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P sicom

otricidad

n ducta sm Co otoras

De s tre zas

m otrici d o c ad si

Se ns ope rc epc in
Le n aj e gu
pe cto ps As ic o s o ci al

C D

du c t as m o n tora s o
e zas r t es

o p erce p s ci en
gu a j e n e

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ec t o psi co p s ocial s

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I nt

c c i n u d ro

El desarrollo de las nias y los nios sigue un orden altamente predecible desde el nacimiento. Este orden se observa con determinados niveles de maduracin neurolgica, psicomotriz, senso-perceptual, psicolgica y del lenguaje. El grado de maduracin y funcionalidad de estos niveles determinan las caractersticas propias de cada edad. A continuacin se describen las conductas de las nias y los nios, desde el nacimiento hasta los seis aos de edad cronolgica, en las reas de psicomotricidad, sensopercepcin, lenguaje, desarrollo conceptual y el aspecto psicosocial.

0 a 3 meses
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m eses s re

Peso: 5.300 Kg Talla: 60 cm Permetro ceflico: 40.5 cm Vacunas que se deben aplicar: B.C.G. una dosis por va intradrmica, durante las primeras 48 horas de nacido. La D.P.T. (ttano, difteria y tos ferina), por va intramuscular, desde los 2 meses en 3 dosis suministradas cada mes, y la de poliomielitis, por va oral, a los 2 meses en 3 dosis mensuales.

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m otrici d o c ad si

Reflejos medulares: se encuentran presentes desde el nacimiento y a los 3 meses deben haberse integrado. Reflejo de retirada: con los miembros inferiores extendidos, se estimula la planta del pie del nio; es positivo cuando hay retirada brusca. Es negativo, cuando el nio hace pequeos movimientos por el cosquilleo, lo cual es normal. Reflejo de extensin: se sostienen ambos miembros inferiores en flexin; es positivo cuando al soltar uno de ellos hay extensin brusca. Es negativo cuando permanece en flexin. Reflejo cruzado: se golpea suavemente la cara interna del muslo con el miembro inferior en extensin. Es positivo, cuando el miembro colateral se cruza sobre el estimulado. Es negativo, cuando permanece extendido. Reflejo de Babinsky: se encuentra presente desde el nacimiento hasta los dos aos de edad. Se estimula la planta del pie, en forma lineal siguiendo su borde externo, partiendo desde el taln y terminando en la base de los dedos. Cuando stos se abren en forma de abanico, especialmente el dedo gordo, entonces es positivo. Reflejo de Moro: es positivo desde las 24 semanas de gestacin y permanece hasta los 4 meses. Colocando al nio en posicin supina, se le produce un estmulo fuerte, ya sea auditivo, visual o golpeando la superficie donde reposa, o elevando un poco su cabeza y dejndola caer. Aparece entonces un movimiento en miembros superiores en los siguientes pasos: Apertura de manos; abduccin de miembros superiores; grito; aduccin de miembros superiores; cierre de manos. Reflejo tnico asimtrico de la nuca (esgrimista): desaparece a los 4 meses. Al nio en posicin supina se le rota suavemente la cabeza. Es positivo cuando se extiende el miembro superior del lado hacia donde mira la cara y se dobla el contralateral. Es negativo, cuando la respuesta es diferente. Reflejo tnico simtrico de la nuca: es positivo hasta los 4 meses. Al nio, en posicin prona, sostenido por el tronco, se le inclina la cabeza. Es positivo cuando los miembros superiores se doblan como respuesta y al extender la cabeza, igualmente se extienden los brazos. Es negativo cuando la respuesta es dife-rente. Reflejo tnico laberntico: Desaparece a los 4 meses. Cuando es positivo, en posicin prona, al rozar la superficie flexora del cuerpo con la camilla, se produce un aumento del tono flexor en extremidades. Es positivo, en posicin supina, cuando, al entrar en contacto la superficie extensora del cuerpo con la camilla, se produce una extensin de extremidades. Reflejo de rotacin del cuello: desaparece a los 4 meses. Con el nio en posicin supina, al rotar la cabeza en ligera flexin, se produce una rotacin masiva del tronco, entonces es positivo. Reflejo de enderezamiento activo laberntico de la cabeza, en prono: aparece a los 2

meses y permanece durante toda la vida. Al sostener al nio por el tronco, en posicin prona, se produce una extensin de la cabeza, venciendo la gravedad.

Balance de cabeza (3 meses) Giros del costado hacia atrs (2 meses)

u c t as m d ot or on as

Presenta cada de cabeza hacia atrs, al intentar sentarlo. Presenta hipertona, movimientos involuntarios y miembros en flexin. Posee reflejos arcaicos, reflejos de prehensin y de orientacin bucolingual. Presenta movimiento de marcha automtica, llamado espinal. Responde con movimientos de pedaleo (con piernas y brazos) ante un estmulo. Agita los brazos ante algunos estmulos. Mantiene las manos con puo cerrado, o levemente abiertas. Disminuye la actividad motriz, al hacerse un ruido cerca de l. Trata de tocarse una mano con la otra. Presenta movimientos espontneos de los miembros en forma simtrica. Efecta movimientos de arrastre en pronacin. Mantenindolo erecto, con los pies tocando una superficie y el tronco inclinado hacia adelante, efecta pasos alternativos. Cierra uno o ambos ojos, al rozarle suavemente las pestaas. Se aferra a su cobija fijando sus manos en ella y la chupa. Comienza a explorar su cuerpo. Maneja la sonaja activamente. Cierra la mano, al contacto con objetos. En posicin prona, levanta la cabeza 45 grados. Manipula burdamente los objetos. Se lleva la mano a la boca. Mantiene las manos en extensin. Si llega a un objeto, cierra los puos sin lograr tomarlo. Acostado, en posicin prona o supina sobre una superficie plana, levanta la cabeza y la voltea a los lados.

Reflejo de prehensin palmar y plantar Pinza cubital

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tre zas s e
No hay dominio de msculos culo-motores.

so p e rce pc n i n e
Slo mira objetos dentro de su campo visual. Presenta reflejo pupilar, ante la presencia de luz. Sigue con los ojos momentneamente, objetos coloridos en movimiento. Se fija en la luz. Mira indefinidamente a su alrededor. Fija la mirada y a los ojos de los dems. Percibe visualmente, en posicin supina, la aproximacin del ser humano. Presenta reflejo de fijacin visual momentnea. Empieza a ver en forma definida y directa. Ve la mano de quien sostiene un objeto. Sigue con la mirada y con atencin concentrada a las personas cuando se mueven. Distingue visualmente a la madre. Intenta tomar objetos. Juega y empieza a mirarse las manos. Guia los ojos ante la proximidad de objetos. Dirige la mirada siguiendo los objetos en lnea media. Mueve la cabeza, o las extremidades, ante estmulos sonoros. Diferencia las voces humanas de otros ruidos y se tranquiliza al escucharlas. No se perturba muy violentamente con sonidos fuertes. Atiende a la voz humana, dejando o cambiando de actividad. Al escuchar un sonido responde con expresin facial. Reacciona a su nombre como sonido. Responde a sonidos que le son familiares, tales como sacudir una cucharita en una taza. Como respuesta al sonido, desaparece el reflejo de Moro. Aparece el reflejo culo-giro y contina el cfalo-giro, los resaltos musculares y el pliegue del ceo. Presenta reacciones auditivas ante el sonido: con un estmulo auditivo de 78 decibeles (0-6 semanas), pestaeo (reflejo cocleoparperal), reflejo de Moro, movimiento o apertura lenta de los ojos con 70 decibeles (6 semanas), pestaeo, sedacin, movimientos de cabeza rudimentarios.

1er. etapa de comunicacin lingstica - Nivel prelingstico (0 - 12 meses)

ua je g en

Nivel fonolgico: Emite sonidos que son reflejos fisiolgicos del sistema respiratorio. Respira irregularmente. Presenta llanto fuerte y sin lgrimas. Presenta reflejo de succin, al rozarle los labios. Presenta reflejo de eructo. Presenta reflejo de bsqueda, estimulando una zona prxima a su rea bucal; volteando la cabeza hacia el lado donde fue estimulado. Presenta reflejo palatino, al tocarle la mucosa palatina. Se arrulla de 15 a 20 segundos aproximadamente. Presenta atragantamiento, mordedura y deglute lquidos en forma refleja. Emite de 4 a 5 sonidos distinguibles y expresiones prosdicas. Reconoce el ritmo y el patrn de inflexin de voz. Balbucea en respuesta de los padres. Inicia juego vocal propioceptivo. Llora en forma diferenciada para demostrar hambre, sueo, etctera. Usa la mayor parte de los sonidos vocales y la mitad de las consonantes que utilizar en la vida adulta. Presenta reflejo de apertura de boca. Utiliza siete sonidos parecidos a fonemas, pero sin serlo. Mueve la lengua, labios y la mandbula. Emite gritos referidos a las necesidades fisiolgicas y posiciones incmodas. Nivel semntico: Demuestra dolor, coraje, excitacin y jbilo, a travs de llantos y lenguaje del cuerpo. Manifiesta comportamientos que le permiten buscar lo que le place y evitar lo que le molesta. (La mam lo alimenta, pero l es quien decide cunto alimento necesita). Hace contacto con los ojos de los padres y responde a sus voces y caricias. Presenta mirada ms directa y discriminativa de sus alrededores. Reconoce juegos, como mviles y otros objetos familiares. Muestra preferencia por el rostro humano. Manifiesta sonrisa a personas conocidas. Nivel sintctico: Presenta balbuceo. Emite sonidos guturales, e indiferenciados. Nivel de interiorizacin:

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Se encuentra en la primera fase de inteligencia, sensorio-motriz (Jean Piaget). Estado de los reflejos (0 - 1 mes) El nio se relaciona a travs de los reflejos de succin y prehensin y revela una forma de inteligencia por la ejercitacin o prctica de dichos actos reflejos en ausencia de los estmulos adecuados. Aprende tambin la adaptacin apropiada de sus rganos al tamao y forma de los elementos estimulantes. Caractersticas de esta etapa: Categora del objeto: el objeto es inexistente cuando desaparece de su campo visual. Categora de espacio: slo existe espacio bucal, visual, tctil, postural. Categora del tiempo: coordina movimientos en el tiempo (abrir la boca para buscar el pezn). Categora de causalidad: no diferencia entre l y el mundo. Reacciones circulares primarias (1 mes - 4 meses) El nio realiza actividades reflejas bajo la premisa de que toda accin que provoca un resultado agradable tiende a ser repetida, por ejemplo: Chuparse el dedo.Esta es la etapa formadora y diferenciadora de hbitos. Caractersticas de esta etapa: Categora del objeto: reacciona a ciertos sonidos y cuadros visuales. Categora del espacio: localiza los espacios en su propio cuerpo. Categora del tiempo: coordina las percepciones en el tiempo. Vive en el aqu y en el ahora. Categora de causalidad: no diferencia en sus acciones la causa y el efecto. Presenta reflejo de Moro, Ccleo-parpebral, muscular, generalizado, succin, respiracin y llanto. Presenta respuesta al estmulo visual, desviando la mirada en sentido diferente. Responde en forma refleja ante el sonido (reflejo culo-giro, cfalo-giro). Repite acciones conscientemente y busca juegos repetitivos cuando est aburrido. Presenta procesos de adaptacin en los que organiza la informacin que capta, los cuales contienen asimilacin, es decir, incorpora las cosas o las personas a las actividades propias del sujeto y proyecta al mundo exte-

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rior las estructuras ya construidas. Tambin contiene la acomodacin,o sea reajusta lo anterior en funcin de las transformaciones sufridas en las cosas externas. Nivel pragmtico Estn presentes los actos perlocusionarios, como mirada , llanto, agarre y sonrisa.

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Duerme la mayor parte del tiempo. Sus comportamientos se caracterizan por momentos de quietud, asociados con sosiego y momentos de inquietud, asociados a conductas de desagrado. Comienza un proceso de diferenciacin entre su mundo interno y el externo. Slo reconoce la seal del alimento, cuando tiene hambre. Sonre ante la presencia de la madre y cuando se le habla cariosamente. Reacciona ante estmulos visuales y auditivos cuando est despierto. Tira su ropa, atiende a estmulos fsicos y verbales. Demuestra necesidad mediante el llanto diferenciado. Necesita el estmulo social.

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3 1/2 a 6 meses
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es s m es i e

Peso: 7 Kg Talla: 65.5 cm Permetro ceflico: 42.2 cm Vacunas que se deben aplicar: la segunda dosis contra la poliomielitis y D.P.T. (refuerzo).

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Reflejos del tronco cerebral: a los seis meses de edad, deben haber madurado y ser negativos los reflejos: De Moro. Esgrimista. Tnico de la nuca simtrico. Tnico laberntico. De prehensin. De rotacin del cuello. Arcaicos de marcha automtica.

Deben estar presentes los reflejos: De Landow: Aparece a los 6 meses y desaparece a los 18 meses. Se toma al nio por el tronco, en posicin prona. Es positivo cuando se hace extensin de la cabeza y las extremidades; es negativo cuando su respuesta es diferente. De reaccin positiva de soporte: Desaparece a los 9 meses. Se toma al nio por el tronco, en posicin erecta, y la planta de sus pies recibe el estmulo de una superficie dura, se produce una extensin de los miembros inferiores y del tronco. Da paso al patrn de marcha. De defensa en prono y en supino: Permanece toda la vida. Con el nio sobre una camilla y en posicin supina o prona, al inclinar la camilla, el nio se defiende del desplazamiento extendiendo y abduciendo las extremidades.

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du c t as m o n tora s o
Balance sentado ( 6 meses ) Giros ( 6 meses ) Presenta prehensin manual refleja. Posee prehensin cbito-palmar: Sostiene con la palma y con los dedos quinto y cuarto. En posicin prona levanta los hombros, cabeza y pecho. Abre y cierra las manos. Trata de impulsarse para alcanzar los objetos. Explora sus rodillas y juega con sus manos. Sostiene el trax y con ayuda se sienta.

Tiende la mano hacia los objetos que le ofrecen y los lleva a su boca. Mueve al unsono ambas manos y brazos. Hace esfuerzos para levantarse, sostenindolo de las manos. Coge objetos y los golpea sobre la mesa. Sujeta con trabajos un cubo. Se voltea en la cama, montando una pierna sobre la otra. Coge y retiene un anillo. Rasgua la superficie de la mesa, en posicin prona. Se acomoda de lado, en posicin supina. Con ayuda, permanece firme momentneamente al sentarse. Presenta imagen en espejo. Se sienta con las manos apoyadas adelante. Pasa los objetos de una mano a otra. Avanza y retrocede arrastrando el cuerpo. Sin ayuda toma el bibern. Emplea las manos ms que antes: da palmaditas, agarra objetos. Coge los objetos si estn cerca; no extiende las manos. Levanta las nalgas cuando est en posicin prona y se sostiene sobre hombros y pies. Eleva los pies en extensin, en posicin supina. Intenta ponerse en posicin cuadrpeda.

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Agarre completo Imagen en espejo Arruga papel

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Acta con objetos de su campo visual. observa la pelota. Ve la mano y el objeto que sostiene. Mira lo que hace con las manos. Mira intencionalmente objetos colocados ante sus ojos.

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Examina los objetos con sus ojos, antes de moverlos. Sigue con los ojos un objeto que cae. Desva la atencin visual de un objeto hacia otro. Trata de localizar la procedencia de un ruido. Presenta atencin a la voz humana y responde balbuceando. Reconoce la voz de la mam. Presta atencin a sonidos como msica, golpes; re cuando oye un sonido, llora cuando escucha una voz enojada. Imita ruidos de objetos. Reacciona con atencin y movimientos laterales de la cabeza al escuchar sonidos de 5 decibeles. Inicia la localizacin de estmulos situados a un costado o ms abajo. Se encuentra en la etapa propioceptiva-auditiva. Ubica la fuente sonora horizontalmente. Responde con todos los reflejos auditivos (menos Moro).

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Nivel fonolgico Crea el acto comunicativo cuando agrega a los elementos motores la vocalizacin y sus patrones prosdicos acompaantes. Emite sonidos y chillidos explosivos. Emite alaridos con diferente sonoridad y los sonidos guturales /g/,/k/. Re fuertemente. Presenta llanto intencionado. Cambia de agudos a graves los sonidos que emite. Emite sonidos de carcter propioceptivo que tienen mayor caracterstica de fonemas; gorgogeo incipiente. Presenta las actividades prelingsticas de succin, deglucin y masticacin. Se inhibe el reflejo de succin (4 meses), hacindose voluntario. Es diferente su llanto al expresar fro, hambre o calor. Ingiere semislidos con cuchara, sorbe. Emite gorgogeo y balbuceo espontneamente, e intenta repetir monoslabos. Inicia la fase musical, o sea que aunque no comprende el significado se interesa vivamente por el aspecto meldico de las palabras y capta su contenido expresivo. (Esta fase se prolonga hasta los 12 meses).

Realiza gargarismos. Emite las vocales /a/,/o/,/e/ y las consonantes que conoce. Comienza a coordinar las actividades respiratorias y sus cuerdas vocales. Se encuentra en la etapa balbuceante de la lalacin. Emite sonidos expresivos de burla. Produce emisiones bisilbicas indiferenciadas /mo/,/mu/,/do/,/na/, silabeo. Emite un promedio de 17 sonidos diferentes. Presenta los reflejos orofaciales de mordisco, de movimientos linguales, de deglucin (persistente bajo control voluntario) y palatales y faringeos. Hace movimientos ms finos de la mandbula. Nivel semntico Identifica a personas y objetos conocidos. Expresa agrado ante situaciones placenteras. Diferencia la voz de la madre. Emplea gestos para comunicarse. Comienza a identificar el significado de ciertas expresiones, e inflexiones, como: ya voy, aqu est tu bibern. Aprende que una accin puede provocarse a partir de la expresin vocal. Responde al gesto de levantarlo estirando los brazos. Llora intencionalmente. Expresa temor ante caras desconocidas. Vuelve la cabeza, o manifiesta otros signos de atencin, al or su nombre o la palabra con que se le suele llamar. Explora los objetos tratando de olerlos, probarlos o morderlos. Reconoce a travs de la visin y el olfato. Comprende y responde a gestos emocionales, diferencindolos. Sonre a imgenes en el espejo. Vocaliza el placer y el disgusto. Asocia experiencias anteriores con situaciones actuales. Juega con pies, manos y objetos. Toma un objeto, lo lleva de una mano a la otra y luego a la boca. Experimenta diferentes perspectivas y espacios, por ejemplo: examina un objeto de cerca y de lejos. Asocia sonidos con objetos, como el repicar de una campana. Expresa su opinin rechazando o imitado actividades de los adultos. Empieza a distinguir personas extraas.

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Nivel sintctico Emite silabeo incipiente.. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la tercera etapa de pensamiento sensorio-motriz (Jean Piaget). Reacciones circulares secundarias (4 - 8 meses) Esta etapa se diferencia de la anterior en que las acciones no son repetidas casualmente, o buscando placer, sino con plena intencionalidad. El nio incorpora nuevos conocimientos de objetos en su intencin de reproducir fenmenos que le han llamado la atencin, siendo esto un acto claro de inteligencia. Caractersticas de esta etapa: Categora del objeto: inicia la permanencia del objeto, coordina lo tctil con lo visual. Categora del espacio: toma los objetos que estn a su alcance. Categora del tiempo: surge una consciencia muy baga de un antes y un despus, siempre que se relacione con su propia actividad. Categora de causalidad: atribuye lo que ve y oye al resultado de su propia accin, aprende un inicio de causalidad. Presenta respuesta al sonido, lo cual indica indiscriminacin. Se condiciona espontneamente a ruidos con significado. Reconoce la voz de la madre. Reacciona a los cambios de tono en la voz. Busca la fuente sonora, respuesta que indica el desarrollo intermedular sensorial. Sus juegos ms comunes son con su propio cuerpo. Toca, aprieta, golpea, tira, aplasta, abre, cierra, acerca, aleja los objetos interesndose ms en cmo manejarlos que en ellos mismos. Participa en juegos que estn unidos a la funcin de recuerdo, memoria, como las escondidas. Toma patrones de conducta hacia el mundo externo.

Nivel pragmtico Combina actos perlocucionarios, con otros locucionarios; al final, perfecciona los ilocucionarios: sealar, mostrar, dar. inicia el desarrollo de las relaciones interpersonales.

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Aprende a mirar a la madre a los ojos, manteniendo contacto interpersonal con ella. Aprende a hacer giros verbales con la madre; cuando ella habla, l habla. Aprende a asociar el referente a la palabra que escucha.

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Identifica personas y objetos conocidos. Sonre y devuelve sonrisas. Trata de alcanzar los objetos. Observa sus manos y juega con ellas. Trata de pasar la sonaja de una mano a la otra. Sonre a carcajadas y expresa alegra ante situaciones agradables. Imita algunos movimientos con las manos y la cabeza. Reacciona ante personas extraas. Reclama la presencia del adulto. Manipula objetos cuando estn a su alcance. Sonre con los nios y trata de acariciarlos, aunque no los conozca. Grita a los padres cuando necesita ayuda. Tiene gestos definidos. Muestra inters en comer con los dedos.

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6 1/2 a 9 meses
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ve mes es e u

Peso: 8.3 Kg Talla: 69.3 cm Permetro ceflico: 44.5 cm Vacunas que se deben aplicar: sarampin, rubola y paperas; dosis nica por va subcutnia y contra la fiebre amarilla, por va intramuscular, dosis que se renueva cada 10 aos.

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Reflejos del cerebro medio. Reflejo de reaccin anfibia: permanece toda la vida. Con el nio en posicin prona se hace un estmulo tctil sobre la regin inguinal bilateralmente. Debe haber flexin en los miembros inferiores; precede al gateo. Reflejo de defensa con cabeza abajo: tambin llamado paracaidista; permanece toda la vida. Al tomar al nio por el tronco con la cabeza hacia abajo y realizar movimientos de descenso rpido, se produce extensin de miembros superiores para defender la cabeza. Reflejo defensivo sentado: permanece toda la vida con el nio sentado se hace traccin de una extremidad; se produce una extensin rpida de las extremidades contralaterales para mantener el equilibrio. Reflejo de enderezamiento activo laberntico de la cabeza en superior y lateral: permanece toda la vida. Sosteniendo al nio por el tronco, ya sea en posicin supina o lateral, la cabeza vence la gravedad y se eleva para mantenerse al mismo nivel que el tronco. Reflejo de rotacin del cuerpo sobre s mismo: es positivo hasta los 18 meses. Con el nio en posicin supina, se realiza un movimiento de giro sobre la cabeza, y el tronco gira lentamente en forma separada y por segmentos. Reflejo de patrn de marcha: este movimiento es automtico y permanece 2 o 3 meses, para dar paso a la marcha voluntaria con ayuda. Con el nio en posicin erecta, se toma por los miembros superiores o por el tronco; aparece un movimiento en los miembros inferiores que simula la marcha.

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Gateo sobre manos y rodillas (9 meses) Se sienta por s slo (9 meses) Agarra cosas con la palma de la mano, sin hacer uso ni del dedo pulgar ni del ndice. Pinza inferior, pinza radial. Palmotea. Permanece sentado, inclinado hacia delante, con un pequeo sostn. Toma un objeto, golpea con l la mesa y se divierte con el ruido que produce. Coge el bibern con ambas manos. Trata de ponerse de pie, sostenindose de los muebles, y en esta posicin coloca una pierna delante de la otra Revuelve con una cuchara, por imitacin.

Realiza movimientos intencionales de cabeza, tronco y pies ante estmulos. Intenta realizar movimientos de gateo en posicin prona. Sin ayuda, durante 10 segundos, puede sentarse; posteriormente, consigue agacharse y enderezarse nuevamente. Se sostiene de pie tomado de las manos. Realiza movimientos de gateo. Alcanza los objetos con los dedos. Se apoya con una mano y utiliza la otra en actividades prensiles. Salta activamente sostenido de las manos. Levanta un cordel del suelo. Apunta con el dedo ndice. Arruga papel, lo rompe y lo agita. Sube escaleras gateando. Se arrastra para acercarse a algn objeto.

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Pinza radial Toma el bibern o taza por s slo.

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Mira su rostro en el espejo y reacciona con emotividad. Busca objetos con la mirada, pero si se retira desaparece el centro de su inters. Identifica a las personas por su cara. Mira detalles de un objeto. Responde a sonidos suaves, con significado, a una distancia de 90 metros. Reacciona ante la msica. Imita conductas fnicas primitivas propias y luego de su entorno, evidenciando manifestaciones auditivas. Selecciona los sonidos que oye. Pone atencin para or y comprender. Ubica la fuente sonora en el plano vertical, con su estmulo auditivo de 45 decibeles.

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Identifica la voz de la madre y el llamado amistoso del enojado. Localiza indirectamente los sonidos ubicados por debajo del odo, con un estmulo auditivo de 45 decibeles. Imita la entonacin. Imita el golpear de un tambor con una lata y una vara. Responde a su nombre con mayor seguridad. Juega con su voz. Localiza fuentes sonoras indirectamente, situadas ms arriba del odo con un estmulo sonoro de 45 decibeles.

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gu a j e n e

Nivel fonolgico Emite varios sonidos antes de volver a respirar. Perfecciona las actividades prelingsticas de deglucin y masticacin. Empieza a imitar movimientos con la boca y la garganta. Imita tos, silbido y algn juego con la boca. Deglute semislidos. Puede producir el imperativo de llorar, el declarativo de eu, ui. Explora los parmetros de su aparato vocal. Emite balbuceo reduplicado: donde hay caractersticas guturales, bilabiales, explosivos, vocales abiertas y cerradas. Se introduce los objetos a la boca con intento de morder. Emite palabras nicas no muy claras. Emite silabeo enriquecido con los fonemas /m/,/p/,/t/ (esbozo). Emite sonidos especficos para acompaar a la respuesta motora, con movimientos de brazo ms significativos que los de la boca. Emite tonos con poca variacin. Utiliza el ritmo y el juego voclico. Emite lenguaje propio bien establecido. Elabora diversos esquemas para comunicacin, suprimiendo algunos sonidos y entrando los de su propia lengua. Utiliza la retroalimentacin auditiva, permitiendo que el balbuceo sea progresivamente ms imitativo. Toma lquidos en taza, aunque an no la sostiene. Procesa alimentos triturados. Inventa y juega todo el da con las slabas.

Imita slabas del adulto. Articula palabras por imitacin, aun cuando no conoce su significado. Para muchos nios, esta etapa es un periodo de silencio. Paso de juego vocal propioceptivo incipiente, al juego vocal propioceptivo auditivo.

Nivel semntico Sostiene un objeto con una mano y otro en la otra, y los golpea uno contra otro. Imita ruidos con objetos, acciones y sonidos del adulto. Toma una galleta que le den y se la lleva a la boca. Palmotea, realizando movimientos de cabeza. Coge un objeto, lo pasa de una mano a otra y lo lleva a la boca. Juega a hacer caer un objeto para que se lo devuelvan. Introduce objetos dentro de un recipiente. Mueve objetos circulares o cilndricos. Utiliza el dedo ndice para tantear. Comprende estados de nimo y gestos emocionales. Comprende el no. Realiza gestos intencionales con significado, al escuchar expresiones como Me voy,silencio. Responde alzando sus brazos cuando su madre le dice venga!. Empieza a comprender palabras. Mira al familiar o al animal que se le nombre. Discrimina extraos. Palmotea su imagen en el espejo y sobre un mueco. Reconoce el bibern y lo toma con ambas manos. Intenta con algunos objetos alcanzar otros situados fuera de su alcance. Dice no con la cabeza. Comprende y reconoce por medio de la visin y el olfato. Responde a su nombre con mayor significacin, diferencindolo de los otros. Su memoria aumenta, ya recuerda y repite actividades que ha realizado antes y reconoce categoras diferentes como figuras estticas. Descubre que un objeto existe, aunque no lo est viendo. Demuestra reconocimiento y satisfaccin por la presencia de otros nios. Diferencia claramente a las personas que conoce de los extraos; desconfa de las palabras de otros. Se agarra de las personas que conoce. Utiliza emisiones vocales, como gritos, para llamar la atencin, demostrando claramente su intencin.

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Empieza a cooperar y oponerse a las propuestas de los adultos (aleja la boca para no comer). Comprende la oposicin del adulto ante su comportamiento. Imita a los adultos. Voltea cajas en busca de objetos y los saca. Aprende que la comunicacin con los otros puede tener recompensa, ya que al hacer ciertos gestos o emitir ciertos sonidos, es atendido. Nivel sintctico Presenta silabeo enriquecido. No ha iniciado la formacin de oraciones. Su acto comunicativo es un conjunto de elementos motores agregados a las vocalizaciones y los patrones prosdicos. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la culminacin de reacciones circulares secundarias y da inicio a la coordinacin de reacciones circulares. Trata de descubrir respuestas psicomotrices mediante el juego. Responde ante el sonido, lo que indica desarrollo intermedular sensorial. Prefiere manipular algunos objetos. Empieza el juego creativo. Toma los objetos llamativos y se los lleva a la boca. Agita los objetos y los golpea en la mesa. Utiliza pocas pautas de accin en el juego. Repite las acciones con mayor intencionalidad. Reacciona ante los cambios en el tono de voz. Comienza a comprender y anticipar el movimiento que puede tomar un objeto. Todo lo aprende gracias a las percepciones y movimientos de todo lo que lo rodea. Nivel pragmtico Utiliza las funciones instrumental y reguladora con intencin especfica, pero el adulto es quien le interpreta. Toma turnos referidos al momento en que debe dar emisiones. Produce sonidos alargados, y modifica el tiempo de comienzo de la voz con intencin.

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Acepta momentos de separacin del adulto, aunque se perturba cuando est separado de la madre. Toma por s slo los juguetes. Sonre ante una imagen en el espejo y la palmotea. Desplaza obstculos que le impiden alcanzar objetos. Muestra inters por explorar objetos y lugares. Se comunica con gestos emocionales. Imita muchas acciones y participa en juegos simples. Aparece la primera denticin. Juega con sus pies y sus manos. Se resiste a algo que no desea. Mete los dedos en la comida e intenta alimentarse. Manipula una taza y una cuchara para jugar. Repite una accin, si lo aplauden.

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9 1/2 a 12 meses
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Peso: 9.2 Kg Talla: 73.8 cm Permetro ceflico: 45.2 cm Vacunas que se deben aplicar: el nio debe tener las vacunas y refuerzos que se indican en las edades anteriores.

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Reflejos de corteza: Reflejo defensivo en posicin cuadrpeda: permanece durante toda la vida. Se coloca al nio en posicin cuadrpeda, se le aplican estmulos de traccin o impulso. Es positivo cuando el nio mantiene la posicin realizando movimientos en sus extremidades, generalmente de extensin y abduccin.

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du c t as m o n tora s o

Adopta la posicin de pie por s slo (12 meses) Marcha con ayuda (12 meses) Gatea en posicin cuadrpeda, con patrn cruzado; primero hacia atrs, apoyndose en manos y pies, marcha del oso (10 meses). Pasa de acotarse sobre el vientre, a hacerlo sobre la espalda. Se pone de pie en su cuna, con ayuda. Puede dar pasos con ayuda. Inicia pinza superior perfecta (ndice-pulgar), aposicin completa. Hace solitos. Utiliza las manos en forma cada vez ms precisa. Manipula, desplaza, transporta, ordena, desordena. Introduce objetos pequeos dentro de otros sin soltarlos, o bien coloca un cubo encima de otro. Se empina sobre la punta de los pies, necesitando apoyo. Lanza objetos con intencin. Intenta ponerse de pie con apoyo, se levanta y se sostiene parado con ayuda de los muebles. Realiza aposicin. Aplaude, abre cajones. Diferencia el uso de las manos Se quita las calcetas. Quita la tapa de los frascos. No se deja caer al pasar de la posicin de pies a cedente. Flexiona las piernas y se agacha hasta sentarse. Se tambalea al caminar. Arruga papel. Se voltea para alcanzar algo que est detrs de l. Si se coloca en posicin supina, se sienta y en posicin prona, se levanta sobre las manos y las rodillas.

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Pinza superior perfecta (aposicin completa) (12 meses) Realiza aposicin burdamente (12 meses) Sostiene un lpiz y realiza garabateo

so p e rce pc n i n e
Diferencia visualmente cuando un objeto est dentro o fuera de un recipiente. Encuentra objetos escondidos en su presencia. Se interesa por determinado objeto, lo alcanza y lo manipula. Seala objetos grandes sin muchos detalles. Obedece a su nombre. Contina su autoimitacin auditiva. Intenta localizar en forma consciente fuentes sonoras situadas arriba, abajo y al lado, por medio de movimientos de cabeza (cefalogiro) Atiende a un suave canto, a un metro de distancia. Imita sonidos bislabos /pa-pa/. Localiza estmulos sonoros laterales y ms abajo del odo en forma directa, con estmulo auditivo de 38 decibeles. Reacciona con emisiones vocales al escuchar msica y al ser llamado en voz baja a un metro de distancia.

ua je g en

Nivel fonolgico Re y grita. Emite palabras nicas claramente definidas, como mam y pap. Contrasta vocales y consonantes con mayor predominio de vocales posteriores y consonantes de tipo gltico-velar. Emplea expresiones con funciones interrogativa, declarativa, imperativa, negativa y/o posesiva. Emplea repetidamente los fonemas /m/, /p/, /t/, /b/, en contexto de slabas, juego ecoltico y palabras simples. Acorta el laleo, produciendo ciertas palabras, aproximadamente 5. Emite parloteo, en el cual se observan claros patrones de entonacin.

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Produce juego vocal propioceptivo auditivo con carcter de consonantes /m/, /p/ y vocales /a/, /e/, /i/, /o/, /u/; permitiendo que el balbuceo sea ms imitativo de los patrones prosdicos. Realiza movimientos orofaciales con carcter de praxia: Movimientos repetidos de abrir y cerrar la boca. Sacar la lengua (chupeteo voluntario). Succin voluntaria. Deglucin y masticacin de semislidos en forma voluntaria. Besitos (protrusin de labios) Aprende a soplar. Tritura alimentos slidos. Finaliza la actividad prelingstica de succin, masticacin para tener carcter de praxia orofacial. Su lenguaje es bien establecido. Suprime algunos sonidos y entrena los de su propia lengua. Nivel semntico Comienza a anticipar horarios y rutinas, asociando objetos con acciones; por ejemplo, se coloca el babero antes de que le den la comida. Mira cuidadosamente a quienes le rodean para entender su estado de nimo. Expresa aburrimiento ms rpidamente. Ignora cualquier intento de distraerlo cuando est trabajando. Reconoce su nombre y el de otras personas. Muestra objetos, ensea lo que atrae su atencin y atrae la atencin de los dems. Teniendo las dos manos ocupadas, suelta un objeto al ofrecrsele otro. Reconoce la palabra como smbolo del objeto. Ejemplo: cuando escucha avin, seala al cielo; es decir codifica el significado con el smbolo. Lanza objetos con intencin. Imita acciones en juegos no muy complejos (escondidas, organiza objetos). Elige su objeto preferido, entre una serie de objetos disponibles. Aprende y utiliza las frmulas sociales; Hola!, Adis!. Nombra lo que est haciendo en el momento. Imita sonidos, gestos y ademanes. Expresa sentimientos de miedo, afecto, ansiedad y simpata con besos y abrazos hacia los dems. Hay sentido del humor. Teme a los lugares y personas extraas. Identifica palabras que indican accin: Abrir-cerrar.

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Responde a palabras inhibitorias, como No hagas eso!, Se acab!. Se interesa por un objeto, lo alcanza y lo manipula. Seala a personas y objetos familiares, si se le pide. Balbucea, como expresin de satisfaccin, cuando est solo. Mueve la cabeza indicando s o no, ante algunas preguntas. Comprende de 4 a 6 situaciones. Obedece a rdenes simples de dame-toma. Dice adis con la mano. Juega solo. Explora el interior de objetos con el dedo ndice. Introduce y saca objetos sin soltarlos, con mayor intencionalidad. Juega con objetos y otras personas. Comprende gestos emocionales con mayor significacin. Responde a la msica. Presenta ecolalia. Identifica vocabulario por categoras: familia (mam, pap, hermano), partes del cuerpo (ojos, boca, manos, nariz).

Nivel sintctico Presenta silabeo enriquecido. Empieza a formar la estructura sintctica primitiva, a travs del monoslabo intencional. An almacena la informacin sintctica que capta. Emite aproximadamente 5 palabras. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la cuarta etapa de pensamiento sesoriomotriz (Jean Piaget). Coordinacin de esquemas o coordinacin de reacciones circulares secundarias (8 - 12 meses) Consiste en que el nio experimenta con los elementos a su alcance; los agarra, sacude, mira, tira. Toma el esquema de conducta adquirido y lo aplica a situaciones nuevas. Caractersticas de esta etapa: Categora del objeto: busca activamente el objeto desaparecido, sin tener en cuenta la sucesin de movimientos visibles. (busca en el lugar de donde se sac

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el objeto para esconderlo). Categora del espacio: empieza la posibilidad de reversibilidad espacial; va a un sitio con la posibilidad de regresar. Categora de tiempo: organiza sus movimientos en una secuencia temporal: retiene movimientos y acontecimientos en los que l no participa. Categora de causalidad: descentraliza sus manos del cuerpo. Demuestra un entendimiento simple de causa-efecto; por ejemplo, si jala un hilo, ste hace que el objeto se mueva. Empieza a usar una actividad como medio para controlar al adulto. Realiza juego creativo. Coordina patrones familiares de conducta. Desarrolla la permanencia del objeto, por ello busca objetos escondidos. Acta con intencionalidad. Juega a hacer caer objetos. Mira su rostro en el espejo. Nivel Pragmtico Posee las funciones instrumental, reguladora y personal a travs de pedir, repetir y solicitar extendiendo los brazos para que lo ayuden, y ofreciendo alguna cosa. Se encuentra en el estado ilocucionario, que sienta las bases de los performativos y los modos interrogativos, imperativos, declarativos, negativos y positivos que pueden ser con produccin verbal y gesticular. Pide con la mano algo que el adulto tiene y seala el objeto que quiere obtener del adulto.

A
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ec t o psi co p s ocial s
Comienza a independizarse en la comida y el vestido. Acepta la ausencia de los padres por los lapsos breves. Manifiesta sus emociones. Busca la aprobacin del adulto, repitiendo actos que le causan gracia a otros. Toca y juega con su cuerpo, incluyendo genitales. Selecciona objetos preferidos y descarta los que no le gustan.

Imita movimientos con la cabeza y las manos. Identifica a personas extraas. Entrega objetos a otras personas. Se despide de los dems. Juega haciendo palmas y a las escondidas con otras personas. Con ayuda bebe en una taza o un vaso. Experimenta ciertos sentimientos como celos, enojo, posesin. Aparece el mecanismo de identificacin basado en una imitacin de la accin de la madre. Abraza, acaricia y besa a personas conocidas. Desarrolla el sentido del humor. Se siente culpado cuando hace algo indebido y lo demuestra. Trata de sobrepasar los lmites que ponen sus padres. No le gusta que lo humillen.

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12 1/2 a 18 meses
D
ioc ho me c se s ie

Peso: 10.7 Kg Talla: 78.9 cm Permetro ceflico: 47.4 cm Vacunas que se deben aplicar: parotiditis, sarampin y rubola, a los 15 meses, si an no se han aplicado.

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m otrici d o c ad si

Reflejos de corteza: Reflejo defensivo arrodillado: (15 meses). Permanece toda la vida. Se coloca al nio arrodillado, se le tracciona de un miembro superior y mantiene esta posicin al realizar extensin y abduccin de las extremidades colaterales. Reflejo de dorsiflexin: (18 meses). Desaparece a los dos aos de edad. Se toma al nio por el tronco y se arrastra hacia atrs. El roce del taln sobre el piso hace que el ante-pie se eleve. Reflejo de defensa del pie: (18 meses). Permanece durante toda la vida. El nio mantiene la posicin de pie, aun con estmulos que le produzcan inestabilidad. Desaparecen los reflejos de Landow y de Rotacin del cuerpo (18 meses).

C
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u c t as m d ot or on as
Bebe solo de un vaso. Su marcha es insegura, aunque, solo, camina bien (15 meses). Come con cuchara. Imita actividades de la casa (limpieza, levanta el telfono, escritura). Sube escaleras gateando o apoyado, sostenido de una mano. Sube a la silla o a la cama. Lanza pelotas con la mano sin caerse. Pasa hojas de una revista o libro, de 2 o 3 por vez. Arrebata y carga objetos familiares. Comienza a saltar sobre ambos pies. Gira hacia todos los lados estando sentado. Es capaz de quitarse los guantes y las calcetas. Arrastra juguetes con ruedas, tirndolos mientras camina. Mete y saca objetos de una caja. Pinta garabatos espontneamente. Sujeta vaso y cuchara. Corre tambalendose (17 meses). Construye torres de 3 cubos grandes. Seala partes de su cuerpo (cabeza, ojos, manos, pies, pelo, nariz, boca). Ensarta aros grandes en palos de diferente tamao. Rasga papel.

Carrera (18 meses)

Realiza trazos grandes con lpiz grueso, sin respetar lmites; sujeta totalmente con la mano el lpiz. Aprieta, aferra, aplasta, jala, arroja, empuja, traslada objetos. Camina varios pasos hacia delante, hacia ambos lados y hacia atrs, incluso con objetos en la mano. Golpea objetos uno contra otro. Imita movimientos tardamente con ensayo-error (perfecciona las rplicas de lo que observa). Echa bolitas en una botella. Apura los pasos. Se para en un solo pie con ayuda. Patea una pelota grande. Elabora figuras irregulares con plastilina. Permanece de rodillas sin apoyo. Desenvuelve un dulce. Abre y cierra puertas. No puede girar en una esquina, ni detenerse de repente en la carrera. Se agacha y se endereza sin caerse. Ayuda cuando le quitan la ropa y es capaz de quitarse los zapatos que no tengan agujeta.

D
S

e zas r t es

Realiza actividades motoras ms finas, como el rasgado violento, amasado, picado. Dibuja garabateo sin respetar lmites.

so p e rce pc n i n e
Seala objetos grandes sin muchos detalles. Seala o agrega lo que le falta a figuras incompletas. Mete cubos a un recipiente. Escoge 3 figuras correctamente con demostracin. Trata de imitar lneas rectas y circulares.

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Traza una lnea con demostracin. Busca objetos con la mirada y los coge. Garabatea trazos muy amplios, sujetando el lpiz con toda la mano. Responde al sonido y a la voz humana, con movimiento de valo-giro hacia la fuente del sonido. Sigue el ritmo de la msica. Trata de cantar por imitacin. Le agrada escuchar su voz y cuentos relacionados con l y su familia. Identifica ruidos del medio ambiente. Discrimina instrumentos musicales (tambor, flauta, maraca, trompeta). Discrimina sonidos graves, a una distancia de 1 a 2 metros. Escucha con ms atencin las palabras. Es capaz de asociar sonidos con conductas ya adquiridas. Localiza en forma directa un sonido, ya sea arriba, abajo, al lado, al frente o detrs, con un estmulo auditivo de 32 decibeles.

L
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ua je g en
2. etapa de comunicacin lingstica. 1er. nivel lingstico (1 a 5 aos).

Nivel Fonolgico Pronuncia ms o menos de 5 a 10 palabras concretas (15 meses). Emite parloteo creativo. Emplea vocablos con significacin, asociados a sus necesidades bsicas. Produce los fonemas no voclicos en su totalidad, aislados de su contexto silbico: /d/, /f/, //, /b/, /g/, /j/, /k/, /m/, /n/, /p/, /t/. Presenta perodos de silencio entre el laleo y el habla. Predominan, en sus emisiones, las consonantes sobre las vocales. Marca los lmites de sus frases mediante patrones de entonacin. Utiliza algaraba para comunicarse. Imita ruidos de su propio cuerpo, de animales y del medio ambiente. Especializa los estereotipos fonemticos voclicos ms los consonnticos: /m/, /p/, /t/, /b/ y combinaciones de los estereotipos verbales (motores): mam, pap, tete. Sopla dbilmente, cierra la boca varias veces. Realiza actividades prelingsticas, como morder por coraje, masticar alimentos con movimientos verticales, perfecciona las habilidades de succin y deglucin en forma voluntaria.

Suprime el principio y terminacin de una frase. Usualmente toma la slaba inicial como una vocal y rara vez emite la consonante final. Ampla el tono, hace nfasis en la articulacin de la prosodia y los aspectos suprasegmentales que escucha. An no ha aprendido sonidos especficos para expresar necesidades particulares. Realiza ejercicios orofaciales, como mostrar los dientes, abrir la boca, soplar, sacar la lengua. Utiliza la palabra-frase (reemplaza con una palabra un enunciado con significado). Pronuncia, ms o menos, 20 palabras (18 meses). Nivel semntico Demuestra habilidad para resolver problemas: por ejemplo; alcanzar un juguete con una varita. Muestra preferencia por ciertas personas, comidas, juguetes y juegos. Comprende y utiliza el nombre de cierto nmero de personas. Utiliza al comienzo de sus frases expresiones de llamada como: mira, oiga. Comprende los gestos acompaados de palabras, que se refieren a objetos y tiende a repetir las palabras. Comprende las palabras calificativas de los adultos. Utiliza calificativos que tienen una relacin directa con su experiencia, por ejemplo: bueno. Entiende actitudes interrogativas de los adultos que se manifiestan en un comportamiento caracterstico y es capaz de reproducir stos imitndolos. Entiende el concepto soledad; sabe cundo su pap o mam no estn. A los dibujos que ve en libros, trata de tocarlos y hablarles. Imita las manifestaciones de afecto de sus padres, tales como dar besos. Entiende el paso del tiempo, comprende cuando se le dice: Ahora no, maana o ms tarde. Descubre que es un individuo diferente al resto de la gente. Le gusta ver caer un objeto y escuchar ruidos. Ejecuta rdenes simples de una accin con objeto presente: dame, toma, abre, pon. Capta emociones y expresa afecto. Observa los resultados de sus emociones y de las reacciones de los mayores. Su comprensin es mayor que su expresin. Formula preguntas y emite respuestas. Su vocabulario es limitado a palabras bsicas: tete, agua, pan. Acompaa el no con una sacudida de cabeza. Re ante personas conocidas y muestra inquietud ante extraos. Entiende y sabe el uso de la palabra-frase.

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Indica que est mojado. Realiza acciones con elementos domsticos. Le atrae escuchar cosas de su inters. Seala para indicar lo que quiere. Dice palabras con sentido incierto. Hace descripciones sin acompaarlas de acciones. Escucha la informacin de los adultos, pero selecciona lo que es de su inters. Reconoce partes del cuerpo (orejas, brazos, piernas, estmago, pelo); prendas de vestir (vestido, saco, pantaln, medias, zapatos, camisa) y alimentos (leche, galleta, pan, jugo). Maneja el espacio ambiental y explora el medio. Nivel Sintctico Utiliza de 20 a 100 palabras, incluyendo su nombre (18 meses). Expresa palabras-frases: quiero, tete, sueo. Conoce el orden que debe tener en la emisin de la oracin, combinando los estereotipos motores verbales y verbales que ya posee. Expresa ms comnmente sustantivos; utiliza pocos adjetivos, verbos y algunos pronombres. Empieza a diferenciar el t y el yo, y a usar el pronombre mo. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la quinta etapa de pensamiento sensorio motriz (Jean Piaget). Reacciones circulares terciarias (12 - 18 meses) Descubre nuevos esquemas de conducta por la experimentacin activa. Consiste en que el nio hace uso del instrumento y en su experimentacin le gusta ver lo que pasa con los elementos que juega. Ejemplo: trata de alcanzar objetos con un palo, arroja objetos desde diferentes alturas con diferente fuerza. Caractersticas de esta etapa: Categora de objeto: tiene en cuenta los desplazamientos del objeto, siempre y cuando sean visibles. Categora de espacio: da inicio al recuerdo, busca objetos que sabe dnde se guardan, siguiendo secuencias lgicas de desplazamiento, solventa problemas de obstculos; presenta una conducta de encaje (coloca un objeto dentro de un vaso). Hay nocin de identidad, reconoce un objeto aunque lo observe en diferentes posiciones.

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Categora de tiempo: la nocin de antes y despus se aplica a desplazamientos percibidos, vistos o rememorados. Recuerda una imagen, hay disponibilidad de una accin sin necesidad de tener que utilizarla. Categora de causalidad: aparece ya la relacin fsica de causa y efecto. Prefiere juegos con significacin, por ejemplo arrastrar objetos. Interioriza esquemas de acciones ya adquiridas. Comienza el orden seriado, que finalmente se convertir en una parte de su sentido del tiempo y el nmero. Investiga cada objeto antes de hacer algo con l. Observa el resultado de sus acciones y las reacciones de los adultos. Comienza a coordinar sus acciones. Su inteligencia aparece mucho antes que su lenguaje, pero se trata de una inteligencia totalmente prctica. Presenta respuesta y discriminacin a los sonidos del habla. Imita lo que observa a su alrededor y lo integra a su aprendizaje. Aparece la funcin simblica y significante. Participa en juegos de ilusin y se interesa no slo por la forma del objeto, sino por su uso (hace el ademn de jugar). Nivel pragmtico Se encuentra en el estado ilocucionario. Sienta las bases de los performativos y los modos interrogativo, declarativo, negativo, etc.; que pueden ser totalmente gestuales, o combinacin de vocales y gestuales. Se encuentra tambin con aspectos de estado perlocucionario con significado, no con la intencin del nio, sino por el hecho de que se siente impulsado a expresar una serie de vocalizaciones y gestos, que son interpretados significativamente por la madre. Utiliza las funciones inventiva, informativa e imaginativa; adems de las presentadas en las edades anteriores. Inicia una forma primitiva de topicalizacin, se desarrollan y perfeccionan las formas de saludar, protestar y atender. Invita a la accin a los dems, utilizando palabras que designan ya sea la accin, el objeto de la accin, o la persona que debe realizarla. Utiliza lo que tiene de lenguaje para suplir sus necesidades.

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A
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c t o psi c e os o l sp cia
Respeta algunas normas sencillas. Avisa que se moj el pantaln. Se alimenta solo, pero derramando parte del alimento. Comparte algunas actividades con otros nios. Le gusta quitarse los zapatos.

18 1/2 a 24 meses
V
ic uatro t n mes ei es

Peso: 11.2 Kg Talla: 82.6 cm Permetro ceflico: 48.3 cm Vacunas que deben aplicarse: poliomielitis, cuarta dosis a los 18 meses.

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m otrici d o c ad si

Reflejos de corteza: desaparece el reflejo de Babinsky, a los 24 meses.

C
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du c t as m o n tora s o

Dorsiflexin (24 meses) Apoyo del pie en taln-punta (24 meses) Sube y baja escaleras, sin alternar (24 meses). Sube escaleras sostenido de las manos (20 meses) Corre con mayor agilidad. Intenta saltar. Se sienta en cuclillas. Abre y cierra puertas. Cambia pginas de un libro sin ayuda, 2 o 3 por vez. Quita el papel de un dulce y lo dobla. Se quita algunas prendas de vestir. Maneja bien la taza, pero burdamente la cuchara. Realiza actividades de danza. Corre, pero se cae si cambia bruscamente de direccin. Coloca tres cubos, uno sobre otro, o en hilera. Levanta un objeto estando agachado. Se sostiene de rodillas. Empuja y tira de las cosas. Camina en punta de pies, inconscientemente. Se sube a una silla de 10 cm. Y se mantiene inmvil con pies juntos y brazos a los lados. Extiende ambas manos para alcanzar objetos. Tiene poca resistencia. Amasa papel y la comida. Retrocede 5 pasos y lanza una pelota sin perder el equilibrio. Rasga, dobla y enrolla papel. Toma la crayola, o el lpiz, o la cuchara con toda la mano. Camina con postura desgarbada y oscilando el cuerpo. Se cuelga con ambas manos. Aumenta su facilidad para saltar, correr, trepar y desplazarse en vehculo de 3 o 4 ruedas Empuja, como un tren, una serie de cubos.

D
S

tre zas s e
Utiliza la pinza entre el pulgar y el ndice. El garabateo es ms estructurado y se respetan lmites.

so p e rce pc n i n e
Realiza trazos dentro de lmites establecidos. Coloca tres cubos en fila. Traza por imitacin lneas horizontales y verticales. Realiza garabateo con agarre palmar del lpiz. Entiende el concepto de tamao (grande-pequeo). Cuando se le pide, seala una figura determinada estando entre varias o dentro de un cuadro. Arma rompecabezas de dos cortes horizontales y agrupa objetos en determinada forma. Seala las posiciones espaciales: arriba-abajo. Llena una cubeta de cubos. Describe el objeto o persona que est faltando en un grupo. Discrimina 2 3 formas diferentes cuando manipula un objeto. Diferencia el blanco del negro y muestra preferencia por un color. Coloca un cubo a manera de chimenea sobre el tren. Construye un puente de tres cubos. Hace parejas de objetos comunes sin variables. Ubica objetos con relacin al cuerpo en las posiciones arriba-abajo. Hace parejas de cubos con base en los colores primarios. Repite 1 o 2 nmeros o palabras. Diferencia da y noche, relacionndolos con luz y oscuridad, respectivamente. Confunde ayer, maana, hoy y tarde.

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Con balanceo de su cuerpo trata de seguir el ritmo de una meloda. Busca un instrumento que suena a diferentes distancias. Discrimina ruidos familiares: timbre, telfono, puerta. Reconoce el nombre de objetos familiares. Responde en forma refleja y voluntaria a todos los estmulos sonoros del medio ambiente, de diferente intensidad, a diferentes distancias y en todas las direcciones. Localiza en forma directa los sonidos en todos los niveles: arriba, abajo, al lado, adelante, atrs, con un estmulo auditivo de 25 y 26 decibeles.

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gu a j e n e

Nivel fonolgico Perfecciona los estereotipos fonemticos de la edad anterior ms /l/, /ch/, /d/, /n/, /t/, //. Contina actividades voluntarias de succin, masticacin, deglucin y coordinacin de stas. Empieza a utilizar verdadero lenguaje. Emite palabras con sentido incierto. Condiciona sus expresiones a los sistemas de smbolos empleados por su medio. Sube el tono al final de las frases. Hace eco en las 2 o ms ltimas slabas, o palabras. Cambia las consonantes en medio de dos palabras. Combina fonemas formando palabras. Emplea actividades prelingsticas ms complejas. Realiza prcticas por imitacin de: abrir y cerrar la boca, cerrar los ojos, sacar y meter la lengua, soplar objetos livianos a una distancia de 5 cm con mayor fuerza, mmica de risa, inflar las mejillas, llevar la lengua a las comisuras labiales. Presenta tartamudez normal (hasta los 4 aos). Nivel semntico Tiene nocin de uno y varios. Identifica a otras personas por su nombre. Realiza una orden de una accin con objeto presente, sin visualizar los labios de quien la da.

Hace uso de las frmulas sociales: Hola, adis. Identifica objetos por su uso. Reconoce el apellido, el sexo y la edad. Mantiene la atencin por perodos cortos, cuando escucha comentarios sobre un dibujo. Identifica sus propios dibujos. Comprende rdenes simples referidas a la proyeccin corporal en el espacio: sintate, acustate, prate, camina, corre. Formula juicios negativos. Inicia conocimiento de los conceptos maana y tarde. Inicia conocimiento de los conceptos grande-pequeo, rojo; pero no los usa en situaciones de aprendizaje o problemas de memorizacin. Explica acciones. Dice su nombre, si se le pregunta. Nombra tres ilustraciones de un libro. Sabe rimas infantiles. Nombra animales comunes. Narra experiencias. Reconoce fotografas de otras personas y de l mismo. Pregunta por cosas u objetos y con su actitud denota que recuerda experiencias vividas anteriormente. Hace preguntas relacionadas con palabras que no conoce. Pide lo que desea por el nombre. Identifica estados de hambre, calor, fro y cansancio. Quiere conocer todo lo que le rodea. Se diferencia l mismo de los dems. Descubre que cada objeto tiene un nombre. Comprende de 20 a 50 estereotipos verbales y motores verbales, relacionados con la categora de: animales (perro, gato, vaca, caballo); prendas de vestir (zapatos, camisa, calcetas, pantaln); medios de transporte (avin, carro, moto); alimentos (sopa, pan, leche, agua, jugo, huevo) y juguetes. Inicia reconocimiento de partes finas del cuerpo (cejas, pestaas, frente). Responde a las preguntas dnde?, cundo?, acompandolas con el gesto adecuado. Expresa su alegra bailando, cantando, aplaudiendo, chillando o rindose. Puede realizar, en algunos casos, rdenes de tres acciones. Le gusta escuchar cuentos y rondas. Capta emociones y expresa afecto. Aprende a utilizar las relaciones semnticas, por interaccin con el medio ambiente y sus modelos ambientales.

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Aprende a significar algo por medio de sus expresiones. Usa sonidos onomatopyicos para identificar objetos y animales (miau, guau, riin-riin). Nivel sintctico Emplea doble palabra-frase (puerta, abrirla) constituida por una palabra pivote y una constante. Tiene ms o menos de 100 a 150 palabras con fallas articulatorias. Hace mal empleo del tiempo del verbo. Ejemplo: Yo agarre. Incorpora preposiciones (hasta, con, sin), conjunciones y artculos. Organiza frases ms complejas con pronombre, verbo, sustantivo y adjetivo. Acompaa el sustantivo con el artculo, en frases gramaticales. Utiliza los pronombres: mo, para m, t, yo (inicia la diferencia y accin de t y yo). Utiliza las expresiones qu, cmo, cundo. Utiliza plurales. Inicia subordinacin de frases. Enuncia frases con palabras descriptivas. Su patrn gramatical es sustantivo. Combina patrones de inflexin y modulacin dentro del sistema gramatical. Utiliza la palabra mo con frecuencia. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la sexta etapa de pensamiento sensorio motriz (Jean Piaget). De la invencin de medios nuevos mediante combinaciones mentales (18 - 24 meses) Es la transicin entre las fases sensorio-motriz a la fase de representaciones objetivo-simblica; la comprensin se desarrolla y comienzan a darse los primeros pasos hacia la conducta interior que ser el pensamiento. Caractersticas de esta etapa: Categora del objeto: hay permanencia de los objetos (no dejan de existir porque no estn presentes); concibe su cuerpo como un objeto entre los dems. Categora del espacio: tiene en cuenta los desplazamientos invisibles y las operaciones son irreversibles. Aparece la conducta de rodeo (da la vuelta para alcanzar objetos). Construye un conjunto de relaciones: sobre, afuera, adelante, detrs, etctera.

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Categora de tiempo: aparecen las secuencias temporales: puede tener representacin mental de ellas. Puede reconstruir mentalmente un pasado, aun cuando no sea exacto. Categora de causalidad: las causas y los efectos estn diferenciados y ante un efecto busca la causa. Hace representaciones ms complejas y juegos motores ms finos. Asocia ideas a nivel preverbal con juguetes. Investiga, representa y realiza acciones sencillas con objetos y con algunos sucesos. Le agrada el juego espontneo y solitario. Empieza a buscar solucin a algunos problemas sencillos. Piensa en cosas conocidas sin estar presentes. Toma los objetos como instrumentos para alcanzar otros. Empieza una etapa egocentrista al jugar, en donde no hay ideas conectadas. Se reconoce en el espejo o en una foto. Interioriza su imagen corporal, refirindose a s mismo por el nombre. Imita lo que observa a su alrededor y lo integra a su aprendizaje. Identifica un objeto comn al verlo dibujado. Se imita a s mismo, haciendo algo que verdaderamente puede hacer (fingir que est comiendo o llorando) Imita a los otros hacindoles llevar a cabo algo que no puede realizar por s mismo. Aumenta el juego con juguetes. Manipula y realiza acciones y asociaciones con juguetes. Juega paralelamente con otros nios sin competir. Utiliza un lenguaje sin relacin con el referente. Forma colecciones; identifica y compra objetos. Maneja elementos de cuantificacin: muchos - pocos. Habla solo durante el juego; su actividad ms importante es jugar. Presenta formas tempranas de inmadurez, como de apego a personas mayores en busca de afecto y aprobacin. Se fija ms en sus compaeros que en los adultos. Es ritualstico en muchas actividades. Ejemplo: vestirse. Crea sus propios juegos y actividades con otros nios. Identifica roles femeninos y masculinos en actividades de juego. Comienza su sociabilidad al adquirir comportamientos deseables dentro de un contexto cultural. Tiene esquemas sensoriomotores para numerosos objetos materiales y acciones en el medio ambiente.

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Utiliza tcnicas gemelas de induccin de reglas y pruebas de hiptesis. Tiene experiencias no lingsticas que le proporcionan algo sobre lo cual hablar. Busca un objeto para hacer otra cosa (acciones con objetos imaginarios) Realiza juegos sin tener en cuenta acciones y sin un objetivo (coloca una mueca en un camin, sin abrir la puerta, por ejemplo).Nivel pragmtico Perfecciona todas las funciones enunciadas en las edades anteriores, adems la interpersonal, textual (significado de oraciones y palabras), ideacional (a travs de la representacin) y mattica (el lenguaje como aprendizaje). Toma turnos en el procedimiento verbal. Transmite informacin a otros. Sus cambios en el tono de voz, muestra que tiene idea en el cambio de registro; cmo y qu puede decirle a otras personas de su entorno. Se da cuenta que la conversacin tiene comienzo y final. Comienza a generar cierto sentido de la informacin vieja y nueva en las comunicaciones propias y en las ajenas. Tiene algunas ideas bsicas en la conversacin. Usa lenguaje para alcanzar objetivos personales y registrar sentimientos acerca de diversos sucesos. Comienza a aprender acerca del tema, comentarios y el cuerpo de la conversacin. Aumenta su inters por comunicarse. No le importa cmo se dice o se hace, sino la forma de decirlo o hacerlo.

A
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ec t o psi co p s ocial s
Distrae la atencin de otra persona para mostrarle alguna accin u objeto. Juega con 2 o 3 nios de su edad. Saluda a personas conocidas cuando se le recuerda. Avisa cuando ha orinado y / o defecado. Se niega sistemticamente a todo. Se levanta y asea las manos con ayuda. Inicia control de esfnteres de da. Come y se desviste solo. Es reservado frente a personas extraas, mostrando inquietud.

Demuestra afecto, simpata y pena. Se enoja cuando no puede hacer lo que desea. Sabe si es nio o nia, aunque no sepa lo que significa. Es amigable con las personas ms conocidas. Siente rabia porque no puede controlar las figuras paternales, hay una lucha entre autonoma y contexto social. Empieza a tener sentido de la pertenencia, a distinguir entre lo mo y lo de los dems. Tiene fantasas de superhroe. Acepta la ausencia de los padres continuando con su actividad, aunque proteste momentneamente.

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60

3 aos
T
a os s re

Peso: 13.5 Kg Talla: 60 cm Permetro ceflico: 40.5 cm Vacunas que se deben aplicar: Todas las prescritas en las edades anteriores.

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C
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u c t as m d ot or on as

Corre con mucha agilidad Trepa y salta Camina en punta de pies y talones Sube y baja escaleras, alternando Destapa objetos. Salta a dos pies juntos hacia adelante, camina en puntas de pies, cuclillas y talones. Ayuda a guardar cosas. Se para en un slo pie, momentneamente, con la otra pierna flexionada. Salta de una silla pequea. Come con tenedor. Se mantiene de rodillas y se levanta sin caminar. Encaja rpidamente tres figuras planas. Introduce objetos en una caja con agujeros. Recorta en lnea recta. Realiza movimientos rtmicos con palma y pies. Corre rtmicamente, acelerando y retardando la marcha. Mueve brazos, manos, dedos con un ritmo dado. Consigue el dominio del lpiz o pincel. Realiza modelado libre de figuras. Camina o corre manteniendo ms juntas las piernas. Alcanza objetos con una mano. Sube y baja con facilidad de una silla o una cama. Quita el papel de un dulce rpidamente. Dobla el papel. Se abrocha y desabrocha las agujetas. Salta sobre una cuerda extendida en el piso con pies juntos. Pone una rodilla en tierra manteniendo los brazos a lo largo del cuerpo con los pies juntos. Mantiene esta posicin con el tronco vertical, sin mover los brazos ni el otro pie (sin sentarse sobre el taln). Construye torres de 6,7,8,9y 10 cubos. Trata de caminar en equilibrio sobre una tabla. Puede cortar con tijeras, burdamente. Ensarta cuentas finas con hilo y aguja gruesos. Salta de un escaln a otro. Sostiene un vaso sin tocar la mesa. Enrosca la tapa de un frasco. Recibe una pelota con los brazos extendidos. Ayuda a disponer la mesa.

Usa el cepillo de dientes y se lava, necesitando de ayuda. Sostiene la cuchara correctamente. Hace crculos con cubos en el piso. Hace trenes con 6 o 7 elementos. Lanza pelotas con las manos, colocndose en puntas de pies. Pedalea un triciclo. Se quita l solo pantaln, calcetas, zapatos, camisa. Realiza pronosupinacin con ambas manos (praxias). Aumenta el conocimiento de una parte fina del cuerpo, por mes. Se arrastra y desliza. Marcha entre dos lneas muy juntas trazadas en el suelo, conservando el equilibrio.

tre zas s e

Utiliza pinza trpode funcional Realiza prono y supinacin simultneamente Se abotona y desabotona prendas Se viste de forma rudimentaria Realiza el dibujo de la figura humana en forma de cefalpodo (renacuajo).

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o p erce p s ci en

Imita trazos circulares, verticales y horizontales. Tambin puede hacerlos sin demostracin. Corta papel con tijeras libremente. Identifica objetos y personas en libros o revistas. Asocia figuras representativas de objetos muy familiares por la forma y el tamao. Delnea figuras sencillas superpuestas (nivel semiabstracto). Arma rompecabezas de 3 piezas horizontales. Hace parejas y grupos de figuras por tamao y color. Reconoce las posiciones adelante, atrs, al lado. Coloca un objeto con relacin a otro en las posiciones anteriores; adems de, encima de, abajo de. Relaciona da con luz y noche con oscuridad, diferenciando actividades de cada una. Posee el concepto de hoy, confunde ayer y maana. Recuerda de 1 a 3 figuras de libros o revistas. Ordena en eje vertical tamaos con instruccin. Hace parejas con figuras geomtricas, sin variables (loteras). Seala y nombra objetos grandes y pequeos. Copia una cruz, un crculo y un cuadrado con ayuda de palillos o recortes de papel. Colorea espacios. Realiza encaje plano de figuras circulares, triangulares y cuadradas. Visualiza anuncios de televisin o cartelones. Rasga entre dos lneas paralelas, trazadas intencionalmente. Dice o pone lo que falta a objetos o imgenes de figuras incompletas. Seala la figura que se le pide dentro de un cuadro. Lleva el comps con un ritmo sencillo. Se mueve rtmicamente ante la msica. Discrimina instrumentos musicales de timbre semejante y diferente. Discrimina palabras monoslabas de timbre semejante. Permanece sentado durante largo rato, escuchando cierta msica. Repite frases de 6 a 7 slabas. Repite dos nmeros o palabras. Diferencia fro de calor. Inicia la exploracin de las sensaciones duro, blando, spero y liso. La conciencia del tiempo est an muy poco formada.

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ua je g en

Nivel fonolgico Comienza a construir un sistema fonolgico, fontico adulto. Domina an ms la produccin de los fonemas /f/,/j/,/ai/,/ou/,/au/,/c-kq,/g/,/s/. Diferencia cierto nmero de vocales, consonantes y los usa para producir sonidos continuos de expresin. Emplea niveles prelingsticos ms complejos. Aprende a utilizar el nivel de inflexin del lenguaje para sealar informacin sintctica, gramtica y semntica. Tiene un inventario fontico parcialmente desarrollado que puede usar para comunicarse. Realiza praxias orofaciales, como cerrar y abrir los ojos cuando se le ordena; llevar la lengua a las comisuras labiales; soplar; manejar la lengua para una correcta deglucin; dar besos; sacar la lengua; abrir la boca; hacer mmica de la risa; succiona lquidos, semilquidos y algunos slidos con 1/4 de popote de dimetro normal. Tiende a cortar y sobreproducir frases o palabras, ejemplo: inglesia por iglesia, eto por esto. Utiliza patrones de inflexin de acuerdo al tipo de informacin. Nivel semntico Se identifica a s mismo por el nombre. Identifica estados de hambre, fro, calor y cansancio. Comprende y obedece rdenes de 2 a 3 acciones, sin objeto presente de una en una. Formula hechos pasados y juicios negativos. Hace preguntas razonables, relacionadas con palabras o situaciones que no conoce. Conoce su sexo. Est mejor capacitado para comprender significados en conversaciones dirigidas a l y por l. Comprende diferentes tamaos y adjetivos corrientes. Pregunta por una persona conocida. Su expresin comn es yo quiero. Distingue cuando un alimento es dulce o salado Comprende el concepto de hoy. Comprende situaciones simples. Escucha narraciones, cuentos, canciones y las comprende. Realiza lecturas de libros en imgenes. Describe objetos, nombrndolos en un cuento o en una poesa.

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Realiza juego de lenguaje mmico y onomatopyico. Reconoce la finalidad de los objetos: la leche se echa en el vaso, la sopa en el plato. Comprende relaciones simples entre hechos: la taza se cay al suelo y se rompi. Responde por qu?, cmo? y cundo?. Reconoce 3 acciones en dibujos. Presta atencin a cosas de su inters. Asocia ideas a nivel preverbal con juguetes. Pide las cosas por su nombre con frases cortas. Se dice a s mismo el nio, el nene. Reconoce y utiliza sustantivos abstractos como el color, aun cuando no posee el concepto. Comprende rdenes simples de situaciones en el espacio, como: Da vuelta, levanta la cabeza. Conoce algunos nmeros. Exige las respuestas de los dems. Asigna cada objeto a una categora. Protesta ante algo absurdo. Usa palabras interrogativas para indicar preguntas. Relaciona una palabra con otra para entender su significado. Usa correctamente las frmulas sociales y expresiones como qu rico! lindo! Utiliza palabras o repite frases cuyo significado no conoce por falta de experiencia. Responde a preguntas como, qu haces cuando tienes sed, sueo, hambre? para qu tenemos la cocina? Recuerda experiencias vividas anteriormente, preguntando por sucesos conocidos. Comprende y expresa ms o menos 100 estereotipos motores-verbales y verbales. Maneja los vocabularios por categoras de: Oficios: (polica, panadero, chofer). Acciones (abrir, correr, bailar, comer). Partes de la casa (cocina, sala, bao, comedor, cuarto). Implementos de aseo personal (jabn, toalla, crema). Implementos de aseo general (escoba, cubeta, jabn). Nombre de personas (los conocidos). Otras partes finas y gruesas del cuerpo (rodillas, codo, mentn, ombligo). Accesorios de prendas de vestir (correa, sombrero, bolso).

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Compara los objetos familiares usando palabras conocidas. Comienza a comprender que existen ciertos papeles semnticos. Comprende un elemento verbal nuevo. Identifica vocabulario grfico. Asocia figuras representativas a objetos familiares. Se hace entender por medio del lenguaje global. Diferencia t, yo y mo.

Nivel sintctico Usa la estructura del lenguaje de su familia. Dice ms o menos 1000 palabras. Sus frases se hacen ms gramaticales empleando pronombre, verbo, sujeto y predicado con sustantivo, adjetivo. Aparecen los verbos usados en forma sustantiva. El tiempo del verbo puede estar mal empleado. Emplea los pronombres mo, yo, t, para. Emplea las preposiciones hasta, con, y sin. Usa inflexiones interrogativas: por qu, cmo, cundo, dnde, incluyendo la negacin. Incorpora patrones gramaticales: adverbio de lugar y artculo hasta tercera persona. Utiliza el yo incipiente. Elimina las redundancias en sus expresiones. Utiliza adjetivos que expresan tamao. Sabe cmo y cundo utilizar los elementos sintcticos. Practica la compatibilidad de aspectos de los sustantivos, con verbos que expresan el significado elegido. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la fase II del pensamiento objetivo simblico, que consiste en la formacin de un pensamiento preconceptual, a irreversible; es decir, que toda conclusin a la que llega el nio se basa en analogas y no utiliza los mtodos deductivos ni inductivos. Posee nociones de yo, mo y tuyo. Tiene nocin temporal referida a hechos concretos. Ejemplo: Desayunas por la maana o por la noche?. Habla mucho solo y ocasionalmente hace teatro con lo que dice durante los juegos. Realiza juego cooperativo con los muecos y en grupo ms independientemente y temeroso. Utiliza lenguaje sin relacin con el referente.

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Realiza colecciones figurales (hace asociaciones). Posee el concepto de los nmeros 1, 2, 3. Cuenta hasta 5 elementos. Maneja el aqu y el ahora. Su pensamiento es egocntrico. Juzga a las cosas por su aspecto presente. Aparece la funcin simblica del lenguaje. Distingue entre significado y significante. Se inicia el desarrollo de la conciencia del tiempo. Imita escenas completas y episodios complejos. Presenta monlogo en el juego. Para l, el juego es un impulso vital siempre creciente. El juego con otros nios se acompaa de competencia, agresividad y rivalidad. Presenta temores visuales a lo grotesco, lo oscuro y en algunos casos a animales. Crea sus propios juegos y actividades con otros nios. Identifica roles masculinos y femeninos, manifestndolos en sus actividades de juego. Realiza la descomposicin del pensamiento en funcin de imgenes y smbolos. Busca objetos perdidos, hay evidencia de la funcin mittica (representacin y exteriorizacin del pensamiento). Imita diferencialmente acciones realizadas por otros y realiza construcciones libres con mecanos, bloques, etctera. Comienza a utilizar smbolos que puede usar para transmitir informacin. Aprende mucho acerca de los papeles sociales por medio del juego.

Nivel pragmtico Usa todas las funciones del lenguaje en la conversacin. Logra un nivel de capacidad y propiedad de conversar, consiguiendo lo que desea en la mayora de las circunstancias, usando el lenguaje con fines especficos. Sigue utilizando la asimilacin y la acomodacin para crear su propio estilo de lenguaje. Usa expresiones dirigidas y comienza a elegir reglas de discurso y combinar los tpicos rpidamente. Forma una pareja de registradores bsicos del habla. (Utiliza un lenguaje para los padres y otro para los compaeros de juego). Parece ser miembro de la sociedad funcionalmente maduro. Si tiene una idea en una conversacin, la puede expresar o intercambiar con otra persona de su entorno.

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Desarrollo conceptual Posee las nociones de los cuantificadores: mucho, poco, ms, menos. Forma colecciones, identifica y compara. Posee la capacidad de representacin. Inicia el desarrollo de razonamiento transductivo; una relacin casual de dos cosas que ocurre simultneamente. Agrupa objetos de acuerdo con sus semejanzas y diferencias. Comienza a comparar la reciprocidad de las acciones con las relaciones semnticas que est usando. Tiene el concepto de las relaciones asimtricas: gordo - flaco.

ec t o psi co p s ocial s
Muestra inters para vestirse y desvestirse. Come solo. Juega solo y en grupo; tiene amigos imaginarios. Imita situaciones y comportamientos del adulto. Respeta normas. Diferencia sexo. Hace amigos con el sexo opuesto. Se relaciona fcilmente con los adultos. Comienza a influenciarse directamente de la cultura, a travs de los padres. Designa sus necesidades fisiolgicas.

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4 aos
T
a os s re

Peso: 15.5 Kg Talla: 100 cm Permetro ceflico: 51 cm Vacunas que se deben aplicar: Todas las prescritas en las edades anteriores.

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C
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du c t as m o n tora s o
Sube y baja escaleras corriendo, pero salta con torpeza dos escalones. Lanza una pelota por encima de un objeto. Imita el salto del sapo y el caminar de un enano. Alcanza un objeto que se encuentre por encima de l. Tiene mayor fuerza, resistencia y coordinacin. Puede coger un baln grande cuando se lanza. Utiliza bloques para construir casas, estaciones o granjas. Puede llevar el brazo hacia atrs con mayor independencia y ejecutar un potente tiro de voleo. Da de 7 a 8 saltitos sucesivos sobre el mismo lugar con las piernas ligeramente flexionadas. Flexiona el tronco en ngulo recto y mantiene esta posicin, teniendo los ojos abiertos, pies juntos y manos en la espalda. Permanece con mayor equilibrio en una sola pierna. Se lava la cara, manos y se cepilla los dientes. Se viste y desviste solo. Perfecciona la posicin erguida. Utiliza indistintamente ambas manos hasta esta edad, aunque tiene una preferencia manual establecida. Se amarra las agujetas de los zapatos con facilidad. Sabe utilizar los cierres. En el dibujo no usa ngulos y no respeta contornos; traza una cruz y una lnea oblicua. Realiza cortes con un buen manejo de tijeras. Realiza aposicin y oposicin con una y ambas manos, con los ojos abiertos. Usa el lpiz con presin correcta y manejo torpe. Dobla servilletas, pauelos o hace barcos, por imitacin. Modela figuras completas sugeridas, colocndolas de pie. Ensarta una aguja. Selecciona objetos pequeos con movimiento de pinza. Logra tocarse la punta de la nariz con los ojos cerrados. Describe crculos con el dedo ndice, teniendo los brazos extendidos hacia los lados. Seala todas las partes del cuerpo y nombra la mayora. Realiza Romberg simple (se le pide al nio que junte los pies, se ponga firme y extienda los brazos adelante; debe guardar la posicin por unos segundos).

Presenta mayor equilibrio y coordinacin

D
S

e zas r t es

Realiza aposicin y oposicin con ambas manos en forma secuencial. Dibuja burdamente la figura humana con ms detalles, como cuello y tronco.

so p e rce pc n i n e
Realiza pintura dactilar, respetando lmites y colorea libremente. Realiza laberintos semicomplejos. Ordena tres episodios de A, B, C. Dobla y desdobla papel; arma rompecabezas de 4 piezas horizontales y de 2 a 3 verticales. Memoriza hasta 4 ilustraciones. Imita trazos horizontales, verticales y circulares formando figuras. Diferencia actividades del da y de la noche. Agrupa figuras geomtricas por colores, sin variables. Observa las diferentes partes de que se compone un objeto, su posicin en el espacio y la relacin que guardan las partes entre s. Coloca objetos con relacin a otros, hasta de 5 tamaos. Identifica y compara lneas cortas y largas. Cuenta por lo menos 3 objetos y los designa correctamente por su nombre. Maneja los conceptos cerca, lejos, dentro, fuera, entre, junto, con relacin a l y a otros. Identifica un objeto perdido en un fondo un poco ms complejo. Reproduce estructuras rtmicas de 3 golpes con igual intensidad. Memoriza 3 nmeros en orden, 3 palabras, 3 fonemas, 2 rdenes de rutina, 3 instrumentos musicales. Narra hasta 3 situaciones con secuencia lgica y recuerda oraciones de 12 a 13 slabas. Discrimina 3 onomatopeyas. Ubica la fuente sonora en todas las posiciones, diferenciando 3 onomatopeyas. Repite pequeas canciones y versos. Discrimina 50 palabras.

73

L
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ua je g en
Nivel fonolgico Usa las reglas fonolgicas del lenguaje adulto. Cuenta con una produccin personal del sistema fontico. Perfecciona los fonemas /ll/, /f/, /s-z/. Utiliza slabas complejas. Maneja correctamente el 60% de las consonantes, excepto /r/, /rr/, /x/ y sinfones. Su fonologa y articulacin son totalmente comprensibles. Contina omitiendo los sonidos mediales, sobre todo /t/, /d/, /o/. Ejemplo: El plao, por el plato. Presenta praxias orofaciales como: realizar con mayor velocidad, coordinacin y distancia succin, deglucin, masticacin en forma voluntaria; inflar las mejillas, mostrar los dientes y masticar correctamente; succiona lquidos, semislidos y algunos slidos con medio popote. Nivel semntico Aumenta su comprensin de vocabulario, frases y relatos. Comprende rdenes de tres y cuatro acciones sin objeto presente. Comprende preguntas referidas al comportamiento. Realiza preguntas frecuentes. Asocia figuras y situaciones ms complejas. Ordena historias de 3 episodios. Dice cuntos aos tiene. Contesta preguntas en forma clara. Describe objetos presentes. Puede sostener largas y complicadas conversaciones. Expresa hechos pasados y futuros. No le gusta repetir las frases. Cuenta historietas largas, cuentos y narra hechos. Contesta el telfono. Utiliza cuantificadores a nivel concreto y grfico (ms, menos, todo, nada, ninguno, igual, lo mismo). Comprende ms o menos 1000 palabras. Define una palabra sencilla por la accin. Emplea el significado para relacionar varias cosas con otras. Sabe algunas rimas. Completa frases y encuentra palabras anlogas. Se encuentra en la poca del por qu?, dnde?, cmo?, qu es esto? Informa sobre hechos pasados.

Identifica y emplea vocabulario relacionado con juguetes (los comunes al medio); animales salvajes (len, jirafa, culebra, chango); otros alimentos (espaguetis, ensalada, pastel, buuelo, lentejas); frutas (mango, papaya, sanda, pltano, fresa, coco, pia); medios de transporte (triciclo, bicicleta, helicptero, gra); elementos de aseo general y personal (trapeador, sacudidor, esponja, desodorante, champ, crema dental); elementos de cocina (olla, taza, plato, pocillo); electrodomsticos (pulidora, plancha, licuadora); accesorios de la casa (cortina, tapete, cuadro); lugares (parque, zoolgico, hospital); personajes de dibujos animados (Pinocho, Mikey, Tom y Jerry, El pato Donald, El conde Ptula, Los Simpson). Nivel Sintctico Incluye ms elementos a su lenguaje, siendo creativo. Estructura oraciones completas de 5 a 8 palabras, caracterizadas por su mayor complejidad y carcter ms definido; aunque se encuentran algunas fallas articulatorias. Posee alrededor de 1500 palabras. Usa artculos, sustantivos, adjetivos, adverbios, pronombres, verbos, es decir toda la estructura gramatical. Maneja los adjetivos que implican semejanza, como igual y diferente. Utiliza y comprende formas activas del lenguaje: tanto, ms, menos. Comienza a manejar de manera primitiva el pasado y el presente del verbo y algunas preposiciones. Utiliza el pronombre nosotros. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la etapa preconceptual, pensamiento prelgico-intuitivo. Adquiere significados, tiene creatividad en los juegos y es imitativo. Utiliza argumentos ms complejos. Establece relacin asociativa con juguetes. Hace escenas y representaciones de la vida diaria con los juguetes, es decir, que tiene integracin y relacin. Inicia la etapa de enumeraciones estticas. Establece en el juego relaciones asociativas entre algunos objetos, sin que la tengan. Tiene la capacidad de elegir varios objetos en los que finalmente trabaja en sucesivas representaciones. Inicia agrupamiento espacial, no con todos los elementos. No puede manejar abstracciones.

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Empieza a adquirir personalidad a travs de la conciencia que adquiere del yo. Opera dentro de un sistema de reglas. Juega realizando acciones que en realidad son prohibidas o temidas. Tiene nocin temporal referida a hechos concretos. Lo que aprende y entiende lo interioriza y as va formando su propio lenguaje. Funciona a nivel de preceptos y no de conceptos, funciona por ensayo-error. Tiene mayor iniciativa e interiorizacin. Cuenta con un juego simblico representativo de una manera ms especializada y especfica, que la de 2 o 3 aos. Nivel pragmtico Utiliza las funciones reguladora, instrumental, interactiva, personal, heurstica, imaginativa, informativa y matemtica. Empieza el papel funcional del lenguaje en la comunicacin. Sigue utilizando la asimilacin y acomodacin para crear su estilo en el lenguaje. Mantiene tpicos, presupone las posibles respuestas que va a dar el adulto. Hace mejor uso de las reglas en el discurso. Toma el lenguaje como una herramienta funcional para usarlo en diferentes contextos. Su conversacin se asemeja a la adulta. Aumenta el nmero de tpicos y el tiempo de conversacin. Modifica el lenguaje, de acuerdo con el ambiente. Toma roles de las personas conocidas durante el juego. Desarrollo conceptual Asocia figuras a situaciones ms complejas (analogas de segundo grado). Forma colecciones y clasifica objetos en diferentes categoras. Realiza clasificaciones, amontonando los objetos que tienen mayor parecido. Forma series de objetos; arregla y desordena. Maneja las relaciones asimtricas: largo-corto. Posee el concepto de los cuantificadores: ms, menos, todos, ninguno.

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c t o psi c e os o l sp cia
Inicia juegos en grupo y colabora con otros nios. Realiza independientemente actividades cotidianas sin supervisin: lavarse la cara, manos, dientes. Le gusta hacer dramas. Hace amigos, especialmente del mismo sexo. Va solo al bao. Diferencia entre yo, mo, tuyo.

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5 aos
T
a os s re

Peso: 17.5 Kg Talla: 106 cm Permetro ceflico: 51 cm Vacunas que se deben aplicar: poliomielitis y ttanos (refuerzo).

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C
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u c t as m d ot or on as

Realiza Romberg sensibilizado Realiza oposicin y aposicin con ambas manos, con ojos abiertos y cerrados; en forma secuencial y simultnea... Inicia discriminacin de derecha-izquierda, en l mismo. Hace gestos ante el espejo. Mantiene la postura. Salta como conejo. Camina con un objeto sobre la cabeza. Lleva un vaso de agua, sin derramarlo. Hace maromas hacia delante en una colchoneta. Salta alternadamente sobre uno y otro pie. Trepa, repta, salta, sin impulso, por encima de una cuerda colocada a 20 cm del suelo. Realiza juego de tren, hileras y carros. Camina sobre una barra de equilibrio. Imita pasos de baile. Se moviliza con gran facilidad independientemente. Hace nudos con cordones. Se mantiene en la punta de los pies por 10 segundos, con ojos abiertos, brazos a lo largo del cuerpo, pies y piernas juntas. Se balancea en la punta de los pies y en un solo pie por 10 segundos. Utiliza patines y patineta. Tiene dominancia lateral definida. Recorta y pega papel en lnea recta. Realiza trazos de figuras en el aire, con demostracin. Maneja correctamente las tijeras. Modela bolas y formas cilndricas con plastilina. Realiza movimientos interseos. Ejecuta pronosupinacin con ambas manos, con ojos abiertos y cerrados. Seala y nombra todas las partes gruesas y finas del cuerpo, expresando su funcionalidad. Realiza ejercicios grficos con ritmos lentos y rpidos. No debe presentar sincinecias imitativas o tnicas.

e zas r t es

Completa figuras y pinta ngulos. Utiliza pinza trpode adecuada, que lo prepara para el buen manejo del lpiz. Dibuja la figura humana de manera muy completa, enriquecida con detalles y ngulos.

El dibujo de la figura humana debe contener cabeza, ojos, nariz, boca, cuerpo, piernas, brazos, cabello, pies, dedos. Y en algunos casos, se observan brazos y piernas con dos dimensiones.

o p erce p s ci en

Imita trazos de letras. Dibuja figuras con 4 partes y las identifica. Conoce y nombra 6 colores, tanto primarios como secundarios. Copia un tringulo, crculo y dems trazos simples. Copia figuras cuando se le da la muestra. Encuentra diferencia entre 2 objetos familiares. Ordena 5 objetos de mayor a menor tamao. Hace pares de 10 tamaos diferentes y ordena series a nivel grfico. Corrige e inserta una serie de figuras planas. Dibuja lneas entre laberintos, con ambas manos. Traza diagonales. Construye imgenes de forma geomtrica y las recorta. Escribe algunas letras. Hace series ascendentes. Puede recordar hasta 6 ilustraciones.

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Perfora sobre el contorno de figuras geomtricas. Realiza ejercicios previos de bordado, como pasar hilo plstico en una tablilla perforada, coser dibujos grandes de contornos sencillos. Traza lneas horizontales. Colorea, respetando lmites. Discrimina 7 objetos dentro de una habitacin grande. Retie figuras geomtricas dentro de otras formas a nivel semiabstracto. Identifica, seala y hace parejas de cruces, rombos y valos. Arma rompecabezas de 6 cortes horizontales, verticales y otros. Recuerda 1 y 2 objetos faltantes de 7 de igual y diferente categora. Recuerda una serie de 7 elementos a nivel concreto y grfico. Identifica lneas oblicuas, rectas y curvas, en un fondo de lneas superpuestas. Identifica onomatopeyas. Coloca un objeto o ms en relacin con otro; dentro, fuera, detrs, entre, junto, separado, cerca y en relacin a l mismo, a derecha e izquierda. Colorea figuras geomtricas grandes y de contornos sencillos. Posee manejo de las lneas curvas. Tiene la capacidad para reproducir elementos, atendiendo a las relaciones de distancia, posicin y tamao. Utiliza los conceptos: a travs de, alrededor de. Resalta motivos aislados dentro de una ilustracin. Distingue letras parecidas, aunque no sepa su nombre: b-d,m-n,p-q. Distingue pequeas diferencias en dibujos y objetos y la simetra de objetos. Agrupa figuras geomtricas y colores con variables a nivel concreto y grfico. Debe tener la posibilidad de manejar el plano grfico, considerando dos dimensiones simultneamente; la ubicacin del ttulo y el espacio entre renglones. Memoriza 4 palabras, 4 instrumentos, 4 fonemas, 4 dgitos en forma ascendente. Discrimina el sonido y su duracin que producen diferentes objetos. Reconoce sonidos iniciales y finales dentro de palabras. Repite palabras largas conocidas y 3 frases cortas. Memoriza 2 rdenes extraas y 3 de rutina. Imita ritmo y acento. Imita golpes fuertes y dbiles. Puede decir una palabra que empiece por una vocal determinada. Ordena historietas de 4 episodios. Identifica una palabra grave, dentro de un fondo agudo. Escucha palabras de 3 4 fonemas y dice si tienen o no vocal. Tiene discriminacin gruesa y comienza una fina, a nivel de patrones lingsticos.

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Realiza rimas. Completa una palabra. Reproduce estructuras rtmicas de 3 golpes. Encuentra palabras de terminacin familiar a una dada. Tiene los conceptos temporales de maana, tarde , ayer y hoy. Reconoce acentos adecuados, utilizando palabras graves, agudas, esdrjulas de su vocabulario. Repite slabas desconocidas. Expresa una palabra, luego de ser dadas las slabas que la componen Identifica la fuente sonora de dos instrumentos musicales diferentes colocados en posiciones opuestas y adyacentes.

gu a j e n e

Nivel fonolgico Emite consonantes complejas como /r/,rr/y articulaciones seguidas con los fonemas /l/y/r/. Utiliza correctamente la prosodia en su habla. Emplea la voz bien modulada y firme. Produce en forma correcta el 90% de las consonantes. Emite correctamente diptongos y triptongos. Aunque tiene fallas articulatorias especialmente en los fonemas /l/,/r/y/rr/; su habla es inteligible. Articula con dificultad palabras largas y desconocidas. Realiza praxias orofaciales, como escupir, toser violentamente, chasquear la lengua, guiar un ojo. Perfecciona lo siguiente: protruir y retraer los labios; inflar las mejillas; mostrar los dientes; masticar correctamente; colocar el pice lingual detrs de los incisivos superiores; distender el labio; morder labio inferior y superior; mmica de llanto, sorpresa y suspiro; sorber correctamente, succin de lquidos, semilquidos y slidos con un popote entero; deglucin y masticacin en forma voluntaria. Nivel semntico Relata expresiones diarias y tiene uso correcto del ayer y hoy. Relata un cuento de 3 a 5 ilustraciones, e interpreta situaciones en ellas. Pregunta el significado de palabras nuevas.

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Adquiere los conceptos: espacio, velocidad, tiempo, y el vocabulario del dinero (por medio de rasgos perceptuales, como el tamao y el color). Reconoce plurales y comprende de 4 a 5 rdenes en forma adecuada. Comprende conceptos como s, por qu, cundo, para qu. Expresa con sus palabras lo comprendido en un relato. Realiza las asociaciones abstractas. Analiza y responde a preguntas formuladas previamente. Cuenta con capacidad para expresar con gestos, smbolos o palabras. Aprende expresiones verbales. Reconoce todas las partes finas y gruesas del cuerpo. Utiliza un vocabulario ms amplio. Narra cuentos breves. Puede completar una analoga simple (un hermano es un nio y una hermana es una nia). Conversa con los dems. Contesta el telfono, entablando una conversacin con el adulto. Responde adivinanzas y aprende trabalenguas. Comprende y opina sobre lo que sucede a su alrededor. Usa sinnimos y antnimos simples. Define palabras en funcin del uso. Hace comentarios descriptivos al nombrar objetos en un dibujo. Nivel semntico Usa de 2500 a 3500 palabras. Comprende y utiliza formas activas del lenguaje una por una y ms de una a la vez. Expresa frases complejas utilizando los adjetivos en forma muy subjetiva. Reconoce nmero (singular y plural), gnero (masculino y femenino). An puede tener confusin de verbos. Ampla oraciones que llevan subordinacin y que tienen la estructura gramatical esperada. Nivel de interiorizacin Se encuentra en la etapa en donde siempre quiere ser ganador. Tiene gran tendencia a la fantasa y alarde del yo. Para l los juegos sencillos pierden inters. Le gustan ms los juegos de mesa y construccin. Tiene en el juego un compaero imaginario. Hace suposiciones respecto a juegos futuros. Supera el egocentrismo.

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Aparece el verdadero lenguaje interior, capacidad para pensar con gestos, smbolos o palabras. Se encuentra en la etapa de las enumeraciones estticas. Termina colecciones figurales,e inicia colecciones no figurales (da explicacin para el sitio de cada objeto, aunque sea ilgico). Establece escenas con los juguetes sobre los que acta, o dentro de los que se mueve, inter Dramatiza estados de nimos; escenifica cuentos. Se relaciona y coopera con otros nios en el juego. Realiza construcciones y utiliza argumentos ms complejos. Nivel pragmtico Utiliza todas las funciones del lenguaje para comunicarse, satisfacer necesidades y establecer roles en su entorno; enfatizando la inventiva y la informativa. Cuenta con muy buena competencia comunicativa. Aumenta el nmero de tpicos en su discurso y su conversacin. Es artstico, imaginativo, ya que sostiene dilogos narrando a adultos, e inventa cuentos. Desarrollo conceptual Conceptualiza lo alto-bajo-corto, para llegar al manejo del nmero como tal. Cuenta de 5 a 10 nmeros. Realiza asociaciones a nivel abstracto (analogas del tercer grado) y otras. Entiende los conceptos de funcin, tiempo y relacin entre partes y el todo. indica cdigo lecto-escrito con base en el cdigo oral. Adquiere los conceptos de grafema y nmero. Puede reconocer algunas maysculas y localizar en un cartel palabras conocidas. Maneja los cuantificadores, casi todos, algunos a nivel concreto y grfico. Realiza seriaciones con aproximacin progresiva hacia el orden.

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A
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c t o psi c e os o l sp cia
Muestra mayor temor a las cosas imaginarias o abstractas: criaturas, fantasas, ladrones y oscuridad. Adquiere un control interno de su conducta por fantasa y miedo. Denota seguridad en s mismo y confianza en los dems. Tiene sentido de la responsabilidad. Cumple fcilmente con las labores cotidianas. Prefiere juegos compartidos con otros nios. Es independiente en todas la actividades cotidianas.

6 aos
S

o s a s i e

Peso: 19.5 Kg Talla: 112 cm Permetro ceflico: 51 cm Vacunas que se deben aplicar: ttanos (refuerzo).

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om otri ci d c i ad s
Se moviliza independientemente. Salta, alternando los pies. Se viste sin ayuda. Baila al ritmo de la msica. Corre y salta con agilidad. Salta sobre un lazo de 30 cm de alto, con pies juntos. Salta desde una altura de 70 cm, cayendo en la punta de los pies. Imita posiciones con patrn cruzado y repite posiciones impuestas de espalda con ojos abiertos y cerrados. Camina sobre una lnea recta hacia adelante y hacia atrs, sin salir de ella. Recorre 2 metros en lnea recta en punta y taln. Conserva el equilibrio en un pie: se balancea en esta misma posicin por 10 segundos. Coloca 20 fichas en una caja en 30 segundos. Mantiene la atencin durante 45 minutos. Corta papel con lmite superior e inferior. Utiliza el cuchillo y el tenedor en la mesa. Envuelve hilos totalmente con la mano derecha e izquierda. Realiza movimientos interseos. Tiene lateralidad definida: reconoce y verbaliza derecha e izquierda. Realiza plegados por imitacin (cajita, globo).

tre zas s e

Realiza dibujo de la figura humana, incluyendo todas las partes del cuerpo, incluso algunas internas, en dos dimensiones.

o p erce p s ci en

Arma rompecabezas de 8 o ms cortes irregulares. Une puntos para formar figuras de mayor complejidad. Identifica colores secundarios (verde, caf, gris, morado, rosa), diferenciando los tonos claros y oscuros. Recuerda 8 objetos a nivel grfico en el orden dado.

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Delnea 3 o ms figuras superpuestas. Identifica detalles faltantes en un dibujo, teniendo en cuenta una muestra. Realiza picado de siluetas en una hoja en blanco. Rompe papel con los dedos, siguiendo lneas quebradas o con ngulos. Recorta con tijeras lneas curvas. Calca figuras sencillas con papel transparente. Colorea con pincel o lpiz figuras geomtricas. Copia palabras. Corrige e inserta tamaos en una serie. Verbaliza todas las posiciones espaciales (arriba, abajo, adelante, atrs, al costado), en relacin con otros objetos. Verbaliza derecha e izquierda con relacin a l mismo. Identifica la fuente sonora, incluyendo distancia e intensidad. Discrimina las caractersticas de los sonidos (graves, agudos, altos, bajos). Identifica objetos por su sonido (vidrio, madera, papel). Recuerda 5 fonemas auditivamente, 5 palabras, 5 instrumentos y 5 dgitos en serie. Discrimina en un fondo ruidoso, sonidos del medio ambiente y del lenguaje. Integra y desintegra palabras, a partir de fonemas, slabas y sinfones (slabas trabadas) y palabras dadas oralmente. Identifica en palabras un determinado fonema. Imita ritmos sencillos con instrumentos musicales. Entiende y aplica conceptos temporales espaciales: aqu, ayer, maana, all, arriba, abajo, encima, debajo.

ua je g en

3er. etapa de comunicacin lingstica. 2 nivel lingstico (6 - 12 aos). Nivel fonolgico Emite consonantes complejas /r/,/rr/y sinfones con los fonemas /l/y/r. Su sistema fonolgico est completamente estructurado. Usa correctamente todos los estereotipos fonemticos. Emite en forma correcta el 100% de las consonantes. Posee dominio de los sinfones (slabas trabadas).

89

Si presenta tartamudez (llamada escolar), necesita tratamiento. Realiza praxias orofaciales, como: mmica de la sorpresa; chasquear la lengua; fruncir el ceo; guiar el ojo; elevar las cejas; abrir la boca y cerrar los ojos, simultneamente; vibrar la lengua; fruncir la nariz y el labio superior al mismo tiempo; gesto de enojo. Nivel semntico Reconoce varios objetos por el uso (llaves, serrucho, mquina de coser, licuadora). Obedece rdenes complejas. Reconoce diferencias entre acciones y objetos. Su lenguaje es semejante al adulto. Relata historias con su propio lenguaje, sin variar el contenido referente a la idea central. Cambia la informacin y elabora preguntas ms estructuradas. Establece semejanzas y diferencias. Describe ilustraciones con narraciones complejas. Organiza historietas de secuencia de mayor complejidad, aportando una interpretacin personal. Soluciona problemas de la vida diaria. Sostiene una conversacin larga. Aprende contenidos escolares relacionados con la lectoescritura y clculo matemtico. Comprende un amplio vocabulario, frases complejas y cuentos. Verbaliza su edad.

90

Identifica verbalmente todas las partes gruesas y finas del cuerpo, conoce el nombre de los dedos (pulgar, ndice, medio, meique , anular). Completa oraciones. Identifica analogas. Utiliza las relaciones asimtricas y cuantificadores en la conversacin. Da razones largas a otra persona. Encuentra sinnimos y antnimos. Explica absurdos verbales y visuales, utilizando conocimientos. Nivel sintctico Maneja correctamente todas las estructuras gramaticales del lenguaje adulto. Nivel de interiorizacin Se encuentra concluyendo la etapa del pensamiento preoperacional, caracterizada porque se dan las primeras funciones simblicas, sin que exista un razonamiento lgico. Realiza agrupaciones no figurales y relaciones iniciales. Reconoce la relatividad de las alturas: alto, lo ms alto, lo bajo, lo ms bajo. Est perfeccionando la etapa prelgica y su periodo intuitivo. Aprende lenguaje relacionado con los contenidos escolares del kinder. Participa en juegos ms complejos. Nivel pragmtico Hace buen uso de las reglas del discurso. Aumenta el nmero de tpicos, debido a que tiene una mayor experiencia y conocimiento. Respeta los turnos en la conversacin. Emplea todas las funciones del lenguaje, utilizando con mayor intencionalidad la personal, la matemtica y la informativa. Desarrollo conceptual Posee los conceptos prearitmticos. Generaliza con base en la funcin y clasifica objetos, segn criterios determinados de antemano (color, forma, tamao, grosor). Forma series de objetos. Resuelve problemas de la vida diaria. Llega a los conceptos de orden, serie, grupo, mediante la comparacin, clasificacin y ordenacin de objetos. Cuenta de diversos modos: desplazando, agrupando, tocando.

91

Se familiariza con el reloj. Concibe el mundo en una forma simplista y unidimensional. Presenta limitacin en la capacidad de establecer relaciones entre las cosas que lo rodean. Cuenta de 20 a ms nmeros. Posee las relaciones asimtricas: ancho-angosto (plano horizontal), gruesodelgado (plano vertical) pesado-liviano. Presenta dificultad en las clasificaciones porque no puede comprender las relaciones entre los grupos, a diferentes niveles en el sistema de clasificacin. No puede retener mentalmente dos aspectos del problema (subgrupos en un grupo grande. Incluso, de clase).

A
92

ec t o psi co p s ocial s
Juega con sus amigos, inventando juegos diferentes. Se identifica con el papel que tiene el padre o la madre. Tiene todos los hbitos de higiene. Entiende la permanencia del sexo. Comprende los papeles y conceptos sexuales, lo que significa amiga y hermana. Se baa y viste sin ayuda. Su comportamiento semeja al de un adulto.

tica m e at
Importancia Fomentan en los nios el desarrollo del pensamiento y la reflexin. Desarrollan armnicamente a los nios para que se incorporen satisfactoriamente a la vida cotidiana, individual y colectivamente. Capacitan a los educandos en la resolucin de problemas aplicables a la vida misma. Contribuyen al fortalecimiento de su autoestima. Auxilian a los nios para buscar, construir y llegar a la solucin de contenidos matemticos de manera secuencial y lgica de acuerdo a sus intereses y necesidades. Favorecen el desarrollo de un adecuado lenguaje matemtico.

Algunas sugerencias metodolgicas Maestra: Favorezca continuamente la observacin y manipulacin del ambiente; ya que por medio de esta exploracin sensoriomotora en esencia los nios descubren las caractersticas de los objetos que les rodean y, por lo tanto, construyen conocimientos cualitativos sobre las propiedades tangibles de las cosas. Provea en abundancia a los nios de objetos como: semillas pintadas, tapas de envases, botones, canicas, bloques y otros, para que puedan contarlos, establecer correspondencia biunvoca entre stos, formar conjuntos equivalentes, clasificarlos, pesarlos, medirlos, etctera. Individualice, en la medida de lo posible, con el nio(a) al trabajar en actividades dirigidas a promover la construccin del pensamiento lgico-matemtico. Promueva la construccin de conceptos matemticos que tengan significado personal para los nios, particularmente, en situaciones propias de la vida diaria. Utilice un vocabulario que fomente la cuantificacin de objetos. Por ejemplo diga: vamos a cortar esta gelatina para que haya suficientes pedazos para cada uno de nosostros; o, hay aqu la misma cantidad de sillas que de nios? Estimule a los nios a formar conjuntos o agrupaciones con objetos sueltos. D oportunidad a los nios para que verifiquen su ejecucin al realizar actividades matemticas. Incentive a los educandos a pensar en diversos medios para establecer relaciones cualitativas y cuantitativas. Reflexione acerca de los errores de conceptualizacin matemtica de los nios. Estos errores son reflejo de la calidad del entendimiento matemtico que est desarrollando cada nio. No debe corregirlos tajantemente sino utilizarlos para analizar porqu el nio(a) dio una respuesta equivocada para variar la estrategia educativa.

Tema: Actividades:

Arriba-abajo. Observar y comentar con sus compaeros las ilustraciones. Tachar con verde los nios y el avin que estn arriba. Encerrar con rojo los que estn abajo. Colorear de amarillo los caracoles que estn arriba de la roca y de caf los que estn abajo.

420

Tema: Actividades:

Encima-debajo. Pintar de caf los osos que estn debajo de la mesa. Encerrar con rojo los que estn encima de ella. Dibujar o recortar y pegar un pjaro encima de la rama y un panal debajo. Comentar la similitud de los conceptos: arriba-encima, debajoabajo y realizar ejercicios con objetos de su entorno.

421

Tema: Actividades:

Dentro-fuera. Unir las lneas para completar el juguete que est dentro de la caja, colorear el juguete que est fuera de ella. Dibujar y colorear un pato fuera del estanque y un pez dentro de l.

422

Tema: Actividades:

Adelante-atrs. Recortar trocitos de papel lustre o lustrillo verde y pegarlos sobre el follaje del rbol que est adelante de la jirafa. Colorear el follaje del rbol que est atrs de la jirafa. Colorear de amarillo el perro que est adelante del rbol y de caf el que est atrs.

423

Tema: Actividades:

Interior-exterior. Colorear los libros que estn en el exterior de la caja y tachar los que estn en el interior. Recortar los cinco dibujos y pegar en el interior de la mochila lo que se lleva a la playa. Pegar el resto de las cosas en el exterior de la mochila.

424

Tema: Actividades:

Introducir-sacar. Colorear los objetos y unirlos con su correspondiente (donde se puedan introducir y sacar). Comentar la semejanza de los trminos introducir-meter.

425

Tema: Actividades:

Cerca-lejos. Colorear el rbol que est lejos de la casa y la piedra que est cerca de ella. Recortar y pegar el hongo cerca de la piedra grande, la oveja cerca de la casa, la vaca cerca de la piedra pequea, los nios en el camino lejos de la casa y el pastor cerca de ella.

426

Tema: Actividades:

Abierto-cerrado. Observar la lmina y descubrir los cinco objetos o elementos cerrados y los cinco abiertos. Tachar con azul los objetos abiertos y encerrar con rojo los cerrados.

427

Tema: Actividades:

Juntos-solos. Colorear de azul los crculos de las ilustraciones donde estn los animales solos y de amarillo donde estn juntos. Dibujar o recortar y pegar un animal solo en el rectngulo verde y en el gris un grupo de animales juntos.

428

Tema: Actividades:

Desde-hasta. Trazar los siguientes caminos: con rojo desde el cartero hasta el buzn; con verde desde el bombero hasta su camin; con azul desde los nios hasta la escuela y con amarillo desde las vacas hasta el corral.

429

Tema: Actividades:

Izquierda-derecha. Encerrar en un crculo la mano derecha y tachar la izquierda. Observar y comentar los dibujos. Colorear de verde la pelota que est en la mano izquierda de cada nio y de rojo las que estn en las manos derechas. Dibujar una pelota a la izquierda del elefante y un gato cerca de la pata izquierda del mono.

430

Tema: Actividades:

Primero-despus. Colorear, en cada serie, lo que pasa primero. Colorear el crculo de lo que pasa primero y tachar el crculo de lo que ocurre despus.

431

Tema: Actividades:

Antes, hoy, despus. Recortar las dos series y pegarlas en orden cronolgico. Comentar con sus compaeros y maestra el por qu de las secuencias.

432

Tema: Actividades:

Secuencias temporales en tres instancias. Observar las ilustraciones para deducir cul es la secuencia lgica. Colorear en ambas series, de rojo el crculo de lo que en las secuencias es primero, de verde lo que es despus y de azul lo que ocurre al ltimo. Comentar qu hizo ayer, qu est haciendo hoy y qu har maana.

433

Tema: Actividades:

Igual. Dibujar lo que falta para que todos los dibujos sean iguales al modelo.

434

Tema: Actividades:

Diferente. Observar cada serie y encerrar los dibujos que son diferentes al modelo. Realizar ejercicios similares con objetos de su entorno escolar.

435

Tema: Actividades:

Grande-pequeo. Colorear la pelotas grandes y encerrar las pequeas. Terminar de colorear, en la primera serie, los animales pequeos y, en la segunda, los objetos grandes.

436

Tema: Actividades:

Alto-bajo. Tachar, en la primera serie, lo ms alto. Colorear, en la segunda serie, lo ms bajo. Dibujar y colorear, en la tercera serie, una casa ms baja y un rbol ms alto de los que hay.

437

Tema: Actividades:

Menos grande. Colorear el dibujo menos grande de cada serie. Dibujar y colorear una pelota menos grande de las que hay.

438

Tema: Actividades:

Grande-mediano-pequeo. Colorear, en cada grupo, de amarillo las prendas grandes, de verde las medianas y de azul las pequeas. Recortar las casas y pegarlas de grande a pequea en los cuadros punteados.

439

Tema: Actividades:

Largo-corto. Observar la longitud y el color de los caramelos. Tachar en cada una de las parejas representadas en los rectngulos, el ms corto. Sobreponer estambre en los caminos que estn frente a la araa para saber cul es el ms largo y cul es el ms corto. Colorear de verde el camino ms largo y de rojo el ms corto.

440

Tema: Actividades:

Lleno-vaco. Observar las ilustraciones y comentarlas con su maestra y compaeros. Colorear de azul el suter de quien tiene el vaso ms lleno y de naranja de quien lo tiene vaco. Tachar, en cada serie, lo lleno y encerrar lo vaco.

441

Tema: Actividades:

Ancho-angosto. Colorear el dibujo que representa las siguientes oraciones: David tiene una corbata angosta. Mara pinta con una brocha ancha. El puente es ancho. El camino a la casa es angosto.

442

Tema: Actividades:

Similitudes. Observar y comentar la forma de cada objeto representado en las ilustraciones. Unir con un mismo color los objetos que tienen formas semejantes.

443

Tema: Actividades:

Similitudes. Colorear los animales que son semejantes o se parecen al modelo. Comentar las diversas semejanzas que hay entre objetos, animales y personas.

444

Tema: Actividades:

Cuerpos geomtricos. Manipular objetos del entorno que tengan las formas de los cuerpos geomtricos que se observan en la ilustracin. Observar con detenimiento las caras, aristas y vrtices. Comentar similitudes y diferencias. Localizar en el saln o casa, objetos o muebles que tengan formas parecidas a los objetos manipulados.

445

Tema: Actividades:

Siluetas de figuras geomtricas. Manipular cuerpos geomtricos como el cilindro, cubo, paraleleppedo y prisma triangular. Identificar las caras o bases de los cuerpos geomtricos como figuras geomtricas. Marcar sobre papel el contorno de las caras de los cuerpos y colorearlas, identificar las figuras resultantes como tringulo, rectngulo, cuadrado o crculo.

446

Tema: Actividades:

Figuras geomtricas. Identificar las figuras geomtricas de la ilustracin y puntear con color verde los tringulos, con amarillo los crculos y con caf los cuadrados. Completar el dibujo con los colores que ms les agraden a los nios.

447

Tema: Actividades:

Lneas abiertas y cerradas. Cortar la pgina sobre la lnea punteada y rasgar con los dedos siguiendo las lneas abiertas. Iniciar por la de color rojo. Hacer notar que estas lneas no son cerradas. Repetir el ejercicio con papel peridico.

448

Tema: Actividades:

Lneas abiertas y cerradas. Observar los colores al interior de las lneas cerradas. Cortar la pgina sobre la lnea punteada, rasgar con los dedos las partes de la flor y pegarlas sobre una hoja blanca para formar la flor. Hacer una exposicin de los trabajos. Rasgar espacios delimitados en peridicos y/o revistas.

449

Tema: Actividades:

Caminitos. Seguir con un dedo el camino que deben transitar los corredores para llegar a la bandera. Humedecer en pintura su dedo y pintar el camino iniciando donde est la flecha. Realizar en el aire trazos rectos verticales y horizontales de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Realizar ejercicios similares sobre peridico.

450

Tema: Actividades:

Caminitos. Seguir con su dedo el curso del ro, el camino que sigui la cometa y la manguera que utiliza la nia para regar el jardn. Pintar los caminos que recorri con el dedo. Realizar trazos curvos en el aire con el lpiz en la mano, de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Comentar el uso del agua.

451

Tema: Actividades:

Direccionalidad. Observar las ilustraciones y mencionar si los automviles se encuentran a la izquierda o a la derecha y qu direccin deben seguir para llegar a la meta. Marcar con color los caminos de izquierda a derecha. Comentar qu direccin han seguido los insectos al devorar la hoja. Pintar los caminos de izquierda a derecha. Comentar de qu se alimentan los insectos.

452

Tema: Actividades:

Direccionalidad. Decorar con trozos de papel recortado o rasgado el camino que lleva al pato a la laguna de la derecha y el que lleva a la abeja al panal de la izquierda. Levantar su mano para sealar hacia la derecha o izquierda de acuedo a la instruccin de la maestra. Mencionar objetos del entorno que se encuentran a su izquierda o derecha, segn indique la maestra.

453

Tema: Actividades:

Simetra. Trazar lneas coninuas sobre las punteadas y colorear para completar las dos mitades en forma simtrica. Elaborar una mscara simtrica siguiendo los pasos que muestran las ilustraciones de abajo. Observar objetos o figuras simtricas al colocarlas junto a un espejo.

454

Tema: Actividades:

Laberintos. Encontrar algn camino que pueda seguir el nio para llegar a la escuela sin encontrar obstculos y pintarlo. Comentar que en el camino a la escuela hay peligros que todo nio debe evitar. Dividir y colorear la bandera.

455

Tema: Actividades:

Todos-ninguno-alguno. Localizar a los animales que hay en la ilustracin y discriminar que algunos viven en el agua y algunos vuelan; para concluir que ninguno tiene pelo y todos son animales. Pintar a todos los animales, marcar con una X a los que vuelan y encerrar en un crculo a los que tienen pelo. Llevar ilustraciones de animales al saln e identificar si todos, ninguno o alguno tienen las caractersticas que seale la maestra.

456

Tema: Actividades:

Todos-algunos. Observar los animales de abajo, comentar sus caractersticas, recortarlos y pegarlos arriba en los espacios correspondientes. Comentar que todos son animales, algunos tienen alas, algunos tienen cuernos, algunos tienen plumas y algunos tienen pelo.

457

Tema: Actividades:

Algunos-todos. Observar que algunos nios tienen globo o vejiga, dibujar un globo o vejiga a los que no tienen, para que todos tengan uno. Algunos nios tienen juguete. Dibujar un juguete a los que no lo tienen para que todos tengan un juguete. Algunos nios tienen zapatos blancos, pintarlos para que todos tengan zapatos de otro color.

458

Tema: Actividades:

Uno-ninguno. Sealar cuntos pasteles tienen velitas y encerrarlos con un crculo, cuntos pasteles estn cortados y marcarlos con una X. Observar cuntos gorritos tienen estrellas y encerrarlos en un crculo; cuntos tienen crculos y marcarlos con una X. Cuntos antifaces tienen cordn y encerrarlos en un crculo, y cuntos son cuadrados y marcarlos con una X.

459

Tema: Actividades:

Muchos-pocos. Comparar los grupos de cada hilera. Identificar en cada hilera al grupo que tiene muchos; encerrarlo con un crculo y marcar con una X al que tiene pocos.

460

Tema: Actividades:

Ms-menos. Comparar los grupos de figuras iguales y encerrar con un crculo a los grupos que tengan ms en cada caso y colorearlos. Marcar con una X al grupo que tenga menos en cada caso. Jugar con grupos de objetos para que los nios discriminen dnde hay ms y dnde hay menos al hacer comparaciones.

461

Tema: Actividades:

Ms-menos. Recortar manzanas en papel rojo y pegarlas en el rbol de la derecha para que haya ms que en el de la izquierda. Recortar estrellas en papel blanco y pegarlas sobre el cielo para que haya ms.

462

Tema: Actividades:

Ms-menos. Observar los grupos que hay a la izquierda de cada hilera y dibujar o pegar recortes de figuras para que a la derecha de cada grupo haya ms que a la izquierda.

463

Tema: Actividades:

Todo-nada. Cubrir el crculo con pintura lquida, papel de colores o recortes de dibujos. Hacer nada en el interior del cuadrado. Jugar con objetos a colocarlos todos en un lugar o posicin y comparar con situaciones que impliquen el uso del concepto nada.

464

Tema: Actividades:

Unos-varios. Dibujar unos globos o vejigas en los hilos, colorear unos juguetes y encerrar con un crculo varios lpices. Comentar la similitud de los trminos unos-varios y la importancia de mantener nuestras cosas en orden. Copiar varios dibujos.

465

Tema: Actividades:

Tantos-como. Rasgar papel de colores y pegarlo como ptalos en la flor de la derecha para que tenga tantos como la de la izquierda. Utilizar semillas o algunos otros objetos para formar grupos que tengan tantos como el otro.

466

Tema: Actividades:

Tantos como o igual. Dibujar pelotas para que haya abajo tantas como arriba. Pintar automviles de color azul para que haya tantos como rojos. Dibujar y colorear barcos a la derecha para que haya tantos como a la izquierda. Comentar la similitud de los trminos tantos como o igual.

467

Tema: Actividades:

Pertenencia-no pertenencia. Decorar con puntos de colores los animales que pertenecen al mismo grupo que se encuentra en los recuadros y marcar con una X los que no pertenecen al mismo grupo. Jugar a formar grupos de objetos o personas dando alguna caracterstica y sealar los que pertenecen y no pertenecen al grupo.

468

Tema: Actividades:

Pertenencia-no pertenencia. Decorar con pequeas marcas de colores los objetos que pertenecen al mismo grupo. Encerrar con un crculo los objetos que no pertenecen al grupo. Formar grupos con los objetos del entorno.

469

Tema: Actividades:

Equivalencias. Trazar una lnea entre cada persona y un objeto segn corresponda en cada caso. Destacar que hay correspondencia uno a uno, por lo que los grupos de personas y objetos son equivalentes.

470

Tema: Actividades:

Equivalencias. Observar los fruteros y su contenido; encerrar con un crculo y colorear las frutas de los que son equivalentes. Colorear las ranas de las charcas que son equivalentes. Modelar en barro o plastilina diversos objetos y formar agrupaciones que sean equivalentes.

471

Tema: Actividades:

Vaco. Localizar en cada hilera el recipiente vaco y colorearlo. Trazar un crculo en el piso del patio o del aula, invitar a varios nios a ubicarse dentro de l; pedir a los nios, por su nombre, salir del crculo hasta que quede vaco. Hacer destacar que cuando no hay algo o alguien dentro del crculo, est totalmente vaco.

472

Tema: Actividades:

Vaco. Localizar el nido, la casa y la madriguera que estn vacas, encerrarlos en un crculo y pegar recortes o dibujar los animales necesarios para que ya no se encuentren vacos. Comentar dnde habitan los animales.

473

Tema: Actividades:

Nmero 1. Preguntar: Cuntos canguros hay? Cuntos canguros llegan? Cuntos canguros hay ahora? Remarcar los nmeros.

474

Tema: Actividades:

Nmero 1. Remarcar los nmeros 1 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 1 astro en cada rectngulo.

475

Tema: Actividades:

Nmero 1. Colorear 1 animal de cada grupo, seguir el ejemplo.

476

Tema: Actividades:

Nmero 2. Preguntar: Cuntos patos hay en el estanque? Cuntos patos llegan? Cuntos patos hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 1 pato ms 1 pato es igual a dos patos.

477

Tema: Actividades:

Nmero 2. Remarcar los nmeros 2 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 2 aves en cada rectngulo.

478

Tema: Actividades:

Nmero 2. Colorear los grupos donde hay 2 animales, seguir el ejemplo.

479

Tema: Actividades:

Nmero 3. Preguntar: Cuntos reyes hay? Cuntos reyes llegan? Cuntos reyes hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 2 reyes ms 1 rey, es igual a 3 reyes.

480

Tema: Actividades:

Nmero 3. Remarcar los nmeros 3 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 3 insectos en cada rectngulo.

481

Tema: Actividades:

Nmero 3. Encerrar el nmero que corresponda a cada grupo de estrellas.

482

Tema: Actividades:

Nmero 0. Preguntar: Cuntos pjaros hay sobre la rama? Cuntos pjaros se van y cuntos quedan? Enfatizar que cuando hay ausencia de elementos el grupo tiene 0 (cero).

483

Tema: Actividades:

Nmero 0. Remarcar los nmeros 0(ceros) siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 0 (cero) elementos en cada rectngulo.

484

Tema: Actividades:

Nmero 0. Encerrar el nmero que corresponda a cada grupo de pelotas.

485

Tema: Actividades:

Nmero 4. Preguntar: Cuntas ranas hay sobre la hoja? Cuntas ranas llegan? Cuntas ranas hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 3 ranas ms 1 rana, es igual a 4 ranas.

486

Tema: Actividades:

Nmero 4. Remarcar los nmeros 4 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 4 animales marinos en cada rectngulo.

487

Tema: Actividades:

Nmero 4. Encerrar el nmero que corresponda a cada grupo de frutas y escribirlo dentro del cuadrado. Observar el ejemplo.

488

Tema: Actividades:

Nmero 5. Preguntar: Cuntos jugadores hay? Cuntos jugadores llegan? Cuntos jugadores hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 4 jugadores ms 1 jugador, es igual a 5 jugadores.

489

Tema: Actividades:

Nmero 5. Remarcar los nmeros 5 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 5 servidores pblicos en cada rectngulo.

490

Tema: Actividades:

Nmero 5. Encerrar las piezas o fichas de domin que tengan 5 puntos. Observar el ejemplo.

491

Tema: Actividades:

Nmero 6. Preguntar: Cuntos aviones hay? Cuntos aviones llegan? Cuntos aviones hay ahora? Enfatizar que 5 aviones ms 1 avin, es igual a 6 aviones.

492

Tema: Actividades:

Nmero 6. Remarcar los nmeros 6 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 6 elementos en cada rectngulo.

493

Tema: Actividades:

Nmero 6. Colorear tantas flores de cada hilera como indica el nmero. Observar el ejemplo.

494

Tema: Actividades:

Nmero 7. Preguntar: Cuntos enanos hay en la mina? Cuntos enanos llegan? Cuntos enanos hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 6 enanos ms 1 enano, es igual a 7 enanos.

495

Tema: Actividades:

Nmero 7. Remarcar los nmeros 7 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 7 embarcaciones en cada rectngulo.

496

Tema: Actividades:

Nmero 7. Pintar cada arco del arco iris y cada parte del gusano de acuerdo al color sealado por los nmeros de abajo.

497

Tema: Actividades:

Nmero 8. Preguntar: Cuntas ovejas hay dentro del corral? Cuntas ms llegan? Cuntas ovejas hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 7 ovejas ms 1 oveja, es igual a 8 ovejas.

498

Tema: Actividades:

Nmero 8. Remarcar los nmeros 8 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 8 animales en cada recngulo.

499

Tema: Actividades:

Nmero 8. Escribir el nmero que corresponda a cada dibujo. Observar el ejemplo.

500

Tema: Actividades:

Nmero 9. Preguntar: Cuntos jugadores hay? Cuntos jugadores llegan? Cuntos jugadores hay ahora? Remarcar los nmeros. Enfatizar que 8 jugadores ms 1 jugador, es igual a 9 jugadores.

501

Tema: Actividades:

Nmero 9. Remarcar los nmeros 9 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 9 animales en cada rectngulo.

502

Tema: Actividades:

Nmero 9. Encerrar con rojo los grupos donde hay 9.

503

Tema: Actividades:

Nmero 10. Preguntar: Cuntos perros hay dentro de la casa? Cuntos perros llegan? Cuntos perros hay ahora? Enfatizar que 9 perros ms 1 perro, es igual a 10 perros.

504

Tema: Actividades:

Nmero 10. Remarcar los nmeros 10 siguiendo la direccionalidad sealada. Observar que hay 10 elementos en cada rectngulo.

505

Tema: Actividades:

Nmero 10. Encerrar el nmero que corresponda en cada caso. Observar el ejemplo.

506

Tema: Actividades:

Decena. Colorear 10 elementos de cada grupo. Observar el ejemplo. Relacionar el nmero 10 con el trmino decena.

507

Tema: Actividades:

Decena. Encerrar una decena de elementos en cada grupo. Enfatizar que 10 elementos son igual a una decena.

508

Fbulas y leyendas

La s ab e m iel e ja s d rro y a t e l Fbulas y leyendas

fghf g j k hfg g f h j fgh vk j h g f g f fhg uh g g h u f f h gg fngh h uu f f f g g a g h f d p j f g Cs g fg r dj b o h w k e gbg auy ghf f f g g g j h b k j d fg gkf foif h g h g f d h j l h s j i f l gh k f d v f j h / g h f g fhg uhf g fud;g g h h u f f g h f gb gg fngh h uu f f f g g a g h f d p j f Cs g fg r djg b o h w k e uy gbg a f g g h b j gkf foifd g h d h j l s f /fdli h g ; fud h g f b g

Las ab e m iel ejas d y el t arro

Csfdaff fnghfug uhfg jvkjhfghfg kjgfghf fsjdhgkfjbgf gbgkhbg fgjfhgfhg ghfhgfhgfghfgh gbfghfud;gh/fdli lhgfoifdhg auyewor djgpgguu Csfdaff fnghfug uhfg jvkjhfghfg kjgfghf fsjdhgkfjbgf gbgkhbg fgjfhgfhg ghfhgfhgfghfgh gbfghfud;gh/fdli lhgfoifdhg auyewor djgpgguu

Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y

s y le la u end as b L a s a b e jy a
Importancia

m iel e d as y e l t a r r o

Estimulan la imaginacin y la fantasa de los nios. Despiertan su inters y les ayudan a disfrutar la vida. Transmiten sentimientos, emociones y experiencias. Desarrollan la capacidad de expresin de los preescolares. Despiertan su curiosidad. Permiten conocer los valores de la sociedad. Enriquecen el vocabulario de los nios.

Algunas sugerencias metodolgicas Maestra: Seleccione cuidadosamente la fbula o leyenda de acuerdo a los intereses de los nios. Recuerde que el relato deber ser estimulante para el nio o nia. Lea o narre la leyenda o fbula con emocin, de preferencia, dramatcela. Mantenga la relacin con los nios, interactuando con ellos. Comente la moraleja con los nios. Relacinela con la vida actual.

Las ab e m iel ejas d y el t arro


Un hombre colg un da de un rbol de su jardn un tarro con un poco de miel. Volaban alrededor muchas abejas, las cuales queran entrar en el tarro para comerla. Pero una vez dentro quedaron pegadas a la miel; pocas lograron escapar del tarro, donde murieron las dems.
Flix Mara de Samaniego (Adaptacin)

Si adquirimos malos hbitos, difcilmente se nos quitarn.

604

Csfdaff fnghfug uhfg jvkjhfghfg kjgfghf fsjdhgkfjbgf gbgkhbg fgjfhgfhg ghfhgfhgfghfgh gbfghfud;gh/fdli lhgfoifdhg auyewor djgpgguu Csfdaff fnghfug uhfg jvkjhfghfg kjgfghf fsjdhgkfjbgf gbgkhbg fgjfhgfhg ghfhgfhgfghfgh gbfghfud;gh/fdli lhgfoifdhg auyewor djgpgguu

F bulas y y leyendas leyendas F bulas


El l adr n el perro y
Una noche oscura, un ladrn se acerc a una casa con la intencin de robar. Para que el perro que la cuidaba no lo atacara, le avent a travs de la reja un trozo de carne. El animal atrap de un salto la comida, la dej en el suelo y, mirando al ladrn, le dijo: Cuando te vi pens que tenas malas intenciones; ahora que me has dado carne gratis, no me cabe duda de que vienes a robar. Y dicho esto, se puso a ladrar fuerte para despertar a los amos.

Esopo (Adaptacin)

Nunca confes en quien intenta comprarte.

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Las galli flacas s nas a gorda s y l


Vivan en un corral varias gallinas. Unas estaban gordas y otras flacas; se burlaban las gordas de las flacas. Un da, el cocinero de la casa deba preparar algunos platillos para una cena, baj al patio a escoger las mejores aves. La eleccin no fue dudosa. Entonces, viendo las gallinas gordas su fatal destino, envidiaron a sus flacas compaeras.
Fbula popular (Adaptacin)

No se debe despreciar a los dbiles y pequeos, quiz presten ms ayuda que los fuertes y grandes.

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F bulas y y leyendas leyendas F bulas


El c on s e jo d esodo
Caminando lentamente y cansado, un hombre cargaba un saco de monedas. Cuando casi no poda ms, tuvo que atravesar un ro y, apenas lo intent, fue tirado al agua. Un hombre que estaba en la orilla, le grit: Tire el saco si quiere salvar su vida! Pero el necio caminante prefiri ahogarse a perder su tesoro.
Infante Don Juan Manuel (Adaptacin)

La codicia suele traer malas consecuencias.

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El s abi o y la vb ora
La vbora tena asustados a los habitantes de un pueblo y, como nadie se acercaba a ella, se senta sola y aburrida. Cansada de la situacin, subi a una montaa en donde viva un hombre sabio. Nadie me quiere! se quej, todos huyen de m! Dime, qu puedo hacer? Deja de morder y vers cmo se te acercan aconsej el sabio. Pasado un tiempo, el sabio baj al pueblo y en el camino encontr a la vbora herida y medio muerta. Me diste un mal consejo! exclam la vbora. Dej de morder a los hombres y ellos ahora me pegan y pisan. Entonces el sabio dijo: Te aconsej que no los mordieras, no que les ocultaras tus colmillos.
Fbula tradicional (Adaptacin)

No es necesario atacar, pero s advertir que uno cuenta con buenas defensas.

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F bulas y y leyendas leyendas F bulas


La ho gas i rmig m a y sus a
Una tarde una hormiga sali de su hormiguero en busca de comida. Buscando, buscando, encontr una espiga de avena. Cmo podr llevrmela? pens La espiga es tan grande y yo tan chiquita! Necesito que alguien me ayude. Entonces se subi a un pedacito de madera para observar. A la hormiga le pareci que la maderita era como una torre alta, altsima. Desde all descubri a dos compaeras que se acercaban. Eeeeh, eeeh! Vengan pronto, que he descubierto una cosa muy buena!, les grit. Las tres hormigas se reunieron junto a la espiga de avena. La levantaron entre todas y la arrastraron hasta el hormiguero.
Fbula popular (Adaptacin)

Lo que una sola no pudo hacer, lo hicieron las tres fcilmente.

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El perro a rne c e y el pedazo d


Un perro, llevando un pedazo de carne en la boca, pasaba por un ro, y viendo en el agua reflejada la carne que llevaba, le pareci aqulla mayor que la que tena; abri la boca para tomarla, y se le cay el pedazo de carne, se lo llev el ro, y se qued sin sta.
Juan Ruiz, Arcipreste de Hita (Adaptacin)

Casi siempre pierde el envidioso lo que tiene en su poder, queriendo tomar lo ajeno.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El h on r ado l ead or
Haba una vez un pobre leador que regresaba a su casa despus de trabajar. Al cruzar un puentecillo por el ro, se le cay el hacha al agua. Entonces se puso triste: Cmo me ganar la comida ahora que no tengo hacha? Al instante, oh, maravilla!, una bella hada apareci sobre las aguas y dijo al leador: Espera, buen hombre: traer tu hacha. Se hundi en el ro y poco despus reapareca con un hacha de oro entre las manos. El leador dijo que aquella no era la suya. Por segunda vez se sumergi el hada, para reaparecer despus con otra hacha de plata. Tampoco es la ma dijo el preocupado leador. Por tercera vez el hada busc bajo el agua. Al reaparecer, llevaba en sus manos un hacha de hierro. Oh, gracias, gracias! Esa es la ma! Pero, por tu honradez, yo te regalo las otras dos. Has preferido la pobreza a la mentira y te mereces el premio.
Fbula popular (Adaptacin)

La honradez siempre tiene su recompensa.

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El ava oro u ro q s u e per di


El campesino sali del bosque y lleg a un gran campo. En l encontr a un anciano que mora de fro. Slo una capa vieja le cubra el cuerpo. Sus cabellos eran grises y su barba era larga y desarreglada. Con sus manos se sec las lgrimas, pero sigui llorando. El buen campesino se compadeci de l y le dijo: Dime, amigo mo, qu te sucede? Algo terrible! Espantoso! dijo el viejo entre lgrimas. Vend mi casa, mis tierras y todo lo que tena, y ocult en este agujero el oro que me dieron por ellos. Y ahora, ha desaparecido, desaparecido, desaparecido! Y, de nuevo, las lgrimas se le resbalaron por la cara. Temo que ests sufriendo el castigo del avaro dijo el campesino. Has cambiado tus cosas buenas y tiles por un montn de oro inservible, que no puedes comer ni usar como ropa. Aqu tienes! dijo. Mira esta piedra. Entirrala y piensa que es tu pedazo de oro! Nunca notars la diferencia! Y el campesino sigui su camino abandonando al pobre viejo.
Fbula popular (Adaptacin)

A veces es mejor no atesorar el dinero, sino gastarlo en cosas tiles.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


Las
a m ul as d e car g

Dos mulas iban por un camino. Las dos iban cargadas con unos sacos grandes. Pero sus cargas eran muy diferentes. Una de ellas llevaba maz; la otra iba cargada de monedas de oro. La que llevaba las monedas iba muy orgullosa, con la cabeza levantada. Hasta se haba colgado del cuello unos cascabeles de plata. Los cascabeles sonaban alegremente. Su compaera la segua, humilde y tranquila.

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De pronto, en una vuelta del camino, salieron unos ladrones que estaban escondidos en una cueva. Y se lanzaron sobre la primera mula, la golpearon y se apoderaron de las monedas que llevaba. Despus desaparecieron por donde haban venido, sin molestarse en tocar siquiera a la mula que llevaba maz. Qu buena suerte tengo! dijo la mula humilde, porque a mi compaera, que deban tratarla muy bien, la golpiza que le han dado. Eso es cosa de mi buena suerte!
Fbula popular (Adaptacin)

Es mejor ser humilde que presumido, pues nos puede meter en problemas.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El l obo engaado
El humo surga de la chimenea de la cabaa que estaba entre el bosque. Era una noche tranquila para una buena cena. Tal era el pensamiento que tena en la mente el hambriento lobo, que estaba acurrucado al pie de una ventana, junto a la cabaa, escuchando lo que se deca dentro. Vaya un da que he tenido! le dijo a la ardilla que corra por las ramas de un rbol. Toda la jornada esperando! Si hubiera sabido que me trataran as, hubiera perseguido al cordero que vi en las tierras del granjero. Ahora, me guste o no me guste, el cordero est a salvo y tendr que irme a dormir con el estmago vaco. Por qu te quedaste por aqu todo el da? le pregunt la ardilla con poca simpata. Debiste preguntar. Yo habra podido decirte que aqu no haba ningn cordero.

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No era un cordero dijo el lobo Era el nio! O que su madre le deca cuando lloraba: Si no te callas, te echar al lobo. Te aseguro que se me haca agua la boca. Pero el nio sigui llorando, y yo esperando; y ahora ha llegado la noche y no veo al nio. Ella, prcticamente, me lo prometi! La ardilla se dobl sobre s misma, rindose y mene la cola burlonamente. Tendrs que aprender que es intil escuchar a la gente que dice una cosa y piensa otra fue la sabia observacin de la ardilla.
Fbula tradicional (Adaptacin)

No hay que dejar pasar una buena oportunidad, por esperar otra, que tal vez nunca llegar.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


La l ech era
Iba una muchacha camino del mercado, con un bote de leche que acababan de regalarle. Qu feliz estoy! se dijo. Vendiendo esta leche comprar huevos; los cuidar y as obtendr muchos pollitos. Cuando salgan del cascarn, les alimentar bien para poder venderlos en cuanto estn gordos y hermosos, y con el dinero que me den por ellos, comprar un puerco.

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Mientras caminaba contenta, se imaginaba alimentando al puerco con maz y a todos los vecinos felicitndola por el buen aspecto del animal. A cambio de ese magnfico puerco, seguro que me dan el dinero suficiente para comprar una vaca con su ternero. Por las maanas la ordear y luego llevar la leche al mercado, y con lo que me paguen Y as, distrada como estaba planeando su futuro, no vio la piedra que haba en el camino y tropez. La leche de sus sueos fue a parar al suelo. Adis huevos, pollitos, puerco, vaca y ternero!
La Fontaine (Adaptacin)

No hagas sueos en tu mente contando con lo que an no tienes.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El ho os l l a m br e y los cab
Hace muchos aos, viva en un pueblo un hombre que tena una yegua. Cierto da, el animal escap del corral y los vecinos se preocuparon por ella: Qu desgracia! Has perdido tu nica yegua! Eso s que es mala suerte! Pero el hombre les respondi: Puede ser para bien o para mal, nunca se sabe. Los vecinos, sorprendidos, pensaron que el pobre hombre se haba vuelto loco por la prdida. Al cabo de un tiempo, la yegua regres seguida de varios caballos salvajes.

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Cunta razn tenas! Dijeron los vecinos al ver que el hombre tena ahora cuatro caballos. Eso s que es tener buena suerte! Puede ser para bien o para mal volvi a decir el hombre. Pas un mes y el gobernante de su pueblo declar la guerra al pueblo vecino. Como necesitaba soldados, reuni a todos los jvenes que tuvieran caballo. As, el hombre vio con dolor cmo sus hijos iban a la guerra a lomo de los nuevos caballos.
Fbula tradicional (Adaptacin)

Nunca se sabe si un acontecimiento traer a la larga alegra o tristeza.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El b urr o y el lobo
Un burro estaba en el campo comiendo pasto, cundo de pronto sali de entre los rboles un lobo hambriento, con muchas ganas de comrselo. Pero el burro, que no era tonto, invent rpidamente un truco, y comenz a cojear y a llorar: Ay, mi pata! Ay, mi pata! Y le dijo al lobo: Ya s que me vas a comer. Est muy bien, y te felicito, porque veo que tienes buen gusto. Pero mira: tengo una espina clavada en la pata. Si no quieres que se te atraviese en la garganta cuando me comas, te recomiendo que me la quites.

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El lobo le respondi: Tienes mucha razn. A ver, levanta esa pata para quitarte la espina. Y cuando el lobo le iba a ver la pata de atrs, el burro, rpido, le solt una patada con todas sus fuerzas, y escap de all a todo correr. Dicen que el lobo se qued tirado como media hora, sobndose las costillas y pensando: Quin me lo manda! Por qu me puse a hacer oficio de mdico, si yo soy cazador?
Esopo (Adaptacin)

Debemos dedicarnos a realizar lo que sabemos hacer y no hacer lo que desconocemos.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El pa oso r storc i t ito men
Un da el joven pastor gritaba por el campo: El lobo! El lobo! gritaba desesperadamente agitando los brazos para llamar la atencin de los hombres que trabajaban all. Un lobo est matando mis ovejas! Pero todos se burlaron de l. Nos has engaado demasiadas veces! dijo uno de ellos. No abandonaremos nuestro trabajo, esta vez, para perseguir a tus lobos de mentiras! No! No! grit implorante el pastor. Cranme por favor! Esta vez, el lobo ha venido de verdad! Es lo que nos dijiste la ltima vez. Tambin entonces aseguraste que estaba realmente all. le recordaron los hombres, con buen humor-. Vete ahora a cuidar tus ovejas. No conseguirs engaarnos de nuevo!

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Por desgracia, esta vez el pobre pastorcito deca la verdad. El lobo haba llegado y estaba matando a las pobres ovejas, una por una. stas balaban de un modo triste, como si pidieran a su amo que las salvara. Pero el pastor nada poda hacer solo, y aquellos hombres no queran creerle. Impresionado y dolorido por que no haba podido conseguir ayuda para su rebao, el pastorcito atraves con lentitud los campos, hacia el triste espectculo de sus ovejas muertas. Haba mentido tantas veces, sin necesidad, que cuando dijo la verdad, nadie le crey. Y tuvo que sufrir las consecuencias.
Fbula popular (Adaptacin)

La gente que dice mentiras pierde la credibilidad ante los dems.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El m ono j uez
Dos ratones encontraron un pedazo de queso. Los dos queran quedarse con todo. Ambos usaron los dientes y las uas para defender lo que ellos consideraban suyo, pero como no llegaron a ningn acuerdo, decidieron llamar a un mono para que hiciera el reparto. ste, se coloc los anteojos y se sent frente a una balanza. Luego cort el queso en dos pedazos y los puso en los platillos de la balanza. Como el trozo de la derecha pesaba ms que el otro, el mono comi un pedazo de aqul para que quedaran iguales.

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Pero como a su vez el trozo de la izquierda pesaba demasiado, comi un bocado de ste. Y como el mono sigui empleando el mismo mtodo: una mordida a la derecha, una mordida a la izquierda, el queso se hizo ms chiquito. Los ratones se dieron cuenta, aunque un poco tarde, de que el mono se estaba burlando de ellos; recogieron enseguida el pedacito de queso que an quedaba y se fueron en silencio a compartirlo. Habian aprendido una buena leccin. Desde ese da nunca ms hubo pleitos entre ellos.
Fbula popular (Adaptacin)

Ms vale compartir lo que se tiene, que perderlo todo por egosta.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El b urro y e l caballo
Un burro y un caballo jalaban de un pesado carro, en donde iba su amo. El burro dejaba que el caballo hiciera todo el esfuerzo. Aydame, compaero le deca el caballo. Qu flojo eres! le responda el burro, mientras finga jalar. No puedo ms! exclamaba el caballo. No seas flojo! responda el mal amigo. De pronto el caballo, cansado, sin aire, cay sin fuerzas. Entonces el amo, que tema por la vida de su noble animal, lo hizo subir al carro para que descansara.

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Cuando el burro tuvo que jalar solo del carro y cargar adems con el peso de su compaero, comprendi al fin lo til que hubiera sido prestar ayuda al caballo cuando ste se la peda, y que muy poco esfuerzo le hubiera costado en aquel momento. Ahora, por su egosmo, se vea obligado a redoblar sus fuerzas y adems soportar el peso de quien no quiso ayudar.
Fbula popular (Adaptacin)

El flojo, finalmente, termina trabajando ms.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El v l ie n to y el so
Un da el viento le dijo al Sol: Yo soy el elemento ms fuerte de la Tierra. Ante m, nada se resiste: ni rboles, ni torres, ni barcos. No dudo que seas poderoso respondi el Sol, sin embargo, estoy seguro de que yo, si me lo propongo, soy capaz de conseguir algo que t no puedes. Algo que requiera fuerza? pregunt burln el viento. S contest el Sol. Me gustara probarlo coment el viento. Asmate a esas nubes y dime si ves a un hombre que camina por un camino. S, lo veo dijo el viento, mirando entre dos nubes a un hombre que, envuelto en una capa, caminaba hacia un pueblo.

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Seras capaz de quitarle la capa? le pregunt el Sol. Cmo no! acept el viento, y comenz a soplar con todas sus fuerzas. El hombre, sorprendido por el huracn, estuvo a punto de quedarse sin su capa, pues el viento sopl con tanta fuerza que casi se la arranca. Pero el caminante se enoj con el viento, se abrig bien su capa, y cuanto ms fuerte soplaba aqul, tanto ms la sujetaba con las manos, apretndola contra su cuerpo. Mientras, el viento arrancaba de raz rboles enormes. El viajero segua resistiendo: cuanto ms soplaba el viento, ms se abrigaba en su capa. Al fin, cansado y sin fuerzas, aqul se di por vencido y dej de soplar.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


Ahora me toca a m dijo el Sol. Ests loco! le contest el viento. Si no pude yo con todas mis fuerzas, menos vas a poder t, que no tienes ninguna. No tengo fuerza bruta, pero tengo otra y voy a demostrrtela. Veremos dijo el viento, incrdulo. Entonces el Sol, serenamente, sali sonriente entre dos nubes. Calent la Tierra. El viajero mir hacia el cielo y lo bendijo.

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Al principio el hombre, afloj un poco su capa. Luego, sintiendo ms calor, la desaboton, hasta que al fin se la quit y se ech a descansar a la sombra del nico rbol que haba resistido la fuerza del huracn. El Sol, compadecido del calor que senta el hombre, se ocult silenciosamente entre las nubes. Cuando el Sol se volvi para gozar de su victoria, el viento se haba alejado, avergonzado de tener que reconocer que ms haba logrado el Sol, con su dulzura, que l con toda su fuerza bruta.
Fbula tradicional (Adaptacin)

Se obtiene ms con dulzura, que empleando la fuerza.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


Cmo na noche a l cier o n el da y
Hace muchos, muchsimos aos, antes de que existiera el hombre, los animales hablaban y se entendan entre s, aunque, naturalmente, a menudo tenan serias peleas. Cierta vez se reunieron todos en una gran asamblea dirigida por Nokosi, el oso, un enojn jefe, para decidir la divisin entre el da y la noche. Por que en ese tiempo no haba da ni noche, sino una especie de luz baja que baaba a los animales y a las cosas en una sombra permanente.

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La asamblea de los animales se llev a cabo en medio de un gran bosque y la reunin fue muy ruidosa y desordenada. Algunos deseaban que no hubiera nunca da: eran el bho, el murcilago, el ratn, la serpiente y el lobo. Otros, por el contrario, no queran que existiera la noche: eran el len, el jabal, el venado y el guila. Pareca que no se llegara jams a un acuerdo cuando de pronto la ardilla pidi la palabra. La ardilla se llamaba Chew-Chew y era muy conocida en el reino animal por su gran inteligencia. Al ver que la asamblea no se pona de acuerdo, se par sobre sus patitas traseras y muy derecha, dijo a los animales: Creo tener la solucin. Wotko, el ratn, luce en su cola un anillo claro y otro oscuro, uno claro y otro oscuro, y as hasta que la cola se termina. Propongo por tanto que al igual que la cola del ratn, los das y las noches sean iguales y que se sucedan alternativamente unos tras otras.

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


Los animales quedaron sorprendidos ante la sabidura de la ardilla y aplaudieron su idea. Y desde ese da entonces las noches y los das tuvieron un orden, pues la voluntad de la asamblea de animales rega todos los fenmenos naturales. Solamente Nokosi, el oso, qued inconforme. Unos dicen que fue por celos, dado que un animalito tan pequeo como la ardilla demostr ser ms inteligente que todos. Otros dicen que fue por su flojera, ya que era partidario de la noche para dormir a pata suelta. Lo cierto fue que cuando la desprevenida ardilla se puso al alcance de sus garras, Nokosi le propin un zarpazo en el lomo. Por eso, desde que existen el da y la noche, las ardillas tienen el lomo rayado.
Leyenda tradicional (Adaptacin)

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Las

s ra za s h umana

Es muy curioso cmo explican los pieles rojas la aparicin del hombre en el mundo. Hubo un tiempo dicen en el cual la Tierra acababa de ser creada, y era muy hermosa, con sus montes, valles, ros y mares. Nada faltaba en ella. Mejor dicho, faltaba nicamente quien viviera en ella. Una maana, Manit el dios de esos antiguos pobladores de la Amrica del Norte se levant de buen humor y decidi fabricar al hombre. Tom un poco de barro y model con l un hermoso mueco, con cabeza, tronco, brazos y piernas Era una maravilla! Despus encendi un gran horno y lo meti en l para que se cociese. El da estaba muy caluroso y Manit senta algo de sueo. Por ello pens en acostarse un ratito a la sombra mientras el horno funcionaba para descansar del gran cansancio que le haba producido la fabricacin del mueco; esto es: del hombre. Y as lo hizo. Pero qued dormido tan profundamente que no se despert a tiempo

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


Apenas abiertos los ojos, se di cuenta de que ola a quemado y corri hacia el horno: Qu horror! Cuando sac el mueco estaba tan cocido que pareca hecho de carbn. Manit dijo entonces: Ser la raza negra. Y le mand a vivir al centro de frica. La verdad es que no quiso perder una cosa que tanto trabajo le haba costado. Al da siguiente decidi hacer otro mueco y se dispuso a cocerlo con ms cuidado. Sin embargo, por temor a que volviera a quemarse, meti poca lea en el horno y sac el mueco antes de tiempo. Otro desastre! Estaba mal cocido y era, ms que plido, completamente blanco: Ser la raza blanca dijo. Y as fue. El dios no se daba por vencido; y model un nuevo mueco. Para que no se queme ni parezca crudo pens voy a untarlo bien de aceite. As quedar en su punto.

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Sin embargo, tambin este sistema fracas. Manit al fin y al cabo solamente haba cocido tres hombres era todava un hornero inexperto. Puso demasiado aceite en la masa y el mueco result tan amarillo como un limn. Sin perder el nimo, decidi: Ser la raza amarilla y le mand al Asia. Al cuarto da, Manit se levant muy decidido. Amas bien el barro, le puso el aceite necesario, meti en el horno la lea conveniente, atiz bien el fuego y sac el mueco a tiempo El dios qued emocionado. En su mano tena un lindo hombrecito de color rosado Una maravilla! Ser mi raza, la raza roja decidi Manit. Y le adorn con un gran penacho de blancas plumas. Los pieles rojas, por consiguiente, forman la raza roja. Al menos eso dicen ellos mismos, que desde tiempos muy antiguos vienen repitiendo esta leyenda. Y si no lo crees ve a verlos!
(Adaptacin)

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Fbulas y leyendas leyendas Fbulas y


El a rc a de No
Hace muchisimo tiempo, cuando solo haca unos cuantos siglos que exista la especie humana sobre la Tierra, Dios apareci ante un bondadoso anciano llamado No, nieto de Matusaln, y le dijo: No, Has de construir una gran embarcacin y meter en ella una pareja de cada especie animal, pues va a caer un gran diluvio y toda la Tierra quedar cubierta por las aguas. Y No construy una gran embarcacin de tres pisos, de madera. Una vez terminada el arca, No meti en ella una pareja de cada especie animal y luego entr con toda su familia: su esposa, sus tres hijos, y las esposas de sus hijos. Entonces empez a caer un gran diluvio sobre la Tierra: llovi y llovi sin parar durante cuarenta dias y cuarenta noches, hasta que las ms altas montaas quedaron cubiertas por las aguas y desapareci la vida sobre la Tierra. Cuando por fin dej de llover, empez a soplar un suave viento y poco a poco fue bajando el nivel de las aguas, hasta que el arca lleg sobre el monte Ararat, en lo que hoy es Armenia.

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No abri una ventana que haba construido en la parte superior del arca y solt una paloma para averiguar si el nivel del agua haba bajado; pero la paloma no encontr dnde pararse y regres al arca. Siete dias ms tarde, No volvi a soltar la paloma, y esta vez regres con una ramita de olivo en el pico. Y as supo No que las aguas ya no cubran el suelo y que la calma haba vuelto a la Tierra (Por eso una paloma con una ramita de olivo en el pico es el smbolo de la paz). Entonces salieron del arca No y su esposa y sus hijos y las esposas de sus hijos, y todas las parejas de animales que haban embarcado con ellos, y empezaron a reproducirse y a repoblar la Tierra de hombres y animales de toda especie.
(Adaptacin de un relato bblico)

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