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Sparkling Science Projekt „Netkompas s für Social Web“ Informationsgestaltung im Internet Ein Handout Farthofer

Sparkling Science Projekt „Netkompass für Social Web“

Informationsgestaltung im Internet

Ein Handout

s für Social Web“ Informationsgestaltung im Internet Ein Handout Farthofer Romana; Jadin Tanja FH OÖ, Hagenberg,

Farthofer Romana; Jadin Tanja FH OÖ, Hagenberg, 2013

s für Social Web“ Informationsgestaltung im Internet Ein Handout Farthofer Romana; Jadin Tanja FH OÖ, Hagenberg,
Bevor man Informationsmaterialien (fürs Internet) produziert, sollte man sich über die Gestaltung und Aufbereitung der
Bevor man Informationsmaterialien (fürs Internet) produziert, sollte man sich über die Gestaltung und Aufbereitung der

Bevor man Informationsmaterialien (fürs Internet) produziert, sollte man sich über die Gestaltung und Aufbereitung der Informationen Gedanken machen. Dabei spielen viele Faktoren eine Rolle, wenn man Materialien gestaltet und der Öffentlichkeit zur Verfügung stellt.

So sind zentrale W-Fragen zu überlegen:

Warum? Was ist der Grund? Was sollen diejenigen, die die Informationen bekommen danach wissen oder können?

WAS macht man? Dies bezieht sich auf Inhalt und auf die Botschaft gleichermaßen. Welche In- formationen will man weitergeben?

Für WEN macht man die Materialien? Dies bezieht sich auf die Zielgruppe. Also wer soll mit der Information angesprochen werden?

WIE gestaltet man die Materialien? Das bezieht sich auf die Gestaltungsaspekte

Womit? Dies bezieht sich auf die Lernmedien. Welches Medium wird für die Wissensvermitt- lung ausgewählt? Diese W-Fragen stellen wichtige Bestandteile der Didaktik dar. Wichtig: Mach dir Gedanken, was vermittelt werden soll? Was ist deine Message bezie-

hungsweise Botschaft, die du überbringen möchtest?

Die Didaktik beschäftigt sich mit der Theorie und Praxis des Lernens und Lehrens (Jank &
Die Didaktik beschäftigt sich mit der Theorie und
Praxis des Lernens und Lehrens (Jank & Meyer, 2008).

Bevor man die konkreten Ideen umsetzen kann, ist es wichtig darüber nachzudenken was anderen wie gelernt werden soll. Es gibt zwei Grundformen des Wissens. Sachwissen (Faktenwissen) und

Handlungswissen (Edelmann, 2000). Niegemann (2001) fügt auch noch eine dritte Art des Wissens hinzu das konditionale Wissen. Faktenwissen ist theoretisches Wissen. Beispiele hierfür sind Do- kumentationen wie Universum oder ein Text über die Geschichte von Hagen-

berg. Faktenwissen stellt eine wichtige Grundlage für das Handlungswissen dar. Handlungswissen ist umsetzbares Wissen. Das wird meist in sogenannten Tutorials gelehrt. Konditionales Wis-

sen, ist das Wissen, wann man eine Prozedur anwendet. Außerdem gibt es noch sogenanntes negatives Wissen, also Wissen was man nicht tun sollte (Niegemann, 2001).

Beispiel zur Vermittlung von Sachwissen: http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/multimedia-
Beispiel zur Vermittlung von Sachwissen:
http://www.spiegel.de/wissenschaft/natur/multimedia-
special-hier-kippt-das-weltklima-a-666049.html
Beispiel zur Vermittlung von Handlungswissen:
http://www.webducation.info/VAT/index.html
http://video-tuto.com/Rezept-Nudeln-kochen.html
Ein Beispiel in Zusammenhang mit dem Internet: Zunächst ist es wichtig zu wissen was Facebook
Ein Beispiel in Zusammenhang mit dem Internet: Zunächst ist es wichtig zu wissen was Facebook

Ein Beispiel in Zusammenhang mit dem Internet: Zunächst ist es wichtig zu wissen was Facebook überhaupt ist und wozu es verwendet wird (Faktenwissen). Dann solltest du herausfinden, wie man nun anderen eine Nachricht zukommen lassen kann (Handlungswissen). Sind dir die Privatsphäre- Einstellungen bereits klar, ist es wichtig zu wissen, wann man sie denn konkret verändern und die Privatsphäre einschränken muss (konditionales Wissen). Ebenfalls nicht zu vernachlässigen ist das Wissen darüber, dass man keine ganz persönlichen Daten, wie die Adresse oder Telefonnummer für alle sichtbar ins Internet stellt (negatives Wissen).

Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten sein Wissen zu vermitteln:

1. Arten der Wissensvermittlung

Es gibt 4 Wege sein Wissen zu übermitteln:

Sachwissen vermitteln

Handlungswissen (Tutorials) vermitteln

Game-based-learning

Wissen in Geschichten verpacken (Storytelling)

Die beiden Wege Sachwissen und Handlungswissen beizubringen, wurde auf der vorherigen Seite kurz beleuchtet. Eine weitere Möglichkeit sein Wissen jemand anderem beizubringen ist es, dies mit- tels game-based-learning zu tun. Dabei wird, wie der

Name bereits andeutet, versucht mithilfe von soge- nannten Lernspielen dem Benutzer etwas beizubringen.

Beispiel für Lernspiele: http://www.elsy.at/lernspiele/
Beispiel für Lernspiele:
http://www.elsy.at/lernspiele/

Ebenfalls kann man sein Wissen in interessante Ge- schichten verpacken und so die Motivation zum Zuhören und Lernen zu bekommen. Diese Methode nennt sich auch „Storytelling“. Sie ist in der heutigen Zeit sehr verbreitet. Viele Geschichten, Websei- ten, Werbevideos und Filme basieren auf dieser Methode. Zentraler Bestandteil des Storytellings ist die Heldenreise nach Campbell.

Beispiele für Storytelling: http://www.thesearethings.com/ http://www.techpi-und-malibu.de/ http://at.sheeplive.eu/
Beispiele für Storytelling:
http://www.thesearethings.com/
http://www.techpi-und-malibu.de/
http://at.sheeplive.eu/
Eine gute Geschichte durchläuft demnach 12 Stadien, welche hier kurz erklärt werden (mehr darüber im
Eine gute Geschichte durchläuft demnach 12 Stadien, welche hier kurz erklärt werden (mehr darüber im

Eine gute Geschichte durchläuft demnach 12 Stadien, welche hier kurz erklärt werden (mehr darüber im Ebook von waltermedia.de in der rechten Box):

Informationen zur Heldenreise: http://www.waltermedia.de/wp- content/uploads/2012/03/Die- Heldenreise.pdf
Informationen zur Heldenreise:
http://www.waltermedia.de/wp-
content/uploads/2012/03/Die-
Heldenreise.pdf

1. Die gewohnte Welt

Man sieht den zukünftigen Helden in seiner ge- wohnten Umgebung. Nichts Aufregendes passiert

alles ist so wie immer. Der zukünftige Held ist mit seinem Leben zufrieden, jedoch fehlt irgen- detwas.

2. Der Ruf zum Abenteurer

Etwas passiert, das das bisherige Leben verändert könnte. Es reicht eine beiläufige Bemerkung oder eine unvorhergesehene Begebenheit, und schon wird man aus seinem Alltag herausgeris- sen.

3. Verweigerung des Rufs

Im gewohnten Leben hat alles so gut funktioniert, deshalb hindern Vernunft und Ängste anfäng-

lich, sich auf das Abenteuer einzulassen. Trotzdem ist immer noch der Reiz des Neuen da, der ei- nen nicht loslässt.

4. Begegnung mit dem Mentor

Ein Mentor ist jemand, der mehr Wissen hat als der Held selbst und für die Weitergabe dieses

Wissens keine Gegenleistung erwartet. Er kennt das bisherige Leben und das neue Leben des Helden, das ihm durch das Abenteuer ermöglicht werden könnte. Der Held lässt sich wegen ihm bzw. durch seine Hilfe auf das Abenteuer ein.

5. Überschreiten der ersten Schwelle

Dies ist der Moment, wo man sich tatsächlich ins Abenteuer wagt, der Moment wo der Held aktiv wird und etwas tut, was nicht umkehrbar ist. Er lässt sich auf das Abenteuer vollends ein.

6. Bewährungsproben/Verbündete/Feinde

Die Welt teilt sich in Gut und Böse. Ab hier entscheidet sich der Held zu sagen, was er denkt. Dadurch lernt er seine Freunde, aber auch seine Feinde kennen. Die Verbündeten helfen dem

Hauptdarsteller, auf dem richtigen Weg zu bleiben.

7. Vordringen in die tiefste Höhle

Die Situation wird zum ersten Mal richtig verstanden. Hier wird sich dafür gerüstet, dem Feind

entgegenzutreten.

8. Entscheidungskampf

Stufe 8 ist der Wendepunkt der Geschichte hier steht alles auf dem Spiel. Es geht meist um Le- ben und Tod. Dies ist der Moment vor dem der Held am meisten Angst hatte.

9. Belohnung und Ergreifen des Schwerts Der Held gewinnt den Kampf und feiert ausgelassen. Sein
9. Belohnung und Ergreifen des Schwerts Der Held gewinnt den Kampf und feiert ausgelassen. Sein

9. Belohnung und Ergreifen des Schwerts

Der Held gewinnt den Kampf und feiert ausgelassen. Sein Selbstbewusstsein wächst und er fühlt

sich kräftig und lebendig.

10. Rückweg (teils mit Verfolgungen)

Mit diesen neuen Erfahrungen kehrt der Held in seine gewohnte Welt zurück. Der Rückweg ist wieder ein Weg in die Veränderung. Oftmals wird in Filmen dieses Stadium mit Verfolgungsjag- den oder Wettrennen dargestellt.

11. Erneuerung/Auferstehung/Veränderung

Auf Stufe 11 werden die Erfahrungen beziehungsweise die gelernte Lektion mit der Persönlich-

keit verknüpft. So passiert eine endgültige Verwandlung zum Guten.

12. Rückkehr mit dem Elixier

Das Abenteuer ist vollendet und die Aufgabe gelöst. Die neuen Erfahrungen werden angewendet

und so schließt die Geschichte ab.

(Walter & Walter, 2012)

Anwendung der Heldenreise auf den Film „Harry Potter und der Stein der Weisen“ Anfänglich sieht man Harry in seiner gewohnten Welt daheim bei den Dursleys (1). Doch immer wie- der bekommt Harry Briefe, in denen steht, dass er in Zauberschule Hogwarts kommen soll (2). Zuerst

weigert sich Dursley, Harry die Briefe öffnen zu lassen, weil er nicht glaubt, dass er ein Zauberer ist (3). Schließlich kommt Hagrid, holt Harry ab und stat-

tet ihn mit Zaubergegenständen aus (das Geld kommt aus dem Vermächtnis seiner Eltern). Dumble- dore hilft ihm im Laufe der Geschichte, indem er ihm den Umhang seines Vaters gibt, ihn vor dem Zauber- spiegel warnt usw (4). Als erste Schwelle taucht Harry auf Bahngleis 9 ¾ ein in die Zauberwelt. Er kauft seine notwendigen Zau- bergegenstände und später entscheidet der spre- chende Hut, welcher Schülergruppe Harry angehören wird (5). Auf Stufe 6 lernt Harry, Hermine und Ron als seine Verbündeten kennen, hat kleine Streitereien

mit Draco, Crabbe und Goyle und trifft im verbote- nen Wald auf seinen großen Feind Lord Voldemort. Später erfahren die drei vom Stein der Weisen und seinem Versteck. Harry und seine Freunde kämpfen sich vor, vorbei am dreiköpfigen Hund

12 Stadien der Heldenreise

1. Gewohnte Welt

2. Ruf zum Abenteurer

3. Verweigerung des Rufs

4. Begegnung mit dem Mentor

5. Überschreiten der ersten Schwelle

6. Bewährungsproben, Verbündete, Feinde

7. Vordringen in die tiefste Höhle

8. Entscheidungskampf

9. Belohnung und Ergreifen des Schwertes

10. Rückweg

11. Erneuerung/Auferstehung/Veränderung

12. Rückkehr mit dem Elixier

Fluffy, sie bezwingen das Zauberschachspiel und lösen das Rätsel um Gift und Wein. So gelangen
Fluffy, sie bezwingen das Zauberschachspiel und lösen das Rätsel um Gift und Wein. So gelangen

Fluffy, sie bezwingen das Zauberschachspiel und lösen das Rätsel um Gift und Wein. So gelangen sie immer näher zu Harrys großem Widersacher (7). Im Entscheidungskampf schlägt Harry Voldemort (in Gestalt von Prof. Quirrell) (8). Harrys Belohnung für seinen Sieg über Voldemort ist der Stein des Weisen. Er ergreift ihn, sein Selbstbewusstsein steigt endlich fühlt er sich als richtiger Zauberer (9). Die nächsten Sommerferien verbringt Harry wieder daheim bei den Dursleys (10). Dort kann Harry seine gewohnte Welt wieder besser ertragen, weil ihn seine Verwandlung zum Zauberer und Helden schlussendlich verändert hat (11). Die letzte Stufe 12 „Rückkehr mit dem Elixier“ ist erst nach dem letzten Film/Buchband von Harry Potter abgeschlossen und wird hier nicht verraten ;) (Quelle: Lindemann & Rosenbohm, 2012)

Hat man entschieden wie bzw. was gelehrt werden soll, muss man sich im Klaren sein, für wen man Inhalte gestaltet die Zielgruppe.

2.

Zielgruppe

Zur Zielgruppe gehören jene Personen, die mit den Inhalten, Programmen oder Produkten angespro- chen werden sollen. Dabei sollte man sich Gedanken darüber machen, welche Merkmale die Perso- nen ausmachen, die zu dieser Gruppe gehören. Ansonsten kann es passieren, dass das erstellte Pro- dukt (sei es nun Film, Text, Animation usw.) von der Zielgruppe nicht angenommen wird. Eine gute Zielgruppendefinition entscheidet also, ob das Produkt ein Erfolg oder Misserfolg wird.

Beispiel: Es macht große Unterschiede, ob man Jugendlichen erklären möchte, wie man strickt, oder ob man dies seiner Großmutter erklärt, die bereits häkeln kann. Genauso anders wird es sein, wenn man eine Zahnbürste für Kinder produziert, oder eine für besonders gesundheitsbewusste Frauen. Alle Menschen haben Bedürfnisse, die man mit den erstellten Produkten irgendwie ansprechen und zufriedenstellen möchte.

Eine Zielgruppe kann man unterscheiden nach:

Demografische Merkmale: Alter, Geschlecht, Wohnort…

Sozioökonomische Merkmale: Gehalt, Beruf, Bildungsstand…

Psychografische Merkmale: Einstellung, Motivation, Meinung…

Verhalten: Preisempfinden, Kaufreichweite…

(Bruhn, 2010) Hat man sich nun damit auseinandergesetzt, wer die Zielgruppe ist, dann kann man sich bereits an

Herstellung der Produkte machen in unserem Fall, die Produktion von Materialen fürs Internet.

Dabei ist es natürlich auch wichtig sich zu überlegen, wie man diese Informationen aufbereitet, damit
Dabei ist es natürlich auch wichtig sich zu überlegen, wie man diese Informationen aufbereitet, damit

Dabei ist es natürlich auch wichtig sich zu überlegen, wie man diese Informationen aufbereitet, damit sie bestmöglich gelesen, erinnert und „geliked“ werden. Im nächsten Kapitel findest du ein paar Tipps und Tricks, die dir bei der Gestaltung der Informationen helfen können.

3. Gestaltung von Materialien fürs Internet

a. Texte

Die Gestaltung von Texten im Internet ist anders als in Büchern. Auf dem Bildschirm werden Texte meist nicht von vorne bis hinten gelesen, sondern nur überflogen. Der Nutzer will sich einen raschen Überblick verschaffen ob die Informationen, die ihn interessieren auf der Seite vorhanden sind. Texte müssen demnach relativ kurz und in der Sprache der Leser geschrieben sein.

Top 10 Regeln der Textgestaltung online:

Eher Serifenlose Schriften verwenden

Schriftgröße 12-14 pt für normale Schrift

Kursiv eher vermeiden Wörter fett hervorheben (Unterstreichungen könn- ten Links sein)

Max. 2 untersch. Schriften im Text

Nicht zu großer Zeilenabstand

Acht bis zehn Wörter pro Zeile

Kontrast zwischen Hintergrund und Schriftfarbe gut wählen

Text soll leicht lesbar und nicht zu lange sein

Keine unerklärten Fremdwörter

Zwischenüberschriften und Zusammen- fassungen anbieten

Textelemente wie Überschriften, und Aufzählungen lockern den Textfluss auf. Eine gelungene Über- schrift animiert auch zum Weiterlesen und gibt eine Orientierung über den Inhalt.

Aufzählungen sind ebenfalls ein Mittel, Texte über- sichtlicher zu gestalten. Dabei gilt es nicht weniger als 3 und nicht mehr als 7 Punkte zu behandeln. Außerdem sollten diese alle ungefähr gleich lang sein.

Tipps zur Textgestaltung: http://pluslucis.univie.ac.at/Archiv/Diplomarbeiten/ Apolin/Diss3.pdf Auf Seite 53 wird recht
Tipps zur Textgestaltung:
http://pluslucis.univie.ac.at/Archiv/Diplomarbeiten/
Apolin/Diss3.pdf
Auf Seite 53 wird recht gut beschrieben, was es
ausmachen kann, wenn man sich darauf kon-
zentriert verständlich zu schreiben.

Vermeide deshalb

lange, mit Information überla- dene Sätze,

und komplizierte Satzgebilde, zum Beispiel verschachtelte Nebensät- ze.

b. Musik und Töne

Musik ist dafür geeignet, bestimmte Stimmungen beim Lernenden zu erzeugen. So lässt sich z.B. mit einer ruhigen Musik eine entspannende Atmosphäre schaffen. Musik sollte also nur dann verwendet werden, wenn sie direkt für das Verständnis des Lerngegenstandes nötig ist.

Sounds weisen auf bestimmte Aktionen, interaktive Anwendungen oder Rückmeldungen hin (spar- sam verwendet). Gesprochene
Sounds weisen auf bestimmte Aktionen, interaktive Anwendungen oder Rückmeldungen hin (spar- sam verwendet). Gesprochene

Sounds weisen auf bestimmte Aktionen, interaktive Anwendungen oder Rückmeldungen hin (spar- sam verwendet). Gesprochene Texte sind Erklärungen für Bilder, Grafiken oder Animationen (Niege- mann & Domagk, Hein, Hessel, Hupfer & Zobel 2008)

Am wichtigsten ist es, wenn du Podcasts oder Radiobeiträge erstellst, dass du laut und deutlich sprichst. Wenn man nur einem Lerntext zuhören muss, kann das ganz schön anstrengend sein, da- rum überfordere deinen Zuhörer nicht mit zu vielen Informationen. Wenn du Lieder aus dem Internet verwendest, kann dies strafbar sein. Deshalb ist es

wichtig, dass du dich vorher informierst, ob diese urheberrechtlich geschützt sind, oder du suchst dir gleich freie Musik (also welche, die du verwenden darfst). Mehr zu diesem Thema findest du im Handout unter dem letzten Punkt „Creative Commons“.

Informationen zu Hörspielen und Po- dcasts: http://www.mediaculture- online.de/Audio.1290.0.html
Informationen zu Hörspielen und Po-
dcasts:
http://www.mediaculture-
online.de/Audio.1290.0.html
http://interaudio.org/mos/interaudiodoc/hand
out/Handouts%20%28deutsch%29/Sprechen%
20im%20Radio.pdf
http://www.ijab.de/uploads/tx_ttproducts/dat
asheet/Podcast.pdf
Podcasts für Kinder:

c.

Bilder und Filme

Bilder können

als Abbildungen Verknüpfungen zu echten Situationen herstellen oder

als logische Bilder für schwierige Inhalte verwendet werden.

So gibt es vier Arten von Abbildungen, die Bilder darstellen können

1. Realistische Abbilder zeigen einen Ort im realen Leben, also z.B. Fotos.

2. Texturierte Abbilder stellen ebenfalls Bilder des realen Lebens dar, jedoch werden dabei De- tails ausgespart, z.B. Bleistiftzeichnungen.

3. Linienabbilder zeigen nur Umrisse von Personen oder Objekten, z.B. Strichmännchen.

4. Schematische Abbilder stellen Strukturen von Objekten in den Vordergrund, z.B. Verkehrs-

netzkarten oder elektronische Schaltpläne.

stellen Strukturen von Objekten in den Vordergrund, z.B. Verkehrs- netzkarten oder elektronische Schaltpläne. Seite 7
Logische Bilder hingegen sind Darstellungen der Struktur (ähnlich den schematischen Abbildern). Sie lassen sich
Logische Bilder hingegen sind Darstellungen der Struktur (ähnlich den schematischen Abbildern). Sie lassen sich

Logische Bilder hingegen sind Darstellungen der Struktur (ähnlich den schematischen Abbildern). Sie lassen sich unterteilen in Charts, Tabellen und Diagramme.

lassen sich unterteilen in Charts, Tabellen und Diagramme. (Quelle der Bilder und Informationen : http://www.tu-

10.02.2013)

Nach Levin et al. (1987) haben Bilder folgende fünf Funktionen:

Darstellende Funktion: jene Bilder, die sich auf den Text beziehen, ihn darstellen und ihn so besser verständlich machen.

Organisationsfunktion: jene Bilder, die den Zusammenhang einzelner Textelemente organi- sieren und ihn besser verständlich machen z.B. Flussdiagramme.

Interpretationsfunktion: jene Bilder, die abstrakte, schwierige Texte verständlicher machen sollen, z.B. „advance organizer“,

Transformierende Funktion: jene Bilder, die helfen sollen den Text besser merken und be- halten zu können, z.B. als visuelle Eselsbrücke

Dekorative Funktion: jene Bilder, die keinen Bezug zum Text haben, sondern einfach nur die Lernmotivation erhöhen sollen (Lewalter, 1997)

Zusammengefasst lässt sich feststellen, dass es Bilder gibt, welche die Funktion haben Texte zu un- terstützen. Jedoch gibt es auch welche, die so aussagekräftig sind, dass sie für sich selbst sprechen (z.B. ein ölverschmierter Vogel am Strand). Dabei solltest du aufpassen, dass das Bild

die Botschaft vermittelt, die du dafür vorge- sehen hättest. Warum? Es gibt auch Bilder, welche in einem Text erklärt werden müssen, weil sie irgendwie mehrdeutig sind. Diese Mehrdeutigkeit kann zu optischen Täuschungen führen.

Informationen zu den Gestaltgesetzen: http://www.agenturtschi.ch/t3/fileadmin/downlo ad/fachartikel/gestaltgesetze.pdf
Informationen zu den Gestaltgesetzen:
http://www.agenturtschi.ch/t3/fileadmin/downlo
ad/fachartikel/gestaltgesetze.pdf
http://www.e-
teaching.org/didaktik/gestaltung/visualisierung/ge
staltgesetze/
Eine Erklärung hierfür sind die Gestaltgesetze . Diese erklären, wie unterschiedlich man Bilder wahr- nehmen
Eine Erklärung hierfür sind die Gestaltgesetze . Diese erklären, wie unterschiedlich man Bilder wahr- nehmen

Eine Erklärung hierfür sind die Gestaltgesetze. Diese erklären, wie unterschiedlich man Bilder wahr- nehmen kann, beziehungsweise warum wir manches so sehen, wie wir es eben sehen.

Ein kleines Beispiel dafür:

Hier kommt es ganz darauf an, wie man sich das Bild ansieht. Was siehst du darauf? Einen Kelch? Richtig. Wenn du dich nun auf die weiße Fläche des Bildes konzentrierst, kannst du aber ebenfalls zwei Gesichter entde- cken. Ein Bild, zwei unterschiedliche Wege, wie man es sehen kann. Ge- nau solche und ähnliche Phänomene werden durch die Gestaltgesetze erklärt.

Phänomene werden durch die Gestaltgesetze erklärt. Quelle: Chang, Dooley & Tuovinen, 2002 Realistische

Quelle: Chang, Dooley & Tuovinen, 2002

Realistische Bilder, also Fotos enthalten meist viele unnötige Details, die vom Lernen ablenken. Es besteht die Gefahr, dass wichtige Bildinformationen übersehen werden, weil der Lernende durch andere Bildbestandteile abgelenkt wird. So ist es zum Beispiel von Vorteil, wenn man wichtige Ele- mente im Bild grafisch hervorhebt (zB durch Pfeile), oder sich schon vorher Gedanken macht, was im Hintergrund ablenkend wirken könnte. Ein Beispiel: Du zeigst deinen Freunden einen selbstgedrehten Film über den Urlaubsort wo du gera- de warst und erzählst etwas über eine Sehenswürdigkeit, die man gerade im Bild sieht. Da kann es

durchaus passieren, dass deine Freunde abgelenkt werden von den Menschen die herumstehen, oder vielleicht Plakaten, die an den Wänden außen rum angebracht sind und darauf ist etwas besonders lustiges zu sehen. Auch so was solltest du beden- ken, wenn du ein Bild machst.

Ein Drehbuch enthält:

die Szenenummer und den Drehort,

Beschreibung der Aktionen in Szenen

die Beschreibung, wie etwas gefilmt werden soll (Kamera-Einstellung)

die Requisiten (die Ausstattung),

eventuell die Belichtung

und den Text, der in der Szene ge- sprochen werden soll.

Bevor du einen Film drehst, solltest du überlegen, was wie funktionieren soll also ein Drehbuch erstellen. Darin solltest du dir genau Gedanken machen, wie du den Film geplant hast, wie du dei- ne Idee umsetzt und welche Dinge du für die jewei- ligen Szenen benötigst. Es hilft dir, dass du nicht

während des Drehens erst erkennst, wenn du et- was nicht bedacht hast, oder dir wichtige Ausstattung fehlt.

Prinzipien für einen Filmdreh: 1. Mach dir Gedanken über die Botschaft, die du vermitteln möchtest!
Prinzipien für einen Filmdreh: 1. Mach dir Gedanken über die Botschaft, die du vermitteln möchtest!
Prinzipien für einen Filmdreh:
1. Mach dir Gedanken über die Botschaft,
die du vermitteln möchtest!
2. Berichte anhand eigener Erfahrungen
und nimm nichts aus anderen Filmen!
3. Arbeite viel mit Bildern und visuellen
Stilmitteln (Kamera-Einstellungen, Licht,
Musik…)!
4. Mach dir bewusst, was das Drama dei-
ner Geschichte ist, wer die Charaktere
sind und wie sich diese verhalten!
5. Erzähle einfache Geschichten!
(Quelle: www.scriptalicious.at)
einfache Geschichten! (Quelle: www.scriptalicious.at) Drehbücher sind also schriftliche Grundla- gen, wie Filme

Drehbücher sind also schriftliche Grundla-

gen, wie Filme ablaufen. Am besten notiert

man, was zu sehen und zu hören ist. Dreh-

bücher sind keine Geschichten und somit

haben Gefühle nichts in einem professionel-

len Drehbuch zu suchen. Eine Szene stellt

dabei immer einen Ort des Geschehens dar.

Versuche alles möglichst genau zu beschrei-

ben, damit du beim konkreten Filmdreh

auch nichts vergisst.

Wie sieht ein Drehbuch aus? Szene Drehort

Handlung

Charakter

Dialog

Drehbuch aus? Szene – Drehort Handlung Charakter Dialog (Quelle: https://www.inf.tu-

(Quelle:

26.01.2013)

Ein Drehbuch enthält demnach keine Gefühle und Ausschweifungen. In einem Film werden Emotio-

nen anderweitig erzeugt. Es gibt es viele Stilmittel, die dafür in Einsatz kommen. Eine Möglichkeit

hierfür sind Kamera-Einstellungsgrößen.

Damit kannst du lenken, worauf sich der Zuschauer konzentrieren soll.

Sei es nun dass du eine „ Weite Totale“ machst, damit der Zuseher einen Überblick
Sei es nun dass du eine „ Weite Totale“ machst, damit der Zuseher einen Überblick

Sei es nun dass du eine „Weite Totale“ machst, damit der Zuseher einen Überblick über die Landschaft und die ganze Szene be- kommt, oder du eine „Nahe“ einsetzt, um den Blick des Publikums auf etwas ganz be- stimmtes zu lenken. Es gibt mehrere Einstellungsgrößen, welche

alle, verschiedene Bildausschnitte zeigen und so dem Zuschauer eine unterschiedliche Mög- lichkeiten zur Wahrnehmung und Bewertung der Szene ermöglichen. Hier werden nur ganz kurz alle der Vollständigkeit halber aufgelistet. Weitere Informationen findest unter den URLs im oberen Informationskasten.

Informationen zu den Einstellungsgrößen: http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfa
Informationen zu den Einstellungsgrößen:
http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfa
den/filmgestaltung/grundelemente/sprache_des_
films/einstellung01.php
http://de.wikibooks.org/wiki/Ratgeber_f%C3%BCr
_Hobbyfilmer:_Bildgestaltung

Die folgenden vier Einstellungsgrößen stellen die Weite Totale (zeigt Gesamtüberblick), die Totale (Überblick über Hauptmotiv), die Halbtotale (begrenzter Überblick des Hauptmotivs) und die Halb- nahe (meist für Gespräche zwischen zwei Personen) dar.

nahe (meist für Gespräche zwischen zwei Personen) dar. Die folgenden drei Kamera-Einstellungen nennen sich Nah

Die folgenden drei Kamera-Einstellungen nennen sich Nah (Brustbild einer Person), Groß (Einzelhei- ten wie Kopf einer Person), und Detail (Detailausschnitt).

ten wie Kopf einer Person), und Detail (Detailausschnitt). (Quelle:

(Quelle:

Mithilfe der Kameraposition beziehungsweise dem Kamerawinkel kannst du ebenfalls große Effekte bewirken. Dabei gibt es unter anderem diese 3 Arten:

Untersicht: Hier ist die Kamera unter den Personen. Dadurch kann man die Gefährlichkeit und Macht der gezeigten Darsteller erhöhen. Die Froschperspektive ist eine extreme Form der Untersicht. Die Kamera filmt dabei direkt vom Boden aus. Die Figuren wirken dann ext-

rem groß. Eingesetzt wird dies oft bei Trickfilmen, z.B. wenn Zwerge zu Riesen oder Mäuse
rem groß. Eingesetzt wird dies oft bei Trickfilmen, z.B. wenn Zwerge zu Riesen oder Mäuse

rem groß. Eingesetzt wird dies oft bei Trickfilmen, z.B. wenn Zwerge zu Riesen oder Mäuse zu Menschen sprechen.

Normalsicht: Dabei befindet sich die Kamera auf Augenhöhe. So kann man eine neutrale Ein- stellung zu den Filmfiguren gestalten, ganz egal ob diese sitzen, stehen, Erwachsene oder Kinder sind.

Aufsicht: In dieser Position filmt die Kamera auf die Filmfiguren hinab. Dadurch wirken sie klein und schwach. Eine Extremform hier ist die Vogelperspektive. Zeigst du Personen aus der Vogelperspektive (also filmt die Kamera von weiter weg auf sie herab), dann machst du die Leute automatisch winzig. So kannst du einen Überblick über ein Geschehen (z.B. eine Vorfolgung) geben.

Überblick über ein Geschehen (z.B. eine Vorfolgung) geben. U n t e r s i c

Untersicht

Froschperspek-

tive

geben. U n t e r s i c h t Froschperspek- tive Normalsicht Aufsicht Vogelperspektive

Normalsicht

U n t e r s i c h t Froschperspek- tive Normalsicht Aufsicht Vogelperspektive (

Aufsicht

e r s i c h t Froschperspek- tive Normalsicht Aufsicht Vogelperspektive ( Quelle:

Vogelperspektive

Andere Wege dem Zuschauer Emotionen zu vermitteln sind die bereits erwähnte Musik beziehungs- weise Töne. Auch spielen Sprache und Drehort eine wichtige Rolle, welche im Drehbuch festgelegt werden sollten.

Ebenfalls eine wichtige Rolle spielt in Filmen die Lichtgestaltung. Dabei gibt es drei verschiedene Ar- ten der Darstellung:

Low-Key heißt, dass der Großteil des Bildes dunkel ist. Schatten und Dunkelheit spielt hier eine große Rolle für eine düstere Gestaltung der Szenen, z.B. Film Noir.

Normalstil heißt, dass hell und dun- kel gleichmäßig eingesetzt werden

und so eine natürliche Lichtgestal- tung gewünscht wird. High-Key nennt sich eine Darstel-

lung ohne übermäßig viel Schatten beziehungsweise bereits sehr hell. Benutzt wird dies, um Zuversicht, Glück und weitere positive Gefühle auszulösen.

Informationen zur Lichtgestaltung: http://filmlexikon.uni- kiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=24 7
Informationen zur Lichtgestaltung:
http://filmlexikon.uni-
kiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=24
7
http://www.youtube.com/watch?v=H4HkrBzoxKY
http://de.wikipedia.org/wiki/Lichtgestaltung_%28
Des Weiteren ist es von Bedeutung, und wie schnell sich die Kamera in welche Richtung
Des Weiteren ist es von Bedeutung, und wie schnell sich die Kamera in welche Richtung

Des Weiteren ist es von Bedeutung, und wie schnell sich die Kamera in welche Richtung bewegt. All diese und weitere Informationen findest du unter dem Link von mediamanual.at im Informations- kästchen unter diesem Text.

Informationen zu Drehbuchgestaltung und Tipps und Tricks zum Filmen:
Informationen zu Drehbuchgestaltung und Tipps und Tricks zum Filmen:
http://www.movie-college.de/filmschule/filmgestaltung/kamerahoehe.htm
http://www.mediamanual.at/mediamanual/leitfaden/filmgestaltung/grundelemente/sprache_
des_films/index.php
http://www.youtube.com/watch?v=i20NvVHxYeM&feature=player_detailpage#t=53s

4. Bilder, Musik und Texte für meine Informationsmaterialien

Ist nun eine gute Idee aufgekommen will man sich eventuell Materialien aus dem Internet suchen. Dabei solltest du aber sowohl die Seite selbst, als auch den Autor der Materialien einer genauen Prü-

fung unterziehen. Schau dir die Webseite genau an,

Wie zitiert man richtig?

Name des Autors

Erscheinungsjahr

Titel

Seitenangaben

Angaben zur Quelle (Buch oder Internet) Bei Internetquellen zusätzlich:

Vollständige URL und Datum des letzten

Aufrufs in Klammern

Bsp.: Muster, Max (2008): So zitiert man richtig.

In Magazin für Wissenschaft, Nr. 03/08, S. 12-17.

Online im Internet:

http://www.musteradresse.com/so-zitiert-man-

richtig [11.02.2013].

Quelle:

wann das letzte Update war.

ob Quellen angegeben werden. (Werden diese richtig angegeben? Was sagen Off- line-Quellen zu diesem Thema?)

ob Interessenskonflikte bestehen weil der Autor subjektiv schreibt.

ob für eine bestimmte Seite oder Position „geworben“ wird.

ob Logos oder verwendet werden und was sich dahinter verbergen könnte.

welche sonstige Seiten auf der Webseite verlinkt werden.

wie häufig die Webseite verlinkt wird (mit Suchmaschine überprüfen)

Hast du nun dies durchgeführt, solltest du des Weiteren auch den Autor überprüfen.

Gibt er sich zu erkennen?

Ist der Autor Teil eines Unternehmens? Welche Absichten hat dieses?

Wer ist Besitzer der Internetadresse? (hilfreicher Link dazu http://www.whois.net)

 Ist der Autor kompetent (in dem Thema das er behandelt)? (Suchmaschine nach Autor durchsuchen
 Ist der Autor kompetent (in dem Thema das er behandelt)? (Suchmaschine nach Autor durchsuchen

Ist der Autor kompetent (in dem Thema das er behandelt)? (Suchmaschine nach Autor durchsuchen ob er bereits oft mit diesem Thema zitiert wird )

Bevor du Materialien von Webseiten einfach so kopierst und für deine Zwecke verwendest, gibt es noch etwas worauf du aufpassen musst. Ist dir dabei schon mal aufgefallen, dass viele Bilder und Lieder urheberrechtlich geschützt sind? Das heißt, dass man Sachen aus dem Internet nicht einfach kommentarlos übernehmen darf. Dazu gibt es das Urheberrecht. Nehmen wir mal an du machst ein Foto. Dann bist du der Urheber dieses Werkes. Bevor jemand dein Foto verwenden kann, muss er dich fragen, ob du damit einverstanden bist. Doch nicht nur bei Fotos ist dies der Fall, es gibt mehrere Kategorien an Werken, die urheberrechtlich geschützt sind. Die einzelnen Kategorien umfassen dabei:

Literatur (Romane, Erzählungen, Gedichte, Liedtexte, Bühnenwerke, Tagebücher, Drehbü-

cher, wissenschaftliche Arbeiten, Re- den, aber auch Software)

Was ist das Urheberrecht? Nach dem Urheberrecht sind Werke geschützt, die eine eigentümliche (dh. Individuelle) geistige Schöpfung auf den Gebieten der Literatur, der Tonkunst, der bildenden Kunst und der Film- kunst sind. (Quelle: http://www.bmukk.gv.at/ medien-

Musik (sämtliche Kompositionen wie Opern und Operetten, symphonische Werke, Musicals, Lieder, Chansons, Schlager und Pop-Songs)

Bildende Kunst (von Gemälden bis zum Kunstgewerbe)

Filmkunst (vom Spielfilm bis zum Werbespot).

Du glaubst dir kann eine Urheberrechtsverletzung nicht passieren? Hast du folgende Situationen schon mal erlebt?

Bilder aus dem Internet kopieren und in eigene Präsentationen oder Geschichten einbauen

Notentexte kopieren und verteilen

Auf der eigenen Website oder in Facebook fremde Bilder einbinden

Kopien von CDs und DVDs an Freunde oder Bekannte weitergeben

Und das sind nur ein paar wenige der Möglichkeiten, wie es ganz schnell passieren kann, dass man sich strafbar macht. Aber es gibt auch andere Wege Werke von anderen zu nutzen, nämlich Creative Commons. Das sind Musikstücke, Texte, Fotos oder Filme, die man verwenden darf, weil der Urheber dem zustimmt. Jede Creative Commons Lizenz erlaubt das Kopieren, Verteilen und Benutzen eines Werkes solange die vom Urheber festgesetzten Bedingungen eingehalten werden.

Es gibt sechs Creative Commons Lizenzen:

Bezeichnung Bild Beschreibung Namensnennung  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und
Bezeichnung Bild Beschreibung Namensnennung  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und

Bezeichnung

Bild

Beschreibung

Namensnennung

Namensnennung  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Außerdem darfst du das Werk be- arbeiten.

Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen

Namensnennung, Weitergabe unter gleichen Bedingungen  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und

Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Außerdem darfst du das Werk be- arbeiten.

 

Du darfst es nur unter der gleichen Lizenz weitergeben.

Namensnennung Keine Bearbeitung

Namensnennung Keine Bearbeitung  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Du darfst das Werk NICHT bearbei- ten.

Namensnennung, Nicht kommerziell

Namensnennung, Nicht kommerziell  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Außerdem darfst du das Werk be- arbeiten.

Du darfst es jedoch NICHT für kommerzielle Zwecke verwenden.

Namensnennung Nicht kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen

Nicht kommerziell, Weitergabe unter gleichen Bedingungen  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und

Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Außerdem darfst du das Werk be- arbeiten.

 

Du darfst es jedoch NICHT für kommerzielle Zwecke verwenden.

Du darfst es nur unter der gleichen Lizenz weitergeben.

Namensnennung Nicht kommerziell, Keine Bearbeitung

Namensnennung Nicht kommerziell, Keine Bearbeitung  Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und

Du darfst das Werk vervielfältigen, verbreiten und veröffentlichen.

Du darfst das Werk NICHT bearbei- ten.

 

Du darfst es NICHT für kommerziel- le Zwecke verwenden.

WICHTIG: Bei den Fotos auf Creative Common-Basis musst du immer die Quel- le, also den

WICHTIG: Bei den Fotos auf Creative Common-Basis musst du immer die Quel- le, also den Namen des Urhebers unter dem Bild nennen.

Quel- le, also den Namen des Urhebers unter dem Bild nennen. Weitere Informationen zu Creative Commons
Weitere Informationen zu Creative Commons www.creativecommons.org
Weitere Informationen zu Creative Commons
www.creativecommons.org

Bei der Verwendung von unter Creative Commons Lizenzen veröffentlichten Bilder, ist grundsätzlich wie folgt vorzugehen. Du musst dazu den Namen des Bildes (inklusive Link zur Quelle), den Namen des Autors (inklusive Link zum Profil oder zur Webseite der Person) und die Art der Creative Com- mons Lizenz (inklusive Link zur Be-

schreibung derselben) unter den ver- wendeten Bildern anführen. Nachfol- gend siehst du die beiden Möglichkei- ten, wie dies nun in der Praxis aus- sieht.

Zitierrichtlinien http://wiki.ubc.ca/images/4/43/Attributingccmate rials.pdf http://churchm.ag/how-to-cite-creative-
Zitierrichtlinien
http://wiki.ubc.ca/images/4/43/Attributingccmate
rials.pdf
http://churchm.ag/how-to-cite-creative-

1. Langversion

http://churchm.ag/how-to-cite-creative- 1. Langversion Although you're far

Although you're far

(http://www.flickr.com/photos/aphrodite/) / CC BY-NC-ND 2.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-

(http://www.flickr.com/photos/57054262@N00/66231929) / ~Aphrodite

2. Kurzversion (Bezeichnungen mit Quellen hinterlegt)

) 2. Kurzversion (Bezeichnungen mit Quellen hinterlegt) Although you’re far … by ~Aphrodite ( CC:

Eine gute Hilfe ist auch das Creative Commons Addon für deinen Browser (Firefox, Chrome, Opera). Dazu gehe auf die Seite http://openattribute.com/# und installiere dir das Addon. Hast du dies ge-

macht erscheint nach einem Neustart des Browsers auf einigen Seiten (zB Flickr.com) in der Adresse-
macht erscheint nach einem Neustart des Browsers auf einigen Seiten (zB Flickr.com) in der Adresse-

macht erscheint nach einem Neustart des Browsers auf einigen Seiten (zB Flickr.com) in der Adresse- zeile ein CC-Bild. Dieses kannst du anklicken (Copy Attribution As a plain text) und bekommst dadurch das ausführlich zitierte Bild (Langversion) auf der Seite kopiert, die du dann unter dem ver- wendeten Bild einfügen kannst.

die du dann unter dem ver- wendeten Bild einfügen kannst. Wie kannst du selbst deine Werke

Wie kannst du selbst deine Werke unter Creative Commons Lizenz setzen? Es gibt zwei Möglichkeiten seine eigenen Werke unter einer solchen Lizenz zu lizenzieren. Hier wird kurz erklärt, wie das über das das Creative Commons Interface selbst funktioniert. Diese Informatio- nen, wie auch die zweite Möglichkeit (Lizenzieren über spezielle Portale wie flickr.com) werden auf dem Pdf von Saferinternet genauer erklärt.

Beispiel: Angenommen Lisa hast ein Foto von ihrer Katze gemacht und möchte dies nun auf ihrer eigenen Webseite im Internet verfügbar machen und unter eine Creative Commons Lizenz stellen. Da sie die sechs Lizenzen kennt, macht sie sich Gedanken darüber, welche für sie und ihr Bild passend wäre. Sie möchte nicht, dass ihr Katzenbild kommerziell verwendet wird, eine Weiterbearbeitung durch andere findet sie aber witzig und ist ihr somit egal.

Also

http://creativecommons.org/choose/ ein, um zum Generator zu gelangen. Dort wählt sie die Hauptfunktionen ihrer gewünsch- ten Lizenz. Wie das genau aussieht, siehst du auf dem Bild rechts. Auf der Internetseite findet sie nun im rechten unteren Bereich einen Quellcode. Diesen muss Lisa jetzt nur noch kopieren und auf ihrer Webseite einfügen. Schon sieht jeder, der ihre Web- seite besucht bei ihrem Katzenbild die gewählte Lizenz. (Quelle: http://www.saferinternet.at/uploads/tx_simaterials/Creative_Commons.pdf, 10.02.2013)

tippt

sie

im

Internet

den

Link

, 10.02.2013) tippt sie im Internet den Link Wo im Internet findet man nun Creative Common-Materialien

Wo im Internet findet man nun Creative Common-Materialien im Internet?

Suchmaschinen für CC-Materialien http://compfight.com/ (Fotos. Nach deiner Suche, links Creative Common Lizenz
Suchmaschinen für CC-Materialien http://compfight.com/ (Fotos. Nach deiner Suche, links Creative Common Lizenz
Suchmaschinen für CC-Materialien http://compfight.com/ (Fotos. Nach deiner Suche, links Creative Common Lizenz
Suchmaschinen für CC-Materialien
http://compfight.com/ (Fotos. Nach deiner Suche, links Creative Common
Lizenz auswählen.)
http://www.jamendo.com/de (Musik)
http://search.creativecommons.org/ (Suchmaschine für alles im CC-Bereich)

Die meisten Informationen in diesem Handout stammen aus den erwähnten Internetseiten. Wenn du

all diese Tipps und Tricks befolgt, steht tollen Ergebnissen deiner zukünftigen Arbeiten nichts mehr

im Wege.

Literatur:

Bruhn, M. (2012). Marketing - Grundlagen für Studium und Praxis. (11. Auflage). Wiesbaden: Springer Gabler.

Chang, D.; Dooley, L. & Tuovinen, J.E. (2001). Gestalt Theory in Visual Screen Design. A New

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verfügbar

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Edelmann, W. (2000). Lernpsychologie. (6.vollst.überarb. Auflage). Weinheim. Beltz; Psychologie Ver- lags Union.

Jank, W. & Meyer, H. (2008). Didaktische Modelle (10. Auflage). Berlin: Cornelsen Verlag.

Lewalter, D. (1997). Lernen mit Bildern und Animationen. Studie zum Einfluß von Lernermerkmalen auf die Effektivität von Illustrationen. Münster: Waxmann.

Niegemann, H. M.; Domagk, S.; Hessel, S.; Hein, A.; Hupfer, M. & Zobel, A. (2008): Kompendium mul- timediales Lernen. Berlin Heidelberg: Springer.

Niegemann, H.M. (2001). Neue Lernmedien: konzipieren, entwickeln, einsetzen. Bern: Huber.

Walter, U. & Walter, S. (2012): Die Heldenreise. Ebook 2012. Online verfügbar unter:

02.02.2013)