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CURSO: 2 BSICO UNIDAD: NMEROS Y OPERACIONES SESIN: 1 Objetivo de aprendizaje de la sesin: Describir y aplicar la estrategia de clculo mental completar

10 para las adiciones y las sustracciones hasta 20. Momentos de la clase Actividades de enseanza y aprendizaje Inicio El docente presenta a los estudiantes la nueva unidad de aprendizaje que es Tiempo: 20 min. conocer estrategias para formar 10 y el objetivo de la unidad que es aprender a utilizar los nmeros del 1 al 10 para sumar y formar nmeros ms grandes (hasta el 20) El docente comienza la unidad preguntando: Alguien me puede decir cmo podemos formar el nmero 10?, Qu significa que yo tenga 1 perritos por ejemplo? si nadie contesta correctamente, el profesor explica en el pizarrn lo que es una decena es un conjunto de 10 unidades. Explica adems que este conjunto de 10 unidades pueden contarse de distinta forma utilizando distintas sumas. El docente comienza la actividad indicando que colocar en la pizarra unas cartas con objetos que representan nmeros y les indica a los nios que deben juntar cartas que sumadas den 10, ms de dos veces no pueden repetir el nmero. El profesor va preguntando: Quin encontr una suma que de diez?, Alguien ms tiene otra forma distinta de llegar a diez?. La idea es que los nios vayan agrupando los nmeros de distintas formas dando distintos resultados.

Recursos de aprendizaje Pizarra Plumones Cartas con figuras que indiquen un nmero.

Desarrollo Tiempo: 50 min.

El docente les explica a los nios que se puede usar la combinacin de nmeros que sumados dan 10 para resolver sumas con nmeros ms grandes. El profesor escribe en la pizarra : 6 + 7 y les pregunta a los nios: Se les ocurre cmo resolver esta suma?.El objetivo es que los nios puedan visualizar la conveniencia de sumar primero 10. El profesor explica que la suma se puede resolver descomponiendo primero el 7 en 4+3 quedando 4+3+6 y que se puede juntar el 6+4 que da 10 y luego sumarle 3, lo que da 13. Realiza dos ejercicio en el pizarrn: 6+4 8+2 12+8: 14+5: Pide algn voluntario que salga a resolver el ejercicio. El nio debe resolverlo paso a paso y explicarlo a sus compaeros. El profesor pasa una gua para que los alumnos la resuelvan. El docente propone un juego de clculo mental en que los nios se dividen en dos grupos. El docente les ir leyendo tarjetas con problemas, por cada respuesta buena el grupo gana un punto.

Gua de ejercicios

Cierre Tiempo: 20 min

Al final de la actividad el profesor les pregunta a los alumnos :Qu cosas importante aprendieron hoy?. El profesor escribe en el pizarrn los puntos importantes de la clase de hoy que los alumnos les van diciendo.

Pizarra Plumn

CURSO: 2 BSICO UNIDAD: NMEROS Y OPERACIONES SESIN: 2 Objetivo de aprendizaje de la sesin: Describir y aplicar la estrategia de clculo mental usar dobles y mitades para las adiciones y las sustracciones hasta 20. Momentos de la clase Actividades de enseanza y aprendizaje Recursos de aprendizaje Inicio El profesor empieza la clase preguntando a los nios: Pizarra Tiempo: 30 min. Se acuerdan lo que aprendimos la clase anterior? Plumones El profesor les dice que ahora van a practicar lo visto la clase anterior. l les presentar unas tarjetas con sumas y ellos debern contestar el resultado. Las tarjetas presentan las siguientes sumas: 1+1,2+2,3+3,4+4,5+5 Cmo son los nmeros entre ellos? Qu tipo de nmeros se obtienen si suman dobles? Posteriormente el docente explica que al sumar a un nmero cualquiera el mismo nmero, el resultado ser el doble de ese nmero. Luego el profesor les plantea el siguiente problema: Si tengo 10 lpices de colores y le regalo ami compaero 5, Con cuntos me quedo yo?. El profesor les explica que lo que me queda es la mitad. El profesor da un ejemplo : Si en vez de tener 8 dulces tengo la mitad, tendra 4 dulces, porque la mitad de 8 es 4

Desarrollo Tiempo: 40 min.

El profesor propone un juego en grupos de 4 para aplicar lo aprendido sobre dobles y mitades. Cada grupo tendr un mazo de naipe ingls, donde slo se utilizarn las cartas del 2 al 10. Tambin tendrn un dado o cubo que tenga las palabras doble y mitad. Por turnos cada nio dar vuelta una carta y lanzar el dado. Si el dado dice doble, debe decir el doble del valor de la carta y si sale la mitad, debe decir la mitad del valor de la carta. El primero que dice el doble o la mitad del nmero de la carta, se la lleva. Al finalizar el mazo, el que ms cartas tiene gana.

Naipe ingls (se les pide que traigan uno por grupo la clase anterior) Dado o cubo ( se forra cada lado con las palabras)o de cartn

Cierre Tiempo: 20 min

Para finalizar la clase el profesor les entrega una gua corta a cada nio para resolver en la clase. Posteriormente junto con los nios va resolviendo el cuadro resumen de la clase que le entreg a cada nio para que peguen en su cuaderno.

gua hoja con resumen para completar.

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