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Diego del Rey Santos

Martn Marino Veras Sanz


Aprendo a jugar al

APRENDO
A JUGAR AL AJEDREZ
fliOBIN
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Barcelona - Mxico
Buenos Afres
APRENDO
A JUGAR AL AJEDREZ
Diego del Rey Santos
Martn Marino Veras Sanz
Coleccin
....,
-
...
-
Escaques

ndice
TEMA1
, o EL TABLERO Y LAS PIEZAS
o NOMBRE DE LAS PIEZAS .._!f:<
TEMAZ
>;.
. .. . , "
TEMA3
. '
"
DEL PEN 27
TEMA4
o EL CABALLO
37
TEMAs
o EL ALFIL 47
TEMA6
o LA TORRE 57
TEMA7
o LA DAMA
67
TEMAS
DEL REY
77
TEMA9
D JAQUE y JAQUE MATE 87
TEMA10
o LAS TABLAS 97
TEMA11
DEL ENROQUE 103
TEMA1Z
o MATES SENCILLOS 109
TEMA13
o CAPTURAS DE PIEZAS 119
TEMA14
o COMBINACIONES BSICAS 127
TEMA1S
o DESARROLLO DE PIEZAS 137
TEMA16
o FINALES ELEMENTALES
143
5
SARA Y NOEL
SARA y NOEL son dos amigos con
mucho en comn. Diferentes, pero les une
sus ganas de Jugar todo el tiempo.
Juegan al ftbol, baloncesto,
patinan, montan en bici, como los chicos
de su edad. Todo les divierte, y todo les
sirve para aprender y tener la mente
despejada. NOEL es algo mayor que
SARA, y por eso siempre le ayuda en las cosas que
ella todava no entiende.
INTRODUCCIN
SARA y NOEL se complementan muy bien. NOEL es muy
decidido, y SARA es ms tmida. A NOEL le gusta subirse a los rboles,
sin embargo SARA prefiere ver las cosas desde el suelo.
Una tarde al salir del cole fueron al parque, con los hermanos
de NOEL: SELESA y JUAN. Estuvieron un rato en los columpios,
probando ese nuevo carrusel que haban instalado la semana anterior.
Despus de subir y bajar 50 veces por el "barco pirata", SARA le
propuso a NOEL jugar al escondite.
iCuenta hasta 20 y luego empieza a buscarme! -grit SARA-
iNo vale esconderse lejos! -dijo NOEL-
SARA no fue a esconderse detrs de aquel rbol al que
siempre iban, sino que esta vez eligi otro que estaba algo ms apartado
del resto. NOEL haba contado lentamente y en voz alta como haca
siempre. Saba que encontrara a SARA detrs de ese rbol que les
gustaba tanto ... Pero esta vez no encontr a SARA a la primera.
iTe encontr! -grit decidido-
Pero SARA no estaba all donde la buscaba.
7
Diego del Rey y Martn Marino Veras
As que has cambiado de escondite ... -susurr NOEL-. Habr
vuelto al"barco pirata"?, iSARA! Voy hacia all.
Pero SARA tampoco estaba debajo del tobogn. NOEL estuvo
varios minutos buscndola. Pregunt a JUAN, pero no la haba visto.
Pregunt a SELESA, a veces jugaban a "cosas de chicas", pero no
encontr a su compaera de juegos.
SARA me rindo, dnde ests?
iNOEL, NOEL! Mira lo que tengo.
SARA qu haces aqu?, llevo buscndote un rato, estaba
preocupado.
He encontrado una caja, y vers lo que tiene dentro ...
SARA sac del interior de la caja unas figuritas, con formas
sorprendentes, raras, cosas que nunca haba visto.
Mira, un caballito -dijo SARA sorprendida-
iVaya! Un AJEDREZ. -dijo NOEL, con voz nerviosa-
Qu? -pregunt SARA-
Un AJEDREZ. Mi abuelo tiene uno en su casa, pero no s cmo
se juega.-respondi NOEL-
iMira cmo brillan las piezas! -dijo SARA acariciando la cabeza
redonda de un alfil-
En ese momento una voz les interrumpi.
puedo ayudaros? -dijo con voz amable-
iVale! -respondi NOEL-
Le regal este ajedrez a mi nieto para su cumpleaos. bamos a
jugar ahora un rato. queris que os explique cmo se juega?
- iCiaro! iVamos a jugar al AJEDREZ!
8
INTRODUCCIN
EL AJEDREZ
El juego del Ajedrez consiste en el enfrentamiento de dos
bandos: las piezas blancas y las piezas negras. Para ganar una partida
hay que capturar al Rey contrario, es lo que se llama JAQUE MATE.
Pero en ocasiones, una partida de ajedrez no termina con la
victoria de uno de los dos bandos, es el caso del empate, que en el
ajedrez se llama TABLAS.
Antes de comenzar una partida de ajedrez hay que conocer las
reglas del juego y por supuesto, el movimiento de las piezas, as como
su distribucin inicial en el tablero.
9
Objetivos:
CONOCIMIENTO DEL JUEGO
R UNA PARTIDA COMPLETA
R EL LENGUAJE DEL AJEDREZ
PARA 32 SEMANAS ESCOLARES
,
TEMAI
EL TABLERO Y LAS PIEZAS
NOMBRE DE LAS PIEZAS
"Eso es lo que yo quiero,
conocer bien el tablero"
11
TEMA 1
Diego del Rey y Martn Marino Veras
EL TABLERO
El tablero de Ajedrez tiene 64 cuadros o escaques:
32 blancos y 32 negros.
Hay 8 filas (del 1 al 8), y 8 columnas (de la a a la h), como en la
figura. Las diagonales son lneas de cuadros de igual color unidos por
sus vrtices.
Al empezar la partida tengo que mirar que el -cuadro blanco quede
siempre a la derecha.
12
TEMA 1
CONOZCO EL TABLERO
Estos son los nombres de las
casillas de la fila 1, y la fila 5.
Las grandes diagonales.
13
Estos son los nombres de l a ~
casillas de la columna a y e.
El centro del tablero.
A
Diego del Rey y Martn Marino Veras
CONOZCO EL TABLERO
1. Pinto los cuadros
e4, e5, f3 y c6
3. Coloreo la columna e
14
2. Pinto la fila nmero 7
4. Pinto la diagonal blanca
ms larga
8
TEMA 1
CONOZCO EL TABLERO
5. Pinto las torres que estn
en la columna e
7. Coloreo la diagonal que
ocupan los alfiles de
casillas negras
15
6. Pinto las torres que estn
en la ya fila
8. Pinto la diagonal en la que
estn los alfiles de
casillas blancas
B O
Diego del Rey y Martn Marino Veras
~ GUERRA DE BARCOS ~
. . -
JUego con ms componeros
En el tablero de arriba dibujo los barcos que se encuentran ms abajo, y en
el otro tablero debo adivinar dnde estn los barcos de mi compaero.
16
TEMA 1
rn LAS PIEZAS rn
Ya conozco el tablero, y para jugar tengo que saber qu piezas
tengo, su movimiento y su valor.
A B e D E F G H
As coloco las piezas al comenzar una partida.
Cada bando tiene:
8 peones
~
'
2 torres
~
2 caballos
ltJ
1 dama
\YJ!
~
2 alfiles
~
1 rey
~

17
Dibujo las piezas de ajedrez
pen
torre
rey
18
Diego del Rey y Martn Marino Veras
caballo
alfil
dama
TEMA 1
SOPA DE LETRAS: rodeo las palabras:
columna, fila, diagonal, rey, dama, torre, alfil, caballo y pen.
c ~ n o
1
e p b V ~ 1

1 f

1 d 1!_0 w 1 a
1
e! 1
q u n f a
1 u 1 i a
P
o r o m

b d m
J
g z n a
n g a t o r r e

t

a 1 e e q e 1
1 d ! 1

f 1 .y b 1 a
Dibujo: uno los puntos siguiendo el orden de los nmeros.
6*
7*
9*
8*10*
r
1*
3*20*
4*
5*
1'!
11*
13*
14*
15*
19*
19
18*
17*
16*
TEMA2
EL VALOR DE LAS PIEZAS
"Conservar las piezas de ms valor,
si alguna pierdo, tendr mucho dolor"
21
TEMA 2
Diego del Rey y Martn Marino Veras
LAS PIEZAS rn
1
Cuando juego una partida de ajedrez, tengo que saber si voy
ganando o perdiendo. Para eso voy a aprender cunto vale cada pieza.
Las piezas que ms valen, son las que se pueden mover a ms
sitios, por eso el pen es el que menos vale, y la Dama es la pieza de
ms valor.
El rey no se puede comer, hay que darle jaque mate para
terminar la partida. Pero tambin se puede mover, y lo puedo utilizar
para comer piezas contrarias.
,
EL PEON = 1
EL CABALLO = 3
EL ALFIL= 3
LA TORRE= 5
LA DAMA = 10
c;t> EL REY = la partida
22
TEMA 2
CUENTO LOS PUNTOS
En el ajedrez no se gana a los puntos como en el baloncesto, hay
que dar jaque mate. Pero nos podemos hacer una idea de quin va
ganando contando los puntos de cada jugador.
quin tiene ms puntos en las siguientes posiciones?
BLANCAS NEGRAS
B D H A B D 6 H
BLANCAS NEGRAS BLANCAS NEGRAS
6 6
23
Yo me como una preza del
contrario
1
y l se come una
. ,
preza mra:
- Si son del mismo valor 1
hemos hecho un cambio
1
y
ninguno sale ganando, ........ .
....
...
..
..
.
Diego del Rey y Martn Marino Veras
Pero si las piezas comidas tienen distinto valor
1
entonces pueden
pasar dos cosas:
que salga ganando el blanco o que gane el negro
X
B o G H
24
TEMA 2
Cuanto mayor es el movimiento de las piezas, ms valor tienen.
O sea, que las piezas que amenazan ms casillas, valen ms.
''VALEN
MS
QUEltJ ltJ MENOS
ltJ ltJVALEN
MS
MENOS QUE
MS
) t J ~
VALE MENOS
QUE U . -
AvALE
MS
MENOS QUE
MS
Q U E ~ ltJ
VALE MENOS
SUMAS
Unir cada suma con su resultado
+ +
-
7
-
+
t}
+
-
15
-
+ +
~
-
3
-
+ +
a
-
11
-
i
+
~
+
-
5
-
25
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BALANZAS
Tacho las piezas que sobran en el plato ms pesado para
igualar el valor de los dos lados.
26
TEMA3
EL PEN
"No debes descuidar al pen,
aunque no lo parezca,
es un campen"
27
TEMA 3
Diego del Rey y Martn Marino Veras
8 EL PEN= 1 A
Lo muevo una o dos casillas
hacia delante desde sposicin
inicial. Despus, siempre de una
en una.
Nunca lo muevo hacia atrs.
Para comer una pieza del
contrario, muevo un cuadro en
diagonal a derecha o izquierda
28
8 EL PEN= 1 i
Si llego a la fila n8 con mi
pen, puedo cambiarlo por la
pieza que quiera (el rey no).
Eso es coronar.
O sea, ipuedo llegar a tener
9 damas, 10 torres, 10 alfiles o
10 caballos!
Comer al paso:
TEMA 3
cuando tengo un pen en mi 5 fila, y el contrario mueve un pen
dos casillas aliado del mo, me lo puedo comer en ese momento.
i '
29
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO LOS PEONES
1. Rodeo con un crculo las
piezas que pueden comer los
peones blancos.
A H
3. Rodeo con un crculo los
peones blancos que defienden
piezas blancas.
8 H
30
2. Rodeo con un crculo los
peones negros que no se
pueden mover.
4. Rodeo con un crculo las
piezas negras defendidas por
sus peones.
8
TEMA 3
MUEVO LOS PEONES
5. Rodeo con un crculo las
casillas que amenazan los
peones blancos.
7. Marco los cuadros a los
que puedo mover el pen
blanco.
A 8 o G H
31
6. . Rodeo con un crculo los
peones negros que pueden
comer piezas blancas.
8 D G H
8. Pinto todas las jugadas
que pueden hacer los peones
blancos.
Diego del Rey y Martn Marino Veras
CORONO LOS PEONES
1. Pinto el camino ms corto
del pen de c5 para coronar.
3. Sin mover el rey blanco,
intento coronar uno de los
peones.
32
2. Rodeo con un crculo el
, , ,
peon que esta mas cerca de
coronar.
4. iA correr!, qu pen llega
primero si juega el blanco?
TEMA 3
CORONO LOS PEONES
5. cuntas jugadas tiene
que hacer cada pen para
coronar?
8 o H
7. Pinto los cuadros donde
puede mover el pen blanco.
8
33
6. Elijo una pieza pare
cambiar por el pen blanco.
~ ~
e o H
8. Pinto los peones negro!
que tienen el camino librE
hasta coronar.
Diego del Rey y Martn Marino Veras
COMO AL PASO
1. Rodeo los peones blancos
que pueden comer al paso.
3. El negro ha movido el pen
dos cuadros ...
34
2. Pinto las casillas a las que
puede mover el pen negro de
h4, despus de la ltima
jugada del blanco.
4. cmo quedan los peones
si el blanco come al paso?
PASA TIEMPOS DE PEONES
Com leta la ima en
TEMA 3
Encuentra las 3 sombras idnticas, y rodalas
con un crculo
35
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BATALLA DE PEONES
. . -
JUego con mas componeros
iTengo que llegar el primero!
Jugamos slo con los peones, y gana el que consiga coronar un
pen el primero. Como siempre, juegan las blancas.
36
TEMA 4
TEMA4
EL CABALLO
"Lo dicen hasta en la tete,
el caballo mueve en forma de ele"
37
Diego del Rey y Martn Marino Veras
tiJ EL CABALLO = 3
Lo muevo en forma de L.
Cuento dos cuadros hacia
delante o atrs, y uno a
derecha o izquierda. O al revs,
dos a derecha o izquierda, y
uno adelante o atrs.
El caballo cuando salta
siempre va de cuadro blanco a
cuadro negro, o al revs.
Si est en el centro del
tablero "juega ms", que si est
. ,
en un rmcon.
,.- ...
1
1
'
,_,.
El caballo es la nica pieza (- ...
que puede saltar por encima de
otras, y cuando me encuentro
con alguna pieza del rival, me la
puedo comer.
'
,_,.
38
TEMA 4
MUEVO EL CABALLO
1. Pinto los cuadros a los que
puedo saltar con el caballo
desde la esquina.
3. Ahora cuento los cuadros
que a los que pueden llegar los
dos caballos.
39
2. Pinto y cuento las casillas a
las que puedo saltar con el
caballo en el centro del tablero.
4. Me como todos los peones
negros, sin pasar dos veces por
el mismo cuadro.
Diego del Rey y Martn Marino Veras
UEVO EL CABALLO
En los siguientes tableros pinto y cuento el camino ms corto
que debe hacer el caballo blanco para llegar hasta el caballo negro
' o
11 H
8 ' o
H
40
TEMA4
MUEVO EL CABALLO
Pinto el cuadro desde donde los caballos blancos amenacen dos
piezas negras.
C D O H
41
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO EL CABALLO
En los siguientes tableros rodeo las piezas que puedo comer con
los caballos blancos.
A B C O E F OH A B C D E F G H
A S C D E O H A B C 0 E F G H
42
TEMA 4
MUEVO EL CABALLO
Ahora, pinto los cuadros a los que puedo mover los caballos negros.
A 8 C O E F G H
A 8 C O E F G H A B C O E F G H
43
Diego del Rey y Martn Marino Veras
JUEGO CON EL CABALLO
Voy a ir con el caballo a recoger mi regalo, y luego le
dar la zanahoria, isin pisar ninguna minal
44
TEMA4
SALTO DE CABALLO
Escribe la frase que .,aparece al saltar con el caballo por las
slabas del recuadro.
BA MA EL EN
VE LLO LE
DE
CA FOR MUE
SE E
45
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BATALLA DE PEONES CONTRA CABALLOS
rv
JUego con ms componeros
Los caballos negros tienen que comerse todos los peones
blancos, antes de que coronen.
46
TEMAS
EL ALFIL
"Curioso nombre el del Alfil,
a mi me ha costado,
pero lo he aprendido por fin"
47
TEMA !5
Lo muevo en diagonal.
Tantos cuadros como quiera hasta
que me encuentro otra pieza.
Un alfil lo muevo por las
casillas blancas, y el otro por las
negras.
Si est en el centro del
tablero tambin "juega ms", que
si est en un rincn, y busco las
diagonales "abiertas".
Si la pieza que me encuentro
es del contrario, me la puedo
comer. Pero si la pieza es ma, me
molesta para poder mover mi alfil.
Con dos alfiles y el rey, se _...
puede dar jaque mate al rey
contrario.
...
,-...
Diego del Rey y Martn Marino Veras
G H
1 1
, ........ .
... _ ...
A H
48
TEMA 5
MUEVO EL ALFIL
Cuento los cuadros a los que puedo ir con los alfiles blancos de
los diagramas.
49
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO EL ALFIL
Ahora, pinto los cuadros a los que puedo mover los alfiles negros.
a a e D E F G H A B C O E F O H
a a e D E F G H a a e D E F G H
50
TEMA 5
MUEVO EL ALFIL
Rodeo con un crculo las piezas que pueden comerse los alfiles
blancos.
A 8 C D E f G H A B C O E f G H
A B C D E F G H A 8 C O E f G H
51
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO EL ALFIL
Pongo el alfil blanco donde amenace dos piezas negras a la vez.
e
52
TEMA 5
MUEVO EL ALFIL
Pinto el camino que har con el alfil negro para comerme todas
las piezas blancas, en el menor tiempo posible.
53
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO EL ALFIL
Rodeo con un crculo el alfil que tiene ms cuadros a donde ir.
A B C O E f G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H A 8 C D E F G H
54
TEMA !5
PASA TIEMPOS DE ALFILES
Une los puntos del dibujo, y colorea como quieras
_ ........... .

. .

.

. .
. .
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.,......... ..
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. ................. , .
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1.
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~ : .................................. .... .
55
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BATALLA DE ALFILES Y PEONES CONTRA
CABALLOS Y PEONES
. . -
JUego con ms campaneros
Gana el que se coma todos los peones del otro, o logre coronar alguno.
56
TEMA6
LA TORRE
"no tengo prisa en mover la torre,
aunque est en la esquina,
no se aburre"
L ,;
57
TEMA 6
Diego del Rey y Martn Marino Veras
LA TORRE=
Lo muevo de un lado a
otro, o hacia delante y atrs.
Tantos cuadros como
quiera hasta que me encuentro
otra pieza.
Las torres pueden llegar a
muchos cuadros desde
cualquier parte del tablero, no
hace falta que estn en el
centro.
Una torre y el rey son
suficientes para dar jaque mate
al rey contrario.
A O H
58
g LA TORRE= 5
Si me encuentro una pieza
del contrario, me la puedo
comer.
....
,- .....
\ \ ....
Si la pieza es ma me
molesta, as que tengo que
buscar las columnas en las que
no haya peones.
..... -/
59
TEMA 6
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO LA TORRE
Rodeo con un crculo la torre blanca que tiene ms cuadros para mover.
A B C O E F G H A B C D E F G H
A B C D E F G " H A B C D E F G H
60
TEMA 6
MUEVO LA TORRE
Rodeo con un crculo las piezas que pueden comerse las dos torres negras.
A B C O E F G H
A B C O E F G H A B C O E F G H
61
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO LA TORRE
Pinto la casilla donde tengo que poner la torre blanca para amenazar
las piezas del negro.
A 8 G
62
TEMA 6
MUEVO LA TORRE
Pinto el camino ms corto para colocar la torre blanca en la casilla
marcada. Adems as, no dejar que el pen negro corone.
8 H A
A A o
63
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO LA TORRE
Me como todos los peones negros sin pasar por ningn cuadro amenazado.
64
TEMA6
PASATIEMPOS DE o ~ E
Completa la figura y colorea
-- t---+-
hacia dnde muevo la torre para comer una pieza de ms valor?
65
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BATALLA DE TORRE CONTRA PEONES
. . -
JUego con ms componeros
Gana el que se coma todos los peones del otro, o logre coronar alguno.
66
TEMA7
LA DAMA
"La dama es la pieza ms poderosa,
mueve donde quiere
y adems es la ms hermosa"
67
TEMA 7
La muevo de un lado a
otro, hacia delante y atrs y
en diagonal.
Tantos cuadros como
quiera hasta que me encuentro
otra pieza.
La dama tambin puede
llegar a muchos cuadros desde
cualquier parte del tablero,
aunque en el centro lo domina
todo.
Con una dama y el rey es
fcil dar jaque mate al rey
contrario.
68
Diego del Rey y Martn Marino Vuas
O G
Si me encuentro una pieza
del contrario, me la puedo
comer.
/
\
1'
\
Como la dama es muy
valiosa, es mejor no moverla al
principio de la partida porque
nos la podran comer.
..
...
-
.
69
TEMA7
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO LA DAMA
Rodeo con un crculo las piezas que me puedo comer con la dama blanca.
A B C D E f G H A 8 C D E F G H
A 8 C D E F . G H A S C D E F G H
70
TEMA 7
MUEVO LA DAMA
Con la dama blanca, pinto el camino ms corto para llegar a la
casilla marcada.
A B C D E F G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H A 8 C O E F G H
71
Diego del Rey y Martn Marino Veras
UEVO LA DA A
Pongo la dama negra en una casilla desde donde amenazo las
piezas blancas.
8
A B C D H 8
72
TEMA7
MUEVO LA DAMA
Marco los cuadros donde muevo la dama negra sin ser comida.
A 8 C O E F G H A 8 C D E F G H
A B C O E f G H A 9 C O E F G H
73
Diego del Rey y Martn Marino Veras
PASA TIEMPOS DE DAMAS
Coloco las 5 damas de manera que entre todas amenacen todas
las casillas del tablero.
i
i
i
i
i
Coloco las 8 damas de manera que no se amenacen entre ellas.
i
i
i
i
74
i
i
i
i
TEMA 7
PASA TIEMPOS DE DAMAS
Encuentra los 5 errores del di bu o de la derecha
Cuenta los balones de baloncesto y de ftbol que
puede coger la dama
75
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BATALLA DE DAMA CONTRA TODOS
. . -
JUego con ms componeros
Gana el que se coma todas las piezas del otro, o logre coronar algn pen.
76
TEMA 8
TEMAS
EL REY
"Con el rey tendr mucho cuidado,
lo guardar en su trono, hasta con candado"
77
Diego del Rey y Martn Marino Veras
~ E L REY .
Lo muevo un solo cuadro
hacia un lado u otro, hacia
delante o atrs y en diagonal.
Con el rey tambin me
puedo comer piezas del
contrario.
o
o
78
~ E L REY .
Al principio de la partida,
cuando hay muchas piezas en el
tablero, tengo que proteger mi
rey.
Al final de la partida utilizo
mi rey como una importante
pieza de ataque.
79
TEMA 8
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO EL REY
Rodeo con un crculo las piezas que me puedo comer con el rey
blanco.
o
80
TEMA 8
MUEVO EL REY
Marco los cuadros donde puedo mover el rey negro.
A 8 C D E F G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H
81
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MUEVO EL REY
Ahora marco los cuadros donde no puedo mover el rey blanco.
l a e D E F G H A B C O E F G H
l a e D E F O H A B C D E F G H
82
TEMA 8
MUEVO EL REY
Quiero saber si me puedo comer el pen sealado con el rey, y
luego comerme el otro antes de que llegue a coronar.
NO SI NO
SI NO SI NO
83
Diego del Rey y Martn Marino Veras
PASA TIEMPOS DE REYES
Pinto el camino por el que tengo que llevar al rey blanco para
llegar al tel, sin n cuadro amenazado.
cunto le cuesta al rey negro llegar a cada uno de los objetos?
84
PASA TIEMPOS DE REYES
Colorea el dibujo
85
TEMA 8
5
Diego del Rey y Martn Marino Veras
BATALLA DE REYES Y PEONES
. . -
JUego con m1s componeros
Gana el que se coma todas las piezas del otro, o logre coronar
algn pen.
86
TEMA9
JAQUE Y
JAQUE MATE
"Amenazar al rey es Jaque,
y si no tiene saBela,
adems es mate"
87
TEMA 9
Diego del Rey y Martn Marino Veras
EB JAQUE + EtJ
Ya s cmo mueven las
piezas 1 cmo comen y las
casillas que amenazan.
Cuando la pieza que
amenazo es el rey contrario
1
se le llama "jaque".
Cuando me dan Jaque,
tengo tres formas de
liberarme:
1. Me como la pieza que me
da jaque
2. Pongo una pieza ma en
medio
3. Muevo el rey a un sitio
que no est amenazado
88
EB JAQUE MATE++ EB
Cuando no puedo hacer
ninguna de las 3 cosas
anteriores (comer la pieza
atacante, poner una pieza en
medio o apartar el rey a un
sitio no amenazado), entonces
mi rey est en jaque mate, y
se acaba la partida.
No me puedo comer el rey del
contrario. Si cuando ests en
jaque no te das cuenta y haces
otra jugada, es "ilegal", y se
vuelve atrs.
1
\
...
89
TEMA 9
Diego del Rey y Martn Marino Veras
DOY JAQUE
Pinto la jugada con la que hago jaque al rey negro.
A B C O E F G H A B C D E F G H
A 8 C O E F G H A 8 C DE F G H
90
TEMA 9
JAQUES
Puedo comerme la pieza negra que me da jaque?
A B C O E F G H A B C D E F G H

NO SI NO
A B C O E F G H A 8 C DE F G H
SI NO SI NO
91
Diego del Rey y Martn Marino Veras
JAQUES
Puedo cubrirme del jaque?
A 9 C O E F G H A B C D E F G H

NO SI NO
A B C D E F G H
SI NO
92
TEMA 9
JAQUES
Pinto los cuadros donde puedo mover mi rey para quitarme del jaque.
A 8 C D E F G H A B e O E F G H
A B e D E F G H
93
Diego del Rey y Martn Marino Veras
JAQUE MATE
Ahora pinto la jugada que tengo que hacer con las piezas sealadas
para dar jaque mate al rey negro.
A 9 C D G H A B C D E G H
A 8 C D E F G H A B C O E F G H
94
TEMA 9
MATE
Doy jaque mate en una jugada con las blancas.
A 8 C D E F G H A B C O E F G H
A B C O E F G H
95
Diego del Rey y Martn Marino Veras
PUZLES DE MATE
Uno las piezas de la izquierda con las de la derecha para tener 3
posiciones de jaque mate a los reyes negros.
G
96
EMAIO
LAS TABLAS
"No puedo ganar, y no quiero perder
qu puecl hacer?
las tablas tengo que ofrecer"
97
TEMA 10
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn =TABLAS= rn
Cuando juego una
de ajedrez puedo
puedo perder o
empatar.
partida
ganar,
puedo
A empatar se le llama
"hacer tablas".
Hay varias formas
hacer tablas, por ejemplo
cuando no quedan piezas para
hacer jaque mate.
Si no puedo mover ninguna
pieza, y mi rey no puede mover
a ningn cuadro que no est
amenazado, pero tampoco me
estn dando jaque, tambin son
tablas.
El rey est "ahogado".
o
o e o H
98
rn =TABLAS= rn
Tambin son tablas si
hacemos 50 jugadas (50
movimientos del blanco y 50 del
negro) sin comer ninguna pieza,
. . , ,
n1 mover nmgun peon.
TABLAS FOTOGRFICAS
Si mi rival y yo hacemos las
mismas jugadas todo el rato,
tambin son tablas.
"Son tablas si se repite la
misma posicin en el tablero 3
veces, y le toca mover al
mismo."
Un ejemplo de estas tablas
es lo que se llama "jaque
continuo". Doy jaque todo el
rato, y al final se repite 3
veces la misma posicin.
TABLAS POR ACUERDO ENTRE LOS JUGADORES
TEMA 10
Si durante el transcurso de una partida veo que la posicin est
igualada, y por lo tanto pienso que ni yo ni mi contrario podemos
ganar, puedo ofrecer "tablas" a mi r ival. Si acepta, entonces finaliza
la partida con empate. ~
99
Diego del Rey y Martn Marino Veras
S
Rodeo con un crculo el rey que est "ahogado"
A 8 C D G H
A B C D G H a a e o G H
100
TEMA 10
T
Encuentro la jugada que hace tablas por jaque continuo con blancas.
A B C D E F G H A B C D E f G H
A 8 C D E F G R A 8 C O E f G H
101
Diego del Rey y Martn Marino Veras
TABLAS
iVoy a jugar mal! Voy a hacer la peor jugada con blancas.
102
TEMAII
EL ENROQUE
"Para mover dos piezas a la vez,
el enroque tendr que hacer"
103
TEMA 11
El enroque es un
movimiento especial que se
hace con el rey y una torre.
Debemos enrocarnos
cuanto antes 1 para protegido
nuestro rey 1 y evitar los
ataques del rival.
Hay dos formas de
enrocarse:
- Enroque corto
- Enroque largo
Para poder enrocarnos se
tienen que cumplir varias cosas:
No hemos movido ni el
rey, ni la torre con la que nos
queremos enrocar
El rey no est en jaque
- El rey no pasa por ningn
cuadro amenazado
del Rey y Mart'



A 8 C D G "
a o G H
104
-O E
ENROQUE CORTO
Ya hemos dicho que para
hacer el enroque no habremos
movido ni el rey ni la torre,
adems no puede haber
ninguna pieza en medio, ni ma,
ni del contrario. Cojo el rey y
lo muevo dos cuadros, y
despus cojo la torre y la
pongo al lado.
ENROQUE CORTO
Y la posicin quedara as.
O sea, que el rey blanco que
estaba en cuadro negro, va a
cuadro negro; y el negro que
estaba en cuadro blanco, va a
cuadro blanco.
TEMA 11
E
-0-
a 8 C O G H
105
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn 0-0 ENROQUE 0-0-0 DJ
ENROQUE LARGO
Para el enroque largo
hago lo mismo que en el
corto, pero hacia el otro lado:
cojo el rey y lo muevo dos
cuadros, despus cojo la
torre y la pongo al lado.
ENROQUE LARGO
Y la posicin quedara as.
Otra vez, el rey blanco que
estaba en cuadro negro, va a
cuadro negro; y el negro que
estaba en cuadro blanco, va a
cuadro blanco.
106
TEMA 11
PUEDO ENROCARME O NO?
Juego con blancas, y rodeo con un crculo la respuesta correcta.
Si la respuesta es NO, indico tambin el motivo.
reymovido ~
rey en jaque
paso amenazado
107
NO { r ~ : : ~ j ~ : ~ :
paso amenazado
-----
SI
iego del Rey y Martin Marino Veras
E
Ahora juego con las negras, y rodeo con un crculo la respuesta
correcta. Si la respuesta es NO, indico tambin el motivo.
a 8 C D E G H 8 H
{
reymovido
NO rey en jaque
paso amenazado
SI
'----------
8 e o H
108
TEMAI2
MATES SENCILLOS
"No creas que soy un pardillo,
ya eonozeo los mates seneiUos"
109
TEMA 12
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
MATES SENCILLOS
Para saber ganar partidas
de ajedrez necesito
aprender diferentes fo_r_m_a_s ___
1
de dar jaque mate. mo
prend r las
~ e r r la
DAMA y TORRE
Vamos a ver un par de
maneras de dar mate con
Dama y Torre contra rey.
Para llegar a la posicin del
diagrama anterior usamos el
mtodo de la escalera.
Una pieza corta el paso, y
la otra da jaque. El rey negro
no puede evitar quedarse
encerrado.
110
rn
rn
MATES SENCILLOS
DAMA y TORRE
La otra manera para dar
mate con DAMA y TORRE es
la de este diagrama.
DAMA y TORRE
Enredamos al rey contrario
en una "red" de la que no
puede salir. La Dama protege a
la Torre cuando da jaque, y
luego es la Torre la que
protege a la Dama para dar
jaque. Poco a poco
arrinconamos al rey contrario,
hasta llegar al mate.
111
TEMA 12
rn
o
SS
2 TORRES
Con dos torres vamos a dar
mate ,de la misma manera que
con dama y torre.
Diego del Rey y Martn Marino Veras
Una torre corta el paso,
_'--'-__ _......__
la otra da mate.
La nica diferencia, es que
hay que tener cuidado si el rey
contrario se quiere comerse
alguna de nuestras torres.
No pasa nada, movemos las
torres cuanto ms lejos mejor,
y seguimos con la "escalera".
112
H
& o H
rn
MATES SENCILLOS
MATE CON DAMA Y REY
Si slo nos queda una
dama y el rey contra el rey
podemos dar jaque mate_. ______ _
MATE CON DAMA Y REY
Sin dar ningn jaque vamos
a ir arrinconando al rey
contrario poniendo nuestra
dama "a salto de caballo".
113
TEMA 12
rn
H
o
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
MATES SENCILLOS
rn
MATE CON DAMA Y REY
Cuando tengamos al rey
contrario en la ltima fila, o la
ltima columna, entonces le
tenemos que dejar al menos 2
casillas "libres" para no
ahogarlo.
Y luego acercamos nuestro
rey para poder dar mate.
MATE CON DAMA Y REY
a t o e "
114
ITJ
MATES SENCILLOS
MATE CON TORRE Y REY
Si slo nos queda una
TORRE y un REY contra rey
tambin podemos dar mate.
Tenemos que llegar a la
posicin del diagrama.
Para ello usaremos el
"mtodo de la oposicin".
MATE CON TORRE Y REY
Para este mate
necesitamos la colaboracin
del rey y la torre para
acorralar al rey contrario.
Primero cortamos el paso
del rey negro con la torre.
115
e o
TEMA 12
H
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
MATES SENCILLOS
rn
Slo podemos dar jaque
cuando los reyes estn
"enfrentados"
s e o E G H
Si los reyes empiezan a
"bailar" hay que mover la torre
& 8 C D E G H
116
Cuando el rey retrocede,
nosotros volvemos a ponernos
frente a l
a a e o G H
... y la movemos al lado del
tablero de nuestro rey.
TEMA 12
DO
MATES SENCILLOS
OJ
Perseguimos al rey negro
hasta que llega al lado del
tablero
A 8 o H
Repetiremos los pasos
hasta que lleguemos a la ltima
fila, porque cuando demos
jaque, ser mate.
117
Cuando se pone otra vez
enfrente, le volvemos a dar
Jaque
a a e o G H
A 8 C O G H
Diego del Rey y Martn Marino Veras
MATES SENCILLOS
#V
JUego con ms componeros
Practicamos el mate de DAMA
TORRE contra REY
DOS TORRES contra REY
DAMA REY contra REY TORRE REY contra REY
118
TEMAX3
CAPTURAS DE PIEZAS
"Te seguir con fiereza,
para comerme alguna pieza"
119
TEMA 13
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
CAPTURAS DE PIEZAS
CAPTURAR PIEZAS
Cuando juego una partida
es normal que al avanzar mis
piezas, mi rival pueda
comerme alguna.
CAPTURAR PIEZAS
Si despus yo me como la
pieza de mi rival, y es del
mismo valor, entonces nadie
sale ganando.
~ =
~ 1
\ .
'
120
rn
G
TEMA 13
rn CAPTURAS DE PIEZAS rn
CAPTURAR PIEZAS
~ - -
Sin embargo, cuando me
como una pieza de ms valor
que la que me comen ...
CAPTURAR PIEZAS
... entonces salgo ganando
Si jugase con negras
saldra perdiendo, claro.
121
A B C D E f G H
A B C O E F G H
Diego del Rey y Martfn Marino Veras
COMO PIEZAS
OJ
Juego con blancas, y rodeo con un crculo los cambios de piezas
del mismo valor que puedo hacer.
A 8 C D E F G H A 8 C D E F G H
A 8 C O E F G H A 8 C D E F G H
122
TEMA 13
COMO PIEZAS
rn
Ahora con las negras busco las piezas blancas que me puedo
comer, y que sean de ms valor.
A B C D E F G H A 8 C D E F G H
A B C O E F G H A 8 C O E f G H
123
Diego del Rey y Martn Marino Veras
OJ
COMO PIEZAS
rn
Marco con un crculo todas las capturas que puedo hacer con las
blancas.
A B C O E f G H A B C O E F G H
A B C D E F G H A 8 C O E f G H
124

rn
COMO PIEZAS
TEMA 13
rn
iA contar piezas! Para comerme una pieza contraria, tengo que
atacar con ms que las que defienden, o de menor valor que las que
ataco puedo comerme la pieza marcada en cada diagrama?
e o G H s e H

NO SI NO
s e o G H S e D
SI NO SI NO
125
Diego del Rey y Martn Marino Veras
PARTIDAS DE 21 PUNTOS
rv
JUego con m1s componeros
Hay que elegir piezas que su valor sume 21 puntos.
Cada uno elige las que quiere y gana el que da jaque mate.
Por ejemplo:
Blancas
~
2 := 10 2.,!,=6 1ltj=3 28 =2 = 21
Negras
*
1 jN= 10 1 K =s 1__=3 3 .l = 3 = 21
126
TEMA14
COMBINACIONES BSICAS
"Hay posiciones en las que no s qu hacer,
si aprendo a combinar, sabr vencer"
127
TEMA 14
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
ATAQUE DOBLE
rn
ATAQUE DOBLE
Cuando con una de mis
piezas amenazo dos del
contrario a la vez.
Puede ser con un jaque.
O lo puedo hacer sin
jaque.
Amenazo dos piezas para
comerme una.
8 H
128
TEMA 14
rn
ATAQUE DOBLE
rn
Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza sealada para
hacer un ataque doble.
A B C O E F G H A 8 C O E F G H
A B C O E F G H A B e o e G H
129
Diego del Rey y Martn Marino Veras
PIEZA CLAVADA
CLAVAR UNA PIEZA
Es cuando amenazo una
pieza, y detrs est el rey
contrario ...
o detrs hay una
pieza de ms valor que la
ma o que est sin defender.
130

A B D G H
a s e o G H
TEMA 14
CLAVADA
Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza sealada para
hacer una clavada.
A B C O E F G H A 8 C D E F & H
A 8 C D E F G H
131
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn JAQUE A LA DESCUBIERTA rn
JAQUE A LA DESCUBIERTA
Cuando quito una pieza
ma que hay entre el rey
contrario. y otra ma que da
jaque.
El jaque a la descubierta
lo aprovecho para llevar la
pieza que quito a un sitio
donde poder comerme algo.
132
TEMA 14
rn JAQUE A LA DESCUBIERTA rn
Marco la mejor jugada que puedo hacer con la pieza sealada
para hacer un jaque a la descubierta.
A B C O E F G H A 8 C O E F G H
A 8 C O E F G H A B C O E F G H
133
Diego del Rey y Martn Marino Veras
RAYOS X
RAYOS X
Si le doy jaque al rey
contrario
1
y detrs tiene una
pieza sin defensa o de mayor
valor que la ma que da
jaque.
RAYOS X
Tambin sirve si amenazo
la dama del contrario
1
y
detrs tiene una pieza
indefensa.
134
8 C D G H
A B o G H
TEMA 14
RAYOS X
Marco la jugada que tengo que hacer con la pieza sealada para
hacer rayos x.
8 D G 8 D H
8 D G H
135
TEMA15
DESARROLLO DE PIEZAS
"A mis piezas les gusta entrar pronto en juego,
muevo los peones, los caballos, y los alfiles luego"
137
TEMA 15
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
DESARROLLAR PIEZAS
rn
DESARROLLAR PIEZAS
En las primeras jugadas
de la partida tengo que poner
todas mis piezas en juego.
Empiezo adelantando los
peones centrales para dejar
salir a los alfiles.
DESARROLLAR PIEZAS
Los caballos los saco
hacia el centro para atacar
los peones contrarios, y
defender los mos.
A C E G
138
TEMA 15
rn
DESARROLLAR PIEZAS
rn
DESARROLLAR PIEZAS
Llevo los alfiles a las
diagonales donde creo que
atacarn ms, o tendrn ms
casillas libres.
DESARROLLAR PIEZAS
Tengo que poner mi rey a
salvo.
As que me enrocar
cuanto antes.
& 8 C O E f G H
139
Diego del Rey y Martn Marino Veras
DESARROLLAR PIEZAS
OJ
DESARROLLAR PIEZAS
Ya dijimos que la Dama no
hay que sacarla al principio de
la partida.
Esperar 1 y luego la
llevar a un sitio que no sea
peligroso.
DESARROLLAR PIEZAS
Lo ltimo que muevo son
las torres 1 y las llevo a las
columnas "abiertas". Desde
ah tendrn ms casillas
donde ir.
140
o
TEMA 15
rn
DESARROLLAR PIEZAS
rn
Para empezar una partida de ajedrez:
- Tengo que ocupar el centro con peones
-Apoyo mis peones con piezas (caballos, torres ... )
-Intento destruir los peones del rival
-No muevo ms de una vez cada pieza
-Protejo mi rey (enroque)
-Llevo las torres a las columnas abiertas o semi-abiertas
-Coloco la dama en un lugar alejado de las amenazas del r ival
"
B e D E G H
Cambio los interrogantes por las piezas blancas que faltan:
~ = g 1
~ =
~ =
~ =
141
TEMA 16
TEMAI6
FINALES ELEMENTALES
"Tranquilo, no lo pases mal
la partida se puede ganar en el final"
143
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
FINALES SENCILLOS
FINALES SENCILLOS
Al final de la partida
cuando quedan pocas piezas,
tengo que saber cmo puedo
ganar, o si voy perdiendo,
cmo puedo intentar hacer
tablas.
FINALES SENCILLOS
Para ganar este final,
tengo que recordar los de la
"oposicin" de los reyes, del
tema del mate con rey-torre.
Lo primero que tengo que
hacer es poner mi rey por
delante del pen
144
rn
FINALES SENCILLOS
FINALES SENCILLOS
Tengo que llegar a esta
posicin, y que le toque mover
al negro, para que se aparte
del camino de mi pen hasta
la "coronacin".
FINALES SENCILLOS
Y ahora mi pen ya tiene
el camino libre para
convertirse en dama, y luego
dar el mate que ya sabemos.
145
TEMA 16
OJ
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
FINALES SENCILLOS
OJ
LOS PEONES SE
DEFIENDEN
Aqu jugando con blancas
, .
ganare porque mts peones se
defienden el uno al otro 1 y el
rey negro no se puede comer
ninguno.
Sin embargo los peones
negros estn indefensos 1 y me
comer uno detrs de otro.
FINALES SENCILLOS
cuando el rey negro se
come el pen de b4
1
ya no
puede parar el de la columna
e 1 y se convertir en dama.
146
A B C D E & H
TEMA 16
rn
FINALES SENCILLOS
rn
LA REGLA DEL CUADRADO
cmo
,
se si llego a
,
comerme un peon, que parece
lejos de mi rey, antes de que
corone?
LA REGLA DEL CUADRADO
Hago un cuadrado desde
donde est el pen que me
quiero comer. Si cuando
muevo, mi rey est dentro del
cuadrado, entonces llego a
comrmelo. Si queda fuera,
entonces el pen corona sin
poder comrmelo.
En el diagrama entro en
el cuadrado, as que me lo
como, y por lo tanto son
tablas.
147
A B C O & H
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
FINALES SENCILLOS
TORRES Y PEONES
Tengo que conseguir que
el pen corone. cmo lo
hago?
TORRES Y PEONES
Muevo la torre a la
casilla defendida por mi pen,
adems la torre negra no se
puede comer el pen porque
dejara desprotegido a su
rey.
148
TEMA 16
FINALES SENCILLOS
. . -
JUego con ms componeros
el que lleve blancas tiene ue 1 r coronar el pen
149
Diego del Rey y Martn Marino Veras
rn
FINALES SENCILLOS [][]
. . -
JUego con mas componeros
el que lleve blancas, tiene que dar jaque mate, moviendo la torre
una sola vez.
150
TEMA 16
RECORTARLE
Recorta las piezas que hay debajo, y
aprovecha el tablero de la contraportada para
jugar tus partidas de ajedrez.
Ya
, al Ajedrezl .
151
@ 2011, Diego del Rey y Martn Marino Veras
@ 2011, Ediciones Robinbook, s. 1., Barcelona
Diseo de cubierta: Regina Richling
Ilustracin de cubierta: iStockphoto@ Elena Maximova
Diseo interior: Martn Marino Veras Sanz
ISBN: 978-84-9917-133-3
Depsito legal: B-26.930-2.011
S.A. DE LITOGRAFIA,
Ramn Casas, 2 esq. Torrent Vallmajor,
08911 Badalona (Barcelona)
Impreso en Espaa- Printed in Spain
Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica o transformacin
de esta obra solo puede ser realizada con la autorizacin de sus titulares, salvo excepcin
prevista por la ley. Dirjase a CEDRO {Centro Espaol de Derechos Reprogrficos,
www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta obra.
El ajedrez
es un juego muy antiguo, cuenta con muchos siglos de existencia.
Consiste en el enfrentamiento entre dos bandos: piezas blancas
contra piezas negras. Como si de una batalla se tratase, el juego
no termina hasta se produce la victoria de uno de los dos bandos, o
se llega a un empate que se denomina tablas.
Las reglas para el aprendizaje del ajedrez pueden valer para
muchos aspectos de la vida. Su aprendizaje favorece el desarrollo
intelectual, la lgica, la memoria, la atencin, la concentracin y
la creatividad. Pero para conocer e iniciar a los ms jvenes en
esta apasionante aventura es necesario que conozcan las reglas de
juego, el movimiento de las piezas y su distribucin en el tablero.
Los autores de este libro muestran los primeros movi-
. mientos del ajedrez de manera muy didctica y amena a travs
de pasatiempos y lecciones elementales. Al iniciar a los ms
pequeos en este juego no slo se fomenta su creatividad sino
que tambin se les ensea a ejercitar la mente y a trasladar el
razonamiento del campo de juego del ajedrez a la vida real.
lf{QBIN
1300K
Barcelona Mex1co
Buenos A ~ r e s
www. robinbook. com
ISBN 978- 84- 9917- 133-3
9 788499 171333

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