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CHESS FLASH

Impreso en Espaa
Depsito Legal: B. 33.598-1995
ISBN: 84-203-0373-9
Grafiques 92, S.A.
Torrassa, 108-E
ESCOLA D'ESCACS
DE BARCELONA
Aribau, 87, pral. l.a- Tel. 453 16 33
08036 Barcelona
08930 Sant Adria de Besos (Barcelona)
CHESS FLASH
Nuevo sistema para aprender
a jugar 1 ajedrez
Romn Soler Ti
Manuel Arellano Hospital,
11
EI Mago"
Abel Segura Fontarnau
Apartado 36.274 Valencia, 234 08007 BARCELONA
ESTRATEGIA Y TACTICA
El pensamiento del jugador de ajedrez se compone de dos elementos e-
senciales: estrategia y tctica.
A la primera corresponden el plan a largo plazo, la visin de conjunto y la
valoracin de la posicin. A la segunda, que est al servicio de la estrategia,
el clculo de las distintas variantes, los cambios, etc.
Pertenece al campo de la estrategia la consecucin de pequeas ventajas
duraderas (los dos alfiles, columnas abiertas, formaciones de peones mal
estructuradas en el bando contrario, etc.), y al tctico la manera de lograrlas
(cambios, sacrificios, etc.) teniendo como base la amenaza y como medios
las propiedades de piezas y peones.
Hay una frase de Steitnitz que nos muestra la conveniencia de tener siem-
pre un plan estratgico: "Aquel que lleva ventaja est obligado a atacar, si
no quiere perderla".
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M E D 1 O JUEGO
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 7
TACTICA
El buen clculo tctico es el camino hacia el juego posicional. En la po-
ca primitiva el Ajedrez era concebido como un juego de .ataque directo, as,
los jugadores ms ingeniosos, intrpidos y combativos eran los que sobre-
salan. Hoy, gracias a la modernizacin de la tcnica defensiva, se reconoce
que las combinaciones y sacrificios, para estar abocados al xito, slo pue-
den suceder al previo establecimiento propio de slidas lneas de defensa.
As, un jugador tratar de crear debilidades en la posicin de su oponen-
te en razn a establecer una situacin en la que una combinacin propia
pueda tener xito, mientras que su oponente intentar eludir esas debilida-
des y, a su vez, crearlas en la estructura del primero.
Esta actual visin de la lucha en Ajedrez es la responsable de la sutil for-
ma de jugar que hoy se puede apreciar en los maestros contemporneos.
No obstante, el Ajedrez es un juego tctico en el mismo sentido en que lo
es el tenis: aunque es un deporte profundamente posicional y psicolgico,
hay que golpear la pelota con precisin.
Richard Teichmann, uno de los mejores jugadores de primeros de siglo,
escribi: "El Ajedrez es, en un 99%, tctica". Y tena razn. No importa lo
que la teora posicional progrese ni cunto cambien los estilos, no se conci-
be el juego sin tener en cuenta la tctica.
Virtualmente en todos y cada uno de los movimientos, cada jugador ha de
tomar en consideracin las amenazas tcticas de su oponente, ha de calcu-
lar la mejor secuencia de jugadas para llevar a cabo sus propios planes,
debe de predecir las mejores oportunidades del contrario y tiene que tomar
medidas para interferirlas.
Aunque las partidas entre maestros se plantean con gran cuidado, se co-
meten errores tcticos que son el resultado de falta de meticulosidad o insu-
ficiente clculo: un recurso imprevis_to, un detalle olvidado o el simple efec-
to de pereza, desconcentracin o distraccin. Algunas veces las posiciones
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son tan desordenadas y complicadas que son prcticamente imposibles de
calcular (quizs sea por eso que muchos jugadores las eluden) .
Naturalmente, uno no puede dedicar un tiempo excesivo a imaginarse to-
das las posibles variantes que hay en el tablero, ya que el tiempo es limita-
do. Por ello, los buenos jugadores desarrollan un instinto tctico, un sexto
sentido que los orienta sobre lo que tiene o no un cierto valor y merece ser
calculado a fondo. La existencia de una casilla dbil, un rey expuesto, la
apertura de una lnea crtica, una superioridad material en un flanco o cual-
quier otro factor ayuda a determinar cundo una combinacin o sacrificio
merece ser examinado con cuidado.
Varios errores tcticos y psicolgicos que nos pueden hacer perder una
partida:
a) Jugada sorpresa del contrario. Error de clculo.
b) Sucesin incorrecta de nuestras jugadas: al ejecutar nuestra combina-
cin en un orden u otro el resultado puede ser tremendamente distinto.
e) Excesivo temor por el resultado final. Eso suele atar nuestra mente.
d) Prestar preferentemente atencin a las posibilidades propias desaten-
diendo debidamente las del contrincante.
e) Sobrevaloracin de las posibilidades enemigas.
f) Desconcierto provocado por una jugada sorpresa del contrario.
g) Confundir una celada con un error.
En la tcnica de cada jugador de ajedrez podemos distinguir dos elemen-
tos: la tcnica patente y la tcnica latente.
Diremos que la tcnica patente es aquella que utiliza el mtodo explcito;
por ejemplo, cmo saber forzar la coronacin de un pen; cmo ganar con
rey, alfil y caballo contra rey; con torre y alfil contra alfil, etc.
Ser latente la tcnica que utiliza todo el conocimiento del mtodo y de
las funciones de las piezas. Por ejemplo en la posicin siguiente las negras
jugaron Ad6 y no Rh8 para despus jugar Tg8 por qu?.
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Si 1.- ... , Rh8 /2.- Ce4, Ae? /3.- Cf-g5, fxg5/ 4.- Cf6, Axf6 /5.- Ae4 y mate
inevitable en h?.
El ajedrecista tiene que familiarizarse con ciertas posiciones de mate con-
cretas para percibir con su visin una serie de movimientos que le conduz-
can a forzar la situacin de mate o de ganancia de material. Sin ese conoci -
miento previo no empieza la idea tctica.
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DOMINIO DEL CENTRO
Casillas a las que puede ir cada pieza cuando est en:
Pieza .......... e4 ........ c6 ........ g7 ........ h1 ........ Mov. totales (x)
Dama .......... 27 .... .... 25 ........ 23 ......... 21 ......... 1.456
Torre ........... 14 ........ 14 ........ 14 ......... 14 ......... 896
Alfil ........ ...... 13 ........ 11 ......... 9 ......... 7 ......... 560
Caballo ....... 8 ......... 8 ......... 3 ....... .. 2 ......... 336
Rey ............. 8 ......... 8 ......... 8 ....... .. 3 ......... 420
{x) Movimientos totales desde todas las casillas: suma total de las
posibilidades de desplazamiento en las 64 casllas del tablero.
De ah que lo primero a conseguir en una partida es el D OC:
- Dominar el centro.
- Ocuparlo.
- Conservarlo.
MEDIO JUEGO 1 11
DISTINTOS TIPOS DE
MOVIMIENTOS
Segn el valor de la jugada, podemos agruparlas en 4 grandes grupos
que son:
Jugadas fundamentales:
Las que marcan el inicio de un plan que variarn la estrategia de toda la
partida o que rompern el equilibrio de la misma .
. Jugadas complementarias:
Son las que se realizan como consecuencia de las primeras. Por ejem-
plo, luego de sacrificar una pieza se realizan varios movimientos segui-
dos que deben ejecutarse como consecuencia de la jugada inicial y que
son relativamente fciles de ver, dado que, han debido ser previstos
con anterioridad, en el momento de concebir la maniobra inicial.
Jugadas intermedias:
Son aquellas que sin tener una relacin visible con el plan, son impres-
cindibles de realizar para evitar que el contrario tenga un contrajuego
que desmorone nuestra combinacin planteada. Son detalles tcticos
que no deben omitirse al iniciar el plan .
. Jugadas negativas:
Aquellas en las que se pierde, precisamente por la ineludible obligacin
que se tiene de jugar. El zugzwang.
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VISION COMBINATORIA
Es la facilidad de ver las posibles combinaciones y calcular las distintas
variantes. Se desarrolla con la prctica.
En el transcurso de una partida hay que calcular variantes en un tiempo
limitado. Por ello es til ejercitarse procurando hacer el clculo con rapidez
y exactitud.
Conviene practicar el anlisis combinatorio especulando sobre problemas
y estudios con la ayuda de los correspondientes diagramas. Sobre todo es-
tudio sobre una misma partida, en que la sucesin de anlisis ayuda a com-
prender el final.
Aunque los diferentes mtodos para ejercitar el razonamiento puedan pa-
recer importantes, el principal maestro siempre ha de ser la prctica. Las
lecciones hay que tomarlas en el proceso de la partida y en su posterior a-
nlisis.
De todos modos, toda combinacin tctica ha de ir asentada sobre una
base estratgica, cuyo aglutinante es la valoracin objetiva y precisa de las
distintas posiciones.
Factores que debemos plantearnos antes de llevar a trmino
una combinacin
Son fundamentalmente cuatro:
A) Tema:
Es el fundamento de la combinacin. Qu es lo que pretendemos?. Mate
en la primera fila; eliminar los peones que protegen al rey; coronacin de
pen; clavadas, etc.
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B) Motivo:
Son las circunstancias que nos ayudan a crear la combinacin. La buena
colocacin de nuestras piezas; debilidades en la posicin del contrario, etc.
C) Idea:
Es la forma y el mtodo que debemos emplear para conseguir llevar a ca-
bo nuestro deseo. Ejemplo: maniobras de desviacin; entregas, bloqueos,
liberacin de filas o columnas, etc.
D) Viabilidad:
Es el ltimo factor pero al que debemos dar ms importancia. Debemos
preguntarnos lo siguiente: Quedaremos con ventaja suficiente?. Vale la
pena arriesgarnos?. Si las respuestas son no, o tenemos dudas razonables,
no es conveniente llevar adelante la combinacin. Pero eso s,conservar la
idea, que a lo mejor ms adelante, en la propia partida podemos ponerla en
prctica con seguridad de xito.
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Diferencia entre combinacin y celada.
La combinacin depende del siguiente razonamiento:
"Dada mi jugada y considerando las mejores respuestas del contra-
rio, cuento a mi vez con una rplica que me reportar ventaja".
En la celada cambia el segundo trmino y el razonamiento se formu-
la as:
"Dada mi jugada y considerando su respuesta ms aparente, cuen-
to con una rplica que me reportar ventaja.
Como se ve, la diferencia est en que con la combinacin obtene-
mos una ventaja segura y con la celada slo la obtenemos a condicin
de que el adversario se equivoque, si bien su jugada errnea, es, apa-
rentemente, muy buena.
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Ejemplo de celada: 1.- ... , g6 1 2.- Dh6, Cf7 ? 1 3.- Axf6+, Dxf6 1 4.-
DxfB mate.
MEDIO JUEGO 1 15
El orden de las jugadas en una combinacin tcti-
ca.
En una sucesin de jugadas el orden de las mismas puede influir de
forma decisiva en el resultado de la combinacin.
Un buen consejo es revisar toda la secuencia una vez ms antes de
iniciar el primer movimiento.
a b e d e f g h
Las negras pretenden explotar el hecho de que su dama, su torre, y
el rey contrario pueden coincidir en la misma columna, con la finalidad
de ganar calidad en los cambios.
Si para ello juega: 1.- ... , Txh7+ 12.- Dxh7, Dxh2+ y las blancas con
3.- Rg6, salvan a su dama.
Comprese lo anterior con las mismas jugadas de las negras pero .
en otro orden:
1.- ... , Dxh2+ 1 2.- Dxh2, Txh7 +, con lo que las blancas pierden su
lfil y su dama y, naturalmente, la partida.
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Mates tpicos.
(Mate de Morphy).
Se le denomina a este tipo de mate la maniobra realizada por Paul
Morphy en una de sus partidas y cuya posicin es la que se refleja en
el diagrama siguiente:
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1.- Dxf6, gxf6 /2.- Tg1 +, Rh8 /3.- Axf6 mate.
El enroque es el primer paso hacia una vida ordenada. (Tar-
takower)
MEDIO JUEGO 1 1.7
Mates tpicos.
(Mate Boden).
Se trata de una maniobra de obtener mate que se consigue con la
pareja de alfiles que dominan todas las casillas de escape del rey con-
trario.
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Veamos los movimientos a realizar para dar mate:
1.- ... , Dxf3+ 1 2.- gxf3, Ah3 mate .
. Los errores estn ya en el tablero esperando que los cometas.
(Tartakower)
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Mates tpicos.
(Mate Anastasia}.
La posicin del diagrama es la que debe producirse para lograr este
tipo de mate.
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Las jugadas que deben efectuarse son:
1.- Ce?+, Rh8 1 2.- Dxh7 +, Rxh7 1 3.- Th1 mate .
. Era un jugador tan limpio, tan limpio, que siempre jugaba con
piezas blancas. (Tino Tnez)
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Mates tpicos.
(Mate Mirror).
Tambin conocido por el mate del espejo, es el que se consigue dar
al rey en un escaque central y sin que haya piezas en las ocho casillas
que se encuentran a su alrededor.
Por sus caractersticas es un mate que no se da con frecuencia, da-
do que el adversario, cuando tiene inferioridad notable en su posicin,
suele abandonar y no continua el juego.
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. Como era tan ceremonioso, jams deca "Jaque al Rey", siem-
pre expresaba: "Jaque a su Majestad". (Tino Tnez)
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La Clavada.
Entendemos por clavada al supuesto tctico en el que intervienen
tres piezas y una de ellas, la clavadora, ejerce presin sobre una dia-
gonal, fila o columna mientras que las otras dos, del bando opuesto al
de la clavadora, estn sometidas a la influencia de sta y estn situa-
das de manera que una protege a la otra. De estas dos, la de atrs, es
de mayor valor que la intermedia.
En el diagrama el alfil es la pieza clavadora, y las negras no pueden
desplazar su caballo sin que la torre sea tomada.
Podra interpretarse que el caballo est protegiendo a su torre, pero
en realidad se trata de una posicin muy dbil de la que hay que salir
rpidamente.
Aunque la clavada no es una jugada definitiva por si misma (algunas
veces pudiera llegar a serlo) suele obligar al bando que la sufre a eje-
cutar jugadas que le ocasionen debilidades, ya sean posicionales o de
prdida de tiempos, que se notarn ms tarde.
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La Clavada es un buen recurso para obtener mu-
chas veces, ganancia de material.
En esta posicin, las negras amenazan simultneamente 2 piezas:
... Dxc6 y Txd1, sin embargo son las blancas quienes aprovechndo-
se de una clavada (el alfil), obtendrn la ganancia de una torre por un
caballo.
1.- Ce7+ (ataque doble a rey y torre), Dxe7 12.- Dxd5.
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Ataque a la pieza clavada.
Aunque a veces al clavarle una pieza a nuestro oponente no persi-
gamos ms que el hecho de que juegue con una pieza menos o de
provocarle alguna debilidad, en muchas ocasiones podremos tomarla,
considerando que toda pieza o pen es tanto ms dbil cuanto ms
inmovilizado est. Para ello hay que impedir su desclavada, ya que
entonces volvera a tener su movilidad habitual, y la mejor manera de
conseguirlo es acumulando ms piezas al ataque que nuestro contra-
rio en defensa, al igual que en otros ataques.
El caso ms reconfortante, ms sencillo y quizs el ms definitivo es
el ataque a la pieza clavada por medio de un pen, tal y como ilustra el
diagrama:
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1.- Th1 , g6 1 2.- g4 y el caballo cae irremisiblemente.
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Caso especial de Clavada.
Se ha dicho que en la clavada intervienen tres piezas. Pues bien,
hay un caso especial en el que solamente son dos las piezas que in-
tervienen en este supuesto tctico: la clavadora y la clavada.
En la parte de atrs no hay ninguna pieza, pero hay algo que puede
ser mucho ms preciado: una casilla crtica.
En el diagrama siguiente podemos ver que el caballo negro est cla-
vado protegiendo la casilla h7, ya que una torre blanca colocada ah
producira mate. La situacin de las piezas propicia que el pen blan-
co de f2 pueda subir tranquilamente para apoderarse del caballo,
mientras que las negras slo pueden mover su rey a h7 y h8.
a b e d e f g h
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Relevo en la casilla clavada.
Se ha dicho que cuando el clavador ataca a la pieza clavada ha de
hacerlo con ms piezas que el defensor, pero ste tiene que andar con
cuidado para no llevarse un desengao.
Veamos el diagrama:
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1.- Cxg7, Axg7 12.- f6!.
Cmo es posible que las blancas, despus de haber perdido una
pieza en el ataque conserven la supremaca sobre la casilla g7?. La
razn es sencilla: el alfil negro ha pasado de ser un defensor de la ca-
silla a ser un objeto clavado de ataque.
MEDIO JUEGO 1 25
Ignorar la clavada (g5).
Este sistema para contrarrestar la tpica clavada a la que nos referi-
mos puede ser elegido siempre que se disponga en forma segura de
una mayor libertad en el centro.
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En el diagrama de la izquierda, al clavar el caballo las blancas ame-
nazan Cd5, pero las negras no hacen caso y siguen con su desarrollo.
1.- ... , 0-0 /2.- Cd5, Ae6 1 3.- Cxf6+, gxf6 1 4.- Ah6, Te8 1 5.- Ch4,
Rh8 con posibilidades por ambos lados (diagrama de la derecha). Las
blancas no tienen ventaja ostensible ya que la libertad en el centro e-
xiste (las negras pueden jugar d5)y, adems, nada puede contestar
mejor un ataque por el ala que con un contragolpe por el centro. Esto
es posible porque las blancas han desplazado a un lado sus piezas,
quitndoles contacto con el centro. La terica superioridad de las blan-
cas podra venir dada por el dominio de la casilla f5, que no es el caso.
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Deshacer la clavada de g5 con peones.
Una clavada muy tpica en las partidas de ajedrez es la del caballo
por medio de Ag5 o Ab5 (Ab4 o Ag4 en el caso de las negras). Una de
las maneras de salir de ella es amenazando el alfil con los peones de
ese lado. Es la ms empleada aunque no siempre la ms conveniente.
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En el diagrama de la izquierda: 1.- ... , h6 1 2.- Ah4, g5 1 3. - Ag3 y las
blancas tienen ahora la jugada de ataque f4 as como la posibilidad de
ocupacin de las casillas f5 y h5, que han quedado debilitadas des-
pus del avance del pen a g5.
En el diagrama de la derecha: 1.- ... , h6 12.- Ah4, g5 1 3.- Ag3, Cxe4
(el negro ha debilitado su posicin para conquistar este importante
pen); 4.- Cxe4, Txe4 1 5.- Cb3, Ab6 16.- Ad3, Ag4 1 7.- Dd2, Te8. Las
negras llevarn su dama a f6 con fuerte posicin.
Moralejas:
a) La provocacin mediante peones causa debilidades, por lo que
slo hay que hacerla cuando haya compensaciones.
b) Aunque la provocacin con peones se efecta en un ala, en rea-
lidad tiene repercusiones en el centro.
MEDIO JUEGO 1 27
La mayora de las combinaciones se basan en do-
bles amenazas, o sea cuando una pieza o un pen
crea dos amenazas a un tiempo.
Este tipo de ataque es particularmente peligroso si se dirige contra
el rey y una pieza indefensa.
Veamos el siguiente diagrama:
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Las negras acaban de jugar Ca5, atacando el alfil enemigo e inten-
tando as liberarse de la clavada que paraliza sus piezas. Pero no se
han dado cuenta que el caballo en a5 no tiene defensa, lo que propor-
ciona a las blancas lo siguiente:
1.- Te8!! y las negras han de abandonar ya que: 1.- ... , Dxe8 12.-
Axd5+, Txd5 1 3.- Dxd5+, Df7 1 4.- Dxa5 quedando con pieza de me-
nos.
28 1 CHESS FLASH
Jaque Doble.
Es aquel en que, procedente de un ataque a la descubierta, la pieza
que descubre y la que est detrs de ella hacen jaque simultneamen-
te.
Su gran fuerza radica en que ninguna de las dos piezas puede ser
capturada a no ser por el propio rey, ya que moverlo es la nica juga-
da posible.
He aqu dos bonitos ejemplos:
a b e d e g h
1.- Ce?+, Rh8 1 2.- Cg6+,
hxg6 1 3.- hxg3+ ganando.
1.- Dh7+, Rf8 12.- Dh8+, Re?
1 3.- Cf5+ exf5 1 4.- Ac5 mate.
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Buena relacin torre-pen para coronar.
Especulando con el hecho de que la fila de coronacin de un pen
es la de origen del rey contrario, si ste se halla an en ella y aqul
est muy avanzado, una buena colaboracin para su transformacin
es colocar una torre en una de sus columnas adyacentes.
Con ello se busca eliminar las defensas enemigas y coronar.
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1.- Tf8+, Txf8 1 2.- Dh8+, Rxh8 1 3.- exf8 mate.
Cuando le daban jaque mate a su rey, peda siempre un minuto
de silencio. (Tino Tnez)
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Mate con Dama.
Buena combinacin de mate con la dama sobre el rey enemigo en-
rocado consiste en apoyarla en el cuadro h? con un pen en la 6 fila
o con un alfil o una torre desde atrs. Conviene recordar los diagramas
simplificados que presentamos a continuacin.
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7 7 7
6 6 6
5 5 5
e f g h e g h e f g h
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1.- Th8+, Rxh8 1 2.- Th1 +, Rg8 1 3.- Th8+, Rxh8 1 4.- Dh1 +, Rg8 1 5.-
Dh? mate.
Ntese que si el soporte de la dama es la torre, el pen f? de las
negras ha de estar en su casilla de origen para entorpecer la huida de
su rey.
MEDIO JUEGO 1 31
Mate con Dama (continuacin).
Conocida es la posibilidad de conseguir mate con la dama apoyada
por una torre, pero si se mantiene en la memoria el diagrama simplifi-
cado ser ms fcil llegar a la posicin conveniente.
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1.- ... , Td1.
Jugada que anula la posibilidad blanca de tomar la dama, ya que 2.-
... , Txf1 sera mate.
32 1 CHESS FLASH
Mate de las charreteras.
Es el que se produce cuando el rey, flanqueado e inmovilizado por
sus dos torres, es atacado de frente por la dama.
a b e d e f g h
1.- Tf8+, Dxf8 1 2. - Txf8+, Txf8 1 3.- Dxg6 mate.
Puede observarse con facilidad que de no ser por las torres las que
inmovilizan a su rey no habra jaque mate.
MEDIO JUEGO 1 33
Ataques de las piezas pesadas.
Cuando sobre el tablero slo han quedado damas y torres, circula la
equivocada opinin de que se ha llegado a la parte final. Eso es un
error. La acertada valoracin de la posicin depende de la seguridad
relativa del rey.
Cuando se consigue tomar la iniciativa e iniciar un ataque al rey se
obtienen verdaderas posibilidades de victoria.
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Juegan blancas.
La mejor jugada es: 1.- Ad4!, con este cambio esperan poder obte-
ner en la lucha el ataque de las piezas pesadas y ganar la partida.
34 1 CHESS FLASH
Mate con dama y alfil.
En la posicin del diagrama siguiente no es conveniente, aunque a
primera vista parezca lo contrario, tomar el pen de h? con la dama, ya
que el rey podra escapar hacia el centro. En cambio, si es el alfil el
que come se puede lograr mate en cuatro jugadas.
a b e d e f g h
1 . ~ Axh7+, Rh8 12.- Ag6+, Rg8 13.- Dh7+, Rf8 14.- Dxf? mate .
. Nunca confe en que su adversario cometer un error, piense
que har siempre la mejor jugada a su alcance. (Kotov)
MEDIO JUEGO 1 35
Mate al rey viajero.
La posicin de mate del diagrama simplificado es difcil de ver, si no
se le conoce previamente. En ella el rey es arrastrado hasta la casilla
mortal por medio de un sacrificio donde, al aceptarlo, sucumbe. En ca-
so de rechazarlo, generalmente se obtienen ventajas posicionales que
suelen ser decisivas.
e f g h
abe de f g h
La mejor jugada de las blancas es: 1.- Cxg6.
Y despus de 1.- ... , Rxg6 1 2.- Dxh5+ con ventaja decisiva. (el rey
no puede comer la dama por 3.- Cf4 mate).
36 1 CHESS FLASH
Mate con torre y caballo.
Manteniendo en la memoria la posicin del diagrama simplificado
ser ms fcil forzar al contrario para llegar hasta ella.
a b e d e g h
a b e d e g h
1.- Dxh7+, Rxh7 12.- hxg5+, Rg8 13.- Ce? mate.
Obsrvese que si 2.- ... , Rg6 con la misma jugada de las blancas
tambin se consigue mate.
MEDIO JuEGO 1 37
Una posicin de mate con caballo y torre digna de
ser memorizada es la del diagrama simplificado.
7
5
::If: ::::::::: !Il:: 4
a be de g h
8
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5
4
3
2
abe de g h
1.- Dxh7 +, Txh7 12.- Txg8 mate.
Advirtase en el diagrama simplificado que la torre tambin podra
estar situada en h7.
38 1 CHESS FLASH
El alfil y la torre (o dama) producen, conjuntamen-
te, buenas posibilidades de mate en el medio juego.
B
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6
5
e f g h a b e d
Memorizando estos diagramas simplificados ser ms fcil llegar
hasta l.
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7
6
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3
2
1
a b e d e f g h
1.- Cg6+. hxg6 1 2.- hxg6+,seguido de mate.
MEDIO JUEGO 1 39
Combinacin de mate.
En la posicin que mostraremos a continuacin, existe una combina-
cin de mate que debe ser conocida por el jugador de ajedrez.
Es relativamente frecuente que gracias a la tcnica se pueda dar
mate en posiciones en las que el rey se encuentra en la esquina del
tablero.
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4
3
2
1
a b e d e f g h
Las negras mueven 1.- ... , Ad5 con la idea de que a 2.- Df4 se con-
testara con 2.- ... , Ch5.
Lo que no vio el jugador de las negras, es que su contrario poda ju-
gar 3.- Dh6 ya que no serva 3.- ... , gxh6 debido a 4.- Cf7 mate.
Si se le ha enseado a un ajedrecista este tipo mates, puede llegar
a verlo o a especular con los mismos en partidas que l dispute y gra-
cias a su tcnica, buscar combinaciones que le permitan llevarse la
victoria. Si por el contrario, desconoce estas posiciones, seguramente
se le pasar por alto en sus anlisis y perder la posibilidad de ganar
el juego.
40 1 CHESS FLASH
En la obtencin del mate en el medio juego inter-
vienen, generalmente, piezas del bando perdedor
estorbando la escapada del rey o tapando posibles
defensas.
a b e d e f g h
Juegas blancas.
1.- Txg7, Txf6 12.- Re5, T6-f8 (Ta-f8) 3.- Th7+, Rg8 14.- Tc-g7 mate.
Como puede verse, la torre negra ha contribuido al mate de las blan-
cas.
MEDIO JUEGO 1 41
Cuando el rey contrario est situado en la esquina
del tablero con una torre propia a su lado. en b1,
b8, g1 o g8, conviene valorar la posibilidad de mate
por medio de un ataque frontal.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Juegan blancas.
'
1.- Txa7+, Dxa7 12. - Ta5, Dxa6 13.- Txa6 mate.
(Si 2.- ... , Tb7 1 3.- Dxb7 mate).
42 1 CHESS FLASH
ATAQUE AL ENROQUE
El objetivo final de toda partida de ajedrez es dar mate al rey contrario.
Para ello, una vez finalizada la apertura, lo que es lo mismo, cuando se ha
completado el desarrollo, hay que establecer el plan estratgico para atacar
al rey enemigo.
Como primer elemento de juicio debemos evaluar la posicin del rey ene-
migo. Si ste se halla enrocado por el mismo lado que el nuestro, el peso
principal del ataque lo han de sostener nuestras piezas. Si ha enrocado por
el flanco opuesto, hemos de lanzar los peones hacia l. Y si est en medio y
podemos conseguir que permanezca ah, hay que eliminar estorbos de de-
lante, liberar columnas y atacarlo de frente con nuestras piezas mayores.
Defensa del enroque.
Volvamos otra vez a la necesidad de establecer el plan estratgico una
vez finalizado el desarrollo, pero esta vez desde el punto de vista de la de-
fensa.
No debemos mover los tres peones que protegen nuestro enroque, sobre
todo si hemos enrocado por el lado opuesto que nuestro adversario, ya que
su ataque se producir seguramente con peones.
Coloquemos una pieza menor para defender a esos tres peones, sobre
todo al pen de torre, que es el ms dbil de todos. Un caballo en C3, C6,
F3 o F6 sirve bien.
Pensemos, por ltimo, que el rey suele estar ms seguro si enroca corto
que si lo hace largo.
MEDIO JUEGO 1 43
Defensa del enroque con el pen de torre en h3.
Aunque, como se ha dicho, la mayor seguridad al enroque la propor-
cionan los tres peones delante del rey cada uno en su casilla de sali-
da, la estructura del diagrama se presenta a menudo en la prctica,
casi siempre para expulsar una pieza enemiga de g4 o, simplemente,
para evitar que se coloque en dicha casilla (enfocando el problema
desde el punto de vista del defensor blanco).
4
3
2
1
e f g h
Como punto positivo se podra decir que dificulta la ejecucin de un
mate horizontal en la fila 1 ya que el rey tiene h2 como escapatoria,
pero en cambio el pen de torre es mucho ms difcil de defender en
h3 que en h2. Un pen enemigo se puede plantar en g4 en slo dos
movimientos. Por otro lado, una pieza contraria sacrificada contra h3
no solamente dejara abierta la columna h sino tambin lag.
44 1 CHESS FLASH
Los peligros de perder el enroque.
Del examen de la posicin del diagrama siguiente, se desprende
que la situacin del rey negro ha de permitir a las blancas conseguir
una rpida y decisiva ventaja.
La jugada Te3, salva una pieza pero, no es suficiente, hay que en-
contrar algo mejor.
a b e d e f g h
Juegan blancas: 1.- Te8+, Txe8/2.- Dg4+, Dxg4/3.- Cf6 mate.
Encontrar la jugada inicial de tal combinacin requiere imaginacin,
pero en tales posiciones suele haber una combinacin decisiva; la
cuestin es encontrarla. Conviene recordar que sin la previa debilita-
cin de la posicin contraria, toda la imaginacin ser intil. Las posi-
ciones perfectamente slidas estn a cubierto de tales demoledores
ataques.
MEDIO JUEGO 1 45
Cuando tras el enroque corto, el rey enemigo est
bien protegido, no es fcil hacerle salir.
Para ello existen golpes tcticos como es el sacrificar un alfil o los
dos abriendo brecha en su fortaleza para que puedan penetrar las de-
ms piezas atacantes.
Veamos un ejemplo:
a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- Cb6, Cxb6?? (este caballo ha sido alejado del flanco de rey, que
ahora queda insuficientemente defendido) .
2.- Axh7+, Rxh7 (no se puede renunciar a la captura 2.- ... , Rh8 por
3,- Dh5 con mate imparable).
3.- Dh5+, Rg8 1 4.- Axg7, Rxg7 (los alfiles ya han cumplido, ahora le
toca el turno a las otras piezas).
5.- Dg4+, Rh7 1 6.- Tf3, Axc5+ 1 7.- Rh1 y ganan.
46 1 CHESS FLASH
Otro ejemplo de lo bien que se entienden las to-
rres y los alfiles es el que nos ocupa.
a b e d e f g h
1.- Tb1 +, si el rey negro toma la torre de c8 seguir 2. - Tb8 mate.
Para evitar este tipo de combinaciones, un buen plan a seguir por el
bando que no posee el alfil puede ser el de cambiar torres.
MEDIO JUEGO 1 47
Si retenemos en la memoria la posicin del dia-
grama simplificado, a veces se puede forzar el jue-
go para llegar a l.
d e f g h
Obsrvese que las blancas consiguen mate al jugar f7 si no tienen el
alfil amenazado.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Juegan negras: 1.- ... , Te1 + 1 2.- Af1, Txf1 + 1 3.- Txf1, f2 mate.
48 1 CHESS FLASH
La dama contra dos piezas menores.
Parece claro que dos piezas menores no compensan la prdida de
la dama.
De todas formas existen excepciones a la regla como el caso que se
presenta a continuacin, en el que, las blancas dificultan la labor de la
dama negra e incluso logran ganar la partida.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
El desarrollo del juego contina as:
1.- Td3, Re? /2.- Ad1, Dxd3+ 1 3.- Cxd3 y ganan.
En este ejemplo concreto la prdida de la dama estaban compensa-
da con mejor posicin de las piezas en el tablero y con las dos piezas
menores de ventaja.
MEDIO JUEGO 1 49
Dama contra torre, caballo y pen.
Una torre, un caballo y un pen es, por lo general, compensacin
por una dama.
En la posicin que muestra el diagrama, adems el bando negro tie-
ne otra pequea ventaja posicional que permitir un prximo avance
del pen-rey cuya movilidad ofrecer las mejores perspectivas en el
juego.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
. Si sera analfabeto que pensaba que "enrocar" era soltar un
eructo. (Tino Tnez)
50 1 CHESS FLASH
Una torre, un caballo y un pen es por lo general, compensacin por
una dama, pero, teniendo en cuenta las posibilidades de ataque que la
dama puede tener, como ocurre en el diagrama que se muestra, es el
bando que tiene la dama quien se hace con la partida:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
1.- ... , g6 /2.- Df4, Rh? 1 3.- Ag5, f5 /4.- exf5 (a.p.).
Las negras abandonan, al no tener defensa eficaz contra las mlti-
ples amenazas del bando blanco.
MEDIO JUEGO 1 51
La dama contra tres piezas lige.ras.
La dama no es muy eficiente en la lucha contra tres piezas ligeras
enemigas, en especial cuando estas pueden combinar acciones ofen-
sivas.
Veamos un ejemplo significativo en el siguiente diagrama, en el cual,
el bando blanco dispone de 2 caballos y un alfil contra la dama negra.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
1.- Cg5, e6 1 2.- Txf7 +, Txf7 1 3.- Cxe6+ ganando la dama y amena-
zando la torre.
Las negras deben abandonar, no tienen compensacin por el mate-
rial que disponen las blancas en juego (tres piezas menores y torre
contra dos torres).
52 1 CHESS FLASH
SOBRE LOS CAMBIOS DE DAMA
Es muy difcil valorar cuando una dama vale menos que la otra y por ello,
hay que ir al cambio para igualar la partida.
No se pueden establecer normas concretas ya que debe analizarse muy
bien cada posicin individualizadamente.
De todas formas vamos a ver unas normas generales que en una gran
mayora de casos pueden ser aplicadas, pero cuidado, no en todas.
1) No es aconsejable el cambio cuando se tiene posicin de ataque sobre
un sector del tablero.
2) No interesa realizar el cambio cuando tengamos ventaja de espacio
(posiciones abiertas).
3) No cambiar cuando se disponga de una estructura de peones inferior.
4) El cambio de damas favorece al que tiene una mejor colocacin de pie-
zas para el final y debe ser rehusado cuando se lucha con una posi-
cin abierta contra una cerrada, ya que la dama dispone de mayor can-
tidad de amenazas y las piezas valen por la cantidad de amenazas que
puedan realizar.
MEDIO JUEGO 1 53
Variante del mate de la coz.
La estrategia consiste en provocar la ocupacin de la nica casilla
de escape del rey contrario por una pieza de su propio bando, inmovi-
lizndolo, y rematar con el caballo.
Comparando el diagrama simplificado
con el ejemplo se puede apreciar que,
aunque la situacin es algo distinta, la tc-
nica empleada es la misma.
1.- Cf7 +, Rg8 1 2.- Ch6+, Rh8 1 3.-
DgB+, Txg8 1 4.- Cf7 mate.
a b e d e f
8
7
6
5
4
d e g h
g h
1.- ... , Dd6+ 1 2.- Rh3, Cf4+ 1 3.- Rg3, Ch5+ 1 4.- Rh3, Dg3+ 1 5.-
Txg3, Cf4 mate.
Otra posible variante sera: 1.- ... , Dd6+ 1 2.- f4, Dxf4+ 1 3.- Rh3,
Df3+ 1 4.- Tg3, Cf4 mate.
54 1 CHESS FLASH
Cmo perder una partida creyndose ganador al
disponer de amplsima ventaja de material.
Es relativamente frecuente que el bando que ha conseguido una su-
perioridad material, crea que la partida ya ha terminado y se relaje en
el juego. Por eso, todava se ven partidas como la siguiente:
Posicin despus de 1.- ... , 0-0-0.
8
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3
2
1
a b e d e f g h
La partida continu de la siguiente forma: 2.- axb4, Dxa1 + 1 3.- Rd2,
Dxh1.
Las negras tienen ahora una superioridad de material enorme, pero
las blancas tienen mate inevitable.
4.- Dxc6+ bxc6 1 5.- Aa6 mate.
El enroque largo debe efectuarse con mucha prudencia ya que hace
que el rey tenga ms casillas a defender. Ello ocasiona grandes dificul-
tades cuando la dama se encuentra lejos para apoyar en la defensa,
que es lo que ha ocurrido en la posicin que hemos visto con la dama
situada en h1.
MEDIO JUEGO 1 55
Coordinacin entre piezas y peones.
Corazn y mente, cuerpo y alma, piezas y peones. Todos ellos son
conjuntos indivisibles. En la lgica progresin de la partida de ajedrez
(desarrollo, planes, tcticas, ataques, defensas, etc.) las piezas y los
peones han de actuar conjuntamente.
No slo han de apoyarse concreta y tcticamente sino tambin es-
tratgicamente. Es decir, a cierta estructura de peones le corresponde
un tipo de despliegue de piezas.
Una rotura preparada y ejecutada con peones pierde toda su fuerza
si las piezas no estn a punto para explotar la nueva situacin.
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
La jugada es: 1.- e5, dxe5 /2.- Cxc5, Dc8 1 3.- d6, con lo que lapo-
sicin de las blancas resulta ganadora.
56 1 CHESS FLASH
El valor del tiempo contra el material.
La posicin que muestra el diagrama parece igualada, pero las blan-
cas idearon una combinacin que responde a la idea de ganar "tiem-
po" a costa de "material".
a b e d e f g h
La continuacin fue la siguiente:
1.- Cd-c4, dxc4. Error de las negras:en el deseo de ganar material,
abre lneas al contrario.
2.- Dxg6, hxg6 (si 2 ... , fxg6 1 3, - Axc4+, Rf8 1 4.- Cxg6+ y mate a la
siguiente).
3.- Cxg6, fxg6. Tercer sacrificio; obsrvese la habilidad del jugador
blanco que transforma el material (las piezas que entrega) en tiempo
(imposibilidad de que el contrario ponga en accin sus piezas y pueda
defender la posicin) .
4.- Axc4+ y seguido de Th8, mate.
MEDIO JUEGO 1 57
Qu es un ataque a la descubierta?.
Es la tctica que consiste en retirar de la lnea determinada (fila, co-
lumna o diagonal) una pieza propia, de modo que otra, que est de-
trs, pueda capturar una pieza enemiga. Aunque la unidad fija es la
que ataca a la descubierta, la que se mueve puede tambin, al hacer-
lo, amenazar algo importante. Cuando la pieza fija ataca al rey enemi-
go, se habla de jaque a la descubierta.
Ejemplo de todo ello nos lo muestra el diagrama siguiente:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Juegan las blancas y ganan la dama de la siguiente manera:
1.- Ah?+ (con ataque a la descubierta contra la dama negra) .
1.- ... , Rxh7 1 2.- Dxd6.
58 1 CHESS fLASH
La ganancia inmediata de material.
El ataque a la descubierta.
Tiene lugar cuando al mover una pieza se realiza un ataque, simple
o doble, producido por la pieza que se descubre, no por la jugada.
Solamente pueden atacar de esta forma los alfiles, las torres y la
dama. De forma excepcional pueden atacar de esta manera un pen y
un caballo.
a b e d e f g h
En el diagrama, las negras mueven Rf7 amenazando al alfil blanco y
por descubierta, el alfil negro amenaza a la torre blanca.
MEDIO JUEGO 1 59
Ataque a la descubierta con Jaque.
Se pueden dar tres casos, segn sea la pieza que da el jaque:
1 La que descubre.
2 La descubierta.
3 Ambas (jaque doble).
Los ejemplos que veremos a continuacin corresponden a cada uno
de los dos primeros. En este tipo de ataques el xito suele residir en el
aumento de la presin que ejerce la pieza de atrs.
abe de g h
1.- Cf6+, gxf6 1 2.- Tg1 +, con
lo que arrinconan al rey, ganan-
do (3.- Dxe8) .
60 J CHESS FLASH
1.- : .. , Cd4 1 2.- cxd4, Ta2+ y
las negras ganan una torre.
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4
3
2
a b e d e g h
Ataque a la descubierta sin jaque.
Es ataque a la descubierta cuando, por el movimiento de una pieza
obstructora, se descubre un ataque.
En el caso que se comenta, ni la pieza que se juega ni la que se ha-
lla detrs de ella hacen jaque al rey, pero pueden amenazar hacerlo en
la siguiente jugada, o pueden tomar una pieza contraria o, simplemen-
te, crear una situacin de peligro de la que se puedan sacar benefi-
cios.
Se trata de un tipo de asalto muy peligroso y, hasta cierto punto, es-
condido, del que se suelen obtener ventajas que pueden ser decisivas.
En los dos diagramas que mostramos se pueden apreciar dos tipos
distintos de ataque a la descubierta sin jaque en los que el protagonis-
ta es el alfil.
8
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4
3
2
a b e d e g h a b e d e g h
1.- ... , Ag 1. 1.- Af6.
MEDIO JUEGO 1 61
Sacrificios de atraccin.
Se trata de atraer al rey del adversario, o a una de sus piezas, para
que ocupe una casilla concreta y de este modo poder dar mate o ga-
nar material.
Ejemplo:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Si el rey negro estuviera en h8 le daramos mate. Se consigue con
un elegante sacrificio.
1.- Th8+, Rxh8 1 2.- Dh? mate.
62 1 CHESS FLASH
La jugada intermedia.
Es aquel movimiento de respuesta a un ataque que se interpone en
los planes tcticos del contrario.
Cinco consideraciones sobre la jugada intermedia:
1 ) Suele ser difcil de prever.
2) Tiene muchas veces el aspecto de un contraataque equivalen-
te o, incluso, desesperado, por lo que genera la confianza de
la futura vctima.
3) Se aumenta su poder cuando se presenta con jaque (el ejem-
plo).
4) Ejerce una accin desmoralizadora sobre el que la padece
cuando es imprevista.
5) Suele echar por tierra nuestros planes.
8
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6
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4
3
2
a b e d e f g h
1.- ... , Dg5+ parece que obligue al cambio de damas, pero surge la
jugada intermedia.
2.- Cg4+, hxg4 1 3.- Th1 +, y la dama negra est perdida.
MEDIO JUEGO 1 63
Sobre la jugada intermedia.
La jugada intermedia la habamos definido ya como un movimiento
que, sin tener una relacin visible con el plan, es imprescindible reali-
zar, para evitar que, mediante un contrajuego del contrario, anule la
combinacin planteada.
El siguiente diagrama muestra una posicin que se produce en una
variante del ataque Chatard de la apertura francesa.
8
7
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5
4
3
2
1
a b e d e f g h
La estrategia del bando negro es jugar c5, pero no lo pueden hacer
sin antes realizar la jugada intermedia a6, para evitar los movimientos
del caballo blanco a b5 y posteriormente a d6 con dominio claro de la
posicin.
64 1 CHE SS FLASH
Exceso de responsabilidad.
Hay que tener mucho cuidado en no sobrecargar de trabajo a una
pieza o pen, ya sea para defender a otras dos o a una pieza y una
casil la, pues es muy difcil atender a ambas obligaciones.
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3
2
1
a b e d e f g h
En el diagrama puede apreciarse claramente que el pen negro si-
tuado en e? tiene las misiones de proteger al caballo y al cuadro f6.
Tambin queda claro que no puede hacer las dos cosas, ya que al
blanco le basta con avanzar su pen a f6, con lo que obtendr una pie-
za de ventaja.
MEDIO JUEGO 1 65
La obstruccin.
Son combinaciones que tienen por motivo principal destruir la coor-
dinacin existente entre las piezas enemigas. Su finalidad no es sola-
mente ganar una de ellas, sino tambin cortarles la comunicacin con
su rey para que no puedan seguir defendindolo.
Ejemplo:
a b e d e f g h
Juegas blancas.
1.- Td5!! ganan.
Si 1.- ... , Axd5 o 1.- ... , exd5 la torre negra queda sin defensa. Tam-
poco sirven 1.- ... , Dxd5, a causa de 2.- Df6 mate, ni 1.- .. . , Txd5, a lo
que sigue igualmente mate con 2. - Df8++.
66 1 CHESS FLASH
Puntos fuertes.
El siguiente diagrama es una posicin que se produjo en una partida
entre los dos ex-campeones mundiales Capablanca (blancas)- Alekhi-
ne (negras).
8
7
6
5
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3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas jugaron aqu: 1.- b4 expulsando al bien colocado caba-
llo de c5, pero debil itando la casilla c4 que pasa a ser fuerte para las
negras. Sin embargo son tambin dbiles las casillas a5 y c5 para las
negras con lo que el plan de las blancas despus de jugar las negras:
1.- ... , Cc-d7 es el siguiente 2.- Cb3, Cb6 13.- Ca5!.
MEDIO JUEGO 1 67
Fortaleza y debilidad de las piezas.
Est en funcin de dos factores: su movil idad y la fortaleza o debili-
dad de la casilla en que se encuentran. As, una pieza dotada de gran
movilidad no es dbil, puesto que cuando se vea amenazada podr
alejarse de la zona de peligro y, adems, podr atacar en el momento
que se precise.
Tampoco es dbil una pieza que est protegida por uno o dos peo-
nes de su propio bando y no pueda ser atacada por los peones enemi-
gos.
Si rene todas las cualidades citadas su situacin es ptima, y a es-
te ideal debern tender los esfuerzos de ambos jugadores: que sus
piezas ocupen casillas fuertes, que estn protegidas por sus propios
peones y que gocen de gran movilidad.
El siguiente diagrama no pertenece a ninguna partida pero es ilus-
trativo de lo dicho. Para no menospreciar al estudiante no vamos a es-
pecificar qu bando posee las piezas fuertes y cul las dbiles.
8
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6
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3
2
1
a b e d e f g h
68 1 CHESS FLASH
Fortaleza y debilidad de los peones.
En general podemos decir que un pen es tanto ms dbil cuanto
menores son su movilidad y las posibilidades de defenderlo.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Atendiendo a lo dicho y estudiando el diagrama veremos que el
pen a4 es fuerte ya que puede ser defendido por el de la columna b
en b3. El de b2 es tambin fuerte porque, aunque no puede ser defen-
dido por otro dispone de la mxima movilidad (puede avanzar uno o
dos pasos) y, adems, no slo est prximo a las piezas de su campo
para recibir su apoyo, sino que est muy alejado del radio de accin de
las piezas enemigas, que tendran que aventurarse mucho para ata-
carlo. El que est en d5 es dbil, ya que est adentrado en campo
contrario y no puede recibir la defensa de ningn compaero. El pen
f3 es, en este momento, dbil; nicamente si avanza hasta f5 podr
ser defendido por g4 y adquirir una cierta fortaleza (obsrvese que es-
te pen no puede ser apoyado por una torre en f1 ). El de f2 es relativa-
mente dbil, pues, aunque est inmvil, est protegido por f3 contra
.ataques frontales. El pen g4 es ahora fuerte, pero hay que tener en
cuenta que est defendido por uno dbil.
MEDIO JUEGO 1 69
Debilidad y fortaleza de casillas.
Si observamos el diagrama veremos que la debilidad no slo puede
referirse a un pen en concreto sino tambin a la casilla que ocupa. Es
decir, que aunque en f3, por ejemplo, no hubiera pen alguno, esa ca-
silla seguira siendo dbil ya que no puede ser protegida por ningn
pen propio. Otro tanto ocurre con b3, b4, f4, h3, etc.
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5
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1
a b e d e f g h
Estos cuadros dbiles en nuestro campo son sumamente desventa-
josos y tenemos que procurar que haya el menor nmero posible, ya
que son puntos donde no podremos colocar nuestras piezas sin cierto
peligro, mientras que el enemigo puede instalar en ellos las suyas sin
temor a ser expulsadas por nuestros peones.
As, por ejemplo, si nuestro oponente sita un caballo en c4 pode-
mos echarlo cuando nos interese mediante el avance b3, pero si lo
hace en b4 solamente ser posible amenazarlo con una de nuestras
piezas.
De lo dicho se puede fcilmente deducir que una casilla dbil para
nosotros es fuerte para el contrario y viceversa.
70 1 CHESS FLASH
Ataque a una cadena de peones.
En el diagrama siguiente las negras han de atacar a la cadena de
las blancas en su base, es decir, c3 (no b2 ya que ste an no forma
parte de la cadena porque su colega negro no est frente a l), mo-
viendo b5 y b4. Despus de que las negras jueguen bxc3, la cadena
blanca tendr su base dbil tanto si este bando mueve bxc3 como si
no lo hace. En el primer caso la tendr en c3 y en el segundo en d4.
En ambos supuestos su formacin habr perdido mucha fuerza, a la
par que su base indefensa implica una debilidad.
Si en lugar de .los expuesto el negro comenzase con f6 sera un er-
ror doble: despus de la cada del pen blanco de e5 quedara intacto
el resto de la cadena y, al mismo tiempo, las negras habran debilitado
su base.
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1
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 71
El arte de la defensa.
Veamos la siguiente posicin:
6
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3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas tienen los dos alfiles; pero por el momento no desempe-
an ningn papel especial, ya que la posicin est cerrada. Desde lue-
go las negras ven claramente que las blancas intentarn abrir la posi-
cin avanzando los peones del ala de rey y alcanzar as ventaja de
espacio. Para detener ese avance es necesario el movimiento 1.- ... ,
f5, pero entonces el pen de rey queda sin proteccin, y para proteger-
lo las negras juegan 1.- ... ; Ca6 para seguidamente jugar 2.- ... , Ce?.
72 1 CHESS FLASH
Los peones constituyen la columna vertebral de
una posicin.
De la colocacin de los peones en el tablero depende que en nues-
tra posicin existan puntos dbiles y fuertes.
Veamos el siguiente diagrama:
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2
1
a b e d e f g h
El caballo negro ocupa una posicin fuerte, debido a la no existencia
de peones blancos en c3 o e3 que lo pudieran amenazar o un caballo
o alfil blanco que pudiera eliminar esa pieza con un cambio. Adems
en esta posicin (favorable a las negras) el bando blanco tiene un alfil
"malo" (recordemos, alfil malo es el que se mueve por casillas que es-
tn ocupadas por peones propios).
Consejo:
Hay que ser muy prudente con el avance de los peones, ya
que al no poder dar marcha atrs, el error en su movimiento no
tiene remedio posterior.
MEDI.O JUEG.O 1 73
PEON DEBIL
La estructura de peones que resulta de la apertura es el principal determi-
nante de la manera en que se va a desarrollar el resto de la partida.
La sofisticada tcnica que los maestros de hoy aplican en el ajedrez hace
que casi todos los finales de partida resulten con diferencias bastante ajus-
tadas, lo que convierte a los peones dbiles en su excelente objetivo, puesto
que ganar un pen puede suponer vencer en la lucha por el triunfo.
Pen dbil es aqul que, estando expuesto a ser atacado, es difcil de
defender. Los hay de tres variedades principales: aislado, doblado y retrasa-
do (o demasiado avanzado).
Los peones dbiles son tolerados en ciertos casos si es que se obtiene
alguna compensacin a cambio, como un fuerte ataque o la formacin de
otro pen dbil en el bando del adversario. De todos modos, lo mejor es evi-
tarlos.
7 4 1 CHE SS FLASH
Pen retrasado.
Es aqul que est situado detrs de sus compaeros de las colum-
nas adyacentes, de manera que no puede ser defendido por ellos. Ha
de verse, pues, defendido por piezas, circunstancia que distrae a stas
de sus funciones de ataque.
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3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas tienen que soportar, como resultado de una mala aper-
tura, un pen retrasado en d4 que le obligar a emplear sus piezas
para defenderlo, lo que permitir el avance de los peones negros del
flanco de rey con cierta impunidad.
MEDIO JUEGO 1 75
Pen aislado.
Es aqul que no tiene ningn vecino de su color en las columnas ad-
yacentes.
Como no puede ser defendido por el medio ms sencillo y econmi-
co, o sea por otro pen, ha de serlo por piezas, las cuales, por este
hecho, se ven obligadas a trabajar por debajo de sus posibilidades.
Aunque en el medio juego un pen aislado puede llegar a ser un fac-
tor agresivo de cierta importancia, su desventaja aumenta a medida
que avanza la partida, por lo que es conveniente apurar sus posibilida-
des cuanto antes.
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a b e d e f g h
La estrategia de las blancas ha sido potenciar su columna de dama
y en especial la casilla d5 (dominada por cuatro piezas) preparando el
avance del pen.
76 1 CHESS FLASH
Pen aislado (continuacin).
Cuando un pen aislado est en una columna abierta, el poder ser
atacado frontalmente, es ms vulnerable.
Ello es comprensible, ya que aadimos las torres como elemento de
ataque. Vase que, para poderlas usar como pieza de defensa, no es
preciso que el pen est en una columna abierta.
a b e d e f g h
En el diagrama se puede apreciar a simple vista que el pen aislado
central del blanco, aunque ms fuerte en ataque, es ms vulnerable
que si hubiera el pen de dama negro.
MEDIO JUEGO 1 77
Pen aislado (continuacin).
A veces, la estrategia no consiste en tomar el pen aislado, sino en
obligar a su poseedor a defenderlo colocando mal sus piezas, circuns-
tancia que puede aprovecharse en beneficio del atacante.
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a b e d e f g h
Aqu las blancas pueden elegir entre tomar el pen c6 recuperando
la pieza o lanzar un ataque especulando con la mala posicin de las
piezas negras. Optan por esto ltimo.
1.- bxa4, Cb8 (encerrando a la torre).
2.- Ta-b1, De? /3.- a5, preparando a6 y Tb?.
La dama no es conveniente que tome el pen a ya que vendra Ac4
seguido de Tb?.
78 1 CHESS FLASH
Pen aislado de dama.
Caso en que el pen aislado se enfrenta al pen e del adversa-
rio.
Consejos para el poseedor del pen:
a) Evitar cambios de piezas. Recurdese que el pen aislado es
tanto ms dbil cuanto ms cerca se est del final (o sea, cuan-
tas menos piezas hay en el tablero).
b) Situar las piezas de manera que apoyen el avance d5, obligando
al contrario a disponer las suyas para impedirlo.
e) Colocar un caballo en e5 o c5 defendido por el pen d.
Veamos un posible esquema de estructura de peones referido a lo
comentado.
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a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 79
Pen pasado.
Es aqul cuya carrera hasta la 8i.l fila no puede ser impedida por nin-
gn pen contrario.
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a b e d e f g h
En el diagrama el pen e de las blancas es un pen pasado.
Nimzovitch dijo de l que "es un peligroso criminal al que hay que
mantener bajo llave", dado lo peligroso de su avance. Tambin lo cali -
fic de "codicia de expansin" desde el punto de vista del bando po-
seedor.
La razn por la que un simple pen inspir tan ilustrativas palabras
es clara: una dama, una torre, un alfil o un caballo siempre sern lo
mismo durante toda la partida, pero un pen tiene el poder de la pro-
mocin, crucial propiedad que puede decidir la victoria al obtener una
valiosa pieza de ventaja.
80 1 CHESS FLASH
Pen pasado (continuacin).
Si se pretende crear una mayora de peones en un flanco, con vistas
a lograr un pen pasado, es mejor llevarlo a cabo en el lado opuesto
de donde se halle el rey contrario, para obstaculizar la labor de defen-
sa de ste.
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a b e d e f g h
Obsrvese lo expuesto en el diagrama: el rey blanco tiene ms pro-
blemas que el negro para defender su flanco de inferior nmero de
peones.
MEDIO JUEGO 1 81
Pen pasado (continuacin).
Un pen pasado es tanto ms valioso cuanto ms alejado est del
rey contrario, pues tanto mayor peligro encierra de ser coronado cuan-
to ms alejado se encuentra de dicho rey. Segn esto, nos convendr
obtener peones pasados preferentemente en el flanco ms alejado del
rey enemigo.
En este hecho se funda la famosa regla de Steitnitz de que obtiene
ventaja el bando que logra superioridad de peones en el flanco de da-
ma, es decir, en el lado que no suelen estar los reyes, ya que se efec-
ta con mayor frecuencia el enroque corto.
Un vistazo al diagrama nos ayudar a comprender lo expuesto: las
blancas deben ganar, ya que conseguirn un pen pasado en el flanco
de dama, mientras, en el lado derecho las negras no lograrn hacer
valer su superioridad numrica por la ayuda que el rey blanco presta a
sus peones.
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a b e d e f g h
82 j CHESS FLASH
Peones pasados efectivos y potenciales.
La manera de aprovechar las mltiples ventajas que reportan los
peones pasados corresponde el estudio de los finales, pero bueno se-
r aqu hacer una consideracin que nos puede ser muy til de cara a
la ltima etapa de la partida.
Pen pasado efectivo es aqul que ya lo es, o sea el que no tiene
homnimos contrarios frente a l ni en las columnas adyacentes, como
es el caso de g4 en el diagrama.
Son peones pasados potenciales, tan importantes como los efecti-
vos, los que forman grupos cuyo avance frente a un conjunto menos
numeroso de peones contrarios tiene como consecuencia inevitable la
creacin de uno o varios peones pasados, como es el caso de a4 y b4.
Aqu estamos hablando de un pen pasado, que es su diferencia en
nmero. Si fueran tres contra uno seras dos. Naturalmente esta ley es
exacta slo en el caso de que en el bando que tiene ventaja no hayan
peones doblados, ya que stos no pueden hacer valer su mayora nu-
mrica.
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a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 83
Peones pasados para un buen final.
Se ha dicho que si no hay posibilidades de victoria en el medio
juego hay que procurarse un buen final, o, lo que es lo mismo,
intentar dejar la situacin de manera que se pueda crear un pen
pasado que llegue a coronar y tratar de que nuestro oponente no
pueda hacer lo propio (en caso de que esto ltimo no se consiga
hay que procurar que el nuestro est ms cerca de su octava fila
o ms protegido) .
Las maneras de obtener peones pasados varan hasta el infini-
to y es imposible dar reglas al respecto. Bastar con que en to-
dos los momentos de la partida tengamos en cuenta tal posibili-
dad, y unas veces como consecuencia de un oportuno cambio de
piezas, otras como concesin obligada de nuestro contrario para
defenderse contra un ataque, etc., nos encontremos con uno o
varios peones pasados que, si son bien defendidos, constituirn
una prenda para la victoria final.
84 1 CHESS FLASH
La influencia del bloqueador.
Cuando nuestro contrincante obtiene un pen pasado automtica-
mente, conviene bloquearlo con una pieza menor (un caballo es ideal
para ello). Hay dos reflexiones a hacer sobre el bloqueador:
1
2
) La casilla donde se instala el caballo que impide el avance ene-
migo es un pequeo refugio contra las torres contrarias.
2
2
) Adems de privarle el paso al pen ejerce una presin sobre los
cuadros que estn por detrs de l, tanto mayor cuanto ms a-
vanzada sea su posicin.
As, en el diagrama siguiente se puede apreciar que los caballos
blancos del centro no solamente impiden el avance de los peones si-
tuados en d5 y e6 sino que, adems, tienen al negro en una posicin
de alarmante rigidez hasta el punto de que, a pesar de tener ste ma-
yora de material, tiene posibilidades de ganar.
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MEDIO JUEGO 1 85
Sobre el alfil malo.
B
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a b e d e f g h
El alfil de las blancas es tericamente malo, toda vez que est junto
a tres peones propios en casillas del mismo color. Pero como quiera
que est situado delante de dichos peones, sin obstculo alguno, ste
alfil puede ser un buen colaborador en el triunfo de las blancas.
Era tan riguroso su luto, que jugaba siempre con piezas negras.
(Tino Tnez)
86 1 CHESS FLASH
Cuando, tras el enroque corto, el rey enemigo queda bien protegido,
no es fcil hacerle salir. Para ello existen algunos medios tcticos, de
los cuales el ms eficaz tal vez sea sacrificar un alfil o los dos, abrien-
do brecha en la fortaleza real y con frecuencia debilitando todo un
complejo de casillas por donde penetran luego las dems piezas ata-
cantes.
Ejemplo:
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a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- Cb6, Cxb6?? (El caballo negro ha sido desviado de la defensa
del flanco de rey).
2.- Axh7+, Rxh7 (Si 2.- ... , Rh8/3.- Dh5 con mate inevitable).
3.- Dh5+, Rg8 14.- Axg7!, Rxg7 15.- Dg4+, Rh7 16.- Tf3, Axc5+ 17.-
Rh 1 y las negras han de abandonar.
MEDIO JUEGO 1 87
Sobre la entrega forzada.
La base en que se fundamente este tipo de entregas es una grave
amenaza, que solo puede evitarse mediante el sacrificio de una pieza.
Estas amenazas pueden ser:
1} Jaques en los cuales el rey no puede moverse y tiene que inter-
poner una pieza no defendida para conseguir una casilla de es-
cape.
2) Amenaza de mate que nicamente puede ser salvada con la en-
trega de material.
3) Amenaza a una pieza mayor que se encuentra clavada o blo-
queada, debindose entregar una pieza menor para desclavarla.
Ejemplo:
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a b e d e f g h
Las blancas juegas Ae5+, las negras deben entregar el caballo en f6
para dar al rey negro la casilla de escape g8 y evitar as el mate.
88 1 CHESS FLASH
En no pocas variantes de la Defensa India de Rey (as como en o-
tras aperturas) las blancas tratan de ganar espacio en el flanco de da-
ma avanzando sus peones en ese lado.
La reaccin tpica de las negras es mirar de conseguir contrajuego
en el flanco de rey adelantando tambin sus peones, complicando el
juego y aprobando de distraer al blanco de su plan principal.
No obstante, el avance de los peones negros encierra cierto peligro,
ya que si se adelantan demasiado o se tornan dbiles su rey puede
quedar expuesto a ataques directos.
Por su parte, el juego blanco ha de ser flexible, ya que, de obstinar-
se en seguir sus maniobras en su lado izquierdo subestimando el a-
vance de las negras, su rey tambin podra verse amenazado.
a b e d e f g h
Las negras acaban de sacar su caballo de f6 para preparar el avan-
ce de su pen f.
MEDIO JUEGO 1 89
Los caballos en posiciones abie.rtas, son inferio-
res en la lucha a la pareja de alfiles.
a b e d e f g h
En esta posicin (partida ganada por Capablanca a Milner Barry en
1936), se encuentran los alfiles y los caballos en la zona central.
La diferencia es evidente, mientras los alfiles se pueden refugiar en
las casillas a1 y h1 continuando su dominio por las diagonales largas,
los dos caballos negros pueden retirarse pero dejan de presionar las
casillas avanzadas.
90 1 CHESS FLASH
Los dos caballos tienen mejores perspectivas que
la pareja de alfiles cuando la posicin es cerrada.
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a b e d e f g h
En este ejemplo, se da la circunstancia de que la casilla f4 constitu-
ye un punto de apoyo para la instalacin de uno de sus caballos.
La estrategia de las blancas para mejorar su posicin deber ser:
- Tratar de cambiar inmediatamente un alfil por un caballo.
- Cambiar el caballo tan pronto se site en la casilla f4 (entonces
quedar un alfil malo contra caballo).
- No cambiar. En este caso es necesario encontrar un plan para
activar el juego de ambos alfiles.
MEDIO JUEGO 1 91
Provocando a los peones del enroque.
Los tres peones del enroque en su casilla de origen proporcionan
una buena defensa al rey. Sabido esto es fcil saber lo .que hay que
hacer: sacarlos de ah. Una de las maneras de conseguirlo es provo-
cando su avance con nuestras piezas. Veamos un ejemplo muy senci-
llo pero muy elocuente.
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a b e d e f g h
1.- Dd3, g6 /2.- Dh3, h5/ 3.- g4 y nos queda un enroque negro total-
mente debilitado y con fuerte ataque de las blancas.
92 1 CHESS FLASH
En caso de enroques en distinto flanco el ataque
se produce siempre con peones, con el objeto de
abrir columnas para las torres y la dama.
a b e d e f g h
Las negras han jugado f5. Si las blancas toman el pen, las negras
replicarn tambin capturando al pen y tendrn abierta la columna g.
Si no lo tomaran, las negras seguiran con las jugadas f4- g5 y g4
hasta forzar a las blancas a que abran una columna.
MEDIO JUEGO 1 93
Las piezas enemigas estn apartadas del enro-
que.
Cuando, una vez completado nuestro desarrollo, tenemos las piezas
preparadas para el ataque y las del contrario estn en el flanco contra-
rio al de su enroque, una accin que suele dar buenos resultados es la
de sacrificar una pieza para romper la barrera de peones que defiende
al rey enemigo. Para ello el sacrificio de un alfil tomando el pen de
torre cumple muy bien esa misin.
a b e d e f g h
1.- Axh7+, Rxh? 2. - Cg5+, Rg8 13.- Dh5, TeS (preparando una intil
escapada).
4.- Dxf? +, Rh8 1 5.- Dh5+, Rg8 1 6.- Dh? +, Rf8 1 7.- Dh8+, Re? 1 8.-
Dxg? mate.
Conviene proteger al rey con alguna pieza. Un caballo en f6 o f8 (en
el caso de las negras con enroque corto) lo hace bien, ya que defien-
de el pen de torre, que es el ms dbil.
94 1 CHESS FLASH
El plan para atacar a un rey situado en el centro
ha de ser el de abrir columnas delante de l para
exponerlo a ataques directos. Si se lleva ventaja de
material o de desarrollo se puede, incluso, sacrifi-
car alguna pieza para lograrlo.
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a b e d e f g h
Estudiando esta posicin podemos ver que las blancas, adems de
dominar completamente el centro, han desarrollado activamente seis
piezas por tres tan solo las negras. Eso quiere decir que, en ese mo-
mento, es como si tuvieran tres piezas ms en el tablero, por lo que
pueden sacrificar alguna manteniendo su superioridad, siempre que
conserven la iniciativa y no dejen completar el desarrol lo al contrario.
La continuacin inmediata es:
1.- Axe6, fxe6 1 2.- Cxe6, Axe6 13.- Dxe6+, Rf8 1 4.- Txd6 y las blan-
cas deben de ganar una posicin muy superior.
MEDIO JUEGO 1 95
Los puntos defendidos slo por el rey, son alta-
mente vulnerables. De su seguridad hay que ocu-
parse en primer trmino.
a b e d e f g h
En esta posicin las negras juegan errneamente:
1.- ... , h6, olvidndose de la debilidad de su pen en f7.
La continuacin de la partida es:
2.- Cxf7, Rxf7 13.- Dxe6+, Rg6 14.- Ad3+, Rh5 15.- Dh3 mate.
96 1 CHESS FLASH
En el "fianchetto" el alfil ejerce presin sobre la
diagonal ms larga, aunque su efectividad est en
funcin de lo despejada que sta pueda estar.Hay
que poder abrir huecos con los peones propios en
el caso de que el contrario lo ocupe con los suyos.
a b e d e f
Obsrvese la diferencia
en ambos diagramas. El
alfil del segundo es
mucho ms activo que el
del primero.
g
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1
h
abe de f g h
MEDIO JUEGO 1 97
El peligro del fianchetto.
El desarrollo del alfil a b2 o g2 (b7 o g7) contiene riesgos y ventajas.
Es un movimiento tpico en gran cantidad de aperturas modernas y an-
tiguas, pero muy jugado en la actualidad (Defensas Indias, Siciliana
del Dragn, Pire, Grunfeld, etc.)
Cuando el fianchetto se efecta por el lado del rey con el enroque
corto posterior, hay un peligro inherente que hay que valorar: al avan-
zar el pen a g6 (g3) se crea una alta debilidad en las casillas f6 y h6
(f3 y h3) que, de momento, estarn apoyadas por el alfil en g7 (g2),
aunque conviene tener en cuenta dos cosas:
1 No es lo mismo defenderlas con un pen que con un alfil.
2 Si el contrario consigue cambiar el alfil o alejarlo de ese cuadro,
el peligro inminente por la debilidad de las casillas aludidas pue-
de ser grande.
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1
a b e d e g h
En el diagrama el plan de las blancas es el de cambiar alfiles, situar
el pen f en f6 (uno de los cuadros debilitados por el fianchetto de las
negras), expulsar el caballo negro mediante c3 y tomar el pen de da-
ma con su propia dama. El juego natural har el resto, ya que la posi-
cin blanca es mucho mejor.
98 1 CHESS FLASH
Ataque al fianchetto con reyes enrocados en el
mismo flanco.
Cuando ambos enroques se han efectuado por el mismo lado lapo-
sicin del fianchetto puede considerarse como ms fuerte que si lo hu-
bieran hecho por flancos distintos.
Veamos el diagrama:
a b e d e f g h
Como se puede apreciar el rey atacante no puede lanzar sus peo-
nes al asalto sin menoscabo de su propia seguridad.
MEDIO JUEGO 1 99
Ataque al fianchetto con enroques en distinto
flanco.
La mejor manera de ataque al fianchetto cuando nuestro rey no est
enrocado por ese lado es con peones para abrir brecha, siendo el ms
idneo el de torre, tratando de despejar dicha columna para que ac-
ten nuestras piezas mayores desde atrs. Estas es conveniente que
estn comunicadas entre s por si hubiera que sacrificar alguna de
ellas.
a b e d e f g h
En la posicin del diagrama el plan del blanco ha de ser enrocar lar-
go para comunicar ambas torres, lanzar su pen de la columna h al
ataque contra el pen negro de g6, tomarlo y, con el corredor ya abier-
to, valorar la posibilidad, incluso, de sacrificar una o dos piezas en
aras de lograr un final favorable.
100 1 CHE SS FLASH
Es de gran valor estratgico tener un caballo en
un cuadro central fuerte, que no pueda ser expulsa-
do por ninguna pieza de inferior o igual valor.
abe de f g h
El caballo blanco situado en d5 es fuerte, dado que no puede ser ex-
pulsado por ningn pen, ni caballo o alfil enemigos .
. El ajedrez es un lago en el que un mosquito puede nadar y un
elefante ahogarse. (Proverbio hind)
MEDIO JUEGO 1 1 01
Ataque de mate a dos puntos dbiles.
Muchas veces existen dos puntos dbiles para atacar al contrario de
manera mortal. Para poder utilizarlos con xito se ha de dar, en princi-
pio, una circunstancia: que nos demos cuenta de su existencia. A me-
nudo nuestra mente se bloquea cuando descubrimos un camino mate
y no pensamos que puede haber otra va complementaria que nos a-
segure el juego.
a b e d e f g h
Como se puede observar la 8 fila es el terrero propicio para el mate,
pero la jugada de las blancas Db8 fracasa a causa de Tc8. No obstan-
te hay otra casilla dbil por parte de las negras: f8. Por ello, la jugada
definitiva ser:
1.- Ad6, amenazando mate con Tf8. Cualquier movimiento de las ne-
gras es perdedor.
1 02 1 CHE SS FLASH
Provocando la segunda debilidad de mate.
Se ha mencionado la posibilidad de que hubiera dos puntos dbiles
del contrario, lo que casi nos asegura el xito, y que lo importante era
verlos. Ahora, exigiendo un poco ms de nuestro estudiante, vamos a
indicarle que, si solamente existiera el primero, a veces se puede pro-
vocar el segundo. Estudie con atencin el diagrama antes de continuar
leyendo. Le aconsejamos que tape la parte inferior con un cartn y lo
vaya bajando a medida que lo considere oportuno.
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1
a b e d e f g h
Si el blanco coloca su dama en b3+, el negro responder d5.
No cree que con el cabello de e4 se puede hacer algo?.
Movindolo a g5 se provocan dos debilidades a la vez:
1
1) El punto f?.
2) La diagonal en que se halla el rey negro.
Al jugador amenazado solamente le es posible parar una de las dos
amenazas.
Meo1o JuEGO 1 103
Sobre la calidad.
La ventaja de la calidad es generalmente decisiva.
Pero existen posiciones en que el bando con calidad de ventaja ha-
ce tablas e incluso pierde la partida.
En tales casos, ello es debido a que el adversario tiene a cambio de
esa calidad una adecuada compensacin. Es muy importante determi-
nar cuando dicha compensacin es suficiente y cuando no.
a b e d e f g h
En esta posicin, aparte de la ventaja de un pen, las negras no tie-
nen compensacin por la calidad perdida, toda vez que su alfil es el
"malo" (la mayora de peones se encuentran en casillas blancas) y a-
cabar perdiendo la partida.
1 04 1 CHESS FLASH
Compensaciones por la calidad.
Nos encontramos con relativa frecuencia en partidas de campeona-
tos que un bando sacrifica la calidad (torre por alfil o caballo). Aunque
la ventaja de material va en contra del jugador que entrega la torre, se
espera del sacrificio obtener otro tipo de ganancia.
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a b e d e f g h
1.- d5, Axa1 12.- Dxa1.
Las blancas a pesar de tener calidad en contra, disponen de las si-
guientes compensaciones, que le llevarn, si juegan correctamente, a
ganar la partida.
1) Mantienen la pareja de alfiles.
2) Desaparecido el alfil de casillas negras de ese bando, el pen g6
avanzado es una debilidad del esquema de peones.
3) Las blancas tienen mayora de peones en el centro, la mayora
de peones negros en el flanco de dama, no podr lograr cierta
importancia hasta el final del juego.
Por todo ello, la calidad sacrificada est compensada.
MEDIO JUEGO 1 105
Compensaciones por la calidad (continuacin).
Un caballo en el centro protegido por un pen propio e inatacable
por los peones contrarios, es ms fuerte que un alfil y casi tanto como
una torre.
a b e d e f g h
En la posicin del diagrama las negras ganan rpidamente el pen
blanco de f5 y el pen dbil de d5 precisa de constante defensa por
una pieza mayor.
Todo ello compensa la ventaja de calidad que tienen las blancas,
que perdieron esta partida.
1 06 1 CHE SS FLASH
Compensaciones por la calidad (continuacin).
La calidad est compensada por dos ventajas posicionales como
pueden ser, el par de alfiles y un pen libre protegido.
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2
1
a b e d e f g h
1.- ... , Tb4/2.- Axb4, cxb4.
A cambio de la calidad, las negras obtienen una serie de ventajas
posicionales:
1) Un pen libre protegido.
2) Disponen del par de alfiles.
3) Tienen la posibilidad de atacar los peones blancos dbiles situa-
dos en a4 y c4.
4) Dominan la casilla c5.
Por todas estas circunstancias la calidad sacrificada est compensa-
da ampliamente.
MEDIO JUEGO 1 107
Sobre los sacrificios de calidad.
Veamos el diagrama siguiente:
abe de f g h
Las blancas juegan Ah6 con la idea de que con el cambio de alfiles,
debilitan notablemente la posicin de las negras y amenazan la casilla
dbil g7 totalmente desprotegida al cambiar el alfil que la protega. Pe-
ro las negras no cambian el alfil, sacrifican la calidad con: ... , Ah8.
Hay que valorar en estas posiciones la idea del sacrificio. Cuidado,
decimos valorar, no siempre es bueno efectuarlo, pero s merece la
pena pensar unos minutos con la idea de realizarlo.
Pongmonos en el puesto del jugador de las negras. Qu se valo-
ra para tomar la decisin de sacrificar calidad?.
a) La diagonal a1-h8 queda en nuestro poder.
b) La columna abierta b ser de dominio de las negras y la casilla
b2 a la larga podr ser atacada con la colaboracin del alfil de
h8.
e) El centro de peones mviles podr avanzar y atacar a las piezas
enemigas y romper las defensas de su enroque largo.
1 08 1 CHE SS FLASH
Los sacrificios posicionales de calidad.
Estos sacrificios persiguen el propsito de debilitar la posicin de los
peones del adversario. Para eso es importante conseguir un asenta-
miento slido en el centro.
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2
1
a b e d e f g h
Juegan negras.
1.- ... , Txc3! 1 2.- bxc3, Cxe4 1 3.- Ad4, e5! 1 4.- fxe5, dxe5.
Ahora las negras que tienen un peligroso pen en el centro, deben
acabar ganando la partida.
MEDIO JuEGO 1 1 09
Sobre la centralizacin:
Las claves fundamentales a tener en cuenta para el dominio del
centro del tablero son las siguientes:
a) Dominar el centro con los peones es base de las aperturas, com-
plementando esta maniobra con la posesin del mismo por las piezas
menores.
b) No debe intentarse la ocupacin de las casillas centrales si no se
tiene la seguridad de permanecer en ellas, o de provocar, si el contra-
rio trata de desalojarlas, debilidad en la estructura de peones.
e) Doblar un pen en el centro puede ser una ventaja cuando ello
permita centralizar una pieza (caballo) en la casilla que posea antes el
pen doblado.
Ejemplo (a la derecha): s
d) La rpida centralizacin del
rey es la base del xito de un
gran nmero de finales de peo-
nes.
e) Se puede especular con sa-
crificar la calidad si con dicha ma-
niobra se logra pasar peones y u-
nirlos. Ejemplo (abajo):
8
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2
a b e d e g h
11 0 1 CHESS FLASH
7
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5
3
2
abe de g h
Se sacrifica la calidad en d6 lo-
grando un pen pasado y uniendo
los dos peones.
El rey en el centro.
Se produce por lo general despus de un error posicional como por
ejemplo la ganancia de un pen.
a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- Cxf7 (el sacrificio tradicional).
1.- ... , Rxf7 1 2.- Dh5+, g6 1 3.- Axg6+, hxg6 1 4.- Dxh8, Af5 1 5.- Tf-
e1, Ae4 1 6.- Txe4, dxe4 1 7.- Df6+ y las negras han de rendirse.
MEDIO JUEGO 1 111
Pen en la sa fila.
Un pen avanzado hasta la 6 fila en una columna lateral y por el
lado del enroque enemigo es un excelente apoyo para sus piezas, ya
que el oponente ha de vigilar que la dama del pen no se infiltre por
ah y, al mismo tiempo, guardar la horizontal de su rey, ya que un to-
rre o la dama colocadas en ella podran ser preludio o jugada de mate.
B
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1
a b e d e f g h
1.- Rg2 (amenaza Th1++), Cxf7 12.- Th1+, Ch6 13.- Txh6+, gxh6 1
4.- Th7 mate.
Obsrvese que el pen no se ha movido ni siquiera para capturar el
caballo, sino que ha servido de punto de apoyo para el jaque mate.
'112 1 CHESS fLASH
Definicin y formacin de columnas abiertas.
Se dice que una columna est abierta cuando en ella no hay ningn
pen propio por delante de la torre, ya sea porque no existe o porque
dicha torre est ms avanzada que l. En el diagrama inferior ambas
torres blancas se encuentran en columnas abiertas.
De la definicin se deduce que una columna abierta no sirve para
nada sin una torre, por lo menos, que pueda hacer presin desde atrs
a travs de ella.
a b e d e f g h
Una columna abierta surge cuando desaparece el pen propio y se
forma obligando a nuestro oponente a tomar una pieza de la zona cen-
tral para retomarla con un pen nuestro.
MEDIO JUEGO 1 113
Estrategia en la columna abierta.
Si observamos el diagrama inferior veremos que hay una columna
abierta para las blancas, la d, que parece difcil de aprovechar ya que
est bloqueada por el pen negro de d6. Especulando en la idea de
que jugar c6 sera debilitar la defensa de las negras, el blanco mueve
Cd5. Con este movimiento se coloca un caballo en una posicin exce-
lente de vigilancia y presin protegido por la torre desde atrs y por su
pen (lo que Nimzovitch denomina "centinela") y, lo que es muy impor-
tante, en campo contrario pero con capacidad de defender tambin.
Si ahora las negras jugasen c6 el caballo tendra que retirarse pero
la columna en cuestin quedara enormemente debilitada.
En trminos generales se podra decir que una pieza menor (gene-
ralmente un caballo) colocado en las circunstancias descritas (colum-
na abierta y defensa de su pen) ejerce una gran presin a tener en
cuenta para nuevos ataques y/o debilita la posicin contraria en la co-
lumna en que se encuentra. Si, adems, no puede ser expulsada por
otra pieza menor o por un pen lo dicho queda muy aumentado.
a b e d e f g h
114 1 CHESS FLASH
Columna lateral abierta.
Habamos hablado de colocar un caballo en una columna abierta de-
fendido por un pen y apoyado por su torre. Recordemos que un caba-
llo en una posicin lateral vea mermadas sus facultades atacantes.
Tambin se dijo que columnas laterales eran las a, b, g y h y centrales
las restantes.
Si lo mezclamos todo se puede deducir, acertadamente, que un ca-
ballo puede no ser el "centinela" idneo para una columna lateral.
En efecto, en este caso una torre ejerce mejor las funciones.
En el diagrama siguiente se puede ver que el blanco, que posee el
turno, se aduea de la columna g despus de mover Tg6.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 115
El ideal de toda operacin de columna debe ser la
ocupacin de la 7a u aa fila.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f
g .
h
Al ocupar las blancas con su torre la 7 fila, han creado fuertes ame-
nazas que les proporciona la victoria.
1.- Dg4, g6 1 2.- Dd7 y mate inevitable.
116 1 CHESS FLASH
Sptima fila absoluta.
Se entiende por sptima fila absoluta aquella que encierra al rey e-
nemigo y lo mantiene sin posibilidades de avanzar.
Poseer la sptima absoluta y un pen con posibilidades de promo-
cionar prcticamente asegura la victoria final.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
1.- Dxh3+, Th6 1 2.- Dxh6+, gxh6.
La sptima fila se ha transformado en absoluta. Si no hubiera sido
as, es decir, si el pen negro de g? hubiese permanecido en su casi-
lla de origen, al tener las negras la posibilidad de que su rey jugara a
h7, la partida podra acabar en tablas.
MEDIO JUEGO 1 117
Tres peones o una pieza?.
Naturalmente nos referimos a una pieza menor (alfil o caballo) ya
que no hay que plantearse el cambio de una torre o la dama por tres
peones, salvo en casos sumamente excepcionales.
Si alguien le hiciera la pregunta del ttulo y Ud. tuviera alguna expe-
riencia, sin duda respondera: "depende de la posicin".
Los peones estn bien en el final si es que pueden avanzar y promo-
cionarse sin demasiadas amenazas tcticas por parte del contrario.
En el medio juego, especialmente si la dama y otras piezas estn
presentes, la pieza de ms ha de servir para coger y mantener la ini-
ciativa con jugadas enrgicas. Cada espacio libre que se deja al ad-
versario es una oportunidad que se le da para avanzar sus peones o
simplificar las piezas (efectuar cambios, con lo que se llegara antes a
la etapa final, acrecentando la ventaja aludida en el prrafo anterior).
Generalizando, aunque con reservas, se podra responder: "En el
medio juego es preferible la pieza; en el final , los tres peones".
118 1 CHESS FLASH
Diferentes valoraciones sobre la conveniencia de
tener un alfil o caballo al final o en el medio juego
de una partida.
El alfil es, generalmente, ms apropiado para la lucha a distancia,
mucho ms, cuando su radio de accin se extiende simultneamente a
ambos flancos del tablero.
El caballo, por el contrario, es ms efectivo en la lucha de cerca y
adems, no est sujeto a las casillas de un color determinado.
Esta es una de las causas de que en un final con peones en un solo
flanco, el caballo suele ser ms fuerte que el alfil.
En el medio juego, en cambio, el caballo desarrolla su mayor poten-
cia cuando puede disponer de un punto de apoyo en el centro delta-
blero. Un alfil"malo" en una posicin cerrada, no puede compararse a
la actividad de una caballo y an el mismo alfil, pero esta vez bueno,
tiene menudo muchas dificultades para neutralizar la eficacia de un
caballo. En este caso, generalmente es aconsejable intentar el cambio
de una pieza por otra.
MEDIO JUEGO 1 119
Valoraciones del caballo segn la posicin que o-
cupe en el tablero.
1) En la tercera fila horizontal:
Es muy til en el bloqueo de peones contrarios. Desde esta fila el
caballo puede actuar no slo en la defensa sino tambin ayudar
cuando se trate de activar el ataque.
2) En la cuarta fila horizontal:
Desempea un buen papel,no slo en un posible ataque, sino tam-
bin en la defensa.
3) En la quinta fila horizontal:
Proporciona posibilidades de ataque. En estas posiciones el caba-
llo es, normalmente, ms fuerte que un alfil.
4) En la sexta fila horizontal:
Proporciona, generalmente, ventaja decisiva. La defensa puede
ser eficaz cuando sea posible eliminar dicho caballo a costa del sa-
crificio de calidad (una torre).
120 1 CHESS FLASH
Obstculos a la penetracin.
La finalidad de toda columna abierta ha de ser la penetracin (o la
amenaza de hacerlo) hasta las 7u 8 fila. Por ello, una buena reco-
mendacin estratgica para defenderse de esa accin es mantenerla
obstruida, y la mejor manera de hacerlo es mediante un pen defendi-
do por otro pen, tal y como indica el diagrama.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Como puede apreciarse la columna abierta de dama no puede ser
definitiva mientras el pen negro est ah, aunque la torre blanca do-
mina bien el territorio que tiene a la vista.
MEDIO JUEGO 1 121
Las torres.
Las torres son ms poderosas cuando se protegen mutuamente. Al
principio, esa asistencia recproca debe conseguirse en la lnea de sa-
lida. Luego, a medida que el juego se despega, las dos torres pueden
sostenerse la una a la otra en las columnas de ataque. A esto se le lla-
ma "doblar torres".
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Juegan blancas.
1.- Txg7+, Rh8 12.- Tg8 mate (Si 1.- ... , Rf8 12.- Tg8 mate).
122 1 CHESS FLASH
Torre en sptima u octava filas.
Hemos dicho anteriormente que el objeto lgico de las operaciones
de columna es la ocupacin de la 7 u 8 filas.
Aunque un sin nmero de partidas quedan definidas ya durante el
medio juego por dicha ocupacin, nos inclinamos a considerarla como
una ventaja de final.
Es de gran importancia orientar las operaciones de 7 fila, fijando
desde el principio un objetivo determinado para el ataque, que puede
ser una casilla o una pieza. Variar constantemente la finalidad de
nuestra ofensiva es un error estratgico que puede tener graves con-
secuencias.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
El blanco elige como casilla de remate h7:
1.- Dxh6, gxh6 1 2.- Cf6+, Rh8 13.- Th7 mate.
MEDIO JUEGO 1 123
La torre en 7
8
fila.
Una jugada tpica de las torres es doblarlas en la misma columna.
Cuando esto se hace el propsito ha de ser, generalmente, colocar por
lo menos una de ellas en la 7"' fila, circunstancia que, en el medio jue-
go, proporciona enormes posibilidades a su ejecutor.
abe de f g h
A veces la posicin no
es lo slida que parece:
1.- ... , Dxd6 (intentando
deshacer la clavada).
2.- Txh7+, Rxh7.
3.- Dh5 mate.
1 24 1 CHE SS fLASH
a b
8
7
6
5 1.- Axf6, gxf6 (7 lnea
4
2
e
despejada para el blanco).
2.- Db1 (amenaza de
mate), f5 1 3.- Db2+ segui-
do de mate.
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Torres dobladas en 7
8
fila.
Si una torre en la 7 lnea proporciona una posicin atacante muy
fuerte, doblar ambas en esa fila es casi sntoma de victoria.
Debido a ello debemos de estudiar siempre la posibilidad de, una
vez instalada una, colocar la otra.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
1.- De8, Tb3+ 12.- Rh2, Cg4+ 13.- Rh1, Th3+ 14.- gxh3, Th2 mate.
Los bienintencionados no deben jugar al ajedrez. (Proverbio
francs)
MEDIO JuEGO 1 125
Es conveniente poner nuevas piezas al ataque
aunque se tenga un mayor desarrollo.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Aqu las blancas acaba de jugar Ta-d1 , donde la torre tiene ms po-
tencia de ataque que en a1.
Las negras han de j ugar c6, defendiendo su pen de dama y las
blancas respondern c4 atacando nuevamente el pen central enemi-
go y abriendo paso a la dama hacia el flanco de rey.
126 1 CHESS FLASH
Valoracin de la posicin.
Las cosas a tener en cuenta (no forzosamente por este orden), ve-
moslas en el diagrama:
1) Diferencia de mate-
rial: igualada.
2) Disposicin de los
peones: esto parece favo-
recer a las blancas. Los
a b e d e
8
7
6
5
3
2
1
f g h
dos peones del ala de dama parecen suficientes para parar a los tres
peones negros de ese lado, adems tienen un pen central libre y la
cadena del flanco de rey parece ms flexible que la de las negras.
3) Jugadas efectuadas: 14 de las negras por 12 de las blancas. Li-
gera ventaja del negro aqu. Las piezas blancas se estorban unas a
otras.
4) Seguridad de los reyes: todas las piezas negras estn apuntando
al enroque blanco, lo que no sucede con las piezas de ste. Est ms
seguro el rey negro.
5) Posibles jugadas o combinaciones: parece que el blanco puede
paralizar cualquier avance enemigo jugando Cc5.
6) Quin dispone de turno para mover: en este caso es el negro,
quien, consciente de lo dicho en el prrafo anterior, tiene que jugar
casi forzado. 1.- ... , c5 1 2.- Cxc5, Txc5 1 3. - bxc5 y las negras han sa-
crificado la calidad pero a cambio tienen un ataque sobre el enroque
de las blancas que puede ser definitivo.
MEDIO JUEGO 1 1 27
Combinacin y clculo.
Los componentes tcticos de las combinaciones se repiten constan-
temente, por lo que saber usarlas no depende slo de la inteligencia
sino tambin del aprendizaje.
El clculo en ajedrez, igual que en las matemticas, se domina con
la prctica.
8
7
6
5
4
3
a b e d e g , h
1.- Dg7+, Re8 12.- Dxe7+, Rxe7 13.- Tg7+, Re8 14.- Cf6 mate.
El tema combinatorio del ejemplo es el aprovechamiento de la exce-
lente pos!cin de la torre y caballo blancos. El motivo (lo que da pie a
pensar que puede haber una combinacin ganadora) lo forman las si-
guientes circunstancias:
1) El fcil encajonamiento del rey entre dos de sus piezas.
2) El debilitamiento de las casillas f7 y g7.
3) La inaccesibilidad de la dama al teatro de operaciones.
La nica defensa que estorba es la del alfil , que hay que eliminar.
Algo que puede ayudar en el tema de las combinaciones consiste en
imaginarnos la posicin que quedara en el tablero despus de varias
jugadas propias sin que jugara nuestro oponente.
1 28 1 CHESS FLASH
Sobre los anlisis defectuosos.
La posicin inicial, al realizar un anlisis, por razn de su existencia
ante la vista del jugador, tiene una tendencia a persistir en la mente de
ste.
Si la posicin en el tablero es segura, es fcil caer en el error de
creer que sigue sindolo, a pesar de que, por el movimiento de las pie-
zas, haya perdido esa seguridad.
8
7
6
5
4
3
2
a b e d e f g h
Las blancas acaban de capturar un caballo en f2, provocando la a-
menaza Ag3 de las negras, pues confan con la siguiente combinacin:
1.- .... , Ag3 12.- Dxf7+, Txf7 13.- Tea mate.
Las negras efectan una jugada no prevista por el blanco:
1.- .. . , Ah2+ 1 2.- Rf1, Ag3 1 3.- Dxf7 +, Txf7 +ganando.
Muchos jugadores no reparan en las amenazas del adversario ni en
las pequeas variaciones de la posicin, que a menudo, como en el
presente caso, suelen ser fundamentales. Una simple alteracin de
jugadas, de apariencia intranscendente, puede variar totalmente el
curso de una partida.
MEDIO JUEGO 1 1 29
Anlisis defectuosos (continuacin).
Un caso comn de errores que se producen es el analizar defectuo-
samente una posicin. En el diagrama siguiente, el jugador que lleva
las blancas idea un mate sin dar importancia al alfil adversario de b7
por cuanto hay varias piezas que obstruyen su accin, y teniendo la
posicin inicial del diagrama en su mente, no alcanza a ver que una
vez realizada la combinacin el alfil le impedir realizar la jugada final.
Posicin inicial:
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Veamos ahora 3 mates distintos que resultan imposibles de realizar
por culpa del alfil de b7:
1) 1.- Ce?+, Rh8 /2.- Dxh7 +, Rxh7 /3.- Th3 mate no puede realizar-
se por la clavada del alfil.
2) 1.- Dxh7+, Rxh7 /2.- Th3+, Rg6 /3.- Ce? mate tampoco puede
realizarse por la misma clavada.
3) 1.- Cf6+, gxf6/2.- gxf6+, Rh8/3.- Dxh7+, Rxh7 14.- Th3 mate no
es posible por la misma clavada.
Los anlisis defectuosos son la fuente de infinidad de errores. Lo
correcto para las blancas hubiese sido antes de lanzar un ataque, te-
ner la torre en g2 o el rey fuera de la diagonal del alfil.
130 1 CHESS FLASH
Recursos defensivos ocultos.
En numerosas ocasiones en el transcurso de una combinacin, so-
lemos fijarnos nicamente en nuestros movimientos de ataque.
En el diagrama siguiente, las blancas lanzaron una interesante com-
binacin sin haber apreciado los recursos defensivos de las negras.
8
7
6
~
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
Las blancas juegan Ce6 dando la impresin que tras la combinacin
forzosa: 1.- ... , fxe6 12.- dxe6, Txd1 13.- e7+ ganan ambas torres.
Por el contrario, la contestacin de las negras 3.- ... , Td5!! salva la
situacin, producindose los movimientos:
4.- exf8=D+, Rxf8 1 5.- Axd5, Cxd5 1 6.- Dg3, Ce?.
Esta partida fue jugada por Stein contra Bronstein, ganando este l-
timo gracias al movimiento Td5.
Como conclusin final decir que, si es importante fijarnos en nues-
tros movimientos combinatorios, an lo es ms, prever los del contra-
rio, para no tener sobresaltos como los de Stein.
MEDIO JUEGO 1 131
El error mecnico.
Algunas veces se realizan movimientos partiendo de la base, equi-
vocada, de que se han ejecutado otras jugadas previas.
Veamos el siguiente diagrama:
B
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
En l, la serie de jugadas que el bando negro quera realizar eran:
1.- ... , 0-0 1 1.- ... , Aa6 1 1.- ... , Ca5 atacando el pen c4.
En el momento de realizar las jugadas, pensando ya haber realizado
el enroque, omiten este movimiento y hacen: 1.- ... , Aa6??.
El jugador que llevaba las blancas contest:
2.- Da4, Ab7 13.- d5 y las negras pierden pieza.
Aunque todos estamos en disposicin de cometer este tipo de erro-
res, es muy aconsejable que antes de jugar repasemos tanto nuestra
posicin como la del contrario.
132 1 CHESS fLASH
La doble funcin de las piezas.
El ajedrecista principiante no mira, habitualmente, el tablero para ver
que piezas pueden o no realizar una doble funcin.
Por ello, debemos ensear a observarlo y entonces, si sabe que una
determinada pieza o pen est trabajando en exceso, pensemos en
darle un descanso, aunque no exista un peligro inmediato, pues de
esta forma, nos evitaremos ms de una imprevisible sorpresa.
Veamos un ejemplo de pieza que efecta una doble funcin.
8
7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
En esta posicin, el pen blanco de f2 est realizando una doble
funcin, por una parte defiende el alfil de g3 y por otra, defiende la ca-
silla libre de e3.
Las negras mueven 1.- ... , Ce3! (Si 2.- fxe3, Dxg2 amenazando a
torre y alfil y situando al rey en difcil posicin para su defensa).
Los movimientos en casillas libres (e3) son mucho ms difciles de
ver que las capturas, es decir, que en esa casilla existiese alguna pie-
za o pen.
MEDIO JUEGO 1 133
MIRANDO AL FINAL
Ocurre en muchas ocasiones, sobre todo cuando las fuerzas de uno y otro
bando estn equilibradas, que ninguno de los dos logra posibilidades de ata-
que contra el rey ni descubre puntos dbiles en la posicin enemiga para
asaltarlos eficazmente ni puede ganar espacio con sus piezas para bloquear
el juego del contrario.
En estos casos, en que se efectan diversos cambios de piezas y peones
1
para quitar densidad a la lucha, hemos de pensar en la posibilidad de que la
partida llegue a su fase final, cuyas caractersticas son totalmente distintas
de las de la apertura o el medio juego.
El objetivo de los finales se suele centrar en la promocin de un pen a
dama u otra pieza para reforzar los efectivos propios. En el final son, pues,
los peones esenciales, y el que llega a esta parte del juego con ms peones
o con stos mejor colocados, es el que tiene mayores probabilidades de ga-
nar llevando a uno de ellos a su octava fila.
Segn esto, la preocupacin de todo jugador en el medio juego deber de
ser procurarse un buen final, ya sea manteniendo o aumentando la ventaja
material que hubiera podido obtener o logrando superioridad en la estructura
de sus peones.
134 1 CHESS FLASH
EJERCICIOS
a b e d e f g h
MEDIO JUEGO 1 135
Ejercicio n 1.
Juegan blancas. Elige la
mejor continuacin y expli-
ca el por qu.
1 . Cc3 - 1 . Axd6 - 1 . f3.
a b e d e
136 1 CHESS FLASH
a b
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d ' e e f g h
8
7
6
5
4
3
Ejercicio n2.
2
1
Juegan negras. Cul es
a tu juicio la mejor jugada
que pueden realizar?.
Ejercicio no 3.
Aprovechando la colum-
na abierta de torre, de
qu manera pueden las
blancas reforzar su ata-
que?.
Cul es el plan?.
a b e d e
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ejercicio n 4.
Juegan blancas y ganan.
MEDIO JUEGO 1 137
Ejercicio n 5.
Juegan negras.
Cul crees que es la
mejor jugada?
f6 o Axg5+.
a b e d e
138 1 CHESS FLASH
a b
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
e d e f g h
8
7
6
5
4
3
2
Ejercicio no 6.
1
Desarrolle un plan de
juego para las blancas.
Ejercicio n 7.
Juegan blancas.
Elige la mejor jugada de
las dos posibles y explica
el por qu.
Cd5- Th1.
a b e d e f
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ejercicio n 8.
Juegan negras.
De entre las jugadas que
se citan, escoge cual es lo
mejor para t y raznala.
Rh8- TeS.
MEDIO JUEGO 1 139
Ejercicio n 9.
Las negras juegan 1 .-
... , Cd7 para iniciar el ata-
que al pen blanco de eS,
que es un punto vulnera-
ble.
Por qu no serva 1.-
... , Cxc4, con idea de re-
plicar a 2. - Axc4 con Dh4+
y capturar al alfil?.
a b e d e
140 1 CHESS FLASH
a b
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d
\
f h e e g
8
7
6
5
4
3
2
Ejercicio n 1 O.
1
Juegan blancas y dan
mate en dos jugadas.
Ej ercicio n 11.
Juegan blancas ahora y
su jugada es 1.- fxe6+.
Qu consecuencias
tendran las negras de re-
plicar 1.- ... , Rxe6?.
a b e d e
a b e
6
5
4
3
2
1
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ej erci cio n 12.
Juegan negras.
Escoge la mejor jugada
y comntala.
CeS- Ch5- Ag7.
MEDIO JUEGO 1 141
Ejercicio n 13.
Cmo debe juzgarse
esta posicin?.
Indicar posibles planes
de uno y otro bando.
a b e d e
142 1 CHESS FLASH
f
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ejercicio n 14.
Juegan negras.
tras una primera sutil ju-
gada inicial, las negras
consiguen una ventaja
ms que importante.
Cul es?.
Ejercicio no 15.
8
Juegan negras y ganan. 7
6
5
4
3
2
1
a b e d e f g h
6
5
4
Ejercicio n 16.
3
2
Juegan negras.
1
Te parecera correcto
que jugasen el sacrificio
a b e d e f g h 1.- ... , Cxf2?.
MEDIO JUEGO 1 143
Ejercicio n 17.
Juegan blancas.
Cul es el problema de
las negras? . .
Cmo lo aprovechan
las blancas?.
a b e d e
144 1 CHESS FLASH
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ejercicio n 18.
Juegan negras y ganan.
Hay que explotar la posi-
cin insegura del rey.
Cmo?.
Ejercicio no 19.
Juegan blancas y ga-
nan.
El hecho de que deba
permanecer la dama en
g7 para evitar el mate
Dg6, le da a las blancas
una combinacin ganado-
ra.
Cul?.
a b e d e
a b
g h
e d e f g h
8
7
a Ejercicio no 20.
4
3
2
1
nan.
Demolicin estructura de
peones.
Elige la mejor jugada
que conduce a la vict()Xia:
1.- Cxg6 1.- cxd5. :
Ejercicio no 21.
Las blancas juegan 1.-
f6.
Analiza la posicin. Tra-
ta de hallar para las ne-
gras una posibilidad de
contraataque.
a b e d e
146 1 CHESS FLASH
f
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ejercicio no 22.
Juegan negras.
Las blancas amenazan
jugar 1.- f5, Ad7 1 2.- g4,
con avance de peones en
masa y presin sobre el
pen d5 despus de Ag2.
Qu deben hacer las
negras?.
Ejercicio n 23.
Juegan negras.
Quin ganara despus
de 1.- ... , Cxb3?.
a b e d e f
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ej ercicio n 24.
Juegan blancas.
Estudio de la posicin.
Cmo continuaras?.
MEDIO JUEGO 1 147
Ejercicio n25.
Juegan blancas y ga-
nan.
Cul es el plan a se-
guir de inmediato?.
a b e d e
148 1 CHESS FLASH
f
a b e
8
7
6
5
4
3
2
g h
d e f g h
Ejercicio no 26.
Juegan blancas.
1 . - h3- 1 . - g5 - 1 . - Ag5.
Te parecen igual de
normales estas tres posi-
bies respuestas?.
Ejercicio n 27.
Juegan negras.
1.- .. . , h6 1.- ... , dxc4;
Cul prefieres?.
a b e d e f g h
6
5
4
Ejercicio n 28.
3
En esta posicin las
2
blancas jugaron 1.- a3.
1
Qu es lo que tenan
preparado las negras con-
a b e d e f g h tra 1.- Ag4?.
MEDIO JUEGO 1 149
Ejercicio n 29.
Quin est mejor en
esta posicin?.
Por qu?.
a b e d e
150 1 CHESS FLASH
a b
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
e d e f g h
4
3
Ejercicio n 30.
2
Juegan blancas.
1
Encuentre la mejor juga-
da.
Ejercicio n 31.
Juegan blancas.
Encuentre la mejor juga-
da. - Las negras no pue-
den enrocar corto.
a b e d e f
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
g h
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
Ejerci cio n 32.
Juegan negras.
Encuentre la mejor juga-
da.
MEDIO JUEGO 1 151
Ejercicio n 33.
Juegan negras.
Una de estas tres juga-
das siguientes es un
error.
Cul es?.
Axc3- Da5- Aa5.
a b e d e
152 1 CHESS FLASH
a b
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
e d e f g h
8
7
6
5 Ejercicio n34.
4
Juegan negras.
3
Una de estas tres juga-
2
das siguientes es un error.
1
Cul es?.
Cd4 - Ca5 - Ca?.
Ejercicio no 35.
Juegan blancas.
Escoge la mejor jugada.
Ce6- Ce4- Cxh?.
a b e
8
7
6
5
4
3
2
1
d e f g h
,
5
Ejercicio nQ:.36.
Las juegan 1.-
Axd5.
Cual debe ser la res-
puesta correcta de las ne-
. "?

exd5 - Dxd5- Cf6.
MEDIO JUEGO 1 153
Ejercicio n 37.
Las negras juegan 1.-
... , e4.
De las posibles contes-
taciones de las blancas,
una es un error ... , cul
es?.
De3 - Dxe4 - Dd6.
a b e d e
154 1 CHESS F LASH
a b
f g h
8
7
6
5
4
3
2
1
e d e f g h
8
7
6
5
4
Ejercicio no 38.
3
2
Las negras juegan 1.- ... ,
Dd5.
1
Es buena o mala juga-
da?. Por qu?.
SOLUCIONES
MEDIO JUEGO 1 155
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS
Ejercicio n
2
1
Mejor 1.- Cc3.
Si 1.- Axd6, Cxe4.
Si 1.- f3 para defender e4 las ne-
gras continan con 1.- ... , d5 (avan-
ce deliberador).
Ejercicio n
2
2
1.- ... , Dh7.
La dama desde esta casilla, no
slo impide radicalmente cualquier
intento de blancas en flanco de rey,
sino que contribuye al ataque sobre
el rey blanco.
Ejercicio n
2
3
1.- Ag5, Dc8 12.- Af6!!.
(amenaza 3.- Dh8+, Axh8 1 4.-
Th8++).
2.- ... , Axf6 1 3.- Oh?+, Rf8 1 4.-
Dxfl++.
Ejercicio n2 4
1.- Dg6!!, hxg6 12.- Th3++.
(Si 1.- ... , fxg6 1 2.- Cxg6, hxg6 1
3.- Th3++).
(Si 1.- ... , Tg8 1 2.- Dxh7, Rxh7 1
3. - Th3++).
Ejercicio n
2
5
16.
156 1 CHESS FLASH
Si 1.- ... , Axg5+ 1 2.- Txg5, f6 1 3.-
Axh7+, Cxh7 14.- Txg7+!!.
Ejercicio n2 6
Las negras tienen retrasado el
pen d6. Las blancas pueden ocupar
favorablemente la casilla d5 cam-
biando el C negro y dejndoles el A
malo.
Es posible el siguiente desarrollo
1.- Ag5, Tf-e8 1 2.- Axf6, Axf6 1 3.-
Cd5.
Ejercicio n
2
7
Cd5!.
A 1.- .. . , Cxd5 1 2.- Th1 !!.
No es tan clara: Th1 por 1.- ... ,
Ch5.
Ejercicio n
2
8
Hay que sacrificar la calidad ante
la amenaza.
1.- Axe4, fxe4 1 2.- Dg3+ seguido
de 3.- Dg7 ++.
Ejercicio n
2
9
1.- ... , Cxc4 12.- Da4+, y gana pie-
za.
Ejercicio n
2
1 o
1.- Tc1 la clave.
1.- ... , dxc1 = D+.
1.- ... , d1 = D+.
1.- ... , cxb3+.
1.- ... , c3.
1.- ... , Cb2 Cc3.
1.- ... ,Dxf1.
1.- ... , Df3.
1.- ... , Df4.
2.- Rxc1 ++.
2.- Rxd1 ++.
2.- Rd1 ++.
2.- Dd3++.
2.- Rxb2
Rxc3++.
2.- Txf1 ++.
2.- Txf3++.
2.- Rd1
Txf4++.
1.- ... , e2. 2.- Rxd2++.
Cualquier otra jugada es contesta-
da por 2.- Rd1 ++.
Ejercicio n2 11
2.- Txh8, Dxh8 1 3.- Dxd6+, Rf? 1
4.- De?+ ganando.
Ejercicio n2 12
La solucin es: Ch5.
Ce8?. No, pues 1.- Txe8, Dxe8 1
2.- Df6, De8+ /3.- Af1 y
Ag??. No, pues 1.- Cxc?, Dxc? 1
2.- Axf6.
Ejercicio n2 13
Cierto que las blancas tienen una
clara ventaja en el espacio, y .ade-
ms la pareja de alfiles, con
su A de c1 despus de a4 puede ser
muy activo en a3. Pero tampoco, las
negras carecen en modo algunode
contraofensivas, sobretodo en la co-
lumna e, donde pueden montar di-
versos ataques posicionales: Otro
plan consiste en el bloqueo ... , c4,
tras lo cual las negras pueden inten-
tar llevar su alfil, o incluso la dJ.ma,
a a4. En caso de que las blancas lo
impidan con a4, puede ser conqis-
tado mediante Da5 y Ad?.
Con todo, es una pos1c1on muy
complicada con posibilidades para
ambos bandos. Las blancas tienen
aqu una fuerte amenaza posicional
Dg4, en cambio las negras deben a-
doptar ante todo medidas oportunas.
Ejerci cio n2 14
1.- ... , Da5! (esta jugada fuerza la
respuesta a4, tras lo cual el alfil se
queda sin salida).
2.- a4, a6 1 3.- Cb3, Dd8 y las ne-
gras ganan una pieza.
Con 1 .- ... , a6 1 2.- Aa4, b5 1 3. -
Ab3 no consiguen nada.
Ejercicio n
2
15
Gracias a la desafortunada posi -
cin de las piezas blancas, las ne-
gras ganan abundante material me-
diante una combinacin de clavada
y descubierta.
1.- ... , Axg2+ 1 2.- Txg2, Cf2+ 1 3.-
Rg1, Cd3+ /4.- Ae3, Cxe1 /5.- Txe1,
Te8! ganan.
Ejercicio n2 16
Si 2.- Rxf2, Cg4+ 1 3. - Rg1, Cxe3
(Si 3.- Rf3, Txe3+) /4.- Dd2, Cxg2!! 1
5.- Rxg2, d4! 1 6.- Cxd4, Ab7+ 1 7.-
Rf1, Dg?! ganan (7.- Rg1, Axd4+ 1
8.- Dxd4, Te1 +).
Si 8.- Df2, Dh3+ 1 9.- Rg1, Te1 + 1
10.- Txe1, Axd4 y si 8.- Cd-b5, Dh3+
/9.- Rg1 , Ah6 y gana fcilmente con
cualquier variante.
Ejercicio n2 17
Las blancas evitan d5 (lo que de-
sean hacer a toda costa las negras) .
con 1.- c4!. Las negras no pueden
MEDIO JuEGO 1 157
tomar el pen porque perdern una
pieza con 1.- .. . , Axc4 ?? 1 2.- Dh4
con doble ataque sobre torre y alfil.
Ejercicio n
2
18
1.- ... , Ag1 1 2.- Cxg1, Dh2+ 1 3.-
Rf3, eS 1 4.- dxeS, dxeS 1 S.- fxeS,
Cxe3+ 1 6. - Rf4, Cg6+ 1 7.- Rf3, f4 1
8.- exf4, Ag4+ 1 9.- Rxg4, CeS+!! 1
10.- fxeS, hS++.
Ejercicio n!! 19
1.- Axb6, T8-f7.
2.- Ta8, cxb6.
3.- Txb6, Oh?.
(El blanco ame-
1.- ... , cxb6.
2.- Txe7, Axe7.
3.- Txe7, Dxe7.
naza 4.- Th8+, 4.- Dg6++.
Dxh8 /S.- Dg6++).
4.- Th8 ganan.
Ejercicio n
2
20
1.- Cxg6!, fxg6 1 2.- f7!, Rxf7 1 3.-
Ac?!.
(Si 1 .- ... , hxg6 1 2.- Dh4 gana).
(Si 2.- .. . , Rh8 /3.- AeS+, Ag7 1 4.-
Dg3 gana).
Ejercicio n
2
21
Con la jugada 1.- f6 las blancas
dan el mximo impulso a su ataque.
Aparentemente tienen en sus manos
la victoria.
1.- ... , Tc-d8 1 2.- Ah?+, Rh8 1 3.-
fxg7+, Rxh7 1 4.- Txh6+, Rxh6 1 5.-
Dxf4+ y mate en pocas jugadas.
Si 1.- ... , Cxh3 1 2.- Txg7 +, Rf8 1
3. - Dd6+, Te? 1 4.- Dxe7 mate.
Si 1.- .. . , g6 1 2.- Txf4, Axe4 1 3. -
Txh6, Tc-d8 1 4.- Th8+, Rxh8 1 S.-
Th4+, Rg8 1 6.- Th8+, Rxh8 1 7.-
Dh6+ seguido de mate.
158 1 CHESS fLASH
Las negras slo tienen una juga-
da:
1.- .. . , gS.
2.- Ah?+, Rxh? (Si 2.- Txh6, Axe4 1
3.- TxgS+, Ag6 parando el ataque).
3.- Txg5, Tg8.
4.- Dc2+, Tg6.
5.- Txg6, fxg6.
6.- Te3, Td8.
7.- Te1, Cxg2.
8.- Te7+, Rh8.
9.- abandonan.
Ejercicio n
2
22
1.- ... , Ta-c8.
2.- fS, Txc3.
3.- fxe6, Ta3!!.
(Despus de 3.- bxc3, Dxc3 las
blancas tendrn que resignarse a 4.-
Df3, Dxf3 1 S.- gxf3, Axf5+ 1 6.- Ad3,
Ah3 con mucho peor final ya que 4.-
fxe6, Db4+ 1 5. - Rc2, Tc8+ /6.- Rd3,
Dxd4+ pierde inmediatamente) (Si
5.- Ra1, Tc8 1 6.- Dg4, Tc2).
Ejercicio n
2
23
2.- exf6, Cxa1 13.- fxg7, Cxc2+ 1
4.- Dxc2, Rxg7 /5.- 0-0.
Dos piezas y dos peones a cam-
bio de la torre. El blanco tiene consi-
derable ventaja de desarrollo; inclu-
so as, habra sido mejor que la tex-
tual.
Ejercicio n
2
24
Enroques flancos opuestos.- Ata-
car de inmediato 1.- g4! para seguir
con gS y luego h5 para g6.
Ejercicio n
2
25
Abrir la columna "e" para dar acti-
vidad a las piezas blancas y plantear
problemas al rey negro.
1.- e6!, fxe6 12.- CxdS, rinden.
Si 2.- ... , DxdS 13.- Dxe7++.
Si 2.- ... , exdS 13.- Txe7+.
Si 2.- ... , CxdS 1 3.- Axg6+.
Si 2.- ... , Cc8 1 3.- Axg6+.
Si 2.- ... , cxdS 1 3.- AbS, Cc6 1 4.-
Axc6, Dxc6 1 S.- De7++.
Ejercicio n 26
Tanto 1.- gS, Ch? 1 2.- h4, f6 1 3.-
gxf6, Txf6 como.
1.- AgS, hxg4 1 2.- fxg4, CeS 1 3.-
Cg3, Axg4 14.- h3, Ah-f3 no plantean
ninguna dificultad.
Con 1.- h3 ahora las negras ten-
drn la posibilidad de bloquear el ala
de rey y olvidarse momentneamen-
te de los problemas en ese sector.
Ejercicio n 27
Es mejor 1.- ... , h6. Si 1.- ... , dxc4
1 2.- Axc4, bS 1 3.- Ad3, a6 las blan-
cas lograban ventaja.
Ejercicio n
2
28
1.- Ag4, Axg4 1 2.- Dxg4, Aa5 1 3.-
Ta-d1, Ac3 1 4.- Ac1, Cb4 con posi-
cin ganadora (Si 4.- Axc3?, dxc3 1
S.- C2-f3, Cd4+!).
Ejercicio n
2
29
Las blancas. Debido a la debilidad
negra en aS, adems han de pre-
ocuparse de su caballo de e2 y del
punto dS.
Siguiente jugada de las blancas:
Th-e1.
Ejercicio n
2
30
1.- Cd2 que provoca el cambio de
alfiles, ya que sera muy pasivo el
1.- ... , Ag6 a causa de 2.- f3 2.- dS
seguido de f3 que dejara al A. D. ne-
gro fuera de juego.
Ejercicio n!l 31
1.- Cxe6. Las negras no pueden
jugar 1.- ... , Axh4 por 2.- Cg? ++ ni
1. - ... , AxbS por 2.- Cg? +, Rf8 1 3.-
CfS! con demoledor ataque con do-
ble tema de clavada.
Ejercicio n
2
32
1.- ... , Ca6 pues este caballo ten-
dr un excelente lugar en "b4".
Ejercicio n
2
33
El error es: DaS.
Ejercicio n
2
34
El error es: Ca5.
Ejercicio n
2
35
La mejor jugada es: Ce4.
o Ejercicio n
2
36
La respuesta correcta es: exd5.
o Ejercicio n!l 37
El error es: Dxe4.
o Ejercicio n
2
38
La jugada es buena. Gana un
tiempo. Centraliza la dama. Comuni-
ca las torres; ataca el pen vulnera-
ble de b3, Qu ms se puede pedir
de una jugada?.
MEDIO JUEGO 1 159
I ~ B N 84 - 203-0373 - 9
9 788420 303734

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