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Aprendizaje significativo

Es el conocimiento que integra el alumno a si mismo y se ubica en la memoria permanente, ste aprendizaje puede ser informacin, conductas, actitudes o habilidades. La psicologa perceptual considera que una persona aprende mejor aquello que percibe como estrechamente relacionado con su supervivencia o desarrollo, mientras que no aprende bien (o es un aprendizaje que se ubica en la memoria a corto plazo) aquello que considera ajeno o sin importancia. Tres factores influyen para la integracin de lo que se aprende:

Los contenidos, conductas, habilidades y actitudes por aprender; Las necesidades actuales y los problemas que enfrenta el alumno y que vive como importantes para l; El medio en el que se da el aprendizaje.

Los modelos educativos centrados en el alumno proponen que el profesor debe propiciar el encuentro entre los problemas y preguntas significativas para los alumnos y los contenidos de las UEA, favorecer que el alumno aprenda a interrogar e interrogarse y el proceso educativo se desarrolle en un medio favorecedor (en un lugar adecuado, con material didctico y mtodos de enseanza participativos, relaciones interpersonales basadas en el respeto, la tolerancia y la confianza). Asimismo propone que la educacin debe tener en cuenta

que el aprendizaje involucra aspectos cognoscitivos y afectivos. Del aprendizaje significativo, que surge al descubrir el para qu del conocimiento adquirido (insight), emerge la motivacin intrnseca, es decir, el compromiso del alumno con su proceso de aprendizaje. En cambio, en la educacin centrada en el profesor, la motivacin del alumno suele ser extrnseca basada en la coercin y en las calificaciones. Es comn que los programas sean poco efectivos, no porque el alumno sea incapaz, sino porque no logra hacerlos parte de s mismo y por lo tanto no es capaz de aplicar los conocimientos adquiridos a su trabajo. Pese a que las propuestas de H. Bloom han sido objeto de nutridos debates, continan siendo un referente bsico. La siguiente tabla muestra los niveles de conocimiento cognoscitivos y afectivos- que deben propiciarse en toda asignatura.

Niveles de aprendizaje
Aspecto cognoscitivo Aspecto Afectivo

Nivel 1. Conocimiento de datos. Nivel 1. Recibir Almacenamiento de datos e informacin en la memoria Poner atencin. Darse cuenta que algo esta sucediendo

Nivel 2. Comprensin. El alumno es capaz de expresar con sus propias palabras, resumir o ampliar lo que se ha aprendido.

Nivel 2. Responder Emitir una respuesta ante el estmulo, sea una persona, un objeto, una situacin o determinada informacin. Nivel 3. Valorar El alumno valora en forma vivencial y experiencial una situacin, informacin o persona. Esta valorizacin se expresa mediante la aceptacin o el rechazo de lo valorado. Nivel 4. Organizar Relacionar unos valores con otros y elaborar una jerarqua de valores propia.

Nivel 3. Aplicacin El alumno es capaz de entender y explicar situaciones concretas y novedosas mediante el uso de conceptos abstractos.

Nivel 4. Anlisis El alumno es capaz de identificar y clasificar los elementos de un determinado contenido informativo, puede hacer explicitas las relaciones existentes entre dichos elementos y reconocer los principios que guan la organizacin de esos elementos en un todo coherente y ordenado.

Nivel 5. Sntesis Reunir en una nueva forma, creativa, original una serie de elementos que aparentemente no tienen conexin entre s.

Nivel 5. Caracterizar Organizacin amplia y compleja del sistema personal de valores con el cual puede evaluar diferentes aspectos y actitudes de su vida.

Nivel 6. Evaluacin. El alumno es capaz de fijar y determinar criterios para la valoracin. Emitir juicios.

Taxonomia de Bloom
Publicado por mafrita en abril 22, 2008

Clasificacin de la Taxonoma de Bloom. Para crear una buena planificacin es necesario tener claro en primer lugar: el rea de aprendizaje; en segundo lugar que los objetivos esten correctamente planteados; en tercer lugar las herramientas de evaluacin sean las adecuadas y por ltimo determinar las actividades a realizar. Benjamin Bloom, en su taxonoma clasifica y ordena el aprendizaje, facilitando la accin planificadora de los Docentes. CAMPO COGNOSCITIVO: Comprende el rea intelectual que abarca las subreas del conocimiento, la comprensin, la aplicacin, el anlisis, la sntesis y la evaluacin; donde cabe destacar que algunas de stas presentan subdivisiones. CONOCIMIENTO: Implica conocimiento de hechos especficos y conocimientos de formas y medios de tratar con los mismos, conocimientos de lo universal y de las abstracciones especficas de un determinado campo del saber. Son de modo general, elementos que deben memorizarse.

COMPRENSION: El conocimiento de la compresin concierne el aspecto ms simple del entendimiento que consiste en captar el sentido directo de una comunicacin o de un fenmeno, como la comprensin de una orden escrita u oral, o la percepcin de lo que ocurri en cualquier hecho particular.

APLICACIN: El conocimiento de aplicacin es el que concierne a la interrelacin de principios y generalizaciones con casos particulares o prcticos.

ANALISIS: El anlisis implica la divisin de un todo en sus partes y

la percepcin del significado de las mismas en relacin con el conjunto. El anlisis comprende el anlisis de elementos, de relaciones, etc. SINTESIS: A la sntesis concierne la comprobacin de la unin de los elementos que forman un todo. Puede consistir en la produccin de una comunicacin, un plan de operaciones o la derivacin de una serie de relaciones abstractas. EVALUACIN: Este tipo de conocimiento comprende una actitud crtica ante los hechos. La evaluacin puede estar en relacin con juicios relativos a la evidencia interna y con juicios relativos a la evidencia externa. NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO COGNOSCITIVO NIVEL I NIVEL II NIVEL III COMPRENDE CONOCER APLICAR R Distinguir Definir Sintetizar Describir Inferir Identificar Explicar Clasificar Resumir Enumerar Extraer Nombrar conclusiones Resear Relacionar Reproducir Interpretar Selecciona Generalizar r Predecir Fijar Fundamentar NIVEL IV NIVEL V

SINTETIZAR EVALUAR

Categorizar Ejemplifica Compilar r Crear Cambiar Disear Demostrar Organizar Manipular Reconstruir Operar Combinar Resolver Componer Computar Proyectar Descubrir Planificar Modificar Esquematiza Usar r Reorganizar

Juzgar Justificar Apreciar Comparar Criticar Fundamenta r Contrastar Discriminar

CAMPO PSICOMOTRIZ: Dentro de este dominio se clasifican fundamentalmente las destrezas. Estas son conductas que se realizan con precisin,

exactitud, facilidad, economa de tiempo y esfuerzo. Las conductas del dominio psicomotriz pueden varias en frecuencia, energa y duracin. La frecuencia indica el promedio o cantidad de veces que una persona ejecuta una conducta. La energa se refiere a la fuerza o potencia que una persona necesita para ejecutar la destreza, y la duracin en el lapso durante el cual se realiza la conducta. Ejemplo de objetivo en este dominio: Escribir en forma legible. En el aprendizaje de destrezas como en el de otras habilidades, el docente puede proponer como objetivo, no slo que el alumno realice la conducta con precisin y exactitud, sino tambin que la use siempre que su empleo sea pertinente. Por ejemplo, no slo se puede plantear como objetivo que el alumno aprenda a escribir en forma legible, sino que siempre lo haga de esa manera. En este caso el objetivo ya no es la destreza para escribir en forma legible sino el hbito de escribir en forma legible. OBJETIVOS QUE CONFORMAN EL DOMINIO PSICOMOTRIZ DESTREZA Montar Calibrar Armas Conectar Construir Limpiar Componer Altar Fijar Trazar Manipular Mezclar

CAMPO AFECTIVO: El criterio que sirve de base para la discriminacin de las categoras de los objetivos en el campo afectivo es el grado de interiorizacin que una actitud, valor o apreciacin revela en la conducta de un mismo individuo. Los objetivos del campo afectivo se manifiestan a travs de la recepcin, la respuesta, la valorizacin, la organizacin y la caracterizacin con un valor o un complejo de valores.

NIVELES DE OBJETIVOS EN EL DOMINIO AFECTIVO


NIVEL I NIVEL II NIVEL III NIVEL IV NIVEL V

CARACTERIZACIO TOMA DE RESPONDE VALORA ORGANIZACI N POR MEDIO DE CONCIENCI R R N UN COMPLEJO DE A VALORES Preguntar Describir Dar Seleccionar Usar Elegir Seguir Retener Replicar Sealar Contestar Cumplir Discutir Actuar Informar Ayudar Conformar Leer Investigar Explicar Invitar Justificar Adherir Iniciar Proponer Compartir Defender Adherir Defender Elaborar Jerarquizar Integrar Combinar Ordenar Relacionar

Actuar Asumir Comprometerse Identificarse Cuestionar Proponer

TAXONOMA DE BLOOM ANTECEDENTES La idea de establecer un sistema de clasificacin comprendido dentro de un marco terico, surgi en una reunin informal al finalizar la Convencin de la Asociacin Norteamericana de Psicologa, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco terico pudiera usarse para facilitar la comunicacin entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluacin e ideas de cmo llevar sta a cabo. Adems, se pens que estimulara la investigacin respecto a diferentes tipos de exmenes o pruebas, y la relacin entre stos y la educacin. El proceso estuvo liderado por el Benjamn Bloom, Doctor en Educacin de la Universidad de

Chicago (USA). Se formul una Taxonoma de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como (Taxonoma de Bloom), que puede entenderse como Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje. Esto quiere decir que despus de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos. Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor. El comit trabaj en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron ste ltimo dominio. TAXONOMA DE BLOOM DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO

CATEGO RA

CONOCIMI ENTO

COMPREN SIN

Confirmaci n Aplicacin Hacer uso RECOGER INFORMAC del IN Conocimi ento

APLICA CIN

ANLI SINTETI EVALU SIS ZAR AR

(orden (Orden (Orden Superio superior) Superio r) pidir, Reunir, r) Desglosa Incorpora Juzgar r r el resultad o Encontra r patrones; organiza r las partes; reconoce r significa dos ocultos; identific ar compone ntes Utilizar ideas viejas para crear otras nuevas; generaliza r a partir de datos suministra dos; relacionar conocimie nto de reas persas; predecir Compar ar y discrimi nar entre ideas; dar valor a la presenta cin de teoras; escoger basndo se en argumen tos

Descripci n:Las habilidades que se deben demostrar en este nivel son:

Observacin y recordacin de informacin; conocimiento de fechas, eventos, lugares; conocimiento de las ideas principales; dominio de la materia

Entender la informacin; captar el significado; trasladar el conocimient o a nuevos contextos; interpretar hechos; comparar, contrastar; ordenar, agrupar; inferir las causas

Hacer uso de la informaci n; utilizar mtodos, conceptos, teoras, en situaciones nuevas; solucionar problemas usando habilidade so conocimie ntos

predecir las consecuencia s

conclusion razonad es os; derivadas verificar el valor de la evidenci a; reconoc er la subjetivi dad El estudiante selecciona, transfiere, y utiliza datos y principios para completar una tarea o solucionar un problema El estudiant e diferenci a, clasifica, y relaciona las conjetura s, hiptesis , evidenci as, o estructur as de una pregunta o aseveraci n - separa - ordena - explica - conecta - pide compara seleccion a - explica El estudiante genera, integra y combina ideas en un producto, plan o propuesta nuevos para l o ella. El estudian te valora, evala o critica en base a estndar es y criterios especfic os.

Que Hace El estudiante recuerda y el Estudiante reconoce informacin e ideas adems de principios aproximadam ente en misma forma en que los aprendi

El estudiante esclarece, comprende, o interpreta informacin en base a conocimient o previo

Ejemplos de Palabras Indicadora s [1]

- define - lista - rotula - nombra - identifica - repite - quin - qu - cuando - donde - cuenta

- predice - asocia - estima - diferencia - extiende - resume - describe - interpreta - discute - extiende - contrasta

- aplica demuestra - completa - ilustra - muestra - examina - modifica - relata - cambia - clasifica

- combina - integra - reordena substituye - planea - crea - disea - inventa - que pasa si?

- decide establec e gradaci n - prueba - mide recomie nda

- describe - recoge - examina - tabula - cita

- distingue - explica - parafrasea - ilustra - compara

experiment a - descubre - usa - computa - resuelve - construye calcula

- infiere - arregla clasifica - analiza categoriz a compara contrasta - separa

- prepara generaliza - compone - modifica - disea - plantea hiptesis - inventa desarrolla - formula reescribe

- juzga - explica compara - suma - valora - critica justifica discrimi na - apoya convenc e concluy e seleccio na establec e rangos - predice argumen ta Haga un folleto sobre 10 hbitos alimenti cios importa ntes que puedan llevarse a cabo para que todo el colegio coma de

EJEMPL Describe los grupos de O DE TAREA(S) alimentos e identifica al menos dos alimentos de cada grupo. Hace un poema acrstico sobre la comida sana.

escriba un men sencillo para desayuno, almuerzo, y comida utilizando la gua de alimentos

Qu le preguntar a usted a los clientes de un supermerc ado si estuviera haciendo una encuesta de que comida consumen? (10

Prepare un reporte de lo que las personas de su clase comen al desayun o

Compong a una cancin y un baile para vender bananos

preguntas)

manera saludabl e

LISTA DE EJEMPLOS: (MARCO DE REFERENCIA DE PRODUCTOS QUE PUEDEN USARSE PARA DEMOSTRAR LA APLICACIN DEL ESQUEMA DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO)

Publicidad Anotaciones bibliogrficas Galera de Arte Bibliografa Plano Juego de Mesa Cubierta de Libro Cartelera Juego de Cartas MapaCollage Coleccin Ilustrada Coleccin con Descripcin Tira Cmica Programa de Computador Crucigrama

Debate Ilustracin detallada Diario Diorama Exhibicin Drama Monlogo Dramtico Editorial Ensayo Experimento Bitcora de un Experimento Fbula Archivo de hechos reales Cuento de hadas rbol genealgico Glosario

Grafica Diseo grfico Tarjeta de Felicitacin Historia Ilustrada Diario Diagrama rotulado Diseo a gran escala Conferencia Carta Carta a un editor Leccin Dibujo lineal Artculo para revista Mapa Mapa con textoMvil

Monografa Exhibicin para museo Composicin musical Reporte de noticias Panfleto Patrn con instrucciones Ensayo fotogrfico Diccionario pictogrfico Poema Afiche Archivo de referencia Presentacin en Power Point Encuesta Diapositivas de gastos generales Lista de Vocabulario Reporte escrito

NOTAS DEL EDITOR: [1] Adems de verbos que indican comportamientos, se incluyen en esta lista algunas palabras indicadoras que permiten evidenciar si el comportamiento esperado en los estudiantes se ha dado. Los verbos de comportamiento describen un desempeo o accin observables. La deduccin sobre el aprendizaje del estudiante se puede hacer con base en lo que ste hace o produce.

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