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EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

El lenguaje audiovisual , como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o escribir, tiene unos elementos morfolgicos, una gramtica y unos recursos estilsticos. Est integrado por lo tanto por un conjunto de smbolos y unas normas de utilizacin que nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus caractersticas principales son:

- Es un sistema de comunicacin multisensorial (visual y auditivo) donde los contenidos icnicos prevalecen sobre los verbales. - Promueve un procesamiento global de la informacin que proporciona al receptor una experiencia unificada. - Es un lenguaje sinttico que origina un encadenamiento de mosaico en el que sus elementos slo tienen sentido si se consideran en conjunto. - Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto. Suministra muchos estmulos afectivos que condicionan los mensajes cognitivos. "Opera de la imagen a la emocin y de la emocin a la idea" (Eisenstein). Est claro que los mensajes audiovisuales facilitan la comunicacin ( vale ms una imagen que 1.000 palabras), resultan motivadores y aproximan la realidad a las personas. Por lo tanto, su utilizacin en los entornos educativos resulta muy recomendable. Ahora bien hay que ser crtico frente a la alienacin que genera un consumo masivo, disperso e irreflexivo de imgenes. Umberto Eco ya nos advierte: "La civilizacin democrtica slo se salvar si se hace del lenguaje de la imagen una provocacin a la reflexin crtica y no una invitacin a la hipnosis". En el lenguaje audiovisual, como en los lenguajes verbales, se pueden considerar diversos aspectos o dimensiones: - Aspectos morfolgicos. - Aspectos sintcticos. - Aspectos semnticos. - Aspectos estticos. Adems de la funcin narrativa-descriptiva y semntica, todos los elementos formales de un producto audiovisual tienen una funcin esttica. - Aspectos didcticos. Cuando el material audiovisual tenga una intencionalidad pedaggica, adems considerar la inclusin de recursos didcticos que faciliten la comprensin y aprendizaje de sus contenidos. Entre los RECURSOS DIDCTICOS que facilitan la comprensin y la

asimilacin de los contenidos de los mensajes audiovisuales se pueden destacar: los organizadores previos, los resmenes, la formulacin de preguntas, que aseguran ms los aprendizajes y mantienen la atencin...

A continuacin se analizan con ms detalle las tres primeras dimensiones.

ASPECTOS MORFOLGICOS
De la misma manera que cuando elaboramos mensajes con los lenguajes verbales utilizamos nombres, verbos, adjetivos y otros elementos morfolgicos, los mensajes audiovisuales se construyen utilizando los siguientes elementos morfolgicos: - Elementos visuales, LAS IMGENES. Sus elementos bsicos son: puntos, lneas, formas y colores. Con estos elementos las imgenes pueden representar cosas que existen y tambin cosas que nunca han existido. Las principales caractersticas de las imgenes son las siguientes: - Iconicidad o abstraccin: segn que las imgenes sean o no un reflejo de la realidad: - Figurativas (tratan de representar fielmente la realidad; p.e. una fotografa) - Esquemticas o simblicas (tienen alguna similitud con la realidad; p.e. un icono que indica donde estn las escaleras de un almacn) - Abstractas (su significado viene dado por convenciones: p.e. las palabras de un rtulo) No obstante las imgenes nunca sern la realidad ya que diversos factores (encuadre, luz...) pueden modificarla. La mxima iconicidad la tienen los objetos, la mxima abstraccin la encontramos en las ecuaciones y textos. - Denotacin y connotacin. Las imgenes difcilmente sern monosmicas, generalmente sern ms o menos polismicas segn su ambigedad, capacidad de sugestin y posibles interpretaciones que susciten.

- Simplicidad o complejidad. Depender de su iconicidad, organizacin y relacin entre los elementos, el contexto...Las imgenes complejas (que no siempre deben su complejidad al hecho de tener muchos elementos) requieren ms tiempo y ms atencin para su anlisis. - Originalidad o redundancia: segn que sus elementos sean nuevos o ya muy utilizados y conocidos (estereotipos). Una imagen demasiado original puede ser difcil de interpretar por el receptor. - Elementos sonoros. Distinguimos: - Msica. - Efectos de sonido. - Palabras. - Silencio.. En cualquier caso, las funciones de los elementos morfolgicos son bsicamente tres: - Informativa, testimonial, formativa... - Recreativa, expresiva... - Sugestiva: publicidad (relacionada con las cosas), propaganda (relacionada con las ideas y los valores de las personas).

ASPECTOS SINTCTICOS
Para construir un mensaje verbal, no es suficiente mezclar una serie de nombres, verbos y adjetivos, hay que seguir unas normas sintcticas que permitirn elaborar frases significativas. De la misma manera, cuando creamos un mensaje audiovisual tenemos que seguir unas normas sintcticas que, adems, podrn influir poderosamente en el significado final de nuestro mensaje. Los principales aspectos sintcticos a considerar son: - PLANOS. Los PLANOS hacen referencia a la proximidad de la cmara a la realidad cuando se realiza una fotografa o se registra una toma. Los principales planos que se utilizan, de los ms lejanos a los ms prximos, son: - Planos descriptivos (describen el lugar donde se realiza la accin): - GRAN PLANO GENERAL. Presenta un escenario muy amplio en el que puede haber mltiples personajes. Hay mucha distancia entre la cmara y el objeto que se registra. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Lo ms importante es que se vea bien el espacio, el ambiente, el paisaje en el que las personas estn inmersas. El gran plano general tambin puede adquirir un valor expresivo cuando se quiere destacar la solitud o pequeez de las personas dentro del entorno que les rodea. No conviene utilizar demasiado los planos generales porque pueden resultar aburridos y debido a las reducidas dimensiones de la pantalla de televisin muchos de sus detalles no se pueden apreciar. -PLANO GENERAL Presenta un escenario amplio en el cual se pueden distinguir bastante bien los personajes. Tiene sobre todo un valor descriptivo. Sita los personajes en el entorno donde se desenvuelve la accin. Indica cual es la persona que realiza la accin y dnde est situada (acta como el sujeto

de una frase); no obstante tambin puede mostrar varias personas sin que ninguna de ellas destaque ms que las otras. El plano general permite apreciar bastante bien la accin que desenvuelven los personajes, de manera que tambin aporta un cierto valor narrativo. Cuando se utilizan planos generales hay que dar tiempo al espectador para que pueda ver todos los elementos que aparecen, de manera que el ritmo del material audiovisual quedar ralentizado. Al igual que el gran plano general, conviene no utilitzarlo en exceso. - Planos narrativos (narran la accin que se desarrolla): - PLANO ENTERO. Es ya un plano ms prximo que puede tener como lmites de la pantalla la cabeza y los pies del personaje principal, que por lo tanto se ve entero. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que muestra perfectamente la accin que desarrollan los personajes. El plano entero tambin puede tener cierto valor descriptivo ya que permite apreciar las caractersticas fsicas generales del personaje. - PLANO AMERICANO. Es un plano medio ampliado que muestra los personajes desde la cabeza hasta las rodillas. En este plano lo que interesa sobretodo es mostrar la cara y las manos de los protagonistas; por lo tanto tiene un valor narrativo y tambin un valor expresivo. El plano americano se utiliza mucho en las escenas donde salen personajes hablando y en las pelculas "westerns" (ya que permite mostrar a la vez la pistola y la cara de los personajes). - PLANO MEDIO. Presenta el personaje de cintura para arriba. La cmara est bastante cerca de l. Aporta sobretodo un valor narrativo, ya que presenta la accin que desenvuelve el personaje (representa el verbo de la frase). En cambio, el ambiente que le rodea ya no queda reflejado. El plano medio tambin tiene un valor expresivo ya que la proximidad de la cmara permite apreciar un poco las emociones del personaje. Es el tipo de plano ms utilizado. Como los planos medios no requieren un tiempo demasiado largo para que el espectador pueda captar sus elementos, tienen una corta duracin y por lo tanto proporcionan un ritmo dinmico al audiovisual. No obstante hay que tener presente que el uso excesivo de planos prximos producen una excesiva fragmentacin de la realidad y obliga al espectador a reconstruirla, muchas veces de manera subjetiva. - Planos expresivos (muestran la expresin de los protagonistas): - PRIMER PLANO. Presenta la cara del personaje y su hombro. La cmara est muy cerca de los elementos que registra. Aporta esencialmente un valor expresivo al audiovisual. Sirve para destacar las emociones y los sentimientos de los personajes. Aade calor y detalle a la trama (representa el adjetivo de la frase). El primer plano suele tener una corta duracin y se suele intercalar con otros planos, ya que aporta poca informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. - PLANO DE DETALLE. Muestra un objeto o una parte del objeto o personaje. La cmara est situada prcticamente sobre los elementos que registra. Su valor depende del contexto. Puede aportar un valor descriptivo, un valor narrativo o un valor expresivo. Los planos de detalle suelen tener tambin una corta duracin y se intercalan con otros planos que aportan ms informacin sobre lo que hace el personaje y sobre el entorno que le rodea. Al igual que en los otros tipos de plano, hay que evitar cortar a las personas por sus uniones naturales. En un material audiovisual conviene que no haya saltos espectaculares en la escala de planos.

- NGULOS. Cuando se habla de angulacin o punto de vista se considera el ngulo imaginario que forma una lnea que sale perpendicular al objetivo de la cmara y que pasa por la cara del personaje principal. Segn la posicin de la cmara el ngulo mediante el cual el objetivo captar los personajes se denomina: - NGULO NORMAL. Se obtiene cuando una lnea perpendicular al objetivo de la cmara incide en perpendicular sobre la cara del personaje. En este caso, la cmara estar situada aproximadamente a la altura de la mirada de la persona. El ngulo normal por s mismo no proporciona ningn valor expresivo especial a parte del que aporten los dems elementos sintcticos utilizados (tipos de plano, colores dominantes...). El ngulo normal es el que se utiliza normalmente. Denota una situacin de normalidad. - PICADO. El ngulo picado (vista de pjaro) se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento desde arriba hacia abajo. El ngulo picado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje o objeto enfocado aparece ms pequeo en relacin al entorno. Denota inferioridad, debilidad, sumisin del personaje. - CONTRAPICADO. El ngulo contrapicado (vista de gusano) se obtiene cuando la cmara realiza un encuadramiento de abajo hacia arriba. Al ngulo contrapicado aade un fuerte valor expresivo a las imgenes ya que, por razones de perspectiva, el personaje queda engrandecido, potenciado, de manera que parecer ms grande y poderoso. - INCLINACIN LATERAL . Cuando se sita la cmara con una inclinacin lateral las imgenes aparecern inclinadas. La inclinacin lateral de las imgenes aade un valor expresivo de inestabilidad y de inseguridad que a menudo se utiliza cuando se aplica la tcnica de la cmara subjetiva. Tambin se pueden considerar el ngulo frontal y el ngulo lateral, que dependern de que la cmara se coloque delante mismo de los personajes o lateralmente (a su derecha o a su izquierda). - COMPOSICIN. Se denomina COMPOSICIN a la distribucin de los elementos que intervienen en una imagen dentro del encuadramiento que se realiza a partir del formato de la imagen y de acuerdo con la intencionalidad semntica o esttica que se tenga. Se pueden considerar diversos aspectos: - LNEAS VERTICALES. Producen una sensacin de vida y sugieren cierta situacin de quietud y de vigilancia. En general las lneas verticales, igual que las lneas horizontales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas verticales porque pueden cansar y provocar una sensacin de monotona en el espectador. - LNEAS HORIZONTALES. Producen una sensacin de paz, de quietud, de serenidad y a veces de muerte. En general las lneas horizontales, al igual que las lneas verticales, se asocian a una situacin de estabilidad. No conviene abusar demasiado de las lneas horizontales porque pueden provocar una sensacin de monotona en el espectador. - LNEAS INCLINADAS. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de peligro. En general las lneas inclinadas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes. Las lneas inclinadas al igual que las lneas curvas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales . - LNEAS CURVAS. Producen una sensacin de dinamismo, de movimiento, de agitacin y de sensualidad. En general las lneas curvas dan relieve y sensacin de continuidad a las imgenes.

Las lneas curvas al igual que las lneas inclinadas proporcionan un ritmo ms dinmico a las secuencias de vdeo y resultan ms agradables que las lneas verticales y las lneas horizontales . - EL AIRE. Se denomina AIRE al espacio ms o menos vaco que se deja entre los sujetos principales que aparecen en una imagen y los lmites del encuadre. Algunas de las normas que conviene tener presentes al respecto son las siguientes: - El primer plano y el plano medio han de dejar aire por encima de la cabeza de las personas. - Cuando en una secuencia de vdeo los sujetos caminan, es necesario dejar un espacio delante de ellos. - REGLA DE LOS TERCIOS. Una de las principales reglas de la composicin es la REGLA DE LOS TERCIOS. Segn ella, los personajes u objetos principales tendran que estar colocados en las intersecciones resultantes de dividir la pantalla en tres partes iguales de manera vertical y tambin de manera horizontal. De esta manera se consigue evitar la monotona que producen los encuadres demasiado simtricos. A consecuencia de la regla de los tercios hay que tener presentes los siguientes aspectos: - Los personajes principales no han de ocupar el centro del encuadre. - La lnea del horizonte nunca dividir horizontalmente el encuadre en dos partes iguales. - SIMETRA. La SIMETRA se produce cuando en un encuadre aparece repetido un elemento de manera que uno de ellos parece el reflejo del otro en un espejo. Las composiciones muy simtricas resultan agradables, dan una sensacin de estabilidad, pero pueden resultar montonas. Las composiciones asimtricas son ms dinmicas, producen una sensacin de inestabilidad y pueden generar ms tensin dramtica. Al componer las imgenes hay que asegurarse que los espectadores centren su atencin en los lugares convenientes y no miren demasiado los elementos secundarios. - PROFUNDIDAD DE CAMPO. La PROFUNDIDAD DE CAMPO es el rea por delante y por detrs del objeto o personaje principal que se observa con nitidez. Depende de 3 factores: - La distancia focal. Las cmaras con objetivos de poca distancia focal (gran angular) proporcionan ms profundidad de campo a las imgenes. - La apertura del diafragma. Un diafragma poco abierto aumenta la profundidad de campo de las imgenes. - La distancia de los objetos a la cmara. La profundidad de campo aumenta cuando se enfocan los elementos ms lejanos y disminuye al enfocar objetos prximos. Una buena utilizacin de la profundidad de campo permite obtener interesantes efectos estticos, destacar determinados objetos y difuminar otros para evitar distraer la atencin del espectador. - GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay GRAN PROFUNDIDAD DE CAMPO se ven con claridad la mayora de los objetos de la imagen, tanto los que estn ms prximos al objeto principal como los ms lejanos. La profundidad de campo se puede incrementar de diversas maneras: - Cuando se aumenta la iluminacin de los objetos con unos focos, de manera que se pueda cerrar ms el diafragma de la cmara. - Cuando se incrementa la distancia de los objetos a la cmara, de manera que se pueda enfocar a mayor distancia (en este caso tambin se reducen las dimensiones de los objetos). - Cuando se utilizan objetivos de poca distancia focal (gran angular ).

- POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO. Cuando en una imagen hay POCA PROFUNDIDAD DE CAMPO slo se ven con claridad los objetos situados cerca del objeto principal que se ha querido enfocar. La profundidad de campo se puede disminuir de diversas maneras: - Al trabajar con diafragmas muy abiertos. - Al reducir la distancia de los objetos a la cmara, de manera que se tenga que enfocar a menor distancia. - Cuando se utilizan objetivos de gran distancia focal (teleobjetivos ). - DISTANCIA FOCAL. La DISTANCIA FOCAL es la distancia que hay entre el centro de la lente del objetivo enfocado al infinito y la pelcula fotogrfica (o el mosaico de registro de la cmara de vdeo) donde se formarn las imgenes. Cada objetivo tiene una distancia focal determinada. Los objetivos se pueden clasificar en: - GRAN ANGULAR. Los objetivos GRAN ANGULAR tienen una distancia focal corta. Los objetivos de gran angular amplan el campo visual y la profundidad de campo pero distorsionan la realidad, exageran la perspectiva y hacen que los objetos parezcan ms distantes y lejanos de lo que estn en realidad. El uso de este objetivo es recomendable para las tomas de objetos en movimiento, ya que permite mantener el enfoque con facilidad. - OBJETIVO NORMAL. Se considera que el OBJETIVO NORMAL por excelencia es el que tiene una distancia focal de unos 35 mm. El objetivo normal es el que llevan la mayora de cmaras fotogrficas ya que proporciona un buen campo visual, unas imgenes de tamao adecuado sin distorsiones y una aceptable profundidad de campo. Tambin son los objetivos ms habitualmente utilizados en las cmaras de vdeo. - TELEOBJETIVO. Los objetivos tipo TELEOBJETIVO tienen una distancia focal larga. Los objetivos de tipo teleobjetivo acercan los elementos que enfocan pero reducen el campo visual y la profundidad de campo, comprimen los objetos y acercan ms el fondo. Cuando se hacen tomas cercanas de la figura humana con ellos, pueden provocar deformaciones grotescas. Con este objetivo es difcil mantener el enfoque cuando se realizan tomas de movimiento - OBJETIVO MACRO. Los objetivos MACRO permiten realizar fotografas a pequeos objetos situados a muy poca distancia de la cmara: flores, insectos... El objetivo macro tambin se utiliza para realizar fotografas de imgenes en soporte papel. En este caso hay que disponer de una iluminacin con un ngulo de 45 grados sobre cada uno de los lados del papel a fotografiar (para evitar sombras) y situar la cmara totalmente fija en un trpode. Los objetivos zoom permiten variar su distancia focal, de manera que pueden ajustar su comportamiento a diversas circunstancias entre las posiciones extremas de teleobjetivo y gran angular. En vdeo hay que evitar hacer un uso excesivo del zoom ya que cansa y marea al espectador. - CONTINUIDAD. El raccord o CONTINUIDAD hace referencia a la relacin que existe entre las diferentes tomas de una filmacin a fin de que no rompan en el receptor la ilusin de continuidad. Cada toma ha de tener relacin con la anterior y servir de base para la siguiente. Por lo tanto se debe asegurar: - La continuidad en el espacio: lneas virtuales, direccin de los personajes y de sus gestos y miradas... Por ejemplo, si un personaje sale por un lado del encuadre, en el plano siguiente ha de entrar por el lado contrario.

- La continuidad en el vestuario y en el escenario: ya que como las pelculas no se registran siguiendo el guin secuencialmente hay que asegurarse de que el vestuario de los personajes y su entorno no cambian sin razn. - La continuidad en la iluminacin: que no haya cambios repentinos de tonalidad dentro de un mismo espacio y secuencia. - La continuidad en el tiempo. - RITMO. El RITMO de un material audiovisual, se consigue a partir de una buena combinacin de efectos y de una planificacin variada. Constituye uno de los elementos que contribuir ms a hacer que las imgenes tengan o no atractivo para los espectadores. Para determinar el ritmo que conviene imprimir en el una filmacin habr que tener presente el pblico al que va dirigida y las sensaciones que se quieren transmitir. El ritmo deber estar al servicio de la narracin. Se pueden considerar dos formas bsicas de ritmo: - RITMO DINMICO. Cuando un audiovisual tiene un RITMO DINMICO transmite al espectador una sensacin de dinamismo y accin. El ritmo dinmico se consigue mediante la utilizacin de muchos planos cortos ( plano medio, primer plano...) y de corta duracin. El cambio rpido de planos dar sensacin de ritmo. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado breves puede dificultar la asimilacin de la informacin por parte de los receptores. - RITMO SUAVE. Cuando un audiovisual tiene RITMO SUAVE transmite al espectador una sensacin de tranquilidad. El ritmo suave se consigue utilizando planos largos y poco numerosos. Cuando se presenta un plano general hay que dar ms tiempo al espectador para su lectura ya que acostumbra a contener ms informacin que los planos cortos. Hay que tener presente que el uso de planos demasiado largos puede crear un ritmo demasiado lento y hacer perder el inters de los espectadores. Cuando se observen dos planos de igual duracin parecer ms lento el que contiene menos informacin. No se ha de confundir el ritmo con la velocidad con la que suceden los acontecimientos. -ILUMINACIN (ver: Una idea de color en iluminacin escnica, de Sergio Fabri). Adems de su valor funcional, la ILUMINACIN tiene un valor expresivo ya que puede resaltar o suprimir formas y crear una atmsfera determinada que produzca muy diversas sensaciones. Se pueden distinguir dos tipos bsicos de iluminacin: iluminacin suave y iluminacin dura. Las tomas interiores exigen crear luminosidad y contraste. Para conseguirlo se usan 4 fuentes de luz: - Iluminacin principal. - Iluminacin de relleno. - Iluminacin posterior. - Iluminacin de fondo. Las tomas exteriores, sobre todo en das soleados, exigen controlar el contraste existente mediante el uso de reflectores que suavicen las sombras. Los das nublados son los mejores para hacer registros exteriores ya que la luz es ms suave y uniforme y genera menos contraste. - ILUMINACIN SUAVE. La ILUMINACIN SUAVE o iluminacin tonal es una iluminacin difusa que reduce los contrastes excesivos y permite apreciar bien los detalles a la sombra. Se puede conseguir compensando adecuadamente la iluminacin principal (interior o exterior) con reflectores o focos de relleno. Es una iluminacin plana, igualada y menos dramtica que la iluminacin dura, y proporciona una apariencia agradable a las personas.

- ILUMINACIN DURA. La ILUMINACIN DURA o iluminacin de claro y oscuro, es una iluminacin direccional que sirve para destacar las formas y los contornos de las personas y los objetos. Produce un fuerte contraste. Se consigue utilizando una potente iluminacin principal con una dbil iluminacin de relleno. Cuando se utiliza una iluminacin dura las personas pueden aparecer con una imagen amenazadora. - TEMPERATURA DE COLOR. Cada tipo de luz tiene una temperatura de color determinada. Para adaptar la cmara a la temperatura de color del ambiente hay que hacer un balance de blancos, mediante el cual se indica a la cmara cual es el color blanco. Las salidas y puestas de sol y las luces incandescentes tienen una temperatura de color baja y de tono rojizo. Al medioda la luz tiene una temperatura ms alta y de tono azul. La luz de una vela tambin tiene una temperatura de color baja y de tonalidad rojiza. - EL COLOR (ver: Una idea de color en iluminacin escnica, de Sergio Fabri). El COLOR de los objetos se produce por la luz que reflejan. Los objetos que no reflejan la luz aparecen de color negro. Los COLORES nos producen, de manera inconsciente, diversos sentimientos y sensaciones. Se pueden considerar dos sistemas de registro cromtico: - Aditivo, el que se usa en la imagen electrnica (rojo, verde, azul) - Sustractivo, el que se usa en la pintura (azul, rojo, amarillo). Cuando se crean imgenes conviene limitar los colores puros que se utilizan ya que si se usa un nico color dominante se podr centrar mejor el inters en la idea principal. Entre las principales propiedades de los colores estn: - La tonalidad, que diferencia un color de otro. - La saturacin, que representa la fuerza del color, su grado de pureza o de mezcla con el blanco. - La luminosidad, que es la mayor o menor capacidad que tiene para reflejar la luz. Segn su tonalidad los colores se pueden clasificar en dos grupos: - COLORES CLIDOS (resultan excitantes y estimulantes). En general los espacios con colores clidos parecen ms grandes, cercanos y pesados. - BLANCO. Es el color de la luz y de la claridad. Se asocia a limpieza, pureza, paz, calma. - AMARILLO. Es el color del sol y llama la atencin por su brillantez. Evoca alegra, vitalidad y diversin. Tambin es el color de la riqueza, ya que el oro es amarillo. - NARANJA. Sus tonalidades suaves transmiten una sensacin agradable de ambiente familiar y de confort. Por otro lado como es un color muy visible se usa para sealizar peligros y llamar la atencin. - ROJO. Es el color de la sangre y del fuego. Se relaciona con la accin, el coraje, la pasin, el dinamismo... Comunica sensaciones de excitacin, agresividad y movimiento. Tambin se usa para llamar la atencin e indicar peligro . - COLORES FROS (resultan sedantes). En general los espacios con colores fros parecen ms pequeos y lejanos. - VERDE.Es el color de la naturaleza que tranquiliza y relaja. Tambin se asocia a la esperanza, salud, vitalidad, seguridad. - AZUL. El color del cielo y del mar. Simboliza cosas grandiosas, autoridad, lealtad, dignidad, el infinito. Cuando es claro relaja y proporciona frescor, seguridad y confianza; cuando es oscuro resulta triste. - VIOLETA. Se relaciona con ambientes elegantes o lujosos. - GRIS. Color neutro, metlico. Tambin evoca falta de color, tristeza, pobreza.

- NEGRO. Tiene dos significaciones principales. Por una parte (en nuestra sociedad) se relaciona con el misterio, la ignorancia, el miedo, la soledad, la oscuridad, la muerte. Pero tambin se asocia a poder, dominio, elegancia. - MOVIMIENTOS DE LA CMARA. Los movimientos de la cmara pueden ser fsicos u pticos:. - Movimientos fsicos: - PANORMICA. Consiste en un movimiento de rotacin de la cmara hacia la derecha y hacia la izquierda. Normalmente la cmara est situada sobre un trpode y gira alrededor de su eje. Tiene un gran valor descriptivo y tambin puede tener valor narrativo. Podemos distinguir: - panormica horizontal: movimiento de rotacin lateral. - panormica vertical: movimiento de rotacin de arriba a bajo o viceversa. - panormica de balanceo: movimiento de balanceo. En forma de cmara subjetiva puede representar lo que ve una persona en estado ebrio. - TRAVELING. Consiste en un desplazamiento de la cmara. Tiene un gran valor expresivo, da relieve y perspectiva narrativa. Tambin puede aportar un valor narrativo. Hay diversos tipos de traveling: - avance/retroceso: segn que la cmara avance desde un sitio lejano a uno ms cercano o al revs. - ascendente/descendente: la cmara acompaa al personaje en movimientos hacia arriba o hacia abajo. - lateral: la cmara acompaa en paralelo a un personaje que se desplaza horizontalmente. Permite mantener cerca la expresin del personaje que se mueve. - circular: la cmara se desplaza en crculo alrededor del personaje. Finalidad romntica o simblica de encierro. Se acostumbra a hacer situando la cmara en una vagoneta con ruedas que se mueve sobre un carril de hierro. - Movimientos pticos: - ZOOM. El movimiento de ZOOM se realiza con las cmaras que tienen objetivos variables, ed decir, objetivos zoom. Permite hacer que los objetos se acerquen o se alejen sin desplazar la cmara. Tambin se llama traveling ptico. Hay que tener presente pero que a diferencia del traveling, con el zoom los objetos que se acercan se comprimen. Hay que evitar abusar del zoom, ya que los excesivos movimientos de acercamiento y alejamiento de las imgenes cansarn al espectador. - OTROS ELEMENTOS. Se consideran aqu: - SIGNOS DE PUNTUACIN. Realizan la conexin entre los diferentes planos entendidos como a unidad de toma. Algunos de ellos son: - Corte en seco: cambia de plano directamente, sin ningn elemento intermedio. Es la forma ms usual. - Fundidos en negro: disuelven la ltima imagen hasta que llega al negro total. Produce la sensacin de que finaliza un periodo de tiempo. - Apertura en negro: de una pantalla oscura va surgiendo la imagen cada vez de forma ms

luminosa. - Cortinillas: se cierran sobre la ltima imagen o se abren sobre la primera imagen de la siguiente toma. - Encadenamiento #001600(fundido encadenado): mientras una imagen se va disolviendo otra imagen aparece progresivamente. Indica un paso rpido de tiempo. - Desenfoque: se cierra el plano desenfocando la imagen y se abre el siguiente a partir de un nuevo desenfoque que se va corrigiendo. - Congelacin: la imagen se inmoviliza hasta dar paso a otra imagen. - Barrido: la cmara hace un desplazamiento muy rpido y da paso a otra escena un tiempo despus. - TEXTOS Y GRFICOS. A veces las imgenes van acompaadas de texto (verbal o escrito) y grficos sobreimpresos. Sus funciones pueden ser diversas segn la intencionalidad del creador de las imgenes: - Determinacin y fijacin del significado de las imgenes, ya que estas a menudo son polismicas, se pueden interpretar de diversas maneras. - Ampliacin de la informacin que muestran las imgenes. Expresin de ideas y conceptos o de emociones y sentimientos. Invitacin a la reflexin. - Presentacin de un logotipo o marca que pretende llamar la atencin y facilitar la memorizacin de la marca. - Repeticin del significado de las imgenes. A veces sintetiza con una frase o palabra el significado de una secuencia (eslogan...). - Proponer una comparacin entre las imgenes y lo que evoca el texto. - Presentar una contradiccin, cuando las palabras dicen lo contrario de lo que se ve. Esto impresiona y provoca curiosidad. - TRUCOS. Los TRUCOS hacen posible mostrar mundos fantsticos y experiencias mgicas (Superman) de manera que muchas veces hacen difcil al espectador diferenciar la realidad de la fantasa. La tecnologa del vdeo facilita la creacin de efectos. Dentro de los trucos se pueden considerar: - Registro intermitente. Permite presentar apariciones, desapariciones y transformaciones de personas y objetos. Tambin se utiliza para mostrar animaciones donde los protagonistas son objetos (muecas, tteres...). - Montaje inverso. Permite mostrar la reconstruccin de objetos rotos y secuencias que vuelvan atrs. - Montaje mltiple, en el que se combinan las secuencias registradas con otros fragmentos de documentales u otras pelculas. - Maquetas y escenarios proyectados, delante de los cuales se desenvuelve la accin de los actores. Permite visionar secuencias imposibles en escenarios irreales (efectos de cienciaficcin...). - Cromakey. Permite mezclar imgenes y realizar sobreimpresiones. - Infografa. Consiste en la realizacin de imgenes por ordenador. - MSICA Y EFECTOS SONOROS. La msica tiene un papel importante en la creacin de los ambientes y ha de conectar con la informacin de fondo que se quiere comunicar. Por eso la msica y los efectos sonoros no han de ser simples complementos de un material audiovisual sino que sern considerados desde el principio como elementos importantes del material y con una funcin especfica. La msica puede cumplir diversas funciones: - Msica documental, la que corresponde directamente al sonido de la historia narrada: una radio que escuchan los personajes. - Msica incidental, que se usa para potenciar una determinada situacin dramtica: evocar, acompaar, remarcar....

- Msica asincrnica, que se usa como contrapunto (msica navidea acompaando imgenes de guerra).

ASPECTOS SEMNTICOS
Adems de la funciones narrativa-descriptiva y esttica, todos los elementos formales de un producto udio-visual tienen una funcin semntica. El significado de los elementos morfosintcticos de una imagen depende de su articulacin dentro del mensaje que se quiere transmitir.Hay que considerar: - El significado denotativo (objetivo), propio de la imagen. No obstante hay que considerar que en un audiovisual, el significado de cada elemento depende del anterior y del siguiente (1+1=3). "Dos imgenes juntas crean una tercera totalmente diferente" (Eisenstein ). - Los posibles significados connotativos (subjetivos), que dependen de las interpretaciones que haga el lector. As, las imgenes acostumbran a ser polismicas (tienen ms de un significado), y tambin pueden darse casos de sinonmia (elementos diferentes pero que tienen un significado parecido). El uso de RECURSOS ESTILSTICOS contribuye a modificar el significado denotativo de los elementos del mensaje. Entre los recursos estilsticos destacamos: - Recursos visuales y lingsticos - ELIPSIS. La ELIPSIS consiste en la omisin de un elemento que, aun as, se adivina. - METONIMIA. La METONIMIA consiste en la substitucin de un elemento por otro con el que tiene una relacin de tipo causa-efecto, continente-contenido, proximidad o contexto. La sincdoque es un tipo de metonimia que consiste en coger el todo por las partes o viceversa. Tambin puede suponer la sustitucin de elementos con una contigidad espacial, temporal o nocional. Por ejemplo: mostrar con un plano de detalle slo una parte del objeto, la ms significativa, la que pueda despertar ms el inters del espectador. A partir de ella, el espectador tendr que reconstruir lo que falta. - HIPRBOLE. La HIPRBOLE es una exageracin que busca provocar un mayor impacto al espectador. Se suelen presentar utilizando imgenes irreales, trucos y efectos especiales. - COMPARACIN. La COMPARACIN consiste en la presentacin de dos elementos con el fin de que se puedan comparar sus cualidades y propiedades. Es un recurso muy utilizado. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: "Es lento como una tortuga." - METFORA. La METFORA consiste en una comparacin muy exagerada en la que se elimina la comparacin entre un producto y el otro; y se sustituye directamente un producto con el otro. Se identifica un trmino real con uno imaginario con el que tiene una determinada semejanza. En el lenguaje verbal un ejemplo puede ser decir: "Es una tortuga." - SMBOLO. El SMBOLO es un tipo de metfora que representa un valor o un conjunto de valores de una sociedad. Su significado trasciende del significado que tendra normalmente para evocar otra realidad.

- PERSONIFICACIN. La PERSONIFICACIN consiste en dar a un objeto o animal atributos propios de las personas. Por ejemplo cuando se presenta a unos animales hablando. Las personificaciones pueden producir un gran impacto en los espectadores, sobre todo a los jvenes. - CONTRADICCIN. La CONTRADICCIN o anttesis consiste en mostrar una contradiccin. Cuando la contradiccin slo es aparente se denomina paradoja. - HIPRBATON. El HIPRBATON consiste en una alteracin del orden lgico de los elementos de una imagen o secuencia. Por ejemplo: personas que andan por el techo, cambios de perspectiva... - ALITERACIN. La ALITERACIN consiste en la repeticin de una serie de elementos que tienen sonidos parecidos. Por ejemplo: "Psate a la pasta" - REPETICIN. La REPETICIN, iteracin o redundancia, consiste en la repeticin de determinados elementos en una imagen o secuencia. - JUEGOS DE IDEAS. Los JUEGOS DE IDEAS y los juegos de palabras consisten en establecer asociaciones, presentar ideas chocantes utilizando palabras de doble sentido, conceptos ambiguos, irona... - Recursos slo lingsticos - FRASES HECHAS. Citas y refranes utilizados popularmente. - IDENTIFICACIN PALABRA-MARCA. Se aprovecha una palabra que tiene letras o fonemas parecidos a los de la marca. - DILOGA. Uso de palabras polismicas (banco, rollo...) - IRONA. dar a entender lo contrario de lo que se expresa. - ONOMATOPEYA. Palabras cuya lectura imita un sonido (clic, guau...). - INTERJECCIN. Uso de combinaciones de letras que expresan un estado de nimo (uuaauuu!...) - EXHORTACIN. Advertencia o consejo (busque, compare...) - INTERROGACIN RETRICA. Pregunta innecesaria que no espera respuesta. - ALUSIONES. Frases con las que se alude (sin nombrarlo, tab, motivos estticos...) a una persona o palabra. - NEOLOGISMO. Creacin de una nueva palabra. - PALABRAS COLOQUIALES Y VULGARISMOS, FRASES POTICAS, RIMA...

LA PUBLICIDAD Y LA PROPAGANDA. LOS ANUNCIOS

La publicidad y la propaganda son tcnicas de comunicacin que estimulan al consumidor o destinatario de las mismas para que adquiera productos de una determinada marca (publicidad) o adopte determinados puntos de vista (propaganda).

La sociedad actual est basada en el consumo. Las empresas necesitan vender y, adems de la calidad de los productos, uno de los factores que facilitan las vendas es la publicidad.La eficacia de la publicidad est clara: si no resultara una buena inversin las empresas no la haran. La publicidad, mediante los ANUNCIOS, consigue influir en nuestros gustos y dirigirnos hacia la compra. Adems, en ltima instancia, los consumidores sern quienes paguen la publicidad al comprar los productos. Podemos considerar cuatro tipos de anuncios: - De presentacin: explican las caractersticas del producto. - De cualificacin: explican los beneficios que ofrece el producto. - Comparativos: comparan el producto con la competencia - De presencia de la marca o eslogan. En los ANUNCIOS hay que distinguir entre la idea y el tratamiento formal. En todo caso han de transmitir el mensaje claramente y a simple vista. No han de esconder sus intenciones en el texto porque mucha gente no lo lee. Los receptores de los anuncios experimentamos, de manera inconsciente, diversas sensaciones: - Primero captamos la informacin y nos enteramos de la existencia del producto y de sus caractersticas. - Despus hacemos una segunda lectura inconsciente que provendr de la composicin de las imgenes, de los valores que transmiten y del impacto que nos producen. Los anuncios eficaces operan segn las 4 fases que sintetiza el acrnimo AIDA:

La publicidad es un reflejo de nuestra sociedad consumista, materialista y hedonista. Crea necesidades para luego vender productos que supongan la solucin al problema. El alma de todo anuncio es una promesda de felicidad, xito, belleza, juventud, libertad, poder, seguridad... As generalmente transmiten valores como: - Felicidad, deseo de imitacin, identificacin con los personajes que salen en los anuncios y que despiertan nuestra admiracin. Queremos parecernos a ellos, ser tan atractivos o importantes como ellos y nos podemos llegar a creer que consumiendo su producto lo conseguiremos. Tambin el hecho de que un personaje prestigioso haga un elogio de un producto nos da cierta confianza sobre su calidad. - Competitividad. Instinto de superacin. Anuncios que provocan la necesidad de destacar, de ser ms que los otros. Prestigio, poder, futuro. - xito (social y sexual). Fuerza. Instinto de agresividad. Nos quieren convencer de la necesidad de ser agresivos y dominantes para triunfar en nuestras relaciones personales. Y sugieren que con su producto lo seremos. - Juventud. Dinamismo y actividad con la que se identifican sobretodo los jvenes. Libertad, riesgo, humor. El anuncio lo consigue proyectando imgenes con mucho ritmo. - Erotismo. Belleza. La figura femenina se presenta como un objeto de deseo ms para ser consumido. Se usa su atractivo para vender cualquier cosa. Acta como reclamo de atraccin sexual o como madre y ama de casa sacrificada que hace felices a los suyos. - Modernidad. Comodidad. Lujo. Elegancia. Se da la imagen de cierto estilo de vida que queremos conseguir. Afn de posesin - Higiene por encima de todo. Provocan una necesidad obsesiva por la limpieza. - Consumismo. Sentimientos unidos al consumo. Algunos anuncios postulan que para obtener el afecto de alguien hay que consumir un cierto producto. Se juega con los sentimientos de las personas. En cambio los anuncios no promocionan: esfuerzo, sacrificio, ahorro, autoridad, castidad, solidaridad, humildad, aceptacin del fracaso y del dolor...

ANLISIS DE LOS MENSAJES PUBLICITARIOS

Anlisis objetivo
El ANLISIS OBJETIVO proporcionar una descripcin detallada del audiovisual. Actuar sobre aspectos denotativos. Se tratar de responder a la pregunta: Qu vemos? - Identificacin del medio donde aparece: tipo, nombre, fecha, destinatarios, precio, situacin y extensin/duracin. - Descripcin del producto: caractersticas, destinatarios, precio. - Accin: modelo comunicativo (discurso, relato/gnero...), estructura narrativa (secuencias y escenas), tratamiento (cientfico, humorstico, romntico...). - Descripcin objetiva de las imgenes: objetos, personajes (y sus gestos) , escenarios... - Caractersticas de las imgenes: iconicidad, complejidad, originalidad, grado de polisemia. - Aspectos sintcticos: encuadre, centros de inters, tipo de planos, angulacin, profundidad de campo, ritmo, movimientos, tiempo... - Elementos simples de las imgenes: puntos, lneas, formas, luces, colores. - Texto (escrito y verbal): contenido, tipo de letras, situacin del texto, tiempo y personas verbales, registro lingstico (potico, tcnico, acadmico, popular...).... - Msica y efectos. Cada elemento formal tiene una funcin: narrativa, semntica, esttica.

Anlisis subobjetivo
El ANLISIS SUBJETIVO del audiovisual presentar nuestra interpretacin del material y depender de factores ajenos a la propia imagen (condicin social, edad, conflictos internos... que tenga el individuo). Actuar sobre aspectos connotativos. Se pueden usar campos semnticos. Tratar de responder a la pregunta: Qu nos sugiere la imagen? - Impacto:gusta?, qu es lo que gusta ms (la idea o el tratamiento formal)?, qu aspectos son los ms impactantes?. - Presentacin del producto:qu cualidades se destacan?, cuales se omiten?, grado de veracidad... - Estrategia comunicativa y persuasiva:pretende convencer razonablemente o seducir?, el espectador participa por identificacin o por proyeccin? - Funcin que realiza el texto(escrito y verbal): expresin bsica del mensaje (imagen= ilustracin), refuerzo del mensaje que presenta la imagen, contradiccin, comparacin... - Significado que se deriva de los elementos morfosintcticos: planos, angulacin, color, luz... - Funcin de la msica y los efectos. - Recursos expresivos utilizados: hiprboles, metforas, smbolos... - Pblico al que se dirige: sexo, nivel social, nivel cultural, edad, ideologa... - Valores que transmite: xito, belleza....

FICHA PARA EL ANALISIS CRTICO DE ANUNCIOS PUBLICITARIOS (archivo: PUBLICI.RTF)

ANLISIS CRTICO DE ANUNCIOS PUBLICITARIOS


PRENSA, RADIO, TV, INTERNET...

Para analizar los mecanismos que utilizan los mensajes AV y cmo influyen en los destinatarios - Pere Marqus - UAB (2001)

ANLISIS OBJETIVO. Qu vemos? Nombre del producto / marca: Eslogan /logotipo: Descripcin del producto y de sus destinatarios:
Utilidad / funcin, precio

.
Identificacin del medio en que aparece:
Nombre del medio / publicacin, fecha, horario / ubicacin, extensin / duracin

.
(subrayar uno de cada apartado) TIPO DE CAMPAA: campaa previa de expectacin - lanzamiento del producto - campaa de mantenimiento TRATAMIENTO DEL PRODUCTO: presentacin de sus caractersticas - loa de sus efectos - cualificacin de sus ventajas frente a otros

Descripcin de los elementos morfolgicos:


Escenario (entorno fsico y sociocultural...), sonidos, objetos, personajes (personalidad, edad, gnero, etc.)

.
Estructura narrativa (SI TIENE)):
Discurso o relato?, qu historia cuenta? ( presentacin, desarrollo, solucin) , qu ocurre?, a quin?, en qu contexto?

.
Aspectos sintctico - expresivos:
Planos y ngulos de la cmara, encuadres, profundidad de campo, ritmo, movimientos de cmara, luz, color, efectos sobre las imgenes...

.
Tratamiento lingstico:
Cientfico-tcnico, humorstico, potico-romntico, popular, surrealista...

Texto escrito:
Escrito y verbal: mensajes que se emiten, personas y tiempos verbales, tipos de letra, caractersitcas de la voz...

.
Msica y efectos sonoros:

.
SI TIENE ESTRUCTURA NARRATIVA, INCLUIR HISTORY BOARD CON LOS PLANOS MS SIGNIFICATIVOS.

ANLISIS SUBJETIVO. Qu nos sugiere? Impacto del anuncio:


Nos gusta? Qu es lo que ms nos gusta (o disgusta), la idea o la manera de expresarla?, resulta creativo?, cules son los aspectos ms impactantes? Se recuerda el eslogan?

.
Presentacin del producto:
Cualidades que se destacan y aspectos que se omiten; grado de veracidad. Qu ventajas reales ofrece este producto frente a otros?

.
Pblico al que se dirige el anuncio:
Gnero, nivel socio-cultural, edad, ideologa...

.
Valores y estereotipos que se utilizan como reclamo o se manifiestan:
Belleza, xito social... Qu visin se da de ellos? Se establecen relaciones causa - efecto con el producto?

Significado que se deriva de los elementos morfosintcticos y expresivos:


Planos y ngulos de la cmara, encuadres, profundidad de campo, ritmo, movimientos de cmara, luz, color, efectos sobre las imgenes...

. Aportaciones de la estructura narrativa:


(SI TIENE) Personalidad y gestos significativos. Relacin de personajes y contexto con los destinatarios del producto. Qu emociones provocan los personajes? Qu aporta el producto a la solucin del conflicto? Cmo transforma a los personajes y al contexto?

.
Funcin que realiza el texto escrito/ verbal:
Expresin bsica del mensaje, refuerzo del mensaje icnico, contraste...

.
Funcin que realizan la msica y los efectos especiales:
Evocar, destacar, acompaar...

.
Recursos estticos y semnticos utilizados:
Metforas, hiprboles... qu funcin realizan?

.
Estrategia comunicativo - persuasiva. Cmo logra AIDA?:
Cmo capta la atencin (personajes conocidos, repeticin, sorpresa...)? Pretende convencer razonadamente o seducir? El espectador participa por identificacin o por proyeccin?

FUNCIONES DIDCTICAS DE LA IMAGEN


A partir de las aportaciones de Rodrgez Diguez (1977) y Santos Guerra (1983): - Funcin motivadora - Funcin vicarial (es necesaria para el aprendizaje de algunos contenidos de naturaleza icnica) - Funcin informativa - Funcin explicativa (favorece la comprensin) - Funcin de comprobacin (facilita la verificacin de una idea) - Funcin redundante (de refuerzo) - Funcin sugestiva (potencia la imaginacin, creatividad...)

- Funcin esttica (origina nuevas sensaciones) - Funcin recreativa (ldica) - Funcin expresiva (facilita la expresin personal)

GLOSARIO
ANALGICO: Una informacin ANALGICA es la que viene representada mediante elementos de tipo concreto, similares a la realidad (imgenes, dibujos realistas...). Por lo tanto las informaciones analgicas son fcilmente interpretables porque las relacionamos con elementos tangibles del mundo que nos rodea. CMARA SUBJETIVA: La CMARA SUBJETIVA es una tcnica que consiste en mostrar mediante la cmara lo que ve el personaje. Es decir, la cmara muestra lo que est observando el personaje, acta como si fuesen sus ojos. CAMPO VISUAL: Se denomina campo visual a la parte del espacio, medido en grados, que el objetivo de la cmara es capaz de captar. Los objetivos gran angular tienen mucho campo visual y los objetivos tipo teleobjetivo ofrecen un campo visual reducido. CONNOTACIN: Llamamos CONNOTACIONES a nuestras interpretaciones y valoraciones de una imagen o de una palabra. Las connotaciones no son iguales para todo el mundo. En nuestras interpretaciones intervienen nuestros valores, pautas sociales, experiencias previas, contexto... que nos llevarn a establecer unas asociaciones y proyecciones particulares. Las connotaciones que realizamos de las palabras e imgenes pueden reforzar los mensajes que nos quieren transmitir o entrar en contradiccin con ellos. DENOTACIN: Se llama DENOTACIN lo que literalmente muestra una imagen o significa una palabra, es decir, lo que percibimos sin hacer valoraciones. DIAFRAGMA: En una cmara fotogrfica el DIAFRAGMA es un aro de amplitud variable que hay detrs del objetivo y que limita la entrada de los rayos de luz que impresionarn la pelcula y formarn la imagen. Los valores del diafragma ms frecuentes (del ms cerrado al ms abierto) son: 22, 16, 11, 8, 5'6, 2'8 y 1'4. DIGITAL: Una informacin DIGITAL es la que viene representada mediante signos abstractos (nmeros, letras, fonemas...) que no tienen ninguna similitud con la realidad que representan. Para interpretar la informacin digital hay que conocer los cdigos que especifican el significado de los signos. ENFOQUE: Realizar el ENFOQUE consiste en ajustar la cmara a la distancia a la que est el objeto que se coge como elemento principal. El enfoque se realiza modificando la distancia entre el objetivo y la pelcula hasta obtener una imagen ntida del objeto principal. ENCUADRE: El ENCUADRE constituye el marco de referencia (que se ve por el visor de la cmara) dentro del cual se sitan los objetos que se quieren registrar con la cmara y con la perspectiva que se quiere captar. En la fotografa o en la pelcula saldrn slo los elementos seleccionados al encuadrar la realidad con la cmara. EISENSTEIN: Uno de los pioneros de la cinematografa. Origen ruso.

ESCENA: Las ESCENAS son cada una de las partes (con unidad de espacio y de tiempo) que integran una secuencia. Cada escena puede estar integrada por uno o ms planos. ESLOGAN: El ESLOGAN es la frase que ampla o resume un mensaje publicitario. Su objetivo es que el espectador interiorice fcilmente el mensaje. Por lo tanto ha de ser breve, fcil de recordar y capaz de llamar la atencin, de persuadir, de convencer. Para conseguir convencer se utilizan diversas tcnicas: - Usar frases imperativas - Comparar el producto con otros - Usar repeticiones: de palabras, de letras (que se destacan...) - Provocar asociaciones entre el texto y hechos socialmente bien considerados. - Crear necesidades de consumo para lograr un objetivo deseable. ESTEREOTIPOS: Los ESTEREOTIPOS, son modelos (de comportamiento, de apariencia...) que se fijan para los miembros de una determinada colectividad. Los valores de una sociedad se traducen en estereotipos modlicos que sustentan las ideologas o intereses dominantes. ESTTICA: Relacionado con lo que es bonito y harmnico. Funcin del lenguaje que tiene la finalidad de atender la manera de decir las cosas. Disciplina que estudia la teora y la filosofa del Arte. FORMATO DE IMAGEN: En lenguaje audiovisual se denomina FORMATO DE LA IMAGEN a la relacin que hay entre sus lados verticales y horizontales. El formato de la imagen televisiva actual es de 4:3. La televisin de alta definicin tiene un formato: 16:9, ms prxima al formato cinematogrfico. GRAMTICA: Conjunto de reglas y normas que se proponen para el uso correcto de una lengua determinada. ILUMINACIN: La ILUMINACIN PRINCIPAL es la que proporciona la mayor parte de luz a la escena. Los focos que proporcionan esta iluminacin se situan ligeramente por encima y a un lado de la cmara. ILUMINACIN DE RELLENO: La ILUMINACIN DE RELLENO tiene la funcin de suavizar los contrastes que origina el foco principal y as eliminar algunas sombras. El foco de relleno est situado al otro lado de la cmara en relacin al foco principal y se dispone en una posicin ms alejada. ILUMINACIN POSTERIOR: La ILUMINACIN POSTERIOR tiene la funcin de dar relieve al sujeto y separarle del fondo. El foco posterior est situado detrs del personaje y acta a manera de contraluz. ILUMINACIN DE FONDO: La ILUMINACIN DE FONDO ilumina el escenario y da relieve al decorado. LUZ: La LUZ es un fenmeno de naturaleza corpuscular y ondulatoria generado por unos fotones que se mueven de manera ondulatoria segn diversas longitudes de onda. La velocidad de la luz es de 300.000 Km/seg.Los objetos sobre los que incide la luz acostumbran a absorber unas determinadas longitudes de onda y reflejar otras. Las ondas que refleja un objeto son las que le dan el color que vemos.

LUMIRE. Los hermanos Lumire realizaron las primeras proyecciones de cine en Pars en 1895. Mc LUHAN: Marshall Mc Luhan, gran especialista americano en mass media. OBJETIVO: El OBJETIVO de una cmara es la lente por donde entran los rayos luminosos reflejados por los objetos exteriores y que formarn la imagen en una pelcula fotogrfica o cinta de vdeo situada a una determinada distancia de su centro ptico (distancia focal). OBJETIVOS ZOOM: Los OBJETIVOS ZOOM tienen una ptica ajustable que permite disponer de una distancia focal variable. OBTURADOR: El OBTURADOR de una cmara fotogrfica es un dispositivo que abre una fraccin de tiempo el paso a los rayos de luz que inciden sobre el objetivo hacia la pelcula fotogrfica para que puedan impresionarla y formar la imagen. Segn la rapidez con la que se abre y se cierra, es decir, segn el tiempo que se mantiene abierto el paso de los rayos de luz, la imagen resultar ms o menos iluminada. Las velocidades del obturador acostumbran a ser de fracciones de segundo, las ms frecuentes son: 1/250, 1/125, 1/60 y 1/30. RGANOS PERCEPTIVOS: Los RGANOS PERCEPTIVOS son los rganos a travs de los cuales captamos informaciones del mundo que nos rodea. Bsicamente son los siguientes: la vista, el odo, el olfato, el gusto y el tacto. PLANO: El concepto PLANO tiene un doble significado: - PLANO significa un tipo de encuadre determinado por el grado de aproximacin de la cmara a la realidad. Los planos lejanos tienen un alto valor descriptivo, los planos cercanos aportan un valor expresivo y los planos medios son sobretodo narrativos. Cuando se trabaja con vdeo tambin conviene tener presente que la pantalla de televisin (que tiene un formato de 3 por 4) es pequea y que los espectadores podrn apreciar poco los personajes y objetos que aparecen en un plano general. - PLANO significa tambin unidad de toma, un conjunto de imgenes que se registran con continuidad desde que se aprieta el disparador de la cmara hasta que se vuelve a apretar para parar la grabacin. TOMA: Se denomina TOMA a la unidad de registro, desde que se aprieta el disparador de la cmara de vdeo para empezar a registrar hasta que se vuelve a apretar para parar la grabacin. PUBLICIDAD: La PUBLICIDAD es un sistema de comunicacin masiva que tiene por objeto informar, persuadir y conseguir un comportamiento determinado de las personas que reciben esta informacin. SECUENCIA: Una SECUENCIA es un conjunto de tomas que tienen una unidad narrativa. Se dividen en escenas, que tienen una unidad de espacio y de tiempo. SEMNTICA: Parte de la Lingstica que se ocupa del significado de las palabras y de sus cambios y evolucin en el tiempo. TRPODE: Instrumento con tres pies que permite mantener fija la cmara fotogrfica o de vdeo.Dispone de unos mecanismos que facilitan su movimiento de giro horizontal y de oscilacin vertical. UMBERTO ECO: Italiano, novelista y escritor especialista en Mass Media.

VALOR DESCRIPTIVO: Un plano tiene VALOR DESCRIPTIVO cuando su funcin principal es describir los personajes o el entorno en el que se desenvuelve su actuacin. Los planos lejanos (gran plano general y plano general) son eminentemente descriptivos. VALOR EXPRESIVO: Un plano tiene VALOR EXPRESIVO cuando su funcin principal es mostrar las emociones de los personajes. Los planos cercanos (plano medio, primer plano, plano de detalle) son los que aportan mayor carga expresiva a las imgenes. VALOR NARRATIVO: Un plano tiene VALOR NARRATIVO cuando su funcin principal es narrar la accin que desenvuelve el personaje. Los planos entero y americano son los que tienen mayor potencial narrativo.

FUENTES DE INFORMACIN LENGUAJE AUDIOVISUAL, VDEO... Bibliografa


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