobre os jogos, embora em menor nmero, muito trabalho foi j efectuado onde sobressaem os trabalhos de Huizinga e de Caillois. Vrias tipologias tm sido propostas. Chegou o momento de propormos, para cada uma das reas em anlise, a nossa. A tipologia que adoptamos assenta num dupla distino. Por um lado, dividimos as narrativas entre factuais e ccionais, por outro, dividimos os jogos entre brincadeira e competio. Se esta tipologia no recobre a vasta extenso de modalidades e gneros de jogos e de narrativas, permite, pelo menos, centrar a nossa ateno naquelas modalidades que mais interessam ao nosso estudo. A distino tipolgica que propomos para a narrativa assenta naquilo que poderamos designar por eixo da literalidade, o qual se inscreve entre os plos do testemunho e da fbula, ou, se quisermos, do registo e da inveno. A distino proposta para o jogo assenta no eixo do lazer, o qual coloca num plo o gozo e no outro a rivalidade, ou, se quisermos, o divertimento e a luta. Em conjunto, esperamos que contribuam para uma perspectiva abrangente acerca da diversidade 85

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morfolgica, funcional e teleolgica dos sistemas textuais aqui abordados. Em separado, esperamos que cada eixo nos permita entender a especicidade lgica e estrutural de cada tipo de texto. Importa desde logo claricar o que entendemos por literalidade. Literalidade designa aqui o grau ou o gnero de proximidade epistmica ou poitica entre o texto narrativo e os eventos que relata. A narrativa factual tende a abordar os fenmenos de uma perspectiva epistmica estrita: privilegia o rigor e a exactido, ou seja, tende para a objectividade e, desse modo, restringe as condies de referncia do discurso a construo discursiva do texto deve submeter-se intocvel causalidade dos factos. A factualidade pode ser constatada naquilo que designaramos por prticas narrativas tendencialmente testemunhais a notcia, o documentrio, a historiograa, por exemplo. A narrativa ccional, por seu lado, tende a abordar os fenmenos de uma perspectiva criativamente exvel: privilegia a inventividade e virtualiza as condies de referncia do discurso a causalidade dos factos submetida s condies discursivas da textualidade. Podemos encontrar a ccionalidade naquilo que designaramos por narrativas efabulatrias na anedota, no mito, na lenda, no romance. Contudo, no podemos, tambm aqui, tomar como estanque esta distino: em cada texto podem conviver elementos testemunhais com elementos efabulatrios, o que faz com que, dependendo do propsito ou da perspectiva de anlise, um texto ou parte dele se possa deslocar ao longo do eixo da literalidade, ora se aproximando de um plo ora de outro. Como sabemos, podemos aceder verdade factual atravs da co, e podemos construir a co como verdade factual. No eixo do lazer, por seu lado, o que est em questo igualmente complexo e paradoxal. Se ao longo de todo este estudo, entendemos o jogo preponderantemente como uma competio por algo, no devemos contudo ignorar toda a diversidade semntica do conceito a qual necessariamente recobre uma vasta amplitude de fenmenos ldicos que a tradio crtica ou o uso quotidiano faz do mesmo. Este eixo serve, ento, para constatar que tambm os textos ldicos se distribuem

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Quadro 2.1 Jogo Competio Eixo do lazer Rivalidade

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Brincadeira Gozo

Quadro 2.2 Narrativa Factual Eixo da literalidade Testemunho Fbula Ficcional

no intervalo entre dois plos: de um lado, o plo da brincadeira, do faz-de-conta, do jocoso, do prazer, do gozo, da chalaa, da pardia, da ironia, mesmo da artimanha e da impostura tudo o que serve para entreter, para divertir, para iludir; do outro, o plo da competio, da rivalidade, da luta, do risco, do desao, da contenda, do torneio tudo o que remete para o xito ou o fracasso, a vitria ou a derrota. Num caso, est em questo o prazer de brincar com sentidos, sentimentos, fenmenos, no outro est em questo o triunfo, a vontade de vencer, a crena na superao. Sendo que o triunfo uma fonte de prazer e que o prazer uma forma de triunfo, podemos ento constatar de igual modo que nem a competio exclui a brincadeira, nem a brincadeira exclui a competio porm, eles revelam-se mais ou menos inconciliveis: quando a competio impera, o gozo -lhe submetido podemos dizer que o jogo levado a srio; quando a brincadeira impera, a rivalidade -lhe submetida podemos dizer que o jogo feito pelo prazer. ainda importante referir que estes eixos acabam por se cruzar, transportando elementos de ludicidade para a narrativa pode procurarse ou encontrar-se nela o gozo ou a competio e elementos de narratividade para o jogo podem procurar-se ou encontrar-se nele ele-

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mentos factuais e ccionais. No jogo podem ser encontradas premissas ou vestgios de literalidade parte da memria dos povos, das suas lutas e hbitos, do seu saber e do seu imaginrio podem ser averiguados nos jogos que propem; de igual modo, a brincadeira, a chalaa, o faz-de-conta ou a ironia apresentam-se de alguma forma como uma co, muito prximas da narrativa. Escusado ser dizer, por outro lado, que o eixo do prazer est presente no texto narrativo: quer a criao quer a interpretao deste tipo de textos instaura ou reitera a cada passo essa ideia de prazer, de gozo ou de deleite; do mesmo modo no h texto narrativo que no propicie a ideia de competio, de desao ou de risco na sua criao ou interpretao. A ser assim, mais uma vez vemos esfumar a fronteira entre jogo e narrativa e, no entanto, precisamente isso que acontece: os limites esfumam-se, cam tnues, mas mantm-se (aparentemente) inexorveis. S o privilgio de um ou outro eixo poder ajudar a classicar um texto (ou parte dele) como narrativo ou como ldico. Entre o realista e o fantstico, entre o gozo e a competio, narrativas e jogos desenham mltiplas morfologias, cumprem diversas funes, respondem a diferentes propsitos.

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Captulo 2 Autor
Porque, antes de mais, todo o texto precisa de um autor, comeamos por analisar esta gura controversa, mas primacial da textualidade. Se assim o fazemos porque o seu contributo determinante para o processo da textualizao se a algum pode ser imputada a responsabilidade pela transformao dos fenmenos em ideias seguramente ao autor do texto. O autor constitui, portanto, a entidade fundamental de mediao entre os fenmenos e as ideias. ele que transforma as aces prosaicas em aces poiticas, a que nos referimos na primeira parte, ou seja, que transforma fenmenos em ideias, estabilizando a sua morfologia em objectos os textos, como dissemos ou disseminando os seus sentidos em redes interpretativas, numa espcie de lexicologia inestancvel, de multiplicao das leituras e das utilizaes das ideias. O lugar e a funo desta gura torna-se, em funo do exposto, bem evidente, operando no limiar que medeia dialecticamente entre os dois princpios antes enunciados: o da ideao e o da reicao. Dois regimes devemos encontrar aqui para o autor, os quais podemos identicar em funo do modo como opera sobre os fenmenos e os textos: se prope textos inditos que refazem ou redesenham a compreenso de um fenmeno, ele tende para a instaurao de novos sentidos e para o alargamento do patrimnio epistmico e poitico esta operao est submetida ao princpio da ideao, da criao de 89

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ideias; se reproduz ou imita textos anteriores, da no resultando novidade epistmica ou poitica, a sua contribuio tende a ser prosaica, pois neste caso o texto operacionalizado segundo o princpio da reicao isto , reconduzido sempre ao mundo da vida, utilizado e perpetuado como objecto. Da que seja ao primeiro tipo de autor que designaramos como criador e no ao segundo que designaramos como utilizador que a fama ou o prestgio esto reservados. Quer isto dizer que da mesma forma que o critrio fundamental de pertena a qualquer cnone passa pelo acrescento epistmico ou poitico que um texto comporta, a possibilidade de um panteo autoral ter de passar inevitavelmente pela aplicao dos mesmos critrios aos seus criadores. Desse modo, podemos estabelecer a distino de autoridade entre criador e utilizador de um texto. No existe texto sem autor, necessariamente. Mas a relao entre texto e autor pode acontecer em diversos regimes. Um texto pode sempre dispensar o nome de um autor, mas nunca a existncia deste os textos de autor annimo isso mesmo atestam. O autor , portanto, uma entidade que pode ser apagada, mas no eliminada. Temos assim, dois princpios de caracterizao autoral: um que privilegia o enunciado sobre o sujeito e o princpio do anonimato e um que releva o sujeito sobre o enunciado o princpio da notoriedade. Um apaga, o outro sublinha a autoridade; um esquece, o outro enaltece o nome do autor. Uma outra distino pode ser enunciada no estudo da gura autoral: entre uma noo fragmentria do texto, de ordem morfolgica tendncia para a identicao de formas, de tipos, de gneros, como se o texto pudesse ser isolado enquanto fenmeno e uma noo conectiva, de ordem fenomenolgica tendncia para a constatao de articulaes, de reenvios, de ligaes, como se todo o texto no pudesse deixar de remeter para outros textos. Ao certicar a autoria de um texto atravs do nome de um autor, o princpio da notoriedade tende a recort-lo e a circunscrev-lo como unidade autnoma aquilo que se dene muitas vezes como a obra de um autor e sublinha a ideia de originalidade; ao denegar a autoria, recusando-lhe uma assinatura, o prin-

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Quadro 2.3 Autor Anonimato vs Notoriedade Utilidade vs Originalidade Conexo vs Fragmento

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cpio do anonimato enlaa os textos em redes conectivas e releva a ideia de utilidade. Temos assim que a singularidade de um texto, pela ruptura que impe com uma tradio, um padro ou um gnero, sublinha a identidade de um autor e eleva, desde logo, o ndice de autoridade. Simetricamente, podemos dizer que, de igual modo, a vulgaridade de um texto, pelo decalque formal ou funcional que o caracteriza, e que o enlaa numa tipologia ou num padro, oblitera a identidade do autor e diminui, desde logo, o ndice de autoridade. Qualquer que seja a modalidade em que o autor opera, existe para ele sempre latente aquilo que designaremos por princpio da arbitrariedade, o qual orientar a nossa reexo: este princpio descreve a amplitude extrema das escolhas e decises que assistem ao autor no momento da textualizao e a estratgia que ele prev para a aco do utilizador do texto. o autor que decide de que modo os seus textos representam os fenmenos por exemplo, assumindo a forma de jogo ou de narrativa e determina os usos que eles permitem ao destinatrio, a interveno ou a contemplao. Podemos dizer que no jogo, o autor, submetido ao sistema textual ldico e ao regime que lhe corresponde (a interveno), tende a prescrever as condies de uso do texto atravs de um conjunto de regras que prev o desempenho do utilizador e a estipular os objectivos que denem o desao, assumindo a pluralidade das escolhas e a imprevisibilidade do desfecho como reivindicaes do prprio uso do texto e, nesse sentido, uma parte de responsabilidade e autoridade sobre o texto transferida do autor para o jogador, o qual h-de intervir sobre o mesmo. Por seu lado, quando o autor se submete ao sistema textual da narrativa e do regime que lhe corresponde (a conwww.labcom.ubi.pt

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Quadro 2.4 Sistema textual Narrativa Jogo

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Utilizao Contemplao / Hermenutica Interveno / Desao

templao), tende a inscrever as condies de uso do texto atravs da enunciao de um conjunto de sentidos que a hermenutica h-de revelar, mas sempre em face dos critrios e da responsabilidade do autor como referncia ltima da interpretao nesse sentido, o autor perpetua a sua autoridade sobre o texto e constrange o destinatrio. Da que o autor do jogo tenda a elidir-se, ciente do seu anonimato e do papel interventivo do destinatrio, ao passo que o autor da narrativa tende a manifestar-se, ciente da autoridade hermenutica que impe ao texto. Temos assim que, em qualquer caso, cabe ao autor denir em que modalidades o uso do texto pelo destinatrio pode ou deve acontecer. Mas o poder do autor no se esgota a, nas escolhas ou constrangimentos que permite ou impe ao destinatrio do texto: ele pode tambm denir em que moldes procede textualizao, isto , que estratgias criativas adopta ao transformar ideias em objectos ou objectos em ideias. A vastido de estratgias enorme e pode ir, na reicao, da cpia tendncia para a perpetuao das formas, dos usos e dos sentidos dos textos ao seu oposto, a iconoclastia que tende a inviabilizar e estilhaar as condies de sentido, as formas ou os usos dos textos ; na ideao, as estratgias podem ir da originalidade tendncia para a renovao de formas, usos e sentidos ao seu oposto, a ironia tendncia para o desvio e a especulao sobre as condies de sentido, as formas e os usos do texto. Esta distribuio esquemtica das estratgias de textualizao no deve ser tomada, porm, sem cautela: por um lado, se aceitarmos que a ironia pode demonstrar originalidade e que a iconoclastia pode ser alcanada atravs da cpia, somos levados a constatar a desestabilizao constante e circunstancial das estratgias poiticas o que, ainda aswww.labcom.ubi.pt

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Quadro 2.5 Ideao Originalidade Ironia Reicao Cpia Iconoclastia

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sim, no deve escamotear a polaridade que as sustenta; por outro lado, ao alinharmos ao lado da cpia e da iconoclastia um conjunto de outras estratgias como o plgio ou a ortodoxia, por exemplo, e ao lado da originalidade e da ironia, estratgias como a efabulao ou a ruptura, por exemplo, vemos alargar-se o espectro de operaes criativas que podem incidir sobre um texto. Pela vastido de decises descritas anteriormente, percebemos que o autor se assume como a gura de maior poder quer no que respeita estratgia de textualizao que conforma as ideias, quer s modalidades de utilizao em que as restantes guras para o que aqui nos interessa, o espectador e o jogador podem operar sobre o texto. Se o autor apresenta uma aco ou um fenmeno sob a forma de uma narrativa, ele tende a inibir a capacidade de inuncia do destinatrio, o espectador, sobre o mundo do texto. Se opta por emular uma aco ou um fenmeno sob a forma de um jogo, ele tende a convocar a capacidade de inuncia do destinatrio, o jogador. No jogo como na narrativa, o autor detm, portanto o poder prvio escolha da modalidade de textualizao. Na narrativa, ele escolhe e dene o modo como a aco relatada e tendencialmente interpretada; no jogo, ele escolhe e dene o modo como a aco emulada e tendencialmente desempenhada. Acresce que, independentemente das modalidades que determina, ele escolhe ainda a prpria estratgia de textualizao: cpia ou original, ironia ou iconoclastia.

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Captulo 3 Narrador e narratrio


Mas o autor apenas a primeira, e determinante como vimos, de uma trade de guras da textualidade que pretendemos abordar nesta parte; as outras so o narrador e o narratrio. O narrador, como o prprio termo indica, remete necessariamente para o campo da textualidade narrativa. Quem ou o que seja o narrador no questo de fcil resposta. Porque se aproxima do autor ou pode tendencialmente coincidir com ele, como sucede na biograa, na consso ou no testemunho, por exemplo , pode existir a tentao de os confundir; mas porque, por outro lado, se aproxima da personagem ou mesmo coincidir com ela, como sucede no plano subjectivo ou no monlogo, por exemplo , ele tem de ser visto como uma entidade abstractamente construda. No fundo, ele uma estncia de limiar, uma gura que, a partir do interior do texto, liga na narrativa flmica o autor e o espectador. Ele , portanto, uma gura criada com o prprio texto no pode haver construo de um relato sem a construo de um narrador (e, necessariamente, de um narratrio). Para o autor, o narrador a estncia abstracta, a pluralidade de perspectivas afectivas ou cognitivas, crticas ou analticas a partir de onde apresentada a aco ao espectador. O narrador corresponderia, assim, ao conjunto de dispositivos epistmicos a partir dos quais o espectador pode recolher informaes acerca da aco relatada. Ele , 95

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portanto, uma gura que pode ser vista, no interior de um texto, como um somatrio de entidades transitrias e fragmentrias que o autor coloca numa estncia a partir da qual temos uma percepo espacial e temporal, cognitiva e afectiva, da aco relatada. atravs do narrador que os acontecimentos so recortados pelo autor e do origem a um texto narrativo, isto , uma histria e um enredo. Porque ele pode ser uma soma de perspectivas temporais e espaciais, de entidades fragmentrias e transitrias, de percepes cognitiva e afectivamente marcadas acerca de um conjunto de acontecimentos que decorrem em direco a um desfecho, o espectador ou a gura em que se implica no relato, o narratrio sabe sempre menos que o narrador. Da que efeitos como o equvoco do espectador (e todas as suas variantes: a mentira, a fraude, o logro, a intriga, etc.), bem como o envolvimento ou o distanciamento afectivos e o xito ou o fracasso cognitivos possam ocorrer e sejam uma consequncia deste desnvel informativo entre o autor, ou a gura que lhe corresponde no interior do texto, o narrador, e o espectador, ou a gura que lhe corresponde no interior do texto, o narratrio. Se quisermos, podemos, ento, ver o narrador (e, de igual modo, o narratrio) como uma tecnologia da iluso, isto , como um dispositivo de mediao e gesto de informao e que adquire a sua peculiaridade gural pela tendncia antropomrca que frequentemente adquire. Se a tentao de antropomorzao parece escamotear muitas vezes a condio abstracta da gura do narrador, e desse modo dicultar uma denio clara e rigorosa desta estncia textual, o mesmo parece acontecer com a sua gura-espelho: o narratrio. O que vem a ser o narratrio? Se o narrador pode ser visto como uma estncia e gura diferida do autor no prprio texto, o narratrio pode ser visto como a gura atravs da qual o espectador responde ao autor o narratrio seria ento essa estncia e essa gura, abstracta necessariamente, onde o espectador se coloca e que vai desenhando medida que compila e organiza as informaes que atravs da perspectiva do narrador lhe so fornecidas. Da mesma forma que o narrador pode ser visto como a manifestao do autor no interior do texto, o narratrio pode ser visto

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como a manifestao do espectador nesse mesmo texto o narratrio corresponde, portanto, ao conjunto de operaes do sujeito, o destinatrio da narrativa, enquanto acompanha o decurso de um relato, da mesma forma que o narrador corresponde ao conjunto de operaes do sujeito enquanto enuncia um relato. O narrador a gura que implica o autor no relato, o narratrio a gura que implica o espectador. O narratrio poder, desse modo, ser visto tambm como uma instncia epistmica que congregaria o conjunto de operaes cognitivas e de disposies afectivas com que o sujeito se empenha na compreenso e interpretao de um relato. Narrador e narratrio seriam, portanto, de um ponto de vista da temporalidade, guras necessariamente transitrias elas s surgem quando o sujeito se assume como emissor ou como receptor de um texto narrativo (ou de partes narrativas de um qualquer texto, incluindo de um jogo). Narrador e narratrio seriam, portanto, de um ponto de vista espacial, guras de limiar o narrador coloca-se num lugar de onde o relato vai sendo revelado e que o narratrio deve ocupar quando o relato vai sendo desvelado. A ser assim, narrador e narratrio correspondem-se. Essa correspondncia pode acontecer atravs de duas estratgicas textuais: a interpelao e a transparncia. Analisaremos estas estratgias mais adiante. Avanamos desde j, contudo, que entendemos a interpelao como uma estratgia que tende a sublinhar a narrao enquanto processo de comunicao, isto , a apresentar o texto narrativo enquanto construo da que as guras do narrador e do narratrio se manifestem e sobreponham aos acontecimentos narrados, como se jogassem uma com a outra. A transparncia, por seu lado, tende a apagar a natureza mediada do texto narrativo da que as guras do narrador e do narratrio se ocultem e os acontecimentos narrados se imponham. No que respeita interpelao, a mediao narrativa o liame que une narrador e narratrio torna-se um processo claramente notado atravs dos seus intervenientes, o narrador e o narratrio. O narrador assume claramente a sua funo discursiva (relatar, mediar, dar a conhecer) dirigindo-se ao narratrio explicitamente, de modo que a

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existncia de ambos ganha uma evidncia inapagvel. O acrscimo ou decrscimo de conscincia enunciativa ocorre em funo destes dois princpios: quanto mais o narrador implica o narratrio no relato, mais evidente se torna o acto discursivo, a narrao; quanto menos o narrador implica o narratrio no relato, mais evidentes se tornam os eventos narrados (o universo diegtico). No que respeita transparncia, o narratrio e o narrador tendem a elidir-se, como que apagando, no mesmo movimento, o emissor e o destinatrio do discurso narrativo. O texto desenrola-se como se o universo diegtico (os eventos narrados) fosse inteiramente autnomo, como se narrador e narratrio fossem testemunhas invisveis e privilegiadas dos acontecimentos. Ao apagamento do narrador corresponde um apagamento do narratrio e a este duplo apagamento corresponde simultaneamente um connamento e um relevo do universo diegtico: connamento, na medida em que esse mesmo universo se fecha na sua autonomia; relevo, na medida em que toda a mediao discursiva se oculta para dar a ver os eventos. Porque o princpio da interpelao assinala a presena das guras da narrao o narrador e, correspondentemente, o autor; o narratrio, e correspondentemente, o espectador , podemos dizer que ele remete, sobretudo, para o nvel do enredo, ou seja, para o modo como o discurso opera sobre os acontecimentos que narra. Porque o princpio da transparncia escamoteia a presena das guras da narratividade, podemos dizer que ele remete para o nvel da histria, para os acontecimentos narrados. Esta distino entre histria e enredo ser mais tarde retomada a propsito da ideia de equvoco, isto , da construo da crena e da sua destruio quer no texto narrativo quer no texto ldico. Fazemos notar para j, no entanto, que na medida em que qualquer que seja a modalidade desta correspondncia entre narrador e narratrio, uma constatao se torna evidente: o narrador est sempre em vantagem epistmica sobre o narratrio. No incio de uma narrativa, o narrador sabe tudo e o narratrio nada sabe. Progressivamente, o narratrio vai acumulando informao, previamente mediada e gerida pelo narrador: vai identicando e caracterizando personagens, vai reconhecendo

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padres de causalidade, vai colocando hipteses sobre o decurso e o desfecho dos acontecimentos, vai avaliando comportamentos, vai entendendo motivos, vai qualicando intenes; no nal, narrador e narratrio podem, ou no, equivaler o seu conhecimento sobre os eventos. Da que a narrativa possa ser tambm entendida como um repto que o narrador ou, de algum modo, o autor, lana ao narratrio, ou seja, ao espectador e, por esta via, possamos aproximar a narrativa do jogo. Este aspecto da narrativa o repto no de menor importncia, uma vez que permite avaliar a competncia cognitiva do destinatrio, a qual uma instncia fundamental para o exerccio da competncia hermenutica, sendo esta, por seu lado, um dos elementos fundamentais tanto do exerccio narrativo quanto do trabalho ldico. porque o narratrio s possui informaes medida que estas so disponibilizadas no relato que muitas das questes lhe so colocadas e ele busca as respostas como se de uma espcie de jogo, de desao, se tratasse ele tem necessariamente de ir inferindo, deduzindo, especulando acerca de um conjunto de acontecimentos que se enlaam em direco a um desfecho. O seu trabalho portanto duplo: ele opera retrospectivamente sobre o que j sabe e prospectivamente sobre o que prev, desse modo criando condies de inteligibilidade para o relato atravs das relaes de causalidade que estabelece entre os eventos e tentando adivinhar o seu desfecho. O mesmo processo, podemos diz-lo, exigido ao jogador. E precisamente este processo conitual ao nvel cognitivo de partilha de informao entre narrador e narratrio que permite a construo das ideias de crena e de equvoco to importantes no jogo e na narrativa, s quais voltaremos na ltima parte. Apesar de ser possvel a aproximao entre as guras do espectador e do jogador atravs da gura do narratrio, elas no so, contudo, inteiramente homlogas: para o espectador, o universo diegtico tende a estar, em princpio uma vez que existem narrativas onde o destinatrio pode e deve intervir fechado e o decurso dos acontecimentos necessariamente determinado; para o jogador, o universo diegtico requer a sua interveno e o decurso dos acontecimento , por isso mesmo,

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contingente. No entanto, podemos armar que quanto mais o sujeito interpelado pelo texto, mais este tende a aproximar-se do jogo e que quanto mais o texto se agura como transparente para o sujeito mais ele tende a aproximar-se da narrativa. Da que o destinatrio do jogo seja frequentemente interpelado no processo ldico ele informado acerca das regras, dos constrangimentos, dos objectivos, dos resultados do jogo e que o destinatrio da narrativa seja constantemente obliterado no processo narrativo como se a transparncia lhe garantisse uma presena no universo dos acontecimentos. Assim sendo, onde o texto se presta interpelao, ele tende a aproximar-se da esfera do jogo. E onde o texto preconiza a transparncia, ele tende a aproximar-se da esfera da narrativa. A estas consideraes voltaremos mais adiante. Se a gura do narratrio pode contribuir para a caracterizao da gura do jogador, o mesmo acontece com a gura do narrador. Por um lado, na medida em que o jogo no apresentado sempre da mesma maneira ao seu destinatrio, um narrador tem de, necessariamente, existir isto , uma estncia que determina o modo como os acontecimentos so apresentados ao jogador, ou seja, transformados num enredo. Por outro, na medida em que a participao do jogador altera o decurso dos acontecimentos, este acaba, necessariamente, por funcionar como narrador e contribuir para o enredo do prprio jogo ele no reconhece, selecciona, combina e hierarquiza a informao do texto ldico sempre do mesmo modo, mas opta, selecciona, escolhe, age de modos diversos sempre que joga. Existiria, portanto, no jogador um movimento permanente de deslocao entre os papis de narrador e de narratrio de narrador, na medida em que as suas prprias opes condicionam, em parte, a forma como a informao lhe apresentada; de narratrio, na medida em que vai desvendando a informao em funo do modo como esta lhe apresentada. Podemos, ento, falar de narrativizao do jogo segundo dois moldes distintos: por um lado, todo o jogo apresentado a um jogador atravs de um enredo; por outro lado, todo o jogador inscreve as suas aces numa lgica de causa e feito tpica da ideia de histria. Essa ne-

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cessidade causal, que na primeira parte identicmos como condio de inteligibilidade da aco, agura-se, assim, como condio de possibilidade quer da narratividade pelos padres que permite encontrar ao nvel da hermenutica quer da jogabilidade pelos programas que permite delinear ao nvel do desempenho , acabando por unir estes dois domnios. Esta dupla narrativizao do jogo teria como intuito nal, para o jogador, uma espcie de quimera narrativa: o que o jogador persegue e constri para si prprio medida que joga uma espcie de narrativa perfeita que lhe permita ganhar um jogo, um domnio e harmonizao absolutos das causas e dos efeitos, dos motivos e das intenes, dos propsitos e das consequncias, das decises e das execues que essa narrativa perfeita parea sempre protelada, em consequncia do erro, tal deve-se ao facto de o jogo privilegiar o desao como princpio. Da que um jogo esteja, como veremos depois, sempre em risco de ser perdido. E da que, se o jogador consegue desvelar (e implementar) essa narrativa perfeita, sob a forma de um programa ldico infalvel, o jogo perca para ele qualquer interesse carente de mistrio, dvida, surpresa, risco ou diculdade, nenhuma expectativa (e, logo, nenhum desao) resta ao jogador. Quer isto dizer que, do mesmo modo que acontece na narrativa, tambm no jogo a previsibilidade de um desfecho inibe qualquer desao. Fechamos esta seco com uma nota de ordem conceptual: se as guras do narrador e do narratrio detm, apesar das divergncias que se podem identicar, alguma estabilidade terica no domnio dos estudos narratolgicos, constatamos que no estudo da textualidade ldica no encontramos guras equivalentes isto , guras que permitam identicar e caracterizar as competncias e operaes especcas do sujeito enquanto emissor e destinatrio do texto ldico. Da que nos tenhamos socorrido das guras do narrador e do narratrio para esboar uma homologia parcial entre as guras do espectador e do jogador. Na medida em que todo o jogador constri o jogo como uma narrativa e que todo o espectador experimenta a narrativa como um jogo, estes dois tipos de texto acabaro necessariamente por encontrar zonas de inuncia e

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conuncia nas quais, em muitos casos, eles se fundem; mas na medida em que um jogo e uma narrativa se distinguem sistematicamente, prevalecero sempre reas de divergncia da que, nos momentos em que mais relevam a sua especicidade, seja ao nvel das estratgias seja ao nvel dos princpios, jogos e narrativas se distingam.

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Captulo 4 Intertextualidade
Se nos referimos anteriormente a um crontopo actancial, isto , s circunstncias de espao e de tempo que contextualizam e caracterizam a aco, propomos agora um novo conceito: o de crontopo cultural. O que pretendemos signicar com ele? Antes de mais uma constatao: que os textos existem no espao e no tempo de uma comunidade e que nestes encontram um enquadramento em que se relacionam com outros textos. Nenhuma obra existe apartada de outras obras. Os textos existem sincrnica e diacronicamente, estabelecendo nessas dimenses temporais relaes com outros textos e fenmenos: de oposio ou controvrsia, de acordo ou homenagem, de inuncia ou confronto. As narrativas e os jogos no fogem a essa lgica. Ambos os tipos participam do processo vasto, incontornvel e primordial da criao cultural que poderemos designar por intertextualidade. Registemos ou no, reconheamos ou no, os nomes dos autores e os percursos das inuncias que entre eles se estabelecem, o princpio da rede textual inegvel: todo o texto remete necessariamente para outro texto com o qual convive sincronicamente ou se relaciona diacronicamente. A histria, a crtica, a lologia, a hermenutica ou a epistemologia so algumas das disciplinas que se ocupam do estudo dessa rede de relaes. Que constatemos que um texto pode exibir uma identidade nica, constituir um objecto autnomo, discriminar e expor 103

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uma ideia singular, referir um fenmeno especco, criar um campo semitico prprio, adquirir um valor poitico intransmissvel ou desenhar uma totalidade morfolgica no nos deve inibir de perceber que todo o texto se abre a uma rede e que todo o processo de autonomizao de uma obra no escapa s relaes de contraste e familiaridade em que a sua existncia se inscreve. Contraste e familiaridade que se manifestam de modos diversos e que expem relaes de diferentes ordens de cumplicidade ou alheamento, de proximidade ou distanciamento, de revivalismo ou esquecimento, de ignorncia ou restauro. Esse crontopo cultural manifesta e propicia a tenso de toda a actividade criativa: entre a herana e a ruptura, entre a inuncia e a recusa. Ou, se quisermos, entre uma inuncia que acolhe e reconhece uma herana e uma recusa que impele e instaura uma ruptura. A vida dos textos d-se, portanto, em dois regimes, ambos mais ou menos transitrios: um de consenso, em que as tenses se amenizam e um de polmica, em que as tenses se vincam. Consenso e polmica, inuncia e ruptura, podem observar-se numa dupla dimenso relacional: dos textos entre si ideias que se confrontam ou se apoiam e dos textos com os fenmenos ideias que confrontam ou apoiam os factos. Toda a presuno de sentido que pode ser assacada a um texto resultar inevitavelmente desta dupla tenso: com outros textos e com o chamado mundo da vida. Falemos primeiramente da relao de texto a texto. Logo nos vemos impelidos a referir o conceito de intertextualidade, o qual serve para acrescer a compreenso dos princpios da reicao e da ideao anteriormente enunciados. Na medida em que um texto se concretiza num objecto, ele pode relacionar-se com outros textos segundo diversas modalidades e estratgias: da cpia iconoclastia, da recusa inuncia. Vrias formas e funes discursivas podem, ento, ser-lhe aplicadas: ele pode ser criticado, analisado, comentado, citado, parodiado, aludido, repetido, adaptado, traduzido, remodelado, discutido, interpretado, satirizado, controvertido, eliminado. Em que medida esta dimenso plural da textualidade nos interessa? Na medida em que as ideias transitam entre textos: por exemplo, uma histria que transita de

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uma narrativa para um jogo ou um personagem que transita de um jogo para uma narrativa. So as ideias de transtextualidade, de hipertextualidade e de arquitextualidade que nos interessam aqui. No primeiro caso, porque descreve o trnsito de elementos agentes ou aces, formas ou funes entre obras (as ideia de gnero, de estilo ou de adaptao so a este propsito esclarecedoras). No segundo, o da hipertextualidade, porque assinala o reenvio entre textos ou partes de textos. Quanto arquitextualidade, podemos dizer que remete para as fundaes da prpria ideao: quando uma nova ideia toma forma ela estabelece-se como um tipo matricial a partir do qual outras ideias so derivadas. Dentre estas categorias, tomaremos a ltima como decisiva para o nosso estudo, na medida em que remete para a aludida ideia de tipo, a qual permite conceber uma espcie de micro-teoria da dinmica criativa.

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Captulo 5 Tipo
Esta ideia de tipo torna-se to mais importante quanto permite conjugar as ideias de profundidade diacrnica e de presuno de originalidade com as de disseminao sincrnica e de assumpo da inuncia na criao textual. Podemos ento falar de vrios tipos de texto: o prottipo, que surge como resposta ao atpico, ou seja, ausncia de um tipo, e esboa, aplica e testa uma ideia em relao a um fenmeno; o arqutipo, que, de certa maneira, depura e estabiliza o prottipo; o esteretipo, que, necessariamente, reproduz tipos anteriormente institudos; o atpico que, de algum modo, denega os tipos institudos e, por isso, pode funcionar como prottipo. Se o atpico se revela como a instncia onde o princpio da ideao se torna mais manifesto, j que a que as ideias se comeam a formar, que elas se revelam imperiosas, originando o prottipo, o esteretipo apresenta-se como a instncia onde o princpio da reicao predomina, j que imita as ideias contidas nos objectos, nos arqutipos e tipos. Assim, podemos desenhar, atravs da categorizao dos tipos de texto, uma espcie de ciclo criativo: atravs do prottipo, transformamos o fenmeno em ideia quando institudo, origina o arqutipo; atravs do arqutipo convertemos a ideia em objecto quando institudo, origina o tipo; atravs do tipo imitamos a ideia do objecto quando institudo, origina o esteretipo. O atpico a instncia onde o esteretipo desaado ou o tpico se torna irrele107

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Quadro 2.6

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Atpico - Ideao - Prottipo - Arqutipo - Reicao - Esteretipo

vante se podemos identicar um grau zero da originalidade ele reside precisamente a. Ainda que simples, talvez este ciclo permita compreender a dinmica da criao atravs da sua aplicao em diversas instncias: dos textos em si, dos gneros em que se arrumam e dos estilos que manifestam isto , ele pode fornecer um modo apropriado de entendimento da formao, maturao e caducidade das ideias. E pode ajudar a compreender a transtextualidade entre jogos e narrativas: quando um jogo convertido numa narrativa ou uma narrativa num jogo, tal ocorre em funo de um prottipo, isto , de um texto que integra necessariamente os princpios do novo sistema textual em que se inscreve. Se referimos que o atpico surge como uma instncia de transio decisiva, um momento crtico no qual as ideias germinam e se enformam ou caducam e se renovam, toda a genealogia das ideias, e dos textos, h-de remeter, no quadro explicativo que aqui propomos, para uma instncia prvia, radical, matricial onde toda a textualidade se origina trata-se do mundo da vida, do mundo dos fenmenos e das aces prosaicas. Se todo o texto remete para um texto anterior, qualquer busca de uma origem s pode assumir a forma de arqueologia, uma espcie de estudo dos princpios neste caso, do princpio da textualidade. Desta forma, a vida deveria ser vista como o arqutipo (ou arquitexto) primordial. Para o que aqui nos interessa, o estudo do texto ldico e do texto narrativo, mais esta constatao se justica na medida em que ambos tm na aco prosaica um elemento de referncia prvio, isto , na medida em que tanto um como outro tipo de textos propem representaes abstractas de fenmenos. Como sabemos, no faltam exemplos de jogos ou de narrativas que, com extrema evidncia, emulam ou relatam fenmenos do quotidiano ou do fantstico, ancestrais ou contemporneos que eles sejam. Se tomamos a vida como uma espcie de
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arqutipo fundador de todos os textos, podemos tambm efectuar um percurso de inquirio inverso: inquirir nos textos modelos explicativos da vida. o que propomos agora.

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Captulo 6 Metfora e sindoque


De um ponto de vista epistmico e hermenutico, podemos vericar que qualquer texto contribui para a explicao ou compreenso dos fenmenos. No jogo, como na narrativa, enunciam-se e testam-se hipteses explicativas e interpretativas de acontecimentos e de comportamentos. Se cada texto transmite ideias poderamos dizer que nos colocamos ao nvel do contedo , cada tipo de texto congura, de igual modo, uma ideia poderamos dizer que estamos ao nvel da forma. Quer isto dizer que se verdade que, ao textualizar um fenmeno, estamos a propor novas ideias, essa mesma textualizao assume tambm ela a forma de uma ideia. O que queremos dizer que tanto os textos em si como o prprio processo de textualizao estabilizam ideias se existe sempre uma aco prosaica na criao de um texto, na medida em que este se manifesta enquanto objecto, esta aco prosaica, na medida em que pode ser tipicada, constitui-se tambm ela como texto. As metforas com que ligamos muitas vezes o mundo da vida e dos fenmenos e o mundo dos textos e das ideias so prova disso mesmo. Isto , a textualizao deve ser vista como um transporte inesgotvel e duplo: ideias que produzem ideias e ideias que textualizam fenmenos. Quais so, ento, as metforas que, na textualizao, ligam estas duas dimenses, a das ideias e a dos fenmenos? Se transportamos conceitos do mundo da vida para entender o domnio dos textos (isto , 111

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se falamos da vida do texto) tendemos a ver estes enquanto fenmenos ou objectos isto , privilegiamos a sua dimenso reicada. Se transportamos conceitos do domnio dos textos para o mundo da vida (isto , se vemos a vida como um texto) tendemos a ver esta enquanto ideia privilegiamos a ideao. Para o primeiro caso, podemos adiantar alguns conceitos ilustrativos e demonstrar a forma como descrevem ou denem os textos. Desde logo, tomemos o conceito de vida aplicado a um texto. E constatamos que, desse modo, tratamos o texto segundo um princpio biomrco, como se a sua existncia e as suas formas pudessem ser compreendidas e explicadas segundo os princpios da vida. Ou seja, segundo este entendimento metafrico dos textos, as ideias e os objectos parecem capazes de germinar, evoluir, eventualmente morrer, capazes de maturar ou de envelhecer. Do mesmo modo, essa concepo biomrca do texto possibilita um entendimento orgnico do mesmo: o texto seria uma espcie de totalidade em que as partes se harmonizam formal e funcionalmente com um determinado propsito. Esta transposio metafrica que testemunhamos do mundo da vida para o mundo dos textos no faz mais do que expor a existncia das ideias enquanto fenmenos: na medida em que falamos da vida de um texto, falamos de um objecto ou uma obra que utilizada, manipulada, trocada, vendida, ou seja, que possui uma existncia cujas metamorfoses e incidncias podem ser descritas. Levando esta concepo ao extremo, quase poderamos entrar no mbito do animismo e entender os objectos enquanto agentes: os textos (e as ideias que os animam) seriam, no limite, quase seres imputveis, capazes de agir falaramos de ideias que matam outras ideias, textos que lutam com outros textos, textos mortos e lamentados, textos nascidos e celebrados, ideias capazes de criar ou destruir sujeitos, naes, civilizaes. Se esta concepo no atesta que as ideias, e os textos, possuem uma vida a dimenso metafrica sempre salvaguardada , ela atesta, pelo menos, que ambos possuem uma ligao estreita diramos mesmo, da ordem da homologia ao mundo da vida que, atravs da metfora, pode ser descrita, analisada e compreendida.

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Operemos agora num sentido inverso: o da transposio de conceitos do mundo dos textos para o mundo da vida, de modo a compreendermos em que moldes a textualizao torna aquela inteligvel. Salientemos desde logo que os textos registam, ccionam ou simulam momentos, espaos ou acontecimentos prosaicos atravs de dispositivos mltiplos que podem ir da simples taxonomia ou seja, dar um nome a uma coisa j textualizar , ou da simples moldura, que recorta uma imagem, s mais elaboradas, extensas e polimrcas obras. Mas todo o processo de textualizao desde logo a manifestao de uma ideia que a molda, cuja morfologia e funcionamento nos pode dizer tanto sobre o procedimento que a exige como sobre o contedo que veicula. Queremos com isto dizer que cada texto , na sua forma e funcionamento, j uma ideia, independentemente das ideias que possa servir. Um exemplo disso mesmo a concepo metafrica tantas vezes enunciada de texto da vida. Ao utiliz-la, o que fazemos desde logo dar vida qualidades de complexidade e imbricao, onde a ideia de tecimento origem etimolgica do termo texto est necessariamente presente, seja qual for a escala, csmica ou individual, ou o tema, objectos ou conceitos, em que nos referimos vida. O que esta metfora ilustra precisamente a concepo da vida como um tecido de fenmenos que ocorrem e que podem ser textualizados da que falemos de algo como uma biograa, a escrita de uma vida ou uma vida como escrita, quando pretendemos descrever a existncia de algum. O termo biograa pode, ento, ser entendido como uma espcie de sntese entre o mundo da vida e o domnio dos textos. Mas da ideia de texto e da multiplicidade das suas manifestaes tcnicas e materializaes podemos derivar um conjunto de outros termos que metaforicamente descrevem a vida e os seus fenmenos enquanto ideias: o livro da vida, o mundo como palco, a vida como lme, o teatro do mundo, os bastidores dos acontecimentos, o crebro enquanto computador, o computador enquanto crebro, o sujeito como autmato, o cenrio de guerra so inmeros os exemplos de que nos poderamos socorrer. Aquilo que importa relevar aqui, a ideia forte que

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perpassa todos estes casos, a de que os dispositivos que permitem a textualizao e a produo de ideias acerca do mundo, isto , que o textualizam e para o que aqui nos interessa devemos sublinhar duas formulaes fundamentais: a vida como narrativa, a existncia enquanto jogo , acabam por se revelar, igualmente, ideias fundamentais de discursivizao. Cada um daqueles dispositivos, e, inevitavelmente, as ideias que os sustentam funcional e morfologicamente, contribui com uma verso possvel de inteligibilizao dos fenmenos. Observamos assim um triplo movimento perceptivo e epistmico: por um lado, a textualizao permite apresentar o todo, o mundo da vida, atravs da parte (os textos) e em cada parte criar uma verso do mundo e dos seus fenmenos teramos assim, a sindoque como gura privilegiada; por outro, a textualizao permite transpor imagens ou conceitos de um domnio para outro predomina a metfora, que sublinha a semelhana na diferena; por m, temos ainda a noo de dispositivo de textualizao enquanto ideia. Entre a parte e o todo, entre o semelhante e o diferente, o mundo da vida e dos fenmenos e o domnio dos textos e das ideias (os temas e os estilos, os gneros e os formatos) s podem inuenciar-se e opor-se mutuamente, do mesmo modo que os textos podem ser confrontados e afrontados entre si. atravs deste trnsito entre ideias e dispositivos, entre fenmenos e textos, entre ideias e textos que o sujeito se constri numa direco, para transformar a vida em narrativa ou em jogo; num outro, transformando o jogo ou a narrativa em formas de vida.

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Captulo 7 Totalidade e unidade


O princpio da ideao permite qualicar a tendncia da textualizao para a disseminao de sentidos e a renovao de ideias. O princpio da reicao permite qualicar a tendncia da textualizao para a estabilizao das ideias e a reiterao dos sentidos. Um tende a ver o texto como uma rede de virtualidades, o outro entende-o como um objecto estrito. Necessitamos, portanto, de entender de que modo podemos isolar um texto, enquanto unidade, da massa e da rede de textos com que se relaciona sem, contudo, deixar de lhe reconhecer a inevitabilidade de uma existncia em rede e de uma mutao constante, que, em conjunto, lhe desenham uma topologia e uma cronologia de relaes e correlaes em que, muitas vezes, ele se desmultiplica e pulveriza. O critrio que nos parece mais apropriado para efectuar a averiguao dessa unidade autonmica consiste na noo de totalidade. Mas como se identica uma totalidade? Para ser entendida como totalidade, propomos a submisso de uma entidade a trs princpios: o da solidariedade, o da modularidade e o da autarcia solidariedade, no sentido em que, funcionalmente, todas as partes se articulam e integram complementarmente; modularidade, na medida em que, morfologicamente, a inteligibilidade do todo pode ser inferida a partir de cada uma das partes; autarcia, no sentido em que a lgica que articula morfolgica e funcionalmente as partes determina necessariamente os seus propsi115

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Quadro 2.7 Totalidade Solidariedade Modularidade Autarcia Unidade Funo Forma Finalidade

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tos e os seus limites. A percepo do texto como unidade corresponde, deste modo, ideia de texto enquanto sistema. A averiguao dessa sistematicidade uma consequncia de duas operaes complementares: por um lado, a seleco isto , um inventrio parcial do todo, uma analtica; por outro, a combinao isto , uma articulao total das partes, uma sntese. Pelo que ca dito, percebe-se que a dimenso de uma totalidade sempre elstica: na medida em que se respeitem os princpios atrs enunciados, um sistema pode ser sempre estendido (acrescentando partes) ou contido (subtraindo partes) desde que a articulao funcional e morfolgica e o desgnio teleolgico da obra no sejam sacricados. Da que a delimitao de um incio ou de um m para uma aco ou uma ideia, um jogo ou uma narrativa, se apresente sempre como uma deliberao criteriosa, mas precria. Se as premissas anteriormente enunciadas permitem identicar uma totalidade a partir da sua organizao interna, os dois conceitos por ltimo apresentados (de incio e de m), permitem descrever uma totalidade a partir da sua percepo externa. A sua importncia advm do facto de um sistema possuir um funcionamento, logo uma evoluo no tempo, e uma morfologia, logo uma disposio no espao. E ainda do facto daquelas dimenses se integrarem com um propsito teleolgico. Funo, forma e desgnio seriam ento as categorias a partir das quais podemos descrever uma obra enquanto totalidade e, desse modo, tom-la na sua unidade. Pensemos o sistema textual, enquanto unidade e totalidade, a partir da narrativa e do jogo. Na narrativa, podemos entender os limites mnimos de inteligibilidade do relato se a subtraco de uma parte no
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Quadro 2.8 Desenho Morfologia Elegncia Desgnio Funcionamento Ecincia

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sacricar o seu funcionamento ou a sua teleologia: assim, no podemos excluir o autor, ou mais apropriadamente, o narrador, nem o espectador, ou melhor, o narratrio sem eles no haveria acto narrativo; no podemos subtrair agentes e eventos sem eles no desvendaramos causalidade. No jogo, no poderamos excluir regras nem objectivos sem eles no haveria desao; no poderamos subtrair jogador nem adversrio sem eles no haveria competio. Na medida em que toda a totalidade congura uma morfologia, implica um funcionamento e obedece a um desgnio, podemos ento falar da integrao destes trs domnios em termos estilsticos, isto , em termos de perfeio, a qual conjuga elegncia e ecincia a elegncia respeita ptima adequao da morfologia, o desenho, portanto, ao objectivo; a ecincia respeita ptima adequao da funcionalidade ao desgnio. Uma totalidade ser, portanto, to mais perfeita quanto mais funo, forma e desgnio se harmonizem num sistema, em funo de um objectivo. este esforo de unidade que permite compreender a importncia dos incios e dos ns em relao totalidade: na narrativa flmica, por exemplo, o genrico e os crditos, o prlogo e o eplogo servem precisamente para emoldurar a totalidade em termos formais e funcionais com vista a um desgnio: localizar o espectador em relao ao texto e em relao aos eventos. O mesmo sucede no jogo: o desempenho enquadrado pelo repto, que inclui a aprendizagem das regras e a disciplina das aces, e pela consagrao ou o fracasso, que resulta do desfecho. No caso da narrativa, o incio e o m servem para melhor enquadrar um relato. No caso do jogo, o incio e o m servem para melhor organizar um desao. Incio e m so, portanto, momentos que

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balizam uma totalidade. atravs deles que percebemos uma unidade enquanto tal, isto , enquanto connamento de uma totalidade. Aplicando a ideia de sistema de conjugao das partes e do todo, da forma e da funo prpria noo de textualizao, podemos ento perceber que, segundo o ciclo anteriormente descrito, quanto mais avanamos no processo criativo mais nos encaminhamos das ideias para os objectos, isto , da ideao para a reicao da que possamos dizer que o prottipo ainda um esboo de uma ideia (em esforo para se destacar de um fenmeno) e que o esteretipo j a carcaa de uma ideia (mero objecto). Assim, nesse intervalo, entre prottipo e esteretipo, que o apogeu (o arqutipo) e a proliferao (o tipo) de uma ideia se manifestam. Se este entendimento da textualizao como sistema permite descrever algo como a vida de uma ideia, a mesma lgica explicativa pode ser aplicada a uma obra individual: por exemplo, seja num jogo ou numa narrativa, medida que avanamos do seu incio para o seu m d-se todo um percurso de estabilizao dos sentidos do relato ou de renamento dos desempenhos que operamos, como se as ideias se fossem progressivamente transformando num objecto. Neste sentido, tanto a criao como a utilizao de um texto podem ser vistas em termos de totalidade porque se desenha um arco entre um incio e um m. da ideia de m ou desfecho que nos ocupamos de seguida.

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Captulo 8 Desfecho
Se a questo do m determinante para a determinao de uma obra enquanto totalidade e, por consequncia, para a averiguao da sua unidade , ela h-de revelar-se igualmente fundamental para o estudo da narrativa e do jogo enquanto sistemas textuais. Procedemos agora a uma reexo mais aturada sobre a relevncia da categoria do desfecho no design ldico e no design narrativo. Partimos ento da assumpo de que qualquer texto, como qualquer processo, aco, fenmeno, evento ou procedimento, comporta um trmino, um momento que assinala a sua concluso, orienta o seu funcionamento e, simultaneamente, garante a sua inteligibilidade. Que tanto a textualidade ldica como a textualidade narrativa comportem a possibilidade de uma denegao do m quer atravs da enunciao de um desenlace aberto quer mesmo da recusa da pressuposio de um desenlace no deve escamotear a propenso (ou at a necessidade) do sujeito buscar, aquando da percepo e da compreenso de qualquer discurso ou aco, um ponto denitivo de clausura e cessao. Ainda que tal propenso se apresente como uma espcie de oximoro na medida em que, ao mesmo tempo, toda a aco ou texto tendem a prolongar-se numa rede ou a reiniciarse num ciclo e, simultaneamente, a reivindicar um momento crtico de conteno e fechamento , no podemos dispensar a ideia de desfe-

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cho enquanto conceito imprescindvel na anlise dos textos narrativo e ldico. O desfecho agura-se ento como uma espcie de alvo cognitivo. Ele regula a inteligibilidade do texto quer retrospectiva quer prospectivamente com isto queremos dizer que, tanto no jogo como na narrativa, desde o incio procuramos um nal. Esse nal o culminar de uma srie de eventos narrados ou aces desempenhadas. O desfecho , portanto, uma espcie de orientador de perspectiva: quer enderecemos a nossa ateno para o futuro, no sentido de antecipar os efeitos ou os resultados, quer o faamos para o passado, no sentido de rever as causas ou as premissas, sempre em funo do desfecho que orientamos a nossa ateno. O desfecho revela-se ento determinante enquanto cmulo e enquanto convergncia sendo que um conceito implica o outro. O desfecho enquanto convergncia signica que todas as questes, todos os desaos, todas as especulaes, todas as tentativas, todos os desejos ou todos os esforos (num jogo como numa narrativa) hode convergir num desenlace e a encontrar, presume-se, as respostas ou as resolues esperadas ou procuradas. Que essa convergncia ocorra num melhor seria dizer, no momento decisivo o que permite falar do desfecho como cmulo, isto , de um ponto de acumulao mxima de informaes e de emoes, ou seja, de tenso cognitiva ou afectiva. Seja no jogo, seja na narrativa, o desfecho oferece-se como momento de avaliao por excelncia para o jogador porque conhece o resultado das suas diligncias e da respectiva implementao; para o espectador porque conhece o destino das personagens em funo das expectativas e dos vnculos que com elas criou. Num caso como noutro, para o espectador como para o jogador, o desfecho tende a ser um momento de resoluo denitiva da a ansiedade com que aguardado, a fatalidade que assume e a perplexidade que pode originar. Se, como vimos anteriormente, podemos entender uma aco como segmento ou como ciclo e se podemos ver um texto como obra ou como rede, estas conguraes ho-de originar diversas modalidades de desfecho. Se o ciclo e a rede parecem propiciar a denegao de um

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Quadro 2.9 Desfecho Revogvel Ciclo (aco) e Rede (texto) Peremptrio Segmento (aco) e obra (texto)

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Aberto Fechado

desfecho, de um nal, a obra e o segmento parecem reivindic-lo. A estrutura textual pode ento ser compreendida a partir destas guras: na medida em que potencia a ramicao do texto, a rede parece abrilo constantemente proliferao espacial; na medida em que potencia o recomeo, o ciclo parece enlear a aco em contnuos reincios; na medida em que potencia a circunscrio da aco, o segmento parece dividi-la em unidades discretas; na medida em que potencia a clausura do texto, a obra parece estabelecer os limites da sua unidade. Podemos ento identicar dois tipos de desenlace: o desenlace fechado e o desenlace aberto. O primeiro assume o desfecho como um momento decisivo que encerra todas as questes com a possibilidade de uma resposta, responde a todos os testes com a possibilidade de uma avaliao, avalia todas as hipteses com a possibilidade de uma ilao. o momento em que todas as inquietaes afectivas ou cognitivas se esgotam. O segundo assume o desfecho como um momento precrio que transfere incertezas, inaugura questes, elide respostas; que sugere mais do que comprova, que ensaia mais do que atesta. um momento de transio em que as inquietaes afectivas ou cognitivas se perpetuam. O desenlace fechado aquele em que os critrios de convergncia e de culminao se impem na sua mxima assertividade. No desenlace aberto, por seu lado, a culminao transitria e a convergncia parcial: existem questes que no so denitivamente respondidas, a aco no cessa num auge de completude informativa, as dvidas sobre o devir permanecem. o desenlace aberto que melhor mesmo que a liminar recusa de um desfecho num jogo ou numa narrativa assinala a natureza convencionada e arbitrria de um nal, assumido que , na sua abertura, a partir do interior do prprio texto, enquanto disposiwww.labcom.ubi.pt

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tivo de desestabilizao formal, funcional e teleolgica. Se o desenlace fechado pode ser visto como um limite, o desenlace aberto pode ser visto como um limiar: o primeiro separa, o segundo enlaa. Da que uma narrativa ou um jogo com desenlace aberto possam comportar, virtualmente, um desenvolvimento interminvel. Contudo, no devemos ignor-lo, uma narrativa s se torna inteligvel atravs da retrospeco crtica e analtica, e nesse sentido obriga a um trmino ou um limite consensual ou provisrio que seja; e um jogo s adquire inteligibilidade para o jogador na medida em que implica objectivos assinalados, mesmo que parciais isto , na medida em que pode ser ganho ou perdido mesmo que parcial e transitoriamente. Se quisermos falar em termos teleolgicos, podemos dizer que um desfecho aberto responde a um propsito parcial e que um desfecho fechado responde a um propsito total. O desfecho pode, portanto, segundo estas modalidades, diferir tanto uma aco como um texto numa sequncia vertiginosa de pausas e recomeos ou culminar as premissas tanto de uma aco como de um texto num trmino inapelvel. Falar de um trmino inapelvel e de um diferimento vertiginoso de um processo conduz-nos a uma outra distino ao nvel do desfecho entre um desenlace peremptrio e um desenlace revogvel. No fundo, estas duas categorias correspondem-se com as ideias de desfecho aberto e fechado. Cada tipo de texto reivindica uma noo diferente de desfecho. Esta distino pode ser aplicada ao jogo e narrativa. No caso da narrativa, encontramos o desfecho peremptrio sobretudo naquilo que mais adiante designaremos por narrativas factuais (aquelas cujos eventos relatados so irreversveis da que os documentrios ou as reportagens so tenham sequelas). E encontramos desfechos revogveis nas narrativas ccionais da que uma personagem morta possa verosimilmente retornar vida. No jogo encontramos o desfecho revogvel sobretudo quando entendemos aquele enquanto brincadeira ou faz-de-conta. E encontramos o desfecho peremptrio se entendemos o jogo enquanto competio. Num caso podemos falar de uma avaliao de desempenhos ou de um desfecho assente em critrios mensurveis

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e objectivos, no outro podemos falar de uma avaliao regida por critrios de crena e subjectividade. Temos assim que o jogo enquanto competio e a narrativa factual privilegiam o nal fechado e peremptrio e o jogo enquanto faz-de-conta e a narrativa enquanto co permitem o nal aberto e revogvel. Pelo que ca dito, percebemos que o desfecho um momento fulcral tanto do jogo como da narrativa. A sua leitura pode ocorrer em diversas dimenses. Abordemos as seguintes: cognitiva, afectiva, teleolgica e axiolgica. No primeiro caso, o desfecho agura-se como o momento em que tanto o jogador como o espectador vem respondidas todas as questes que at a se mantiveram em aberto o momento em que mistrio e curiosidade podem, por m, ser satisfeitos, em que causas e efeitos so revelados. Uma vez que estas revelaes coincidem com o momento de maior tenso emocional, a densidade afectiva tende a ser extrema. Esta densidade afectiva advm quer da teleologia, sobretudo no caso do jogador, j que para este se trata do momento em que o seu desempenho avaliado, quer da axiologia, como acontece primordialmente com o espectador, j que se trata do momento em que ele avalia as aces de outrem. Tal acontece na medida em que tanto o jogador como o espectador se vm compelidos a tomar posies nos conitos que testemunham ou nos desaos que enfrentam. Na narrativa, tal acontece porque o espectador estabelece laos de cumplicidade ou de distanciamento com as personagens desse modo, aprova ou desaprova o desfecho do relato em funo de uma expectativa tendencialmente apaziguadora: o heri (o representante do bem, com quem estabelece laos de solidariedade, de adeso e de partilha) deve ser premiado e o vilo (o representante do mal, de quem se afasta atravs da condenao, da censura e da repulsa) deve ser castigado. E porque o desfecho pode ocorrer segundo duas modalidades cognitivas, a consumao e a surpresa, podemos identicar a primeira com uma espcie de promessa cumprida e a segunda com uma espcie de espanto indito. No que respeita ao jogador, a interpretao e avaliao do desfecho assume primeiramente um cariz teleolgico: se os seus propsitos so

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alcanados e o seu esforo e desempenho premiados, ele v no desfecho um bem; se os seus propsitos so fracassados, ele v no desfecho um mal.

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Captulo 9 Gneros
Se as noes de totalidade e de unidade que, como vimos, esto intrinsecamente relacionadas so fundamentais para a constituio da ideia de texto enquanto entidade autnoma, o conceito de gnero agura-se como fundamental para a compreenso dos textos em termos de familiaridade, categorizando-os numa grelha classicativa com a qual mais facilmente procedemos sua caracterizao e ao seu reconhecimento. Os gneros surgem, portanto, na exacta medida em que funcional ou morfologicamente os textos podem indiciar cumplicidades e divergncias de ordem, por exemplo, estilstica ou temtica. Os gneros so, assim, um dispositivo de averiguao de semelhana e diferena entre os textos. A ideia de gnero constituiria, portanto, uma espcie de limiar que se materializa em padres de reconhecimento formal ou funcional entre a textualidade, enquanto conjunto dos princpios gerais do discurso, e a obra, enquanto espcie particular e concreta. Os gneros so apenas passveis de instituio e de utilizao em funo, como referiremos, do reconhecimento de padres e um padro um modo de incluir o particular no universal ou de reconhecer o universal num particular. Assim, se a categoria da textualidade dene, na sua extrema abrangncia, as condies gerais e sistemticas de existncia de qualquer discurso, a instituio dos gneros permite identicar os padres 125

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formais especcos do design textual, isto , a identicao das constantes e das variaes morfolgicas num conjunto de obras. Na anlise do conceito de gnero, adoptaremos aqui trs abordagens: uma centrada na denio, outra na instituio e uma outra na utilidade. A denio de gnero seguramente uma das mais complexas no estudo da textualidade e por dois motivos fundamentais: por um lado porque so vastos e mutveis os critrios que permitem a sua criao ou instituio; por outro, porque os prprios gneros esto em constante mutao. Adoptaremos, por isso uma denio sumria, mas que entendemos sucientemente exvel e rigorosa: entendemos um gnero como um conjunto de entidades que se agrupam por familiaridade das suas caractersticas fundamentais, ou seja, que instituem um padro reconhecvel de organizao formal ou funcional, estilstica ou temtica. A denio de gnero remete, portanto, para a ideia de instituio, isto , da averiguao dos critrios que ho-de permitir identicar e reconhecer tais familiaridades. Propomos aqui uma lista necessariamente provisria e no exaustiva dos critrios que ao longo do tempo tm sido utilizados para proceder arrumao das obras em gneros: de ordem formal, de ordem funcional, de ordem temtica, de ordem tecnolgica, de ordem pragmtica, de ordem teleolgica, de ordem estilstica. Assim, podemos observar que os gneros existem, na ordem da textualidade, numa espcie de tenso: entre o vector da familiaridade e da estabilidade e o vector da estranheza e da mutao. Traar as fronteiras de um gnero ou identicar o gnero de uma obra so tarefas sempre arriscadas: no s os gneros se podem inuenciar mutuamente como uma mesma obra pode conter caractersticas de diferentes gneros; no s os gneros podem evoluir e desaparecer como uma obra pode ser apropriada por diferentes gneros. Se podemos ver as narrativas e os jogos como gneros derivados dessa categoria abstracta e abrangente que a textualidade, podemos entender a narrativa flmica e o videojogo como gneros derivados dessa diviso. E dentro da narrativa flmica e dos videojogos podemos ainda encontrar gneros diversos que obedecem a critrios de institui-

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Quadro 2.10 Textualidade Semelhana Gnero Padro Obra Diferena

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o especcos. Mas se, como vimos, narrativa e jogo podem conviver numa mesma obra ou uma mesma obra participar de vrios gneros, esta tenso entre o reconhecimento e a divergncia no cessa de se manifestar. Podemos ento inferir que a noo e o dispositivo dos gneros opera sempre num eixo de semelhana e diferena: num plo extremo temos a textualidade, cujo critrio marcante a semelhana, pelo que todos os textos, independentemente do gnero, participam dos princpios da textualidade encontrar a diferena nesta semelhana o que se procura atravs do dispositivo classicativo dos gneros; no outro plo, o da obra, o critrio marcante a diferena, o que permite dividir o gnero em entidades isto , toda a obra, independentemente da pertena a um gnero, difere em algum grau de outra obra. Deste modo, podemos armar que cada entidade pode pertencer a vrios gneros e mesmo assim exibir traos absolutamente singulares e que se todos os gneros partilham as caractersticas fundamentais da textualidade, exibem traos que os particularizam. Partindo da textualidade enquanto sistema para a obra enquanto singularidade temos, portanto, um alargamento no espectro da especicao. Partindo da obra para o sistema textual, aumenta o grau de integrao e de familiaridade. Nesta grelha classicatria, a ideia de gnero agura-se relevante pela possibilidade que oferece de identicar padres morfolgicos, isto , formas que atribuem constncia estrutural s obras, e que, em confronto com o ndice de singularidade contrastante destas, permite simultaneamente criar campos de familiaridade e relevar a especicidade de cada texto. Ainda que possamos propor um elenco sumrio dos gneros da narrativa flmica e do videojogo, tal serve apenas para revelar a diversidade de critrios a partir dos quais so constitudos: para o videojogo temos
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os jogos de desporto, de luta, de simulao, de aco, de cartas, de role playing ou os rst person shooters; para a narrativa flmica temos a co, o documentrio, a animao, a comdia, o drama, o western, o thriller ou a co cientca. Que possam existir obras que combinem mais do que um gnero no deve, por tudo o que ca dito, ser espantoso. E que um gnero flmico possa transitar para o jogo, segundo princpios especcos do novo sistema textual, ou que acontea o inverso tambm no nos deve surpreender. Por isso, mais do que inventariar os gneros e averiguar a caracterstica dominante de cada um, interessa-nos antes saber a que necessidade respondem os gneros. Os gneros so institudos essencialmente com o intuito de facilitar a categorizao dos textos, isto , de dar uma ordem s ideias e aos textos em que estas se reicam. Porque em todo e qualquer texto podem ser identicadas relaes sincrnicas e diacrnicas com outros textos, de conuncia ou de dissidncia, de semelhana ou de estranheza, os gneros prestam-se a revelar caractersticas identitrias nesses mesmos textos se quisermos, os gneros atestam ou manifestam a identidade gentica (e a palavra no podia ser mais pertinente) de uma obra. por isso que o gnero se pode revelar como a via de averiguao mais adequada quando intentamos uma genealogia da obra. Assim, a grelha de gneros, por mais transitrios e instveis que se revelem os seus critrios, cumpre uma dupla funo: por um lado, permite aos criadores laborar a partir de padres, regras ou propsitos reconhecidos para um determinado tipo de texto de alguma forma, o gnero pode ser visto como a base de uma gramtica ou de uma retrica criativa, portanto, de uma potica; por outro, permite aos destinatrios reconhecer convenes e padres, e a partir destes criar hbitos de fruio e formular expectativas de leitura das obras de alguma forma, os gneros constituem, portanto, a base possvel de uma hermenutica, atravs dos padres narrativos que instituem, e de um desempenho, atravs dos programas ldicos que insinuam. Que os gneros permitam identicar padres e convenes, e por isso operem como uma espcie de constrangimento e de guia para cri-

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adores e consumidores textuais, tal no deve ser visto como um determinismo absoluto porque os gneros no so institudos para sempre, porque sofrem mutaes, cruzamentos e apagamentos, a possibilidade do desvio est sempre latente no trabalho analtico e crtico quer do consumidor quer do criador. Assim, se podemos entender a interpretao de uma obra como uma operao inesgotvel de busca de sentidos e de depurao de ideias, podemos ver, inversamente, os gneros como uma tentativa sempre incompleta e frustrada de organizao dos textos. A utilidade e a instituio dos gneros so, portanto, dois nveis que necessariamente se interligam: por um lado, a instituo dos gneros til na medida em que, descritiva, analtica ou normativamente, possibilita a competncia textual de criadores e de consumidores; por outro, a utilizao dos gneros comporta sempre desvios, rupturas, desaos ou cruzamentos que fazem perigar a ordem genrica instituda e relanam a aventura criativa. Porque desde o incio tommos a aco como um conceito fundamental do nosso estudo, no deixaremos agora de abord-la em relao problemtica dos gneros. Toda a aco uma aco de determinado gnero, padronizada, caracterstica. Podemos dizer que a identicao de uma aco pode ser o passo prvio para uma grelha de gneros narrativos ou ldicos e que a necessidade de classicao genrica se manifesta logo no nvel mnimo da praxis humana e da sua representao em qualquer linguagem atravs dos verbos e, necessariamente, do respectivo nome. A este respeito no queremos deixar de sublinhar duas constataes, de um ponto de vista taxonmico aparentemente contraditrias: em primeiro lugar, reconhecer a ligao entre certas aces ou situaes e certos gneros narrativos ou ldicos; em segundo lugar, sublinhar a existncia de um gnero de videojogos e de lmes precisamente designados como de aco. Quanto ao gnero de aco, que tanto podemos encontrar no videojogo como na narrativa flmica, e que em ambos os casos assume uma posio predominante, a sua existncia deve antes de mais servir para atestar a ligao estreita do jogo e da narrativa com a aco. No caso dos lmes de aco, esta deve ser

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entendida, numa hierarquia dos elementos narrativos, como um privilgio do evento sobre a personagem, da tenso fsica sobre a densidade dramtica; no caso dos jogos de aco, esta corresponde a um privilgio da execuo sobre a deciso, da efectuao sobre o clculo. Que o predomnio do gnero da aco quer entre os videojogos quer entre as narrativas flmicas seja uma evidncia deve fazer ressaltar convenientemente a proximidade temtica e estilstica entre a aco, o jogo e a narrativa; que outros gneros possam conviver com este comprova que todo o tipo de aco pode ser textualizado. Como sabemos, uma das formas de classicar as obras em termos de gnero consiste precisamente na identicao de padres ao nvel das situaes ou eventos que constituem um jogo ou uma narrativa. Assim, em certos gneros, podemos encontrar, de uma forma mais ou menos recorrente, certas situaes: a maior parte dos eventos relatados (na narrativa) ou desempenhados (no jogo) provm de um conjunto mais ou menos restrito de situaes com as quais o espectador est familiarizado. Esta familiaridade do espectador ou do jogador com determinados eventos tem implicaes quer ao nvel cognitivo quer ao nvel afectivo tanto o design narrativo como o design ldico tm necessariamente em ateno que a certas aces correspondem determinados efeitos emocionais e reivindicam especcas operaes cognitivas: o tiroteio ou a perseguio, por exemplo, criam adeso, dvida e ansiedade, o beijo reconciliador cria empatia, comoo e consolo, o equvoco cria inquietao ou angstia, a morte do heri cria consternao, frustrao ou mesmo raiva, a morte do vilo cria satisfao e calma, o duelo vertiginoso cria inquietao e receio, e por a fora. Assim sendo, talvez uma slida teoria dos gneros exija uma inventariao total das situaes narrativas e ldicas e dos formatos em que se organizam. Se tal trabalho aqui impossvel, no queremos, contudo, deixar de sublinhar a importncia da noo de gnero para a prossecuo de qualquer anlise do jogo e da narrativa.

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Captulo 10 Formatos
Se um completo inventrio dos eventos narrativos e ldicos se revela virtualmente inexequvel, sempre possvel, porm, caracterizar morfolgica e funcionalmente formatos tpicos que nos podem guiar, simultaneamente, numa genealogia dos textos e numa arqueologia das suas tecnologias. Para j, socorremo-nos da ideia de plasticidade textual para, a partir das tecnologias da escrita e da oralidade, efectuar uma primeira abordagem morfolgica do jogo e da narrativa, ou seja, dos seus formatos. relao entre tecnologias e textos voltaremos na terceira parte do nosso estudo. Na medida em que a linguagem natural pode ser vista como o mais sosticado interface da comunicao humana, procedemos agora, a partir dela e das suas manifestaes tecnolgicas, a oralidade e a escrita, identicao daquilo que tomamos como os formatos mnimos e mximos do relato e do desao em funo da plasticidade formal que apresentam, ou seja, do formato. Se os formatos mnimos que aqui enunciamos possuem uma estabilidade morfolgica mais ou menos reconhecida e perene, as suas manifestaes maximalistas esto, por seu lado, sempre sujeitas reviso e inovao que perpetuamente recriam modelos textuais. De qualquer modo, a nossa proposta classicativa encontra uma base slida no facto de, como facilmente constatamos, podermos atravs da comunicao verbal, nas suas duas modalidades 131

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Quadro 2.11 Jogo Suporte Escrita Formato Anagrama Criptograma

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Oralidade Adivinha Quiz

Quadro 2.12 Narrativa Suporte Escrita Formato Telegrama Romance

Oralidade Anedota Epopeia

(a oralidade e a escrita), contar histrias e lanar desaos. Tomaremos aqui como objecto exemplar de anlise, no que respeita narrativa oral, a anedota como formato mais simples e a epopeia como formato mais complexo. No que respeita narrativa escrita tomaremos aqui o telegrama como formato mnimo e o romance como formato mximo. No que respeita ao jogo, tomaremos como formato mnimo da escrita o anagrama e como formato mais complexo o criptograma. No que respeita ao jogo oral tomaremos como formato mais simples a adivinha e como formato mais complexo o concurso. Se aqui tomamos exemplos retirados do discurso para ilustrar a noo de formato porque, como referimos, entendemos que na linguagem radicam todas as formulaes discursivas e nela podemos identicar da forma mais clara as suas diversas modalidades. A anedota h-de servir-nos como formato mais condensado da narrativa oral. A anedota contm todos os ingredientes do que se assume canonicamente como uma narrativa: personagens e aces, princpio,
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meio e m, mistrio, dvida e surpresa, afectos e cognies. A anedota revela tambm, por seu lado, e como qualquer narrativa, uma componente de jogo, um desao competncia hermenutica do destinatrio: este cria expectativas e tenta antecipar o desfecho. Sobre a epopeia a cosmogonia poderia tambm servir como caso exemplar, pela sua ambio de explicar e perceber a radicalidade originria e ontolgica dos entes e fenmenos muitos so os estudos que a certicam como formato fundamental e fundador da tradio narrativa, ocidental e no s. Se aqui a referimos precisamente porque ela contm em si alguns dos padres temticos e estilsticos mais relevantes da narrativa oral: as aces grandiosas ou lendrias, a adjectivao do heri, o comeo em media res, todos estes so elementos tpicos (em conjunto com os anteriormente enunciados para a anedota) da textualidade narrativa. O telegrama (ou numa verso mais contempornea, por exemplo, as mensagens sms) pode ser entendido como o formato mnimo da narrativa escrita uma vez que a sua informao cingida aos elementos necessrios, podendo ser contextualmente complementada. No caso da mensagem sms, a complementaridade acontece no s ao nvel do contexto informativo em que emissor e receptor operam, mas tambm ao nvel estilstico, uma vez que a graa se reduz s suas partculas elementares. O romance , de algum modo, o mais sosticado dos formatos narrativos escritos, o qual exige um trabalho aturado de reexo e reviso. Da a complexidade dos acontecimentos narrados ou dos sentimentos expressos s possveis, alis, em regimes criativos de elevada literacia. O anagrama, que consiste na criao de uma nova palavra atravs da alterao da ordem das suas letras, pode ser visto como o desao ldico mnimo permitido pela escrita. Sem o suporte da escrita, este, como vrios outros jogos, seria virtualmente impossvel de concretizar, uma vez que a forma do desao suportada e condicionada pela prpria

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espacialidade dos caracteres inscritos. O criptograma seria a forma mais complexa de jogo com palavras escritas. A adivinha pode ser vista como a formulao mnima de um jogo oral. Atravs dela lanado um desao ao destinatrio, que pode assumir graus de diculdade variados, mas que este deve procurar vencer. uma espcie de questo ou enigma que procura testar a perspiccia do jogador. Este deve necessariamente intervir no sentido de aplacar a dvida. O quiz (que poderamos traduzir por concurso), que identicamos como a forma mais sosticada do jogo oral, consiste num teste de conhecimento efectuado atravs da formulao de questes a um concorrente. Uma outra variante do jogo oral que pode ser enunciada do das desgarradas tradicionais (ou as mais contemporneas rhyme battles do hip-hop), isto , modalidades de interpelao cantada (ao desao, precisamente) em que dois indivduos vo escarnecendo ou satirizando o adversrio. Do mesmo modo que acontece com os gneros, tambm os formatos sofrem mutaes e miscegenaes, germinam e caducam. E como os gneros, e os programas ldicos que pressupem ou os padres narrativos que os enformam, os formatos e as modalidades plsticas em que se conguram atestam a variedade de critrios a partir dos quais podemos construir a grelha classicativa dos textos. Na depurao e instituio dos gneros e dos formatos temos sempre, portanto, critrios de vria ordem que podem resultar da (ou justicar a) anlise de semelhanas e diferenas entre os textos, seja ela mais minuciosa, atravs de uma decomposio detalhada das partes de um texto e da inventariao e caracterizao das articulaes que as ligam, ou mais holstica, numa perspectiva abrangente em que o entendimento do todo prevalece sobre a compreenso das partes e que, no limite, conduziria sntese de formatos e gneros. Toda a descodicao discursiva comporta, portanto, dois movimentos: um de anlise, que discrimina as partes do todo, e um sinttico, que rene essas partes num todo. partindo da anlise que operamos um entendimento morfolgico e

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funcional dos textos e desse modo por contraste, por comparao, por contextualizao, por confronto nos permite inscreve-los em redes e grelhas, investigar as suas convenes, os seus cdigos, os seus cnones, os seus estilos, as suas intenes, os seus sentidos. Ou seja: distribui-los, hierarquiz-los, classic-los, desloc-los, avali-los. Da anlise da obra sua classicao genrica, morfolgica ou funcional todo um labor epistmico que se processa, fundamental sem dvida para a compreenso das suas modalidades e tipologias plurais.

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Captulo 11 Teleologia textual


Se uma analtica dos gneros e dos formatos permite um entendimento que pode ir de um fragmento intratextual a uma obra na sua integridade estrita ou a uma rede transtextual na qual a obra se inscreve e articula, e atravs dela descobrir a sua dinmica e os seus padres, vrios so, por seu lado, os usos e propsitos que um texto pode servir ou a que pode ser submetido: ramicar, transportar ou esmiuar sentidos; reduzir e cingir o seu cerne temtico ou estilstico; restituir sentidos, traar as suas fronteiras, localizar a sua autoridade, balizar a legitimidade das suas leituras; enunciar a escala e a progresso dos seus desaos. Um texto deve, portanto, ser entendido como um utenslio, um dispositivo que na sua teleologia mltipla se presta a diversas funes e usos. O que nos interessa agora perceber de que modo um texto pode ser usado: como objecto ou instrumento de stira, de pardia, de pedagogia, de moral, de ironia, de denncia, de crtica, de elogio, de ruptura, por exemplo. Avanamos agora, portanto, para uma anlise teleolgica do texto que, ainda que sumria, se revela indispensvel na anlise da textualidade narrativa e da textualidade ldica. Comecemos pela stira. Se excluirmos a censura, a stira talvez a mais violenta das formas de utilizao de um texto enquanto alvo ou enquanto arma. Se algo objecto de stira, tal signica que uma crtica lhe est implcita mas no uma crtica qualquer, antes uma estratgia 137

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escarnecedora. O discurso satrico sobre um texto (ou um indivduo) procura exibir as suas fragilidades, desvelar o desnvel entre as suas intenes e os seus efeitos, desmascarar as suas veleidades, desconstruir as suas premissas e concluses. O que a stira nos diz que os sentidos de um texto esto, portanto, sempre em risco. Atravs da stira, o texto (e o seu autor) coloca-se num lugar beligerante, num confronto que pode ir da insinuao contundncia, do ridculo humilhao. A stira pode ser, portanto, vista (mesmo quando assume a forma de narrativa) como uma espcie de jogo: interpelao, desao, conito so elementos formais a que a stira recorre. De molde semelhante stira, mas obedecendo a uma estratgia mais suave e intuitos menos agressivos, a pardia outra das formas possveis de interpelao (de jogo, diramos) com um texto ou um indivduo. Na pardia, a tendncia para tratar o srio atravs do burlesco e do ridculo. Tambm aqui estamos perante uma convulso ou mesmo uma inverso dos valores estilsticos, temticos, teleolgicos do texto ou do indivduo parodiado. Em tempos recentes, a pardia tornou-se uma estratgia criativa recorrente no que respeita narrativa: personagens e motivos narrativos so objecto de uma constante releitura das suas convenes formais e hierarquias valorativas, desconstruindo as premissas que as sustentam. A stira e a pardia surgem-nos aqui como dois exemplos daquilo que poderamos designar como a vertente ldica da criao. O gozo, a brincadeira, a ironia, o burlesco, o ridculo podem assumir-se como estratgias criativas ldicas na medida em que submetem os textos ou os fenmenos ao riso e ao humor, confrontando-os com as suas falhas ou presunes, estilhaando e invertendo os seus sentidos, expondo o articialismo protocolar ou conduzindo vertigem do absurdo. Como a stira, precisamente na medida em que se assume como um claro desao de cdigos, convenes ou valores que a pardia se inscreve na esfera do jogo. Mas os textos podem servir outros ns. Um deles remete para a dimenso pedaggica, desde sempre explorada na narrativa atravs daquilo que comummente se designa por moral ou mensagem da his-

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tria, mais manifesta ou mais latente que se apresente, dependendo do gnero a que a obra pertence e objecto de um investimento e de um aproveitamento cada vez mais consciente e consistente no que respeita ao jogo. A narrativa e o jogo permitem (coloquemo-nos no lugar do autor, do jogador ou do espectador) no s ensinar e aprender numa dimenso cognitiva , mas, tambm avaliar e julgar numa perspectiva mais afectiva. So, portanto, textos fundamentais para a constituio da subjectividade e das mltiplas guras em que esta se pode manifestar. A crtica outra das estratgias ou nalidades do texto. Ela implica sempre uma diviso, uma ciso. Essa diviso reecte-se ao nvel do julgamento: o texto aprova ou desaprova, rejeita ou rejeitado. Entramos aqui num terreno voltil, uma vez que o exerccio crtico se efectua entre dois plos: o de uma apreciao tendencial e desejavelmente objectiva, rigorosa, inexpugnvel (o plo da argumentao) e o de uma apreciao eminentemente subjectiva, sempre no limiar da impresso, do empirismo, da sensao (o plo da especulao). Entre ambos, localizamos um vasto territrio de posies oscilantes e foras concorrentes sendo que um tipo de exerccio no dispensa o outro e que, idealmente, aspirem a complementar-se, ou seja, a equilibrar os seus poderes e ultrapassar ou contornar o inevitvel paradoxo que a crtica sugere: por um lado, o exerccio crtico no dispensa a manifestao de um gosto a no ser assim, ele dicilmente operaria discriminativa e polemicamente; por outro, no dispensa uma razo fundadora desse gosto a no ser assim, no ultrapassaria a fragilidade da doxa. Os ns e as estratgias que acabamos de enunciar no esgotam a teleologia textual. Toda uma grelha classicatria que tome os efeitos e os propsitos do texto como critrios de categorizao se poderia continuar a estender. Enunciemos outros objectivos que um texto, seja ele ldico ou narrativo, pode perseguir: a persuaso pensemos que a argumentao pode e deve ser vista como um jogo; o entretenimento se o cinema, por exemplo, sustentou a sua capacidade comercial e industrial na narrativa, no menos verdade que o desporto se constituiu como um dos contedos mediticos mais signicativos das sociedades

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contemporneas; a problematizao se h narrativas que problematizam claramente questes de ndole social, poltica, cultural, educacional, como acontece, por exemplo, no documentrio (mas tambm na co), muitos jogos so organizados estruturalmente como um problema a resolver, como um teste, uma avaliao; a provocao narrativas que so estrategicamente pensadas para o choque ou o escndalo poltico ou tico, e jogos de ndole ertica, por exemplo; a reexo jogos que pretendem reectir sobre um iderio ou narrativas que procuram suscitar um iderio; a expresso narrativas que servem uma expresso subjectiva de emoes ou jogos, como a pardia, que permitem exprimir leituras desviantes. A lista parece inndvel e a ela poderamos acrescentar muitos outros objectivos estratgicos: a surpresa, a seduo, o lamento, o elogio, etc. De incidncia fsica ou intelectual, todas as ideias ou fenmenos parecem passveis de converso em narrativa ou em jogo, logo de serem teleologicamente desenhados e determinados num texto. Ainda que, como vimos, qualquer destes objectivos possa ser alcanado atravs quer do jogo quer da narrativa, tambm de um ponto de vista teleolgico a estratgia e o tipo de texto adoptado no so indiferentes. Inscrevendo e distribuindo este conjunto de objectivos no eixo que anteriormente tramos entre a interveno e a contemplao, podemos vericar que uma narrativa ser eventualmente mais propcia persuaso, seduo ou comoo do espectador e que um jogo seria, eventualmente, mais propcio ao teste, ao desao ou reexo do jogador. No entanto, cada uma destas nalidades, e respectivas estratgias, pode ser cumprida com extrema adequao em qualquer dos sistemas textuais, pelo que a sua distribuio na grelha meramente tendencial. No fundo, aquilo que importa referir aqui que nenhum destes objectivos exclusivo de um dado sistema textual. O que nos leva a armar que o jogo e a narrativa so, por natureza, sistemas textuais impuros: os mesmos objectivos, mesmo se cada sistema parece privilegiar tendencialmente certos tipos de nalidades, podem ser encontrados no jogo ou na narrativa. A pluralidade formal e funcional

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Quadro 2.13 Espectador Persuaso Seduo Comoo Jogador Teste Desao Reexo

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do jogo e da narrativa, a diversidade meditica da sua concretizao, os padres e programas que, de modos diferentes, qualquer um deles exibe, deixam-nos adivinhar que o que est em questo na criao textual a adequao estratgica, isto , o modo como um texto prev o seu uso, de um sistema a um objectivo. O que podemos mais uma vez constatar que no existem objectivos exclusivos do texto narrativo ou do texto ldico, mas sim um conjunto vasto de objectivos que podem ser preferencialmente atingidos por um ou outro tipo de texto, atravs de regimes, princpios e estratgias distintos. Podemos constatar isso em qualquer texto, e logo, em qualquer narrativa flmica ou videojogo. Mas podemos igualmente constatar a coexistncia de diversos regimes e princpios num texto, isto , uma mesma obra pode, parcialmente, participar de ambos os sistemas assim, para alm do regime de intertextualidade que transporta ideias de texto para texto ou que gera outros textos, podemos tambm identicar um regime de intradiscursividade, isto , a coexistncia numa mesma obra de formulaes discursivas narrativas e ldicas. Qualquer texto se pode, portanto, apresentar de forma camalenica: elegendo perspectivas axiolgicas, privilegiando nalidades e estratgias, articulando modalidades morfolgicas e funcionais, ele acaba por revelar quer hierarquias quer variedades discursivas na sua construo. Da que um jogo possa conter, em diversas modalidades ou graus, elementos narrativos e uma narrativa possa conter igualmente elementos ldicos. A escolha de um ou outro modelo textual depender sempre dos ns que so perseguidos. A constatao desta pliade de dimenses que num texto podem
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conviver parece, simultnea e paradoxalmente, acentuar ainda mais a relevncia das ideias de gnero e de formato: sabemo-lo empiricamente, se lidamos com grande comodidade com as ideias de gnero e de formato ao interpretarmos, criticarmos ou criarmos textos porque, mesmo na sua volatilidade, alguma segurana hermenutica ou teleolgica elas oferecem ao espectador, ao jogador ou ao autor. E isso talvez acontea porque tanto o gnero como o formato, como a prpria teleologia textual, acabam por corresponder-se com a ideia de tipo, isto , com a congurao de um texto na sua maior estabilidade formal, na sua maturidade semntica ou morfolgica. Se essa ideia de tipo e inerente estabilidade formal permite a distino genrica ou morfolgica entre jogo e narrativa (ou identicar a sua coexistncia numa obra) ou entre videojogo e narrativa flmica, tambm ela, contudo, que, perante as mutaes e hibridaes que se vericam e adivinham, carece de garantias e instaura a suspeita da impotncia e inconsequncia taxonmica. Porque a textualizao est sempre em vias de metamorfose: tipos que se esgotam, prottipos que se insinuam, estratgias que se refazem, usos que se impem. Quando tal acontece quando o novo irrompe , toda e qualquer grelha de classicao genrica ou morfolgica, e a consequente familiaridade que instituem, estremece. o que se parece vericar na actualidade, com a multiplicao de formatos e gneros. Muitas vezes tal denota ou permite igualmente o surgimento de novos estilos.

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Captulo 12 Estilo
Se o gnero, bem como o formato e a teleologia, so dispositivos classicativos que tendem a encontrar no texto as familiaridades latentes com as quais procedemos sua categorizao, com o dispositivo do estilo parece-nos que a operao de algum modo se inverte: encontrar um estilo , tendencialmente, buscar no texto as suas diferenas, as singularidades da sua congurao em relao a outros textos (tradicionais ou contemporneos). Ao assumirmos esta premissa, aceitamos, porm, a sua excepo: o estilo no necessariamente algo onde a idiossincrasia, a individualidade, a diferena se imponham de modo perene, uma vez que ele pode ser colectivamente partilhado, transitar de obra para obra, reenviar para outros estilos no entanto, instaurando diferenas que ele se manifesta. Como denir a ideia de estilo? A etimologia da palavra pode servirnos de guia: estilo deriva de stilu, o estilete com que na antiguidade se escrevia ou gravava um texto numa qualquer superfcie. Deste modo, a questo do utenslio tecnolgico que se reala. Mas e por aqui podemos facilmente chegar denio mais comum mais importante do que o utenslio, determinante a forma como ele utilizado numa qualquer operao ou aco. precisamente nisso que a transferncia metonmica que a noo opera, do utenslio para o seu uso, se revela elucidativa: o estilo remete, portanto, para o modo como um utenslio 143

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Quadro 2.14 Estilo Diferenas Prottipos Gnero Familiaridades Tipos

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manipulado ou uma determinada tarefa desempenhada o estilo tem a ver, sobretudo, com a execuo, com o modo de fazer, a maneira de agir. De que se ocupa ento a estilstica? Da identicao e caracterizao das diferenas latentes nas ideias e nos textos. Retomamos mais uma vez, ento, a contraposio entre gnero e estilo: onde o gnero procura similaridades e coincidncias funcionais ou morfolgicas, o estilo procura as divergncias e os contrastes para compreender a genealogia das obras. Se o gnero procura a semelhana na diferena, o estilo procura a diferena na semelhana que ambos tentem identicar uma espcie de arqutipo, de auge criativo (no caso do estilo, procurando o prottipo, a origem de um texto; no caso do gnero, procurando o tipo, a partilha de um texto) comprova que em qualquer anlise da textualidade os devemos tomar como complementares. Quando no estilo de uma obra podemos desvendar semelhanas com outras obras, este tende a insinuar um gnero; quando no gnero de uma obra descortinamos singularidades, estas tendem a assinalar um estilo. A descrio que anteriormente efectumos do ciclo poitico pode ento ganhar aqui novos contornos e evidncia: se recuamos em busca de um incio, de uma fonte, de uma origem da obra e chegamos ao prottipo e ao arqutipo, a que podemos ver o estilo a nascer e manifestar-se; se avanamos em direco ao tipo e ao esteretipo, acercamonos da estabilizao e eventualmente da cristalizao de um gnero. Com o que ca dito, pretendemos demonstrar que na singularidade de uma maneira de fazer num estilo, portanto que o princpio da ideao com maior propriedade se manifesta, e que na imitao de uma maneira de fazer num gnero, portanto que o princpio da reiwww.labcom.ubi.pt

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Quadro 2.15 Estilo - Gnero Prottipo - Arqutipo - Tipo - Esteretipo Ideao - Reicao

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cao melhor se expe. Entre o prottipo e o estertipo, entre o estilo e o gnero, entre o singular e o partilhado se desenham os vectores fundamentais de uma possvel potica textual. Onde o estilo se demarca intransigentemente do gnero podemos reconhecer a impetuosidade da autoria, isto , o autor enquanto resistente ou, no limite, iconoclasta. Onde o estilo se abriga confortavelmente nas premissas de um gnero podemos reconhecer a ortodoxia da autoria, isto , o autor enquanto obediente ou, no limite, pregador. No se deve inferir, porm, destas observaes que a originalidade incompatvel com o gnero ou que o estilo apenas se manifesta no gesto iconoclasta uma vez que sempre se cria a partir de gneros e de formatos mais ou menos convencionados e codicados, a originalidade manifestar-se- no desao ou na ruptura a que so sujeitas tais convenes e no seu quadro de referncia que a singularidade pode ser avaliada; no fosse assim e de modo algum poderamos localizar as diferenas que marcam um estilo. Que um estilo seja colectivamente apropriado e se possa tornar dominante no nos deve espantar: na medida em que o estilo manifesta uma maneira de fazer, mesmo se se trata de um discurso peculiar, ele pode sempre transitar de autor para autor, de obra para obra, de poca para poca, de lugar para lugar. A adopo e a vigncia de um estilo podem ser sugestivas ou normativas, persuasivas ou doutrinrias um estilo pode incidir sobre o labor criativo de um modo informal, quase casual ou inconsciente, atravs daquilo que designaramos por inuncia. Mas um estilo pode impor-se formalmente, como programa ou deliberao, atravs daquilo que designaramos por dogma. Temos assim diversos tipos de estilo: aquele que privilegia a resistncia, a ruptura, o desao; aquele que
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aceita a conveno, a inuncia, a sugesto; aquele que exige a obedincia, a doutrina, o dogma. As escolas, os manifestos, os movimentos ou os cnones so as instncias onde estes diversos regimes estilsticos tendem a regular-se. Temos assim que diversos estilos podem mesmo coincidir num texto, num autor, num perodo, numa escola, naquilo que poderamos designar como mixologia. O que este conceito pode signicar a propenso para a mistura estilstica e genrica prpria da textualidade: a herana e a mutao, o cannico e o vanguardista, o antigo e o moderno, o erudito e o blas podem circunstancialmente coexistir, em regimes de controvrsia ou cumplicidade, de confronto ou harmonia. A estilstica, isto , o estudo da maneira de fazer ou proceder pode, portanto, aplicar-se aos mais diversos domnios da aco e da textualidade: a teleologia e a axiologia, o autor e o actor, o jogador e o espectador podem, todos eles, denotar um estilo. Propomos aqui uma srie de conceitos que, de algum modo, tipicam as modalidades do estilo, isto , as formas como decidimos e executamos: o zelo e a incria; a elegncia e a indigncia; o engenho e a persistncia; a astcia e a violncia; a subverso e a conveno; a iconoclastia e o plgio. Como surgem e a que se aplicam estes conceitos? Ao modo como se adequam os meios aos ns, como se decide e como se executa, na criao ou no uso de um texto. Uma vez que toda a aco comporta e denota uma congurao, o estilo o que caracteriza e categoriza as modalidades desta entre o improviso e a conveno, a tradio e a novidade, a repetio e a diferena. No que respeita especicamente ao objecto do nosso estudo, as narrativas e os jogos, podemos tentar identicar quais as guras onde o estilo se manifesta mais relevante. No espectador, o estilo remete sobretudo para as operaes afectivas e cognitivas, assumindo, por isso, uma qualidade mais discreta na medida em que a actividade do espectador , sobretudo, mental, as manifestaes de um estilo tendem a ser espordicas e contidas. No jogador, o estilo remete sobretudo para o desempenho aqui que as decises e execues melhor podem ser

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avaliadas. no jogo, portanto, que melhor podemos identicar as premissas da estilstica: de que modo os meios e os ns se adequam atravs das decises e execues. No caso do autor, o estilo remete sobretudo para a organizao do discurso, para a retrica, e tende sobretudo a ser objecto da crtica nessa medida a maneira de fazer do autor fundamental para determinar em que quadrante ele se posiciona, se no do gnero ou do estilo, da ideao ou da reicao.

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Captulo 13 Cnone
Se o estilo assumido, portanto, como uma categoria crtica, isto , um procedimento de diviso e hierarquizao, e se o estilo existe entre a mutao e a perpetuao, a aprovao e a reprovao, o elogio e a condenao, como podemos estabilizar o juzo estilstico? Atravs da criao do cnone. no cnone que se instituem as hierarquias e as normas, ou seja, onde genealogia, teleologia, morfologia e estilstica se podem encontrar: o que fazer, para qu, porqu, como. O cnone surge ento como a instncia onde gneros e estilos, argumentao e especulao, singularidade e conveno, modalidades e estratgias se harmonizam porque o cnone exclusivista e procura sanar conitos e hierarquizam porque o cnone elege e ordena. O cnone torna-se regra e disciplina: diz como se deve proceder e impe as referncias. , por isso, que ele se torna imprescindvel: porque ao excluir e incluir, ao aceitar e rejeitar, ao acolher e ao dispensar divide o que bom e o que mau, o que belo e o que feio, o que bem e o que mal. Que o cnone possa assumir um regime duplo, o da informalidade e o da formalidade, e que a sua vigncia possa ser transitria, no apaga de forma alguma a sua importncia na anlise da textualidade. Ao falarmos do cnone como informal e formal queremos dizer que, num caso, ele nos surge como um corpo voltil, metamrco, dinmico de critrios, premissas e exemplos que a qualquer momento 149

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Quadro 2.16 Cnone Conservador Formal Padro Tradio Gnero

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Liberal Informal Desvio Ruptura Estilo

pode ser refeito um conjunto de padres, perspectivas e valores estilsticos ou temticos cujas fronteiras so instauradas e refeitas no tempo, aceitando a incluso e a excluso como operaes incontornveis, entendendo o desvio como condio da prpria ideia de padro. No outro caso, o da formalidade, o cnone surge-nos como um quadro, uma linha ou uma grelha instituda, um corpo rgido rigidamente autoritrio de cdigos e convenes estveis, prescritivos, arreigados; neste regime, a autoridade institucional e poitica aspira perenidade. Se quisermos importar a terminologia do discurso poltico para o mbito da textualidade, podemos dizer que o cnone pode ser objecto de duas utilizaes ou justicaes mais ou menos opostas: uma atitude liberal, que teria na ideia de ruptura o seu princpio argumentativo; uma atitude conservadora, que sustentaria os seus princpios na ideia de tradio. Assim, poderamos dizer que onde o formalismo impera, o gnero tende a surgir; onde a informalidade prevalece, o estilo tende a manifestar-se. Em qualquer caso, o cnone mesmo se a sua vigncia sempre provisria e a sua abrangncia sempre limitada , um instrumento fundamental para qualquer disciplina, qualquer arte ou qualquer prtica, pela estabilidade crtica que assegura atravs do corpus que certica, dos valores que privilegia, dos critrios que estipula a partir (ou no seio) do qual a textualidade pode ultrapassar os paradoxos vrios que lhe so intrnsecos: entre a opinio e a sentena, a tradio e a novidade, os estilos e os gneros. Nos jogos e nas narrativas, o c-

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none no pode, tambm a, deixar de ver a sua relevncia epistmica e crtica realada. E, curiosamente, assinalando os critrios intrnsecos de cada sistema textual: um lme inspirado num jogo cannico (ou o inverso) no lhe d qualquer garantia de pertena ao cnone do seu prprio sistema.

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Captulo 14 Matriz e verso


Se as ideias de gnero, de formato, de estilo e de cnone nos servem para colocar os textos em contraste, para os ordenar, para os descrever e para os categorizar, isto , para criar paradigmas e regimes que inscrevam o sistema da textualidade no tempo e no espao de certa forma, enunciando as condies gerais da genealogia de um texto , importa agora perceber os princpios fundamentais da imanncia textual, isto , as condies estritas que a sua produo no pode dispensar. Propomos para tal as ideias de matriz e de verso e aplic-las-emos ao sistema textual ldico e ao sistema textual narrativo. Como dissemos, um texto pode ser visto como uma totalidade e esse todo cria uma unidade. Mas vimos tambm que um texto pode sempre originar outros textos ou relacionar-se com eles. A questo da origem e da imanncia de um texto o que nesta seco nos preocupa. Para compreendermos um texto como um todo temos de avanar desde j com um conceito ao qual retornaremos mais tarde: o de tangibilidade. Com tangibilidade queremos referir o que est no texto, o que pode ser metaforicamente, certo tocado. Essa tangibilidade instauraria uma espcie de matriz textual. Mas um texto sempre, em algum grau, tambm uma rede, uma abertura, uma aventura, uma potncia. A matriz constitui a matria a partir da qual procedemos, a partir da qual desdobramos o texto, o revertemos, o convertemos, o 153

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subvertemos, o reconstrumos, o desconstrumos, o negamos, o violamos, o revemos o texto pode ser refeito de variadas maneiras. E cada variao uma verso. Uma qualquer verso que ora expande ora intensica, ora aprofunda ora subverte, ora adapta ora traduz, mas que sempre actualiza um potencial hermenutico, teleolgico ou criativo. No fundo, um texto um territrio onde nascem ou morrem outros textos, textos que nele se abrigam ou o abandonam, textos que o desaam ou o escrutinam. Se todo o texto se xa numa matriz relativamente consistente e sucientemente xa, ele permite ou reivindica uma pluralidade de novos textos, isto , verses, que em seu redor ou a partir do seu interior se vo produzindo e para ele remetem. E a relao do autor com a matriz e com a verso no igual. Portanto, o autor da matriz e o autor da verso no coincidem. Esta distino torna-se no contexto do nosso estudo tanto mais relevante quanto podemos ainda dizer que a relao do autor com a matriz (e, consequentemente, com as verses) de um jogo e de uma narrativa tende a ser bem distinta em cada um destes sistemas. Abordemos primeiro o jogo. Todos os jogos possuem certamente um autor, mesmo se, por vezes devido fragilidade histrica e terica da gura do autor ldico tendemos a esquecer tal facto. Essa fragilidade no poderia ser mais perniciosa. Do que se trata aqui precisamente de uma questo de soberania: o autor diz em que condies o jogo deve ser jogado, isto , em que condies, formais e funcionais, o utilizador do texto ldico pode cumprir a sua teleologia. Ele estipula as regras, os meios e os ns. Toda a subverso dessas condies signica uma violao do jogo. As regras, os meios e os ns constituem ento, no texto ldico, aquilo que designamos por matriz, ou seja, aquilo que no pode ser subtrado ou alterado sem modicar a identidade e a sistematicidade deste tipo de texto e a estipulao deste conjunto de elementos sempre consequncia de deliberaes autorais. Mas um jogo no se esgota na identicao dessas condies. Ele inscreve-se no regime da interveno. De uma interveno simultaneamente necessria os constrangimentos determinam os desempenhos

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do jogador , imprescindvel s a interveno coloca algo em jogo e contingente o decurso e o desfecho de um desempenho , por princpio, imprevisvel, resultando das escolhas efectuadas pelo jogador. Essa interveno por parte do jogador origina uma nova verso, uma actualizao, a qual, contudo, no altera a tangibilidade do texto ldico, isto , a matriz de cada vez que o jogo actualizado, a sua tangibilidade (as regras e os objectivos) mantm-se integra. E, porm, no nal o que conta essa verso, essa actualizao no j as prescries impostas pelo autor do jogo na sua tangibilidade, mas o resultado emergente. Tal permite compreender a distino do jogo enquanto texto, ou seja, matriz num sentido estrito, e enquanto actividade, ou seja, verso. E aqui que se d, do ponto de vista da autoria, a reverso hierrquica entre matriz e verso, o momento em que o autor da matriz ldica se apaga e suplantado pelo jogador, o autor da verso. O autor do jogo parece apagar-se ou retirar-se perante a predominncia do jogador. Na esfera da cultura ldica, portanto, a memria faz uma escolha bem clara: quem prevalece em termos de notoriedade e de aclamao no o autor da matriz, ou, se quisermos, o criador do jogo, mas o autor da verso, o jogador. Se de um panteo ldico pudssemos falar, haveramos de constatar que ele ocupado pelos melhores jogadores e no pelos melhores autores. Em cada desao que lanado no interessa tanto quem lana o repto, mas sim quem lhe responde e, sobretudo, o vence. Se o autor da matriz de um jogo no pode desaparecer completamente, o autor da verso, da actualizao do desao, sobrepe-se-lhe porque num desao, quem responde pelo resultado o jogador e no o autor. E nesse sentido, o jogador torna-se tambm ele autor da que os seus feitos possam ser apreciados, celebrados ou criticados. Ou seja, transferimos para o jogador os atributos do autor: a responsabilidade ltima, a autoridade, sobre o texto. Talvez devamos ento falar, a propsito do texto ldico, de coautoria entre autor e jogador. Se a matriz do jogo se mantm, e desse modo garantimos a relevncia do autor, em cada verso ela reiteradamente actualizada e desse modo relevamos a responsabilidade do

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jogador. Este detm um poder inestimvel, o poder de cumprir o objectivo do jogo, ainda que derivado do poder concedido pelo autor, j que este que desenha o jogo, que estabelece os seus objectivos, meios e regras. Nessa medida, o seu poder sempre diferido, uma vez que o autor da matriz o responsvel estrito pelas condies da sua actualizao e, logo, por todas as verses que o jogo possa originar. Mas determinar o seu decurso e o seu desfecho so poderes nicos do jogador. Porque a cada verso, o jogador que age. E a qualidade dessa aco que o h-de transformar em vencedor ou derrotado. Se certo que os desfechos possveis, a vitria ou a derrota, esto previamente inscritos no jogo-matriz, incerto qual deles ocorrer. Assim sendo, podemos dizer que o jogador aquele que convive com a dvida, aquele que progride da incerteza para a certeza, aquele que se pe em jogo precisamente porque o futuro se apresenta suspenso a lgica do jogo , em muito, a lgica do risco e da vulnerabilidade. E o que est em risco precisamente o desempenho do jogador. Ora, precisamente esse desempenho do jogador que o transforma em autor. O que ele faz e o modo como o faz ho-de conduzi-lo a um desfecho. Nada est perdido e nada est ganho at ao desfecho. E esse desfecho previsto, mas no determinado, pelo jogo-matriz imputado ao jogador: assim, por um lado, o criador do jogo no ganha nem perde; por outro, o jogador autor apenas do jogo que concretiza, da verso que actualiza. Na narrativa, podemos naturalmente falar tambm de matriz e de verso. Mas aqui o autor tem tendncia a prevalecer sobre o destinatrio, o espectador. A matriz de uma narrativa pode dar tambm origem, havemos de convir, a diversas verses: resumos, adaptaes, pardias, citaes, comentrios, explicaes, anlises, crticas. E, contudo, todas estas verses remetem sempre para a matriz como referencial hermenutico. E esse reenvio constante para a matriz tangvel, para o que est no texto, encontra na gura do autor a referncia nuclear porque, na narrativa, a autoridade claramente hierrquica: o espectador, o leitor, o comentador, o analista esto sempre submetidos perspectiva do au-

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Quadro 2.17 Narrativa Matriz Jogo Verso

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tor. Eles criam novas verses, mas essas verses submetem-se sempre (e apartam-se da) matriz como referncia originria quando essa submisso cessa, e a separao se d, uma nova matriz, e um novo autor, surgiu. Assim, podemos desde j identicar a distino matricial que separa a textualidade ldica da textualidade narrativa: se a matriz do texto ldico permite vrias verses perpetuando a sua tangibilidade isto , reivindicando sempre a interveno do jogador, abriga, contudo, todas as circunstncias desta , a matriz do texto narrativo implica que a cada nova verso corresponda uma nova tangibilidade cada nova interpretao, comentrio ou adaptao, ou seja, cada nova verso, prope uma nova matriz. Esta distino entre tangibilidade e verso no jogo e na narrativa pode, porm, encontrar algumas diculdades e ambivalncias precisamente a partir do momento em que um texto possa ocupar uma zona de proximidade ou conuncia entre estes dois sistemas textuais: porque existem narrativas onde a interveno fundamental por exemplo, as denominadas narrativas interactivas , o texto assume a possibilidade da manipulao matricial a partir do seu interior, e, por isso, tende a aproximar-se do jogo; porque existem jogos onde o desfecho no inexoravelmente estipulado ou requerido, este tende a aproximar-se mais da narrativa do que do jogo, precisamente na medida em que a interveno no tende para uma teleologia explcita, com constrangimentos e escolhas matricialmente denidos e denitivos acontece nos jogos de faz-de-conta, por exemplo. A proximidade entre narrativa e jogo que ao longo deste estudo, e apesar das diferenas que temos sublinhado, se insinua, conduz-nos a uma outra vericao. Se um jogo pode ser narrativizado, ou seja, relatado, em tal caso a matriz d origem a uma verso, a narrao do
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jogo, que implica uma mudana de sistema textual. O mesmo sucede quando uma narrativa transformada num jogo literalmente, atravs da imposio de regras e objectivos, ou metaforicamente, atravs da stira ou da pardia, por exemplo: uma nova verso cria uma nova matriz. Assim, como referimos anteriormente, a actualizao de um jogo constitui uma actividade, logo cria a matriz de uma narrativa que pode ser contemplada a isto que nos referimos quando deixamos de falar do jogo enquanto desempenho e passamos a falar do jogo enquanto espectculo: a emergncia ldica d origem tangibilidade narrativa. Um jogo enquanto espectculo, isto , contemplado do ponto de vista do espectador, , portanto, narrativizado: resumido, fragmentado, analisado, criticado. O jogo pode originar, assim, diversas instncias autorais: o autor do jogo que estipula os seus ns, meios e constrangimentos , o jogador enquanto autor de uma actualizao do jogo de uma verso, portanto , o espectador enquanto autor de um relato do jogo de uma narrativa, portanto. E se o jogador ao jogar se torna autor de uma narrativa, por seu lado, o autor de uma verso de uma narrativa seja ela uma anlise, uma crtica, uma pardia, uma adaptao ou um jogo deve ser visto como um jogador, precisamente na medida em que se confronta com o texto de origem ou o converte num desao. Pelo que ca dito, percebemos que jogo e narrativa, apesar de assumirem caractersticas tendencialmente distintas, compartilham certos atributos. Da que, quando o jogo jogo e quando a narrativa narrativa, as guras e os poderes do jogador e do espectador inexoravelmente se apartem mas, uma vez que um mesmo tema ou uma mesma aco podem ser discursivizados atravs de diversos sistemas textuais, a convergncia ou as semelhanas podem surgir. Se a questo da autoria, e as guras que com ela directamente se relacionam, como o espectador e o jogador, se torna premente para entendermos a relao entre matriz e verso, na medida em que tanto uma como outra no dispensam um autor, devemos referir que a existncia de verses de um texto no se esgota nesse aspecto. Diversos factores podem originar diversas modalidades dentro da sistemtica textual.

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Dividimos aqui as variaes entre discursivas e diegticas. As variaes discursivas ocorrem ao nvel do estilo, do gnero, do formato, da teleologia ou do artefacto tecnolgico, isto , ao nvel da textualizao. As variaes diegticas ocorrem ao nvel dos personagens, dos eventos, do espao e do tempo das aces textualizadas. Quer isto dizer que um mesmo conjunto de eventos pode ser tratado em diversas verses, dependendo do estilo, do gnero, do formato ou do artefacto utilizado. E quer dizer tambm que as variaes diegticas podem incidir, em conjunto ou separadamente, sobre cada um dos elementos de uma aco: personagens, eventos, tempo ou espao. Da que possamos falar de matrizes e verses textuais a partir de cada uma destas dimenses: sistemas, estilos, gneros, formatos, artefactos, eventos, personagens, espao e tempo. Em qualquer caso, fundamental ter em ateno que esta variao de factores e a multiplicidade modal que pode originar fundamentalmente distinta no jogo e na narrativa: onde aquele reivindica a interveno do destinatrio e permite a proliferao das verses no interior da prpria matriz, esta s suporta a interveno do destinatrio e a proliferao de verses a partir de uma exterioridade que as separa da matriz.

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Captulo 15 Relato e desao


Esta duplicidade do design textual instaurada na relao entre a matriz de um texto e as suas verses ganha nova clareza com o par de conceitos que analisamos de seguida. Se ao longo do presente estudo temos vindo a referir-nos ao relato e ao desao como os princpios prprios da narrativa e do jogo, importa ento descrever em que consistem. Podemos dizer que o relato e o desao so duas derivaes de dois modelos mais amplos da textualidade que os recobrem: o da transmisso e o da reciprocidade. A transmisso prpria dos textos que assentam essencialmente na difuso de informao e cuja estrutura morfolgica e modalidade funcional dispensam uma possibilidade imediata de resposta ou seja, qualquer resposta sempre exgena e diferida, na medida em que exige a produo de um novo texto, uma nova matriz. Recprocos so os textos que assentam na troca de informao e em que essa troca uma possibilidade e uma reivindicao estrutural do prprio texto: a resposta pode ser imediata e endgena, e pressuposta pela prpria matriz textual. So exemplos do primeiro modelo o noticirio, o concerto, o teatro, a pera, o lme. So exemplo do segundo a entrevista, o baile, o happening, o dilogo, o jogo. Estes exemplos devem servir no s para ilustrar esta diferena entre modelos, mas tambm para demonstrar que o modelo onde um texto encontra a sua forma e determina a sua funo independente do mdia de que o autor se socorre (o visual 161

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ou o sonoro, o escrito ou o oral, o pictrico ou o teatral, etc.), ainda que em certos casos a tecnologia tenda a tornar prevalecente um determinado modelo comunicacional porm, como referimos, so a forma e a funo previstos ou estipulados, mais do que o artefacto tecnolgico ou o ncleo temtico, que essencialmente determinam o design de um texto. De certa forma, estes dois modelos, a transmisso e reciprocidade, acabam por corresponder aos dois regimes da textualidade que j referimos: a contemplao e a interveno. Estes dois modelos acabam por, necessariamente, condicionar a estratgia criativa do autor e determinar os usos que do texto podem ser feitos. A forma como o autor combina os signicantes de um texto e estipula a sua utilizao determinada pelo modelo adoptado. Se o autor tem de lidar com o patrimnio textual herdado (gnero, formato, estilo, tema) e a partir dele inventar um projecto criativo, ele tem tambm de optar entre estes dois modelos: o da transmisso, que poderamos qualicar de monolgico, na medida em que o uso ou o sentido do texto tendem a dispensar a interveno do interlocutor; o da reciprocidade, que caracterizaramos de dialgico na medida em que o uso ou o sentido do texto s pode advir de uma troca. Cada um destes modelos impe, portanto, princpios distintos ao discurso. O princpio a que o autor da narrativa h-de submeter o seu trabalho o do relato: ele dar a conhecer raiz etimolgica de narrar: gnarus um ou vrios acontecimentos. Narrar relatar, contar o que aconteceu ou o que acontece. Da que o regime que organiza o fenmeno narrativo seja o da contemplao: produo do discurso basta, neste caso, a transmisso que o espectador de uma narrativa flmica, por exemplo, interprete os acontecimentos, f-lo- inevitavelmente num novo e exterior nvel textual. No caso do jogo, o mesmo no acontece: um jogo exige necessariamente a interveno o destinatrio deve responder ao emissor no decurso, e a partir do interior, do prprio texto e, por isso, mantm-se no mesmo nvel textual. Da que possamos dizer acerca da narrativa que a sua estratgia textual aponta para um horizonte herme-

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Quadro 2.18 Relato Transmisso Reposta diferida e exgena Monolgico Vontade de saber Desao Reciprocidade Reposta imediata e endgena Dialgico Vontade de fazer

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nutico, enquanto o jogo consigna estrategicamente no seu horizonte o desempenho cada um dos textos assinala, ou prescreve mesmo, as modalidades da sua utilizao. De tudo o que foi exposto no se podem, mais uma vez, escamotear as excepes: os dois princpios podem conviver numa mesma obra. Os mais recentes desenvolvimentos tecnolgicos tm vindo mesmo a sublinhar e a potenciar essa hibridao: a integrao do lme com o jogo, por exemplo, tem sido mais e mais experimentada. Portanto, podemos identicar para cada texto hierarquias teleolgicas e funcionais, as quais acabam por determinar as estratgias e condicionar a morfologia dos mesmos: se privilegiamos a contemplao, a transmisso, a hermenutica e o relato, inclinamo-nos a criar um texto narrativo ou a categoriz-lo como tal; se privilegiamos a interveno, a reciprocidade, o desempenho e o desao, convimos na identicao de um texto como ldico. Que um mesmo texto possa partilhar e, eventualmente, equilibrar este conjunto de duplicidades deixa aberta a possibilidade de novas modalidades textuais ainda assim, devemos armar que aqueles regimes e princpios sempre so fenomenologicamente destrinveis e tendencialmente inconciliveis. Esta dupla condio da textualidade acaba por ser determinante para o trabalho do espectador e do jogador, na medida em que estes regimes e princpios reivindicam competncias e operaes diversas e respondem a desejos ou necessidades diferentes so, portanto, variantes da subjectividade. No espectador, podemos identicar uma vontade de saber que inicialmente deve ser suscitada, depois preservada, pro-

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gressivamente aumentada e, por m, eventualmente satisfeita. nisto que consiste o enredo de uma narrativa. E na medida em que o enredo no s estimula como aumenta a curiosidade que a narrativa se torna para o espectador um desao. Ao espectador lanado o repto de antecipar o decurso e o desfecho dos acontecimentos: que motivos justicam certas intenes, que causas provocam certos efeitos, que premissas implicam certas ilaes. O espectador enredado numa espcie de puzzle ou de mistrio at ao ponto em que desvenda todos os segredos ou desfaz todas as suspeitas na medida em que ele quer sempre saber mais que a narrativa se torna um desao. Ainda assim, o espectador no contribui, por norma, para o decurso dos eventos e, desse modo, no inui sobre o desfecho da que possamos falar, portanto, da transmisso como modelo prprio da narrativa: no relato, o poder do autor sobrepe-se ao poder do espectador. O jogador, por seu lado, possui uma vontade de fazer. E essa vontade de fazer apenas pode ser cumprida se o dispositivo textual comportar no seu sistema os meios em que o desao pode ocorrer. O jogador quer inuenciar tanto o decurso como o desfecho dos acontecimentos. Ele quer desempenhar certas tarefas e com esse desempenho submeterse a uma avaliao. Esta reivindicao de reciprocidade implica, portanto, a abdicao, do lado do autor, de parte da sua soberania. E se falamos de abdicao parcial porque sempre da responsabilidade deste a estipulao prvia da abrangncia e da profundidade da interveno do jogador. Que o jogador se exponha ou submeta avaliao uma consequncia da sua aceitao do repto s com a avaliao do seu desempenho a vontade de fazer do jogador pode cessar. E essa avaliao sempre consequncia de uma narrativizao do desempenho. Se o repto convida ao esforo, exige o empenho, aumenta a diculdade e impe um resultado, o jogador, sempre que quer avaliar o seu desempenho tem de narrativizar o jogo, transform-lo numa histria e dar-lhe um enredo e a partir dessa narrativa que o jogador, retrospectivamente, avalia a qualidade das suas intervenes. Portanto, se a curiosidade , do ponto de vista do espectador, o

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aspecto mais relevante da textualidade, ela no deixa de ser instilada e controlada pelo autor que assim transforma o relato, de algum modo, num desao , mas so sempre as consequncias hermenuticas da sua leitura que do ao relato um sentido ltimo; se o teste conduz, do ponto de vista do jogador, a um resultado pelo qual responsvel, este s pode ser consequncia de uma inuncia e uma inuncia que avaliada e reavaliada em forma de narrativa. Quer isto dizer que vestigialmente h sempre algo de narrativo no trabalho do jogador, j que ele relata a si prprio o seu desempenho e o dos adversrios, e algo de ldico no trabalho do espectador, j que ele aceita a narrativa como um desao que pe em jogo as suas competncias. Ainda assim, devemos assumir, como princpio fundamental da narrativa, o relato, e como princpio fundamental do jogo, o desao.

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Captulo 16 Verosimilhana e veracidade


Se os conceitos de verso e matriz nos serviram essencialmente para claricar as modalidades de produo textual de jogos e narrativas e os de desao e relato para estabelecer a distino entre os princpios que caracterizam cada um destes tipos de texto, os conceitos de veracidade e de verosimilhana sero utilizados essencialmente para determinar o gnero de relaes que os textos estabelecem com os fenmenos que representam ou simulam. A este propsito retomaremos ainda os conceitos de constrio e ingerncia que serviro precisamente para avaliar o grau de implicao denotado nessas relaes. Na narrativa factual encontramos um grau mnimo de constrio e um gnero de relao entre o discurso e os fenmenos que compromete epistemicamente o texto com a espontaneidade causal dos fenmenos. O discurso da narrativa factual procura aceder aos factos atravs da mxima proximidade referencial. Esta modalidade discursiva tende, na sua formulao terica extrema, a apagar os vestgios da construo discursiva. Diramos, retomando dois conceitos prprios da reexo narratolgica, que se trata de uma textualidade onde a histria prevalece sobre o enredo. Esta busca de uma referencialidade total, que tende a inibir todo o desvio crtico e a privilegiar o compromisso com a verdade ontolgica, coloca texto e fenmeno numa relao de cumplicidade to estreita que a ingerncia se agura como ocorrncia 167

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extremamente provvel: a narrativa factual no pretende, nem consegue, blindar as implicaes e repercusses do texto no mundo da vida que de algum modo procura registar. Se o texto factual denega a construo discursiva para oferecer ontologia a sua mxima transparncia, a narrativa ccional tende a tomar como dado de facto e princpio criativo a natureza articiosa do discurso. Onde a narrativa factual procura estreitar a relao entre texto e fenmeno, a narrativa ccional tende a assumir a total distncia referencial. Da que a narrativa ccional exiba todas as marcas de uma constrio absoluta quanto mais se assume como co, menores se revelam as implicaes do texto ccional no mundo da vida. Esta distncia coloca a co a salvo de qualquer compromisso de verdade e assim este tipo de texto assume o enredo como um dispositivo fundamental para a construo de uma histria. Onde a narrativa factual procura o registo, a narrativa ccional prope a encenao. Podemos socorrer-nos igualmente das consideraes anteriormente efectuadas no mbito da praxeologia e da caractereologia para entender, de uma maneira diferente e complementar, estas modalidades de relacionamento entre os textos e os fenmenos, reectindo acerca do modo como aces e agentes so tratados num e noutro caso. Esta distino permite-nos compreender de que modo lidamos com os eventos e com os agentes nas narrativas ccionais e nas narrativas factuais. O cruzamento das ideias de agente e de evento com as de matriz e de verso levar-nos- a novas constataes: se nas narrativas ccionais, inventamos verses do mundo que povoamos com personagens, nas narrativas factuais assumimos o mundo enquanto matriz e retratamos pessoas se neste caso podemos dizer que todas as verses derivam de uma matriz fenomnica, o mundo da vida, que condiciona o texto, no caso das narrativas ccionais podemos dizer que, contrapondo e conjugando o conjunto das verses, talvez possamos criar uma matriz textual de um fenmeno, do mundo da vida. Quer isto dizer que, mesmo se todo o texto implica necessariamente uma construo, no deixa de ser pertinente referir que onde o discurso se apaga e o fenmeno se impe

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e se revela, estamos a caminho de uma apresentao factual; e que onde o fenmeno se apaga e o discurso se impe e se revela, estamos a caminho de uma representao ccional. Isto porque se o factual sempre, em grau mais ou menos absoluto, da ordem do casual, do irreversvel e do impondervel, os fenmenos condicionam a forma da sua narrativizao. E se o ccional, por seu lado, da ordem do programado, do ensaiado, do reectido, a a narrativa enredar-se- sempre numa reconstituio ou encenao de fenmenos. Se a distribuio dos textos narrativos neste eixo, que vai da proeminncia do factual ao privilgio do ccional, deixa entre estes extremos todo um vasto conjunto de solues intermdias e muitas vezes indefenveis e por isso no explica inteiramente onde se traam os limites da co e do facto na narrativa flmica, parece-nos, ainda assim, que de algum modo pode conter alguma utilidade analtica na resposta a esta problemtica epistmica num caso, procurando localizar os vestgios do fenmeno no texto, no outro, procurando localizar as incises do texto sobre o fenmeno. nesta dupla via que, parece-nos, se desenham quer as estratgias de codicao, por parte do autor, quer as estratgias de descodicao, por parte do espectador, que o ho-de levar identicao mesmo que insegura e provisria de uma narrativa como factual ou como ccional. Como identicar os princpios operativos de diferenciao discursiva entre estes dois tipos de texto? Atravs dos conceitos de verosimilhana e de veracidade. O primeiro destes conceitos descreve e o prprio termo o indicia uma estratgia ou um propsito de aproximao ao conceito referencial de verdade atravs da semelhana. De modo anlogo, podemos identicar para o segundo termo um princpio estratgico de aproximao verdade atravs da assertividade ou seja, de um compromisso com a delidade discursiva. Se num caso como no outro lidamos com um equilbrio entre o credvel e o possvel, e a partir deles que o horizonte de expectativas criado, como se estabiliza ou desestabiliza esse equilbrio? Tomando a verdade como categoria referencial para a partir dela discernir a lgica do verosmil e do verdico,

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constatamos que num caso, o da verosimilhana, partimos da crena para assumir a verdade; no outro, o da veracidade, partimos da vericao para garantir a verdade. Ou seja, na co, a verosimilhana toma, atravs da crena, o lugar da verdade; no factual, a veracidade toma, atravs da vericao, o lugar da verdade. Que quer a verosimilhana quer a veracidade devam ser assumidas como substitutas da verdade, no signica que a sua lgica seja a de fraude manifesta, mas sim que o engano e o equvoco esto sempre latentes ou seja, que a sua aspirao de verdade sempre circunstancial, transitria e parcial. Como funcionam uma e outra? Podemos dizer que na verosimilhana sabemos que possvel acreditar e tentamos identicar com que critrios o podemos fazer usamos, portanto, a possibilidade para chegar crena. Acreditamos no que possvel, sendo que a suspeita surge a partir deste e despoleta a descrena ontolgica: em que possvel acreditar? Na veracidade, por seu lado, acreditamos que possvel saber e tentamos identicar com que critrios o podemos fazer usamos a credibilidade para chegar vericao. Vericamos o que credvel, sendo que a suspeita ocorre a partir deste e despoleta a averiguao epistmica: como possvel saber? Esta relao entre crena e vericao, prpria da anlise narrativa, pode ser transposta, em novos moldes, para o contexto da textualidade ldica. Tambm aqui temos duas modalidades distintas de compromisso com a verdade: uma assente no consenso, outra assente na regra. O consenso privilegiado nos jogos de brincadeira, nos quais se suspende a incredulidade a iluso aceite como fenmeno de crena: acreditamos que aquele mundo possvel. A regra privilegiada nos jogos de competio o desao aceite como fenmeno de vericao: sabemos que o desfecho mensurvel. Deste modo, podemos dizer que a verosimilhana atravessa o primeiro tipo de jogos, onde a preocupao a consensualizao das condies da iluso, e a veracidade se manifesta no segundo, onde a preocupao o regramento das condies de vericao de um desfecho. a quebra da verosimilhana que pe em riso o faz-de-conta; a quebra da veracidade que

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pe em risco a competio. No primeiro, a iluso destruda porque a crena j no vivel quando sabemos que j no possvel acreditar no artifcio; no segundo o desao destrudo porque a vericao j no possvel quando acreditamos que j no possvel saber o desfecho. Na medida em que a brincadeira opera atravs da crena, a cessao desta pode facilmente ter inuncia sobre o mundo da vida a brincadeira (a ironia ou a pardia, por exemplo) pode tornar-se sria se o limiar que separa a crena da verdade apagado, dando, atravs da fraude ou do engano, origem ao dolo. Na medida em que a competio se preocupa com a vericao, a cessao desta no tem inuncia no mundo da vida a competio esgota-se no desao e o limite que separa este do mundo da vida sempre reconhecido. Assim, podemos dizer que o consenso facilita a ingerncia, ao passo que a regra favorece a constrio: no jogo enquanto brincadeira, a constrio mnima porque a iluso se compromete poieticamente com o mundo o faz-de-conta ou a chalaa so isso mesmo: formas de criar textos que so verses alternativas dos fenmenos sem que aqueles se desliguem absolutamente destes; da que a proximidade referencial entre texto e fenmeno seja, neste caso, voltil, objecto da crena e do consenso. Assim, neste caso, sem a existncia de uma demarcao clara entre texto e fenmeno, a ingerncia dos textos na vida est sempre em risco de acontecer. Pelo contrrio, no jogo como competio, uma vez que a constrio mxima, a avaliao dos desempenhos compromete-se epistemicamente com o texto o desporto isso mesmo: uma forma de averiguar um resultado, em circunstncias estritamente enunciadas; da que a distncia referencial entre fenmeno e texto seja, neste caso, evidente, objecto de vericao e de regulamentao. Da que a ingerncia, isto , as repercusses do texto no mundo da vida, seja escassamente vivel. questo da relao entre mundo do texto e mundo da vida, entre constrio e ingerncia, voltaremos na ltima parte do presente trabalho. Para j importa ento reter a ideia de que verosimilhana e veracidade, crena e vericao so conceitos fundamentais para a anlise textual.

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Quadro 2.19 Verosimilhana (crena) Narrativa ccional Jogo como brincadeira

Quadro 2.20 Veracidade (vericao) Narrativa factual Jogo como competio

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Captulo 17 Enredo
Se a narrativa um modo discursivo onde se relata uma histria o qu , o enredo o dispositivo desse discurso que remete para a forma do relato o como. Na narrativa, todo e qualquer acontecimento sujeito a uma operao de seleco e combinao, poderamos dizer, de algum modo, uma retrica. Da que um acontecimento, uma histria, possa ser objecto de vrios textos, de vrias verses podemos dizer, ento, de vrios enredos. E do enredo que nos ocupamos nesta seco. Mas antes de avanarmos pretendemos alargar os conceitos de histria e de enredo, prprios do estudo da narrativa, ao mbito dos jogos. Isto apesar de a imediata evidncia e pertinncia deste transporte conceptual variar, dependendo dos formatos e dos gneros do texto ldico, nos quais os elementos diegticos podem ser mais ou menos convencionais. Este transporte do conceito de enredo para a anlise do jogo obriga a complementar as operaes e conceitos tpicos da narrativa (ordem, perspectiva, narrador, seleco, combinao, etc.) com outros provenientes do fenmeno ldico: escolhas e constrangimentos, deciso e execuo, abrangncia e profundidade da interveno, etc. Estamos em crer que a aplicao da ideia de enredo aos textos ldicos mesmo se na anlise que se segue nos preocupamos essencialmente com o seu estudo no campo da narrativa flmica no deixar de ser til. Alis, a utilidade analtica e a propriedade desta deslocao conceptual da no173

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o de enredo para o estudo dos jogos est latente no prprio termo: tanto o jogador como o espectador so enredados, isto , enleados ou presos numa rede que condiciona quer afectiva quer cognitivamente tanto o esforo do desempenho do primeiro como o trabalho hermenutico do segundo. Como podemos ento identicar as caractersticas fundamentais do enredo? Em primeiro lugar, tomamos os aspectos espacio-temporais como objecto de anlise. Toda a histria, ou seja, todo o acontecimento ocorre no espao e no tempo. So as coordenadas espacio-temporais que nos permitem contextualizar a aco e, de algum modo, torn-la inteligvel sob a forma de uma histria. Mas o discurso produz, tambm ele, um entendimento especco do espao e do tempo. No que respeita ao tempo, o discurso permite vrias operaes. Em primeiro lugar, as anacronias, isto , as alteraes na ordem de apresentao dos acontecimentos: a analepse (um recuo no tempo da histria) e a prolepse (um avano no tempo da histria) so duas operaes possveis. Cada uma delas permite uma divergncia entre a ordem dos acontecimentos na diegese (a histria) e a ordem dos acontecimentos no discurso (o enredo). Se estas duas operaes se prendem com a ordem, podemos identicar outras que se prendem com a forma como o enredo reecte a durao dos acontecimentos por exemplo, a elipse e o slow-motion. A elipse um dos mais relevantes dispositivos do discurso narrativo. O que ela permite confrontar eventos e averiguar a sua relevncia dramtica ou narrativa: a elipse suprime, e atravs dela que avaliamos a necessidade de um evento para a inteligibilidade ou para o dramatismo de uma narrativa. Se um evento pode ser suprimido sem perda de intensidade dramtica do relato ou sem perda da inteligibilidade narrativa do mesmo, a elipse torna-se um recurso possvel (e, muitas vezes, incontornvel). De modo inverso, quando pretendemos sublinhar a intensidade dramtica ou reforar a mincia analtica de um evento, o recurso ao slow-motion pode, atravs da expanso da durao de um evento, realar aspectos usualmente imperceptveis. Ainda relacionado com a temporalidade do discurso narrativo en-

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contramos a frequncia com este dispositivo podemos inventariar o nmero de vezes que um evento apresentado numa narrativa. Se a elipse permite suprimir eventos, a frequncia permite repeti-los ainda que normalmente um evento seja apresentado uma nica vez, a multiplicao possvel das perspectivas num relato permite outras relaes entre ocorrncia de um acontecimento e a frequncia da sua representao. A temporalidade , portanto, um aspecto fundamental do discurso narrativo na medida em que a textualizao implica a possibilidade da manipulao cronolgica (e da manipulao topolgica, como veremos) dos eventos. Contrariamente ao que sucede nas aces prosaicas, as aces textualizadas no se submetem necessariamente aos contrangimentos da linearidade e do contnuo. Da que a reversibilidade seja possvel: ao nvel do discurso narrativo ou do discurso ldico, um evento pode sempre ser recomeado. Se a ideia de reversibilidade se agura como constituinte e relevante no texto narrativo, ela ganha uma importncia acrescida no texto ldico. Um dos aspectos essenciais do jogo poderamos mesmo dizer que se trata de um dos seus princpios prende-se precisamente com a possibilidade de um jogo ser reiteradamente retomado. Se o jogo emula, de alguma forma, o ciclo da vida, possuindo um incio, um meio e um m, o que os distingue precisamente o facto de esse m no ser, no jogo, nunca inexorvel, o que permite que o texto ldico se preste reiterao. Ainda que essa reiterao possa ocorrer igualmente na narrativa, o risco do erro cognitivo e performativo por parte do jogador torna-a fundamental para o processo de aprendizagem que todo o jogo tende a requerer. Porque, podemos diz-lo, onde a narrativa explica da a dispensa usual da reversibilidade e a obliterao depreciativa da informao conhecida , o jogo complica da a necessidade premente da reversibilidade e a valorizao cumulativa da informao conhecida. Pelo que ca dito, facilmente se entende que o irrepetvel das aces prosaicas denegado pelas estratgias de alterao espacio-temporal do discurso textual. Textualizar , portanto, contrariar a fatalidade e a contingncia prprias do mundo

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da vida. O texto retira os acontecimentos de um tempo e de um lugar nicos e cria condies para a sua manipulao e revisitao. Se falmos anteriormente das modalidades em que tempo dos eventos e tempo do discurso se relacionam, abordamos agora as modalidades em que o espao no discurso e o espao dos acontecimentos se contrapem. As aces prosaicas podem ser contempladas ou efectuadas pelo sujeito a partir de um nico lugar. As aces textualizadas, por seu lado, podem ser objecto de diversos procedimentos. Tomemos como exemplo a narrativa flmica. Desde logo a ideia de perspectiva, isto , de ver atravs de uma moldura, se revela fundamental desse modo, a narrativa flmica no pode nunca dispensar duas reas de inteligibilidade, simultaneamente exclusivas e complementares: falamos do campo e do fora-de-campo. Elas revelam-se exclusivas a um nvel perceptivo e complementares a um nvel cognitivo. Para que o campo possa surgir, algo tem de ser excludo precisamente aquilo que ca em fora-de-campo. Mas essa excluso ao nvel da representao sempre passvel de uma recuperao complementar ao nvel cognitivo: o perceptvel, o que vemos ou ouvimos, e o inteligvel, o que inferimos e percebemos, entram, assim, num jogo de complementaridade. O que representado, isto , perceptvel, que se encontra em campo, torna-se muitas vezes inteligvel a partir do que est fora-de-campo e o inverso sucede tambm, naturalmente. Portanto, a relao entre o espao dos acontecimentos e o espao da representao passa pela noo de abrangncia: daquilo que abrangido perceptivamente e daquilo que abrangido inteligivelmente. Da abrangncia global de um acontecimento narrado seja ele factual ou ctcio uma parte remete para a representao material, o que aparece em campo, e uma outra parte para uma cognio inferente, a extenso do que se adivinha, ainda que no se mostre. a partir desta relao entre campo e fora-de-campo que podemos sustentar uma narratividade da fotograa ou da pintura, por exemplo. Podemos, portanto, construir uma escala de abrangncia: da ocupao do lugar de uma personagem numa histria a que corresponderia, por exemplo, o plano subjectivo no cinema ao lugar

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Quadro 2.21 Tempo Ordem Durao Frequncia

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omnisciente de um demiurgo divino de que a montagem paralela ou o split-screen podem ser ptimos exemplos , a abrangncia ganha uma enorme elasticidade. Se a prpria narrativa flmica ilustra de diversos modos esta amplitude perceptiva, o videojogo refora-a. Se as ideias de plano subjectivo ou de narrador omnisciente, por exemplo, nos permitem entender esta escala na narrativa, no videojogo que ela se manifesta de sobremaneira. Dois gneros podem aqui exemplicar esta armao: no rstperson shooter, em que a execuo tende a predominar sobre a deciso, a abrangncia cinge-se a um plano subjectivo todo o enredo criado de modo a orientar a ateno do jogador privilegiadamente para o que se encontra em campo; nos jogos de estratgia, em que a deciso prima sobre a execuo, todo o enredo criado para que o jogador domine a vastido informativa dos acontecimentos dentro e fora-de-campo da a existncia de mapas, tabelas e menus que o auxiliam na percepo dos eventos e na gesto da respectiva informao. Com esta ideia de abrangncia est relacionada a ideia de distncia, sendo que ambas se determinam mutuamente, como podemos constatar atravs da escala dos planos, to importante na construo discursiva da narrativa flmica. De um plano de pormenor a um amplo plano geral, a distncia a que os eventos podem ser analiticamente percepcionados e afectivamente avaliados vastssima. As modalidades de percepo permitidas, quer pela escala de planos quer pelos movimentos de cmara, tm vastas implicaes no apenas formais e cognitivas, mas tambm ticas e afectivas. Alis, podemos mesmo dizer que, mais importante do que a aproximao ou o afastamento objecwww.labcom.ubi.pt

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tivamente perceptveis que a escala de planos ilustra, so ideias como a intimidade ou o pudor, a empatia ou o abandono, que se revelam determinantes no modo como o enredo constri a representao dos acontecimentos. Se certo que a avaliao da distncia afectiva que o espectador experimenta se revela extremamente voltil entre cada indivduo, ela encontrar necessariamente o seu quadro de referncia na distncia perceptiva que a escala de planos esquematicamente exemplica o domnio das potencialidades retricas e semiticas desta fundamental para conseguir os melhores resultados no mbito afectivo. Se esta questo da distncia se prende na narrativa flmica com a variao na escala de planos e com a utilizao dos movimentos de cmara e de outros dispositivos como o freeze-frame ou o zoom, por exemplo que, no fundo, suprem uma carncia proveniente da imobilidade perceptiva do espectador (preso ao seu lugar na sala de cinema), ela encontra no videojogo uma complexidade crescente: no videojogo, a variao da distncia em relao aos objectos no um privilgio exclusivo do narrador, mas igualmente a consequncia de escolhas que se oferecem ao jogador. capacidade do jogador intervir no decurso dos acontecimento acrescenta-se, em muitos casos, a possibilidade de escolher as modalidades em que percepciona a aco por exemplo: escolha de eixos visuais, que podem ir da primeira terceira pessoa, ou recurso a representaes diagramticas da aco e ainda a possibilidade, fundamental em muitos caos, de o jogador explorar, experimentar e navegar o espao diegtico. Importa ainda acrescentar que a distncia, sendo um dispositivo fundamental na percepo de eventos narrativos e ldicos, encontra, frequentemente, contornos diferentes num caso e noutro. Podemos dizer que, de um modo genrico, se na narrativa a distncia tende a privilegiar a afectividade sobre a cognio, no jogo tende a acontecer o contrrio: se na narrativa a aproximao ou o afastamento potenciam ou inibem a envolvncia afectiva, no jogo a aproximao ou o afastamento potenciam ou inibem o discernimento cognitivo. Da que possamos dividir a distncia perceptiva em duas modalidades: na narrativa, identicamos uma distncia afectiva de-

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corrente do regime da contemplao a que o espectador submetido; no jogo, identicamos uma distncia cognitiva decorrente do regime da interveno a que o jogador est obrigado. Um terceiro aspecto em que enredo e evento se relacionam espacialmente prende-se com o ngulo. Podemos aqui, desde logo, encontrar quatro tipos fundamentais de ngulo perceptivo: o frontal, que corresponde, linha do olhar humano e que poderamos qualicar como uma espcie de ngulo neutro, o qual coloca sujeito e objecto numa estrita equivalncia; o zenital, que corresponderia a uma espcie de percepo divina, tendencialmente omnisciente; o descendente aquilo que normalmente se designa por plano picado , que coloca o sujeito numa posio de superioridade em relao ao objecto; o ascendente plano contra-picado , que coloca o sujeito numa posio de inferioridade em relao ao objecto. De algum modo, podemos armar que os dois primeiros tipos de ngulo privilegiam a relao entre sujeito e objecto de uma perspectiva cognitiva e que os dois segundos insinuam a possibilidade de uma perspectiva afectiva nessa relao. Apesar da sua utilizao ser generalizada, independentemente do sistema textual narrativo ou ldico que analisemos, podemos constatar que existe toda uma lgica prpria que distingue a sua utilizao num e noutro caso. Os dois primeiros so recorrentes em certos gneros de videojogos: o frontal predomina nos rst-person shooters, em que o sujeito se relaciona com a aco de forma directa e a execuo de procedimentos fundamental o intuito precisamente levar o jogador para o centro da aco, ainda que limitando a abrangncia da sua percepo; o zenital predomina nos jogos demirgicos, aqueles em que o jogador deve construir um mundo e ter dele uma perspectiva panormica o objectivo facultar ao jogador a percepo da informao na sua maior abrangncia possvel, ainda que esquemtica. Quanto aos ngulos ascendente e descendente, eles encontram uma peculiar utilizao na narrativa flmica, onde servem para criar hierarquias de valor na caracterizao dos objectos e das personagens: a grandeza ou a imponncia atravs do plano contra-picado , a vulnerabilidade ou a insignicncia atravs

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Quadro 2.22 Espao Abrangncia Distncia ngulo

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Quadro 2.23 Histria Perspectiva cognitiva Enredo Perspectiva crtica

do plano picado so, em muitos casos, atestadas ou insinuadas atravs do ngulo escolhido. Da conjugao destes diversos aspectos relacionados com o espao e com o tempo ao nvel da aco e do discurso se depreende e refora a distino entre histria e enredo. Sobretudo, refora-se a ideia de que se verdade que um evento pode ser descrito de um nico local e uma nica vez, como acontece tendencialmente na narrativa flmica, ele pode ser tambm observado de mltiplos locais e mltiplas vezes, como sucede tendencialmente no videojogo. Da que possamos dizer que uma histria pode ser tratada em diversos enredos e que um mesmo enredo pode ser aplicado a diversas histrias. Assim, se a histria aquilo que d consistncia aos eventos, atravs da causalidade com que os interliga, o enredo aquilo que os manipula, atravs da selectividade com que os apresenta. E da que possamos vislumbrar aqui, desde logo, uma dupla perspectiva: por um lado, ao nvel da histria, encontraramos uma espcie de perspectiva epistmica, isto , uma necessidade de encontrar para ela as reivindicaes e garantias de inteligibilidade; por outro, ao nvel do enredo, podemos falar de uma perspectiva crtica, precisamente no sentido em que o enredo se constri a partir de um conjunto de decises e procedimentos avaliativos e hierarquizantes.

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Captulo 18 Cdigos
Se na narrativa as ideias de histria e de enredo possuem uma longa tradio e uma assumpo generalizada e atestada, falar de enredo e de histria no jogo revela-se mais arriscado. Fazemo-lo, contudo, precisamente porque, por um lado, entre os diversos eventos do jogo sempre possvel encontrar relaes de causalidade e consequncia (isto , uma histria), e, por outro, na medida em que todo o jogo assenta na possibilidade de escolha mais ou menos abrangente e profunda dos procedimentos que ho-de conduzir a um desfecho e das modalidades da sua percepo (por parte do autor e do jogador), podemos falar de um enredo. ao narrador, gura alusiva e poderosa, que cabe o lugar de poder privilegiado quando falamos do enredo. reconstruindo a gura do narrador de um relato que nos apercebemos do exerccio de poder com que o discurso opera sobre os acontecimentos narrados. O narrador aquele que controla a informao narrativa, nos dois nveis fundamentais de efectividade: o afectivo e o cognitivo. Ao narrador atribumos diversas faculdades revelar ou ocultar, enaltecer ou atenuar que se mostraro diversamente estratgicas: instaurar a crena, suscitar a crtica, induzir a condenao, fomentar a adorao, promover a empatia, insinuar a dvida, adensar o mistrio, criar a surpresa, lanar o repto, constringir as escolhas so alguns dos efeitos mais signicativos que o narrador, atravs do enredo, pode atingir. O enredo seria, 181

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portanto, um dispositivo de grande relevncia e complexidade semitica. Atravs dele, o relato constitui-se como complexo processo de signicao: ao nvel sintctico, o enredo permite determinar a relao entre a temporalidade e a espacialidade dos acontecimentos e a temporalidade e a espacialidade do discurso; ao nvel semntico, permite um controlo e uma manipulao do signicado dos acontecimentos; ao nvel pragmtico, permite controlar os efeitos do discurso sobre o destinatrio. Poderemos, portanto, armar que, de um ponto de vista semitico, um texto narrativo ou ldico se cumpre apenas quando a sua leitura ou o seu uso esgota a sua implicao cultural mais nma e a mincia dessa lexicologia passa em muito pela efectividade conseguida atravs do enredo. O potencial de utilizao e inuncia nos mais diversos domnios, com a vastido de confrontos que estimula e de convergncias que oferece, faz do texto narrativo ou ldico uma realidade complexa: esttica (domnio das formas e dos gostos), epistemologia (domnio das condies e modalidades de conhecimento), tica (domnio dos valores) ou poltica (domnio dos poderes) so reas onde o texto exibe as suas mltiplas funes culturais. Seja um texto que representa aces narrativa ou um texto que reivindica aces jogo , os acontecimentos so necessariamente objecto de uma mediao. E toda a mediao remete para a ideia de gesto: toda a textualizao avaliativa e hierarquizante, selectiva e combinatria. Como sabemos, numa narrativa, as aces e os agentes no so todos afectiva ou cognitivamente equivalentes, mas, antes, existem graus mltiplos de tenso dramtica e de necessidade causal. No jogo, igualmente, nem todas as aces so permitidas ou pertinentes. Tanto o jogo como a narrativa so, portanto, procedimentos de valorizao de aces se quisermos essa valorizao que origina o enredo ou, em sentido inverso, o enredo que permite essa valorizao. A forma como o narrador valoriza as personagens e os eventos, como aproxima ou distancia o espectador, como desaa ou implica o jogador, fundamental para a construo e avaliao que o narratrio faz dos mesmos.

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Os procedimentos de seleco e hierarquizao espacio-temporal dos eventos que referimos, utilizados numa narrativa ou num jogo, no esgotam os nveis em que se processa a construo do enredo. Outros dispositivos so utilizados para causar efeitos de ordem cognitiva ou afectiva, em moldes mais ou menos codicados, no espectador ou no jogador. Abordaremos em seguida alguns deles. Se pensarmos na narrativa flmica, facilmente percebemos que os diversos recursos instauram modalidades mais ou menos convencionais de representao em funo dos gneros ou tipos de obras, sendo que a distino fundamental se pode efectuar entre a narrativa ccional e a narrativa factual. Apesar de ambas lidarem com o mesmo conjunto de dispositivos, uma e outra tendem a privilegiar recursos especcos. Seja de que modo for, um conjunto de dispositivos abrange a textualidade narrativa e determina a forma do enredo, isto , o modo como o discurso organiza, ao nvel da imagem e do som, o relato de aces. A voz off, o som directo, os efeitos sonoros, a msica, a cor, a montagem, a textura, os adereos, os actores, so alguns dos elementos fundamentais com que se constri o repertrio estilstico da narrativa flmica. E da sua manipulao e aplicao histria que h-de surgir o enredo, o qual exibe formas mais ou menos convencionadas ou codicadas. Se vimos anteriormente que o enredo pode operar segundo diversas perspectivas ao nvel espacial e segundo diversas ordens ao nvel temporal, percebemos agora que a distino entre um determinado universo diegtico e a sua apresentao discursiva pode ocorrer a diversos outros nveis, entre os quais os dispositivos tecnolgicos utilizados. Da que o mesmo conjunto de elementos de uma histria possa dar origem a mltiplos textos, isto , a mltiplos enredos. A variao pode ocorrer a partir do interior da diegese ao nvel dos agentes, das aces, do espao ou do tempo ou ao nvel do discurso das tecnologias, dos gneros, da teleologia, do estilo. Podemos igualmente dizer que, ao nvel do discurso, a distino entre jogo e narrativa pode ser tambm localizada se uma mesma histria pode originar quer uma narrativa quer um jogo, essa distino acontece na medida em que um determinado meio utilizado em

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funo de um sistema textual especco, com propsitos e princpios diversos: a contemplao ou a interveno, o relato ou o desao. Podemos, portanto, dizer que cada tipo de texto instaura, atravs do enredo, convenes especcas de utilizao das tecnologias da mediao e dos dispositivos estilsticos. Na narrativa factual, as possibilidades do enredo tm o seu limite na histria: a ontologia das aces e dos agentes oferece-se como nvel de referncia e os meios tecnolgicos e os dispositivos estilsticos submetem-se aos factos. Na narrativa ccional, as possibilidades da histria tm o seu limite no enredo: os meios tecnolgicos e os dispositivos estilsticos so utilizados na sua mxima especulao criativa e assumem o discurso como nvel de referncia ltimo. No jogo como brincadeira, as possibilidades do enredo encontram na histria o seu limite: todos os meios e estilos so possveis desde que se acorde na iluso ontolgica do universo criado. No jogo como competio, as possibilidades da histria encontram no enredo o seu limite: s so possveis as aces e os meios prescritos, e em funo dos objectivos estipulados. Que no se veja neste quadro explicativo qualquer excluso mtua de textos: todas as modalidades atrs enunciadas podem coexistir num mesmo texto, em momentos distintos. E a ser assim, como pode o espectador ou o jogador reconhecer as fronteiras entre estas modalidades textuais? Atravs do reconhecimento de convenes e cdigos, de formatos e gneros, de consensos e regras. Atravs da contraposio das obras entre si e das obras em relao aos fenmenos, podemos reconhecer as modalidades fundamentais da textualidade: interveno ou contemplao, emulao ou representao, facto ou co, gozo ou competio. com estes diversos elementos que se instituem os cdigos e as convenes. Toda a narrativa, seja ela factual ou ctcia, e todo o jogo, seja ele de competio ou de brincadeira, constituem um exerccio de codicao retrica, uma codicao que se estende em dois eixos: na narrativa, o eixo vai da submisso do enredo histria, atravs de uma neutralizao das marcas da mediao e da enunciao, de um apagamento do meio e do narrador com o objectivo nico de desvelar a espontaneidade

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Quadro 2.24 Competio Enredo condiciona a histria Regulamento Brincadeira Histria condiciona o enredo Consenso Ficcionalidade Enredo condiciona a histria Fantasia Factualidade Histria condiciona o enredo Registo

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do fenmeno valorizao, portanto, do registo , submisso absoluta da histria ao enredo, com o intuito de responder aspirao de controlo absoluto de uma fantasia ilimitada, a uma demiurgia e a uma idealizao que de tudo cuidam minuciosamente valorizao da fantasia. No jogo, o eixo vai do consenso, onde os jogadores acordam nas condies de comunho do universo criado atravs do ngimento, isto , da absoluta suspenso da incredulidade, em que a histria condiciona o enredo esse consenso que permite separar a manha da fraude, por exemplo , ao regulamento, em que os jogadores submetem toda a aco a um conjunto de regras implacavelmente vlidas e estipuladas, ou seja, em que o enredo condiciona a histria essa legalidade que permite separar a astcia da batota, por exemplo. Regulamento, consenso, registo e fantasia aguram-se, assim, como as modalidades gerais de codicao dos textos narrativos e ldicos. no seu mbito que o utilizador identica as premissas e as consequncias do seu desempenho enquanto jogador ou da sua hermenutica enquanto espectador, confrontando os textos com estas modalidades convencionais.

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Captulo 19 Enredo como conito


Como vimos anteriormente, toda a aco, em funo da sua condio teleolgica, implica alguma forma de conito. E referimos tambm que a causalidade que permite a inteligibilidade da aco e da histria. Se o enredo de uma narrativa tende a funcionar em benefcio destes dois elementos, valorizando o conito na histria, nenhuma obrigatoriedade obriga a que tal acontea. Se o enredo o design que, normalmente, permite ligar narrador e narratrio, isto , um limiar em que a histria transita harmoniosamente entre autor e espectador, ele pode ser tambm o lugar de uma querela ou de uma disseno. Porque o narrador pode sabotar ou destruir a inteligibilidade do relato, o prprio enredo pode constituir-se como uma espcie de conito. Acontece, por exemplo, num nvel ainda muito simples, com as narrativas de mistrio e os enigmas, ou ainda com as narrativas de nal aberto em todos estes casos, existe uma espcie de desao lanado ao espectador. Mas podemos identicar um outro nvel, mais complexo, em que esse desao se agura primordial falamos daquilo que poderamos designar por anti- ou dis-narrativas. Neste caso, o propsito consiste precisamente em, atravs do enredo, desconstruir as premissas convencionais do relato e, no interior do prprio discurso, devassar as suas leis de inteligibilidade. Tal acontece quando ocultamos as causas de determinados acontecimentos ou apresentamos certos efeitos sem atender s causas. 187

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Tal pode acontecer igualmente ao nvel das personagens quando instabilizamos ou baralhamos a sua identidade , do tempo e do espao quando elidimos as suas referncias. A ser assim, uma vez que o enredo pode lanar um desao, o espectador , de alguma forma, convocado para um jogo. Este deslocamento do conito do nvel diegtico, o da histria, para o nvel discursivo, o do enredo, precisamente uma das marcas fundamentais de uma certa tradio narrativa que na literatura e no cinema encontram diversos exemplos. Se este tipo de narrativas se aproxima do jogo, e, em alguns casos, opera mesmo segundo um dos seus princpios fundamentais o da interveno do jogador , devemos referir, contudo, que, em termos de textualidade, no jogo que o conito ao nvel do enredo encontra a sua manifestao mais clara: no jogo de competio, todo o enredo construdo para potenciar um conito. no jogo, portanto, que a ideia de conito, implementado atravs do enredo, encontra o seu grau extremo: os nveis, as misses, as tarefas que o jogador deve enfrentar e ultrapassar sobrepem-se ao conito da histria que os sustenta. Podemos, portanto, mais uma vez, encontrar pontos de contacto entre o jogo e a narrativa atravs da anlise do conito na histria e no enredo: se uma narrativa pode privilegiar, ao contrrio do que geralmente acontece, o conito no enredo sobre o conito na histria, do desao sobre o relato como acontece nas anti-narrativas , da interveno sobre a contemplao como acontece nas narrativas interactivas , um jogo pode tambm, contra as convenes mais comuns, privilegiar a histria sobre o enredo, o relato sobre o desao como acontece com os jogos open-ended ou a contemplao sobre a interveno como acontece com os role-playing games.

Eplogo
Com esta segunda parte do nosso estudo procurmos inventariar e analisar uma srie de conceitos que descrevem as condies em que um texto pode surgir, ser utilizado ou analisado. Tentmos, desse modo,
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compreender alguns dos regimes e princpios que organizam a textualidade ldica e perceber de que modo a relao de cada um dos sistemas textuais que nos preocupam, o jogo e a narrativa, com a aco pode ocorrer, aproximando-se ou afastando-se discursivamente dela, reproduzindo-a ou manipulando-a. Assim, se na primeira parte a nossa preocupao analtica foi a aco enquanto fenmeno, procurando entender as condies da sua ocorrncia para melhor entender a sua textualidade, nesta parte intentmos uma analtica da textualidade de modo a entender as modalidades em que os textos podem servir a representao (nas narrativas) e a simulao (nos jogos) das aces.

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Parte III Tecnologias

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Prlogo
Depois de procedermos a uma anlise da aco na primeira parte e a uma anlise da textualidade na segunda, interessa-nos nesta terceira parte perceber de que modo o sujeito constri a sua relao com os dispositivos tecnolgicos necessrios aos processos ldico e narrativo por um lado, tentando entender de que modo as tecnologias determinam a congurao textual; por outro, tentando compreender em que medida o sujeito se assume a si prprio como uma tecnologia da textualidade. No faremos aqui, portanto, uma anlise exaustiva de cada suporte ou plataforma tecnolgica e das dissemelhanas que poderemos encontrar na sua morfologia e no seu funcionamento. Procederemos, isso sim, a uma averiguao dos princpios elementares que permitem, no jogo e na narrativa, transformar dispositivos tcnicos, incluindo a prpria linguagem natural e o prprio corpo do sujeito, naquilo que poderemos chamar tecnologias da textualidade ou, se quisermos, tecnologias da iluso.

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Captulo 1 Actor
A incluso da gura do actor numa parte do estudo dedicada anlise das tecnologias textuais poder parecer estranha ou mesmo paradoxal e requer, por isso, alguma forma de claricao. Tal incluso acontece porque o actor se serve daquela que poderamos qualicar como a mais reicada (e mais radical) das tecnologias da mediao: o prprio corpo. No jogo de brincadeira, sobretudo: role-play ou faz-de-conta como na narrativa ccional, no caso , o actor tem muitas vezes de investir ou emprestar o seu corpo na construo do texto. atravs da metamorfose do corpo, e, logo, da prpria identidade, que o actor se oferece ou convoca a iluso ao interpretar uma personagem. Podemos identicar um eixo de metamorfose do sujeito em funo do tipo de jogos e de narrativas que nos permite, de algum modo, perceber em que consiste o trabalho do actor e os graus em que este pode ser entendido. No jogo enquanto competio, podemos dizer que o prprio texto estipula as condies em que o sujeito se pode metamorfosear: a competio permite desvios mnimos na metamorfose do sujeito ainda que ludibriar ou enganar o adversrio possa trazer vantagens competitivas. Na narrativa factual, o ndice de metamorfose do sujeito cingido ao mnimo: o sujeito assume-se mais como pessoa do que como personagem ainda que uma pessoa possa ser vista como um conjunto de personagens circunstancial e estrategicamente construdas. No jogo enquanto 195

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Quadro 3.1 Metamorfose + Brincadeira/co Factual/competio

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Quadro 3.2 Identidade Privada Cultural Artstica

brincadeira, o ndice de metamorfose do sujeito tende a maximizar-se: a alteridade do sujeito, atravs do disfarce ou da ironia, por exemplo, uma condio fundamental para o cumprimento das premissas formais e funcionais do texto: criar verses alternativas da matriz fenomnica. Na narrativa enquanto co, o ndice de metamorfose tende igualmente a ampliar-se: na medida em que o sujeito se presta a uma mutao integral da sua identidade que ele pode desempenhar um papel. A ser assim, devemos necessariamente assumir a relevncia indesmentvel da gura do actor na anlise dos jogos enquanto brincadeira e das narrativas ccionais. a que o sujeito mais investe na criao de personagens. E, podemos mesmo diz-lo, a gura do actor acaba por, nessas duas modalidades textuais, demonstrar o quanto tnue a distino entre brincadeira e co ou, de algum modo, entre um certo tipo de jogo e um certo tipo de narrativa. Para a anlise da gura do actor, tomaremos como exemplar uma categoria dela derivada: a vedeta. atravs desta que melhor podemos compreender a complexidade de dimenses em que o sujeito existencialmente se pode desmultiplicar, isto , tornar-se actor. Enunciaremos como fulcrais as modalidades identitrias que a compem: uma identidade privada, uma identidade cultural e uma identidade artstica.
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Quadro 3.3 Discursivo Natural Anonimato Diegtico Articial Celebridade

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Desde logo, podemos operar, a propsito da vedeta, segundo um conjunto de distines fundamentais: em primeiro lugar entre o natural e o articial; depois, entre o discursivo e o diegtico; por m, entre o anonimato e a celebridade. Podemos mesmo descrever uma espcie de ciclo, que se inicia e naliza na identidade privada, isto , que parte da pessoa, chega vedeta e retorna pessoa. Assim, a identidade privada apaga-se quando a celebridade supera o anonimato surge a identidade cultural; a identidade cultural apaga-se quando o diegtico supera o discursivo surge a identidade artstica; a identidade artstica apaga-se quando o natural supera o articial surge a identidade privada. O trnsito entre estas diversas dimenses assinala uma mudana de gnero que deve ser acompanhada por uma diferena de grau: se a identidade privada corresponde a um metamorfose tendencialmente nula, a identidade cultural corresponde a uma metamorfose volvel e a identidade artstica a uma metamorfose total. De alguma forma, estas trs formas de subjectivao correspondem a outras tantas formas de textualizao que podem ser explicitadas a partir dos princpios da reicao e da ideao anteriormente enunciados. Assim, a identidade privada tomaria o seu lugar no contexto dos fenmenos. A identidade artstica colocaria o sujeito claramente no domnio da textualidade. A identidade cultural, por m, representaria para o sujeito uma espcie de limiar entre textos e fenmenos. De alguma forma podemos tomar, neste mbito, as ideias da vida enquanto arte e da arte enquanto vida como ilustrativas deste trnsito de subjectividades. A vedeta seria, ento, um sujeito que no s assume as mais diversas identidades artsticas as personagens que encarna , mas tambm algum que transforma, atravs da identidade cultural que constri, a
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sua vida a sua identidade privada numa espcie de texto. E ao ponto de, por vezes, a distino se tornar indelvel ou mesmo problemtica: o actor que confunde a personagem que interpreta com a sua prpria personalidade aqui, a identidade artstica invade a identidade privada; o actor que transporta a sua prpria personalidade para a personagem que interpreta a identidade privada a invadir a identidade artstica; o actor que encara a sua prpria existncia como uma personagem construo da identidade cultural. , portanto, assumindo a categoria da vedeta como paradigma da metamorfose que efectuaremos a anlise da gura do actor, isto , das modalidades em que este se assume como uma tecnologia da iluso ou, se quisermos, como toda a subjectividade se joga no confronto entre realidade e iluso. A identidade cultural da vedeta exclui o sujeito da mediania social. A vedeta uma construo de uma singularidade, muitas vezes atravs de um clculo deliberado dos gestos, das atitudes, dos adereos, ou seja, de uma espcie de programa ldico e de um padro narrativo que pode envolver todas as modalidades discursivas em que o sujeito intervm na esfera da cultura. O sujeito assume, portanto, a vida como uma espcie de palco e de enredo, um lugar de encenao da sua prpria histria. neles que exponencia um qualquer elemento de distino: o talento, o glamour, o carisma ou qualquer outra caracterstica que o destaca do comum dos indivduos. identidade cultural da vedeta podemos fazer corresponder, portanto, uma espcie de narrativa olmpica desenhado todo um enredo que pretende construir uma histria pessoal como se de um texto se tratasse, texto esse que deve transformar o sujeito numa gura absolutamente notvel. Quase poderamos, portanto, ver a vedeta como uma entidade de um panteo, um ser superlativo que as categorias de tipo e histria enunciadas a propsito da caractereologia poderiam ajudar a explicar, mas no a justicar: falamos de histria da vedeta na medida em que a sua biograa se constri como uma srie de consistes mudanas; falamos de tipo na medida em que a sua congurao a faz partilhar os traos distintivos de uma categoria mpar da subjectividade que a sua histria e o seu tipo se-

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jam da ordem do superlativo imprescindvel para a sua condio de celebridade. O seu perl est sempre, portanto, em vias de divergir da histria comum e do tipo a que pertence. Essa superlatividade com que se apresenta, ou apresentada, no tecido cultural e na paisagem meditica quase nos leva a armar que a gura da vedeta participa da ordem do mito ou da lenda, do faz-deconta e da magia atravs do mistrio ou do exagero, do inefvel ou do exemplar, existe como que uma co que envolve toda a celebridade, e que, quando necessrio, contraria a prpria historicidade ou a submete a uma espcie de enigma ou alegoria. Trata-se, portanto, de uma modelao proto-narrativa bem clara. Existem nos mais paradigmticos casos de celebridade todos os ingredientes de uma narrativa e, porque no diz-lo, de um jogo: um princpio, um meio e um m, a superao de diculdades e conitos, uma ascenso e muitas vezes uma queda, algo de documental e algo de encenado, algo de puro e algo de dissimulado, algo de luminria e algo de tabu. todo um enredo que assinala claramente uma exterioridade em relao ao mundo do quotidiano. Da que o seu nome no seja j um nome prprio, mas sim, verdadeiramente, um nome-marca, um ndice de sublimidade, no sentido em que a sua evocao tende a inspirar admirao ou respeito, e, no limite, um fascnio incomensurvel. E da, igualmente, que seja possvel, por contraposio, analisar a identidade privada a partir do entendimento da celebridade. A celebridade coloca-se necessariamente nos antpodas da vulgaridade e do anonimato. A vulgaridade , alis, um dos riscos que mais expem a vedeta e que a todo o custo ela deve evitar. Por isso, para destruir todo o secretismo que tenta resguardar uma identidade privada, surge todo um movimento de especulao e vigilncia que quer esmiuar a existncia da vedeta na sua mais nma manifestao, como se vedeta estivesse vedada a possibilidade de uma existncia prosaica toda a azfama dos paparazzi ganha aqui inteira clareza. Da que o anonimato seja frequentemente a tctica necessria recluso. Da, tambm, que toda a apario pblica da vedeta seja uma espcie de textualizao, de cl-

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culo discursivo, de faz-de-conta, ou seja, a transformao de um sujeito num dolo ou numa imagem que, na sua fragilidade, precisa simultaneamente de se resguardar e de se manifestar programaticamente no sentido em que, por um lado, a identidade privada se torna quase um programa de inibio da exposio pblica e, por outro, a identidade cultural se torna um programa de implementao dessa mesma exposio pblica. Toda a suspenso da esfera privada , deste modo, ritualizada: as passadeiras vermelhas, as entrevistas, as sesses fotogrcas, as sesses de autgrafos so momentos exemplares de gesto da vedeta enquanto persona, precisamente porque a mistura desses dois mundos, do pblico e do privado, comporta sempre um risco de indistino a que a vedeta deve escapar. Este jogo que se desenha entre o pblico e o privado o que dene e cria as condies do vedetismo no h vedetismo na intimidade ou no anonimato (ou, sequer, na cumplicidade). A entrada na esfera cultural implica sempre, em alguma medida, o sacrifcio da identidade privada ou, pelo menos, a sua metamorfose. Existe uma incompatibilidade radical entre a privacidade e a celebridade. A privacidade torna a vedeta tangvel e porque o vedetismo da ordem do intocvel, a sua potncia cultural e semitica implica, para poder existir, uma demarcao da intimidade. A vedeta s pode, portanto, existir no espao pblico, mas dominando-o. Mais do que por um padro, o vedetismo rege-se por uma lgica de desvio em relao mdia, ao indivduo comum seja esse desvio a consequncia de um talento ou de uma beleza, de uma proeza ou de uma caracterstica inigualveis. Quando a sua existncia se nivela pela condio comum, a vedeta subtrada exorbitncia, sofre uma espcie de queda gravitacional: do cu terra, do Olimpo sarjeta, do endeusamento ao esquecimento. No nos devemos esquecer, igualmente, que o desvio que est na base da vedeta pode ser de dupla ordem axiolgica, isto , a celebridade pode no representar os valores do bem: o design do anti-heri, do rebelde, do transgressor, do revolucionrio, do provocador, do agitador so exemplos de uma demonizao e no de um endeusamento

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tal s prova que a celebridade a consequncia de uma exorbitncia, a idolizao de uma singularidade, independentemente da causa que lhe seja subjacente ou dos valores que culturalmente veicule ou represente. E prova igualmente que essa singularidade sempre a consequncia de uma extremizao: no eixo do bem e do mal, da adeso ou da recusa de valores ticos, polticos, sociais ou religiosos, a notoriedade sempre passvel de surgir a partir de uma qualquer caracterstica, seja ela positiva ou negativa. vedeta bastam, portanto, duas condies de existncia: uma singularidade que a distinga, uma exorbitncia que a destaque. A vedeta apresenta-se, assim, como um caso exemplar da gura do actor, precisamente na medida em que ilustra na perfeio o trnsito de personas, isto , de mscaras, de que o sujeito se pode socorrer. Se o princpio operativo do actor o disfarce, a vedeta surge, portanto, como um caso exemplar: a vedeta aquela que consegue harmonizar as identidades artstica, pblica e privada sem que nenhuma se sobreponha, sem que nenhuma se contamine, sem que nenhuma se fragilize. Se tomarmos o disfarce como a operao fundamental na construo de uma identidade artstica isto , na assumpo de uma persona muito estritamente textualizada, a incarnao de uma personagem e o utilizarmos como termo de referncia para a compreenso da metamorfose subjectiva na sua globalidade, logo percebemos que a gura do actor se presta a uma anlise multidimensional: na co, o sujeito cumpre a sua metamorfose de forma integral; no faz-de-conta ou no role-play, consensualiza-se a metamorfose; no vedetismo, a metamorfose quase se torna indelvel; na ironia ou na pardia, a metamorfose quase se dissimula; na heteronimia ou no pseudnimo, a metamorfose quase se apaga; no ngimento ou na mentira, a metamorfose radicaliza-se. Entre o natural (e nada existe de mais natural do que o corpo do sujeito) e o articial (e nada existe de mais articial do que o disfarce), entre o palco e a rua, entre a identidade e a alteridade, a gura do actor resume na medida em que pode operar sobre o nome, o carcter ou o corpo parte da lgica poitica do sujeito. E, ao mesmo

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tempo, liga os mais diversos nveis da subjectividade: o textual, que exige a metamorfose identitria, o ontolgico, que contesta a metamorfose identitria, e o cultural, que gere a metamorfose identitria.

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Captulo 2 Avatar e personagem


Se na anlise da gura do actor entendemos a metamorfose da identidade subjectiva a partir da mais radical e concreta das tecnologias da textualidade o corpo , na anlise do avatar que se segue assumimos esta gura como a modalidade mais extrema de abstraco do sujeito. Importa antes de mais fazer uma observao de cariz taxonmico: ainda que o discurso corrente tenda a designar quer os agentes das narrativas flmicas quer os agentes dos videojogos como personagens, nosso entendimento que se impe uma distino terminolgica entre estes dois tipos de entidades. At ao surgimento dos videojogos, algum consenso prevalecia na denio do que seria uma personagem, mas as entidades que, normalmente, se designam por personagens nos videojogos possuem caractersticas substancialmente distintas das que caracterizam as personagens de uma narrativa convencional. Da que, para estabelecermos uma diferenciao terminolgica clara, as passemos a designar por avatares. O avatar ganha uma particular importncia no estudo das guras da subjectividade precisamente na medida em que representa, como dissemos, o sujeito na sua mxima abstraco: um avatar uma entidade desenhada para o cumprimento de uma aco ou um conjunto de aces especco, atravs da sua manipulao pelo jogador. A funo que deve servir subjuga a sua caracterizao enquanto jogadores, no nos pre203

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Quadro 3.4 Personagem Tangibilidade Contemplao Avatar Emergncia Interveno

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ocupamos com o que o avatar faz (como nos preocupamos no caso da personagem narrativa), mas com o que permite fazer. A necessidade de interveno por parte do jogador (isto , a manipulao do avatar) o trao que distingue o avatar de outras representaes do sujeito, sobretudo da personagem. Clariquemos ento a distino terminolgica que propomos entre avatar e personagem: designamos aqui por avatar a entidade que num qualquer jogo tecnologicamente mediado permite ao sujeito intervir no universo do mesmo e inuenciar o decurso dos eventos ldicos; designamos por personagem uma representao do sujeito com que o espectador se pode identicar no interior de uma narrativa (ou de um jogo) e cujas aces so independentes da vontade e da interveno do sujeito, neste caso, do espectador. Com isto no se pretende dizer que uma personagem no se possa transformar em avatar ou o que o avatar no se possa transformar em personagem; pretende-se, antes, reiterar que quando uma entidade funciona como avatar (isto , admite ou melhor reivindica a interveno) no funciona como personagem (isto , admite ou melhor implica a contemplao). Deste modo, podemos armar que a personagem uma entidade prpria dos sistemas textuais assentes na tangibilidade: uma personagem existe na narrativa e a evoluo da sua existncia e caracterizao, no universo diegtico, em nada dependem do espectador. O avatar, por seu lado, uma entidade especca dos sistemas textuais assentes na emergncia: a evoluo da sua caracterizao e da sua existncia so uma consequncia da aco (o desempenho) do jogador. Na sua denio e funcionamento, estas guras correspondem-se, portanto, com os princpios de cada um deste tipo de textos: a contemplao e a interveno. Coloquemo-nos, ento, no lugar de operadores de textos e
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enunciemos duas questes. Uma: num jogo s existem avatares, no existem personagens? A outra: numa narrativa s existem personagens, no existem avatares? primeira das questes responderemos negativamente, enquanto segunda responderemos tendencialmente de uma forma positiva. Ou seja: num videojogo normal que avatares e personagens coexistam; num lme, normal apenas existirem personagens. Como sabemos, num videojogo existem entidades que o jogador pode controlar e outras cuja existncia lhe parcialmente alheia (uma vez que estas entidades, controladas pelo computador pelo que se denomina geralmente inteligncia articial , agem em resposta s aces do jogador) e que designaremos, por isso, como personagens. Numa narrativa flmica, pelo seu lado, uma vez que a ingerncia do espectador sobre o universo diegtico lhe vedada, todas as entidades escapam ao seu controlo (salvo no caso de narrativas flmicas interactivas que, em funo da interveno exigida, permitem ao espectador a inuncia sobre os destinos das personagens da que este tipo de textos se aproximem em cartos casos do conceito de jogo). A ser assim, podemos armar que a personagem pode ser imputvel enquanto o avatar no o pode ser. Estamos, portanto, aqui perante duas guras distintas da subjectividade e duas modalidades diferentes do seu exerccio: num caso, o do avatar, prevalece uma lgica praxeolgica, uma vez que o que o avatar permite a avaliao do desempenho do jogador atravs da manipulao do avatar jogador e avatar emulam-se; no outro, prevalece uma lgica caractereolgica, j que o que o espectador efectua a avaliao do carcter da personagem espectador e personagem reectem-se. No entanto, em funo da contiguidade entre jogos e narrativas a que aludimos anteriormente, tambm as categorias do avatar e da personagem se podem, por vezes, (con)fundir acontece, por exemplo, nos jogos de faz-de-conta ou de role-playing, em que o desempenho do jogador consiste precisamente em construir uma personagem (e, nesse sentido, estes jogos aproximam-se bastante da narrativa); acontece nas narrativas interactivas, em que o destino das

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personagens consequncia da inuncia do espectador (e, neste caso, essas narrativas partilham caractersticas dos jogos). Se, como referimos, o avatar pressupe a interveno do jogador e esta mesma interveno condiciona a morfologia e o funcionamento do avatar, este no age, no intenciona, no causa nada. Ele uma espcie de marioneta que precisa de ser manipulada. Ele no mais que uma extenso do jogador no universo dos eventos ldicos. Sem a interveno do jogador, o avatar est em pausa, inerte. Aquilo que caracteriza radicalmente o avatar , portanto, a sua condio de inrcia. Ao contrrio da personagem, a quem atribumos, mesmo se guradamente, a faculdade da aco, o avatar sempre operado pelo jogador da, reiteramos, que o possamos qualicar como inimputvel. Da tambm que, no sistema textual ldico, saber o que o avatar faz saber o que o jogador consegue fazer com ele, uma vez que toda a lgica do jogador claramente praxelolgica: o avatar um meio que o jogador utiliza para atingir determinados ns. O avatar apenas um meio para um m, e um m que pressupe sempre a interveno do jogador. Portanto, toda a responsabilidade sobre o desfecho e, poderamos dizer, sobre o comportamento do avatar imputada ao jogador e no ao avatar. Com isto no quer dizer-se que um avatar no possa ser avaliado ele -o, alis, frequentemente, uma vez que o avatar um dos factores de avaliao da jogabilidade. O que nos parece que a imputabilidade do jogador, a avaliao e julgamento do seu desempenho , de facto, a mais preponderante. Sem a interveno do jogador, o avatar no pode, ao contrrio da personagem, ser avaliado. A inrcia do avatar surge-nos, assim, numa dupla dimenso: cintica e volitiva. A dimenso cintica facilmente perceptvel de um ponto de vista emprico: condio prvia de qualquer jogo que todas as aces decisivas para o seu desfecho sejam da responsabilidade do jogador da que o avatar, uma entidade que emula o jogador no universo ldico, no possa agir autonomamente. inaco do jogador corresponde necessariamente a inaco do avatar. Isto signica que o avatar no possui nunca e este o segundo nvel, e decisivo, de anlise

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uma vontade prpria. Ao contrrio da personagem, a qual manifesta uma vontade alheia ao espectador ou ao jogador, pelo menos parcialmente, nos jogos que as possuem , o avatar sempre a manifestao da vontade do jogador. A necessidade ou a vontade de agir do jogador tem no avatar a ferramenta que permite avaliar o seu desempenho. Quando avaliamos um avatar utilizamos como grelha a sua adequao ao m que nos propomos cumprir. Ele um meio, a sua existncia no tem um m em si mesma. Quando o avatar morre, a responsabilidade no sua. Ele inimputvel. Quem responde pelo seu estado o jogador. Quem avaliado o jogador. O avatar serve em grande medida para o jogador se avaliar a si mesmo, ao seu desempenho. O avatar no possui, podemos diz-lo, um carcter, apesar de ser passvel de caracterizao; ele s possui atributos, no possui motivos. A existncia de motivos aquilo que distingue uma personagem ou, mais radicalmente, uma pessoa de um avatar. A sua ausncia faz com que o avatar ocupe, numa escala da integridade da subjectividade, o mais baixo dos patamares. Com isto no quer dizer-se que a caractereologia no possa ser uma disciplina apropriada ao estudo do avatar apenas que a sua aplicao se faz aqui a partir de critrios distintos dos utilizados na anlise da personagem. Como qualquer agente, a personagem pode ser estudada a partir de certos eixos e domnios da aco: o eixo do bem e do mal (axiologia), do belo e do feio (estilstica), do bom e do mau (teleologia), do sim e do no (dinmica); os domnios do ser, do ter, do querer, do poder, do saber, do dever, do fazer, do sentir e do pensar. Se aplicarmos esta dupla grelha ao avatar, logo percebemos que algumas destas categorias perdem relevncia: acontece com o eixo do bem e do mal (se ele inimputvel, no adiantam sua caracterizao consideraes de ordem tica) ou do bom e do mau (so as aces do jogador que interessa avaliar), assim como com as categorias do querer, do saber, do dever, do fazer, do sentir e do pensar (como vimos, o avatar no quer nem faz nada, no sabe, nem deve, nem sente, nem pensa). Clariquemos ento a relevncia dos restantes eixos e dos domnios na caracterizao do avatar: por um lado, o avatar pode ser

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avaliado a partir de atributos estilsticos (o belo e o feio trata-se da sua caracterizao, mas no do seu carcter) e dinmicos (o sim e o no trata-se, na sua manipulao, de averiguar a correspondncia entre as causas aos efeitos); por outro lado, uma vez que o avatar serve o desempenho do jogador (ao nvel das causas e dos efeitos), torna-se de grande relevncia saber se ele um bom ou um mau dispositivo, isto , adequado ao objectivo do jogador domnios como o ser, o ter e o poder preservam, desse modo, a sua relevncia: porque aquilo que o jogador pode fazer depende do que o avatar , tem e permite, isto , da sua identidade e dos respectivos atributos. O jogador deve, portanto, conhecer e dominar os atributos do avatar para melhor o manipular. a partir deles, e da sua denio prvia pelo autor do jogo, que o jogador vai efectuar o seu desempenho. O desempenho do jogador, por seu lado, pode ser contemplado como uma narrativa: quando vemos algum jogar, tomamos o avatar (e mesmo o jogador) como uma espcie de personagem o avatar tornase, necessariamente, numa personagem da narrativa da actividade ldica. Portanto, se todo o jogo, a partir do momento em que jogado, pode ser entendido como uma narrativa, o avatar torna-se uma personagem dessa narrativa; mas o prprio jogador torna-se, tambm ele, personagem: quando vemos algum jogar, estamos a presenciar uma narrativa. Podemos aqui falar, ento, de uma dupla narrativa: a do prprio jogo enquanto texto e a da prpria actividade de jogar. Este duplo nvel narrativo pode ser entendido no contexto da caractereologia se pensarmos que dos aspectos caractersticos da personagem, existem alguns que so comungados pelo avatar e outros que so comungados pelo jogador. Vejamos: medida que o jogo jogado e se transforma em narrativa, o avatar transforma-se num personagem (ele muda, ele possui uma histria, um incio e um m); mas, mais importante, medida que o jogador joga, este age e nessa aco, ele assume como suas muitas das caractersticas da personagem: ele bem ou mal sucedido (eixo da axiologia), o seu estilo belo ou feio (eixo da estilstica), ele deve operar de determinado modo (domnios do dever e do proce-

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der), ele possui um certo saber (como fazer), ele pensa acerca do jogo (uma posio crtica ou analtica), ele sente (nos extremos, desolao ou xtase). Assim sendo, podemos dizer que a caractereologia pode ser entendida como uma disciplina propcia ao estudo do agente na narrativa (a personagem), no jogo (o avatar) e na prpria actividade ldica (quando o jogador se torna, atravs da actividade que desenvolve, personagem de uma narrativa). O avatar seria ento uma espcie de prtese que uniria dois lugares, dois universos: o diegtico e o discursivo. Atravs dele, o jogador, operando no nvel discursivo, pode intervir no mundo do jogo, no nvel diegtico. Da que possamos falar quer do avatar quer da personagem, apesar da sua morfologia e funcionamento distintos, enquanto extenses da subjectividade. No texto ldico, o avatar funciona como prtese atravs da manipulao que permite o jogador utiliza o avatar como um meio de inuncia e teste. No texto narrativo, a personagem pode ser vista como uma prtese que, atravs da representao, permite a identicao do sujeito com uma entidade alheia. E a partir desta concepo da personagem e do avatar como prteses que podemos, talvez, entender melhor em que medida eles constituem formas de poder e lugares modelares do sujeito: atravs deles o jogador como o espectador podem imergir num mundo de iluso, num universo diegtico o jogador para intervir, o espectador para contemplar. Se tanto o avatar como a personagem podem ser vistos como tecnologias da iluso, a relao do sujeito com cada uma destas guras assume, porm, contornos diferentes. Se no decurso de uma narrativa o espectador se apaga perante a personagem e entra na histria, de algum modo, a partir da avaliao que faz das atitudes e motivaes daquela e da expectativa que cria para o seu destino, o avatar apaga-se perante o jogador e toda a sua existncia no universo ldico no apenas uma consequncia das aces do jogador, mas, sobretudo, um ndice do desempenho deste o jogador cria expectativas para si prprio, mais do que para o avatar. Da o uso exemplar e recorrente do plano subjectivo que corresponderia a um mais elevado grau de apagamento do in-

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terface e do avatar num grande nmero de jogos, tentando colocar o jogador numa relao to directa quanto possvel com os acontecimentos ldicos; da o uso to espordico do plano subjectivo na narrativa flmica, que tende a estabelecer para o espectador um lugar privilegiado e exterior de contemplao das personagens e das suas aces. Se mais evidncias fossem necessrias acerca da distino entre avatar e personagem e dos laos afectivos e cognitivos que com eles o sujeito estabelece, podemos ainda referir a relao do jogador e do espectador com a morte do avatar e da personagem: ao passo que a morte do avatar, no momento em que se perde o jogo, uma espcie de morte simblica do jogador (da que o jogador diga para si mesmo morri!), a morte da personagem sempre a morte de outrm, e por isso objecto de uma emoo que o espectador experimenta em relao a um terceiro. Tambm deste modo se pode atestar a incompatibilidade existente entre as guras do avatar e da personagem e, necessariamente, do jogador e do espectador.

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Captulo 3 Transparncia e interpelao


Depois da anlise de duas guras fundamentais das modalidades de acesso do sujeito ao texto, o avatar e a personagem, abordamos agora duas estratgias discursivas que atravessam toda a textualidade e que se revelam exemplares para entendermos de que modo o sujeito se relaciona com uma determinada obra. Importa dizer que, mau grado a relevncia que assumem nos sistemas textuais aqui em anlise, o narrativo e o ldico, estas podem ser encontradas na operacionalizao de todas as tecnologias da mediao. So elas a transparncia e a interpelao. De alguma forma, transparncia e interpelao so estratgias que predominam nos tipos de texto que aqui analisamos, respectivamente, nas narrativas e nos jogos. O predomnio da transparncia na tradio narrativa facilmente constatvel: convencionalmente, a narrativa oferece-se como um gnero do discurso em que o meio se apaga para melhor se apresentarem os acontecimentos da histria que se est a relatar toda as premissas formais do cinema de Hollywood, por exemplo, assentam nesse propsito, mas o mesmo sucede na generalidade da co literria. A interpelao, por seu lado, predomina na tradio ldica: convencionalmente, o jogo oferece-se como um tipo de texto em que ao sujeito exigida a manipulao do dispositivo em funo do propsito a alcanar. A ser assim, podemos dizer que se a transparncia serve a contemplao, a 211

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Quadro 3.5 Transparncia Narrativa Transmisso Interpelao Jogo Reciprocidade

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interpelao serve a interveno, e que se uma serve o relato, a outra serve o desao. Estas duas estratgias podem ser apresentadas diagramaticamente da seguinte forma: na transparncia, o vector comunicacional que se desenha entre o emissor do texto e o receptor do mesmo, privilegia o primeiro na sua produo existe, portanto, uma assimetria de poder que sacrica a interveno e a reciprocidade em benefcio da contemplao e da transmisso; na interpelao, o vector que se desenha tende a assumir uma dupla direco e a proporcionar um equilbrio simtrico entre emissor e receptor a responsabilidade pela produo do texto , de algum modo, repartida, sendo que a interveno exige a reciprocidade e a reciprocidade implica a interveno. Assim, tomando a narrativa como paradigma da transparncia, podemos dizer que esta uma estratgia que se desenha a partir da aco relatada como central a interpelao, se surge, revela-se como reforo de uma contemplao apropriada dos acontecimentos. Na interpelao, pelo seu lado, podemos falar de uma estratgia que se desenha a partir da aco desempenhada como central se surge, a transparncia revela-se como condio de uma interveno adequada sobre os acontecimentos. O que queremos dizer com isto? Em primeiro lugar, que a transparncia uma estratgia determinada pelo autor em funo da teleologia do texto e que, tendencialmente, em nada depende do espectador de uma narrativa o papel deste , alis, deliberadamente cingido a uma atitude contemplativa. No pensemos, como referimos, que esta estratgia da transparncia seja exclusiva da narrativa muitos so os jogos que procuram essa mesma transparncia, ainda que no possam nunca abdicar da interveno como princpio fundamental. O jogo requer sempre uma interpelao, um repto ou um desao lanado ao jogador
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aos quais a transparncia deve dar consistncia. Em segundo lugar, que a interpelao uma estratgia que, apesar de previamente determinada pelo autor, requer do destinatrio uma participao necessria o papel deste exige uma atitude interventiva. No pensemos, contudo, que o princpio da interpelao exclusivo do jogo muitas so as narrativas que procuram essa mesma interpelao, ainda que no possam nunca abdicar da contemplao como princpio fundamental. A narrativa requer sempre uma transparncia, uma crena ou um relato aos quais a interpelao deve dar intensidade. Portanto: se a transparncia uma estratgia que se desenha a partir de um tema uma ideia que condensa, abstrai e sumariza a diegese, os acontecimentos da histria , ela tende a privilegiar o relato das aces narrar precisamente descrever aces e estas so eleitas como o alvo do discurso, apresentadas segundo pressupostos de clausura e evidncia; se a interpelao uma estratgia que se desenha em funo de um processo o desempenho, o contributo do jogador para o texto , ela tende a testar aces jogar precisamente executar aces e estas so eleitas como condio do discurso, suscitadas segundo pressupostos de escolha e resposta. Uma anlise ainda mais detalhada desta relao entre sistemas e estratgias discursivas pode conduzir-nos a outras constataes. Assim, na narrativa factual podemos dizer que a transparncia nos tende a aparecer no seu grau mais elevado, isto , que o discurso privilegia fundamentalmente a histria em detrimento do enredo importa sempre mais o testemunho dos factos do que a sua elaborao atravs do discurso. Na narrativa ccional, por seu lado, ainda que a transparncia vise necessariamente o relato de uma histria, ela conseguida sobretudo ao nvel do enredo todas as normas, procedimentos e dispositivos da narrativa flmica ccional so mobilizados precisamente no sentido de garantir ao espectador um lugar privilegiado para observar os acontecimentos. Se passarmos para a anlise do jogo, podemos constatar que o teste pode chegar a minimizar a transparncia e maximizar a interpelao como acontece nos jogos que predominantemente as-

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sentam na deciso como procedimento fundamental. Em sentido contrrio, podemos dizer que os jogos assentes na execuo maximizam a transparncia e reduzem a interpelao. Seja de que modo for, devemos ter sempre em ateno que as estratgias de transparncia e de interpelao condicionam e so condicionadas necessariamente pelos objectivos que estruturam cada texto. No fosse ela perigosamente simplista e poderamos dizer que todos os textos se distribuem entre um mximo de actividade, permitida pela interpelao, e um mximo de passividade, propiciada pela transparncia, por parte do destinatrio ao que corresponderia, no primeiro caso, um poder fundamental deste e no segundo um poder fundamental do emissor. Emissor e destinatrio podem, portanto, assumir na textualidade relaes mais ou menos assimtricas de poder e participao em funo da estratgia adoptada. No fundo, como se tudo se jogasse entre dois modelos textuais fundamentais: de um lado uma concepo do texto como algo fechado, denitivo, circunscrito, ordenado e perene princpio da tangibilidade aliado transparncia; do outro, um texto aberto, casual, mutante, provocador e contingente princpio da emergncia aliado interpelao. Por um lado, uma tendncia que poderamos identicar com a tradio narrativa convencional que privilegia uma transparncia absoluta da diegese, com o seu requisito essencial de suspenso da incredulidade e as suas normas de verosimilhana, capazes de fazer acreditar na co como realidade. Transparncia, verosimilhana e crena constituiriam desse modo uma espcie de normativa quase dogmtica da textualidade narrativa. Por outro, uma tendncia que poderemos identicar com a tradio ldica que privilegia o desao, com os seus requisitos de competncia, as suas garantias de imprevisibilidade do desfecho, de risco do desempenho e de reciprocidade da inuncia. Interpelao, risco e inuncia constituiram, por seu lado, o ncleo da textualidade ldica. Se a narrativa encontra tradicionalmente o seu conforto discursivo nesta crena num universo diegtico que, na sua autonomia lgica, se basta a si prprio, porque todo um trabalho de apagamento do meio,

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em favor da inteligibilidade narrativa, se imps como norma criativa. E, contudo, uma propenso para a sua diluio ou desao a cada passo identicvel. O propsito torna-se, ento, em muitos casos, estilhaar a univocidade, a xidez, a perenidade do texto e, a partir de cada estilhao, reivindicar a leitura como uma espcie de desao. Cada texto no ento um nico texto, mas uma rede combinatria de trajectos e de sentidos, um alvo de uma lexicologia plural. O texto narrativo, habitualmente assente numa transparncia absoluta da diegese, passa a promover e a reivindicar explicitamente o esforo analtico, crtico, cognitivo ou experiencial do receptor. Convidado ou impelido, este tem de intervir. E ao intervir coloca-se tambm ele em jogo. O texto narrativo passa ento a funcionar num sosticado regime de mtua interpelao entre emissor e receptor e o papel deste denota um incremento claro ao nvel da interveno. Do mesmo modo, se o texto ldico, desde sempre, mas sobretudo com os videojogos, tomou como preceito criativo a interveno do jogador, dedica cada vez maior ateno transparncia, sobretudo ao nvel da verosimilhana diegtica que procura e da busca de uma cada vez maior abilidade da reciprocidade entre propsito e consequncia, entre causa e efeito das aces do jogador. Todo o desenvolvimento das prteses e dos interfaces ldicos aponta nesse duplo sentido: maior transparncia e melhor interpelao. Do mesmo modo, toda a tecnologia narrativa, se no cessou de procurar a transparncia, procurou sempre complement-la com estratgias de interpelao do espectador, dando aos enredos a morfologia do puzzle, do enigma, do desao. A ser assim, podemos dizer que estas duas estratgias, correspondendo a duas modalidades distintas de relao do sujeito (enquanto autor, jogador e espectador) com as tecnologias textuais, so determinadas pelo (e determinam o) sistema e o meio em que uma obra concebida e implementada. Se a transparncia remete para um apagamento tendencial do meio, tentando proporcionar um transporte imediato do receptor para o universo diegtico, a interpelao releva a importncia do meio na relao entre receptor e universo diegtico. Se na transpa-

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rncia o meio tende a elidir-se, na interpelao o meio tende a impor-se. A transparncia quase nos levaria a ver um texto como uma mensagem sem meio. A interpelao quase nos levaria, no limite, a ver o meio como co-autor do texto. Alis, do mesmo modo que o meio na interpelao parece reivindicar um papel na criao do texto, o mesmo sucede com o receptor do mesmo na medida em que ele tem de intervir, ele assume-se, de alguma forma, como autor do texto. Podemos, portanto, notar que medida que nos afastamos da transparncia e nos aproximamos da interpelao ou, em termos gerais, medida que nos afastamos da narrativa e nos aproximamos do jogo , a soberania do autor vai diminuindo e uma partilha de autoridade sobre o texto vai-se acentuando. E, contudo, no podemos deixar de notar uma tendncia de certos jogos para uma busca da transparncia, de modo a criar um universo ldico imediatamente imersivo e intuitivo atravs da verosimilhana do universo diegtico. Nem podemos deixar de notar a tendncia de certas modalidades narrativas para fazer perigar a evidncia ou a integridade do universo narrativo, assumindo-se como provocao e interpelao do destinatrio seja atravs da interveno sobre o prprio texto, seja atravs da ironia ou do desao. Quer isto dizer que se, na narrativa, o incremento de interveno do espectador sobre o texto como sucede nas narrativas interactivas tende a aproximar o relato do desao, isto , a transformar de algum modo o espectador em jogador, a busca de um universo diegtico verosmil nos jogos transforma de algum modo o jogador em espectador. E permite vericar tambm que, mau grado os desaos e as subverses que pontualmente acometem os seus cdigos de transparncia, existe uma veemncia e uma resilincia da matriz convencional da narrativa. A narrativa perdura, inevitavelmente, e perdura arreigada, maioritariamente, na sua morfologia cannica. Do mesmo modo, podemos constatar que, mesmo nos jogos que pressupem a criao e a manuteno por tempo indeterminado e num espao eventualmente indelimitvel de um universo diegtico, como acontece nos role-playing games ou nos jogos open-ended, algo como a interpelao no cessa de se veri-

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car mesmo quando no existe um objectivo claramente pressuposto, a prpria criao desse universo , em si, um propsito do jogo. Temos assim que transparncia e interpelao desenham um eixo onde as estratgias textuais que determinam a relao entre emissor e destinatrio se podem distribuir. A forma como gerimos e tecemos os signicantes, isto , como desenhamos e utilizamos os textos abre-se a uma pluralidade de objectivos: por um lado, os textos ldicos, onde a provocao, o desao, a incerteza se assumem como interpelao do destinatrio, incitam interveno deste excepcionalmente, essa interpelao pode ser vericada em textos narrativos, sendo que o espectador se transforma em jogador ; por outro, os textos narrativos, onde o deslumbramento, o envolvimento, a evocao garantida pela transparncia, incitam o destinatrio contemplao excepcionalmente, essa transparncia pode ser vericada em textos ldicos, sendo que o jogador se transforma em espectador. Que estas duas tendncias no sejam excludentes s atesta que o investimento emocional e cognitivo do sujeito perante um texto pode assumir uma extrema amplitude. Interpelao e transparncia so apenas duas das modalidades estratgicas as mais importantes, contudo que podem determinar quer a concepo quer o uso de um texto. Identicamos de seguida duas outras modalidades que nos parecem relevantes para entender a tecnologia textual ao nvel das estratgias discursivas. Se verdade que as tecnologias podem ou devem ser vistas como prteses ou extenses do sujeito, e que, nessa medida, o seu uso progressivo tende a diluir a fronteira que inicialmente se parece impor entre artifcio e natureza o que quer dizer que, de algum modo, toda a tecnologia tende a integrar-se no ambiente humano ao ponto de desaparecer da conscincia do sujeito (tal corresponderia, no fundo, radicalizao da estratgia textual da transparncia que anteriormente enuncimos e caracterizmos) , no menos verdade que, de uma forma ou outra, um determinado meio acaba por tornar deliberadamente notada a sua presena e a sua condio de artefacto com consequncias, necessariamente, ao nvel do discurso. Estas estratgias de concepo e uso do texto que se ca-

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racterizam pela ateno dada ao meio enquanto tal recebero aqui a designao de reexividade tecnolgica. Com esta ideia pretendemos assinalar o modo como o sujeito, quando confrontado com um texto, ganha uma conscincia clara e imediata do seu entorno tecnolgico. Distribuindo as diversas modalidades de reexividade tecnolgica numa grelha, podemos dizer que a transparncia, na medida em que tende a apagar a conscincia dos dispositivos tcnicos, corresponderia ao seu nvel mais discreto alis, no limite, o objectivo desta estratgia seria a obliterao absoluta do meio e a total incorporao da prtese pelo sujeito. Quanto interpelao, ela seria a mais proveitosa das modalidades reexivas: a utilizao do meio pelo sujeito enquanto autor ou enquanto utilizador absolutamente consciente, quer de um ponto de vista teleolgico quer de um ponto de vista funcional. na medida em que o sujeito domina a utilizao do meio que ele ganha conscincia do seu lugar em relao a este. Neste caso, a premissa de utilizao do meio implica a reciprocidade. Uma outra modalidade em que a reexididade tecnolgica se pode manifestar pode ser enunciada atravs do conceito de estranheza. Atravs dele designamos a possibilidade que o meio faculta de introduzir desvios ou subverses nas expectativas de utilizao que lhe so prprias e nas convenes discursivas dos textos que originam e veiculam. A estranheza consiste em, atravs de uma atitude provocatria ou escandalosa, causar inquietao no destinatrio da mensagem. De algum modo, podemos dizer que a estranheza encontra na interpelao algum gnero de correspondncia, ainda que com uma signicativa diferena: onde a interpelao se assume, na utilizao do texto, como premissa evidente, a estranheza assume-se como desvio inquietante. A estranheza resultar da introduo num texto de qualquer elemento discursivo exgeno s suas convenes formais ou aos seus padres funcionais. Assim, onde a interpelao pressupe que texto e meio se encontrem numa conformidade formal e funcional que deliberadamente convoca a participao do destinatrio, a estranheza implica que o meio e o texto criem, inadvertidamente para o destinatrio, alguma espcie

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de deformao ou disfuncionalidade na relao que aquele estabelece com o dispositivo. Estranheza e interpelao implicariam, portanto, algum grau de negociao entre emissor e destinatrio na utilizao de um meio e na congurao estratgica de um texto. Assim, se a transparncia enunciativa corresponde a um mximo apagamento do meio, sua obliterao, a estranheza e a interpelao seriam uma espcie de patamar intermdio de mediao. Prosseguindo nesta gradao, podemos encontrar no extremo oposto a estratgia da falibilidade, a qual seria, portanto, a mais radicalmente perturbadora forma de relao entre o meio e o sujeito. Ao destruir toda a possibilidade do fenmeno comunicacional, a falibilidade, ou avaria, funciona como uma espcie de negao da prpria textualidade enquanto processo comunicacional. Neste caso, a disjuno entre sujeito e meio ou entre texto e destinatrio absoluta. A falibilidade seria quando aproveitada com intuitos criativos uma radicalizao da prtica da estranheza: a negao total de convenes formais ou padres funcionais de um meio ou de um texto. Estas quatro modalidades da reexividade tecnolgica correspondem, portanto, a outros tantos graus ou gneros de imerso do sujeito na obra: a transparncia tenderia a valorizar de sobremaneira o contedo, submetendo-lhe a forma da que sirva to bem ao design narrativo convencional, ao relato de acontecimentos ; a interpelao tenderia a relevar a forma como condio do contedo da que sirva to bem ao design ldico convencional, ao desao de desempenhos ; a estranheza tenderia a instabilizar a forma atravs do contedo da a inquietao que provoca na hermenutica narrativa ; a falibilidade tenderia a negar o contedo atravs da forma da a perturbao que provoca no desempenho ldico. De uma imerso total atravs da transparncia enunciativa a uma disjuno radical atravs da falibilidade, passando pela reciprocidade da interpelao e pelo sobressalto da estranheza, possvel identicar vrias estratgias tecno-discursivas e propor mltiplas modalidades textuais.

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Quadro 3.6 Estranheza Instabilizao Falibilidade Ruptura

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Captulo 4 Emergncia e tangibilidade


Qualquer texto contm no seu design as premissas e os propsitos da sua utilizao. As convenes formais, os padres funcionais, as estratgias textuais e as tecnologias mediticas estipulam os modos como o texto serve determinados ns e pode ser nesse sentido operado. Todos temos conscincia que um jogo e uma narrativa enquanto sistemas textuais esto submetidos aos constrangimentos e virtualidades que todos estes elementos implicam em relao a eles que se estabelece aquilo que designamos por dinmica textual, ou seja, os modos como a matriz de um texto pressupe as verses que pode originar. Esta noo de dinmica textual servir-nos- ento para averiguar em que medida podemos diferenciar a articulao entre as premissas e os propsitos num texto ldico e num texto narrativo. So os conceitos de tangibilidade e de emergncia que nos permitiro caracterizar e reectir acerca da dinmica textual, isto , das modalidades de utilizao e de produo de um texto. Como sabemos, na narrativa, o autor tende a oferecer a obra como um conjunto tangvel de signicantes. Ao dizermos tangvel, sugerimos que o texto exibe (ou aspira a) uma perenidade e uma clausura tendencialmente inviolveis. Com tangibilidade pretendemos resumir a ideia, to cara aos processos de interpretao, do que est no texto. Falamos por isso de tangvel no sentido de uma contraposio ao virtual: qualquer 221

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narrativa contm o potencial de inndveis leituras, e essas inesgotveis leituras constituem a virtualidade do texto narrativo. Apesar dessa virtualidade inesgotvel, sabemos, contudo, que todas as leituras, todos os processos de descodicao, decifrao ou interpretao mais ou menos complexos so operaes que remetem inevitavelmente para um texto mais ou menos fechado, mais ou menos xo, mais ou menos blindado. Labirntica, transversal, desconstrutiva, sumria, exaustiva, heterodoxa, ortodoxa ou subjectiva, seja qual for a tipologia da leitura, ela efectuar-se- inevitavelmente a partir de um centro: o prprio texto. E aquilo que no est no texto no lhe pode pertencer. Cada leitura inevitavelmente uma passagem da tangibilidade virtualidade, mas uma virtualidade meramente interpretativa; uma virtualidade que refaz o texto, a sua semntica, que procura explorar ou esgotar os seus possveis, mas o faz com a tangibilidade como referencial de aceitao. A tangibilidade agura-se como critrio securitrio da integridade da narrativa. Quando a tangibilidade domina a dinmica de um texto, este tende a apresentar-se como uma unidade autnoma e da que, nesse caso, quando um texto d origem a outros textos (adaptaes, comentrios, anlises, etc.), estes so j novos textos, exteriores tangibilidade do texto-matriz, novas unidades reconhecveis na sua autonomia. Cada um desses textos constitui, portanto, uma nova matriz, com novos critrios de tangibilidade. A tangibilidade tende, portanto, a estabilizar os textos na sua autonomia, integridade e unidade ou seja, a congurlos como objectos. Este objecto visto como o centro de uma rede inndvel de textos, que a sua matriz permite gerar, mas que dela se apartam. A emergncia, conceito com que designamos a outra modalidade da dinmica textual, distingue-se da tangibilidade exactamente na medida em que a matriz do texto contm j as premissas que determinaro quais as verses que podem ser originadas a partir da matriz textual. O texto deixaria, neste caso, de ser o centro de uma rede inumervel de outros textos, mas antes o domnio que abarca todos os textos previstos pela prpria matriz. Assim, se a tangibilidade serve melhor carac-

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Quadro 3.7 Tangibilidade Narrativa Centro Emergncia Jogo Domnio

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terizao da narrativa, pelos atributos de perenidade e fechamento que circunscrevem a matriz desta, a emergncia serve melhor caracterizao do jogo, pelos atributos de volatilidade e abertura que implicam as verses em que este actualizado. No quer tal signicar que no jogo a tangibilidade esteja ausente, mas sim que esta convive com a ou, melhor dizendo, superada pela emergncia. A importncia da tangibilidade para o texto ldico a qual consiste no conjunto de regras, constrangimentos, recursos e objectivos que constituem o jogo e condicionam a interveno do jogador apaga-se porque a relevncia maior do jogo advm precisamente das verses em que este actualizado, ou seja, no do que est no texto, mas da emergncia dos seus possveis. De onde advm essa emergncia? Da possibilidade fulcral do texto ldico: a reciprocidade. Aqui, o virtual exigido pelo prprio texto num sentido diferente dos textos tangveis: enquanto na narrativa, o virtual opera centriptamente em relao tangibilidade, uma vez que toda a hermenutica se aproxima de um centro que a matriz textual, mesmo se oferece as interpretaes ou verses mais delirantes, no jogo, a emergncia opera centrifugamente em termos de virtualidade, uma vez que todos os desempenhos expandem o domnio das verses, respeitando, contudo, as premissas de uma matriz. O virtual da narrativa, que se concretiza nas suas leituras, tende, atravs da hermenutica, a aproximar-se do texto a tangibilidade da matriz assume-se como centralidade convergente de uma rede de possibilidades interpretativas ; o virtual do jogo, que se concretiza nos seus resultados, tende, atravs do desempenho, a afastar-se do texto a emergncia das verses assume-se como divergncia reiterada de desfechos possveis. Assim, podemos constatar que, apesar dos requisitos
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de interveno do destinatrio, e da emergente multiplicidade das suas verses, o texto ldico possui uma tangibilidade, um centro matricial a partir do qual cada verso pode ter lugar; porm, reforamos esta ideia, essa tangibilidade, sendo uma condio de funcionamento do texto, no um factor distintivo aquilo que distingue o jogo precisamente esse carcter emergente, essa necessidade de uma interveno sobre o texto, essa imprevisibilidade de cada actualizao. nesta rede de relaes, simultaneamente de disseno e de imbricao, entre interveno e contemplao, entre tangibilidade e emergncia, que se distribuem os textos narrativos e ldicos. A saber: no fcil, e talvez seja dispensvel, localizar peremptria e denitivamente a diferena ontolgica entre a textualidade narrativa e a textualidade ldica; talvez seja dicilmente vivel, sequer, a discriminao fenomenolgica de ambas as textualidades. O que interessa aqui reter talvez seja arriscamos a ideia de uma sistemtica vectorialmente oponvel, mas no completamente excludente: toda a possibilidade de uma distino ontolgica ou fenomenolgica entre jogos e narrativas apenas pode ser averiguada, parece-nos, a partir da contraposio dos pressupostos de cada sistema e dos regimes, princpios e operaes que os textos resultantes implicam. E essa contraposio tende para incompatibilidades vrias, mas nunca denitivas: incompatibilidade entre a interveno e a contemplao tendencialmente, quando intervimos no contemplamos e quando contemplamos no intervimos; entre o desao e o relato quando desaados, no narramos; entre tangibilidade e emergncia o que est no texto e o que advm dele. Se essa distino entre tangibilidade e emergncia se torna notria do ponto de vista do utilizador, ela no indiferente, como sugerimos, ao trabalho e ao poder do autor no m de contas, o responsvel pela dinmica textual subjacente obra. Na narrativa, o autor ocupa o lugar, de autoridade, onde cada leitor dever sempre voltar para confrontar a sua leitura. A gura do autor, mesmo se annima, mantm-se como entidade a partir da qual toda a interpretao dever ganhar evidncia ou legitimidade se a leitura deturpa ou assevera, se desconstri ou ca-

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noniza, toda a averiguao da sua inteno e do seu efeito decorrer da contraposio entre a estratgia do espectador e a estratgia do autor, o seu responsvel primordial. O lugar do autor, no o devemos esquecer, o lugar da autoridade e a autoridade o selo da tangibilidade: pertence ao texto, no limite, o que o autor l coloca. No jogo, por seu lado, o autor sofre uma espcie de apagamento. No que o jogo no possua um autor nenhum texto existe sem um autor. Mas o autor pouco mais pode fazer que enunciar as regras e os objectivos do texto ldico isto , assegurar a sua tangibilidade. O autor da narrativa o rbitro de uma interpretao, o autor do jogo o legislador de uma regulamentao. Onde a narrativa se abre ao devaneio semntico, o jogo fecha-se na sua estrita legalidade. Onde a narrativa reivindica a virtualidade hermenutica, o rastreio exaustivo de todas as suas implicaes, o jogo exige a constrio das regras e dos objectivos. Porque o jogo exige sempre uma qualquer interveno, lana um desao e pressupe o risco, o seu sistema reivindica, como dinmica textual, a emergncia. Porque a narrativa solicita uma justeza avaliativa e aspira preciso hermenutica, o seu sistema privilegia, na dinmica textual, a tangibilidade. Emergncia e tangibilidade desenham, ento, uma espcie de eixo a partir do qual poderemos inscrever os lugares de poder do autor em cada um dos sistemas textuais: se nos aproximamos do plo da emergncia, o poder do autor tende a desvanecer e a sua gura a apagar-se em benefcio do jogador; se nos aproximamos do plo da tangibilidade, o poder do autor refora-se e a sua gura ganha proeminncia sobre o espectador. Apesar da correspondncia de princpio e genrica que encontrmos entre emergncia e jogo, por um lado, e tangibilidade e narrativa, por outro, no devemos assumir como liminares estas distines. Queremos com isto dizer que a nem a tangibilidade nem a emergncia de um texto permite classic-los denitivamente como jogos ou como narrativas. Por um lado, uma narrativa pode ser emergente se a sua matriz textual prev mais que uma possibilidade de actualizao, isto , se permite a realizao de escolhas por parte do destinatrio que determinam o decurso e o desfecho dos acontecimentos. Por outro, a

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dinmica textual de um jogo requer um objecto tangvel o conjunto de leis, objectivos, recursos, etc. que permitem a sua actualizao. E no devemos esquecer, igualmente, que cada actualizao do jogo origina um objecto tangvel, isto , uma matriz se a emergncia o que permite falar do jogo enquanto actividade, ou seja, como o processo que medeia entre uma deciso e uma execuo, a tangibilidade o que permite falar do jogo enquanto objecto. Do mesmo modo, no devemos esquecer-nos que, de alguma forma, toda a hermenutica de uma narrativa consiste em fazer da interpretao uma espcie de jogo, isto , de criao de verses anlises, crticas, resumos, adaptaes, etc. de um mesmo texto, sendo que essas verses se constituem em novas matrizes, autnomas em relao matriz originria. O grau de tangibilidade ou de emergncia de um texto, isto , o modo como este prev, a partir da matriz, as modalidades das suas verses, assegura, portanto, que ele se aproxima mais da narrativa ou do jogo, mas no o qualica necessariamente como tal. Emergncia e tangibilidade so, ento, conceitos da textualidade em geral que permitem explicar parcialmente a diferena entre jogos e narrativas. Do mesmo modo, podemos dizer que existem meios que servem melhor uma ou outra destas modalidades textuais. Podemos efectuar uma discriminao binria que no sendo prescritiva, ilustrativa: por exemplo, o elevado ndice de emergncia tendncia para a interveno e a reciprocidade que podemos identicar na oralidade, no computador ou no telefone tenderiam a propiciar o jogo; por outro lado, o elevado grau de tangibilidade inibio da interveno e da reciprocidade que encontramos na escrita, no cinema ou na televiso propiciariam sobretudo a narrativa. Que tambm esta diviso no seja absoluta ca bem atestado pela diversidade textual que cada um daqueles meios permite. Em todo o caso, estes dois conceitos parecem-nos determinantes para compreender de que modo a dinmica textual permite operar discursivamente sobre e a partir das tecnologias.

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Captulo 5 Corpo
Passamos agora da anlise e caracterizao das modalidades discursivas e da relao que podem estabelecer com as tecnologias para a anlise de alguns dos dispositivos tcnicos que nos parecem fundamentais numa analtica do jogo e da narrativa. Nenhuma anlise das tecnologias textuais pode dispensar a anlise do corpo enquanto fundamental e primeiro interface comunicacional. O seu potencial semitico est bem patente na capacidade que exibe para imitar e inventar entidades seja, de modo formal (no trabalho do actor, por exemplo), seja, de modo informal (nas brincadeiras mais prosaicas, por exemplo). A capacidade de imitao bem atestada pela etimologia do termo mmica, a qual claramente remete para mimesis. No entanto, mau grado esta radicalidade etimolgica do termo, no podemos cingir a capacidade poitica e semitica do corpo a qualquer ideia restrita de imitao. O corpo deve ser visto como uma tecnologia da iluso, isto , como um dispositivo de textualizao. Enquanto tal, o aproveitamento do potencial discursivo do corpo permite no s a imitao literal como procedimento, mas igualmente criar e transmitir um conjunto de ideias da mais variada complexidade e abrangncia: pessoas, objectos, aces, pensamentos ou emoes podem, no limite, ser, de uma forma metonmica ou metafrica, representados atravs do corpo. Mas o corpo permite tambm a aco, o desempenho de uma srie de funes ou actividades. 227

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Quadro 3.8 Mmica Expresso Gesto Cintica Funo Operao

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Em funo desta dupla utilizao do corpo, dividiremos a sua anlise em duas reas (disciplinares, quase nos arriscaramos a armar): a mmica e a cintica. A primeira ocupar-se- da capacidade expressiva do corpo. A segunda ocupar-se- da sua capacidade funcional. Para ilustrar, na sua dimenso mnima, estes dois conceitos socorrer-nosemos das noes de gesto e de operao. Tomaremos aqui o conceito de gesto num sentido que lhe subtrai a presuno de inocncia e lhe impe a ideia de clculo semitico ou retrico. O gesto seria uma espcie de codicao ou discursivizao da expressividade corporal digamos que se trata da apresentao do corpo enquanto enredo mnimo, isto , do modo como ele semiotizado ou narrativizado. Por seu lado, na medida em que a operao comporta sempre uma determinada funo, uma teleologia, tom-la-emos como procedimento de funcionalizao do corpo digamos que se trata da utilizao do corpo como histria mnima, isto , como uma aco completa. Se o gesto nunca dispensa a operao que o origina, a operao ilustrada sempre num determinado gesto da que expresso e funo se liguem estreitamente. E que uma funo exprima sempre algo seja, portanto, um gesto e que uma expresso cumpra sempre uma funo seja, portanto, uma operao. Se quisermos efectuar uma caracterizao do gesto e da operao, diremos que o primeiro remete para o conjunto de ideias e de signicados isto , para os textos que se podem exprimir com o corpo, enquanto a segunda remete para o conjunto de aces e resultados que se conseguem com a utilizao do corpo isto , para os fenmenos. O gesto corresponderia, no limite, a um entendimento poitico do corpo, ao passo que a operao corresponderia, no limite, a um entendimento
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prosaico do mesmo. Na medida em que o gesto se revela de maior importncia ao nvel da estilstica, remetendo para uma estratgia discursiva, ele ser mais pertinentemente entendido no contexto do jogo enquanto brincadeira ou da narrativa ccional. Na medida em que a operao se revelaria de maior importncia ao nvel da teleologia, remetendo para uma estratgia funcional, ela ser mais pertinentemente entendida no contexto do jogo enquanto competio e da narrativa factual. Entre expresso e funo desenha-se, portanto, a relevncia do corpo para o jogo e para a narrativa.

5.1

Mmica

Porque no rosto que a faculdade expressiva do corpo humano se manifesta de forma mais intensa e vasta, tomaremos o conceito de mscara como primordial para entendermos o potencial semitico centrado nessa parte do corpo. Tomaremos a mscara aqui num duplo sentido: denotativamente, o termo refere-se ao prprio objecto; conotativamente, este termo refere-se expresso sionmica das emoes ou dos pensamentos. Esta distino remete desde logo para uma srie desdobrada de polaridades: o natural e o articial, as emoes e a sua expresso, o espontneo e o codicado. Se a expresso das emoes pode ser desenhada e materializada num objecto porque elas podem ser abstradas, isto , reduzidas aos seus elementos fundamentais e posteriormente codicadas, nos seus diversos tipos, atravs da mscara. Essa abstraco, que na mscara se codica numa forma e materializa num objecto, pode ser igualmente exposta atravs do rosto: a expresso emocional torna-se, desse modo, um texto. A mscara enquanto objecto apenas uma materializao da mscara sionmica que o sujeito exibe e manipula. Entre natural e articial, entre emoo e expresso, entre espontneo e codicado, o sujeito constri e reconstri identidades ou entidades. Podemos, portanto, dizer que a subjectividade consiste, no que respeita ao uso do corpo, num conjunto de narrativas e jogos, de histrias
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e personagens, de operaes e gestos circunstancialmente criados. De algum modo, o sujeito tende a operar por necessidades e em circunstncias vrias como actor: inventa um palco, cria uma plateia, assume um disfarce, inventa uma co. A ser assim, o controlo das emoes e das atitudes, isto , das mscaras e das poses, signicaria a entrada do sujeito no regime cultural (precisa e paradoxalmente, atravs do ngimento, da co). A mscara enquanto objecto seria apenas a evidncia maior dessa possibilidade articiosa da mscara sionmica. A mscara seria, portanto, um sinal da perda da inocncia do sujeito. A conscincia do rosto como mscara e, por extenso, do corpo como pose, como veremos adiante revela toda a possibilidade de mutao semntica com que o sujeito pode redesenhar o seu prprio corpo. Da, por exemplo, a ideia de um sujeito camalenico, to explorada pelas artes. A ideia de mscara torna-se, portanto, relevante no s para compreender a construo de alteridades na narrativa ou no jogo como tambm no mundo da vida. Se atendermos etimologia do termo, atravs da sua raiz rabe, que signica zombaria, percebemos que da ideia de mscara est afastada toda a inocncia discursiva ela pode ser mesmo, no limite, uma espcie de objecto de arremesso crtico ou satrico. Se atendermos sua equivalncia etimolgica grega, percebemos que mscara traduz a ideia de persona, raiz de personagem. Ou seja, uma mscara um indcio de uma personagem e no de uma pessoa. Uma mscara uma inveno, um ngimento, um disfarce, uma dissimulao. Queremos com tudo isto dizer que todas as emoes so passveis de ser dissimuladas ou simuladas, isto , que todas as personagens podem ser inventadas. Mas no, note-se, que todas as emoes so mscaras existe sempre no sujeito um vnculo natureza que escapa ao articialismo da expresso ou aos cdigos de conduta. Porm, que mesmo as emoes mais extremas a dor e a felicidade possam, ser desenhadas (simuladas ou dissimuladas, atravs do pranto e do riso) numa mscara, sionmica ou material, diz bem da possibilidade de essas mesmas emoes poderem ser textualizadas com o mximo rigor

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o trabalho do actor no consiste noutra coisa. E diz-nos tambm, se tomarmos as mscaras codicadas da comdia e da tragdia do teatro antigo como exemplo, que a mscara nos permite no s identicar ou tipicar um personagem (heri ou vilo, deus ou demnio, jovem ou idoso) como caracteriz-lo (triste ou feliz, dcil ou violento). As mais diversas emoes, entidades e ideias podem ser, assim, representadas atravs da mscara e da mmica no fundo, do rosto enquanto mscara e do corpo enquanto pose. s ideias de mmica e de mscara devemos acrescentar uma outra: a de maquilhagem. Maquilhar ser uma espcie de passagem do limiar entre o natural e o articial, como bem o sabemos dos diversos espectculos que se socorrem deste dispositivo. Quem viu o making of de lmes com monstros, andrides ou zombies pde j testemunhar essa metamorfose de um sujeito numa alteridade. atravs da maquilhagem que se consegue frequentemente criar alteridades absolutas em relao gura humana. Como? Precisamente dando-lhe dois dos factores fundamentais de qualquer agente: identidade e expressividade. Se a identidade o que permite, num nvel imediato de percepo, reconhecer uma gura na sua dimenso ontolgica, a expressividade o que permite reconhecer, num elevado grau de afeco, o seu carcter porque precisamente a expressividade emocional que atesta ou manifesta um carcter e o carcter que culmina e densica a identidade. , alis, a mincia expressiva dos afectos ou das emoes no fundo, do carcter que torna to difcil a concretizao do projecto por tantos perseguido de criao de actores interiramente virtuais se a identidade corresponde a um mnimo de abstraco informativa (e pode, por isso, ser com relativa facilidade reproduzida), a expressividade lida com a sosticao da grelha emotiva humana (e torna-se mais dicilmente imitvel). Este objectivo a criao de entidades inteiramente virtuais, na qual, em ltima instncia, a expressividade emocional se conjuga com a inteligncia articial tem esbarrado ao longo do tempo nesta extrema adversidade: conseguir atingir, atravs de uma mscara, a plenitude da expresso emocional. E o falhano tem um

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nome: verosimilhana. S na medida em que se instaure a crena na personagem, em que o ngimento se assuma como verdadeiro, a capacidade de apresentar o articial a personagem como natural a pessoa superar o nosso cepticismo. Se o cinema de animao ilustra bem a capacidade de dar espessura dramtica mnima a qualquer entidade a partir da sua humanizao isto , de um carcter que se manifesta em poses e gestos codicados e mimetizados do sujeito humano tal acontece ao nvel da personagem; mas aquilo que a criao de actores articiais e de avatares implica a representao de uma pessoa na integridade do seu carcter e no de uma personagem. E para isso fundamental o mapeamento minucioso da faculdade mmica porque uma pessoa bem diferente de um boneco animado ou de uma marioneta. Que esta quimera parea adiada por tempo indeterminado no nos deve fazer esquecer a relevncia que a mmica assume em diversas reas da narrativa e do jogo: na narrativa ccional, todo o trabalho do actor um trabalho de mmica e de mscaras, de entidades imitadas ou inventadas; e o mesmo sucede no jogo como brincadeira, onde, frequentemente, se faz de conta que se outra entidade.

5.2

Cintica

Se o gesto a categoria fundamental para entender a mmica corporal e, de algum modo, ser um importante instrumento de anlise caractereolgica do agente, isto , do seu carcter e da sua identidade , a operao , como referimos, a categoria fundamental para entender a cintica e, de modo semelhante, uma importante ferramenta de anlise praxeolgica da aco, isto , dos eventos provocados pelo agente. A existncia de uma praxeologia tem de estar necessariamente ligada com o corpo, com a forma como este pode ser operacionalizado. Agir signica necessariamente utilizar o corpo. A pose estaria ento para a cintica como a mscara para a mmica: a representao fulcral e abstracta de uma operao corporal constituiria juntamente com aquela as duas modalidades do gesto, j que, como a mscara, a pose revela
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ideias, expe emoes ou inventa entidades. A pose consistiria, ento, na textualizao de uma operao, na criao de uma unidade mnima de discurso corporal. Tomamos aqui a denio de operao no sentido de uma unidade de aco completa. No fundo, uma operao no mais que o uso do corpo com o intuito de servir uma funo. Da que o seu aspecto mais relevante seja a sintaxe, ou seja, a ordenao consequente das operaes, e que essa sintaxe se submeta, de alguma forma, a uma teleologia. A categoria da operao permite, portanto, compreender de que modo uma aco se organiza, em funo de que propsito. Assim sendo, na medida em que o jogo enquanto competio pode ser visto como uma das formas mais rigorosas de determinao (atravs das regras) e abstraco (atravs da disciplina e do treino) de uma aco, a ideia de operao encontra nele a sua mais estrita organizao. Do mesmo modo, na medida em que a narrativa factual pretende registar os actos e os factos na sua manifestao mais espontnea, a aco acaba por se mostrar neste mbito reduzida sua mais elementar congurao, a operao, e tornar-se o objecto preferencial desta modalidade narrativa. Se a sintaxe nos aparece como preponderante na anlise da operao, a semntica aparecer-nos-ia como primordial na anlise do gesto isto , da codicao das operaes. A operao encontrar-se-ia, neste caso, em trnsito da teleologia para a estilstica, isto , entraria numa disciplina corporal que remete para as ideias de pose e de encenao. No gesto, aquilo que a operao permite fazer sobreposto pelo modo como algo feito alis, melhor dizendo, aquilo que se faz transforma a aco em ideia. Da que o jogo enquanto brincadeira ou a narrativa ccional funcionem como uma sequncia de gestos de ideias utilizadas em funo da sua codicao. Podemos identicar, portanto, dois tipos de disciplina sobre o corpo: uma que visa, atravs da mmica, a expresso; outra que visa, atravs da cintica, a funo. Como vimos, elas no so incompatveis. No fundo, uma aco completa e perfeita seria aquela que conseguisse harmonizar o mximo de objectividade teleolgica (uma funo e um m) com o mximo de subjectividade

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Quadro 3.9 Jogo Brincadeira Elegncia

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Competio Ecincia

Quadro 3.10 Narrativa Ficcional Encenao

Factual Espontaneidade

estilstica (uma expresso e um modo) de alguma maneira, a ginstica seria a disciplina que melhor ilustraria esta busca da aco completa e perfeita. Entre a utilizao do corpo e o jogo podemos estabelecer diversas relaes: se no jogo enquanto competio a elegncia, que se manifesta atravs dos gestos, se deve submeter ecincia uma vez que o que importa a funo da aco e o seu resultado , no jogo enquanto brincadeira a ecincia, que se manifesta atravs das operaes, deve submeter-se elegncia uma vez que o que importa o disfarce e a aco enquanto expresso. De modo semelhante, podemos identicar relaes privilegiadas entre o corpo e a narrativa: se na narrativa ccional a encenao e a mmica os gestos so fundamentais, a narrativa factual, pelo seu lado, ocupa-se primeiramente da espontaneidade e da cintica as operaes. Num caso falaramos da co no seu estado mais puro: o corpo como pose e como mscara, como controlo da expresso. No outro, falaramos do registo no seu estado mais puro: o corpo como operao, como execuo de uma funo. Se, como vimos, um corpo pode ser objecto de uma investigao caractereolgica e praxeolgica porque ele se presta textualizao mesmo quando opera funcionalmente , isto , permite criar e transmitir ideias que, no fundo, so traduzidas pelos gestos, ou seja, as mscawww.labcom.ubi.pt

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ras e as poses. Quer isto dizer que os corpos podem ser categorizados, abstrados, identicados e caracterizados. A categorizao dos corpos remete para a sua tipicao da a enunciao de tipos de agentes a partir dos padres fsicos que os caracterizam: o corpo atltico, o corpo modelar, o corpo monstruoso, o corpo doente, etc. Cada tipo de corpo apresentar-se-ia, portanto, segundo uma determinada congurao, com uma expressividade e um funcionamento prprios. Essa expressividade e esse funcionamento correspondem assim, de algum modo, a uma abstraco tipicar um corpo encontrar-lhe um padro de familiaridade com outros corpos, um padro abstracto que resume e esquematiza o seu funcionamento e a sua expressividade. So a categorizao e a abstraco que nos permitem conhecer os corpos a partir das suas semelhanas. A identicao e a caracterizao, por seu lado, tendem a encontrar nos corpos as suas diferenas no lhes interessa j o padro, mas os desvios, ou seja, as singularidades. Se um corpo adquire uma identidade que o distingue dentro da categoria a que pertence porque ele a propriedade de um indivduo: a identidade pessoal encontra a sua primeira manifestao no corpo de cada sujeito. Como se constri essa identidade singular a partir do corpo? Precisamente atravs da congurao detalhada das suas caractersticas singulares caracterizar um corpo , portanto, encontrar-lhe uma espcie de biograa. essa ideia de biograa que o diferenciar dentro do tipo ou da categoria a que pertence e que densicar a abstraco que o padroniza. Se o corpo enquanto abstraco serve bem ideia de padro narrativo atravs do reconhecimento de personagens-tipo ou ideia de programa ldico atravs do reconhecimento de disciplinas-tipo , tal signica que todo o corpo, ao possuir uma histria, pode ser narrativizado. E que, ao ser narrativizado, produz um enredo. Se quisermos resumir a histria de um corpo, podemos faz-lo atravs da enunciao dos trs momentos fundamentais da sua existncia: o nascimento, o crescimento e a morte. Esta seria a sinopse mnima de uma histria do corpo individual. Mas a relevncia cultural do corpo no se esgota na

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sua biologia. Mais importante que esta , sem dvida, a sua biograa e entendemos aqui por biograa o enredo que resulta do modo como o corpo se exprime e funciona culturalmente. O corpo do actor ou o corpo do jogador so a esse ttulo exemplares, pelos disfarces que num caso deve assumir e os desaos que no outro deve enfrentar. A biologia seria ento, apenas, uma condio da biograa. E se primeira deveremos fazer corresponder a metamorfose do corpo como princpio descritivo da sua histria, segunda devemos fazer corresponder a plasticidade como princpio descritivo do seu enredo. Que esse enredo resulte de uma conjugao de mscaras e poses, de gestos e actos, de disfarces e operaes diz-nos bem da multiplicidade de jogos e narrativas a que o corpo se presta. Se o corpo o interface fundamental da textualidade, ele relaciona-se com vrios outros tipos de interface. No texto ldico, o grau de implicao do corpo extremamente amplo, em funo quer do tipo de jogo quer do tipo de interface tomaremos aqui a distino entre jogos de deciso e jogos de execuo como referencial. Se no primeiro caso, o dos jogos de deciso, a implicao do corpo tende para um mnimo, no segundo, o dos jogos de execuo, a sua implicao tende para um mximo. Mas, alm do tipo de jogo, o tipo de interface condiciona tambm o grau de implicao do corpo: o uso de suportes tendencialmente abstractos as palavras, escritas ou faladas, os ecrs ou os tabuleiros restringe a utilizao do corpo; o uso de suportes concretos os desportos fsicos, por exemplo exige a utilizao do corpo. Este cruzamento entre tipos de jogos (deciso e execuo) e entre tipos de interface (grcos e fsicos) recobre a multiplicidade morfolgica e funcional dos jogos enquanto brincadeira e dos jogos enquanto competio. Podemos, portanto, identicar uma nova dimenso dupla para os jogos: por um lado, temos o clculo mental, no qual incluiramos o conhecimento das regras, a identicao dos objectivos, o diagnstico das diculdades, a tomada de decises, a elaborao do programa de aco, a avaliao dos desempenhos; por outro, teramos o desempe-

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nho fsico, a aplicao do programa de aco delineado, a execuo de tarefas, misses ou lances a funcionalidade gestual ou operacional, no fundo atravs da qual o jogo actualizado. No jogo existe portanto, uma parte que de concepo, design mental e, nesse sentido, podemos entender o jogo como uma gramtica , e uma parte que de concretizao, realizao fsica e nesse sentido podemos entender o jogo como uma actividade. Se a operao, pelas funes que permite desempenhar, exige a maior ateno sintctica na efectuao de uma actividade, o gesto entendido como qualquer manifestao expressiva do corpo assenta fundamentalmente numa semntica. Estas duas modalidades servem para entendermos a organizao lgica das aces do sujeito. Retomando a ideia de integrao sistemtica das aces isto , aces que servem outras aces , tambm a propsito dos gestos e das operaes podemos, portanto, dizer que existem gestos e operaes autotlicos, cuja nalidade se concretiza numa unidade, e gestos e operaes heterotlicos, que contiguamente se ligam a outros gestos e operaes num caso privilegiando a sintaxe e o funcionamento, no outro privilegiando a semntica e a morfologia , em funo de um desgnio mais abrangente. Sintaxe e funo, por um lado, e semntica e morfologia, por outro, ho-de ilustrar as ideias anteriormente avanadas de ecincia e elegncia como caractersticas determinantes da teleologia e da estilstica da aco. Finalizamos com a enunciao de vrias modalidades funcionais e morfolgicas de relacionamento entre corpo e texto. No que respeita ao jogo, a funo primordial do corpo a interveno e a noo de interveno liga-se estreitamente noo de operao. Essa faculdade de interveno que o corpo oferece ao jogador quase permite o seu entendimento como extenso ou prtese do sujeito, no sentido em que o corpo permite passar do clculo mental efectuado pelo jogador ao desempenho fsico. Estas ideias de clculo mental e de desempenho fsico reforam a ideia de ligao intertextual entre o jogo e a vida: pensemos na caa, na guerra ou no duelo, actividades que inuenciam

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a estrutura de inmeros jogos e que comportam tambm elas uma parte de clculo e de desempenho. Se a relao entre o corpo e o jogo por demais evidente, a sua ligao narrativa no deixa de ser fundamental porque toda a personagem possui um corpo atravs do qual age e produz um discurso. Se quisermos encontrar a narrativa mnima do corpo num gnero de texto, podemos eleger o retrato. O retrato esse texto onde pose e mscara se encontram corresponde ao enredo mnimo do corpo, o momento em que ele se presta contemplao. Retratar descrever. O retrato, no seu sentido convencional de registo, seria uma espcie de denotao mxima do sujeito, procurando transmitir a sua identidade factual; no sentido de co, o retrato abdica da apresentao de uma identidade factual para propor uma sosticada alteridade (conotativa) do sujeito. Podemos ento dizer que se o primeiro gnero de retrato privilegia a histria sobre o enredo, no segundo acontece o contrrio. Se o primeiro servir de modelo a uma narrativa factual do sujeito, o segundo propicia uma narrativa ccional do mesmo. Se tomamos aqui o retrato como modalidade textual exemplar da relao entre corpo e narrativa porque este formato textual permite perceber, atravs da fotograa ou da pintura, por exemplo, em funo da xidez ou da instantaneidade que exibem, que qualquer gesto ou operao pode ser resumido a um enredo mnimo mesmo se existe sempre um antes e um depois (isto , uma histria), existe inevitavelmente um momento em que o signicado global de uma aco ou de um acontecimento pode ser condensado metonimicamente, diramos no seu auge. Seria ento atravs do retrato na pintura ou na fotograa que poderamos identicar uma ideia de narrativa mnima, isto , um instante em que um gesto ou uma operao so discursivizados na sua forma mais sumria.

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Captulo 6 Linguagem
Mesmo se o presente estudo tem na narrativa flmica e nos videojogos o seu objecto especco, uma anlise das tecnologias ldicas e narrativas no poder deixar de parte, pela exemplaridade que oferece, a mais sosticada e complexa das suas manifestaes: a prpria linguagem natural. O que se procura nesta seco identicar na prpria linguagem os sinais de uma homologia estrutural subjacente a todo o discurso ldico ou narrativo, independentemente do dispositivo em que se manifesta. Se podemos criar jogos e narrativas com as palavras, o que procuramos de seguida averiguar quais os princpios fundamentais da sua ocorrncia ao nvel da linguagem natural e de que modo esses princpios podem ser transpostos, enquanto paradigmas, para qualquer outra linguagem.

6.1

Palavras

Tomaremos nesta seco como objecto de anlise inicial as quatro categorias morfolgicas fundamentais da gramtica (os nomes, os verbos, os adjectivos e os advrbios) com o objectivo de perceber de que modo cada um deles contribui para uma caracterizao (ontolgica, diramos) dos universos que os tetos narrativos e ldicos criam. 239

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Assumiremos a nomeao como a mais elementar das operaes lingusticas. Sem ela, no poderia haver referncia e as entidades fundirse-iam numa massa indiscernvel. Nomear agura-se ento como o passo primeiro para a construo de um universo, ao nvel da identicao e inventariao dos seus agentes sem nome, no h agente, da mesma forma que, como veremos, sem verbo no h aco. O nome o princpio de toda a caractereologia sabemos quem algum porque lhe damos um nome. Podemos encontrar diversas modalidades de nomeao dos agentes e das entidades. Falaremos aqui de duas categorias fundamentais (s quais acrescentaremos uma terceira, ociosa, como veremos): os nomes comuns e os nomes prprios. Nos nomes comuns salientamos a sua capacidade para encontrar semelhanas e tipicar entidades. O nome comum sintetiza abstractamente os agentes. Nos nomes prprios salientamos a sua capacidade de diferenciar e individualizar entidades. O nome prprio analisa concretamente os agentes. A estas duas categorias, deveremos talvez acrescentar uma terceira. No se trata de uma categoria da gramtica ocial, mas de uma necessidade do procedimento semitico: o nome-marca. Com esta expresso queremos dizer que certas entidades ganham uma relevncia tal no contexto cultural que nem a categoria do nome comum, nem mesmo a do nome prprio, satisfazem a sua caracterizao. Se o nome comum, antes de mais, mas tambm o nome prprio, desempenham uma funo essencialmente denotativa, a ideia de nome-marca remete para uma concepo da nomeao de ordem manifestamente conotativa queremos com isto dizer que certos nomes (e, por consequncia, certas entidades) apenas esgotam o seu potencial semntico nas redes de conotaes que extravasam a sua existncia gramatical, isto , so nomes que singularizam superlativamente uma entidade assim so os nomes das celebridades, dos dolos, dos cones, dos heris ou mesmo de certos lugares que ganham, pela sua absoluta distino e notoriedade, proeminncia numa determinada comunidade cultural. No deixando de ser nomes prprios, os nomes-marca so, por princpio, inapropriveis ou, melhor, inexpropriveis.

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O adjectivo, por seu lado, a categoria de palavras que permite dizer de uma entidade ou de um acontecimento j no apenas o que ela (essa funo cabe, primeiramente, ao nome comum) ou quem ela (tal funo cabe ao nome prprio), mas como ela . A operao de adjectivao fundamental para se compreender a maneira de ser das entidades se o nome lhes d identidade, o adjectivo d-lhes qualidades. Essas qualidades podem ser no s uma consequncia das suas aces, mas tambm uma causa das mesmas. O modo de ser de um agente no s uma consequncia do que faz, mas tambm de como o faz. Mas o adjectivo no permite apenas atribuir uma qualidade a um ser, ele permite tambm colocar as entidades em perspectiva: a forma como um ser caracterizado determinada frequentemente pela comparao que dele efectuada em relao a outros seres. assim que acontece com os agentes, sejam eles personagens ou avatares, espectadores ou jogadores: eles possuem qualidades em grau maior ou menor do que outros. Os adjectivos operam, portanto, no s em termos de atribuio, mas igualmente em graus de comparao ou mesmo de superlatividade. Esta ltima forma de qualicao acontece quando uma entidade possui uma caracterstica no mais elevado grau incomparvel, portanto. Se a adjectivao mais simples enuncia os atributos do agente e o grau de comparao permite coloc-lo em perspectiva, o grau superlativo permite sublinhar os seus traos inigualveis. Superlativo aquele que no pode ser igualado, a mais absoluta das singularidades. Nesse sentido, aquilo que anteriormente designmos por nome-marca cruza-se de uma forma bvia com o grau de superlatividade adjectival: o nome-marca aparece na medida em que as qualidades do ser que refere so inigualveis, inapropriveis na sua singularidade. A transposio destas constataes para os jogos e para as narrativas permite-nos vericar que os adjectivos permitem a caracterizao da constituir, com o nome, o par de categorias lingusticas fundamental da caractereologia dos mais diversos tipos de agentes: s personagens, permite descrev-las, coloc-las em perspectiva e hierarquiz-las; aos avatares, permite enunciar os seus atributos, as suas especicidades e

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Quadro 3.11 Agentes Nomes e adjectivos Aces Verbos e advrbios

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as suas semelhanas; aos jogadores e aos actores permite criar todo o star-system. Na medida em que tanto a narrativa como o jogo constituem modalidades textuais que mantm uma especial relao com a aco e na medida que os verbos exprimem aces , estes acabam por se revelar a categoria fundamental para a percepo da homologia entre a estrutura da linguagem e a estrutura dos jogos e das narrativas. Uma vez que no existem frases sem verbos, e a aco o elemento essencial da narrativa, podemos ento facilmente constatar como a radicalidade do discurso lingustico se confunde com a radicalidade da narrativa; uma vez que toda a narrativa apresenta aces, possvel discernir nos elementos mnimos da frase a formulao mnima da narrativa: um verbo e, necessariamente, o respectivo sujeito. O verbo seria ento a categoria lingustica fundamental acompanhado pelo advrbio que o circunstancializa para a praxeologia, isto , para o estudo da aco, na medida em que a narrativa consiste no relato de uma aco e que o jogo consiste no desempenho de uma aco.

6.2

Frases

A aco enquanto unidade lingustica corresponderia, ento, a um evento ou uma situao narrativa ou ldica. Por situao entendemos as relaes que se estabelecem entre os elementos imprescindveis de uma aco: o agente e as suas qualidades (o nome e o adjectivo que o qualica), a aco e as suas circunstncias (o verbo e o advrbio que o contextualiza). A ideia de situao narrativa ou ldica revelar-se-, portanto, determinante tanto para descrever a morfologia como para
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Quadro 3.12 Narrativa Frases exclamativas Frases enunciativas Jogo Frases interrogativas Frases imperativas

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compreender a organizao funcional quer dos padres narrativos quer dos programas ldicos, na medida em que constitui uma espcie de grelha analtica enraizada na prpria linguagem de qualquer acontecimento, simples ou complexo que seja. Assim, se os tipos de palavras anteriormente enunciados permitem construir uma espcie de inventrio dos elementos da situao narrativa ou ldica a partir das unidades fundamentais da linguagem, a sua articulao discursiva, em frases e textos, h-de permite-nos encontrar a homologia formal e funcional que se estabelece entre os princpios organizativos da linguagem natural e os textos que em qualquer outra forma discursiva se podem construir. Passamos ento das palavras para as frases. A frase releva desde logo uma inteno de comunicao, isto , um vnculo entre emissor e receptor que vem organizar os elementos inventariados (nomes, verbos, adjectivos e advrbios) num discurso. Aquilo que propomos agora , partindo da tipologia das frases, desenhar e experimentar um quadro de equivalncias destas com as modalidades ldicas e narrativas. Esse quadro composto por dois pares num encontraramos as frases enunciativas e as exclamativas, no outro, as interrogativas e as imperativas que se ligam preferencialmente narrativa (o primeiro par) ou ao jogo (o segundo par). De que modo se observa esta ligao entre tipologia frsica e modalidade textual? No que respeita ao jogo, a interrogao surge como uma espcie de estrutura profunda da sua forma: todo o jogo comporta uma espcie de problema, de questo, de desao que lanado. Tal como na enunciao de uma interrogao, no jogo algo ca em aberto para ser completado pelo jogador atravs da sua interveno a interrogao seria, nesse sentido, como o jogo, uma forma privilegiada da
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interpelao. A interrogao portanto uma modalidade discursiva que reenvia claramente para a ideia de jogo sob a forma de desao. Toda a interrogao comporta uma espcie de conito, de luta, uma contraposio; mesmo se nem todas as questes pertencem necessariamente a uma qualquer espcie de jogo, todo o jogo levanta uma qualquer espcie de questo. Mas o jogo no levanta simplesmente uma questo; ele levanta uma questo que comporta as premissas da sua resposta. Como vimos, um jogo uma actividade sujeita a regras que estipulam as suas condies de jogabilidade: os seus meios, os seus objectivos, o seu espao, o seu tempo. Da que possamos encontrar na textualidade ldica uma homologia com a funo imperativa da linguagem. Esta lgica imperiosa das regras do jogo acaba, alis, por determinar igualmente o programa ldico, ou seja, a forma como o jogador disciplina as suas aces sobretudo nos jogos de competio , de modo a conseguir atingir os seus objectivos com a maior ecincia. Quanto narrativa, podemos tambm encontrar uma homologia estrutural com certas modalidades frsicas. Como bem sabemos, a narrativa tende a privilegiar, sobretudo na sua vertente ccional, a manifestao ou criao de emoes no espectador. Ela to mais efectiva quanto consiga envolver o espectador nos acontecimentos, faz-lo partilhar os sentimentos das personagens, comprometer-se afectivamente com as consequncias das suas aces. Tendencialmente, a narrativa oferece e pretende do espectador uma exclamao, uma adeso, um juzo. Podemos, assim, vericar que a teleologia da narrativa ccional e a teleologia da frase exclamativa so, em algum nvel, coincidentes. Apesar desta convocao afectiva do espectador ser um objectivo convencional da narrativa ccional, no deixa de ser verdade que nem todas as narrativas pretendem o mesmo gnero de envolvncia emocional e podemos mesmo dizer que a narrativa factual tende a esbater essa envolvncia emocional em favor de uma maior acuidade no relato dos factos, do enaltecimento de um propsito de veracidade e objectividade que a narrativa ccional tende a desvalorizar. Assim sendo,

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podemos notar que a frase enunciativa possui uma homologia de fundo com a narrativa factual. Neste caso, no lhe interessa a envolvncia, mas antes a descrio dos factos e uma descrio to discreta quanto possvel. Neste sentido, a narrativa factual e a frase enunciativa corresponderiam ao mais elevado grau de transparncia de um texto. Podemos, portanto, constatar que questionamento, imposio, envolvncia e descrio so aspectos da linguagem que encontram na narrativa e no jogo modalidades formal e funcionalmente equivalentes. Que tambm aqui cada um destes princpios se cruze com os restantes em cada texto no nos deve espantar; a hibridao de textos e discursos, das suas caractersticas e modalidades, temo-lo dito, um facto incontornvel. Da que possamos dizer, por exemplo, que a narrativa ccional pressupe, tambm ela, uma espcie de interrogao sobre o desfecho dos acontecimentos; ou que a narrativa factual opere programaticamente segundo uma srie de imperativos (de veridico); ou que o jogo enquanto brincadeira procure a envolvncia emocional; ou que o jogo competitivo possa ser factualmente narrado. Pelo que ca dito, e apesar da complexidade das suas manifestaes, no deixa de ser epistmica e criticamente pertinente observar a homologia que se pode identicar entre os princpios modelares da linguagem natural e os do discurso narrativo e ldico.

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Captulo 7 Palco e plateia


Toda a histria, toda a crtica ou toda a analtica das mediaes so atravessadas por uma topologia das mesmas, isto , por uma compreenso dos lugares que o sujeito ocupa em funo das guras que assume. Para o que aqui nos interessa, os videojogos e as narrativas flmicas, efectuamos agora a distino entre o lugar de quem v, a plateia, e o lugar do que visto, o palco. E fazemos corresponder a este par de lugares um par de prazeres falamos, assim, de escopolia e de exibicionismo. Poderamos alargar, a partir destes pares de conceitos o palco e a plateia, o exibicionismo e a escopolia , esta topologia numa vasta grelha espacio-temporal onde distribuir e derivar os mais diversos lugares e propenses: o presente, o passado e o futuro; a presena e a distncia; a memria e a posteridade. Com ela poderamos perceber os motivos da preservao da memria, a preocupao com a posteridade ou a intensidade do momento. Este investimento afectivo e cognitivo desenha-se, portanto, entre dois eixos. Um eixo que remete, num dos plos, para a presena, o local, o aqui e agora, o privilgio testemunhal, a vida no seu instante mais fugaz se falamos de testemunho ocular ou de espectculo ao vivo a isso mesmo que nos referimos, urgncia ou premncia da presena, da partilha e da participao. Tratar-se-ia de satisfazer o prazer de ver na sua maior imediaticidade. No outro plo, o da distncia, temos a compulso para deslindar as alteridades, o 247

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Quadro 3.13 Palco Exibicionismo Plateia Escopolia

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estrangeiro, o distante diramos que se trata de uma propenso para o ecumenismo ou para a globalizao. Tratar-se-ia de, atravs da mediatizao, garantir uma ubiquidade planetria. No outro eixo, temos num dos plos a memria, essa vontade de conhecer as origens, entender as causas, atribuir uma linearidade narrativa ao decurso da histria; no outro plo, encontramos a posteridade, a necessidade de garantir um registo, de assegurar uma marca, no fundo de perpetuar uma identidade. Quer isto dizer que no queremos ver-nos apenas a ns prprios, mas queremos ver os outros. Que no queremos apenas ver os outros, mas queremos que nos vejam. Pensar o sujeito ou o mundo como narrativas ou a vida como um jogo assumir esta abrangncia global da escopolia e do exibicionismo. No podemos aprofundar aqui esta questo nas suas diversas dimenses e coordenadas. Aquilo que faremos , antes, eleger como objecto de anlise um lugar que, numa topologia da mediao, se agura como fundamental para o nosso estudo das narrativas flmicas e dos videojogos: o dispositivo teatral. Como a prpria etimologia da palavra diz, o teatro o local onde se v. O espao teatral seria, portanto, o espao modelar e, de algum modo, fundador dos dois prazeres referidos. A sua funo , de alguma maneira, organizar esses prazeres. Essa organizao feita, em primeiro lugar, atravs de uma blindagem inicial: ao isolar o espao do espectculo do espao do quotidiano, ele condiciona morfologicamente o papel de cada interveniente (no caso, o do autor e o do espectador). O espao teatral surgiria ento, de alguma forma, como a legitimao da escopolia e do exibicionismo no fundo e no limite, um lugar de sublimao dos impulsos voyeuristas, do espiar secreto, das vigilncias clandestinas, dos mpetos indecorosos, dos interditos obscenos. Pela sua teleologia e pela sua morfologia,
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o teatro seria um dispositivo onde prazer de ver e prazer de mostrar encontrariam a sua congurao ideal e aceitvel, isolada do mundo da vida e das suas regras. separao fundamental entre o espao do quotidiano e o espao do espectculo sucientemente ilustrativa da distino entre aquilo que designmos por aces prosaicas e aces poiticas , uma outra se vem juntar e, para o que nos interessa neste momento, de maior relevo: entre o palco e a plateia. Com esta segunda separao toda uma conveno formal que se vem impor. A partir dela, quem v e quem visto so apartados pelo prprio dispositivo. E atravs dela que podemos entender o surgimento de algumas guras do sujeito que temos vindo a estudar a respeito da textualidade ldica e narrativa as guras do actor e do espectador so a este propsito exemplares (como o a gura do jogador se tivermos em conta que tambm o recinto desportivo um espao em muitos aspectos funcional e morfologicamente semelhante ao teatral). O espao teatral revela-se, ento, paradigmtico desse duplo prazer e da sua distribuio pelas diversas guras que o sujeito acaba por assumir: por um lado, o prazer do espectador que presencia o espectculo para, por delegao, experimentar parcialmente experincias emocionais alheias poderamos ento falar do pathos da escopolia, dessa propenso para a comoo, a envolvncia, a identicao afectiva com agentes factuais ou ctcios. Por outro, o do actor ou do jogador, aquele que, transitoriamente, se predispe a vestir uma mscara e deixar cair a sua prpria identidade, que exibe a sua beleza e o seu talento, que anseia o aplauso e, muitas vezes, a idolizao poderamos falar de um ethos do exibicionismo, uma vontade de mostrar, de deslumbrar ou de estarrecer. Que esse limiar de separao entre dois espaos contguos, o palco e a plateia, possa ser apagado ou transgredido em momentos ou circunstncias determinados no nos deve fazer esquecer a sua especicidade funcional. nesses momentos de excepo que de forma deliberada ou casual os dois espaos parecem fundir os dois prazeres, unindo as

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diversas guras que compem o espectculo: quando num jogo, adeptos e jogadores se abraam, quando num concerto, o espectador invade o palco ou o artista salta para a plateia, escopolia e exibicionismo parecem reencontrar-se numa transferncia ou mesmo numa fuso de identidades e guras. Alis, sendo esta separao topolgica uma das condies da ideia de espectculo e, de modo anlogo, da existncia de videojogos e narrativas flmicas, a confuso ou o contacto entre estes dois mundos faz, contudo, parte da estratgia retrica de certos textos: na stand-up comedy ou nos happenings, por exemplo, esse contacto entre palco e plateia mesmo requerido. De que modo se relacionam estes prazeres com o jogo e com a narrativa? Facilmente percebemos de que modo a narrativa flmica assenta sobre a escopolia do espectador caso paradigmtico o da sala de cinema, espao convencional da experincia cinematogrca, cujo dispositivo todo ele concebido para assegurar condies ptimas de visibilidade. Quanto ao jogo, se verdade que ele transformado frequentemente num espectculo, onde os jogadores exibem as suas proezas, no nos devemos esquecer que no prprio videojogo existe uma propenso para a escopolia latente na valorizao constante de imagens to realistas quanto possvel. Se a escopolia notria tanto no fenmeno ldico como no fenmeno narrativo, o exibicionismo -o igualmente: o actor como o jogador so sujeitos cujo trao fundamental a exibio das suas faanhas. Palco e plateia podem ser vistos, portanto, como os espaos fundamentais de uma topologia da subjectividade ldica e narrativa na medida em que descrevem morfologicamente e prescrevem funcionalmente o lugar das diferentes guras da subjectividade: no palco, o actor (e, de modo anlogo, no estdio o jogador), na plateia, o espectador; apartado, no mundo, o autor.

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Captulo 8 Perspectiva e montagem


Se o recinto teatral implica desde logo uma dupla demarcao entre espao quotidiano e espao do espectculo, por um lado; entre palco e plateia, por outro , a essa demarcao corresponde um duplo privilgio: separado do quotidiano, o espectculo pode ser integralmente inventado e gerido pelo autor; afastado do palco, o espectador pode contempl-lo na sua integridade a partir de um lugar propositadamente concebido e assinalado. Necessariamente, o privilgio no vem sem um reverso: imobilizado e apartado do centro da aco, o espectador no pode imiscuir-se no drama, intervir sobre os acontecimentos ou interpelar as personagens. Da mesma forma, no estdio, o espectador afastado do espao do acontecimento ldico, precisamente porque este um lugar reservado ao jogador o seu privilgio poder avaliar o desempenho. Mas tanto a narrativa flmica como o videojogo procuraram, ao longo da sua histria, recolocar segundo modalidades formais e estratgias funcionais distintas o sujeito no interior da aco, ou, pelo menos, criar a crena nessa imerso. Tentaremos de seguida averiguar em que medida essa separao se instaura e se desvanece em cada caso.

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8.1

Perspectiva

Indicmos o design convencional do espao teatral como uma das fundaes genealgicas da imobilidade do espectador cinematogrco. Adiantamos agora um outro dispositivo indispensvel compreenso da topologia deste ltimo: a perspectiva linear. Se certo que ao longo dos sculos os moldes e critrios da representao visual sofreram vrias mutaes, cada uma com as suas lgicas intrnsecas e a sua inteligibilidade especca, seria a partir dos sculos XIV e XV que a depurao de uma espcie de regime moderno da representao visual se colocaria denitivamente em marcha, quando a perspectiva linear, com o seu intuito de representar objectivamente o mundo, se torna a conveno dominante na pintura. Podemos identicar nela o surgimento de uma espcie de realismo mimtico que, apesar das oscilaes e excepes, no cessaria mais de se assumir como o critrio preferencial de representao. nesse momento que algumas ideias de representao visual, que at a parecem, se no estar ausentes, pelo menos apresentar-se como despiciendas, ganham uma importncia de princpio que no mais cessaria de se manifestar. Identicamos aqui quatro aspectos essenciais: a proporo, o limite, o detalhe e a profundidade. No primeiro caso, vericamos que o ensejo de uma representao proporcional das entidades vem substituir uma representao hierrquica simbolicamente valorativa das mesmas. No segundo, constatamos que a imposio deliberada de uma moldura vem impor uma ordem constritiva onde antes era a casualidade a connar, irregularmente, o espao da representao. No terceiro, vemos que a preocupao de uma reproduo exaustivamente detalhada de todos os aspectos das entidades representadas vem substituir uma representao esquemtica que sublinha os traos pertinentes, desconsiderando as minudncias mais peculiares. No quarto, a ideia de uma profundidade, ou tridimensionalidade, capaz de garantir a distribuio relativa dos objectos no espao vem substituir uma apre-

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Quadro 3.14 Perspectiva linear Proporo Limite Detalhe Profundidade

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sentao bidimensional que privilegia o tratamento da gura sobre o fundo. Como se consegue este incremento de delidade e objectividade na representao das entidades? Precisamente atravs da imobilizao do sujeito, da determinao de um ponto de vista privilegiado. A ideia de perspectiva como a entendemos tem a a sua gnese. Ver em perspectiva signica etimologicamente ver atravs de, neste caso como se vssemos o mundo atravs de uma janela. Temos na moldura, portanto, um dispositivo que claramente aparta o campo e o fora-de-campo atravs do enquadramento. Esta imposio de um limite corresponde, desde logo, a uma disciplina do olhar, a um recentramento, uma reorientao para o centro, da percepo, um recentramento que reforado pela convergncia das linhas paralelas no ponto de fuga ponto de fuga esse que, e este o aspecto determinante, se revela o lugar simtrico da posio do observador. A perspectiva linear deve ser vista, portanto, como um dispositivo de conteno e xao do olhar. E esta xao do olhar acontece precisamente atravs da imobilizao do espectador num lugar, como dissemos, privilegiado. Este lugar privilegiado, este ponto de vista onde o sujeito colocado, constitui, conjuntamente com o lugar privilegiado da plateia teatral, a origem do lugar do espectador cinematogrco e congura a topologia tpica da sala de cinema, da mesma forma que a moldura surge como prottipo do seu dispositivo fundamental, o ecr. Trata-se de uma topologia que permanecer, apesar das suas mutaes, dominante at ao presente no s nos lmes, como nos videojogos.

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Sublinhar as diferenas que aquilo que designamos por perspectiva sequencial, prpria da narrativa flmica, vem instaurar nos regimes do olhar no signica nem poderia signicar qualquer abandono ou qualquer desprezo qualicativo das demais modalidades ou convenes espectatoriais referidas (do teatro e da pintura). Se o cinema inicialmente comeou por, estilisticamente, emular a perspectiva teatral certamente porque uma determinada modalidade formal de espectculo prevalecia altura do seu surgimento. Habituados a presenciar o espectculo do lugar da plateia, os criadores de lmes iniciais transpuseram para as suas obras e perpetuaram durante alguns anos essa concepo de espao cenogrco e de percepo da aco representada. Se o movimento da cmara e, logo, do ponto de vista no era, no incio da histria do cinema, um problema porque no era uma hiptese: esttica, a cmara limitava-se a registar os acontecimentos, fossem eles encenados ou testemunhados, fossem eles vistas ou quadros, duas noes provenientes da fotograa e da pintura. Antes de surgirem e de se desenvolverem os conceitos e os procedimentos da montagem cinematogrca, foi a ideia de olhar pictrico e de espectculo teatral que prevaleceu nas narrativas flmicas. A armao de que a especicidade estilstica ou expressiva do cinema ter surgido com a montagem ganha assim contornos de uma certa legitimidade terica: apenas com a montagem que a conveno teatral do olhar cessa de dominar o modo de ver cinematogrco (e os modos de ver, em geral). E, porm, a montagem no condio necessria do cinema, como o comprova toda uma estilstica que assume a imobilidade da cmara e o plano longo como uma espcie de conveno, privilegiando a integridade e unidade da aco num nico plano e valorizando a autonomia hermenutica do espectador. Poderamos a este propsito identicar uma contraposio entre um cinema da cena e um cinema da montagem, um cinema cuja estilstica assenta numa sintctica do paradigma por contraste com uma outra cuja sintctica dominada pelo sintagma. Se o cinema de cena existe, porque naquilo que designmos por perspectiva teatral algum potencial expressivo no pode ser descurado: a

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perspectiva teatral corresponde a um modo de ver privilegiado, a uma localizao do espectador tendencialmente frontal e central, semelhana, alis, do que sucede na perspectiva pictrica que busca uma percepo da aco eventualmente ideal, isto , uma distncia e um ngulo cognitiva e afectivamente justos. Que o cinema tenha, portanto, nos seus primrdios, adoptado esta estilstica e que, mesmo que resistindo minoritariamente, nunca a tenha abandonado, permite menos fazer juzos de valor acerca da ecincia esttica de uma ou outra opo e mais compreender a integrao de diversas modalidades do olhar numa tradio mltipla da representao das aces. Portanto, constatamos, se existe sempre uma tendncia para a norma, existe tambm, inevitavelmente, uma propenso para o desvio. Esta constatao vlida igualmente quando abordamos a delidade da representao. E, nesse aspecto, podemos vericar que, por exemplo, a mincia e a proporcionalidade que antes identicmos como dois pontos determinantes da representao em perspectiva se tornam, frequentemente, prescindveis nos mais diversos discursos, formatos e meios visuais. Que o poder do regime pr-renascentista no seja desprezvel comprova-o o facto de os seus princpios no terem sido nunca liminarmente abandonados; eles correspondem a modalidades do olhar e da representao para as quais, ainda que pontualmente, os criadores continuam a encontrar uma teleologia especca. De algum modo, podemos armar que os regimes de representao pr e ps-renascentista correspondem, genericamente, a dois princpios gerais da percepo: a percepo simblica ou esquemtica e a percepo mimtica ou detalhada , modalidades cuja contraposio analisaremos mais adiante. De um lado, temos o predomnio da conotao; do outro, o predomnio da denotao. De um lado, a retrica aplicada ao tema; do outro, a constrio imposta ao estilo. Aquilo que poderamos caracterizar como forma de olhar por hierarquias e como forma de olhar por propores, modalidades que, de algum modo, possibilitam a instaurao de uma contraposio estilstica entre os olhares pr e psrenascentistas, encontram na gramtica cinematogrca uma espcie

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de reconciliao, na medida em que esta no s reproduz elmente as aces, mas tambm as hierarquiza simbolicamente. No outorgamos, portanto, qualquer superioridade epistmica ou estilstica de uma forma de representao em relao outra do mimtico em relao ao simblico ou da proporo em relao hierarquia. Tudo o que se arma que um certo regime de representao haveria de predominar at ao presente assente nos princpios do mimetismo e da proporcionalidade e que da sua lgica funcional e formal que nos ocupamos.

8.2

Montagem

Se a plateia teatral e a representao em perspectiva parecem antecipar e, de algum modo, determinar a imobilidade do olhar prpria do espectador moderno e do espectador cinematogrco em particular , esta haveria de ser, contudo, diversamente desaada na narrativa flmica e nos videojogos. Comecemos pelo cinema. Se no teatro, ou no estdio, podemos dizer que o espectador observa tudo de um ponto de vista a liberdade de observao do sujeito, apesar de cerceada pela imobilidade e pelo proscnio, permite-lhe algum grau de liberdade atravs da amplitude panormica da sua viso sobre os acontecimentos representados , no cinema, ele no olha a partir apenas do lugar que ocupa, mas igualmente dos lugares ocupados pela cmara. Os acontecimentos que presencia so objecto de diversas operaes de mediao: eles so fragmentados, reorganizados, religados ou hierarquizados dramtica e narrativamente. O olhar do espectador torna-se simultaneamente voltil e orientado, mltiplo e aprisionado. A sua viso , por isso, sempre deslocada e guiada, em primeira instncia, atravs do olhar do realizador ou, se quisermos, do narrador. Que tal suceda em seu benefcio, no deixa, porm, de ser verdade: ao multiplicar os pontos de vista de plano para plano, o realizador constri o discurso visual que entende como ideal para a apresentao da narrativa. Esta multiplicao de olhares de planos que se sucedem e ligam bem patente se atentarmos na mutao estilstica que o cinema sofreu ao longo da
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sua histria: de um plano frontal, xo e nico aos trepidantes ritmos de montagem, ao split-screen e aos amplos movimentos de cmara, toda uma retrica da viso que se redesenha constantemente. E, contudo, esta mutao estilstica no assinala apenas uma complexicao dos modos de ver, mas tambm uma evidncia no descurvel: o cinema no carece, como sabemos dos primeiros lmes ou daquilo que designmos por cinema de cena, de montagem para existir. A montagem flmica traria, porm, vastas implicaes para a experincia espectatorial. No se veja aqui qualquer presuno hierrquica dos modos de ver o cinema prope ao olhar apenas outras possibilidades discurivas, no necessariamente mais completas ou exactas na produo ou reproduo das percepes ou dos afectos do que as estilsticas, as retricas ou as epistemes de outros meios. Queremos, alis, referir que mais do que a especicidade, ou mesmo a superioridade do lme em relao a outros meios, nos interessa, sobretudo, perceber que toda uma mesma lgica discursiva percorre e se desmultiplica nas mais diversas matrias ou formas de expresso do corpo linguagem, da narrativa ao jogo. A este propsito, podemos, alis, advogar mesmo uma convergncia com a ideia de cinematismo eisensteiniana: algo como um cinema que existisse fora do cinema, nas mais diversas formas de expresso, como se todas as artes e todas as tecnologias comungassem os princpios profundos de organizao discursiva dos textos que cada uma permite criar. No entanto, tambm no podemos olvidar a modicao das formas, rotinas e convenes visuais que cada arte ou meio implica, e entre elas naturalmente o cinema. Se podemos dizer que o cinema multiplicou os eixos do olhar do espectador, no menos verdade tambm que lhe tolheu e cingiu a abrangncia do mesmo. Esta constatao apenas na aparncia paradoxal: se o olhar cinematogrco e, com ele, o espectador desde bem cedo cessou de contemplar uma aco na sua integridade temporal, espacial e causal atravs do plano panormico e nico, logo se dedicou a rastrear o mais nmo pormenor, para nos devolver as partes integradas num todo atravs da montagem. Entre anlise e sntese, o cinema

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dedicou-se a uma espcie de sistemtica do olhar que nada relevante cognitiva ou afectivamente quer excluir ou descurar. Das ideias de quadro e de vista herdadas da pintura e da fotograa, a narrativa flmica haveria de partir para a utilizao do movimento de cmara e a depurao morfolgica e funcional da ideia e da lgica do plano. E deste ltimo partir para a ideia de montagem: unidades mnimas organizadas sequencial e consequentemente para oferecer totalidades de sentido complexas. Um novo regime morfolgico e funcional do texto visual parecia ganhar indita visibilidade com a montagem cinematogrca. Na sala de cinema, o espectador , portanto, duplamente conduzido: o escuro envolvente centra a ateno no ecr, numa emulao da perspectiva linear ou da perspectiva teatral; a montagem recentra a sua ateno ao longo da narrativa e esta a grande novidade da gramtica flmica. A escurido da sala impede a disperso da ateno, a luminosidade do ecr seduz o olhar; a montagem trabalha expressivamente o tempo, o espao, as aces e os agentes. Se falmos anteriormente na ideia de enredo, podemos agora perceber que atravs da montagem cinematogrca que em parte ele surge na narrativa flmica. atravs dela que o discurso flmico se constri, organizando e reorganizando os acontecimentos espacial e temporalmente, dando-lhes uma congurao discursiva. A montagem opera, portanto, com os mais diversos dispositivos: distncia, abrangncia e ngulo; elipse, prolepse e analepse; msica, sons e dilogos. So estes os elementos com que a montagem trabalha para construir um imaginrio e um iderio para o espectador, isto , para lhe proporcionar diversas perspectivas sobre os acontecimentos, quer cognitiva quer afectivamente. Se a montagem cria uma perspectiva cognitiva peculiar sobre os acontecimentos porque do seu uso resulta a instaurao de uma episteme muito prpria dos mesmos. As condies de conhecimento que a montagem faculta permite criar ou recriar percepes e ideias acerca das aces que representa e mesmo criar ligaes insuspeitas entre os diversos elementos de uma situao narrativa. Quanto perspectiva afectiva ela surge na medida em que a montagem pode con-

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Quadro 3.15 Montagem Perspectiva cognitiva Perspectiva afectiva Episteme Crtica

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tribuir para o envolvimento emocional com que o espectador enfrenta um determinado acontecimento: o mistrio, o suspense, a surpresa, o medo, o deleite, a angstia, a ansiedade, a inquietao, a empatia, a antipatia, so alguns dos efeitos emocionais que a montagem pode ajudar a criar. Se a montagem cria condies especcas de interpretao cognitiva e afectiva das aces e dos agentes, podemos ento concluir que ela permite a construo de uma perspectiva analtica e de uma perspectiva crtica das mesmas atravs da montagem, podem incitar-se a denotao ou a conotao, o repdio ou a adeso, a aproximao ou o distanciamento, a cumplicidade ou o afastamento, o nfase ou a ocultao: para cada situao e cada momento, a decomposio da aco atravs da planicao e a sua recomposio atravs da montagem hode encontrar, na narrativa flmica, um lugar ideal para o espectador. E tudo isto atravs da justaposio organizada de dois ou mais planos aquilo em que, no fundo, consiste a montagem: seleco e combinao de duas ou mais imagens. Esta diversidade discursiva exibida pela montagem deixa-nos adivinhar, assim, que no h um olhar inocente por parte do autor ou, melhor dizendo, do narrador, a sua gura textual substitutiva e que no h um olhar puro por parte do espectador ou, melhor dizendo, do narratrio. H, isso sim, um dilogo hermenutico entre ambos, um trabalho sobre cdigos e convenes, seja ele de ruptura seja ele de depurao, seja ele de interpelao seja ele de transparncia. Que este dilogo seja condicionado pelo dispositivo e pela topologia do fenmeno cinematogrco o que no deixa de se revelar interessante: remetido a uma inrcia inapelvel, excludo do universo diegtico, o espectador no detm qualquer poder de inuncia
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no decurso dos acontecimentos, nas suas causas e efeitos, nos motivos e intenes das personagens. esta a condio de qualquer operao hermenutica realizada pelo espectador: ser conduzido e moldado enquanto sujeito epistmico ou crtico, sendo que, desse modo, o poder primordial aparece sempre do lado do autor, que constri para o espectador um imaginrio e um iderio os quais, porm, o espectador pode sempre julgar, acatando ou repudiando, e esse o seu maior poder. Se a montagem e o movimento da cmara permitem diversas perspectivas cognitivas e afectivas, analticas e crticas dos fenmenos e das aces, podemos ento dizer que, de algum modo, a retrica cinematogrca, nos seus princpios gerais, recupera alguns dos procedimentos da representao pr-renascentista: no fundo, ela procura, como aquela fazia, uma nova forma de hierarquizar as entidades que se constituem em objecto do olhar. O que est em jogo em ambos os casos , por um lado, a constatao de que as entidades possuem graus de relevncia distintos que reivindicam modalidades diversas do olhar e, por outro, que a prpria forma como so representados permite atribuir-lhes nveis de relevncia distintos como o sublinham o grande plano ou o plano contra-picado na narrativa flmica, por exemplo. Objecto e olhar, tema e espectador, imbricam-se assim, atravs da planicao e da montagem, numa inuncia recproca no que respeita construo da narrativa flmica e da sua semntica. Quer isto dizer que se o cinema algo veio tornar evidente precisamente a possibilidade de uma representao simultaneamente detalhada e hierarquizada das entidades e dos acontecimentos. O lugar do espectador, atravs dos movimentos de cmara e da montagem, torna-se volvel e desse modo ganha um novo privilgio no j apenas o privilgio do ponto de vista da perspectiva linear ou teatral, mas o privilgio de uma perspectiva sequencial, de uma perspectiva que, atravs da montagem, se modica ao longo da temporalidade dos acontecimentos e se desloca em funo da disposio espacial dos seus agentes, num constante processo de anlise e sntese. Mas a linguagem flmica faz algo mais do que sequenciar imagens.

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Ela refora o imaginrio e o iderio do espectador tambm atravs daquilo que est fora das imagens. Se constatamos que o fora-de-campo ou dispositivos equivalentes existe desde sempre, nas mais diversas modalidades expressivas (do teatro literatura, da arquitectura fotograa), no sendo por isso um exclusivo da linguagem cinematogrca, tal no nos impede de asseverar a sua extrema relevncia na narrativa flmica. Esta constri-se muitas vezes atravs da valorizao do fora-de-campo, isto , das imagens que no se mostram, mas se sugerem ou seja, das ideias que se constroem no, ou a partir do, exterior daquelas. Podemos ento dizer que se a moldura na perspectiva linear como, alis, o proscnio no teatro convida e converge o olhar para o centro do quadro e conduz a ateno para o seu interior, o cinema prolonga o olhar para o seu exterior, para as imagens que no mostra, mas insinua na contiguidade (sintctica ou semntica) dos limites do plano. A perspectiva sequencial prpria da linguagem cinematogrca permite ento que a cognio e a afectividade se joguem nessa dupla operao por um lado, de corte, prpria da planicao, que decompe a totalidade da aco em imagens particulares; por outro lado, de articulao, prpria da montagem, que recompe as imagens particulares numa totalidade textual. Nos interstcios dessa dupla operao encontramos ento duas modalidades fundamentais de expanso do imaginrio e do iderio espectatorial: a elipse e o fora-de-campo. Ocultar e revelar (jogo com o fora-de-campo, isto , ao nvel da espacialidade), elidir e mostrar (jogo com a elipse, isto , ao nvel da temporalidade) so fundamentais para o papel do espectador a inquietao e a curiosidade, o mistrio e a surpresa so, em muitos casos, uma consequncia destes jogos entre o explcito e o implcito. A elipse leva-nos, tendencialmente, a perguntar o que aconteceu de um ponto de vista narrativo, o seu uso signicaria, ao nvel da hermenutica, partir do enredo para a histria; o fora-de-campo, leva-nos tendencialmente, a perguntar como aconteceu de um ponto de vista narrativo, o seu uso signicaria, na hermenutica, partir da histria para o enredo. Se empiricamente estas constataes parecem sustentveis, devemos, porm, dizer que o

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Quadro 3.16 Fora-de-campo Como aconteceu? Elipse O que aconteceu?

Lus Nogueira

tipo de questo que indicmos como tendencial em cada um destes dispositivos formais pode ser igualmente suscitado pelo outro: tanto a elipse como o fora-de-campo podem levantar cada uma daquelas questes. Relevante , no m de contas, o modo como fora-de-campo e elipse constituem uma espcie de interpelao ou desao do espectador logo, uma espcie de jogo. O que importa salientar que tanto a elipse como o fora-de-campo jogam com o implcito para colocar questes e provocar inquietaes no espectador, as quais se localizam quer ao nvel cognitivo quer ao nvel afectivo: as questes podem ser cabalmente respondidas e as inquietaes apaziguadas, as respostas podem ser transitoriamente insinuadas e as inquietaes fomentadas, as questes podem permanecer irremediavelmente irrespondidas e as inquietaes perpetuadas. A elipse e o fora-de-campo criam, portanto, uma relao muito particular entre perturbao cognitiva e perturbao afectiva.

8.3

Explorao

Como vemos, o cinema instaurou todo um novo regime do olhar que desaou convenes institudas e explorou potencialidades antes latentes na tradio da representao teatral e pictrica. Algo semelhante se parece vericar com os videojogos. Se a perspectiva sequencial, prpria da linguagem cinematogrca, alterara j a relao entre o sujeito e a representao herdada da pintura ou do teatro um ponto de vista xo que desmultiplicado, atravs da planicao e da montagem, numa topologia e numa cronologia variveis , o ecr interactivo vem instaurar, em muitos casos, a partir de um patrimnio estilstico e
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temtico tomado ao cinema, uma nova problemtica nas modalidades da percepo espacial e temporal, cognitiva e afectiva no contexto da relao do sujeito (isto , do jogador) com os eventos ldicos. Denominaremos de perspectiva exploratria esta nova modalidade na medida em que o seu trao distintivo se prende com o facto de ser o prprio jogador a determinar (parcialmente) o tipo de explorao que faz e de percepo que tem do espao diegtico e, em certos casos, o uso que faz do tempo. Esta dimenso exploratria no elimina as modalidades ou os dispositivos da relao entre sujeito e espao anteriormente descritas. A perspectiva teatral, a perspectiva articial ou a perspectiva sequencial continuam a existir no universo dos videojogos basta pensar que estes comearam, no incio do seu desenvolvimento visual, por apresentar a aco de um nico ponto de vista. Ela surge, antes, como um complemento. O sujeito continua a ocupar, frente ao ecr, um lugar xo, privilegiado, tpico da perspectiva articial. E a forma como os acontecimentos so apresentados (ou seja, o seu enredo discursivo) , em muitos casos, devedora da perspectiva sequencial. Aquilo que de especco a perspectiva exploratria apresenta a possibilidade de o sujeito se mover ou, pelo menos, criar essa crena atravs da manipulao do avatar num espao navegvel. Mesmo se as possibilidades de explorao so previamente determinadas pelo design do interface, e nesse sentido so da responsabilidade do autor do jogo, existe sempre uma vasta amplitude de escolhas que cabem ao jogador e lhe proporcionam autonomia perceptiva. Quando falamos da imerso do sujeito no universo do videojogo, estamos a falar, em larga medida, desta faculdade de explorar o espao. Alis, similarmente, podemos dizer que as operaes de corte (de planicao) e de articulao (de montagem) que anteriormente cabiam ao autor passam agora a caber igualmente ao jogador, como o comprovam os casos em que ao jogador permitido escolher, entre mltiplas perspectivas, a forma de percepo de um acontecimento e de explorao do fora-de-campo ou como ele pode

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Quadro 3.17 Perspectiva Sequencial

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Teatral

Linear

Exploratria

efectuar pausas e saltos algo semelhante a elipses no jogo quando mais lhe aproveite. Se os pontos prvios da arqueologia resumida dos interfaces que encetmos neste captulo, referentes ao corpo, s palavras e aos espaos remetem para a matriz mais abrangente do presente estudo (os jogos e as narrativas, em geral), o ecr cinematogrco e o ecr interactivo so os dispositivos que melhor identicam o objecto ltimo deste estudo, os vdeojogos e as narrativas flmicas. Se os ecrs de cinema e de computador tal como os conhecemos no possuem muito mais de um sculo de existncia, eles so, porm, a consequncia de um processo de depurao milenar. Se os ecrs so uma superfcie que permite apresentar todo o tipo de informao visual, a sua arqueologia ter de remontar necessariamente utilizao ancestral das superfcies como suporte de inscries. A pedra, a madeira, a pele, o pano, o papel e o vidro constituem o conjunto dos principais materiais utilizados desde sempre. A necessidade de um suporte para xar a informao tornou-se, portanto, notada desde cedo na histria da mediao ou, se quisermos, das representaes. Que as superfcies naturais inicialmente utilizadas possussem j em si indcios de uma espcie de enquadramento (recantos, texturas ou rebordos capazes de sugerir uma delimitao do campo) deve dizer-nos muito acerca do engenho intemporal do olhar, isto , de uma preocupao com a juno entre forma e contedo, entre estilo e tema. No entanto, demoraria milnios at tal preocupao com os moldes da representao originar as formas ecrnicas nossas contemporneas. A grande novidade dos videojogos deve-se, portanto, substituio do ecr clssico pelo ecr interactivo. Se estas duas modalidades de interface possuem caractersticas funcional e morfologicamente em muitos aspectos coincidentes, revelam uma genealogia, pelo menos
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parcialmente, distinta. Se a histria do ecr clssico se desenha, no essencial, entre a pintura em perspectiva e o ecr cinematogrco, a do ecr interactivo acrescenta-lhe duas especicidades tcnicas: a electrnica e o digital. So estas especicidades tcnicas e as possibilidades formais e funcionais que abrem que permitem a reciprocidade a interveno sobre o texto como procedimento e a emergncia a mutao do texto como premissa , dois princpios operativos por norma ausentes do ecr clssico. Se o ecr clssico, seja o da pintura, seja o da fotograa, seja o do cinema, propcio dimenso narrativa da textualidade, ele bem menos adequado sua dimenso ldica. Uma vez que a capacidade de interveno do jogador sobre o universo do jogo um dos aspectos fundamentais do texto ldico, o ecr clssico, pela sua natureza manifestamente tangvel no sentido aqui adoptado para este termo: xidez e perenidade da informao , torna-se impeditivo de um exaustivo aproveitamento no campo dos desaos. No devemos, contudo, esquecer que o ecr clssico, como a folha de papel ou qualquer outro suporte, passvel de aproveitamento ldico basta pensarmos nos enigmas, nas palavras cruzadas, nos puzzles, etc. Os videojogos so, portanto, a consequncia de um novo desenvolvimento funcional e morfolgico do ecr: o ecr interactivo. a possibilidade de interveno em tempo real a reciprocidade imediata sobre o contedo do ecr que permite a existncia do videojogo. A informao deixa de ser apresentada como tangvel e passa a ser apresentada como emergente. essa emergncia que permite que o desfecho de um acontecimento seja determinado tambm pela interveno do jogador e no exclusivamente pelas opes do autor. Para que tal acontea, novos interfaces e prteses (o ecr interactivo, o rato, o joystick e outros tipos de dispositivos sempre em evoluo) surgem que permitem a ligao entre o jogador e o universo do jogo. Se o ecr clssico se revelou sucientemente vel na reproduo dos dados visuais e sonoros do espectro sensorial, o ecr interactivo haveria de permitir a juno de uma nova dimenso: o tacto. esta

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Quadro 3.18 Ecr clssico Tangvel Viso [e audio] Ecr interactivo Emergente Tacto

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dimenso manifestamente tctil do jogo de qualquer jogo, uma vez que jogar implica, por mais residual que seja, sempre uma aco que o ecr interactivo vem permitir e que no fundo marca o surgimento dos videojogos. Esta dimenso tctil vem assinalar uma relao substancialmente distinta do sujeito com o espao da representao se comparada com o tipo de relao prprio do ecr clssico. A partir daqui, no s a interveno se torna manifestamente mais ampla, pelas escolhas que lhe so permitidas e pela profundidade da inuncia, como a relao entre causa e consequncia da interveno do sujeito se torna recproca e instantnea. este um dos aspectos fundamentais que permite distinguir o videojogo da narrativa flmica: a reciprocidade imediata da interveno do sujeito, atravs do avatar, sobre os acontecimentos do universo do jogo. Podemos ento dizer que a reciprocidade que faz, na esfera das textualidades ecrnicas, surgir a gura do jogador ao lado da do espectador. Para concluir, queremos salientar, mais uma vez, que a esta descrio da multiplicidade de interfaces no est subjacente qualquer hierarquia de valor cada sistema textual tira deles o melhor partido , mas antes uma constatao da pluralidade morfolgica e funcional dos discursos que os dispositivos tecnolgicos permitem (e que requerem ao sujeito um conjunto de procedimentos variado que analisaremos na quarta parte do nosso estudo). Se a escolha de um dispositivo tecnolgico inuencia um sistema textual, o inverso tambm verdade: a busca de novas modalidades textuais compele a diversiciao meditica. O design que cada texto assume ou seja, o modo como integra forma e funo sempre a consequncia da ponderao das matrias com que lida, das estratgias que adopta, dos propsitos que busca e,
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inevitavelmente, dos dispositivos de que se socorre. A combinatria mltipla: podemos privilegiar a gura sobre o fundo, o agente sobre a aco, a distncia sobre o envolvimento, a afectividade sobre a cognio, a interveno sobre a contemplao, a transparncia sobre a interpelao, a emergncia sobre a tangibilidade e em todas essas escolhas, o dispositivo apenas mais um elemento do sistema. Nos jogos de execuo, por exemplo, privilegiamos a gura, nos de deciso, privilegiamos o fundo; no retrato privilegiamos a gura, na paisagem privilegiamos o fundo; na narrativa de co privilegiamos o verosmil, na narrativa factual privilegiamos o verdico. Que tudo isto possa ser conseguido atravs dos mais diversos meios s nos pode fazer crer que cabe sempre ao autor adequar as ideias s tecnologias ou as tecnologias s ideias. Ou seja, a existir algum determinismo, ele sempre de um duplo sentido: tanto os dispositivos condicionam os textos como os textos condicionam os dispositivos.

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Captulo 9 Detalhe e esquema


Na seco anterior falmos de uma mudana paradigmtica da representao que a perspectiva linear veio instaurar. Para alm de ter estipulado um lugar ideal para o sujeito, ela permitiu tambm, e em simultneo, encontrar uma representao tendencialmente objectiva do mundo, uma representao que respeitasse as propores das entidades, mas tambm que reproduzisse estas no seu mais minucioso detalhe propsito no qual o cinema e a fotograa haveriam de constituir evolues notrias. Representar elmente o que se observava era o propsito e um propsito que rompia com a tradio medieval, assente mais na moderao do esquema do que na exausto do detalhe. Se antes da perspectiva linear, aquilo que designamos por representao esquemtica era tida como suciente, ou apropriada, na medida em que o discurso se ocupava mais das hierarquias semnticas dos intervenientes do que do rigor perceptivo do estilo, a perspectiva veio impor a exactido como valor formal primordial em detrimento das apreciaes valorativas do tema. Que, como dissemos anteriormente, uma estratgia de representao nunca tenha aniquilado a outra uma demonstrao do poder que funcional e morfologicamente cada modalidade discursiva exibe na apresentao das ideias. Estas duas atitudes podem ser identicadas como os dois plos daquilo que designaremos como eixo da plasticidade, no qual, de um lado 269

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Quadro 3.19 Esquema Pertinncia Detalhe Densidade

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encontramos a densidade, do outro encontramos a pertinncia. Estes dois plos correspondem a duas tendncias da representao que desde as primeiras inscries grcas se manifestaram. Por um lado, a procura da reproduo de volumes e texturas na mais exaustiva mincia e exactido; por outro, a reproduo das linhas e contornos na mais suciente singeleza e abstraco. Os videojogos e as narrativas flmicas prolongariam essa dupla via. Podemos, alis, compreender de que modo esta plasticidade se manifesta se contrapusermos o corpo do sujeito mas o mesmo pode, naturalmente, ser dito para qualquer objecto com duas das guras em que este se manifesta na narrativa flmica e no videojogo: as personagens no cinema de animao e os avatares. No primeiro caso, partimos da densidade do corpo para a abstraco grca e agora, com os actores virtuais, pretende-se densicar a abstraco para criar uma representao mimtica do sujeito humano. No segundo caso, partimos da densidade do corpo do jogador para criar abstraces grcas que o emulam, e agora pretende-se criar prteses que possam imergir totalmente o jogador no mundo do jogo. Se, como se pode constatar, esta relao entre representao detalhada e representao esquemtica comporta sempre movimentos diversos (ora tendendo para a abstraco, ora tendendo para a mincia), no nal, parecemos encontrar, contudo, o mimetismo como referncia determinante e inevitvel. Se o surgimento da perspectiva linear um momento de mudana fundamental nesta ambio de representar realisticamente o mundo, a inveno da fotograa constitui o passo seguinte e sem dvida decisivo naquilo que designamos por princpio realista da representao. O que a imagem fotogrca vem fazer reproduzir mecanicamente a realidade, isto , reduzir a interveno do sujeito a um mnimo necessrio.
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Com este dispositivo, esto criadas as condies para uma reproduo do mundo tendencialmente tal como ele . O fotojornalismo, uma das modalidades factuais da narrativa, ser talvez a mais clara demonstrao dessa relao de imediaticidade entre a fotograa e a realidade. Mas a reproduo fotogrca da realidade apenas um momento primeiro de uma srie de outros desenvolvimentos que se vericariam e que apontam todos no sentido de uma to completa quanto possvel reproduo da percepo da realidade. Inicialmente a preto e branco, carecia fotograa a cor. E carecia um outro aspecto fundamental: o movimento. ento que um novo avano se verica: surge o cinema. Tambm ao cinema falta inicialmente a cor, mas, igualmente, um elemento bem mais importante neste propsito de reproduo da realidade: o som. A realidade fsica tem som, a convivncia humana tem dilogos as tcnicas no podiam descurar a dimenso sonora da percepo. As implicaes estilsticas e temticas que o som sncrono traria narrativa flmica e ao cinema em geral no nos interessam aqui. Importa antes salientar que o som constituiu mais um passo na presuno de uma representao minuciosa da realidade, mincia assumida desde sempre e constantemente como preocupao tcnica para os produtores quer de narrativas flmicas quer de videojogos. Se este conjunto de dispositivos parece suciente para reproduzir as caractersticas essenciais dos fenmenos pelo que poderemos dizer que as condies de existncia das narrativas factuais estavam relativamente satisfeitas , a verdade que toda uma srie de aces e agentes careciam de novos meios para ser dados a ver. ento que os efeitos especiais ganham especial relevo. Com eles, procura-se tornar visvel quer aquilo que no tem referncia concreta quer reproduzir o que a tem. Tambm aquilo que normalmente se designa por efeitos especiais se desenvolve numa dupla via: por um lado, uma tendncia para imitar elmente o real aquilo que poderamos designar por paradigma da reconstituio; por outro, uma tendncia para representar entidades irreais aquilo que poderamos designar por paradigma da efabulao.

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Com estes dispositivos, as narrativas ccionais, mas tambm as factuais, vem o seu potencial cada vez mais incrementado. Se todos estes dispositivos demonstram uma tendncia de crescente representao mimtica de entidades e acontecimentos, a verdade que lado a lado com essa utopia mimtico-realista que busca a integralidade da representao, conviveu sempre (e convive) uma representao grca que busca a elementaridade da mesma. O cinema de animao ser, dentro das narrativas flmicas, o melhor exemplo dessa tendncia para a economia da representao. De alguma forma, este tipo de cinema haveria de se revelar a rea onde o princpio da representao gracamente pertinente encontraria um territrio de intensa e privilegiada explorao. Que tambm neste campo o do cinema de animao existam, porm, vrias linhas de desenvolvimento, uma das quais, e no das menos importantes, seja a do mimetismo detalhado da representao, assinala bem a relevncia do regime de representao ps-renascentista e dos seus (subsequentes) princpios realistas. Nos videojogos constata-se um desgnio semelhante. A histria visual dos videojogos possui, tambm ela, alguns momentos fundamentais: inicialmente, a interveno do jogador ocorre atravs de comandos escritos, depois surgem elementos icnicos, por m temos a tendncia para o mimetismo. Apesar desta progresso das possibilidades gurativas no sentido do realismo, no devemos pensar que os outros tipos de interface tenham sido abandonados: continuam a existir jogos que recorrem escrita e aos cones. Alis, podemos encontrar uma espcie de padro de representao para cada tipo de jogos: se os jogos de aco, eminentemente narrativos e baseados na execuo, privilegiam a densidade e aspiram ao mimetismo no descurando, contudo, e talvez por imperativos tcnicos, a apresentao grca de informao atravs de menus, trabelas, mapas, etc, com o intuito, alis, de fornecer informao que permite a tomada de deciso do jogador , os jogos de estratgia, baseados sobretudo na deciso, tendem a apresentar a informao de uma forma mais abstracta, reduzindo-a aos seus elementos mnimos e per-

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tinentes no descurando, porm, a apresentao to detalhada quanto necessrio das consequncias da interveno do jogador. Densidade e pertinncia so, portanto, dois princpios de apresentao da informao que atravessam as mais diversas modalidades narrativas e ldicas. Dos jogos de tabuleiro aos jogos de territrio, das narrativas escritas narrativa teatral, do cinema de animao ao cinema narrativo, cada texto adopta o meio e a tecnologia que melhor serve os seus propsitos. Certo que desde as primeiras gravuras e inscries, um desgnio reconhecvel na representao: a tentativa de mimetizar detalhadamente o aspecto e as propriedades das entidades. Se todas as tecnologias so prteses do sujeito e atravs delas podemos restituir, reconstituir, inventar ou exteriorizar ideias e fenmenos, parece-nos que as narrativas e os jogos so dois tipos de texto constantemente em busca das prteses ideais, ou se quisermos, da prtese total. O que seria essa prtese total? Seria talvez uma smula ou uma fuso dos princpios e dos dispositivos da narrativa e do jogo. Uma prtese capaz de harmonizar (ou potencializar) aquilo que, em ltima instncia, se pode revelar paradoxalmente inconcilivel: a veracidade da narrativa factual e a verosimilhana da narrativa ccional; o ilimitado do faz-de-conta e as regras da competio; a contemplao da narrativa e a interveno do jogo; a inteligncia e a vida articial; uma realidade simultaneamente consistente nos seus princpios e mutante nas suas leis. No nal, uma espcie de concretizao do ancestral anseio sinestsico, da fuso de todos os sentidos numa prtese total. Eventualmente, uma criao ou recriao da realidade em parte mimtica, em parte esquemtica. Enquanto no passamos da bidimensionalidade do ecr para a matriz sinestsica, somos forados a conviver com prteses parciais, extenses que funcional e morfologicamente abstraem as faculdades do sujeito para melhor as reproduzir ou amplicar nos processos de mediao: o ecr, o rato e o joystick, a cmara e o computador. E o avatar, tecnologia da iluso que prolonga a capacidade de interveno do jogador; e o personagem, tecnologia da iluso que inspira a contemplao do espectador. Entre a superfcie ecrnica e a profundidade sinestsica,

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o sujeito vai-se desenhando atravs dos textos que tecnologicamente vai construindo.

Eplogo
Todo o jogo e toda a narrativa so tecnologicamente mediados. O que nos propusemos nesta parte do estudo foi tentar entender os fundamentos morfolgicos e funcionais dos mais diversos dispositivos de mediao de que o sujeito se socorre para relatar aces ou para as constituir em desao. No tivemos por pretenso a anlise especca de cada suporte ou plataforma textual ou mesmo das modalidades em que se desmultiplicam e proliferam, mas sim perceber segundo que lgica(s) os jogos e as narrativas operacionalizam funcional e morfologicamente os dispositivos de mediao para construir os seus discursos. Da que, naquilo que podemos designar por tecnologias textuais, tenhamos dado ateno quer a alguns dispositivos concretos (como o corpo ou o ecr, o teatro ou a linguagem, por exemplo), quer a operaes que lhes so inerentes (a interpelao e a transparncia, a emergncia e a tangibilidade, a montagem e a perspectiva, por exemplo).

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Parte IV Procedimentos

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Prlogo
A caracterizao das diversas guras da subjectividade que temos vindo a referir passa necessariamente pela sua funo em cada sistema textual. Mas passa tambm pelas operaes que cada tipo de texto exige ao seu utilizador. A anlise de duas dessas guras, o jogador e o espectador, servir-nos- de guia nesta ltima parte do nosso estudo, aquela em que procuraremos entender a lgica operacional subjacente a cada sistema textual. A esse conjunto de operaes necessrias ao manuseamento de um texto pelo seu destinatrio em funo do seu design conjunto de estratgias, princpios, regimes e nalidades que o conguram morfolgica e funcionalmente daremos o nome de procedimentos. Sem esse conjunto de operaes, o sujeito no estar em condies de aceder ao texto, de reconhecer a sua morfologia ou de dominar o seu funcionamento. Os procedimentos so, ento, um conjunto de aces de vria ordem: cognitiva, afectiva, comportamental que permitem ao utilizador do texto a familiarizao com o seu design e ao autor do texto a concepo desse design. Os procedimentos indispensveis ao espectador e ao jogador constituem, portanto, os padres narrativos e os programas ldicos que lhe garantem a inteligibilidade das aces. Constituem, ento, os fundamentos operacionais da hermenutica que permite ao espectador renar a propriedade das suas leituras e do desempenho que permite ao jogador aprimorar a ecincia das suas tarefas. Assim sendo, podemos considerar estes procedimentos, simultaneamente, como as operaes que permitem a imerso do sujeito no texto e como as marcas de uma separao entre o universo do texto e o mundo da vida.

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Captulo 1 Figuras
Iniciamos a ltima parte do nosso estudo procedendo anlise daquelas que consideramos as guras-chave da textualidade narrativa e da textualidade ldica: o espectador e o jogador. Estamos em crer que a partir do papel de cada uma delas no sistema textual correspondente que melhor podemos entender as dissemelhanas e as similitudes entre esses mesmos sistemas. Na medida em que se oferecem como duas guras fundamentais da subjectividade, importa ento perceber que procedimentos especcos cada modalidade textual lhes requer, ou seja, de que modo cada uma destas guras assegura algum tipo de controlo sobre a experincia ldica ou a experincia narrativa e em que medida se tornam perceptveis para o sujeito as competncias e as disposies que lhe so exigidas. Mas porque, tambm aqui, se manifestam reas de convergncia, tentaremos identicar, a partir da contiguidade morfolgica e teleolgica que cada tipo de texto exibe, os procedimentos comuns a uma e outra daquelas guras.

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Jogador

O elemento fundamental que distingue o jogador do espectador prendese com o princpio da inuncia. Com este conceito pretendemos de279

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nir a capacidade que o sujeito detm de intervir sobre a tangibilidade do texto e controlar o decurso dos eventos que este apresenta. Logo, existe inuncia e, diremos, alguma espcie de jogo quando, atravs da sua interveno, o sujeito refaz o texto de um modo previsto nas prprias premissas morfolgicas e funcionais deste. Com isto queremos dizer que qualquer forma de jogo seja ele competitivo, seja ele de brincadeira assume como pressuposto de utilizao o princpio da inuncia. A ser assim, quase poderamos dizer que, de algum modo, a gura do jogador encontra maiores similaridades com as guras do actor ou do autor do que propriamente com a do espectador, precisamente porque, como j referimos, dele em parte a responsabilidade sobre a produo do texto ou a sua actualizao, se quisermos. Falamos de similitudes do jogador com o actor porque, como sucede maioritariamente nos jogos de brincadeira, mas igualmente nos jogos de competio, o jogador tende a assumir e construir, de forma mais ou menos livre e mais ou menos vincada, uma personagem. E de similitudes com a gura do autor porque o jogador no s partilha com aquele a responsabilidade sobre o desfecho do jogo como ocorre nos jogos de competio , mas pode igualmente criar mundos de iluso ou faz-de-conta como sucede nos jogos de brincadeira. Seja de que modo for, o jogador lide ele com normas consensuais ou regras estritas, com um objectivo peremptrio ou um desfecho transitrio, com o predomnio do papel a incarnar ou da aco a desempenhar confronta-se sempre com um texto que lhe exige um contributo e, desse modo, lhe permite, e prescreve, mltiplas variaes (ou, melhor, verses). Por isso, a gura do jogador surge sempre que algum texto manifesta algum nvel de emergncia e permite algum tipo de inuncia. E quanto mais um texto manifesta um elevado nvel de emergncia mais os procedimentos ldicos se revelam fundamentais. Emergncia e inuncia tornam-se, deste modo, causa e consequncia uma da outra: a gura do jogador s pode surgir num texto onde existe emergncia; a emergncia s se actualiza atravs da inuncia do jogador.

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Quadro 4.1 Inuncia Teste Gozo Desfecho mensurvel e denitivo Desfecho negocivel e provisrio

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Jogador seria, portanto, o sujeito a quem, de forma consensual ou regulamentada, permitida a inuncia sobre um determinado texto. Se a regulamentao prescreve necessariamente as condies de inuncia nos jogos de competio atravs da estipulao clara dos objectivos que devem ser alcanados, das regras com que devem ser atingidos, dos meios que podem ser mobilizados e dos resultados que sero aferidos , o consenso permite a inuncia nos jogos de brincadeira; neste ltimo caso, o decurso e o desfecho do texto so sempre consequncia de um acordo contingente da que, por exemplo, o fazde-conta mantenha o texto em aberto e em constante recriao ou que a ironia ou a pardia prevejam a negociao dos limites da sua manifestao e apreciao. Podemos, portanto, fazer corresponder duas ideias de jogador com duas ideias de jogo: num caso, um jogador cujo desempenho se constri na expectativa de um desfecho mensurvel e denitivo; no outro, um jogador cujo desempenho se constri tendo como base a crena num desfecho negocivel e provisrio. Num caso, a ideia de teste que d consistncia gura do jogador e aos seus procedimentos; no outro, a ideia de gozo que melhor lhe serve para caracterizar a sua actuao. Da que no primeiro caso o desempenho do jogador seja passvel de uma avaliao irrevogvel, enquanto no segundo passvel de uma avaliao contestvel.

1.2

Espectador

Se a interveno e a emergncia surgem como condies da inuncia e este princpio que acaba por determinar a caracterizao do joga-

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dor e os procedimentos que, como veremos, ele deve privilegiar , a contemplao e a tangibilidade sero necessariamente as categorias que servem a identicao do espectador. Neste caso, o sujeito no inuencia, mas antes avalia. Da que toda a ideia de anlise ou de crtica devam assumir como premissa, numa topologia da subjectividade, o lugar de espectador como essencial no pode haver julgamento sem um testemunho, sem uma observao, sem uma distncia que coloca o sujeito margem da responsabilidade sobre o decurso e o desfecho das aces. sempre da posio de espectador que as aces e os agentes as atitudes e destino das personagens ou o desempenho do jogador e do actor, por exemplo so compreendidos e analisados; da a separao entre palco e plateia que atravessa toda a topologia do estdio, da sala de cinema ou do teatro, por exemplo. Assim sendo, todo o texto que inibe a inuncia, privilegia a contemplao e refora a tangibilidade tende a colocar o sujeito no lugar do espectador e a exigir-lhe as respectivas competncias e procedimentos, da ordem da hermenutica, da avaliao, da interpretao ou da crtica. Da que nos jogos de brincadeira na pardia, no faz-de-conta, na ironia, no role-playing, etc. o sujeito se encontre sempre quer num trnsito entre guras quer num trnsito entre sistemas textuais: porque se assume como criador de um mundo ou como actor, criador de um personagem, ele entra no contexto da subjectividade ldica, mas, simultaneamente, porque est constantemente a avaliar a histria desse mundo (o que acontece nesse mundo de faz-de-conta) e a controlar o enredo da mesma (como se do esses acontecimentos) ele acaba por ser um espectador desse universo. Da que os jogos de brincadeira sejam aqueles que mais se aproximam da narrativa ccional, isto , aqueles em que a contemplao se equilibra com a interveno e o prprio relato seja entendido como um desao, como uma construo levada a cabo pelo e para o prprio sujeito. Nos jogos de competio, esta separao entre jogador e espectador torna-se, pelo contrrio, bem clara: o espectador aquele que no pode inuir nos eventos do texto neste caso, do jogo , que est apartado dos acontecimentos que presencia, que os analisa, os interpreta e

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Quadro 4.2 Espectador - autoria Jogador + autoria

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os julga, mas sem por eles ser responsvel. Onde, para o jogador, podemos identicar uma reivindicao de inuncia patente no prprio texto, para o espectador podemos identicar uma inibio de inuncia imposta pelo prprio texto. Temos assim que o princpio da inuncia, ao mesmo tempo que tende a demarcar textos narrativos de textos ldicos, o faz igualmente em relao s guras do jogador e do espectador. Temos assim que uma mesma histria, um conjunto de eventos, ao ser tratada como jogo ou como narrativa, exige do sujeito procedimentos diferentes. Onde, de alguma forma, o desao prevalece e o desempenho acompanhado por regras estritas em funo de um objectivo claro onde o texto estritamente concebido como jogo, portanto , o jogador assume-se como a gura determinante. Onde, de alguma forma, o relato prevalece e a hermenutica acompanhada por objectivos negociveis segundo normas acordadas, a gura do espectador torna-se primordial. A responsabilidade sobre o texto, os seus usos, interpretaes, formas ou funes pode ser, portanto, mais ou menos partilhada. E essa partilha distingue jogador e espectador em termos de autoria: quanto menos o sujeito participa na autoria, mais se aproxima do espectador; quanto mais o sujeito participa na autoria de um texto, mais se aproxima da gura do jogador. Podemos ento armar que para que um jogo se transforme numa narrativa, o autor tem de cercear a inuncia do destinatrio sobre o decurso e o desfecho dos eventos o desfecho ca antecipadamente determinado e apenas o processo da sua revelao se manteria incgnito. E para que uma narrativa se transforme num jogo, o autor tem de conceder na inuncia do sujeito sobre os acontecimentos e abrir as possibilidades de desfecho a uma manifestao contingente ainda que provvel. Esta capacidade de inuncia seria, portanto, um dos
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critrios de distino entre jogo e narrativa ou entre jogador e espectador. Uma segunda distino que se liga com a primeira pode ser identicada a partir da mensurabilidade da inuncia: quanto maior seja a possibilidade de medir objectivamente essa inuncia, mais claramente as caractersticas ldicas de um texto podem ser notadas. A possibilidade e mensurabilidade da inuncia num texto podem ou no convergir: o limiar entre jogos e narrativas pode, portanto, ser extremamente tnue em certos textos, como se verica no caso exemplar dos mundos de faz-de-conta: porque no possuem um desfecho ou um objectivo claramente assumido quase diramos que os desfechos se sucedem e revogam perpetuamente , estes jogos inibem a mensurabilidade da inuncia; porque prevem a participao do sujeito na criao dos mesmos, eles reivindicam a inuncia. Neste caso, torna-se, muitas vezes, controversa a sua classicao como jogos, precisamente na medida em que no se estipula um desenlace denitivo os mundos virtuais so um exemplo dessa controvrsia ontolgica e taxinmica. Se esses tipos de textos podem socorrer-se dos mesmos dispositivos tecnolgicos que os videojogos em sentido estrito, isto , com um desfecho claramente enunciado, e partilhar a dinmica textual destes a emergncia, que garante condies de interveno ao sujeito , a ausncia de um desfecho peremptrio o que reduz o seu aspecto de competio inibe a sua caracterizao como jogos. Da que esses textos, que propem ao sujeito a participao na criao de mundos de iluso, possam caracterizar o sujeito mais como espectador do que como jogador isto , que estejam mais prximos da lgica da co narrativa do que da competio ldica. Compreender os procedimentos que o jogador e o espectador devem operar isto , compreender o modo como o sujeito se relaciona com os textos implica ter em mente os diversos princpios e regimes textuais o desao e o relato, a emergncia e a tangibilidade, o role-playing e a competio e perceber que, em cada caso, a sua imbricao ganha contornos de complexidade e controvrsia nem sempre fceis de ultrapassar numa analtica do sujeito. Do mesmo modo, es-

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tes princpios e regimes, que, no fundo, permitem a caracterizao de cada sistema textual, s so compreensveis a partir dos procedimentos operados pelo sujeito. As guras do espectador e do jogador so, portanto, uma causa e uma consequncia das modalidades textuais, ou seja, das conguraes morfolgicas e funcionais em que estas se organizam, e dos seus procedimentos especcos, ou seja, as competncias e disposies com que o sujeito aborda um texto.

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Captulo 2 Contemplao e interveno


Contemplao, para a narrativa, e interveno, para o jogo, so os regimes que permitem distinguir a tipologia dos procedimentos do sujeito em cada sistema textual. So estes regimes que indicam para o sujeito o lugar a partir do qual ele utiliza um texto constituindo-o, portanto, em espectador, no primeiro caso, e em jogador, no segundo. No devemos, porm, esquecer que todo o texto o resultado de um trabalho prvio de uma outra gura: o autor, da qual, em certos casos, como vrias vezes j referimos, a gura do jogador se aproxima. o autor que vai determinar em que regime o utilizador vai operar, construindo o texto a partir da especicidade discursiva de cada modalidade ou estratgia textual. A forma e a funo do texto, estipuladas pelo autor, determinam e so determinadas pelos regimes de utilizao do mesmo. Assumindo-se como demiurgo, o autor procede s escolhas fundamentais: contemplao ou interveno, hermenutica ou desempenho, efabulao ou competio no fundo, privilgio da narrativa ou do jogo. A primeira deciso, e fundamental, por parte do autor consiste, portanto, em saber qual o regime a instaurar e, consequentemente, qual o sistema textual a adoptar. As escolhas do regime e do sistema textuais comportam, por seu lado, a realizao de um conjunto de deliberaes. Se o princpio a que o autor da narrativa h-de submeter o seu trabalho o do relato, ele dar a conhecer raiz etimolgica de narrar: gnarus 287

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Quadro 4.3 Narrativa Contemplao Jogo Interveno

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um ou vrios acontecimentos, podendo socorrer-se dos meios ou cdigos mais diversos: o visual ou o sonoro, o escrito ou o oral, o pictrico ou o teatral, etc.. Esse princpio inscreve o texto num determinado horizonte estratgico, ou seja, instaura para ele um regime especco a que o espectador deve submeter-se o da contemplao, precisamente. Quer com isto dizer-se que o autor da narrativa assinala desde logo o tipo de uso de que o texto ser objecto por parte do espectador: ele ser sujeito a operaes vrias de interpretao e avaliao, de anlise e crtica, a partir de diversos pontos de vista que incluem a tica, a esttica, a sociologia, a poltica, mas cingido tangibilidade daquele, isto , inibindo a inuncia do espectador sobre os seus eventos. Se reiteramos a especicidade do regime da contemplao a propsito da narrativa porque ele coloca o sujeito enquanto espectador num lugar bem especco: apartado do universo diegtico. Poder o texto narrativo incluir entre os seus pressupostos a violao excepcional, note-se deste princpio? A resposta armativa, mas implica uma ressalva: nesse instante, o texto narrativo tende a aproximar-se da esfera do jogo. Podemos identicar duas formas fundamentais atravs das quais a narrativa se desloca do regime da contemplao e do princpio do relato para o regime da interveno e para o princpio do desao. So elas a interpelao e a inuncia. A interpelao verica-se quando o narrador ou mesmo uma personagem se dirigem ao narratrio ao espectador, no caso da narrativa flmica. Neste caso, a estratgia parece consistir em violar a autonomia do universo diegtico chamando a ateno para a prpria natureza construda do texto narrativo ainda assim, o destinatrio continua a operar segundo o regime da contemplao, uma vez que a interveno sobre o decurso dos acontecimentos textualizados permanece impossibilitada. A segunda modalidade, a inwww.labcom.ubi.pt

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uncia, torna manifesta e possvel essa mesma interveno. Neste caso, o destinatrio impelido ou obrigado a inuir sobre o decurso dos acontecimentos. O que sucede neste segundo caso? Algo muito simples e fenomenologicamente determinante: o sujeito submete-se ao princpio do desao, isto , tende a assumir-se como jogador e no apenas como espectador tal pode constatar-se quando o espectador escolhe o m de um lme, por exemplo. A esta mudana de estatuto corresponde, podemos diz-lo, uma mudana de lugar o destinatrio deixa de meramente contemplar, interpretar, analisar, mas deve intervir, desempenhar, escolher, arriscar. Deste modo, o espectador deixa de ser uma testemunha privilegiada dos eventos e operativamente implicado no texto. O lugar que o apartava do centro da aco, para lhe proporcionar uma perspectiva privilegiada, a da plateia, sobre aquela, subtraindo-o aos acontecimentos para melhor os contemplar e, no seguimento da contemplao, mobilizar toda uma srie de operaes (a anlise, a crtica, o estudo, a avaliao) torna-se agora um lugar aberto, um lugar de contacto, de inuncia. Contudo, devemos notar que a estratgia de retirar o espectador da aco constitui uma tendncia perene e dominante no discurso narrativo. Assim, o espectador atravs da inibio da inuncia imposta pelo prprio texto escusa-se responsabilidade discursiva. Desse modo, quanto mais o texto que ele contempla dispensa a sua interveno, mais propicia a sua avaliao. Sempre que ele retirado de jogo, o texto no teatro, no cinema, na literatura, no desporto torna-se tangvel e fechado, instaurando-se uma distncia e uma separao entre os eventos e o espectador que permite, por princpio, uma maior clareza crtica e analtica. Essa distncia, indispensvel contemplao, resulta da necessidade de separar o que se representa, quem representa e para quem se representa. Que no se veja porm qualquer esterilidade na instaurao dessa distncia. Pelo menos duas modalidades de poder (e de prazer) discursivo podem ser a identicadas e claramente valorizadas: o poder de ser visto e de mostrar (cujo prazer designmos por exibicionismo) e

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o poder de ver (cujo prazer designmos por escopolia). , portanto, a instaurao dessa distncia que cria as melhores condies para o surgimento destes poderes e prazeres discursivos. E a partir dessa distncia, desses poderes e desses prazeres que o espectador pode explorar e esgotar as possibilidades hermenuticas latentes no regime da contemplao, fazendo incidir a anlise, a interpretao ou a crtica sobre os textos que lhe so oferecidos. Porque ocorre a partir de um lugar denido, a contemplao est sujeita a constrangimentos. Ela congura, por isso, uma modalidade de impotncia a impotncia de ultrapassar o limiar diegtico. Podemos observar isso mesmo atravs da anlise de alguns dos procedimentos de demarcao do espao em certos tipos de espectculo: da quarta parede e do proscnio no teatro, do ecr de cinema, das linhas do campo de jogos, dos limites da arena. A histria das artes, e das artes narrativas em particular, contm em si os sinais dessa impotncia, mas igualmente da sua transgresso ou superao, mais ou menos deliberada, mais ou menos radical. Uma parte da histria da interactividade aquilo que anteriormente caracterizmos como propenso de um texto para a interpelao e para a reciprocidade pode ser compreendida e efectuada precisamente a partir da inventariao desses sinais de transgresso, dessa mutao espordica dos poderes do espectador, ou seja, da sua transformao, de algum modo, num jogador. No devemos esqueclo, toda a narrativa contm latente a possibilidade da interpelao ou da reciprocidade ou as reivindica mesmo seja qual for o grau em que estas ocorram, ela est sempre em vias de se transformar num jogo ou partilhar uma das caractersticas deste, a emergncia. Exemplos: nas narrativas orais, o ouvinte muitas vezes interpelado ou interpela; no teatro e nas artes de palco, as performances e os happenings so precisamente formas de recolocar o espectador no espao diegtico; nos lmes, ainda que efmera e incipiente, a explorao da interactividade dava j mostras de uma propenso para a emergncia, para a inuncia, para a interpelao e para a reciprocidade. Que os videojogos surjam como uma espcie de smula deste processo de miscigenao entre es-

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pectador e jogador, levando s suas consequncias mais radicais a ideia de interactividade algo que no nos deve espantar se pensarmos nas possibilidades de interveno e de reciprocidade oferecidas pelas tecnologias que os servem. Ainda assim, apesar de todo este inventrio de excepes, podemos vericar que o espectador manifestou, desde sempre, o reconhecimento, a aceitao e a fruio do seu lugar especco, seja ele formalmente mais ou menos assinalado. Se a narrativa privilegiou sempre a gura do sujeito enquanto espectador, mesmo assumindo a interpelao, a inuncia e a reciprocidade enquanto formas latentes de rompimento com o regime da contemplao que esporadicamente se manifestam e experimentam, o jogo privilegiou sempre a interveno como regime da actuao do sujeito mesmo se umas vezes, como sucede nos jogos competitivos, essa inuncia estritamente prescrita e objectivamente nalista, e outras vezes, como sucede com os jogos de brincadeira, a reciprocidade negocialmente estipulada e o desfecho transitoriamente acordado. A interveno, como regime do texto ldico, , porm, indispensvel a este, precisamente na medida em que o autor de um jogo impe necessariamente o desao como princpio do sistema em que opera atravs do desao que o autor assinala o horizonte estratgico do jogo, ou seja, instaura a interveno como regime ao qual o utilizador deve submeterse. O autor do jogo no d a conhecer um conjunto de acontecimentos como sucede na narrativa, onde prope ou exige ao sujeito um trabalho de hermenutica, ainda que sustentado numa lgica de desao ou jogo , mas convoca um outro tipo de trabalho: um desempenho que deve ser assumido necessariamente como um desao ainda que sustentado, necessariamente, por uma lgica hermenutica ou narrativa. Onde a narrativa valoriza a contemplao e a hermenutica e admite a interpelao e a reciprocidade como procedimentos excepcionais de superao da ciso entre sujeito e evento textual, o jogo reivindica a interveno e o desempenho e admite a contemplao e a hermenutica como procedimentos excepcionais na ligao do sujeito aos eventos textuais.

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Se uma caracterstica existe que assinala claramente o poder do jogador, ela , sem dvida, a da inuncia textual, isto , a faculdade que o jogador possui de participar na gesto do texto, de condicionar a sua produo a partir do seu interior isto , das suas premissas formais , de intervir sobre os eventos que o constituem e de determinar o modo como estes emergem. Assuma-se o jogo como competio ou como brincadeira, como repto ou como efabulao, o sujeito deve sempre inuenciar os acontecimentos. A inuncia sobre o texto por parte do jogador tem consequncias a dois nveis: por um lado, ao nvel diegtico na medida em que o decurso e o desfecho dos acontecimentos que constituem o universo do jogo so ditados pelo desempenho do jogador; por outro, ao nvel discursivo, precisamente porque sem a inuncia do jogador, o texto ldico permanece como matriz sem que seja actualizado numa verso sem que seja jogado, portanto. Quer isto dizer que a inrcia no , em absoluto, uma possibilidade para o jogador; o jogador tem de necessariamente investir as suas faculdades de deciso e execuo: o que fazer e como fazer so os procedimentos em que o jogador opera a sua inuncia e as operaes em que concretiza o seu poder de interveno. A inrcia apenas pode existir como opo para o jogador quando se constitui como desao, ou seja, quando a consequncia de uma deciso e de uma execuo teleologicamente orientadas e mensurveis. essa inuncia uma consequncia da interveno e uma causa da emergncia do texto ldico que estrutura o jogo, passo a passo, sequncia a sequncia, lance a lance. Inuenciar o texto signica aqui, para o jogador, operar atravs da emergncia discursiva: o jogo constrise a partir de um ciclo de desao e desempenho, e nesse ciclo que o texto ldico se actualiza. Poder inuenciar signica poder prever e condicionar relaes de causa e efeito nos eventos do jogo. Mas a inuncia permitida e requerida ao jogador no incomensurvel. Pelo contrrio, ela circunscrita, prescrita pela matriz do texto ldico, isto , pelo conjunto de regras enunciado, de meios disponibilizados e de objectivos estipulados previamente pelo autor. O jogador no pode que-

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brar ou inventar regras aleatoriamente, mas deve conformar-se a uma srie estrita de regras; ele no pode arbitrariamente recorrer a meios no contemplados na matriz do texto ldico sem a limitao dos meios elegveis no h desao; ele no pode modicar casualmente o objectivo do jogo a aco do jogador teleologicamente orientada precisamente na medida em que o objectivo do jogo rigoroso e transparente. a operacionalizao dos meios, segundo certas regras e em funo de certos objectivos que d forma a um outro preceito do jogo, o qual complementa a inuncia: a reciprocidade. Entendemos aqui por reciprocidade uma condio da textualidade que garante ao sujeito no s a capacidade de inuenciar o texto, como tambm de avaliar essa inuncia isto , medir as consequncias da sua interveno. Sem a consistncia da reciprocidade isto , sem a resposta consequente do texto a um acto de inuncia , a causalidade de uma aco ldica no pode ser averiguada e, consequentemente, o contributo do sujeito para o desfecho da mesma no pode ser interpretado e avaliado. S atravs da reciprocidade o sujeito pode saber de que gnero e em que grau a sua interveno faz a diferena isto , avaliar a abrangncia e a profundidade das suas decises e execues, no fundo da sua inuncia sobre o texto. Se falmos da inuncia enquanto interveno sobre o texto e gesto do mesmo a partir do seu interior, esta ideia torna-se agora mais clara: sempre dentro das regras e constrangimentos que a matriz ldica estipula que o sujeito pode tomar decises sobre o decurso e o desenlace dos eventos. A sua interveno permite condicionar o desfecho do jogo, mas no alterar o seu objectivo; gerir os meios disponveis, mas no exced-los; reconhecer e dominar as suas regras, mas no alter-las. O jogador possui a liberdade que a matriz lhe oferece, e no seu interior que ele depurar o seu desempenho e perseguir os seus objectivos. precisamente aqui, tambm, que se desenha a distribuio de poderes entre as guras do jogador e do autor: o autor cinge o poder do jogador estabelecendo as condies de jogabilidade, as escolhas que este pode efectuar, as decises que pode executar no

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fundo, desenha a forma em que a interpelao e a reciprocidade entre texto e sujeito ocorrem, isto , em que o jogo o seu decurso e o seu desfecho emerge. Se o jogador complementa a autoria do texto ao implementar o seu programa ldico, f-lo sempre em funo das condies enunciadas pelo autor. Esta distino sistemtica de regimes que temos vindo a efectuar fundamental para se entenderem as estratgias de criao e utilizao especcas de cada tipo de texto: um jogo e uma narrativa pressupem dos seus destinatrios e dos seus criadores operaes e nalidades distintas, as quais determinam, em diversos nveis, o trabalho do autor, do jogador e do espectador e prevem os poderes de cada uma destas guras. Esta distino de princpio entre jogador e narrador no signica, devemos notar, que o texto narrativo no constitua um desao ou que no possa mesmo prever a interveno bem pelo contrrio, toda a avaliao, toda a leitura, contm o desao como premissa. Tambm no quer dizer que um texto ldico no seja passvel de contemplao pelo contrrio, a avaliao do desempenho, um dos critrios essenciais da nossa denio de jogo, s possvel a partir da contemplao. O que est aqui em questo , simplesmente, uma ordem de privilgios ou uma hierarquia funcional: na narrativa, privilegia-se a contemplao como regime e o relato como princpio por isso nos envolvemos; no jogo, privilegia-se a interveno como regime e o desao como princpio por isso nos empenhamos. Que um texto possa partilhar das duas ordens de factores uma condio indesmentvel: jogos com aspectos narrativos ou narrativas com aspectos ldicos so formulaes comuns da textualidade e nesse trnsito entre modalidades e sistemas textuais, muitas vezes no interior de uma mesma obra, que o sujeito vai adequando as suas competncias e procedimentos, ora se assumindo como jogador, ora se assumindo como espectador, ora procedendo interventiva, ora contemplativamente.

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Captulo 3 Padro narrativo e programa ldico


Se tanto o design narrativo como o design ldico isto , a morfologia e o funcionamento resultantes dos princpios e regimes de cada um dos sistemas textuais tm como base a ideia de aco (objecto de um relato e de uma hermenutica, num caso, ou de um desao e de um desempenho, no outro), torna-se fundamental averiguar de que modo, em cada situao, aquela a aco adquire, para o utilizador, uma inteligibilidade global. Como veremos, cada um destes sistemas textuais exige ou proporciona uma inteligibilidade da aco especca que determina o conjunto de procedimentos a executar pelo sujeito. Mas, simultaneamente, cada tipo de inteligibilidade complementa o outro. Ao conjunto de procedimentos que o espectador deve efectuar, que so consequncia do design de um relato e lhe permitiro a inteligibilidade do mesmo chamaremos padro narrativo o qual inclui tanto a histria como o enredo. Ao conjunto de procedimentos que o jogador deve efectuar e que so consequncia do design de um desao e lhe garantir a inteligibilidade deste chamaremos programa ldico o qual inclui tcticas e estratgias. Entender a aco, e o discurso que a relata, como um padro permitenos, no contexto da narrativa, compreender as regularidades causais dos 295

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acontecimentos e a tipologia motivacional dos agentes. A cadeia causal que organiza os eventos oferece-nos garantias cognitivas enquanto espectadores: por um lado, uma espcie de inventrio reconhecvel de causas, de efeitos, de propsitos e de consequncias das aces, e de motivos e intenes dos agentes; por outro, uma lgica de articulao e implicao, de excluso e contradio que imbrica quer agentes quer aces. A combinao sistemtica daqueles elementos haver de nos facultar um padro, isto , uma forma de tipicar histrias e enredos. Com este poderemos proceder descodicao da aco, umas vezes retrospectivamente, para conrmar hipteses, outras prospectivamente, para adiantar expectativas. na medida em que as aces assumem conguraes recorrentes que podemos instituir padres e, atravs deles, torn-las inteligveis, ou seja, assegurar uma fundao primordial que nos permite avanar para a sua hermenutica, para a compreenso das suas implicaes semnticas. Porque sabemos que todo o padro comporta um desvio possvel, essa inteligibilidade por vezes colocada em risco. Esse risco surge quando uma causa no provoca o efeito esperado ou quando um efeito no tem a causa presumida. Esta ruptura da causalidade ao nvel da histria, isto , do que acontece, ou ao nvel do enredo, da congurao discursiva daquela torna-se um desao no contexto da narrativa; todo o trabalho de descodicao da aco tem, ento, de ser refeito e aprimorado, dando origem, eventualmente, a um novo padro causal ou discursivo. Sempre que se rompe um padro, o espectador tem de refazer o seu programa cognitivo. A hermenutica torna-se, portanto, nesse caso, uma espcie de desao chegamos, assim, a um padro narrativo a partir da implementao de um programa ldico, isto , dos procedimentos a que recorremos para vencer o desao interpretativo que a narrativa nos pode propor ou impor. Devemos frisar, contudo, que apesar destes desvios excepcionais, a partir da regularidade dos eventos que a inteligibilidade narrativa se constri e possvel alis, todo o programa que responde ao desao colocado pelo desvio tem como

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objectivo encontrar um novo padro, ou seja, restaurar uma ordem de inteligibilidade. Se a criao de padres fundamental na hermenutica de uma narrativa, a criao de programas fulcral para o desempenho num jogo. Na medida em que um padro comporta alguma forma de redundncia, torna-se desnecessrio para o jogador refazer constantemente o inventrio de elementos de uma aco e a sua lgica causal o padro assegura ao jogador uma espcie de memria narrativa que lhe servir de base ao desenho de um programa de aco. Entender um jogo como uma narrativa permite, assim, ao espectador antecipar a morfologia e o funcionamento do desao. No jogo, porm, a criao de expectativas, a partir do padro narrativo, deve integrar sempre a contingncia do desempenho porque condio do jogador a sua vulnerabilidade ao erro, isto , ao desvio. Um jogador no possui quase nunca um domnio absoluto das causas e dos efeitos, uma vez que, requerendo todo o jogo uma aprendizagem, o erro sempre possvel. O erro , portanto, o mbil de todo o programa ldico: sem a possibilidade do erro no h desao, logo no h necessidade de um programa de aco. Aquilo que o jogador procura criar um programa que faa coincidir causas e efeitos ao nvel do desempenho fazer coincidir causas e efeitos ao nvel do desempenho equivale a encontrar um padro para este. Assim, se na narrativa partimos de um padro daquilo que a necessidade causal permite prever para compreender, atravs da hermenutica, os desvios, no jogo partimos dos desvios daquilo que a contingncia faz acontecer para criar, atravs do desempenho, um padro. A que nalidade responde um programa ldico? necessidade de testar uma qualquer faculdade atravs da adequao dos procedimentos aos objectivos perseguidos. A ideia de teste , por isso, fundamental na medida em que o design e a avaliao do programa ldico que, por seu lado, organiza e implementa o desempenho de uma faculdade so feitos em funo das condies (as regras e os recursos) e dos propsitos (os objectivos a alcanar) inerentes ao prprio jogo. Assim, temos que cada texto ldico concebido como uma forma de avaliao de uma

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Quadro 4.4 Padro narrativo Hermenutica Redundncia Histria e enredo Programa ldico Desempenho Contingncia Tcticas e estratgias

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(ou vrias) faculdade(s) e que essa avaliao incide sobre um programa de aco e a sua respectiva concretizao isto , a lgica profunda do jogo a avaliao de desempenhos segundo o princpio do desao. Alguns exemplos de faculdades que usualmente, em conjunto ou isoladamente, determinam o design do texto ldico e, consequentemente, do programa: a percia, a destreza, a astcia, a perspiccia, a habilidade, o conhecimento, a criatividade, a memria, a beleza, a fora, a velocidade, o engenho, o azar, a ousadia, a resistncia, a interpretao, a decifrao, a preciso, etc. A bem dizer, qualquer caracterstica ou dimenso da subjectividade passvel de se constituir em objecto de avaliao logo, de ser sujeito a um programa de aco, isto , um conjunto de operaes que se devem harmonizar para a satisfao de um objectivo especco. Se, enquanto jogadores, respondemos aos desaos atravs de um programa ldico que h-de organizar todo o desempenho, abordamos, enquanto espectadores, todos os relatos narrativos atravs de um padro que organiza a hermenutica. As modalidades do design narrativo so mltiplas. Apesar de reconhecermos nas ideias de conito e de transformao causal uma espcie de padro estrutural profundo da narrativa, no devemos esquecer que as modalidades em que esse padro se concretiza so diversas em termos de dimenso e de complexidade. Se toda a aco pode ser abstractamente representada atravs de uma linha que a descreve entre dois extremos (o princpio e o m, a causa e o efeito), possvel, como vimos anteriormente, que uma aco no s se cruze com outras aces, mas igualmente que o discurso desconstrua a sua inteligibilidade. A inteligibilidade da narrativa joga-se, portanto,
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quer ao nvel do enredo quer ao nvel da histria, isto , da forma como a aco organizada discursivamente. Temos, portanto, que narrativas csmicas (genealgicas ou escatolgicas) ou pessoais (o nascimento e a morte), para darmos apenas dois exemplos, podem padronizar abstractamente a aco numa linha um enredo na sua maior simplicidade estrutural , mas podem tambm assumir padres narrativos de mais elevada complexidade estrutural como o mosaico ou o puzzle um enredo que desmultiplica, adensa ou desestabiliza a linearidade da aco. Em todo o caso, independentemente dos desvios que se instaurem ao nvel do enredo ou da complexidade que se verique ao nvel da histria, o que est em questo no padro narrativo sempre a busca de uma inteligibilidade das aces e dos acontecimentos. A ser assim, poderemos dizer que onde o padro procura criar modalidades de representao da aco seja de forma mais linear, seja de forma mais complexa o programa procura criar formas de simulao da aco seja atravs do predomnio da deciso seja atravs do predomnio da execuo. Ainda que o padro seja um procedimento fundamental da hermenutica narrativa e o programa seja um procedimento fundamental do desempenho ldico, o seu cruzamento acaba por se revelar inevitvel, precisamente na medida em que ambos se ligam aco e tm esta como objecto epistmico e crtico, procurando integrar regularidades e desvios num todo inteligvel. Num caso, o da narrativa, privilegiando o princpio do relato e da a importncia dos formatos e dos gneros, que no fundo no so mais do que padres de entendimento dos eventos , estamos no regime da contemplao; no outro, o do jogo, privilegiando o princpio do desao e da a existncia de estratgias e tcticas, que no fundo no so mais do que programas operacionais dos agentes estamos no regime da interveno. Esse cruzamento sucede, por um lado, na medida em que, sendo passvel de uma descrio narrativa, de um relato, o programa ldico se torna reconhecvel num padro da que ele possa sempre ser avaliado, refeito ou abandonado em funo da ruptura das expectativas , e, por outro, na medida em que sendo passvel de uma operao ldica, um desao,

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o padro narrativo se estabelea a partir de uma espcie de programa da que ele possa sempre ser manipulado, recuperado ou perturbado. Padro e programa ligam-se, necessariamente, a duas operaes cognitivas fundamentais: a retrospeco e a antecipao. Onde a narrativa privilegia a retrospeco, na medida em que necessariamente o relato ocorre sempre em diferido, a qual possibilitada pela causalidade necessria das aces podemos partir do conhecimento dos efeitos para compreender as causas , o jogo, por seu lado, privilegia a antecipao, na medida em que necessariamente o desao ocorre sempre como incgnita, sendo que esta propiciada pela contingncia do desempenho podemos sempre partir do conhecimento das causas para esperar certos efeitos. A retrospeco e a antecipao so, portanto, os dois procedimentos necessrios criao de expectativas, sendo que estas podem ocorrer num duplo sentido: partindo das causas para entender os efeitos (e a o intuito , como vimos, a antecipao); partindo dos efeitos para entender as causas (e a o intuito , como vimos, a retrospeco). No fundo, antecipao e retrospeco corresponderiam a dois modos de gesto do saber: num caso, a instaurao da incerteza, prpria da antecipao, privilegiaria o jogo, na medida em que o texto se presta interveno e a dvida se agura como chave do devir a incgnita do desao de que falmos anteriormente; no outro, o despertar da curiosidade, prprio da retrospeco, privilegiaria a narrativa, isto na medida em que o texto se presta contemplao e a hiptese se agura como chave do devir o diferimento do relato de que falmos anteriormente. Se no caso da narrativa, a retrospeco gera hipteses que procuram superar a dvida, no caso do jogo, a antecipao cria dvidas que exigem a formulao de hipteses. Um padro seria, portanto, quer uma consequncia de hipteses testadas e conrmadas quer a condio da enunciao de hipteses. Um programa seria, portanto, quer uma consequncia de dvidas esclarecidas quer uma condio de dvidas intrigantes. Quase poderamos dizer que possvel, atravs dos padres narrativos e dos programas ldicos, enunciar uma espcie de ciclo crtico-

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epistmico geral da aco: o reconhecimento de regularidades nos eventos permite-nos padronizar ocorrncias e, desse modo, assumir a crena como um dispositivo fundamental de inteligibilizao que serve de base ao desenho de qualquer programa de aco; a identicao de desvios nos eventos permite-nos delinear programas operacionais e, desse modo, assumir a especulao como um dispositivo fundamental de previso que serve de base ao reconhecimento de padres nos eventos. Por isso, a desadequao de um programa a um padro implica a procura de um novo programa (que, por sua vez, instaura um novo padro). Por isso, a desadequao de um padro a um programa implica a procura de um novo padro (que, por sua vez, corresponde a um novo programa)

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Captulo 4 Escolha e constrangimento


Se as ideias de padro narrativo e de programa ldico nos parecem teis para descrever a busca de uma inteligibilidade global da aco que o espectador e o jogador levam a cabo atravs dos procedimentos que mobilizam, devemos ter necessariamente em ateno que todo o programa de aco se desenrola e todo o padro narrativo se desenha no contexto de uma srie de constrangimentos e de escolhas. Assim, podemos dizer que ideia de procedimento est sempre subjacente a questo do limite, isto , das condies em que ele pode ocorrer. No fundo, trata-se de estipular em que medida o sujeito pode operar sobre um texto. Trataremos de seguida das inibies fundamentais a que as aces do jogador e do espectador esto sujeitas. Identicamos dois aspectos fulcrais: por um lado, as regras; por outro, a disciplina. Em primeiro lugar, podemos dizer que o jogador tende a ser limitado no seu desempenho pela lgica da regra, isto , pelo conjunto de operaes que o texto ldico claramente permite ou impede. A enunciao clara das regras uma condio fundamental do jogo. Poderemos classicar esta modalidade de organizao de procedimentos como regime regulamentar. A ideia de regulamento to comum em diversos jogos e concursos remete claramente para a ideia de dever num sentido muito estrito: o legal e o ilegal. Sem um regulamento, no pode

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haver equidade de circunstncias, logo no pode haver rigor na avaliao do desempenho do jogador. Quanto ao espectador, ele tende a ser limitado na sua hermenutica pela lgica da disciplina, isto , pelo conjunto de operaes que o texto narrativo inibe ou reivindica na sua leitura. A exibilidade interpretativa uma condio comum do texto narrativo da que a proliferao das suas interpretaes seja sempre uma possibilidade. Poderemos classicar esta modalidade de organizao de procedimentos como regime consensual. A ideia de consenso to prxima da ideia de comunidade ou de disciplina interpretativa remete claramente para a ideia de dever num sentido muito lato: o consertado e o contestado. No quer tal, porm, dizer que a disciplina ou o consenso estejam ausentes do desempenho ldico ou que a regra e o regulamento no sejam possveis na hermenutica narrativa. No primeiro caso, podemos, por um lado, constatar a existncia de uma ideia fundamental de disciplina se pensarmos que todo o propsito do jogador disciplinar, ou treinar, o seu desempenho ao ponto de conseguir uma aco imaculado que lhe permita adequar no maior grau os meios aos ns em funo das regras como sucede nitidamente no jogo enquanto competio; por outro, podemos constatar a existncia do consenso a propsito dos jogos como brincadeira, onde os limites da ironia, da pardia ou do faz-de-conta, por exemplo, so sempre negociados e consertados circunstancialmente no sentido de estipular at onde se pode ir ou em que circunstncias so vlidas estas prticas. No segundo caso, podemos, por um lado, constatar a existncia de uma ideia fundamental de regra se pensarmos que o propsito da ortodoxia narrativa pretende precisamente neutralizar qualquer desvio entre interpretao doutrinria e interpretao pessoal (ou, no limite, impedir esta), dando a uma leitura especca uma autoridade absoluta e inegocivel; por outro, podemos constatar a existncia de um regulamento sempre que um movimento esttico ou um gnero tende a prescrever as condies da sua fabricao discursiva como sucede, por exemplo, nas narrativas factuais (na histria, no jornalismo, no documentrio, por exemplo). A ser assim,

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Quadro 4.5 Hermenutica Consenso Disciplina Desempenho Regulamento Dever

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podemos dizer que o consenso tende a privilegiar a escolha sobre o constrangimento, isto , a integrar positivamente o arbtrio na lgica do procedimento atravs da negociao dos desvios. Em contrapartida, podemos armar que o regulamento tende a privilegiar o constrangimento sobre a escolha, isto , a excluir o arbtrio da lgica do procedimento atravs da inibio das excepes. Porque privilegia o constrangimento, o regulamento tende a ser inviolvel e punitivo. Porque privilegia a escolha, o consenso tende a ser vulnervel e facultativo. De que modo jogador e espectador se cruzam, ao nvel das escolhas e dos constrangimentos, com as ideias de caractereologia e de praxeologia anteriormente enunciadas? Na medida em que a contemplao o regime fundamental do texto narrativo, isto , em que uma distncia tende a instaurar-se entre o universo diegtico e o prprio espectador, este no pode mais do que interpretar e julgar as personagens (isto , os agentes) do texto narrativo. Assim sendo, podemos dizer que as escolhas e os constrangimentos incidem, na hermenutica narrativa efectuada pelo espectador, sobre a adeso ou a recusa, por parte deste, dos motivos e das intenes das personagens estaramos, assim, no mbito da caractereologia, isto , dos valores que as personagens representam. nessa instncia de envolvimento e de distanciamento entre espectador e personagem que se oferece o conjunto de escolhas que aquele pode fazer e de constrangimentos a que deve obedecer. Na medida em que a interveno o princpio fundamental do texto ldico, em que a distncia entre universo do jogo e jogador anulada, o desempenho deste que se torna relevante e objecto de avaliao. Assim sendo, podemos dizer que as escolhas e os constrangimentos incidem, no desempenho ldico, sobre os propsitos e as consequncias das acwww.labcom.ubi.pt

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Quadro 4.6 Escolha Deciso Constrangimento Execuo

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es do jogador estaramos, portanto, no mbito da praxeologia, isto , das aces que o jogador realiza. Se o jogador prioritariamente um alvo da regra e dos constrangimentos a que se deve submeter e depois um alvo da disciplina, das escolhas que lhe permitido fazer, o espectador tende a ser um alvo da disciplina e s depois um alvo da regra. No primeiro caso, a disciplina surge nas aberturas permitidas por um programa ldico as escolhas feitas a partir de um conjunto de constrangimentos; no segundo caso, a regra surge a fechar um padro narrativo os constrangimentos que determinam o conjunto de escolhas. Escolha e constrangimento relacionam-se, no caso do jogo, estreitamente com dois procedimentos fundamentais do programa ldico: a deciso e a execuo. Se a escolha tende a determinar qual a deciso efectuada, o constrangimento tende a condicionar a execuo da aco. No caso da narrativa, por seu lado, podemos dizer que a escolha incide, primordialmente, sobre a adeso aos motivos das personagens e o constrangimento incide, antes de mais, sobre a justicao das intenes das personagens. Que os constrangimentos existam necessariamente como limitao das escolhas e por isso mesmo acabem por as condicionar signica que o exerccio quer da subjectividade do jogador quer do espectador nunca absoluta. Alis, podemos identicar duas formas radicais de constrangimento na narrativa e no jogo, as quais condicionam toda a possibilidade de escolhas por parte do sujeito num e noutro caso. No caso do espectador, a sua excluso do universo diegtico desde logo um constrangimento intrnseco ao prprio sistema textual todos os procedimentos de subjectividade so, nesta gura, mediados por um relato; no caso do jogador, toda a sua inuncia sobre o decurso dos eventos ldicos sempre um resultado de escolhas
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efectuadas a partir de possibilidades previstas no prprio texto todos procedimentos respondem a um desao. Assim, podemos falar, a este propsito, de dois tipos de constrangimentos fundamentais: no caso do jogo, constrangimentos que o texto tendencialmente impe a partir do seu interior (as regras da sua emergncia); no caso da narrativa, constrangimentos que o texto impe a partir do seu exterior (a autonomia da sua tangibilidade). Da que seja necessrio falar de estratgias da subjectividade em funo dos constrangimentos impostos e das escolhas permitidas ao jogador e ao espectador pelo prprio autor. No caso da narrativa, tenderemos a armar que a estratgia hermenutica estritamente ditada pela estratgia autoral com isto queremos dizer que as escolhas decisivas so necessria e previamente efectuadas pelo autor do texto e que o universo diegtico absolutamente constrangido, sendo o decurso e o desfecho dos acontecimentos antecipadamente determinados: quem e como so as personagens e quais os motivos, as intenes, as causas, os efeitos, os propsitos e as consequncias das suas aces em nada dependem do espectador. No caso do jogo, ainda que a estratgia operacional seja igualmente ditada pela estratgia autoral, as escolhas fulcrais so as do jogador a sua inuncia no universo ldico, mais do que uma possibilidade, um requisito. A escolha , portanto, o procedimento fundamental da estratgia ldica delineada pelo jogador. a existncia deste espectro mais ou menos vasto de escolhas possveis para o jogador que permite falar de uma autoria partilhada no jogo e, simultaneamente, do texto ldico como emergente. a existncia de um constrangimento tendencialmente absoluto do universo diegtico na narrativa que permite falar do texto narrativo como tangvel e mais renitentemente de uma autoria repartida.

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Captulo 5 Imerso: crena e repto


Se certo que as regras so um dos aspectos fulcrais dos procedimentos que o sujeito deve efectuar no contexto quer da textualidade ldica quer da textualidade narrativa (ainda que com matizes distintos), existe um outro que se apresenta como determinante para entendermos o modo como o espectador e o jogador se relacionam com os respectivos textos: a imerso. atravs deste conceito que muitas vezes se tem procurado descrever a participao do sujeito tanto no processo narrativo como no processo ldico. O que est em causa , no fundo, compreender a forma como o sujeito substitui, no seu campo de ateno, os fenmenos do quotidiano pelos eventos do texto. A noo de suspenso da incredulidade e, consequentemente, de criao de uma nova modalidade de crena tem servido para caracterizar precisamente esse procedimento de imerso, existente quer nos textos narrativos quer nos textos ldicos, ainda que segundo modalidades e preceitos distintos, ou seja, esse momento em que trocamos o regime cognitivo e afectivo do mundo e dos seus fenmenos pelo regime cognitivo e afectivo das suas representaes e simulaes. Se, como referimos, a ideia de imerso comum aos jogos e s narrativas, podemos encontrar, contudo, modalidades tendencialmente diferentes num caso e noutro. Assim, podemos armar que onde a narrativa tende, pelo privilgio da tangibilidade e da transparncia j 309

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referido, a apagar a presena do meio com o propsito de garantir e preservar a autonomia do universo diegtico em relao ao espectador, o jogo tende, pelo privilgio da emergncia e da interpelao, a assinalar a presena do meio como garantia de inuncia do jogador no universo ldico. possvel identicar, portanto, uma dupla tipologia da imerso, a qual responde, de alguma forma, distino anteriormente efectuada entre interveno e contemplao. Assim, por um lado, no pode existir interveno sem o domnio da utilizao de um meio pelo jogador, ou seja, a compreenso do funcionamento de uma prtese que permita ao sujeito agir sobre um texto mesmo se, de um ponto de vista formal, o objectivo possa ser o desaparecimento desse meio da conscincia do sujeito. De igual modo, s existe contemplao quando o meio tende a desaparecer, quando a prtese textual olvidada mesmo se, funcionalmente, toda a narrativa necessariamente mediada por uma qualquer tecnologia. Num caso como no outro, existe sempre um texto enquanto prtese, isto , existe sempre a utilizao de um meio para aceder textualidade, o qual contribui para a imerso (ou a impede) segundo diversas determinaes formais e funcionais. Da que a falibilidade do meio seja necessariamente uma forma, a mais radical, de quebrar a imerso e a sua anulao sempre uma preocupao tcnica; da que na narrativa a transparncia seja o propsito formal primordial ainda que a interpelao possa ocasionalmente manifestar-se enquanto funo discursiva; da que no jogo a interpelao seja o propsito funcional primordial ainda que a transparncia se manifeste eventualmente como forma discursiva. Transparncia formal e interpelao funcional so, portanto, dois modos de imerso que se complementam, mas, igualmente, que se hierarquizam na narrativa e no jogo. Se a imerso um procedimento igualmente relevante na narrativa e no jogo, de que modo se distingue em cada tipo de texto? Como referimos antes, o princpio que organiza os procedimentos textuais na narrativa o do relato. Assim sendo, a ideia de crena agura-se como fundamental, tanto na narrativa ccional como na narrativa factual. Num caso como no outro, trata-se de aderir a um relato de eventos

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efabulados ou testemunhados atravs de duas modalidades de crdito distintas: por um lado, atravs da verosimilhana (isto , de uma preocupao em relao s condies de credibilidade ontolgica dos eventos: que estes se assemelhem verdade); por outro, atravs da veracidade (isto , de uma preocupao em relao s condies de credibilidade epistmica do relato: que este revele a verdade). Seja qual for o tipo de crena que se instaura, ela origina, de qualquer forma, uma expectativa cognitiva e uma preocupao afectiva. Se a primeira no pode ser dispensada pela narrativa ccional da as questes que o sujeito necessariamente coloca sobre o decurso e o desfecho dos acontecimentos relatados, isto , sobre toda a lgica causal que os interliga , na narrativa factual, porm, que ela se impe de modo mais veemente esperamos sempre que o esforo explicativo a que os factos so sujeitos seja levado s suas ltimas consequncias e desse modo possamos conhecer os acontecimentos de uma forma mais completa ou mais profunda. Esta relevncia epistmica da expectativa cognitiva na narrativa factual no signica, porm, que a preocupao afectiva esteja ausente: existe sempre todo um envolvimento do espectador com os agentes das aces representadas, com as pessoas cujas vidas so retratadas. Porm, na narrativa ccional que esta preocupao afectiva mais nitidamente pode ser encontrada, e deliberadamente trabalhada atravs do enredo: atravs da adeso do espectador s condies de existncia e ao destino das personagens que se tece o envolvimento daquele na trama. O espectador preocupa-se com as personagens, avalia-as e critica-as, antipatiza ou simpatiza com as mesmas, e, desse modo estabelece com elas um vnculo emocional que o transporta para o interior da narrativa. Esta relevncia da preocupao afectiva no signica, porm, que a expectativa cognitiva esteja ausente: ela que permite, no m de contas, a inteligibilidade causal da histria. A expectativa cognitiva, predominante nas narrativas factuais, e a preocupao afectiva, predominante nas narrativas ccionais, convergem, portanto, como veculos privilegiados da imerso.

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Quadro 4.7 Imerso Jogo Empenho Repto Reciprocidade

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Narrativa Crena Expectativa Preocupao

Se crena, expectativa e preocupao constituem o ncleo fundamental da imerso no relato narrativo, no caso do desao ldico podemos identicar um ncleo homlogo constitudo pelo empenho, o repto e a reciprocidade. Compreendemos a importncia fulcral do empenho na imerso ldica se pensarmos que todo o jogador tem de empenhar a sua competncia nas tarefas que lhe so exigidas para levar de vencido o desao. Qualquer que seja o jogo, o empenho cessa quando a competncia deixa de poder ser avaliada ou se revela inecaz, isto , quando a sua interveno deixa de possuir consequncias ou tem consequncias indesejadas. Inuncia e competncia tornam-se, portanto, os dois elementos fundamentais do empenho. A que responde o empenho? A um repto, uma interpelao. Todo o jogo comporta na sua estrutura discursiva um qualquer gnero de repto. o repto que h-de suscitar o empenho e em funo dele que se h-de avaliar o desempenho. A ideia de repto, por seu lado, relaciona-se com dois dos procedimentos ldicos fundamentais: a deciso e a execuo (o que se responde e como se responde ao repto). A ideia de repto deve, portanto, ser tomada como fundamental para entender a textualidade ldica e deve satisfazer dois requisitos fundamentais: ser justo e ser fascinante. Justia e fascnio tornam-se fundamentais para assegurar e avaliar o empenho, em duas modalidades fundamentais: a abnegao e o talento, os quais se revelam fundamentais na execuo e na deciso se a abnegao cessa na deciso ou o talento na execuo temos como consequncia a desistncia ou a incompetncia. Justia e fascnio do repto so condies essenciais da imerso: a abnegao exige a justia sem esta,

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aquela desprezada; o talento pressupe o fascnio sem este, aquele depreciado. Abnegao, talento, justia e fascnio constituem, portanto, uma espcie de grelha analtica do repto. Podemos, de algum modo, dizer que os jogos de competio tendem a privilegiar a abnegao e da a necessidade da perseverana como via de superao e a justia da que as regras sejam claramente estipuladas, os objectivos nitidamente enunciados e os desfechos claramente medidos. Quanto aos jogos como brincadeira podemos dizer que privilegiam o talento da uma espcie de picardia, de irreverncia ou de delrio imaginativo na pardia, na stira, no faz-de-conta e o fascnio da o estmulo da argcia, da seduo e do espanto. Em ambos os casos, porm, um facto se apresenta como incontornvel: um jogo requer sempre a reciprocidade. Todo o desao prev no seu funcionamento a reciprocidade sem esta no pode haver empenho e, muito claramente, este no pode nunca ser avaliado. Para o jogador, as consequncias das suas aces so fundamentais ele presta-se ao jogo na medida em que pode inuenciar um qualquer acontecimento. na medida em que a sua interveno faz a diferena, que ele aceitar o repto e permanecer imerso no jogo quando a sua inuncia se torna indiferente, seja por decincia do prprio texto seja pela incompetncia do prprio jogador, o jogador sai (literal ou metaforicamente) do jogo. A inuncia deve, portanto, ser sentida como efectiva pelo jogador este espera que a ligao entre a causa e o efeito, o motivo e a inteno, o propsito e a consequncia da sua interveno seja evidente e decisiva. Esta efectividade da inuncia que s pode ser conseguida atravs da reciprocidade , um dos aspectos fundamentais do jogo na medida em que dela depende a aceitao do repto e a preservao do empenho. O jogador convive, portanto, com o jogo de dois modos fundamentais: ele entra no jogo porque o repto o seduz, o desaa, o provoca; ele sai do jogo porque a sua competncia, isto , a sua capacidade de inuncia, inadequada (perde o desao) ou insuciente (desiste do desao). A reciprocidade pode ser, portanto, denida como a capacidade do jogador para exercer

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e avaliar a inuncia sobre o decurso dos acontecimentos num texto necessariamente emergente. Este duplo conjunto de ideias (crena, expectativa e preocupao, por um lado; repto, empenho e reciprocidade, por outro) pode ser utilizado ainda para compreender de que outro modo jogo e narrativa se podem aproximar. Podemos dizer que quanto maiores so, num jogo, a preocupao do jogador com o destino do avatar emulando desse modo a preocupao do espectador com o destino da personagem no texto narrativo , a expectativa cognitiva em relao aos eventos isto , mais complexas as relaes entre as causas e os efeitos e a crena na autonomia do universo diegtico, mais o texto ldico se aproxima da narrativa. Do mesmo modo, podemos dizer que quanto mais o texto narrativo apresente um repto hermenutico, mais permita a reciprocidade e mais exija o empenho do espectador, mais prximo est do jogo. Assim sendo, podemos armar que qualquer um daqueles procedimentos pode ser encontrado, ainda que em diversos graus, no jogo e na narrativa. Se o empenho est para o desao como a crena est para o relato porque num caso o princpio fundamental da textualidade a interveno enquanto no outro a contemplao. Cada um deles constitui um procedimento fundamental da imerso logo, esta pode falir a partir dos mesmos. A falncia da imerso atravs do empenho verica-se, por exemplo, quando se regista a fraude, isto , quando o regulamento ou o consenso subjacente ao desao so postos em risco. A falncia da imerso atravs da crena verica-se, por exemplo, quando se regista a suspeita, isto , quando a verosimilhana ou a veracidade do relato so colocadas em questo. Na medida em que tanto a narrativa como o jogo se referem a aces num caso atravs da representao, no outro atravs da simulao , podemos ainda dizer que a imerso num caso e no outro se relaciona estritamente com a lgica subjacente mesma. Entre um estado inicial e um estado nal da aco desenha-se um arco que no caso da narrativa sustentado pela expectativa e no caso do jogo guiado pelo repto. Na narrativa, a expectativa leva-nos, enquanto espectadores, a

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perguntar sobre o que acontece a seguir. No jogo, o repto leva-nos, enquanto jogadores, a perguntar o que fazer a seguir. Em ambos os casos existe um conjunto de etapas homlogas que se distribuem entre uma premissa inicial e um desfecho nal. A imerso tanto maior quanto o texto ldico ou o texto narrativo garantam um aumento progressivo da intensidade da expectativa ou da diculdade do repto. Assim, temos que a um momento inicial de mistrio qual o objectivo do jogo?, qual o assunto da narrativa? uma srie de outros momentos determinantes lhe sucedem: a dvida e a surpresa, sendo que a primeira aumenta e a segunda contraria o repto e a expectativa, so os momentos fundamentais da imerso ldica e narrativa. Onde cessam o mistrio, a dvida e a surpresa, cessa a imerso no jogo ou na narrativa ou porque o decurso da aco se torna indiferente ou porque o desfecho desta se torna irrelevante.

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Captulo 6 Risco: deciso e execuo


Dissemos antes que a ideia de imerso se relaciona, pela vulnerabilidade que exibe quer ao nvel afectivo quer ao nvel cognitivo, quer no contexto ldico quer no contexto narrativo, com a ideia de risco a quebra da imerso o maior medo quer dos criadores quer dos utilizadores de um texto. Mas este ltimo conceito, o de risco, tem implicaes ainda mais vastas no mbito dos procedimentos intrnsecos s actividades do jogador e do espectador. Mesmo que ocorra de forma distinta, o risco um aspecto fundamental tanto do texto ldico como do texto narrativo. No texto ldico, a relevncia do risco muito clara: por um lado, o jogador est sempre, devido sua presumida incompetncia, em risco de perder o jogo; por outro lado, uma condio do prprio jogo que ele possa ser perdido e com esse intuito que ele concebido pelo que exige uma aprendizagem. Do ponto de vista do jogador, jogar necessariamente arriscar. No texto narrativo, por seu lado, a noo de risco liga-se particularmente a dois aspectos: por um lado, s personagens quanto maior o risco que uma personagem corre, mais proximidade afectiva o espectador estabelece com ela; por outro, ao espectador este est sempre em risco de ser enganado ou de ser incapaz de interpretar correctamente a causalidade dos eventos ou o sentido das aces das personagens. Para j, interessa-nos abordar a questo do risco do ponto de vista 317

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do jogador. Mais adiante retomaremos esta questo a propsito do espectador. Aquilo que o jogador faz testar a sua competncia atravs do seu (des)empenho. Com a ideia de desempenho liga-se necessariamente a ideia de erro, o maior risco do jogador o erro seria, portanto, o negativo da competncia. Ser competente eliminar o risco de errar, isto , de perder o jogo. Quais os procedimentos em que se pode vericar o erro e quais as suas modalidades? Enunciaremos aqui dois procedimentos fundamentais onde o erro pode ocorrer: a deciso e a execuo, aos quais correspondem, como veremos, duas modalidades de erro. atravs da deciso e da execuo que se d a interveno do jogador, que ele exibe a sua competncia. Decidir signica fazer uma escolha entre um conjunto de opes possveis, determinadas pelos constrangimentos que delimitam a aco. No caso do jogo, signica decidir o que fazer para atingir um determinado objectivo. com base na possibilidade da escolha e na probabilidade do resultado que o jogador decide o que fazer. Mas no basta ao jogador decidir. Ele ter tambm de executar as aces que decidiu encetar. A execuo referese, portanto, ao modo da interveno (como fazer). Tal como a deciso, a execuo tem em conta quer os meios quer os ns, quer os constrangimentos quer as escolhas. E deciso e execuo podem condicionar-se mutuamente ao longo de um programa ldico: se certo que a deciso antecede, por princpio, a execuo, no deixa de ser verdade que a execuo pode condicionar uma futura deciso. O erro, como referimos, pode acontecer em qualquer um destes procedimentos, os quais, no fundo, constituem a estrutura profunda de uma estratgia. Como? Uma interveno estrategicamente perfeita, imune ao erro e bem sucedida, acontecer quando deciso tomada corresponde a execuo desejada e ao propsito perseguido corresponde a consequncia esperada. Mas, na medida em que a consequncia de uma aco nem sempre corresponde ao seu propsito, o sucesso no est previamente garantido o que signica que o engano ou a falha, duas formas de erro, podem ocorrer. A este propsito convm precisar o sentido em que so utilizados estes conceitos. Se a linguagem comum

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Quadro 4.8 Erro Falha Execuo deciente

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Engano Deciso deciente

permite a utilizao sinnima dos mesmos, faremos aqui uma distino que se poder revelar metodologicamente til no presente estudo: por falha, entendemos aqui o tipo de erro em que o insucesso de um desfecho se explica pelo facto de a uma deciso acertada corresponder uma execuo deciente; por engano, entendemos o tipo de erro em que o insucesso de um desfecho se explica pelo facto de a uma execuo acertada corresponder uma deciso deciente. Se em conjunto a deciso e a execuo constituem a estratgia, isto , o plano de operaes e a sua aplicao, percebemos que so os conceitos de falha e de engano que permitem a avaliao da estratgia isto , detectar o possvel erro. Nem uma acertada deciso nem uma acertada execuo garantem, por si s, o sucesso. a harmonizao de ambas que garante que os meios so utilizados de modo adequado obteno de um m. Temos assim que entre deciso e execuo se podem constituir diversas modalidades de relao: o erro pode ser absoluto quando falha o diagnstico e h um engano na estratgia, ou seja, quando a deciso e a execuo so erradas ; pode ser parcial quando ao erro no diagnstico sucede o acerto na estratgia, isto , temos uma m deciso e uma correcta execuo ou quando ao acerto no diagnstico corresponde o erro na estratgia, isto , temos uma deciso correcta e uma execuo incorrecta; ou pode ser inexistente quando o acerto no diagnstico e na estratgia conduzem a uma deciso e uma execuo perfeitas. Quando o erro inexistente, isto , quando a estratgia perfeita, podemos ento falar de percia. Se o erro demonstra a possibilidade do fracasso, a percia ilustra a possibilidade do xito. Por percia entendemos aqui a faculdade de executar convenientemente uma deciso acertada. A percia corresponde, no desempenho do jogador, ao programa ldico
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Quadro 4.9

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Percia: deciso + execuo correctas [programa ldico perfeito]

perfeito, aquele em que se acerta no diagnstico e na estratgia. O perito aquele que conjuga o domnio do saber com o do fazer e os meios com os ns: saber o que fazer, saber como fazer e para qu. O perito aquele que decide acertadamente (o que fazer) e executa em conformidade (como fazer). Podemos, assim, identicar diversas modalidades funcionais, morfolgicas e teleolgicas para os textos ldicos em funo do privilgio que o seu design atribui a cada um daqueles procedimentos: ao diagnstico (inventrio das circunstncias) ou estratgia (o plano de operaes), deciso ou execuo. Uma vez que o programa ldico consiste, como vimos, na harmonizao da deciso e da execuo a partir de um diagnstico acertado e no interior de uma estratgia correcta, ele pode assumir as mais diversas conguraes, em funo do desao que se oferece ao jogador: ou colocando a nfase sobre as escolhas (o diagnstico e a deciso), ou colocando a nfase sobre os constrangimentos (a estratgia e a execuo). Em qualquer caso, o objectivo do jogador a percia, isto , a adequao dos meios aos ns no contexto de uma aco necessariamente regrada. Se parte fundamental do poder do jogador lhe advm da possibilidade de inuncia sobre a produo textual, atravs da reciprocidade e da emergncia, e se o texto ldico , na sua essncia, de natureza agonstica, o lugar do jogador caracteriza-se sempre por uma espcie de vulnerabilidade. inuncia corresponderia, portanto, numa aparente simetria negativa, o risco. Para o jogador, o risco existe desde o primeiro momento entrar no jogo, aceitar o desao, exibir a sua competncia colocar-se em risco. O risco consequncia do conito o que causa o erro e permite avaliar o desempenho, isto , detectar o erro. As causas e as consequncias do erro podem vericar-se em diversas dimenses: no incumprimento das regras e o jogador torna-se
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vilo ou batoteiro; na delapidao dos recursos e torna-se esbanjador e ineciente; no equvoco dos ns e torna-se incompetente. O risco de perder est, portanto, sempre presente. Temos assim que o risco uma condio fundamental do texto ldico. Podemos dizer que o risco que suscita a necessidade de uma aprendizagem por parte do jogador. A que procura responder essa aprendizagem? necessidade de passar da ineccia ecincia. Perito aquele que inuencia um acontecimento com o mximo de ecincia teleolgica. Como se mede a ecincia? Pela adequao dos meios aos ns: quanto maior o dispndio de recursos para atingir um determinado m, menor a ecincia da aco. Uma vez que o erro intrnseco aprendizagem, como esta possvel no jogo? Atravs da reversibilidade. A reversibilidade uma atenuante do risco. A reversibilidade permite que o texto ldico seja reiteradamente recomeado e desse modo que o risco de errar se torne progressivamente diminuto na mesma medida em que a ecincia se torna gradualmente maior. Podemos, portanto, dizer que a competncia do jogador anula o erro e que a ecincia anula o risco. As ideias de risco, erro, competncia e ecincia, na medida em que se referem adequao de meios a ns, colocam todas estas questes no mbito da inuncia teleolgica.

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Captulo 7 Equvoco
Se a competncia uma categoria fundamental para compreender e avaliar os procedimentos do jogador, podemos dizer que a categoria que simetricamente lhe corresponde no espectador a curiosidade. O espectador aquele que quer saber. Ele identica, inventaria, especula, infere, induz, deduz, interpreta. Ele procura compreender as causas e os efeitos dos eventos, as motivaes e as intenes das personagens, os propsitos e as consequncias das aces. Se a deciso e a execuo so fundamentais para o jogador na medida em que este deve intervir , a interpretao e o julgamento so no regime da contemplao fundamentais para o espectador. Entendemos por interpretao a forma como o espectador vai dando sentido ao relato enquanto discurso, isto , torna inteligvel o relato que se desenrola ao nvel do enredo. Entendemos por julgamento a forma como o espectador vai dando sentido aos acontecimentos do relato, isto , torna inteligvel o relato ao nvel da histria. Temos assim que a gesto da informao pelo espectador se d a dois nveis, o da histria e o do enredo, sendo que estes nveis podem no s harmonizar-se (como, convencionalmente, sucede), mas igualmente entrar em conito: aquilo que se agura credvel ao nvel da histria pode ser contrariado ao nvel do enredo, uma vez que o discurso permite manipular as causas, os motivos, as intenes ou os propsitos das aces das personagens. Onde antes identicmos 323

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o risco como condio que o jogador deve procurar evitar no desao, relevamos agora a conana como condio que o espectador deve procurar preservar no relato. Se a curiosidade do espectador se prende com o destino das personagens, com a compreenso das causas e dos efeitos que ho-de ligar os eventos, com a antecipao de um desenlace ou com a especulao sobre as suas consequncias, a conana nas informaes que acumula que lhe permite acreditar que as premissas discursivas do enredo asseguram a inteligibilidade causal da histria. Se anteriormente analismos, no contexto do estudo da aco, a peripcia e a caracterizmos como perturbao da expectativa, ou seja, da previso que o espectador faz do decurso e do desfecho dos acontecimentos isto , da histria em funo das suas causas e dos motivos das personagens, podemos dizer que o equvoco ocorre enquanto contrariedade da conana, ou seja, da crena criada pelo enredo isto , pelo discurso , a qual sustenta a antecipao do desfecho pelo espectador. Localizaremos, assim, a peripcia como um erro na expectativa do desfecho de uma aco ou de uma histria no ciclo que vai dos motivos s consequncias (e que pode originar, como vimos, o mistrio, a dvida ou a surpresa). Localizaremos o equvoco como um erro na crena que todo o enredo produz e que pode dar origem s mais variadas formas discursivas: da mentira traio, passando pela dissimulao, pela fraude, pelo ngimento, pela insinuao, pela ironia, pelo segredo, pelo engodo, pela armadilha, pela trama, pela intriga, pela burla, pelo disfarce, pelo encobrimento, pela cilada, pelo logro, pelo ardil. Esta distino entre duas modalidades do erro no espectador, a peripcia e o equvoco, e entre os nveis em que elas se podem originar, a histria ou o enredo, no deve, porm, ser tomada como absoluta: a criao da expectativa (e a sua perturbao) e a assumpo da crena (e a sua contradio) esto frequentemente imbricadas muitas vezes um erro de julgamento ao nvel da histria (daquilo que acontece) consequncia de um erro de interpretao ao nvel do enredo (daquilo que sabemos). Esta distino entre erro ao nvel da histria e erro ao nvel do en-

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Quadro 4.10 Equvoco Erro na crena Enredo Peripcia Erro na expectativa Histria

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redo pode ser transposta da narrativa para o jogo. Quando num jogo o erro se d ao nvel da execuo, podemos dizer que se trata de um erro ao nvel da aco, daquilo que fazemos a falha corresponderia, portanto, a uma peripcia. Quando num jogo o erro se d ao nvel da deciso, podemos dizer que se trata de um erro ao nvel do discurso, daquilo que sabemos o engano corresponderia, portanto, a um equvoco. As ideias de peripcia (perturbao da expectativa de um desfecho) e de equvoco (contradio da crena numa premissa) revelam-se, assim, fundamentais para entender o risco a que quer a curiosidade quer o empenho, por um lado, quer o padro narrativo quer o programa ldico, por outro, esto sujeitos. Na narrativa, tanto o erro de julgamento (ao nvel da aco, do que acontece) como o erro de interpretao (ao nvel do enredo, do que se sabe) instabilizam o padro narrativo como garantia de inteligibilidade hermenutica. No jogo, um erro de deciso (ao nvel do enredo, daquilo que sabemos) ou um erro de execuo (ao nvel da aco, do que fazemos) inviabilizam o programa ldico como garantia de competncia do desempenho. Se falmos de falha e de engano a propsito do erro no jogo, podemos fazer o mesmo para a narrativa: quando o erro se revela uma perturbao da expectativa, isto , uma peripcia, falamos de falha por parte do espectador a peripcia ocorre independentemente do enredo e o erro uma consequncia de um mau julgamento efectuado pelo espectador; quando o erro se revela uma contrariedade da crena, isto , um equvoco, falamos de engano do espectador o equvoco sucede em funo do enredo e o erro uma consequncia de uma m interpretao deliberadamente provocada pelo narrador. O equvoco , portanto, um desvio em relao crena criada pelo
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enredo, pelo discurso, por aquilo em que acreditamos, e a peripcia um desvio em relao expectativa criada pela histria, pela aco, pelo que esperamos que acontea. O erro do espectador e o erro do jogador podem dar-se em diversas dimenses: quando o enredo nos leva a errar na assumpo dos motivos e das intenes dos agentes, das causas e dos efeitos do evento, dos propsitos e das consequncias da aco, a crena contrariada e surge a suspeita todo o programa cognitivo se redesenha com o objectivo de reinterpretar os efeitos; quando erramos na presuno daquelas dimenses, a expectativa perturbada e surge a surpresa todo o programa cognitivo redesenhado com o objectivo de reavaliar as causas. Se a peripcia o resultado de uma inverso da expectativa criada acerca do que se presume que ocorra logo, a falha ocorre na prospeco do desenlace da histria , o equvoco o resultado de uma negao da crena sobre o que ocorreu logo, o engano manifesta-se na retrospeco das premissas do enredo. Da que no jogo a falha seja um defeito de execuo (a execuo no cumpre as premissas da deciso) e que o engano seja um defeito de deciso (a deciso no satisfaz o desfecho da execuo). Da que na narrativa a falha seja um defeito de julgamento ao nvel da histria um mau julgamento inverte a expectativa e que o engano seja um defeito de interpretao ao nvel do enredo uma m interpretao contraria a crena. Na peripcia, a surpresa perturba a expectativa dando-se o erro ao nvel da execuo, no jogo, ou do julgamento, na narrativa. No equvoco a suspeita contraria a crena dando-se o erro ao nvel da deciso, no jogo, ou da interpretao, na narrativa. Temos assim que o equvoco e a peripcia podem ser tomadas como categorias do erro tendenciais em cada um dos regimes enunciados: o equvoco tenderia a ser um erro prprio da contemplao, isto , da forma como conhecemos e interpretamos a aco o enredo que quebra a conana; a peripcia seria um erro prprio da interveno, isto , da forma como executamos uma aco a prpria aco que implica o risco. Porm, esta distino meramente analtica: o desfecho que esperamos para uma aco em que intervimos depende das

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premissas em que conamos quando decidimos; as premissas em que conamos quando contemplamos uma aco ditam o desfecho em que acreditamos. entre um nvel e outro (o da contemplao e o da interveno), entre o que sabemos e o que acontece, entre o que esperamos e o que acreditamos, que tanto a narrativa como o jogo implementam as suas estratgias discursivas e testam os seus destinatrios: num caso, o risco que faz perigar o desempenho; no outro, a conana que faz perigar a hermenutica. Engano, falha, peripcia e equvoco so as dimenses em que a textualidade mais intensamente implica jogador e espectador nos seus procedimentos, precisamente na medida em que contrariam as expectativas e as crenas do sujeito.

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Captulo 8 Afeco
Se o conjunto dos procedimentos implicados na textualidade narrativa e na textualidade ldica remetem para a ordem da cognio, isto , para o modo como a informao relativa a eventos e agentes organizada pelo sujeito em funo dos regimes, princpios e estratgias que cada sistema implica e que lhe permite ponderar e efectuar todo um conjunto de operaes, na esfera dos afectos que as consequncias desses procedimentos acabam por se revelar de extrema importncia. Tanto para o jogador como para o espectador, as premissas, o decurso e o desenlace das aces (desempenhadas ou relatadas) so sujeitas a uma avaliao crtica e essa avaliao crtica despoleta inevitavelmente reaces afectivas de vrios gneros. Analisamos primeiro os aspectos afectivos da experincia do espectador. Se a narrativa no deixa de responder a todo um propsito epistmico (isto , de algum modo, a um programa de conhecimento acerca das aces e dos seus agentes) por parte do espectador, ao nvel das emoes, porm, que ela fundamentalmente opera. Se no existisse o poder de se emocionar e de criar laos afectivos com as personagens, o espectador no investiria, certamente, tanto do seu tempo numa actividade to intrinsecamente constritiva lembremos a imobilidade e a separao que a contemplao impe nos textos narrativos. Se o espectador abdica de intervir sobre os acontecimentos que lhe so 329

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apresentados ou representados, certamente porque outras modalidades de relao (de fruio e de crtica) lhe permitem construir a sua subjectividade a partir do lugar que lhe est reservado pelo regime da contemplao. Seja o espectador teatral, o espectador musical, o espectador desportivo ou o espectador cinematogrco, qualquer um deles se coloca perante o espectculo com um tipo de expectativa predominante: emocionar-se. Comeamos por identicar trs modalidades que nos parecem fundamentais da congurao emocional da experincia espectatorial: a emoo pontual que resulta de uma situao narrativa ou ldica especca , a emoo dominante que prevalece no conjunto de uma obra , e a emoo genrica que predomina num determinado gnero. Os sinais desta ltima podem ser identicados, por exemplo, de uma forma explcita, na designao de certos gneros cinematogrcos. Encontramos, em certos casos, no nome atribudo ao gnero, desde logo, uma caracterizao mais ou menos explcita das emoes que suscita: a comdia de enganos, a comdia romntica, o lme de terror ou o thriller, por exemplo, so expresses que para o espectador instauram um conjunto de expectativas emocionais bem evidentes. Quanto emoo pontual, ela resulta das aces das personagens e do modo como o espectador avalia ou julga as mesmas, do seu mrito ou demrito, numa determinada situao so as circunstncias de um dado acontecimento, os motivos, as intenes, os propsitos e as consequncias, que levam o espectador a experimentar emoes especcas (e transitrias) ao longo de um texto. Quanto emoo dominante, ela surge como prevalecente em relao s demais emoes, pontuais, que compem uma narrativa nos seus diversos momentos essa emoo dominante seria, de algum modo, a base de uma emoo de gnero: o gnero convoca a expectativa de uma emoo primordial entre todas. Qualquer que seja a modalidade, constatamos que a relao emocional do espectador com a histria atravs da apreciao que faz dos motivos, das intenes, dos propsitos e das consequncias das aces das personagens, isto , do seu destino e das suas transformaes

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Quadro 4.11 Emoo Dominante Obra

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Pontual Situao

Genrica Gnero

fundamental. De algum modo, podemos mesmo falar de uma espcie de panpatia como categoria marcante na compreenso da gura do espectador. O que queremos armar com este conceito que o espectador a gura da subjectividade que quer experimentar, se possvel, todas as paixes ou afectos e, de preferncia, na sua mais elevada intensidade seja de forma pontual seja de forma genrica. Assim, todo o labor do autor da narrativa que se manifesta na gura do narrador , isto , toda a seleco de eventos de uma histria e respectiva organizao num enredo, tem como propsito, por princpio, responder a essa expectativa emocional com que o espectador aborda o texto. A um texto que no suscita a emoo, o espectador resiste a aderir; num texto onde a emoo cessa, o espectador tende a afastar-se e, eventualmente, a abandon-lo. No h, podemos diz-lo, fracasso maior num texto narrativo como num texto ldico, alis do que o enfado ou o tdio. O enfado ou o tdio so os maiores inimigos da curiosidade e da expectativa. Quando o espectador deixa de querer saber o que acontece a seguir, cessa a imerso, do mesmo modo, alis, que quando o jogador deixa de se interessar pelo que deve fazer a seguir. Assim, a angstia ou o espanto, o deleite ou a inquietao, a intriga ou a provocao, o escndalo ou a surpresa, a tristeza ou a felicidade so algumas das emoes que o espectador procura na sua experincia e que o texto narrativo, por princpio, lhe tenta proporcionar. Podemos ento dizer que na medida em que o texto narrativo procura a criao de intensidade e de amplitude emocionais na experincia do espectador que podemos falar, de algum modo, tambm de interpelao ao nvel da narrativa: o espectador como que convocado, desaado ou provocado emocionalmente atravs do enredo. Essa interpelawww.labcom.ubi.pt

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o acaba por se revelar, tambm ela, uma causa e uma consequncia da imerso do espectador. Sejam essa imerso e essa interpelao resultado de um lao afectivo que o espectador constri com as personagens ou de um desao cognitivo que o texto lhe lana, podemos constatar que o espectador espera sempre uma determinada emoo como consequncia nal do investimento de ateno que faz na sua experincia do texto. Existe toda uma ampla e intrincada mirade de emoes, de paixes, de humores que ele h-de experimentar ao longo de uma narrativa, no nal de uma obra ou ao longo da sua experincia global de espectador. Em simpatia, em empatia, em antipatia com as personagens, com os seus destinos, objectivos, intenes, motivos ou atitudes, o espectador experimenta as mais variadas paixes, em alguns casos, atravs de uma visceralidade radical da experincia afectiva, isto , da sua mxima intensidade so disso exemplo gneros como o cinema de terror ou a pornograa. Intensidade e abrangncia da experincia emocional so, portanto, consequncias nais dos procedimentos com que o espectador confronta e utiliza os textos narrativos. E so tambm um dos motivos fundamentais da sua adeso aos mesmos. A relao emocional entre sujeito e texto tem sido desde sempre objecto de ateno analtica. Se o conceito de catarse, que serviu para classicar a experincia do espectador na tragdia antiga o mais notado, aquilo que aqui entendemos por afeco no mais do que a proposta de um termo que, simultaneamente, lhe equivalha e o expanda, atravs da sua aplicao aos mais diversos gneros textuais e s respectivas experincias emocionais. O grotesco, o monstruoso, o aterrador, o horrorizante, o cmico, o ridculo, o burlesco, o dramtico, o romntico, o repulsivo, o intolervel, o compassivo e tantas outras categorias ilustram ou reenviam para as mais diversas experincias emocionais que o espectador pode viver, e que, pela sua multiplicidade, justicam, em nosso entender, a adopo da noo de afeco que propomos como expanso da ideia de catarse. No fundo, aquilo que defendemos que a diversidade dos gneros, das situaes narrativas ou da caracterizao de personagens implicam uma pluralidade de paixes ou humores que

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se assumem como aspecto fundamental da experincia do espectador e a animam, isto , lhe do vida, e que extravasam a ateno aristotlica s ideias de piedade e terror e da respectiva purgao. Talvez possamos mesmo armar que a diversidade de gneros, de temas, de estilos e de estratgias narrativas mais no faz do que tentar satisfazer essa pluralidade emocional que o espectador procura nos respectivos textos e que, no nosso entendimento, so a consequncia mais radical dos diversos procedimentos da subjectividade textual. A ideia de panpatia atrs formulada serve precisamente para ilustrar esta multiplicidade de experincias afectivas que o sujeito procura seja numa parte de um texto especco seja na sua existncia global enquanto espectador (ou, como veremos, enquanto jogador em circunstncias especcas).

8.1

Experincia e expresso

Tommos o espectador como a gura da textualidade onde a relevncia da emoo mais nitidamente se faz notar. Mas a emoo perpassa diversas outras guras do sujeito e ajuda a entend-las. Para compreendermos de que modo essa relao afectiva do sujeito com o texto, na sua multiplicidade, ocorre, propomos agora a distino entre experincia emocional e expresso emocional. Comecemos pela expresso. Empiricamente, podemos facilmente constatar que para cada experincia emocional existe uma expresso correspondente mesmo se, no devemos esquec-lo, entre expresso e experincia existe uma distino fenomenolgica e discursiva que permite compreender o lao que as une em funo de dois princpios: o da autenticidade e o do ngimento. Quer isto dizer que uma experincia emocional pode ser expressa de uma forma sincera em que fenmeno afectivo e discurso coincidem ou de uma forma articiosa em que o discurso permite dissimular ou simular o fenmeno afectivo. Esta diferena entre expresso e experincia fundamental para que se entenda o potencial semitico da expressividade afectiva nos diversos tipos de textualidade e de que modo constituem as emoes
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uma matria fundamental do design da subjectividade, isto , das formas e funes que elas assumem ou desempenham nas mais diversas guras. Podemos colocar e caracterizar as diversas guras deste estudo num eixo que h-de conduzir-nos de um mximo de expressividade a um mximo de experincia. Comecemos pelo avatar. Na medida em que o avatar uma entidade sem um carcter e por isso inimputvel, podemos dizer que a expresso e a experincia tendem a ter nele uma importncia residual no nos importa o que o avatar experimenta (da que a sua morte, por exemplo, no suscite especial consternao) nem a sua expresso emocional muito sosticada (da que se reduza a indicaes mnimas acerca da sua condio emocional). A experincia e a emoo comeam a ganhar, contudo, mesmo na textualidade ldica, maior relevo e valor medida que o estatuto do avatar se aproxima do da personagem e o jogo tende a assumir contornos de narrativa isto , em que comeamos a atribuir-lhe um carcter e uma histria (o que sucede, por exemplo, nos jogos de faz-de-conta ou de role-play). Nestes casos, a expresso emocional torna-se mais e mais importante, uma vez que atribumos ao avatar um estatuto de quase-personagem. Na personagem do texto narrativo, por seu lado, a expresso fundamental. A expresso das emoes pelas personagens, na medida em que confere densidade ao carcter destas, um dos veculos privilegiados de imerso do espectador na histria contada. A expresso permite ao espectador reconhecer os estados emocionais da personagem ou seja, identicar as variantes da sua experincia afectiva de forma verosmil e desse modo compartilh-los. A expresso emocional da personagem permite ao espectador, portanto, aceder experincia emocional da mesma no fundo, dar valor dramtico sua existncia e ao seu destino. Desse modo, podemos dizer que as personagens exprimem emoes que, de alguma maneira, o espectador acaba por experimentar, ainda que de uma forma diferida. Sendo assim, podemos armar que se a expresso predomina na personagem, a experincia predomina no espectador. Ainda que se trate de uma experincia por identicao, por anidade ou por averso, o

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espectador vive diversos tipos de emoes em relao s personagens, s suas aces e aos acontecimentos que estas vivem. este primado da experincia no espectador que explica, ainda que parcialmente e com mais evidncia nuns gneros do que noutros, a sua adeso aos textos narrativos. Neles, o espectador quer, ou disponibiliza-se para, experimentar, como referimos, um leque alargado de emoes, e em funo dos laos que constri com as personagens que tal ocorre se o texto no despoletar nele emoes diversas, se as personagens no exibirem inquietaes, problemas ou humores, por exemplo, que as tornem sedutoras ou vulnerveis, profundas ou perturbadoras, ele tem tendncia para se escusar ao investimento do interesse ou da ateno na narrativa. Quanto ao jogador, a anlise da experincia e da expresso emocionais ganha contornos distintos. Neste caso, a expresso e a experincia emocionais so to mais manifestas quanto mais o jogador se afasta do puro fenmeno ldico, isto , quanto mais ele suspende o desempenho, debilita o empenho ou dispensa o repto e quanto mais entende o seu prprio desempenho como uma narrativa. Queremos com isto dizer que as emoes se exprimem e so experimentadas pelo jogador com maior intensidade nos momentos em que ele pode avaliar o seu desempenho e no nos momentos que ele imerge no seu desempenho. no preldio e, sobretudo, no desfecho de um jogo, de uma tarefa, de uma misso ou de uma jogada que os afectos se tornam mais notados no jogador. A emoo irrompe a propsito do fracasso ou do sucesso isto , ela surge quando o jogador narrativiza, retrospectiva ou prospectivamente, o seu desempenho no jogo, quando o xito previsto ou efectivo de uma aco d origem f ou celebrao ou quando o asco de uma aco d origem ao receio ou desiluso. Se certo que a interveno ldica tende a suspender a experincia emocional no jogador da que se fale tanto em concentrao a propsito da aco do jogador, como se a um total investimento cognitivo e operacional correspondese a mais zelosa restrio emocional , no deixa de ser verdade que quanto mais abnegado o empenho e mais difcil o repto, mais intensa a

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Quadro 4.12 + Experincia Espectador - Experincia | - Expresso Jogador Avatar

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+ Expresso Personagem Actor

experincia e a expresso emocionais antes ou aps o desao. Esta discrepncia entre empenho e afecto leva-nos ento a concluir que para o jogador emoo e desempenho so incompatveis, como explicaremos, com mais detalhe, adiante. Finalmente, abordamos aqui a gura do actor. Para o actor, tratase de inventar uma expresso para uma ocorrncia emocional ngida, isto , no experimentada. O actor , portanto, aquele que simula ou que dissimula. O actor aquele que nge no s uma identidade como uma experincia inexistentes atravs de uma expresso da que seja a gura que melhor se presta a ilustrar o desfasamento entre expresso e experincia anteriormente referido. E da que a expresso emocional seja um dos procedimentos fundamentais do seu exerccio. O actor estaria, desse modo, completamente nos antpodas da pessoa, isto , da gura da subjectividade em que experincia e expresso, por princpio, tendem a coincidir da que possamos dizer que quando o sujeito simula ou dissimula emoes, mesmo se o faz no mundo da vida, tende a aproximar-se da gura do actor. Se a sinceridade que fundamenta qualquer juzo de carcter ou identidade acerca do sujeito no mundo da vida, a simulao e a dissimulao assinalam a mais elevada competncia discursiva do actor no mundo da co. Da que, pela sua proximidade ao universo das aces prosaicas, nas narrativas factuais o ngimento coloque sempre em perigo a validade do discurso os agentes das narrativas factuais so assumidos como pessoas e no como personagens.

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8.2

Conito

Falmos de expresso e de experincia. Onde se origina ento a experincia emocional? Aqui, parece-nos que a ideia de conito pode ser extremamente vantajosa para entender a ocorrncia afectiva. Quer na personagem quer no jogador quer no espectador (ou mesmo, no mundo da vida, na pessoa) as emoes, parece-nos, so sempre consequncia de um determinado tipo de conito ou do seu apaziguamento mesmo a pardia ou a felicidade no escapam a essa estrutura agonstica da emoo. Se pensarmos na personagem, por exemplo, desde logo percebemos que na medida em que esta vive conitos da mais diversa ordem que se revelam ou justicam as mais diversas experincias emocionais e, desse modo, que ela ganha densidade existencial. Uma personagem to mais sedutora ou cativante quanto os conitos que vive a tornam sujeito ou objecto de uma experincia emocional extremada a ideia de tenso emocional na narrativa, a qual se reecte, consequentemente, no espectador, aqui que encontra a sua origem. , portanto, a intensidade dos conitos experimentados pela personagem que dita o envolvimento emocional do espectador. Quanto ao jogador, a experincia emocional irrompe, como j referimos, com mais intensidade no momento do desfecho de um conito: em funo do seu desempenho que o jogador experimenta as respectivas ocorrncias afectivas. Tudo se passa como se durante o desempenho ldico o jogador se visse obrigado a conter as emoes e essa conteno se deszesse impetuosamente no momento, crtico e decisivo, da derrota ou da vitria (nos casos mais extremos, atravs do jbilo ou da humilhao) a sua experincia emocional, e consequente expresso, , portanto, to mais intensa quanto mais o conito agudo. As exploses de felicidade, de jbilo ou de euforia, por um lado, de frustrao, de tristeza ou de desolao, por outro, so disso mesmo prova onde o conito depauperado ou incipiente, a experincia emocional dbil. A propsito do jogador, devemos notar, portanto, que a experincia emocional se agudiza, sobretudo, no desfecho do jogo

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mas tambm, ainda que menos intensamente, no preldio, como se comprova pela ansiedade que antecede todo o desao e diminui de intensidade durante o decurso do jogo, momento em que o desempenho tende a neutralizar os afectos e a busca de ecincia privilegia a racionalidade dos procedimentos em detrimento da pulso dos afectos. O inverso, poderamos diz-lo, sucede no espectador: durante os momentos de maior imerso narrativa que o sujeito vive os seus estados emocionais mais intensos, atravs do partido que toma nos conitos vividos pelas personagens. A cada situao, ele avalia as foras em contenda, toma um partido, deseja um desfecho a decepo ou o alvio que experimenta so consequncia, necessariamente, dos conitos em que, diferidamente, toma parte podemos ver isso no espectador cinematogrco como no espectador desportivo, por exemplo. Contagiado pela experincia e expresso emocionais da personagem, o espectador vive uma espcie de ansiedade reiterada, feita de picos e de inexes, de crescendos e de distenses. Todo o espectador se predispe convulso de afectos e paixes; todo o espectador rejeita o tdio ou o marasmo. Essa ansiedade voltil e volitiva do espectador explica-se, em grande parte, pelo facto de, a este, apenas ser permitida a contemplao e no a interveno se ele no pode decidir nem executar, toda a sua actividade se joga ao nvel do desejo expectante de um determinado desfecho para um conito em que no pode intervir. Ele uma mera testemunha do conito e apenas pode ansiar ou recear um desfecho. Esse anseio ou esse receio constituem a base de todo o espectro de emoes que o espectador pode experimentar.

8.3

Apatia e panpatia

Se o espectador espera de cada obra narrativa uma imerso num universo que lhe garanta uma experincia emocional to vasta e to intensa quanto possvel constituindo a profundidade e a abrangncia afectivas dois critrios fundamentais de averiguao da imerso numa narrativa , a conteno e a eleio constituem os critrios fundamenwww.labcom.ubi.pt

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tais de regulao da experincia emocional do jogador. O jogador deve, para que o sucesso advenha ao seu desempenho, eleger as emoes que lhe podem ser bencas e conter todas as outras. No limite, o jogador deve mesmo neutralizar todas as emoes de modo que nada perturbe a deciso e a execuo do seu programa de aco. Designaremos esta estratgia emocional por apatia. Falamos de apatia no no sentido de que o jogador no pode ou no quer agir ele tem sempre de intervir, pois a inuncia , como vimos, um dos critrios fundamentais do jogo mas sim no sentido em que ele deve controlar as emoes e as paixes ao ponto de eventualmente, se necessrio, as eliminar. A ser assim, podemos dizer que a apatia e a panpatia se revelam como dois conceitos fundamentais para compreendermos a diferena do fenmeno ldico e do fenmeno narrativo da perspectiva do sujeito: onde, na narrativa, o espectador procura a profundidade e a abrangncia, no jogo, o jogador procura a eleio e a conteno. Mas, na medida em que o jogo pode, aps cada desfecho, ser narrativizado, o jogador pode experimentar a intensidade afectiva poucas ocasies de experincia emocional so, alis, to intensas quanto a euforia da vitria ou a frustrao da derrota que advm, para o jogador, do resultado de um jogo. Na medida em que, por seu lado, o espectador reconhece convenes genricas ou temticas na narrativa, ele inevitavelmente elege certas emoes como predominantes e contm as outras, ou seja, o espectador faz, tambm ele, uma gesto das experincias emocionais alis, no limite, se a narrativa tender a apresentar-se como um desao formal ou intelectual, como uma espcie de puzzle ou jogo, ele pode mesmo, semelhana do jogador, abdicar dos afectos e centrar-se nos procedimentos racionais que melhor sirvam o seu exerccio de hermenutica. Tratar-se-ia, como j referimos anteriormente, neste caso, de uma transmutao subjectiva em que o espectador, de algum modo, assume os procedimentos e a gura do jogador em todo o caso, apesar destas excepes circunstanciais, a experincia emocional primordial do espectador que caracterizmos remete para a mxima envolvncia

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Quadro 4.13 Jogador Apatia Conteno e eleio

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Espectador Panpatia Profundidade e abrangncia

afectiva (ou panpatia, como dissemos) e a do jogador remete para a mxima restrio afectiva (ou apatia). Se falmos de panpatia a propsito da experincia do espectador, trataremos agora de identicar as trs modalidades fundamentais em que ela se manifesta. primeira design-la-emos atravs do conceito de empatia. Este conceito revela-se fundamental para compreender a fenomenologia do texto narrativo no seu grau de maior imerso: empatia signica ocupar o lugar de outro e experimentar as suas emoes. Da que a empatia se torne to relevante para o espectador: o espectador aquele que, em certos momentos, se coloca no lugar da personagem e, de algum modo, sente (ou pensa) como ela. a empatia que nos permite dizer que o espectador compartilha as emoes da personagem. Se a empatia relevante numa fenomenologia dos procedimentos narrativos precisamente porque ela permite entender um dos modos como o espectador experimenta o espectro de emoes a que aludimos anteriormente: estar no lugar de outro pode ser uma das mais intensas formas de imerso emocional por parte do espectador. A segunda modalidade a simpatia. Se a empatia constitui o procedimento atravs do qual o espectador transportado para o lugar do outro (da personagem, no caso), a simpatia constitui o procedimento atravs do qual o espectador se coloca a favor do outro. J no se trata, portanto, de estar no lugar de algum, mas de estar ao lado de algum, de tomar um partido. Se a identicao isto a assumpo de uma identidade alheia numa determinada situao o princpio que explica a empatia, a anidade o princpio que explica a simpatia. O espectador aqui no est no lugar do outro, mas ao seu lado e emociona-se por anidade. No caso, o espectador est ao lado da perwww.labcom.ubi.pt

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Quadro 4.14 Panpatia Simpatia Favorvel Anidade

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Empatia No lugar de Identicao

Antipatia Contrrio Averso

sonagem e partilha com esta os seus desgnios, os seus motivos, as suas decises. A relao do espectador com o heri na narrativa aquela que melhor ilustra este procedimento: ao longo de uma narrativa, o espectador tende a criar laos de simpatia cada vez mais fortes e eventualmente indestrutveis com este. A existncia de simpatia na experincia do espectador ajuda a compreender e justicar a terceira modalidade: a antipatia. Trata-se do procedimento oposto simpatia. Esta operao baseia-se no princpio da averso. O espectador coloca-se contra a personagem, sendo que o vilo (a entidade que age contra o heri) constitui o exemplo mais claro desta relao. Se a simpatia comporta um movimento de atraco do espectador pela personagem, a antipatia comporta um movimento de afastamento. desta tenso entre simpatia e antipatia pelas personagens de uma narrativa que resulta a intensidade emocional da experincia do espectador o alvio e a decepo so as consequncias dessa tenso entre ansiedade e receio que a expectativa do desfecho de um determinado conito alimenta. Podemos, portanto, armar que, na medida em que nos colocam ao lado da personagem (isto , nos afastam dele), a simpatia e a antipatia tendem a proporcionar uma imerso emocional menos intensa e uma perspectiva cognitiva mais apurada dos acontecimentos e das aces das personagens do que a empatia precisamente na medida em que, neste ltimo caso, personagem e espectador tendem a fundir-se numa mesma identidade emocional (da o processo da identicao). Se o espectador se identica com a personagem, predispe-se ao equvoco ou angstia, por exemplo, na mesma medida em que aquela o faz.
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atravs destas trs modalidades, que so no s uma consequncia da aco e das personagens, isto , da histria narrada, mas tambm do modo como esta narrada, ou seja, do enredo e do enviesamento afectivo e cognitivo que este permite efectuar, que o espectador pode experimentar o espectro de emoes que designmos por panpatia. Estas trs modalidades de envolvimento afectivo que enuncimos a propsito da gura do espectador pode servir, apesar de implicar circunstncias distintas, tambm como grelha de anlise do jogador. Expliquemos: antes de mais, todo o jogador opera necessariamente por antipatia na medida em que todo o jogo comporta uma oposio, uma competio, um desao, o jogador coloca-se sempre contra um adversrio. Sem conito no h repto nem empenho. No entanto, tambm a simpatia possvel como experincia do jogador como se pode constatar, por exemplo, nos jogos de equipa, onde os intervenientes comungam expectativas e, por princpio, emoes e devem operar coordenadamente em prol de um objectivo. Quanto empatia, ela encontra nos videojogos a sua mais evidente existncia nos jogos de primeira pessoa, aqueles em que se procura colocar o jogador exactamente no lugar do avatar. Posto isto, se dissemos, e reforamos, que a apatia tende a ser a modalidade fundamental do design emocional do jogador, ento devemos entender aqui a simpatia, a antipatia e a empatia aplicadas a esta gura como procedimentos que acontecem e servem mais a narrativizao do jogo do que propriamente a sua efectuao. Quer isto dizer que estas modalidades de agenciamento ganham mais relevncia no entendimento, por parte do jogador, dos acontecimentos ldicos como uma histria atravs das alianas que estabelece, das hostilidades que combate, da percepo que detm dos acontecimentos do que na implementao do seu programa de aco.

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Captulo 9 Cognio
Para alm da experincia afectiva, existe tambm um design cognitivo que o espectador e o jogador devem ter em ateno. Podemos mesmo dizer que se as emoes so uma consequncia dos procedimentos levados a cabo, a percepo cognitiva do texto ldico ou do texto narrativo uma condio desses mesmos procedimentos. na medida em que o sujeito efectua um conjunto de operaes cognitivas que ele pode delinear um programa ldico (que serve de base a um desempenho no contexto de um desao) ou desvendar um padro narrativo (que serve de base a uma hermenutica no contexto de um relato). Reconhecer personagens e avaliar os seus comportamentos, motivaes e intenes; entender os eventos, a sua lgica causal, os seus agentes e pacientes, as suas transformaes; compreender o formato em que um texto se organiza, o(s) gnero(s) a que pertence; desvendar as premissas ou argumentos do autor; conhecer as regras da sua descodicao; identicar as estratgias que lhe do forma e funo estes so alguns dos procedimentos cognitivos imprescindveis ao estabelecimento da relao entre sujeito e texto. Esta percepo e categorizao de guras, padres, programas, formatos ou gneros constituem as premissas de qualquer utilizao de um texto. Se a narrativa um laboratrio de paixes para o espectador e o jogo um laboratrio de competncias

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para o jogador, em ambos os casos os procedimentos cognitivos so fundamentais. Todas estas operaes se efectuam a partir de um conjunto de elementos da aco que o jogador no texto ldico e o espectador no texto narrativo devem ter primordialmente em ateno, uma vez que estes sistemas textuais se ocupam da aco como matria fundamental, seja enquanto relato seja enquanto desao. Esses elementos, que determinam partida todos os procedimentos cognitivos do sujeito em relao aos acontecimentos narrados ou desempenhados, so o tempo, o espao, o agente e a aco. Temos, desde logo, portanto, uma grelha de coordenadas que localiza os acontecimentos: onde e quando ocorrem os eventos espao e tempo so elementos fundamentais da diegese. Se toda a narrativa um relato de acontecimentos no pode haver narrativa sem um crontopo, uma organizao espacio-temporal dos mesmos o mesmo vale para o jogo. Mas o espao e o tempo, sendo condies de existncia da aco, no so os nicos elementos necessrios sua inteligibilidade. Quem e o qu so os outros elementos que se lhes juntam para construir o universo diegtico. Agente e aco determinam-se mutuamente e so inseparveis. No h personagem sem aco nem aco sem personagem. Num acontecimento, algum tem de fazer algo e so essa entidade e esse evento que constituem o objecto cognitivo fundamental da narrativa e do jogo, ou seja, a sua histria. E a partir dessa histria que jogador e espectador podem reconstituir o enredo, isto , todas as operaes a que a mediao textual operada pelo autor e manifestada pelo narrador submete os acontecimentos.

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Captulo 10 Orientao e celeridade


Se as categorias do espao e do tempo so preponderantes na inteligibilidade de um evento, podem ser igualmente determinantes para a sua intensidade dramtica. Tal acontece quando estes so assumidos como entidades com as quais o agente tem de se confrontar. Desse modo, tanto o espao como o tempo podem ser assumidos como agentes, na medida em que apresentem indcios de adversidade, isto , funcionem como instigadores de conito. Tal acontece, fundamentalmente, nos textos ldicos. Para ilustrar, a ttulo de exemplo (que no esgota todas as suas modalidades) a concepo de conito a um nvel espacial, propomos a ideia de labirinto. Aqui, o jogador deve fazer uso da sua perspiccia e da sua memria para vencer o desao que o prprio espao constitui. A ideia de labirinto pode, alis, ser vista como uma espcie de condio prpria do videojogo na medida em que este congura frequentemente (umas vezes de modo literal, outras de modo metafrico) o espao como um territrio que no s deve ser explorado pelo jogador como deve ser dominado por este. Se quisermos enunciar o procedimento que dene a relao do jogador com o espao do jogo a partir do modelo exemplar do labirinto ele o de orientao. Numa operao semelhante, tomamos como exemplarmente ilustrativa, ao nvel da temporalidade enquanto conito, a ideia da ampulheta. A ampulheta remete para a ideia de escassez de tempo. Essa 345

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Quadro 4.15 Labirinto Orientao Ampulheta Celeridade

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escassez agura-se, portanto, como uma adversidade. A escassez de tempo talvez a mais dramtica forma de conito entre sujeito e tempo. Assim, o tempo enquanto desao impe ao sujeito um procedimento modelar: a celeridade. Quanto mais o tempo escasso para a execuo de uma aco, mais ele se torna precioso, e quanto mais precioso, mais ele exige desenvoltura e rapidez. As guras do labirinto e da ampulheta exemplicam, portanto, o modo como as circunstncias condicionam a deciso e a execuo do agente (no caso, do jogador). O espao e o tempo do jogo so sempre, portanto, circunstncias que determinam a interveno do jogador. Da que eles sejam muitas vezes textualizados enquanto constrangimentos praxeolgicos e com propsitos teleolgicos. Os constrangimentos praxeolgicos podem ser de dois gneros: limites e obstculos. Os limites so um constrangimento inerente prpria denio de jogo, ou seja, respondem exigncia de um espao prprio para a ocorrncia do mesmo. Os obstculos so constrangimentos mais relevantes do ponto de vista teleolgico e mesmo dramtico. Do ponto de vista teleolgico, na medida em que so assumidos como um incremento de diculdade na obteno de um m por parte do jogador, isto , em que essas diculdades possuem implicaes na forma como as aces so decididas e executadas. Do ponto de vista dramtico, na medida em que essa condio de obstculo possui implicaes emocionais sobre o jogador, ou seja, atribuem ao desfecho da aco determinadas qualidades, positivas ou negativas. Para o jogador, o espao e o tempo materializam-se, portanto, em territrios e momentos de uma interveno regrada as permisses e prescries podem ser circunstancialmente condicionadas , disciplinada existe toda uma disciplina da aco que ditada pela morfologia
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do prprio espao e do tempo e orientada todo o design espacial e temporal do jogo concebido tendo em conta o objectivo a alcanar. Espao e tempo so, assim, elementos que no podem ser descurados na concepo do programa ldico, uma vez que a estratgia de interveno do jogador os deve necessariamente ter em considerao. Tambm na narrativa, o conito pode ser entendido em funo do espao e do tempo. E de dois modos distintos: ao nvel da diegese e ao nvel do discurso. Ao nvel da diegese, podemos constatar esse facto sempre que as personagens tm de superar obstculos colocados pelo prprio espao ou tempo em que a aco decorre. Ao nvel do discurso, na medida em que o enredo permite manipular as coordenadas espacio-temporais da histria analepses, prolepses ou elipses que desestabilizam a inteligibilidade dos acontecimentos e que, por isso, podem constituir uma espcie de desao cognitivo para o espectador. Podemos dizer que se no primeiro caso a dramatizao do espao e do tempo (isto , a sua converso em motivos de conito) ocorre ao nvel da histria, no segundo ela d-se ao nvel do enredo.

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Captulo 11 Impermeabilidade
Os procedimentos enumerados e caracterizados permitem-nos, por um lado, compreender algumas das modalidades em que o sujeito se relaciona com os textos ldicos e os textos narrativos, por outro, entender de que modo estes tendem a apartar-se ou a confundir-se entre si. atravs desses procedimentos que ocorre a imerso num relato ou num desao, que se d a contemplao e a imerso, a hermenutica e o desempenho. Constatar aquela condio de exterioridade do sujeito em relao aos textos, signica que ele se localiza circunstancialmente numa outra dimenso, no textualizada: o mundo da vida. Esta separao entre dimenso textual e dimenso vivencial pode assumir diversas modalidades: ora mais estanque e nesse sentido tenderamos a assumir a existncia de um limite que os separa ora mais permevel e nesse sentido tenderamos a assumir a existncia de um limiar que os liga. Assim sendo, tomamos a impermeabilidade como o princpio que enuncia as condies do trnsito (ou da imerso) que o sujeito enceta entre o mundo da vida do prosasmo, para recuperarmos a denio adiantada no incio do nosso estudo e o universo dos textos, das aces poiticas. No caso do jogo, podemos constatar que existe desde logo um princpio de autonomizao ao nvel das regras: as regras do jogo s valem no contexto deste. Esta vigncia limitada e especca das regras do jogo permite no s prescrever as condies de interven349

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o do jogador e, por isso, inuenciar o desfecho das suas aces , mas tambm limitar a validade das consequncias desse desfecho ao contexto do jogo. As aces do jogador so, portanto, constrangidas a vrios nveis e, desse modo, apartadas do mundo da vida. Entendemos estes dois aspectos como fundamentais: a delimitao das regras de interveno e das consequncias dessa interveno. Mas, alm das regras e das consequncias, tambm o espao, o tempo e os meios dessa interveno so delimitados. Assim, toda a aco ldica , em relao ao mundo da vida, uma aco circunscrita mesmo se, necessariamente simula aces do mundo prosaico. Podemos, assim, falar de uma fronteira de ingerncia que, no fundo, sustenta o princpio da impermeabilidade: tendencialmente, as regras da vida no se aplicam ao jogo e as regras do jogo no se aplicam vida temos, portanto, de um lado, as regras da vida, sejam as da natureza ou da cultura, do outro as regras do jogo; as aces no jogo no tm consequncias na vida e as aces da vida no tm consequncias no jogo; o espao e o tempo do jogo no se confundem com o espao e o tempo da vida; os meios vlidos num jogo no so vlidos na vida. Que estas diversas instncias de separao congurem, contudo, um limiar de cumplicidade entre os dois mundos o que no pode deixar de nos intrigar. H sempre algo que transpe essa separao, como se estes universos (o poitico e o prosaico) convivessem, frequentemente, atravs de uma inspirao ou uma inuncia mtua. Em nosso entender, tal explica-se atravs de um facto muito simples: tanto o jogo, ou a narrativa, como a vida tm no seu cerne a aco num caso, o da vida enquanto fenmeno; noutro, o da narrativa, enquanto objecto de relato; noutro ainda, o do jogo, enquanto mbil de um desao. precisamente a aco que determina essa ligao do jogo e da narrativa vida, quer de um ponto de vista formal quer de um ponto de vista funcional. Apesar da sua distino ontolgica e fenomenolgica, que permite traar a fronteira de ingerncia de que falmos e sustenta o princpio da impermeabilidade que propomos, existe sempre um liame que une estes diversos nveis, como se de uma forma radical de

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intertextualidade se tratasse, isto , como se, ainda que assumindo regimes de vigncia diferenciados, o texto ldico contribusse para um entendimento da vida enquanto jogo ou o texto narrativo contribusse para o entendimento da vida enquanto relato e como se os fenmenos da vida fornecessem a matria do texto ldico ou do texto narrativo. Tal pode, alis, ser atestado pelo facto de qualquer jogo (ou qualquer narrativa) encontrar o seu mbil (ou o seu objecto) em aces mais ou menos comuns (por exemplo, correr, lutar, questionar, etc.) que nele so reconvertidas ou simuladas, de modo mais literal ou mais alusivo. Esta homologia s possvel, portanto, na medida em que tambm a vida possui regras e de vria ordem: naturais ou culturais e consequncias e de extrema amplitude: incomensurveis, inestancveis e irreversveis, ou seja, impossveis de medir na sua abrangncia, de connar num espao ou de reverter no tempo , agentes e aces, que o jogo ou a narrativa textualizam numa qualquer forma de abstraco. Portanto, se os jogos emulam aces prosaicas (e as narrativas as representam) porque os elementos fundamentais destas podem ser abstrados: os ns, os meios e os procedimentos; se estes possuem no mundo da vida uma caracterizao prosaica, utilitria e arbitrria, so, no mbito do jogo, codicadamente regrados e delimitados no espao e no tempo. assim que se separa o srio do ldico, o trabalho do lazer separao nunca denitiva: o entendimento das aces prosaicas vai s simulaes ldicas e s representaes narrativas buscar modelos de entendimento dos fenmenos prosaicos e dos seus agentes. No fundo, podemos dizer que a aco e o evento devem ser assumidos, como alis comemos por armar na primeira parte do nosso estudo, como a condio fundamental da existncia humana: entre o fenmeno e o texto existe uma homologia estrutural profunda que nos permite entender os jogos e as narrativas como apropriaes e apresentaes metonmicas da vida (o todo pela parte) e a vida como passvel de uma caracterizao metafrica atravs dos modelos textuais (os jogos e as narrativas) em que abstrada. Se, atravs desse connamento e abstraco, ao passarmos do pro-

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saico para o ldico e para o narrativo, muda o estatuto das aces atravs da vigncia estrita de regras e consequncias , no se altera a sua sintaxe: elas continuam a ser constitudas por um conjunto de gestos sintacticamente organizados com vista ao desempenho de uma funo ou expresso de uma ideia. Porque a gramtica das aces da vida no difere, nos seus princpios fundamentais, da gramtica das aces simuladas no jogo ou representadas na narrativa, o jogador e o espectador podem transportar os ensinamentos, a experincia e o conhecimento de uma dimenso para a outra; porque o resultado das aces no jogo ou na narrativa no possuem implicaes na prossecuo da vida, eles prestam-se a uma espcie de abstraco modelar e connada que desaa em muitos casos as leis da natureza e da cultura. Se falamos de connamento e abstraco, importa ento interrogar a gura do avatar nesse processo. O avatar apresenta-se, de algum modo, como a concretizao extrema dessa abstraco do agente no jogo, ainda mais do que aquela a que a personagem submetida na narrativa e da a sua evocao exemplar neste momento. Se a tangibilidade do jogo circunscreve abstractamente os meios, os ns, os procedimentos e as regras, o avatar, enquanto prtese que possibilita a interveno do jogador sobre o texto ldico, constitui a gura onde o repertrio de gestos possveis e necessrios para a execuo da aco abstrado: um conjunto de gestos pertinentes de um ponto de vista da disciplina e de um ponto de vista da regra tudo o que permitido ao jogador. O avatar representaria, ento, a mais elementar das simulaes do sujeito enquanto entidade, da mesma forma que a personagem representaria a mais elementar das representaes do sujeito enquanto carcter. O conceito de impermeabilidade pode ser ainda melhor entendido se analisarmos os prprios espaos do jogo e da narrativa e os caracterizarmos. O espao do jogo concretiza-se num lugar demarcado do espao quotidiano. Essa demarcao pode ocorrer a diversos nveis de abstraco, indo de uma demarcao territorial a uma demarcao grca. No primeiro caso, encontramos uma demarcao territorial efec-

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tuada sobre o prprio solo so disso exemplo os estdios, os campos, os ringues, as pistas. Esta modalidade corresponde aos casos em que o jogador se socorre do prprio corpo para levar a cabo o jogo neste caso, a permeabilidade entre mundo da vida e mundo do jogo tende a ser maior do que no segundo caso, o da demarcao grca, extremamente abstracta e mediada, que pode ser exemplicada atravs dos dispositivos do tabuleiro ou do ecr: esta modalidade surge quando o jogador no investe o seu prprio corpo no confronto, mas efectua a sua interveno atravs do avatar. Podemos armar, portanto, que quanto mais mediado o texto ldico, menor a permeabilidade entre mundo da vida e universo do jogo. Esta gradao da abstraco pode ser historicamente e fenomenologicamente constatada: se no incio so a caa, a guerra, a luta ou a perseguio que surgem como modelos potenciais de design ldico, onde o corpo todo ele investido na contenda, progressivamente o jogador afasta-se desse confronto fsico para passar a travar os seus desaos de uma forma simblica. No quer isto dizer que os jogos de confronto fsico tenham cessado de existir, mas sim que os constrangimentos e as regras impostos se orientaram sempre num sentido de maior proteco da integridade fsica dos intervenientes no limite, encontramos o avatar, atravs do qual o jogador pode agir sobre o universo do jogo praticando (ou sofrendo) actos de violncia ou morte sem a existncia de vtimas. A supresso do corpo como prtese ldica, a sua mediao atravs de prteses articiais e a proteco da integridade so outros tantos ndices da separao entre o ldico e o prosaico. Se a separao entre mundo do jogo e mundo da vida assinalada pela referida fronteira de ingerncia que avalia a autonomia das regras e das consequncias em cada uma destas dimenses , a separao entre mundo da narrativa e mundo da vida obedece a uma lgica semelhante: os acontecimentos narrativizados tendem a separar-se do mundo da vida, sejam eles da ordem da efabulao ou do registo. Toda a narrativa mediada atravs de palavras ou de imagens, de gestos ou de monumentos e essa mediao congura sempre uma espcie de moldura

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que demarca os acontecimentos narrativos dos acontecimentos prosaicos. Porm, a separao entre o prosaico e o ldico ou entre o prosaico e o narrativo no absoluta. As diversas modalidades textuais tendem a evidenciar graus diferentes de permeabilidade. Podemos identicar, recuperando ideias j anteriormente avanadas, diversos nveis de permeabilidade: no caso do jogo enquanto competio, na medida em que as regras so estritamente codicadas e regulamentadas, a permeabilidade menor (a fronteira de ingerncia assume-se como limite); contrariamente, no caso do jogo enquanto brincadeira, na medida em que o universo ldico constitudo atravs do consenso e que a brincadeira pode visar explicitamente o mundo da vida (atravs da ironia, do gozo, da stira, etc.), a permeabilidade maior (a fronteira assume a gura do limiar). No que respeita narrativa, tendemos a tomar a co como um ndice de maior impermeabilidade na medida precisamente em que aquela se tende a afastar de qualquer referncia prosaica ou, alternativamente, a transmut-la em elevado grau. No caso da narrativa factual, a permeabilidade maior precisamente na medida em que ela se refere aos fenmenos do mundo da vida da que a questo da verdade se coloque sempre com maior inciso na narrativa factual do que na narrativa ccional.

Eplogo
Se tantas so as zonas de conuncia entre jogador e espectador, no ser que todos os textos em maior ou menor grau comportam aspectos de um e outro regime (a contemplao e a interveno), de um e outro princpio (o relato e o desao)? At onde podemos separar as guras do espectador e do jogador? No est o sujeito, em cada utilizao de um determinado texto, condenado a socorrer-se de uma multiplicidade de procedimentos que ora o denem como jogador ora como espectador? No ser que ele lida com o conjunto de procedimentos enunciados mais em termos de adequao circunstancial do que de especicidade
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total? E no ser que as narrativas e os jogos, mesmo se apartados do mundo da vida, encontram sempre neste no s o seu referente fenomnico, mas tambm a sua inspirao morfolgica e funcional primordial (ou seja, as premissas do seu design), ainda que a simulao e a representao possam presumir a proposta de inditos desaos e relatos? A ser assim, no seria mais proveitoso estudar a vida do que estudar os textos? Ou ser que o estudo da vida s possvel atravs dos textos? E, chegados aqui, estaremos em condies de armar que conhecemos melhor agora do que no incio a lgica interna de cada sistema textual? a estas questes que procuraremos responder na concluso do nosso estudo.

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Concluso

I Todo o percurso que nos conduziu a este momento teve como objectivo principal a resposta a uma questo muito simples: quais as diferenas fundamentais que se vericam no modo como o sujeito se relaciona com um videojogo ou com uma narrativa flmica? A resposta a esta questo foi sempre procurada, porm, atravs do seu desdobramento noutras interrogaes mais abrangentes e que para ela ho-de convergir: o que distingue um jogo de uma narrativa? O que distingue um espectador de um jogador? O mtodo de anlise adoptado acabou, tambm ele, por se desdobrar em diversas operaes. Em primeiro lugar, necessariamente, uma experincia fenomenolgica das actividades do sujeito enquanto jogador e enquanto espectador. Em frente ao ecr, em confronto com os prprios textos e submetidos experincia das procedimentos que estes requerem, onde nos parece que toda a anlise deve iniciar-se. Em segundo lugar, identicar os conceitos que na tradio terica nos pareceram apropriados reexo sobre essa experincia e encetar uma tentativa de categorizao sistemtica dos diversos princpios, regimes e modalidades das prticas ldicas e narrativas. Em terceiro lugar, estender a anlise entre duas escalas de ateno: a identicao das partculas de cada sistema textual e a sua integrao em conguraes abrangentes de sentido. Torna-se, portanto, nesta altura, imperioso expor as respostas s questes que atravessaram todo este exerccio de anlise e reexo. Se toda a aco possui uma expectativa de desfecho, podemos dizer que, no nosso caso, uma vontade de encontrar respostas claras no podia deixar de se constituir, como sucede em qualquer misso cientca, como objectivo e horizonte derradeiro. Como poderemos avaliar o sucesso do empreendimento a que nos dedicamos se as concluses a que chegamos carecem de assertividade e se ilaes denitivas so o que o discurso cientco reivindica? A ser assim, a resposta s questes que
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orientaram a nossa investigao tem de assumir como premissa uma outra inquietao: estamos em condies de apresentar concluses intransigentemente elucidativas sobre o problema que nos colocmos inicialmente? A resposta, apesar de complexa, s pode ser armativa. E se a resposta se revela complexa, porque as premissas da inquirio abrigavam j a sosticao das suas implicaes. O que queremos dizer com isto que se o propsito epistmico do nosso trabalho apontou sempre no sentido de encontrar uma linha de demarcao de dois sistemas textuais, o ldico e o narrativo, que permitisse, por m, a caracterizao especca de videojogos e narrativas flmicas, o transcurso da reexo que percorremos at aqui revelou, a cada passo, a eventualidade, inquietante - e por isso indesejvel -, mas simultaneamente inevitvel, de zonas de indistino conceptual, derivadas da abordagem, ou de obstculos de ordem material, derivados do objecto. Estas aporias, estas encruzilhadas em que o discurso ou o pensamento parecem claudicar, e que se revelam sempre que um dado texto ou uma gura parecem, incontornavelmente, resvalar de sistema para sistema ou transitar de regime para regime, correspondem aos momentos de maior diculdade analtica, mas, simultaneamente, de maior riqueza reexiva. Estamos convictos que possumos, no desenlace deste projecto de estudo, as ferramentas adequadas para responder satisfatoriamente s inquietaes que nos ocuparam desde o incio deste trabalho. Que essas ferramentas possam no exibir a perfeio ou a completude necessrias formulao das respostas denitivas e cabais que buscmos, no deve, em todo o caso, obliterar a solidez da sua proposio nem a utilidade futura que prometem. II Se foram trs as questes fundamentais que guiaram o trabalho apesar da multiplicidade de excursos que originaram ou de contributos que receberam das demais inquiries efectuadas , a estas que agora respondemos. Enunciemos a primeira: reunimos, neste momento, as condies necessrias para entender em que aspectos se distinguem a

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gura do jogador e do espectador? Parece-nos que sim. Ao longo do presente estudo, e com maior incidncia na quarta parte, fomos percebendo que cada sistema textual em funo dos princpios, dos regimes, das estratgias e dos procedimentos que o enformam prope ou exige ao sujeito a assumpo de uma gura privilegiada. nosso entendimento que, em grande e decisiva medida, espectador e jogador tendem a congurar-se e a operar numa espcie de incompatibilidade recorrente que, s a espaos e excepcionalmente, pode ser transigida. Se ao espectador imposta uma distncia ou uma separao inviolvel em relao aos eventos textuais que o inibe de exercer qualquer inuncia sobre o seu decurso ou assumir qualquer responsabilidade sobre o seu desfecho, igualmente essa posio de exterioridade que lhe permite apreciar de forma mais intensa ou interpretar de forma mais clara as aces que para ele so relatadas. Esse lugar onde o espectador colocado no deve ser, deste modo, entendido tanto como uma depreciao da sua faculdade de subjectivao, mas antes como uma condio privilegiada de ocorrncia da mesma. A contemplao, regime em que pregurmos a existncia do espectador, constitui-se, portanto, como fundamento de qualquer hermenutica narrativa, assuma esta o propsito ou o mtodo que assumir. Se o poder do espectador se insinua com mais fora na medida em que, precisamente, uma distncia se impe entre ele e os acontecimentos, o poder do jogador advm, necessariamente, da inuncia que lhe permitida sobre os acontecimentos do texto ldico. Qualquer que seja o tipo ou o gnero de jogo a que ele se preste, da sua faculdade de intervir na produo do texto e de inuenciar o decurso e o desenlace dos eventos que surge a sua pregurao enquanto sujeito. medida que a sua capacidade de interveno se esbate ou que a reciprocidade da sua inuncia cessa, o jogador perde o seu poder. o desempenho, e as consequncias do mesmo, que permite ao sujeito transformar-se em jogador e avaliar a resposta a um desao. Jogador e espectador devem ser, ento, vistos como duas guras atravs das quais (e em cada uma a seu modo) o sujeito pode avaliar

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devidamente quer as suas faculdades e competncias quer a lgica das aces que desencadeia e dos acontecimentos que interpreta. Segunda questo: estamos em condies de entender melhor a diferena entre um jogo e uma narrativa e a complexidade modal que cada um destes sistemas textuais exibe? A resposta a esta segunda questo imbrica-se, necessariamente, com a primeira. Tanto o jogo como a narrativa so sistemas textuais que fazem da aco o seu ncleo temtico num caso enquanto desao (ao jogador), no outro enquanto relato (para o espectador). A anlise da aco e dos agentes ocupou-nos em toda a primeira parte do nosso trabalho e permitiu-nos compreender de que modo ela se agura como fundamento de qualquer anlise sistemtica da narrativa e do jogo enquanto sistemas textuais. Essa textualizao ldica ou narrativa da aco tem em ateno necessariamente os mais diversos factores e ocorre em mltiplas instncias. atravs desses factores e instncias da textualidade que percebemos a complexidade com que se d a imbricao entre aco e texto. Em primeiro lugar, porque uma mesma aco pode ser tratada, dentro de um mesmo sistema, segundo gneros, formatos, estilos ou cdigos mltiplos - aquilo a que poderamos chamar de enredo, isto , a forma como uma aco apropriada e refeita pelo discurso. Nessa medida, o gnero, o formato ou o estilo de um texto podem assinalar a sua pertena a um sistema textual. Em segundo lugar, porque uma mesma aco pode ser tratada em sistemas textuais distintos: cada sistema pressupe guras, estratgias, regimes ou princpios tendencialmente diferentes. a aplicao de um ou de outro sistema textual a uma aco que nos pode permitir compreender em que medida jogos e narrativas se distinguem - por exemplo, onde a interveno do sujeito desvanece, esbate-se o sistema textual enquanto jogo; onde a contemplao se apaga, debilita-se o sistema textual enquanto narrativa. Se falamos de sistemas no sentido em que, em cada texto, a supresso de uma qualquer parte muda o seu estatuto. No entanto, na medida em que cada texto pode comportar - como vimos - caractersticas ou elementos de um sistema textual exterior, a miscegenao

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de formulaes discursivas sempre uma realidade: toda a narrativa comporta algum grau de desao; todo o jogo contempla algum grau de relato. Foram estas zonas de aparente indenio que nos levaram a falar, mais acima, de aporias: se estamos em crer que as propostas conceptuais com que descrevemos cada um dos sistemas so, de um ponto de vista terico, sucientemente slidas para encontrar diferenas na morfologia e no funcionamento dos textos, elas acabam por se revelar circunstancialmente instveis ou permissivas mas, estamos em crer, no ilegtimas quando confrontadas com os mesmos. Tal no nos deve, porm, conduzir a uma presuno de inecincia ou de fragilidade analtica. Pelo contrrio, estamos em crer que a caracterizao dos sistemas textuais que propomos, apesar das excepes que no permite recobrir, se agura fundamental para a compreenso da multiplicidade tipolgica dos discursos. As zonas de indenio conceptual que toda a confrontao analtica com os textos impe, devem, em nosso entender, indiciar que ao falarmos de criao ou de utilizao de textos de uma combinatria (de gneros, princpios, regimes, formatos, etc.) virtualmente inexaurvel que estamos a tratar. A ser assim, entendemos que a grelha de anlise que propomos regimes, princpios, dinmicas, estratgias, guras que compem e caracterizam um dado sistema textual no deixar de se revelar til cada vez que tentemos a descrio morfolgica ou a caracterizao funcional de um texto. A sua aplicao ao nosso objecto de estudo, os videojogos e as narrativas flmicas, permite-nos perceber que um dado texto se presta tanto mais a uma classicao enquanto jogo quanto mais a emergncia, o desao, a interveno, a interpelao ou a inuncia estejam presentes; e que um objecto se presta a uma categorizao enquanto narrativa na medida em que a tangibilidade, o relato, a contemplao, a transparncia ou a hermenutica sejam pressupostos. Que o desdobramento (e ocasional conuncia) da tipologia dos jogos (competio e brincadeira) e das narrativas (factuais e ccionais) tenha sido, em si mesma e desde o incio, assumida como premissa, in-

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diciava imediatamente o risco desta instabilidade conceptual e terica. Que, como assinalmos ao longo do nosso estudo, zonas de indenio possam ser encontradas circunstancialmente nos artefactos textuais recorrentes e na tradio terica sobre os mesmos e acabem por desestabilizar a separao que propomos, deve ser, parece-nos, mais motivo de inquietao reexiva do que certicao de impropriedade analtica. Terceira questo: estamos em condies de perceber melhor o que distingue um videojogo e uma narrativa flmica e em que medida se assemelham? Esperamos que sim. Submeter a aco enquanto conceito e enquanto fenmeno a uma anlise sucientemente minuciosa para compreender (e assumir) a sua enorme relevncia nas narrativas e nos jogos; averiguar os aspectos fundamentais da textualidade os gneros, estilos, formatos e tipos com o objectivo de compreender de que modo as ideias e as obras surgem, se estabilizam, modicam ou inuenciam; caracterizar os dispositivos tecnolgicos e entender em que medida eles contribuem para a variedade das modalidades textuais; tomar o jogador e o espectador enquanto guras fundamentais da subjectividade e perceber quais os procedimentos com que operam e que os contrastam - estas foram as reas tericas (aces, textos, tecnologias, procedimentos) que nos preocuparam desde o incio, sempre em funo de um propsito ltimo: caracterizar videojogos e narrativas flmicas de modo a encontrar as suas dissenses e articulaes morfolgicas e funcionais. Localizar as condies e os princpios da ludicidade e da narratividade nos dispositivos, tecnolgicos ou discursivos, nos eventos, relatados ou desempenhados, nos procedimentos, contemplativos ou interventivos, e nos textos, emergentes ou tangveis, e a partir da entender em que medida os videojogos e as narrativas flmicas operam sobre matrias e competncias contguas ou distintivas foi, podemos diz-lo, o objectivo que serviu de o condutor ao nosso projecto. Mesmo se no estamos em condies de denir cabalmente um videojogo ou uma narrativa flmica, julgamos estar em melhores condies para compre-

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ender a sua lgica criativa e discursiva. Estamos em crer que sem essa averiguao das condies e princpios gerais da ludicidade e da narratividade e que, em muitos aspectos, se podem estender textualidade enquanto sistema total no poderamos entender que tanto os videojogos como as narrativas flmicas so a consequncia de todo um patrimnio de jogos e narrativas que eles, de uma forma ou de outra, integram, prolongam e renovam, mas submetidos sempre a regimes, estratgias e princpios que no podem ignorar. Queremos com isto dizer que se inegvel a novidade modal destes tipos especcos de textos, e dos gneros, dos estilos e dos formatos que originam, os procedimentos que propem ou reivindicam no se distinguem, na sua caracterizao fundamental, das tradies ldica e narrativa que os antecederam. Nesse sentido, nem a narrativa flmica nem o videojogo apesar das especicidades tecnolgicas que os servem implicaram alteraes nos princpios que regem a narratividade e a ludicidade desde sempre: o relato e o desao. Linguagem, mmica, teatro, pintura, fotograa, banda desenhada, para referir apenas alguns suportes, desde sempre permitiram contar histrias e lanar reptos. Que muitos videojogos adaptem jogos anteriores a um novo suporte, que narrativas flmicas adaptem histrias anteriores, que jogos adaptem narrativas ou que narrativas adaptem jogos leva-nos, portanto, a retirar diversas ilaes: por um lado, que jogos e narrativas compartilham uma estrutura lgica profunda resumidamente, aquilo que designmos por lgica da aco: agentes, eventos, causalidade, transformao , seja enquanto relato seja enquanto desao; por outro, que cada suporte implica uma nova linguagem ou, se quisermos, uma nova retrica, ou ainda, uma nova gramtica que, porm, apenas recongura gneros e formatos textuais, mas deixa intactos os princpios de cada sistema; por m, que a aco se agura como a categoria fundamental a partir da qual tanto a ludicidade como a narratividade podem ser compreendidas: se jogos e narrativas so transmediticos e transdicursivos, na medida em que podem migrar entre suportes ou entre linguagens, a

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lgica causal da aco, imprescindvel quer ao padro narrativo quer ao programa ldico, que garante a sua inteligibilidade. No trouxeram ento estas modalidades textuais nada de novo? Certamente que trouxeram. Mas essa novidade especca submete-se, necessariamente, tradio geral em que se integram. E a partir dessa lgica de integrao patrimonial que melhor podemos entender as narrativas flmicas e os videojogos. E compreender as suas diferenas e semelhanas. Cada texto reecte essa tenso mais ou menos extremada de princpios o relato ou o desao , de regimes a contemplao ou a interveno , de estratgias a transparncia ou a interpelao , de procedimentos a afeco ou a cognio , de dinmicas a tangibilidade ou a emergncia. nesta tenso que podemos averiguar a distino entre videojogos e narrativas flmicas. com estas categorias que podemos identicar sistemas textuais e a partir da sua contraposio perceber as especicidades de cada modalidade textual. Ainda assim, trata-se sempre de uma percepo ou de um entendimento transitrios e circunstanciais. Na prpria designao com que identicmos os objectos primordiais do nosso estudo podemos ver a mutao reiterada de tais matrias e a instabilidade conceptual que tal implica. No deixa de ser de alguma forma irnico que seja na concluso do nosso estudo que enunciamos uma dupla problemtica que desde o incio se mantm latente e velada: o que um videojogo e o que uma narrativa flmica? Arriscadamente, respondemos a esta questo com uma outra: ser pertinente, perante as mutaes a que os dispositivios tecnolgicos esto constantemente sujeitos, aprofundar esta problemtica? Vejamos: se empiricamente se consegue atingir um consenso sobre o que um videojogo, ao decompor o prprio termo logo duas diculdades surgem: por um lado, o digital parece estar em vias de substituir o videogrco; por outro, muitos dos objectos que aparecem rotulados de videojogos levantam questes em relao sua condio de jogos, que, no fundo, emulam a (in)distino por ns assinalada entre jogos de competio e jogos de brincadeira. Passemos para a expresso narrativa flmica e o mesmo

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acontece: se tomssemos a expresso letra, teramos de excluir todas as narrativas audiovisuais produzidas com recursos videogrcos ou digitais. Da que nos tenhamos escusado no nosso estudo a duas abordagens: por um lado, interessou-nos mais a compreenso da ludicidade e da narratividade em si do que a anlise detalhada dos dispositivos tcnicos que as servem ainda que no tenhamos descurado a relevncia desses dispositivos para as formas que os textos assumem, sobretudo nos videojogos e nas narrativas flmicas; por outro, privilegimos a anlise das actividades do jogador e do espectador em detrimento de uma denio terminolagicamente irrevogvel que no acreditamos possvel das modalidades textuais com que estas guras convivem. Que estas questes surjam na concluso do nosso estudo dir muito, contudo, acerca da sua relevncia. Que a utilizao de termos alternativos como jogos electrnicos ou narrativas audiovisuais no nos parea trazer qualquer acrescento de clareza ou elegncia conceptual foi o que nos levou adopo da terminologia utilizada. A ser assim, parece-nos que se a reexo que efectumos permite uma resposta questo acima enunciada, ela s poder vir da aplicao a um texto - seja de um ponto de vista do analista, do criador ou do utilizador - da grelha de princpios, regimes, dinmicas e estratgias anteriormente proposta. Pensamos que s assim poderemos responder s mais relevantes questes epistmicas e crticas que um texto sugere: qual o desgnio? Qual a morfologia e funcionamento? Quais os dispositivos em que se materializa? Quais os procedimentos que requer? Quais as aces que representa ou simula? Qual o sistema textual em que estamos a operar? Quais os seus gneros e formatos especcos? Como transitam temas e estilos entre um sistema e o outro? Que dispositivos tecnolgicos partilham? Que formulaes discursivas dividem? Que elementos ldicos identicamos numa narrativa flmica? Que elementos narrativos localizamos num videojogo? Uma vez que a sucesso de questes e o seu desdobramento parece inestancvel, surge no horizonte o receio de um vrtice de desespero epistmico. Como enfrentar este desao? Com a f que outra disposio possvel?

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nos recursos terico-conceptuais recolhidos ao longo da nossa investigao. III Que as ilaes retiradas no nal do nosso estudo nos paream, de algum modo, provisrias, no deixa de ser preocupante. E, contudo, dicilmente o desfecho (por tudo o que ao longo da nossa investigao fomos constatando) poderia ser outro. Talvez o recurso metafrico aos conceitos de jogo e de narrativa no encerramento do nosso estudo nos permita entender o que nos foi acontecendo ao longo do mesmo e em que ponto conclumos a nossa reexo. Em primeiro lugar, podemos dizer que a compreenso das diversas guras da textualidade nos obrigou a uma espcie de role-playing. De outro modo, como poderamos entender as diversas modalidades em que a subjectividade se constri e o gozo dessa construo mltipla e transitria? Em segundo lugar, esperamos que a nossa inteno veemente de compreender os fenmenos a partir do seu interior e da sua experincia ver muitos lmes, jogar alguns jogos transparea numa narrativa to factual quanto possvel do labor analtico e reexivo do empreendimento. Em terceiro lugar, uma vez que todo o relato de uma histria, e este o momento em que desenlaa a histria do nosso projecto, implica a construo de um enredo ou seja, de algum modo, uma co , esperamos que a morfologia textual aqui adoptada sirva os propsitos de clareza e sistematicidade que o discurso cientco sempre exige. Por m, na medida em que o programa de anlise e reexo delineado e implementado parece ter culminado num desenlace em aberto, em que nem todas as questes foram sucientemente esmiuadas nem todas as inquietaes completamente serenadas, no podemos dizer de forma peremptria que o jogo tenha sido ganho nem perdido.

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