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Capítulo 3. Creación de personajes Capítulo 3.

Creación de personajes
Talento Ira) – (Miedo x CRV de Miedo)

Atributo primario. Determina la aptitud del per- Actitud


sonaje para obtener resultados positivos en las acciones
que realice. También determina el éxito al memorizar Alcance
un nuevo recuerdo ajeno. El grado de Talento aumenta
con cada CRV puntos básicos. Movimiento
Fe
Atributo primario. Expresa el grado de confianza Constante de Reserva de
ciega en la existencia de una fuerza más allá de la pro-
pia existencia, que nos nutre y nos sostiene. El grado de Valor (CRV)
Fe aumenta con cada CRV puntos básicos.
Ciertos atributos primarios mantienen una reserva
Ira de valor (RV) donde se almacenan los puntos bási-
cos obtenidos y no aplicados aún. Cuando la reserva
Atributo primario. Determina la fuerza bruta emo- alcanza su valor máximo el grado de valor se reajusta
cional que el personaje puede generar en cada momen- automáticamente en el atributo, aumentando su nivel,
to. El grado de Ira aumenta con cada CRV puntos bási- y la reserva se vacía. El tamaño de esa reserva varía en
cos. Una vez alcanzado el grado Completo, aumenta un función de la elección del jugador al crear al personaje
nivel de Voluntad y reduce otro de Talento. Después la y puede ir desde 3 a 5 puntos básicos. En adelante a
Ira desciende a Nulo. dicho valor lo llamaremos Constante de la Reserva de
Valor (CRV).
Culpa
Atributo primario. Expresa el nivel de arrepenti-
miento que el PJ tiene de los actos que le llevaron hasta Talentos
CAPÍTULO 3 Purgatorio. El grado de Culpa aumenta con cada CRV
puntos básicos. Si el grado de Culpa llega a Completo, Divididos en Habilidades y Actitudes, los Ta-

Creación de Personajes el personaje abandonará su objetivo y no lo retomará


salvo que el grado de Culpa descienda.

Miedo
lentos representan capacidades que los PJ’s pueden
adquirir canjeando recuerdos propios o accediendo a
otros ajenos. Estas capacidades pueden ser potenciadas
de forma individual o según el tipo.

Atributo primario. Expresa el grado de terrores Habilidades


asociados y la posibilidad de que éstos aparezcan en un
En Purgatorio también existe esa lista de Atributos momento dado. La suma de los miedos del grupo, indi- Las Habilidades pueden pertenecer a alguno de los si-
y tienen las siguientes características. ca el grado de exposición a ataques. También determina guientes tipos;
el número de Fobias del personaje. Cuando el grado de
Los valores posibles para cada atributo primario son Miedo alcanza el nivel completo, el grado de Voluntad Combate
los siguientes. desciende un nivel y aparece una nueva fobia. Después Control
el grado de Miedo desciende hasta el valor de (5) Alto. Sensoriales
VALOR CONCEPTO EQUIVALENCIA El grado de Miedo aumenta con cada CRV puntos de Extrasensoriales
daño o bajo ciertas condiciones especiales. Paranormales
Vida Anterior 0 Nulo No existe valor para el atributo
Estrés
Físicas
Sociales
1 Débil Es el valor mínimo
2 Escaso Algo hay, pero poco Atributo primario. Expresa el grado de tensión no
Atributos 3 Regular Por debajo de la media
controlada que el personaje mantiene en cada momen- Actitudes
to. Las acciones que impliquen una comprobación de
¿Es posible reducir las características de un perso- 4 Medio Es el valor estándar éxito/fracaso deben incluir este atributo como ejemplo Las Actitudes determinan la disposición de los PJ’s a
naje a un mero conjunto de números? ¿Podemos ra- de torpeza en su ejecución. El grado de Estrés aumenta adoptar determinadas condiciones frente a los peligros
diografiar un PJ a modo de instantánea fotográfica y 5 Alto Supera la media al obtener CRV fracasos continuados o disminuye con y retos del entorno. Las Actitudes pueden ser activadas
comprimirlo en unos cuantos conceptos? Si eso es así, 6 Elevado Destaca sobre la mayoría cada CRV éxitos. de forma permanente, pero solo puede emplearse una
al resultado final lo llamaremos Atributos. a la vez.
7 Superior Está entre la élite Recuerdo
Todos los juegos de rol disponen de una hoja de 8 Completo Es el valor máximo
personaje en donde los jugadores apuntan los datos re- Atributo primario. Determina el grado e inten-
lativos a su PJ. Dentro de esa hoja, existe un conjunto sidad de recuerdos que el personaje tiene de su vida Estigmas
de valores que expresan la esencia fundamental del mis- pasada. Los recuerdos son obtenidos al realizar alguna
La lista de atributos primarios y secundarios es la acción y serán asignados por el director de juego como A diferencia de los Talentos, los Estigmas no po-
mo. Lo que viene a decir si es mejor o peor, más hábil que podemos ver a continuación.
o más torpe, más duro o más débil y si es un tipo de recompensas. El nivel de Recuerdo aumenta un nivel drán ser obtenidos canjeando recuerdos propios, por lo
acción o un ratón de biblioteca. Los atributos determi- con cada 10 recuerdos propios. que deberán ser adquiridos por medios ajenos exclusi-
vamente. Bien sea por alguna transacción comercial, el
nan las posibilidades de éxito y fracaso en multitud de Voluntad Iniciativa robo o el uso de métodos paranormales. Los Estigmas
ocasiones. Obligan al jugador a tener en cuenta detalles
que de otra forma pasaría por alto. Exigen de él una son una de las armas más efectivas de las existentes
Atributo primario. Expresa la intensidad con la Atributo secundario. en Purgatorio. Su uso equivale a la aplicación de una
atención mayor y le fuerzan a adoptar distintas estrate- que el personaje realiza las acciones, ya sean las de com-
gias en función de lo que potencian o atenúan. Son en marca o sello en un enemigo, cuyos efectos específicos
bate o las de habilidad. Si el grado de Voluntad llega a Calculando la Iniciativa surtirán efecto a partir de ese momento. Los Estigmas
definitiva, la base sobre la que se asienta el personaje ser Nulo, el personaje volverá al estado de inconsciencia
que presentamos a escena. no pueden ser eliminados por medios normales y en
previo a su despertar y se convertirá en un Durmiente. Valor de iniciativa = (Voluntad) + (Ira x CRV de muchos casos requieren la intervención de algún Sensi-

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