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BASQUETBOL

. El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el baln dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del baln o enceste El bsquetbol es un deporte de equipo que se juega en pista cubierta. Cada equipo de cinco jugadores intenta anotar puntos encestando en los aros correspondientes a ambos lados de la cancha. Se considera que proviene de uno de los juegos ms antiguos. Ya era practicado por los mayas. Algunos historiadores consideran que se jugaba ya 3500 aos antes de Cristo y recientes investigaciones arqueolgicas han determinado que en 1500 antes de Cristo se construyeron lugares para su prctica. Solamente se permite utilizar las manos.

REGLAS DE CRONOMETRAJE: A) Clasificacin: - El tiempo de los cronmetros comienza con la largada de la competencia y se detiene una vez cruzada la meta. Cada etapa tendr su tiempo que luego se sumarn para obtener el tiempo final de carrera. - El equipo ganador es aquel que complete el recorrido en la menor franja de tiempo, sin haber infringido las reglas de la competencia. Solo pueden aspirar a clasificar aquellos que realicen el recorrido y lo terminen con el equipo de 2 integrantes completo. - Los tiempos muertos (TM) se aplican en caso de que el equipo no pueda continuar la competencia por razones ajenas al mismo. El tiempo de espera se descuenta del tiempo total de carrera.

- Los jueces pueden sumar tiempo a los equipos que se penalicen, as como tambin obligarlos a detener la marcha en los Puntos de Control para cumplir una sancin. - La clasificacin se establece por el tiempo de carrera de los equipos que realicen el recorrido completo, al cual se sumarn las penalizaciones correspondientes si las hubiera. B) Deberes del Cronometrista: El cronometrista observar cuando est por comenzar cada perodo y se lo comunicar al juez con ms de 3 minutos de anticipacin, de modo que l pueda notificar a los equipos o hacer que se les notifique, por lo menos 3 minutos antes de comenzar cada perodo. Registrar el tiempo de juego y el de las detenciones, segn lo establecido en estas reglas. Por cada tiempo muerto computado, el cronometrista pondr en marcha un cronmetro de detencin de tiempo y se dirigir al apuntador para que avise al juez cuando sea tiempo de reanudar el juego. El cronometrista indicar por medio de un gong, pistola o campana, la finalizacin del tiempo de juego de cada perodo o perodo suplementario. Esta seal da por terminado el tiempo de juego de cada perodo. Si la seal del cronometrista fallase o no fuera oda, el cronometrista entrar en la cancha o usar otros medios para notificar al juez inmediatamente. Si en el intern se ha convertido un gol o se ha cobrado una falta, el juez consultar al cronometrista y al apuntador. Si ellos coincidieran en que el tiempo de juego haba finalizado antes de que la pelota estuviera en el aire en su trayectoria hacia el cesto, o antes que se cometiera la falta, el juez decidir que el gol no sea vlido o, en el caso de la falta, que no se tenga en cuenta; pero si el cronometrista y el apuntador no estuvieran de acuerdo, el gol ser vlido o la falta sancionada, a menos que el juez tenga otro elemento de juicio que altere esta disposicin. Art. 23. - Deberes del operador de 30 segundos. El operador de 30 segundos, manejar el cronmetro o el dispositivo de los 30" (Ver Art. 11, b) de acuerdo a lo dispuesto en el Art. 62 de estas reglas. La seal del operador de 30 segundos determinar que la pelota est muerta. (Ver Art. 39, excepcin 1). El operador de 30" deber poner en marcha el cronmetro tan pronto como un equipo obtenga el control de una pelota viva en la cancha. El cronmetro deber ser detenido tan pronto como el equipo pierda

el control de la pelota (Ver Art. 49) es decir: (a) Cuando se efecta un lanzamiento al cesto y la pelota no est ms en contacto con las manos del lanzador. (b) Cuando un oponente toma control de una pelota viva. (c) Cuando se declara pelota muerta. El cronmetro de 30" se pone en marcha cuando un nuevo perodo de 30" comienza, en el momento en que el equipo toma el control de la pelota. Sin embargo, no comenzar un nuevo perodo de 30" luego de una reposicin del lateral cuando: (a) La pelota haya salido de la cancha y la reposicin sea efectuada por el mismo equipo que tena el control de la pelota. (b) Los jueces hayan suspendido el juego para atender a un jugador lesionado y la reposicin favorezca a un jugador del mismo equipo del jugador lesionado. En dichas circunstancias, el operador de 30" volver a poner en marcha el cronmetro con los segundos que restan cuando el equipo que efectu la reposicin vuelva a tomar el control de la pelota en la cancha. Si el equipo con control de la pelota, no ejecuta un lanzamiento al cesto dentro de los 30", esto deber ser indicado por el sonido de una fuerte seal. Regla 6 DISPOSICIONES SOBRE EL TIEMPO DE JUEGO Art. 36. - Funcionamiento del cronmetro del partido. El cronmetro del partido ser puesto en marcha: (a) En un salto, cuando la pelota, despus de haber alcanzado su mxima altura, es tocada por uno de los dos saltadores. (b) En un tiro libre no convertido, si la pelota ha de continuar en juego, cuando toque a un jugador dentro de la cancha. (c) En una reposicin desde atrs de las lneas marginales, cuando la pelota toca a un jugador que est dentro de la cancha. El cronmetro del partido ser detenido al finalizar el tiempo de juego de cada perodo o perodo suplementario y cuando el rbitro haga sonar su silbato para: (a) Una violacin. (b) Una falta. (c) Una pelota retenida. (d) Demora excesiva en reiniciar el partido, despus de una pelota muerta. (e) Suspensin del juego por lesin o para que salga de la cancha un

jugador, por orden de uno de los rbitros. (f) Suspencin del juego por cualquier razn ordenada por los jueces. (g) Cuando suena la seal de los 30 segundos. (h) Cuando un gol de cancha se convierte en contra del equipo cuyo entrenador tena pedida una detencin de tiempo muerto

El cronmetro se detiene para indicar tiempo muerto cuando los jueces sealan: a) Infraccin. b) Falta. c) Saque al aire. d) Dilacin en la puesta en juego de una pelota muerta. e) Suspensin del juego debido a lesin, expulsin de un jugador o cualquier razn provocada por los jueces. f) Al sonar la seal de los 30 segundos. g) A criterio de los rbitros, cuando el baln no puede ponerse rpidamente en juego por haberse alejado de la pista. 3.4 Equipo tcnico El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo tcnico y ponerlo a disposicin del equipo arbitral : 3.4.1 Reloj del partido y cronmetro 3.4.1.1 El reloj del partido se utilizar para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estar situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores. 3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronmetro, distinto del reloj del partido, ser usado para controlar los tiempos muertos. 3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situar un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido. 3.4.2 Dispositivo de 24 segundos 3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendr una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes: Cuenta atrs digital indicando el tiempo en segundos. El monitor en blanco cuando ningn equipo tenga control de baln.

La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido. 3.4.2.2 Los monitores estarn situados como sigue: Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrs de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A) Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrs de cada lnea de fondo (Diagrama 9-8) o Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estar situado en las esquina ms prxima. Ambos monitores estarn situados a 2 m. por detrs de cada lnea de fondo ya 2 m. de la lnea lateral (Diagrama 9-C). 3.4.2.3 Los monitores sern claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. Diagrama 9 : Localizacin de los dispositivos de 24 seg. 3.4.3 Seales Deber existir al menos (2) seales acsticas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes: Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonar automticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se har sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atencin de los rbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitucin, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situacin de error rectificable. Una (1) para el operador de 24 segundos que sonar automticamente para indicar el final de un periodo de 24 s egundos. Ambas seales sern lo bastante potentes como para orlas fcilmente en las condiciones ms adversas o ruidosas.

Art. 10. El cronometrador: Obligaciones

10.1 El cronometrador estar provisto de un reloj de partido y un cronmetro y: o Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detencin. o Avisar a los equipos y a los rbitros, al menos, con tres minutos de antelacin, antes que comiencen el primer y tercer periodo. o En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronmetro y hacer sonar su seal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo. o Se asegurar que su seal acstica suena de modo potente y de forma automtica al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta seal no suena o no se ha odo, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposicin para avisar inmediatamente a los rbitros. La seal del cronometrador hace que el baln quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su seal no hace que el baln quede rnuerto, cuando el baln est en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre. 10.2 El reloj de partido se pondr en marcha, cuando: . Durante un salto entre dos, el baln es legalmente palmeado por un saltador. o Despus de un tiro libre fallido y con el baln vivo, el baln es tocado por un jugador en el terreno de juego. o Durante un saque, el baln toca a un jugador en el terreno de juego. 10.3 El reloj del partido se parar cuando: o Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra. o El rbitro haga sonar su silbato mientras el baln vivo. o La seal de los 24 segundos suene mientras el baln este vivo. o Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.

o Un cesto es anotado en los dos (2) ltimos minutos del cuarto periodo o periodo extra. Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones El operador de 24 segundos estar provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejar del siguiente modo: 11.1 Iniciar o continuar la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un baln vivo en el terreno de juego. 11.2 Parar y volver a veinticuatro (24) segundos y no mostrar ninguna cifra tan pronto como: o Cuando un rbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violacin, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del baln se le conceda un saque. o Un lanzamiento a canasta entra en el cesto. o Un lanzamiento a canasta toca el aro. o El partido se para debido a una accin(es) causada por el equipo contrario al del control del baln. 11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del baln vivo en el terreno de juego. El mero toque del baln por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del baln. 11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del baln se le concede un saque, como resultado de: o El baln ha salido fuera de banda o Una doble falta o El partido ha sido parado por cualquier razn atribuible al equipo con control de baln. 11.5 Se parar y no volver a operar, es decir, no mostrar ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del baln y queden menos

de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.

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