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El personaje Orlando Buitrago Cruz

Crear personajes

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EL PERSONAJE

OBJETIVOS Analizar las tcnicas para la construccin de personales para STORYTELLING. Estudiar las dimensiones de los personajes. Identificar tipos y roles de los personajes. Estudiar todas las caractersticas y factores inherentes a un personaje.

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INTRODUCCIN El personaje realiza acciones en lugares y tiempos determinados. Su accin est orientada al desarrollo del conflicto (avance en el conflicto). Hay un consenso ms o menos generalizado en los autores de novelas, cuentos, guiones y libretos el considerar al personaje con identidades similares a las de los seres humanos, as el personaje de la historia sea una vaca, un lpiz o un limn (sin dejar de lado claro esta, los rasgos particulares de la vaca, el lpiz o el limn). En este bloque se analizan tcnicas para la construccin de personajes y todas las caractersticas que le son inherentes. Se abordan los personajes desde la perspectiva aristotlica y las visiones contemporneas de LINDA SEGER, SYD FIELD y LAJOS EGRI, entro otros.
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Aristteles y los personajes Segn Aristteles un buen personaje es aquel que posee las siguientes caractersticas: El personaje es bueno: aqu la referencia no tiene relacin con ser bueno o malo desde el punto de vista tico o lo moral. Para Aristteles el personaje es bueno si acta de acuerdo a su naturaleza, si es consecuente con su naturaleza. El personaje es adecuado: para Aristteles el personaje es adecuado cuando no se le coloca en situaciones inverosmiles el rey acta como rey y el esclavo acta como esclavo. El personaje es semejante: Aristteles aconsejaba que el personaje se parezca a la gente del entorno en el cual se ubica espacial y/o temporalmente se debe buscar la forma para que espectador y personaje se identifiquen.

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El personaje debe ser constante: el carcter del personaje no debe tener cambios abruptos. Los cambios deben ser graduales y lo esencial del carcter no debe desaparecer, debe permanecer aunque bien es sabido que en las telenovelas los malos al final terminan en conventos La peripecia: para Aristteles la peripecia son cambios que afectan al personaje, pero cambios de suerte en contraria, es decir, un personaje es feliz y algo le trae desdicha, o un personaje desdichado alcanza la felicidad. Al finalizar la historia los personajes han cambiado, se han modificado a raz de las peripecias.

Aristteles enfatiz en la necesidad de definir acciones verosmiles para los personajes. De otra parte, segn Aristteles cambios en el personaje pueden originarse en:
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METBASIS: es un cambio de estado en el cual el personaje pasa del equilibrio al desequilibrio o viceversa. En Bogot vivi la loca Margarita una mujer cuyo carcter cambi desde el momento que presenci el asesinato de su hijo por parte de un miembro de la polica. ANAGNRISIS: los personajes cambian a partir de la posesin o revelacin de un secreto. La anagnrisis es reconocer un hecho que cambia la vida de un protagonista. Por ejemplo, a Edipo o la vida le cambi cuando supo que se haba casado con su madre. LA CATARSIS: la catarsis es una purga espiritual, es la posibilidad de desembarazarse de los problemas.

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El personaje segn LINDA SEGER Linda SEGER propone seis pasos para crear un personaje: 1. 2. 3. 4. 5. Determinar el personaje Investigar el personaje Definir el carcter del personaje Crear el contexto biogrfico Comprensin profunda del personaje 6. Crear relaciones entre el personaje y otros personajes Paso 1: Determinar el personaje En esta fase se determinan el sexo, la edad, la ocupacin, la clase socioeconmica y rasgos generales del carcter del personaje. Paso 2: Investigar el personaje Durante la investigacin del personaje el autor se responde preguntas respecto al
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personaje. Las preguntas corresponden a aspectos tales como: Conozco su cultura? Conozco sus valores? Conozco sus creencias? Conozco sus actitudes? Tengo elementos para no crear estereotipos? Conozco su ocupacin? Que significa para el personaje su ocupacin? Conozco su vocabulario? Conozco donde vive? Conozco las experiencias que ha tenido por vivir donde vive? Tengo idea del clima, sonidos, olores, ritmos y actividades del lugar donde vive el personaje? Conozco detalles histricos del personaje: sociales, econmicos, culturales, ticos?

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Paso 3: personaje

Definir

el

carcter

del

Consiste en humanizar el personaje (no estereotiparlo). Se definen sus atributos sicolgicos (los cuales deben ser acordes a su personalidad). Se determinan sus inconsistencias y sus paradojas. En esta etapa se aaden detalles que hagan nico al personaje y se consolidan aspectos tales como: Se analizan las experiencias definidas para el personaje Se establecen los rasgos generales de la personalidad Se establece el punto central de su carcter para determinar paradojas e inconsistencias Se definen sus emociones, actitudes y valores.

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Paso 4: Crear el contexto biogrfico Consiste en construir la biografa del personaje. Se explica el presente del personaje a partir de su contexto biogrfico, el cual contempla las siguientes dimensiones. Dimensin fisiolgica Edad Sexo Apariencia Defectos fsicos Cuestiones hereditarias Dimensin sociolgica Clase social Ocupacin Educacin Vida familiar Religin Posturas polticas Actividades rutinarias Diversiones
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Dimensin sicolgica Ambiciones Frustraciones Rechazos Temperamento Vida sexual Actitudes ante la vida Complejos Habilidades Coeficiente intelectual Valores y estndares morales Se deben construir todos los elementos antes citados, aunque despus no se vayan a citar o utilizar en la historia.

Paso 5: Comprensin profunda del personaje Consiste en entender el motor interno del personaje, su psicologa, sus necesidades
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bsicas (acaso necesita amor?)... Se establece como responde el personaje ante la vida. El carcter del personaje est definido por aspectos tales como: Su biografa: son eventos pasados, circunstancias externas, rasgos heredados. El inconsciente: son elementos que han impreso huella en su carcter aunque no se recuerden conscientemente. Diferencias de personalidad: es la manera individual de experimentar la vida. Anormalidades: son rasgos patolgicos de la conducta del personaje. En esta etapa se verifica la congruencia de lo hecho hasta el momento y se toman los correctivos del caso.

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Paso 6: Crear relaciones entre el personaje y otros personajes Consiste en ubicar los personajes de acuerdo a los siguientes parmetros: Personajes que tienen algo en comn y se mantienen juntos Personajes que viven en amenaza de separacin debido a conflictos Personajes opuestos por aspectos relacionados con la personalidad Personajes que tienen potencial de transformarse mutuamente.

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El personaje segn SYD Field Para SYD Field el personaje es lo que hace, el personaje se descubre por sus acciones en estas se unen el motivo, la intencin y el objetivo. Cabe recordar que estos tres conceptos fueron propuestos adems por EUGENE VALE quin los defini de la siguiente manera: El motivo: el motivo es la razn por la cual el personaje quiere o necesita algo. La intencin: La intencin es la voluntad puesta al servicio del logro pretendido. El objetivo: el objetivo es la meta, el logro en s mismo.

SYD Field propone investigar dos dimensiones del personaje cuando se le vaya a construir:

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La vida interior: corresponde a la biografa del personaje hasta antes de comenzar la historia, hasta antes de cmo se le va a mostrar, por ejemplo, en el libreto. La vida exterior: es la que vive el personaje a partir del comienzo de la historia. Son sus necesidades y las acciones que emprende para satisfacerlas

Durante el proceso de creacin y construccin del personaje el escritor debe estar pendiente de factores tales como: Se quiere lograr un efecto persona? Se quiere un personaje naturalista con una identidad sicolgica y social similar a la de los hombres? Se quiere un personaje con posibilidad de ser diferente al arquetipo de persona?

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Uno es el personaje creado para ser ledo (personaje del GUIN) y otro el personaje recreado por un actor. El personaje es un ser que hace o que puede ser descrito como resultado de una accin, es decir de un hacer que hace ser.

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El personaje segn LAJOS EGRI LAJOS EGRI propone considerar tres dimensiones fundamentales para la creacin de personaje: la fsicafisiolgica, la social y la psicolgica. Dimensin fsica-fisiolgica Sexo Edad Descripcin fsica (peso, altura) Apariencia Defectos Deformidades Enfermedades Dimensin social: Clase social Ocupacin Educacin Religin Raza Nacionalidad Filiacin poltica
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Dimensin Psicolgica Historia familiar Vida sexual Autoestima Actitud frente a la vida Habilidades Cualidades Inteligencia Temperamento Adems LAJOS EGRI personaje teniendo en siguientes factores: trabaja el cuenta los

Sus relaciones con el medio (trabajo, estudio, entorno social, amigos Sus contradicciones internas frente a las trabas o sus opuestos Las causas de sus acciones Los efectos de sus acciones.

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El personaje segn EUGENE VALE EUGENE VALE propone enfatizar sobre los siguientes aspectos al momento de construir un personaje: Determinar el motivo: el motivo es la razn por la cual el personaje quiere o necesita algo. Determinar la intencin: La intencin es la voluntad puesta al servicio del logro pretendido. Determinar el objetivo: el objetivo es la meta, el logro en s mismo.

Para VALE se debe establecer la relacin entre el sujeto y el objeto. El sujeto estar siempre en busca de placer o en busca de alejarse del dolor.

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El personaje segn DWIGTH SWAIN SWAIN subordina el personaje a la accin dramtica. La biografa del personaje la considera como una recopilacin de circunstancias que motivan o explican sus acciones. El personaje se mueve hacia una meta y en la bsqueda de la misma sufre trabas. Las trabas generan dilemas, diversas posibilidades en cuanto a cursos de accin a seguir el gran dilema del personaje ser el tener que seleccionar un camino.

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El GUIN de vida, un aporte transaccional Algunos escritores se apoyan en el anlisis transaccional para ejecutar la tarea correspondiente a la creacin de personajes. Rondando el ao 1950, el psicoanalista ERIC BERNE cre el anlisis transaccional, el cual plantea que el ser humano sigue ciertos guiones de vida y tiene unos esquemas de personalidad: Los guiones de vida pueden ser: Guiones culturales: La cultura propone un papel para determinadas funciones, por ejemplo el bombero debe ser arriesgado y salvador. Guiones sub-culturales: Son patrones de comportamiento que se esperan de una parte de la sociedad. As por ejemplo del indgena se espera bondad, respeto por la naturaleza y algunos esperan ingenuidad.
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Guiones individuales: Se originan cuando el individuo se pregunta quin es, qu hace en ese lugar, quines son los otros . En cuanto esquemas de personalidad se plantean tres: El padre: el padre es quien protege, ordena, juzga, critica, hace lo que se debe hacer, puede llegar a tener mano de hierro. El adulto: su pensamiento es lgico y racional, confronta la realidad y toma decisiones, se sabe zafar de la autoridad del padre, es coherente o por lo menos se espera que sea coherente. El nio: posee pensamiento mgico e intuicin, siente, intuye, crea, reclama, es inestable, testarudo, caprichoso, antepone sus necesidades a las de los dems, expresa sus emociones, es sincero, hace lo que le gusta, puede ser temeroso e ingenuo.

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Posibles interacciones entre los personajes Los personajes de una historia, tal como los personajes de la vida real pueden estar vinculados por diversos tipos de relaciones como por ejemplo: De dependencia. De entrega. De indiferencia. De compaerismo. De seduccin. De identificacin. Jerrquicas. Igualitarias. Amistosas. De enemistad. Familiares Erticas. Solidarias.

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Los estereotipos son peligrosos Los estereotipos encajan en una narrativa en la que los personajes son meros instrumentos al servicio de las acciones, como si fueran un videojuego. Quien escribe debe velar porque sus personajes no caigan en prototipos que obedecen a una caracterstica dominante (y ms que dominante nica). Por ejemplo hay personajes que se caracterizan exclusivamente por uno de los siguientes factores: Seguridad. xito profesional. xito social. xito sexual. Comodidad. Utilidad. Agresividad. Evasin. Placer.

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Valores de los personajes (no es un catlogo) Valores sociales Pertenencia a un grupo. Solidaridad recproca. Patriotismo. Competitividad. Pertenencia a un grupo de edad. Individualismo.

Valores temporales Niez. Juventud. Madurez. Vejez. Apariencia de los personajes

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Apariencias del personaje Puede ser: Eufrica: optimismo desaforado DISFRICA: pesimismo exagerado Cambiante: a veces eufrico, a veces disfrico Direccin del personaje El personaje se puede mover en una de las siguientes direcciones: Tradicin. Auto direccin. HETERO direccin.

La direccin mantenida por el personaje refleja su personalidad: Algunos siguen la tradicin por encima de todo.

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Otros, con fuerte personalidad, siguen su auto direccin. Otros son volubles, se mueven entre la tradicin y la auto direccin (HETERO direccin)

Esta tcnica no se debe limitar a una acumulacin y enumeracin de datos, por el contrario estas dimensiones deben ser el punto de partida para que el escritor construya el personaje teniendo en cuenta dos relaciones dialcticas: la relacin con el ambiente y la relacin con el interior. Dialcticas del personaje El personaje tiene dos dialcticas fundamentales: relaciones

Relacin dialctica del personaje con su ambiente: est puede darse a partir de opuestos que el personaje tenga en su entorno. Respecto a este tema ANTOINE CUCCA propone las siguientes posibles
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diversidades que se pueden encontrar en un determinado entorno: Diversidad fsica Diversidad de objetivos Diversidad de comportamiento Diferencias de comportamiento en un mismo personaje de acuerdo en el espacio (entorno) en el cual se encuentre en un momento dado.

CUCCA plantea adems la diferencia entre las necesidades propiamente dichas del personaje y sus intenciones. Plantea adems que la caracterizacin del personaje requiere de conocimiento acerca de: Su comportamiento ante las acciones de los dems personajes. Su comportamiento ante los obstculos.

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Su comportamiento en relacin con los lugares en los cuales se desenvuelve.

La dialctica interior del personaje: su universo de motivaciones, de causas y de efectos que lo llevan a ser lo que es. Respecto a la dialctica interior del personaje hay distintas propuestas de diversos autores: Eugene Vale se refiere a los siguientes aspectos: La determinacin del motivo: razn por la cual el personaje quiere o necesita lograr el objetivo. La intencin: est situada en el mbito volitivo. El objetivo: meta a lograr, u objetivo a alcanzar por parte del personaje.

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SYD Field engloba motivo, intencin y objetivo en el concepto de necesidad dramtica. Las acciones son el camino que se le brinda al pblico para descubrir al personaje (por las acciones los CONOCERES). Lo usual en es apelar a una frase de SYD Field: el personaje es lo que hace. Si embargo, tambin se suele aprovechar el recurso del narrador omnipresente para ingresar al interior del personaje (el narrador omnipresente es un recurso que el cine casi no utiliza).

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La modificacin del personaje No es posible hablar del personaje sin hablar de la modificacin. El personaje puede sufrir cambios a medida que evoluciona el conflicto. El escritor debe tener la habilidad necesaria para que las transiciones no sean bruscas o injustificadas. Un personaje puede viajar de un extremo a otro, LAJOS EGRI propone el siguiente ejemplo: Amistad --> desencanto --> disgusto --> irritacin --> rabia--> agresin--> amenaza -->... premeditacin --> asesinato De acuerdo a como le est yendo al personaje en el camino hacia sus objetivos es posible que sufra crisis que alteren su voluntad o sus principios, entendiendo la crisis como un factor de alteracin que no necesariamente es negativa, pueden darse cambios
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positivos. El calificativo de positivo o negativo depender de la subjetividad del pblico e incluso de la subjetividad del escritor. Para SYD Field las modificaciones se dan bsicamente en los personajes protagonistas, los antagonistas cambian muy poco o simplemente no cambian. MICHEL CHION proporciona una lista de situaciones que modifican al personaje: terror, conmiseracin, malentendido, deuda, cambio de clase social, fortuna repentina, sed, hambre, fro, enfermedad ALFRED HITCHCOCK habla del MAC GUFFIN como factor de cambio o modificacin del personaje. El MAC GUFFIN tiene relacin con lo oculto, lo secreto y en general con los elementos que tipifiquen suspenso.

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Cmo mostrar el carcter del personaje? Hay cuatro maneras bsicas de mostrar el carcter del personaje Por lo que dice Por lo que hace Por lo que los otros personajes dicen de el Por su aspecto

Al mostrar carcter de personajes se debe tener en cuenta una regla de oro: no hay personajes neutros!

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Tiempos del personaje Durante la construccin del personaje es necesario tomarse un tiempo para caminar en dos sentidos: el pasado y el futuro del personaje El "pasado" del personaje: es la construccin de su historia previa, para buscar las determinaciones "psicolgicas" o "histricas" que han motivado sus carencias y que aflorarn, explicativa o temticamente en el transcurso de la historia. El futuro del personaje: en donde se plantean "alejamientos" y "acercamientos" entre sujeto y objeto que constituyen la accin dramtica misma.

La autonoma del personaje est relacionada con la esfera de sus intereses propios, es decir, con sus carencias esenciales.
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Estilo del personaje Los modos de consecucin de un objetivo constituyen un estilo del personaje y pudieran ser asimilados a los que en el Anlisis Transaccional se denominan Guiones de vida. Los expertos distinguen cuatro niveles para los guiones de vida: Guiones culturales: corresponden a comportamientos y aspiraciones de un individuo de acuerdo al grupo social macro al cual pertenece (es un ingls, es un turco, es un colombiano). Guiones sub-culturales: es el comportamiento de un individuo en su grupo social especfico. Guiones familiares: es el comportamiento propio de una estirpe (los Gmez, los Prez, los Kennedy...)

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Guiones individuales: es la programacin personal (quien soy, quien quiero ser)

Cada una de estas instancias seala un modelo de conducta en una esfera especfica del comportamiento humano.

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Aspectos que afectan el personaje La autonoma: la autonoma se manifiesta en la caracterizacin, de las acciones del personaje y, sobre todo, en los dilogos. El personaje debe aparecer como motor de sus decisiones y como artfice de sus parlamentos. Por ejemplo, en el radio drama el dilogo del personaje encarna su modo particular de actuar hacia los objetivos especficos que lo mueven. El dilogo y las acciones del personaje deben ser gobernadas por su "lnea de pensamiento" y debe quedar claro que es la lnea de pensamiento del personaje y no la del autor. El personaje debe mantener autonoma ideolgica se debe evitar el panfleto y el enmascaramiento de la voluntad del autor. El personaje no debe aparecer como algo que se est utilizando con fines de persuasin.
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La consistencia: los rasgos del personaje una vez dados se deben preservar durante toda la historia, a menos que se logre una transformacin valida y coherente (un ateo que se convierte al cristianismo). Las transformaciones, si se dan, no deben ser abruptas y deben obedecer a motivos lgicos y consistentes. Las modificaciones de los personajes no deben caer en contradicciones. Con el pretexto de mantener la consistencia no se puede caer en extremos: no es necesario mostrar siempre melanclico a un personaje definido como triste pues es factible que de vez en cuando tenga momentos de euforia. Crecimiento: para LAJOS EGRI, el llamado crecimiento del personaje constituye una condicin indispensable del buen drama, pero el crecimiento debe
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ser gradual, se deben evitar transiciones bruscas. El crecimiento debe tener origen en el conflicto: Contraste: personajes diferentes (no planos y no repetitivos) brindan el contraste que le pueden dar fuerza a una obra de arte. Adems las diferencias entre los personajes son las que posibilitan las oposiciones y las situaciones que pueden conducir a diversas reacciones afectivas del pblico: risa, tristeza, solidaridad, enojo... Fuerza de voluntad: la fuerza de la voluntad es un requerimiento soportado por el hroe o protagonista y garantiza el mantenimiento de la accin. As por ejemplo el personaje principal adquiere dentro de la historia el compromiso de alcanzar su objetivo (sin derecho a renuncia). De la intensidad de ese compromiso depende la magnitud del
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conflicto y la importancia del final. Este aspecto tiene una relacin estrecha con el conflicto pues este debe ser lo suficientemente importante como para mantener el inters del personaje.

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La caracterizacin El personaje se construye textualmente. El escritor debe tener en cuenta los siguientes aspectos mediante los cuales se logra caracterizar al personaje: El dilogo es un acto de habla que tributa a la historia en diversos sentidos: El dilogo puede ser portador de informacin alusiva al personaje. El dilogo revela aspectos incidentales del personaje tales como las emociones. El dilogo revela aspectos constitutivos del personaje: ideologa, grupo social, actividad socioeconmica...

Adicionalmente, la caracterizacin de un personaje se puede lograr a travs de las acciones y de los dilogos de los otros

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personajes (los empleados chismes del jefe).

hablando

TIPS para caracterizacin de personajes UTILES PARA ESCRITORES La caracterizacin corresponde a los actores y parte de los siguientes principios fundamentales, que deben ser marcados por quien escribe la historia. El actor debe meterse en el interior, en el carcter del personaje: El actor debe tener claro como acta y piensa el personaje. El actor del drama radiofnico fsicamente no necesita vestuario ni maquillaje para encarnar al personaje. El actor del drama radiofnico viste y maquilla su mente para encarnar al personaje. El personaje creado en la mente del actor brota a escena a travs de la

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voz, mediante inflexiones y palabras que le dan identidad El actor debe sentir el lugar en donde se desarrolla la escena: construir una representacin visual (imaginar), percibir su olores... En la radio es clave el casting de voces. Es necesario lograr un buen contraste, para evitar que todos los personajes se perciban igual y el pblico se confunda. La voz del actor debe ser adecuada a las caractersticas, personalidad y temperamento del personaje... de hecho SUPERMAN no funcionara si lo interpreta un actor de voz aflautada o funciona si el objetivo del drama es ridiculizarlo. Los dilogos del personaje son importantes para caracterizar, la manera de hablar es un buen recurso para diferenciar y dar identidad a un personaje. Un libreto con dilogos planos da al traste con una historia

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pues todos los personajes hablaran igual y se dificulta dar a conocer tanto el conflicto como los personajes inmersos en el mismo. Por lo general a algunos personajes se le cuelgan muletillas que los hacen inconfundibles... recuerda usted quin deca, hola viejo...? las viejas generaciones podrn recordar quien con frecuencia deca. Serenidad y paciencia, mucha paciencia... En el drama radiofnico la actuacin debe ser lo ms parecida posible a la realidad, dicho en otras palabras, el esquema de caracterizacin ms adecuado es la naturalidad, el dilogo coloquial.

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Las personificaciones Se habla de personificacin cuando el personaje no es un ser humano sino un objeto, un animal o cualquier otra cosa no humana. En tal caso el personaje puede ser por ejemplo, una media, un rbol, un animal, un carro (Cupido motorizado). Si el personaje es un perro, el escritor y el director deben pensar en como hablara o actuara un perro. Se debe buscar el timbre de voz adecuado, para que le personaje suene como si fuera un perro.

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Los personajes segn su rol Personajes principales: realizan las acciones ms importantes. Son los ms afectados por el conflicto. Personajes secundarios: pueden ser: Protagnicos: son muy cercanos a los personajes principales Antagnicos: se oponen al personaje principal. Incidentales: su participacin es breve, puede ser a favor o en contra de los personajes principales (en un caso extremo son neutros).

Los personajes deben ser contrastados, deben ser polifnicos, pues si todos los personajes piensan, sienten y quieren lo mismo difcilmente habr conflicto y si no hay conflicto no hay drama. Los personajes son contrastados si tienen posiciones contrarias si tienen enfrentamientos.
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Tanto la historia como el personaje deben ser una imitacin de la vida. El personaje debe parecerse a las personas, debe ser creble. No se debe caer en el maniqueo de los buenos y los malos, se deben evitar personajes como el protagonista exclusiva y excesivamente bueno y el antagonista exclusiva y excesivamente malo. Las personas son una combinacin de virtudes y defectos. Los buenos tienen defectos y los malos tienen virtudes, es necesario saber interpretar y plasmar las curvas contradictorias de los seres humanos, es el nico camino hacia la construccin de personajes crebles. Dentro de la historia los personajes deben tener puntos de giro, tal como sucede en la vida real deben tener cambios a travs de la historia. Por ejemplo el hombre severo e inflexible que cuando llega a adulto mayor adquiere algo de benevolencia.
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El personaje no necesariamente es un ser humano, podra ser un animal, sin embargo los conceptos que aqu se plantean tienen relacin los humanos, ya habr tiempo de analizar a los animales.

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Cmo lograr que el pblico ame al personaje? Hay tres caminos para lograr que el pblico simpatice con el personaje. La siguiente es una variante a una propuesta de Jos Ignacio Lpez VIGIL: Presentarlo dbil pero no tonto o cursi: cuando se trata de personajes adultos el uso del recurso de la debilidad requiere de mucha destreza para que el personaje no caiga en la cursilera o la tontera. En cambio al presentar un nio de cuatro aos como dbil e indefenso es muy posible que se logre la solidaridad del pblico. Presentarlo bueno y muy fuerte: si dudan de la efectividad de esta frmula pregntele a SUPERMAN. Presentarlo bueno y en peligro: meter al protagonista en problemas es una buena estrategia para captar simpatas.

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Cmo lograr que el pblico odie al personaje? Aparentemente es mucho ms fcil lograr que el pblico odie al personaje, muchos piensan que basta con construirlo como un ser cruel y sin entraas, pero es factible que tal construccin no logre el efecto deseado. No es necesario llegar a extremos, basta con utilizar algunos elementos menos radicales, por ejemplo: Soberbio Egosta Ingrato Desagradecido Intrigante

No es necesario quitarle las entraas al personaje. Los personajes pertenecientes al estereotipo de la crueldad estn pasados de moda, ya no se les cree.
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El comportamiento del pblico ha evolucionado, por ejemplo los viejos esquemas de terror ya no funcionan Quin se asusta hoy en da con Drcula o FRANKESTEIN? Parece que nadie cierto? El nombre del personaje El nombre del personaje debe encajar el perfil social: Daisy Vanesa no es creble como nombre de campesina santandereana. Algunos textos entregan listas de nombres con el significado y asociaciones a caractersticas biogrficas y de temperamento... a manera de ejercicio indague por e significado de nombres como Pedro, Pablo, Jess, Jacinto y Jos.

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