APRENDO A JUGAR AL AJEDREZ fliOBIN 1300K Barcelona - Mxico Buenos Afres APRENDO A JUGAR AL AJEDREZ Diego del Rey Santos Martn Marino Veras Sanz Coleccin ...., - ... - Escaques
ndice TEMA1 , o EL TABLERO Y LAS PIEZAS o NOMBRE DE LAS PIEZAS .._!f:< TEMAZ >;. . .. . , " TEMA3 . ' " DEL PEN 27 TEMA4 o EL CABALLO 37 TEMAs o EL ALFIL 47 TEMA6 o LA TORRE 57 TEMA7 o LA DAMA 67 TEMAS DEL REY 77 TEMA9 D JAQUE y JAQUE MATE 87 TEMA10 o LAS TABLAS 97 TEMA11 DEL ENROQUE 103 TEMA1Z o MATES SENCILLOS 109 TEMA13 o CAPTURAS DE PIEZAS 119 TEMA14 o COMBINACIONES BSICAS 127 TEMA1S o DESARROLLO DE PIEZAS 137 TEMA16 o FINALES ELEMENTALES 143 5 SARA Y NOEL SARA y NOEL son dos amigos con mucho en comn. Diferentes, pero les une sus ganas de Jugar todo el tiempo. Juegan al ftbol, baloncesto, patinan, montan en bici, como los chicos de su edad. Todo les divierte, y todo les sirve para aprender y tener la mente despejada. NOEL es algo mayor que SARA, y por eso siempre le ayuda en las cosas que ella todava no entiende. INTRODUCCIN SARA y NOEL se complementan muy bien. NOEL es muy decidido, y SARA es ms tmida. A NOEL le gusta subirse a los rboles, sin embargo SARA prefiere ver las cosas desde el suelo. Una tarde al salir del cole fueron al parque, con los hermanos de NOEL: SELESA y JUAN. Estuvieron un rato en los columpios, probando ese nuevo carrusel que haban instalado la semana anterior. Despus de subir y bajar 50 veces por el "barco pirata", SARA le propuso a NOEL jugar al escondite. iCuenta hasta 20 y luego empieza a buscarme! -grit SARA- iNo vale esconderse lejos! -dijo NOEL- SARA no fue a esconderse detrs de aquel rbol al que siempre iban, sino que esta vez eligi otro que estaba algo ms apartado del resto. NOEL haba contado lentamente y en voz alta como haca siempre. Saba que encontrara a SARA detrs de ese rbol que les gustaba tanto ... Pero esta vez no encontr a SARA a la primera. iTe encontr! -grit decidido- Pero SARA no estaba all donde la buscaba. 7 Diego del Rey y Martn Marino Veras As que has cambiado de escondite ... -susurr NOEL-. Habr vuelto al"barco pirata"?, iSARA! Voy hacia all. Pero SARA tampoco estaba debajo del tobogn. NOEL estuvo varios minutos buscndola. Pregunt a JUAN, pero no la haba visto. Pregunt a SELESA, a veces jugaban a "cosas de chicas", pero no encontr a su compaera de juegos. SARA me rindo, dnde ests? iNOEL, NOEL! Mira lo que tengo. SARA qu haces aqu?, llevo buscndote un rato, estaba preocupado. He encontrado una caja, y vers lo que tiene dentro ... SARA sac del interior de la caja unas figuritas, con formas sorprendentes, raras, cosas que nunca haba visto. Mira, un caballito -dijo SARA sorprendida- iVaya! Un AJEDREZ. -dijo NOEL, con voz nerviosa- Qu? -pregunt SARA- Un AJEDREZ. Mi abuelo tiene uno en su casa, pero no s cmo se juega.-respondi NOEL- iMira cmo brillan las piezas! -dijo SARA acariciando la cabeza redonda de un alfil- En ese momento una voz les interrumpi. puedo ayudaros? -dijo con voz amable- iVale! -respondi NOEL- Le regal este ajedrez a mi nieto para su cumpleaos. bamos a jugar ahora un rato. queris que os explique cmo se juega? - iCiaro! iVamos a jugar al AJEDREZ! 8 INTRODUCCIN EL AJEDREZ El juego del Ajedrez consiste en el enfrentamiento de dos bandos: las piezas blancas y las piezas negras. Para ganar una partida hay que capturar al Rey contrario, es lo que se llama JAQUE MATE. Pero en ocasiones, una partida de ajedrez no termina con la victoria de uno de los dos bandos, es el caso del empate, que en el ajedrez se llama TABLAS. Antes de comenzar una partida de ajedrez hay que conocer las reglas del juego y por supuesto, el movimiento de las piezas, as como su distribucin inicial en el tablero. 9 Objetivos: CONOCIMIENTO DEL JUEGO R UNA PARTIDA COMPLETA R EL LENGUAJE DEL AJEDREZ PARA 32 SEMANAS ESCOLARES , TEMAI EL TABLERO Y LAS PIEZAS NOMBRE DE LAS PIEZAS "Eso es lo que yo quiero, conocer bien el tablero" 11 TEMA 1 Diego del Rey y Martn Marino Veras EL TABLERO El tablero de Ajedrez tiene 64 cuadros o escaques: 32 blancos y 32 negros. Hay 8 filas (del 1 al 8), y 8 columnas (de la a a la h), como en la figura. Las diagonales son lneas de cuadros de igual color unidos por sus vrtices. Al empezar la partida tengo que mirar que el -cuadro blanco quede siempre a la derecha. 12 TEMA 1 CONOZCO EL TABLERO Estos son los nombres de las casillas de la fila 1, y la fila 5. Las grandes diagonales. 13 Estos son los nombres de l a ~ casillas de la columna a y e. El centro del tablero. A Diego del Rey y Martn Marino Veras CONOZCO EL TABLERO 1. Pinto los cuadros e4, e5, f3 y c6 3. Coloreo la columna e 14 2. Pinto la fila nmero 7 4. Pinto la diagonal blanca ms larga 8 TEMA 1 CONOZCO EL TABLERO 5. Pinto las torres que estn en la columna e 7. Coloreo la diagonal que ocupan los alfiles de casillas negras 15 6. Pinto las torres que estn en la ya fila 8. Pinto la diagonal en la que estn los alfiles de casillas blancas B O Diego del Rey y Martn Marino Veras ~ GUERRA DE BARCOS ~ . . - JUego con ms componeros En el tablero de arriba dibujo los barcos que se encuentran ms abajo, y en el otro tablero debo adivinar dnde estn los barcos de mi compaero. 16 TEMA 1 rn LAS PIEZAS rn Ya conozco el tablero, y para jugar tengo que saber qu piezas tengo, su movimiento y su valor. A B e D E F G H As coloco las piezas al comenzar una partida. Cada bando tiene: 8 peones ~ ' 2 torres ~ 2 caballos ltJ 1 dama \YJ! ~ 2 alfiles ~ 1 rey ~
17 Dibujo las piezas de ajedrez pen torre rey 18 Diego del Rey y Martn Marino Veras caballo alfil dama TEMA 1 SOPA DE LETRAS: rodeo las palabras: columna, fila, diagonal, rey, dama, torre, alfil, caballo y pen. c ~ n o 1 e p b V ~ 1
1 f
1 d 1!_0 w 1 a 1 e! 1 q u n f a 1 u 1 i a P o r o m
b d m J g z n a n g a t o r r e
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a 1 e e q e 1 1 d ! 1
f 1 .y b 1 a Dibujo: uno los puntos siguiendo el orden de los nmeros. 6* 7* 9* 8*10* r 1* 3*20* 4* 5* 1'! 11* 13* 14* 15* 19* 19 18* 17* 16* TEMA2 EL VALOR DE LAS PIEZAS "Conservar las piezas de ms valor, si alguna pierdo, tendr mucho dolor" 21 TEMA 2 Diego del Rey y Martn Marino Veras LAS PIEZAS rn 1 Cuando juego una partida de ajedrez, tengo que saber si voy ganando o perdiendo. Para eso voy a aprender cunto vale cada pieza. Las piezas que ms valen, son las que se pueden mover a ms sitios, por eso el pen es el que menos vale, y la Dama es la pieza de ms valor. El rey no se puede comer, hay que darle jaque mate para terminar la partida. Pero tambin se puede mover, y lo puedo utilizar para comer piezas contrarias. , EL PEON = 1 EL CABALLO = 3 EL ALFIL= 3 LA TORRE= 5 LA DAMA = 10 c;t> EL REY = la partida 22 TEMA 2 CUENTO LOS PUNTOS En el ajedrez no se gana a los puntos como en el baloncesto, hay que dar jaque mate. Pero nos podemos hacer una idea de quin va ganando contando los puntos de cada jugador. quin tiene ms puntos en las siguientes posiciones? BLANCAS NEGRAS B D H A B D 6 H BLANCAS NEGRAS BLANCAS NEGRAS 6 6 23 Yo me como una preza del contrario 1 y l se come una . , preza mra: - Si son del mismo valor 1 hemos hecho un cambio 1 y ninguno sale ganando, ........ . .... ... .. .. . Diego del Rey y Martn Marino Veras Pero si las piezas comidas tienen distinto valor 1 entonces pueden pasar dos cosas: que salga ganando el blanco o que gane el negro X B o G H 24 TEMA 2 Cuanto mayor es el movimiento de las piezas, ms valor tienen. O sea, que las piezas que amenazan ms casillas, valen ms. ''VALEN MS QUEltJ ltJ MENOS ltJ ltJVALEN MS MENOS QUE MS ) t J ~ VALE MENOS QUE U . - AvALE MS MENOS QUE MS Q U E ~ ltJ VALE MENOS SUMAS Unir cada suma con su resultado + + - 7 - + t} + - 15 - + + ~ - 3 - + + a - 11 - i + ~ + - 5 - 25 Diego del Rey y Martn Marino Veras BALANZAS Tacho las piezas que sobran en el plato ms pesado para igualar el valor de los dos lados. 26 TEMA3 EL PEN "No debes descuidar al pen, aunque no lo parezca, es un campen" 27 TEMA 3 Diego del Rey y Martn Marino Veras 8 EL PEN= 1 A Lo muevo una o dos casillas hacia delante desde sposicin inicial. Despus, siempre de una en una. Nunca lo muevo hacia atrs. Para comer una pieza del contrario, muevo un cuadro en diagonal a derecha o izquierda 28 8 EL PEN= 1 i Si llego a la fila n8 con mi pen, puedo cambiarlo por la pieza que quiera (el rey no). Eso es coronar. O sea, ipuedo llegar a tener 9 damas, 10 torres, 10 alfiles o 10 caballos! Comer al paso: TEMA 3 cuando tengo un pen en mi 5 fila, y el contrario mueve un pen dos casillas aliado del mo, me lo puedo comer en ese momento. i ' 29 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO LOS PEONES 1. Rodeo con un crculo las piezas que pueden comer los peones blancos. A H 3. Rodeo con un crculo los peones blancos que defienden piezas blancas. 8 H 30 2. Rodeo con un crculo los peones negros que no se pueden mover. 4. Rodeo con un crculo las piezas negras defendidas por sus peones. 8 TEMA 3 MUEVO LOS PEONES 5. Rodeo con un crculo las casillas que amenazan los peones blancos. 7. Marco los cuadros a los que puedo mover el pen blanco. A 8 o G H 31 6. . Rodeo con un crculo los peones negros que pueden comer piezas blancas. 8 D G H 8. Pinto todas las jugadas que pueden hacer los peones blancos. Diego del Rey y Martn Marino Veras CORONO LOS PEONES 1. Pinto el camino ms corto del pen de c5 para coronar. 3. Sin mover el rey blanco, intento coronar uno de los peones. 32 2. Rodeo con un crculo el , , , peon que esta mas cerca de coronar. 4. iA correr!, qu pen llega primero si juega el blanco? TEMA 3 CORONO LOS PEONES 5. cuntas jugadas tiene que hacer cada pen para coronar? 8 o H 7. Pinto los cuadros donde puede mover el pen blanco. 8 33 6. Elijo una pieza pare cambiar por el pen blanco. ~ ~ e o H 8. Pinto los peones negro! que tienen el camino librE hasta coronar. Diego del Rey y Martn Marino Veras COMO AL PASO 1. Rodeo los peones blancos que pueden comer al paso. 3. El negro ha movido el pen dos cuadros ... 34 2. Pinto las casillas a las que puede mover el pen negro de h4, despus de la ltima jugada del blanco. 4. cmo quedan los peones si el blanco come al paso? PASA TIEMPOS DE PEONES Com leta la ima en TEMA 3 Encuentra las 3 sombras idnticas, y rodalas con un crculo 35 Diego del Rey y Martn Marino Veras BATALLA DE PEONES . . - JUego con mas componeros iTengo que llegar el primero! Jugamos slo con los peones, y gana el que consiga coronar un pen el primero. Como siempre, juegan las blancas. 36 TEMA 4 TEMA4 EL CABALLO "Lo dicen hasta en la tete, el caballo mueve en forma de ele" 37 Diego del Rey y Martn Marino Veras tiJ EL CABALLO = 3 Lo muevo en forma de L. Cuento dos cuadros hacia delante o atrs, y uno a derecha o izquierda. O al revs, dos a derecha o izquierda, y uno adelante o atrs. El caballo cuando salta siempre va de cuadro blanco a cuadro negro, o al revs. Si est en el centro del tablero "juega ms", que si est . , en un rmcon. ,.- ... 1 1 ' ,_,. El caballo es la nica pieza (- ... que puede saltar por encima de otras, y cuando me encuentro con alguna pieza del rival, me la puedo comer. ' ,_,. 38 TEMA 4 MUEVO EL CABALLO 1. Pinto los cuadros a los que puedo saltar con el caballo desde la esquina. 3. Ahora cuento los cuadros que a los que pueden llegar los dos caballos. 39 2. Pinto y cuento las casillas a las que puedo saltar con el caballo en el centro del tablero. 4. Me como todos los peones negros, sin pasar dos veces por el mismo cuadro. Diego del Rey y Martn Marino Veras UEVO EL CABALLO En los siguientes tableros pinto y cuento el camino ms corto que debe hacer el caballo blanco para llegar hasta el caballo negro ' o 11 H 8 ' o H 40 TEMA4 MUEVO EL CABALLO Pinto el cuadro desde donde los caballos blancos amenacen dos piezas negras. C D O H 41 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO EL CABALLO En los siguientes tableros rodeo las piezas que puedo comer con los caballos blancos. A B C O E F OH A B C D E F G H A S C D E O H A B C 0 E F G H 42 TEMA 4 MUEVO EL CABALLO Ahora, pinto los cuadros a los que puedo mover los caballos negros. A 8 C O E F G H A 8 C O E F G H A B C O E F G H 43 Diego del Rey y Martn Marino Veras JUEGO CON EL CABALLO Voy a ir con el caballo a recoger mi regalo, y luego le dar la zanahoria, isin pisar ninguna minal 44 TEMA4 SALTO DE CABALLO Escribe la frase que .,aparece al saltar con el caballo por las slabas del recuadro. BA MA EL EN VE LLO LE DE CA FOR MUE SE E 45 Diego del Rey y Martn Marino Veras BATALLA DE PEONES CONTRA CABALLOS rv JUego con ms componeros Los caballos negros tienen que comerse todos los peones blancos, antes de que coronen. 46 TEMAS EL ALFIL "Curioso nombre el del Alfil, a mi me ha costado, pero lo he aprendido por fin" 47 TEMA !5 Lo muevo en diagonal. Tantos cuadros como quiera hasta que me encuentro otra pieza. Un alfil lo muevo por las casillas blancas, y el otro por las negras. Si est en el centro del tablero tambin "juega ms", que si est en un rincn, y busco las diagonales "abiertas". Si la pieza que me encuentro es del contrario, me la puedo comer. Pero si la pieza es ma, me molesta para poder mover mi alfil. Con dos alfiles y el rey, se _... puede dar jaque mate al rey contrario. ... ,-... Diego del Rey y Martn Marino Veras G H 1 1 , ........ . ... _ ... A H 48 TEMA 5 MUEVO EL ALFIL Cuento los cuadros a los que puedo ir con los alfiles blancos de los diagramas. 49 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO EL ALFIL Ahora, pinto los cuadros a los que puedo mover los alfiles negros. a a e D E F G H A B C O E F O H a a e D E F G H a a e D E F G H 50 TEMA 5 MUEVO EL ALFIL Rodeo con un crculo las piezas que pueden comerse los alfiles blancos. A 8 C D E f G H A B C O E f G H A B C D E F G H A 8 C O E f G H 51 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO EL ALFIL Pongo el alfil blanco donde amenace dos piezas negras a la vez. e 52 TEMA 5 MUEVO EL ALFIL Pinto el camino que har con el alfil negro para comerme todas las piezas blancas, en el menor tiempo posible. 53 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO EL ALFIL Rodeo con un crculo el alfil que tiene ms cuadros a donde ir. A B C O E f G H A 8 C O E F G H A B C O E F G H A 8 C D E F G H 54 TEMA !5 PASA TIEMPOS DE ALFILES Une los puntos del dibujo, y colorea como quieras _ ........... .
. " .. . , . . , .. . " " . . . . " ~ : .................................. .... . 55 Diego del Rey y Martn Marino Veras BATALLA DE ALFILES Y PEONES CONTRA CABALLOS Y PEONES . . - JUego con ms campaneros Gana el que se coma todos los peones del otro, o logre coronar alguno. 56 TEMA6 LA TORRE "no tengo prisa en mover la torre, aunque est en la esquina, no se aburre" L ,; 57 TEMA 6 Diego del Rey y Martn Marino Veras LA TORRE= Lo muevo de un lado a otro, o hacia delante y atrs. Tantos cuadros como quiera hasta que me encuentro otra pieza. Las torres pueden llegar a muchos cuadros desde cualquier parte del tablero, no hace falta que estn en el centro. Una torre y el rey son suficientes para dar jaque mate al rey contrario. A O H 58 g LA TORRE= 5 Si me encuentro una pieza del contrario, me la puedo comer. .... ,- ..... \ \ .... Si la pieza es ma me molesta, as que tengo que buscar las columnas en las que no haya peones. ..... -/ 59 TEMA 6 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO LA TORRE Rodeo con un crculo la torre blanca que tiene ms cuadros para mover. A B C O E F G H A B C D E F G H A B C D E F G " H A B C D E F G H 60 TEMA 6 MUEVO LA TORRE Rodeo con un crculo las piezas que pueden comerse las dos torres negras. A B C O E F G H A B C O E F G H A B C O E F G H 61 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO LA TORRE Pinto la casilla donde tengo que poner la torre blanca para amenazar las piezas del negro. A 8 G 62 TEMA 6 MUEVO LA TORRE Pinto el camino ms corto para colocar la torre blanca en la casilla marcada. Adems as, no dejar que el pen negro corone. 8 H A A A o 63 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO LA TORRE Me como todos los peones negros sin pasar por ningn cuadro amenazado. 64 TEMA6 PASATIEMPOS DE o ~ E Completa la figura y colorea -- t---+- hacia dnde muevo la torre para comer una pieza de ms valor? 65 Diego del Rey y Martn Marino Veras BATALLA DE TORRE CONTRA PEONES . . - JUego con ms componeros Gana el que se coma todos los peones del otro, o logre coronar alguno. 66 TEMA7 LA DAMA "La dama es la pieza ms poderosa, mueve donde quiere y adems es la ms hermosa" 67 TEMA 7 La muevo de un lado a otro, hacia delante y atrs y en diagonal. Tantos cuadros como quiera hasta que me encuentro otra pieza. La dama tambin puede llegar a muchos cuadros desde cualquier parte del tablero, aunque en el centro lo domina todo. Con una dama y el rey es fcil dar jaque mate al rey contrario. 68 Diego del Rey y Martn Marino Vuas O G Si me encuentro una pieza del contrario, me la puedo comer. / \ 1' \ Como la dama es muy valiosa, es mejor no moverla al principio de la partida porque nos la podran comer. .. ... - . 69 TEMA7 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO LA DAMA Rodeo con un crculo las piezas que me puedo comer con la dama blanca. A B C D E f G H A 8 C D E F G H A 8 C D E F . G H A S C D E F G H 70 TEMA 7 MUEVO LA DAMA Con la dama blanca, pinto el camino ms corto para llegar a la casilla marcada. A B C D E F G H A 8 C O E F G H A B C O E F G H A 8 C O E F G H 71 Diego del Rey y Martn Marino Veras UEVO LA DA A Pongo la dama negra en una casilla desde donde amenazo las piezas blancas. 8 A B C D H 8 72 TEMA7 MUEVO LA DAMA Marco los cuadros donde muevo la dama negra sin ser comida. A 8 C O E F G H A 8 C D E F G H A B C O E f G H A 9 C O E F G H 73 Diego del Rey y Martn Marino Veras PASA TIEMPOS DE DAMAS Coloco las 5 damas de manera que entre todas amenacen todas las casillas del tablero. i i i i i Coloco las 8 damas de manera que no se amenacen entre ellas. i i i i 74 i i i i TEMA 7 PASA TIEMPOS DE DAMAS Encuentra los 5 errores del di bu o de la derecha Cuenta los balones de baloncesto y de ftbol que puede coger la dama 75 Diego del Rey y Martn Marino Veras BATALLA DE DAMA CONTRA TODOS . . - JUego con ms componeros Gana el que se coma todas las piezas del otro, o logre coronar algn pen. 76 TEMA 8 TEMAS EL REY "Con el rey tendr mucho cuidado, lo guardar en su trono, hasta con candado" 77 Diego del Rey y Martn Marino Veras ~ E L REY . Lo muevo un solo cuadro hacia un lado u otro, hacia delante o atrs y en diagonal. Con el rey tambin me puedo comer piezas del contrario. o o 78 ~ E L REY . Al principio de la partida, cuando hay muchas piezas en el tablero, tengo que proteger mi rey. Al final de la partida utilizo mi rey como una importante pieza de ataque. 79 TEMA 8 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO EL REY Rodeo con un crculo las piezas que me puedo comer con el rey blanco. o 80 TEMA 8 MUEVO EL REY Marco los cuadros donde puedo mover el rey negro. A 8 C D E F G H A 8 C O E F G H A B C O E F G H 81 Diego del Rey y Martn Marino Veras MUEVO EL REY Ahora marco los cuadros donde no puedo mover el rey blanco. l a e D E F G H A B C O E F G H l a e D E F O H A B C D E F G H 82 TEMA 8 MUEVO EL REY Quiero saber si me puedo comer el pen sealado con el rey, y luego comerme el otro antes de que llegue a coronar. NO SI NO SI NO SI NO 83 Diego del Rey y Martn Marino Veras PASA TIEMPOS DE REYES Pinto el camino por el que tengo que llevar al rey blanco para llegar al tel, sin n cuadro amenazado. cunto le cuesta al rey negro llegar a cada uno de los objetos? 84 PASA TIEMPOS DE REYES Colorea el dibujo 85 TEMA 8 5 Diego del Rey y Martn Marino Veras BATALLA DE REYES Y PEONES . . - JUego con m1s componeros Gana el que se coma todas las piezas del otro, o logre coronar algn pen. 86 TEMA9 JAQUE Y JAQUE MATE "Amenazar al rey es Jaque, y si no tiene saBela, adems es mate" 87 TEMA 9 Diego del Rey y Martn Marino Veras EB JAQUE + EtJ Ya s cmo mueven las piezas 1 cmo comen y las casillas que amenazan. Cuando la pieza que amenazo es el rey contrario 1 se le llama "jaque". Cuando me dan Jaque, tengo tres formas de liberarme: 1. Me como la pieza que me da jaque 2. Pongo una pieza ma en medio 3. Muevo el rey a un sitio que no est amenazado 88 EB JAQUE MATE++ EB Cuando no puedo hacer ninguna de las 3 cosas anteriores (comer la pieza atacante, poner una pieza en medio o apartar el rey a un sitio no amenazado), entonces mi rey est en jaque mate, y se acaba la partida. No me puedo comer el rey del contrario. Si cuando ests en jaque no te das cuenta y haces otra jugada, es "ilegal", y se vuelve atrs. 1 \ ... 89 TEMA 9 Diego del Rey y Martn Marino Veras DOY JAQUE Pinto la jugada con la que hago jaque al rey negro. A B C O E F G H A B C D E F G H A 8 C O E F G H A 8 C DE F G H 90 TEMA 9 JAQUES Puedo comerme la pieza negra que me da jaque? A B C O E F G H A B C D E F G H
NO SI NO A B C O E F G H A 8 C DE F G H SI NO SI NO 91 Diego del Rey y Martn Marino Veras JAQUES Puedo cubrirme del jaque? A 9 C O E F G H A B C D E F G H
NO SI NO A B C D E F G H SI NO 92 TEMA 9 JAQUES Pinto los cuadros donde puedo mover mi rey para quitarme del jaque. A 8 C D E F G H A B e O E F G H A B e D E F G H 93 Diego del Rey y Martn Marino Veras JAQUE MATE Ahora pinto la jugada que tengo que hacer con las piezas sealadas para dar jaque mate al rey negro. A 9 C D G H A B C D E G H A 8 C D E F G H A B C O E F G H 94 TEMA 9 MATE Doy jaque mate en una jugada con las blancas. A 8 C D E F G H A B C O E F G H A B C O E F G H 95 Diego del Rey y Martn Marino Veras PUZLES DE MATE Uno las piezas de la izquierda con las de la derecha para tener 3 posiciones de jaque mate a los reyes negros. G 96 EMAIO LAS TABLAS "No puedo ganar, y no quiero perder qu puecl hacer? las tablas tengo que ofrecer" 97 TEMA 10 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn =TABLAS= rn Cuando juego una de ajedrez puedo puedo perder o empatar. partida ganar, puedo A empatar se le llama "hacer tablas". Hay varias formas hacer tablas, por ejemplo cuando no quedan piezas para hacer jaque mate. Si no puedo mover ninguna pieza, y mi rey no puede mover a ningn cuadro que no est amenazado, pero tampoco me estn dando jaque, tambin son tablas. El rey est "ahogado". o o e o H 98 rn =TABLAS= rn Tambin son tablas si hacemos 50 jugadas (50 movimientos del blanco y 50 del negro) sin comer ninguna pieza, . . , , n1 mover nmgun peon. TABLAS FOTOGRFICAS Si mi rival y yo hacemos las mismas jugadas todo el rato, tambin son tablas. "Son tablas si se repite la misma posicin en el tablero 3 veces, y le toca mover al mismo." Un ejemplo de estas tablas es lo que se llama "jaque continuo". Doy jaque todo el rato, y al final se repite 3 veces la misma posicin. TABLAS POR ACUERDO ENTRE LOS JUGADORES TEMA 10 Si durante el transcurso de una partida veo que la posicin est igualada, y por lo tanto pienso que ni yo ni mi contrario podemos ganar, puedo ofrecer "tablas" a mi r ival. Si acepta, entonces finaliza la partida con empate. ~ 99 Diego del Rey y Martn Marino Veras S Rodeo con un crculo el rey que est "ahogado" A 8 C D G H A B C D G H a a e o G H 100 TEMA 10 T Encuentro la jugada que hace tablas por jaque continuo con blancas. A B C D E F G H A B C D E f G H A 8 C D E F G R A 8 C O E f G H 101 Diego del Rey y Martn Marino Veras TABLAS iVoy a jugar mal! Voy a hacer la peor jugada con blancas. 102 TEMAII EL ENROQUE "Para mover dos piezas a la vez, el enroque tendr que hacer" 103 TEMA 11 El enroque es un movimiento especial que se hace con el rey y una torre. Debemos enrocarnos cuanto antes 1 para protegido nuestro rey 1 y evitar los ataques del rival. Hay dos formas de enrocarse: - Enroque corto - Enroque largo Para poder enrocarnos se tienen que cumplir varias cosas: No hemos movido ni el rey, ni la torre con la que nos queremos enrocar El rey no est en jaque - El rey no pasa por ningn cuadro amenazado del Rey y Mart'
A 8 C D G " a o G H 104 -O E ENROQUE CORTO Ya hemos dicho que para hacer el enroque no habremos movido ni el rey ni la torre, adems no puede haber ninguna pieza en medio, ni ma, ni del contrario. Cojo el rey y lo muevo dos cuadros, y despus cojo la torre y la pongo al lado. ENROQUE CORTO Y la posicin quedara as. O sea, que el rey blanco que estaba en cuadro negro, va a cuadro negro; y el negro que estaba en cuadro blanco, va a cuadro blanco. TEMA 11 E -0- a 8 C O G H 105 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn 0-0 ENROQUE 0-0-0 DJ ENROQUE LARGO Para el enroque largo hago lo mismo que en el corto, pero hacia el otro lado: cojo el rey y lo muevo dos cuadros, despus cojo la torre y la pongo al lado. ENROQUE LARGO Y la posicin quedara as. Otra vez, el rey blanco que estaba en cuadro negro, va a cuadro negro; y el negro que estaba en cuadro blanco, va a cuadro blanco. 106 TEMA 11 PUEDO ENROCARME O NO? Juego con blancas, y rodeo con un crculo la respuesta correcta. Si la respuesta es NO, indico tambin el motivo. reymovido ~ rey en jaque paso amenazado 107 NO { r ~ : : ~ j ~ : ~ : paso amenazado ----- SI iego del Rey y Martin Marino Veras E Ahora juego con las negras, y rodeo con un crculo la respuesta correcta. Si la respuesta es NO, indico tambin el motivo. a 8 C D E G H 8 H { reymovido NO rey en jaque paso amenazado SI '---------- 8 e o H 108 TEMAI2 MATES SENCILLOS "No creas que soy un pardillo, ya eonozeo los mates seneiUos" 109 TEMA 12 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn MATES SENCILLOS Para saber ganar partidas de ajedrez necesito aprender diferentes fo_r_m_a_s ___ 1 de dar jaque mate. mo prend r las ~ e r r la DAMA y TORRE Vamos a ver un par de maneras de dar mate con Dama y Torre contra rey. Para llegar a la posicin del diagrama anterior usamos el mtodo de la escalera. Una pieza corta el paso, y la otra da jaque. El rey negro no puede evitar quedarse encerrado. 110 rn rn MATES SENCILLOS DAMA y TORRE La otra manera para dar mate con DAMA y TORRE es la de este diagrama. DAMA y TORRE Enredamos al rey contrario en una "red" de la que no puede salir. La Dama protege a la Torre cuando da jaque, y luego es la Torre la que protege a la Dama para dar jaque. Poco a poco arrinconamos al rey contrario, hasta llegar al mate. 111 TEMA 12 rn o SS 2 TORRES Con dos torres vamos a dar mate ,de la misma manera que con dama y torre. Diego del Rey y Martn Marino Veras Una torre corta el paso, _'--'-__ _......__ la otra da mate. La nica diferencia, es que hay que tener cuidado si el rey contrario se quiere comerse alguna de nuestras torres. No pasa nada, movemos las torres cuanto ms lejos mejor, y seguimos con la "escalera". 112 H & o H rn MATES SENCILLOS MATE CON DAMA Y REY Si slo nos queda una dama y el rey contra el rey podemos dar jaque mate_. ______ _ MATE CON DAMA Y REY Sin dar ningn jaque vamos a ir arrinconando al rey contrario poniendo nuestra dama "a salto de caballo". 113 TEMA 12 rn H o Diego del Rey y Martn Marino Veras rn MATES SENCILLOS rn MATE CON DAMA Y REY Cuando tengamos al rey contrario en la ltima fila, o la ltima columna, entonces le tenemos que dejar al menos 2 casillas "libres" para no ahogarlo. Y luego acercamos nuestro rey para poder dar mate. MATE CON DAMA Y REY a t o e " 114 ITJ MATES SENCILLOS MATE CON TORRE Y REY Si slo nos queda una TORRE y un REY contra rey tambin podemos dar mate. Tenemos que llegar a la posicin del diagrama. Para ello usaremos el "mtodo de la oposicin". MATE CON TORRE Y REY Para este mate necesitamos la colaboracin del rey y la torre para acorralar al rey contrario. Primero cortamos el paso del rey negro con la torre. 115 e o TEMA 12 H Diego del Rey y Martn Marino Veras rn MATES SENCILLOS rn Slo podemos dar jaque cuando los reyes estn "enfrentados" s e o E G H Si los reyes empiezan a "bailar" hay que mover la torre & 8 C D E G H 116 Cuando el rey retrocede, nosotros volvemos a ponernos frente a l a a e o G H ... y la movemos al lado del tablero de nuestro rey. TEMA 12 DO MATES SENCILLOS OJ Perseguimos al rey negro hasta que llega al lado del tablero A 8 o H Repetiremos los pasos hasta que lleguemos a la ltima fila, porque cuando demos jaque, ser mate. 117 Cuando se pone otra vez enfrente, le volvemos a dar Jaque a a e o G H A 8 C O G H Diego del Rey y Martn Marino Veras MATES SENCILLOS #V JUego con ms componeros Practicamos el mate de DAMA TORRE contra REY DOS TORRES contra REY DAMA REY contra REY TORRE REY contra REY 118 TEMAX3 CAPTURAS DE PIEZAS "Te seguir con fiereza, para comerme alguna pieza" 119 TEMA 13 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn CAPTURAS DE PIEZAS CAPTURAR PIEZAS Cuando juego una partida es normal que al avanzar mis piezas, mi rival pueda comerme alguna. CAPTURAR PIEZAS Si despus yo me como la pieza de mi rival, y es del mismo valor, entonces nadie sale ganando. ~ = ~ 1 \ . ' 120 rn G TEMA 13 rn CAPTURAS DE PIEZAS rn CAPTURAR PIEZAS ~ - - Sin embargo, cuando me como una pieza de ms valor que la que me comen ... CAPTURAR PIEZAS ... entonces salgo ganando Si jugase con negras saldra perdiendo, claro. 121 A B C D E f G H A B C O E F G H Diego del Rey y Martfn Marino Veras COMO PIEZAS OJ Juego con blancas, y rodeo con un crculo los cambios de piezas del mismo valor que puedo hacer. A 8 C D E F G H A 8 C D E F G H A 8 C O E F G H A 8 C D E F G H 122 TEMA 13 COMO PIEZAS rn Ahora con las negras busco las piezas blancas que me puedo comer, y que sean de ms valor. A B C D E F G H A 8 C D E F G H A B C O E F G H A 8 C O E f G H 123 Diego del Rey y Martn Marino Veras OJ COMO PIEZAS rn Marco con un crculo todas las capturas que puedo hacer con las blancas. A B C O E f G H A B C O E F G H A B C D E F G H A 8 C O E f G H 124
rn COMO PIEZAS TEMA 13 rn iA contar piezas! Para comerme una pieza contraria, tengo que atacar con ms que las que defienden, o de menor valor que las que ataco puedo comerme la pieza marcada en cada diagrama? e o G H s e H
NO SI NO s e o G H S e D SI NO SI NO 125 Diego del Rey y Martn Marino Veras PARTIDAS DE 21 PUNTOS rv JUego con m1s componeros Hay que elegir piezas que su valor sume 21 puntos. Cada uno elige las que quiere y gana el que da jaque mate. Por ejemplo: Blancas ~ 2 := 10 2.,!,=6 1ltj=3 28 =2 = 21 Negras * 1 jN= 10 1 K =s 1__=3 3 .l = 3 = 21 126 TEMA14 COMBINACIONES BSICAS "Hay posiciones en las que no s qu hacer, si aprendo a combinar, sabr vencer" 127 TEMA 14 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn ATAQUE DOBLE rn ATAQUE DOBLE Cuando con una de mis piezas amenazo dos del contrario a la vez. Puede ser con un jaque. O lo puedo hacer sin jaque. Amenazo dos piezas para comerme una. 8 H 128 TEMA 14 rn ATAQUE DOBLE rn Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza sealada para hacer un ataque doble. A B C O E F G H A 8 C O E F G H A B C O E F G H A B e o e G H 129 Diego del Rey y Martn Marino Veras PIEZA CLAVADA CLAVAR UNA PIEZA Es cuando amenazo una pieza, y detrs est el rey contrario ... o detrs hay una pieza de ms valor que la ma o que est sin defender. 130
A B D G H a s e o G H TEMA 14 CLAVADA Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza sealada para hacer una clavada. A B C O E F G H A 8 C D E F & H A 8 C D E F G H 131 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn JAQUE A LA DESCUBIERTA rn JAQUE A LA DESCUBIERTA Cuando quito una pieza ma que hay entre el rey contrario. y otra ma que da jaque. El jaque a la descubierta lo aprovecho para llevar la pieza que quito a un sitio donde poder comerme algo. 132 TEMA 14 rn JAQUE A LA DESCUBIERTA rn Marco la mejor jugada que puedo hacer con la pieza sealada para hacer un jaque a la descubierta. A B C O E F G H A 8 C O E F G H A 8 C O E F G H A B C O E F G H 133 Diego del Rey y Martn Marino Veras RAYOS X RAYOS X Si le doy jaque al rey contrario 1 y detrs tiene una pieza sin defensa o de mayor valor que la ma que da jaque. RAYOS X Tambin sirve si amenazo la dama del contrario 1 y detrs tiene una pieza indefensa. 134 8 C D G H A B o G H TEMA 14 RAYOS X Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza sealada para hacer rayos x. 8 D G 8 D H 8 D G H 135 TEMA15 DESARROLLO DE PIEZAS "A mis piezas les gusta entrar pronto en juego, muevo los peones, los caballos, y los alfiles luego" 137 TEMA 15 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn DESARROLLAR PIEZAS rn DESARROLLAR PIEZAS En las primeras jugadas de la partida tengo que poner todas mis piezas en juego. Empiezo adelantando los peones centrales para dejar salir a los alfiles. DESARROLLAR PIEZAS Los caballos los saco hacia el centro para atacar los peones contrarios, y defender los mos. A C E G 138 TEMA 15 rn DESARROLLAR PIEZAS rn DESARROLLAR PIEZAS Llevo los alfiles a las diagonales donde creo que atacarn ms, o tendrn ms casillas libres. DESARROLLAR PIEZAS Tengo que poner mi rey a salvo. As que me enrocar cuanto antes. & 8 C O E f G H 139 Diego del Rey y Martn Marino Veras DESARROLLAR PIEZAS OJ DESARROLLAR PIEZAS Ya dijimos que la Dama no hay que sacarla al principio de la partida. Esperar 1 y luego la llevar a un sitio que no sea peligroso. DESARROLLAR PIEZAS Lo ltimo que muevo son las torres 1 y las llevo a las columnas "abiertas". Desde ah tendrn ms casillas donde ir. 140 o TEMA 15 rn DESARROLLAR PIEZAS rn Para empezar una partida de ajedrez: - Tengo que ocupar el centro con peones -Apoyo mis peones con piezas (caballos, torres ... ) -Intento destruir los peones del rival -No muevo ms de una vez cada pieza -Protejo mi rey (enroque) -Llevo las torres a las columnas abiertas o semi-abiertas -Coloco la dama en un lugar alejado de las amenazas del r ival " B e D E G H Cambio los interrogantes por las piezas blancas que faltan: ~ = g 1 ~ = ~ = ~ = 141 TEMA 16 TEMAI6 FINALES ELEMENTALES "Tranquilo, no lo pases mal la partida se puede ganar en el final" 143 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn FINALES SENCILLOS FINALES SENCILLOS Al final de la partida cuando quedan pocas piezas, tengo que saber cmo puedo ganar, o si voy perdiendo, cmo puedo intentar hacer tablas. FINALES SENCILLOS Para ganar este final, tengo que recordar los de la "oposicin" de los reyes, del tema del mate con rey-torre. Lo primero que tengo que hacer es poner mi rey por delante del pen 144 rn FINALES SENCILLOS FINALES SENCILLOS Tengo que llegar a esta posicin, y que le toque mover al negro, para que se aparte del camino de mi pen hasta la "coronacin". FINALES SENCILLOS Y ahora mi pen ya tiene el camino libre para convertirse en dama, y luego dar el mate que ya sabemos. 145 TEMA 16 OJ Diego del Rey y Martn Marino Veras rn FINALES SENCILLOS OJ LOS PEONES SE DEFIENDEN Aqu jugando con blancas , . ganare porque mts peones se defienden el uno al otro 1 y el rey negro no se puede comer ninguno. Sin embargo los peones negros estn indefensos 1 y me comer uno detrs de otro. FINALES SENCILLOS cuando el rey negro se come el pen de b4 1 ya no puede parar el de la columna e 1 y se convertir en dama. 146 A B C D E & H TEMA 16 rn FINALES SENCILLOS rn LA REGLA DEL CUADRADO cmo , se si llego a , comerme un peon, que parece lejos de mi rey, antes de que corone? LA REGLA DEL CUADRADO Hago un cuadrado desde donde est el pen que me quiero comer. Si cuando muevo, mi rey est dentro del cuadrado, entonces llego a comrmelo. Si queda fuera, entonces el pen corona sin poder comrmelo. En el diagrama entro en el cuadrado, as que me lo como, y por lo tanto son tablas. 147 A B C O & H Diego del Rey y Martn Marino Veras rn FINALES SENCILLOS TORRES Y PEONES Tengo que conseguir que el pen corone. cmo lo hago? TORRES Y PEONES Muevo la torre a la casilla defendida por mi pen, adems la torre negra no se puede comer el pen porque dejara desprotegido a su rey. 148 TEMA 16 FINALES SENCILLOS . . - JUego con ms componeros el que lleve blancas tiene ue 1 r coronar el pen 149 Diego del Rey y Martn Marino Veras rn FINALES SENCILLOS [][] . . - JUego con mas componeros el que lleve blancas, tiene que dar jaque mate, moviendo la torre una sola vez. 150 TEMA 16 RECORTARLE Recorta las piezas que hay debajo, y aprovecha el tablero de la contraportada para jugar tus partidas de ajedrez. Ya , al Ajedrezl . 151 @ 2011, Diego del Rey y Martn Marino Veras @ 2011, Ediciones Robinbook, s. 1., Barcelona Diseo de cubierta: Regina Richling Ilustracin de cubierta: iStockphoto@ Elena Maximova Diseo interior: Martn Marino Veras Sanz ISBN: 978-84-9917-133-3 Depsito legal: B-26.930-2.011 S.A. DE LITOGRAFIA, Ramn Casas, 2 esq. Torrent Vallmajor, 08911 Badalona (Barcelona) Impreso en Espaa- Printed in Spain Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin de esta obra solo puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin prevista por la ley. Dirjase a CEDRO {Centro Espaol de Derechos Reprogrficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra. El ajedrez es un juego muy antiguo, cuenta con muchos siglos de existencia. Consiste en el enfrentamiento entre dos bandos: piezas blancas contra piezas negras. Como si de una batalla se tratase, el juego no termina hasta se produce la victoria de uno de los dos bandos, o se llega a un empate que se denomina tablas. Las reglas para el aprendizaje del ajedrez pueden valer para muchos aspectos de la vida. Su aprendizaje favorece el desarrollo intelectual, la lgica, la memoria, la atencin, la concentracin y la creatividad. Pero para conocer e iniciar a los ms jvenes en esta apasionante aventura es necesario que conozcan las reglas de juego, el movimiento de las piezas y su distribucin en el tablero. Los autores de este libro muestran los primeros movi- . mientos del ajedrez de manera muy didctica y amena a travs de pasatiempos y lecciones elementales. Al iniciar a los ms pequeos en este juego no slo se fomenta su creatividad sino que tambin se les ensea a ejercitar la mente y a trasladar el razonamiento del campo de juego del ajedrez a la vida real. lf{QBIN 1300K Barcelona Mex1co Buenos A ~ r e s www. robinbook. com ISBN 978- 84- 9917- 133-3 9 788499 171333