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ADDENDUM

NOTE : La couleur jaune indique les changements et les ajouts . NOTE : (NOUVEAU) indique lajout de rgles totalement nouvelles au texte. Livre (1re dition) page129 / Livre (2me dition) page 129 Matriel ncessaire pour jouer Des Marqueurs : Blessure (WOUND), Allong (PRONE), Hors Service (DIS), Tir de Suppression (SUP FIRE), Immobilis (IMM), Camouflage (CAMO), Camouflage Thermo-Optique (TO CAMO), Supplantation (IMP-1 et IMP-2), Possd (POS), uf-Embryon (SPAWN-EMBRYO), Mines (Mines), Rptiteur de Position (REPEATER) et E/Mauler (E/MAULER). Livre (1re dition) page129 / Livre (2me dition) page 129 Types dUnits Drones Commands Distance (D.C.D.) : Units dappui semi-autonomes peu blindes mais trs rapides et flexibles, les D.C.D. ncessitent la prsence dun Hacker ou dun T.A.G. sur le champ de bataille pour pouvoir tre slectionnes dans votre arme. Ils restent actifs mme si le Hacker ou le T.A.G. sont limins. Livre (1re dition) page 131 / Livre (2me dition) page 131 Disponibilit Disponibilit Gnrale. Cest la valeur inscrite dans la description des troupes, et celle que lon utilise pour une bataille avec une arme rgulire et non-mercenaire (par exemple PanOcanie, Yu Jing ou Ariadna). Disponibilit Totale signifie que vous pouvez intgrer autant dexemplaires de cette figurine que vous le souhaitez dans votre arme. Disponibilit Mercenaire. Les forces mercenaires permettent au joueur dtablir une Compagnies Mercenaires unique en lieu et place dune arme rgulire issue dune seule faction (par exemple la PanOcanie ou Ariadna). Chaque Compagnie peut recruter des troupes dans les armes de trois factions diffrentes. On peut ainsi crer des armes de fortune htrognes, personnalises par les joueurs. Cependant, la Disponibilit des troupes pour larme mercenaire est alors rduite : la Disponibilit Mercenaire correspond toujours la moiti (arrondi infrieur, le cas chant) de la valeur de Disponibilit Gnrale de lunit. Les troupes ayant une Disponibilit Totale ont une Disponibilit Mercenaire de 4. Les troupes ayant une Disponibilit Gnrale de 1 ont donc une Disponibilit Mercenaire de 0. Il reste nanmoins possible de recruter une figurine mercenaire de Disponibilit Mercenaire de 0 par tranche complte de 200 points darme Exemple : Dans une Liste de 400 points darme vous pouvez choisir un Hac Tao (Disponibilit Gnrale 1) et un Garde Suisse (Disponibilit Gnrale 1). Il est videmment interdit de choisir deux Hac Tao ou deux Gardes Suisses. Les Personnalits (Uxa McNeill, Ko Dali, etc.) qui ne possdent pas la Caractristique de Troupe : Troupe Mercenaire ne pourront pas tre recruts comme mercenaires. Seules les armes expressment ralises par le joueur comme Compagnies Mercenaires peuvent slectionner leurs troupes dans trois factions diffrentes et ne requirent pas des units quelles aient la Caractristique de Troupe : Troupe Mercenaire. Les armes rgulires (par exemple PanOcanie, Yu Jing ou Ariadna) ne peuvent utiliser des troupes non originaires de leur faction que si elles possdent la Caractristique de Troupe : Troupes Mercenaires (par exemple les Yuan Yuan). Livre (1re dition) page132 / Livre (2me dition) page 132 Ligne de Vue (LdV) La Ligne de Vue est une ligne droite imaginaire qui stend du centre du socle de la figurine jusqu une figurine ennemie. Si, sur cette ligne, il y a des obstacles qui empchent totalement de voir une figurine ennemie, on considre quil ny a pas de LdV. Les figurines ont un angle de vision de 180 degrs. Une figurine ne peut tre prise pour cible que si le tireur peut la voir, mme partiellement.

Ainsi, on ne peut pas tirer sur une figurine si un objet, une figurine ou un lment de dcor bloque la LdV. Pour tirer sur une figurine, il est indispensable de voir sa tte, ou une zone du corps qui fasse approximativement la mme taille que sa tte. Si ce nest pas le cas, on considre quil ny a pas de LdV. Dans Infinity, la LdV est rciproque en application de la rgle Si je peux te voir, tu peux me voir . Si une figurine peut tracer une LdV jusqu sa cible, cette dernire peut elle aussi tracer une LdV vers la figurine, si celle-ci se trouve dans son angle de vision. Les figurines allies et ennemies qui se trouvent sur la trajectoire de tir bloquent la LdV. On ne peut pas tirer sur une figurine allie. Livre (1re dition) page133 / Livre (2me dition) page 133 Zone de Contrle (ZdC) Si un ennemi entre ou agit lintrieur de la ZdC dune figurine mais reste hors de sa LdV, celle-ci a la possibilit de ragir, mais uniquement contre cet ennemi. Si la figurine ennemie accde la ZdC en restant protge par une Couverture qui ne permet pas dtablir de LdV entre les deux figurines (par exemple, une paroi assez leve, ou les murs dun btiment), la figurine ragissant a seulement le droit un ORA pour Affronter (on considre que la figurine entend un bruit et se retourne dans cette direction). Si elle dispose dune Comptence Spciale ou dun Equipement lui permettant dagir sans LdV, elle peut lutiliser au lieu dAffronter. Livre (1re dition) page133 / Livre (2me dition) page 133 Jets de ds Un joueur obtient un Seuil dEchec (SE) lorsque le rsultat de son Jet est suprieur lAttribut correspondant ou lAttribut+/-MOD. Exemple : Attribut +/ MOD=14, rsultat du Jet=16, SE=2. Si lensemble des MOD ngatifs est suprieur lAttribut de la figurine, laction est un chec automatique et lOrdre/Comptence Courte est perdu. Exemple : Une figurine avec TR 11 effectuant un Tir Spculatif Distance Maximale (-12) Livre (1re dition) page133 / Livre (2me dition) page 133 Jet dOpposition Le vainqueur du Jet dOpposition annule laction de son adversaire. Par exemple les tirs sont perdus (les Gabarits de Grenades ou de Missiles ne sont pas placs, les Equipements et Armements Limits ou Jetables sont consomms) ou une Esquive en ORA nest pas ralise. Un Jet dOpposition peut impliquer plus de deux figurines la fois. Livre (1re dition) page 136 / Livre (2me dition) page 136 Ordres et Rserve dOrdres Il ny a pas de limite en ce qui concerne le nombre dOrdres de la Rserve qui peut tre assign une mme figurine. Le joueur peut alterner lattribution des Ordres entre diffrentes figurines. Il nest pas obligatoire dutiliser les Ordres de faon continue sur la mme figurine. Les Ordres qui ne sont pas utiliss sont perdus, on ne peut pas les conserver pour le tour suivant. Seules les troupes reprsentes par une figurine ou un Marqueur (Exemple, Camouflage ou Supplantation) prsent sur la table de jeu ajoutent leur Ordre dans la Rserve dOrdres. Livre (1re dition) page 136 / Livre (2me dition) page 136 Types de Comptences

Sallonger

Attaque : Corps Corps (CC)

Attaque: Attaque Intuitive

Ouvrir/ Fermer

Ne peut pas tre employ en O.R.A Pirater des Arotransports

Utiliser une Comptence Longue. Se Camoufler, Attaque Intuitive ou Mouvement Prudent. Livre (1re dition) page 137 / Livre (2me dition) page 137 Ordre de Raction Automatique (ORA)

On ne peut ragir quaux actions des figurines. Les missiles et les grenades ne sont pas considrs comme des figurines, et il est donc impossible de ragir leurs actions (sauf en Piratant les missiles). En revanche, il est possible de ragir normalement, contre une figurine qui tire avec un Lance-Missiles ou un Lance-grenades. Ragir avec un Dplacement, en ralisant la Comptence Courte se Dplacer est possible en ORA. Toutes les Comptence Courtes de Dplacement ralises en ORA sont considrs comme des Esquives ORA contre Marqueurs de Camouflage et de Supplantation : Les seuls ORA possibles contre un Marqueur de Supplantation, Camouflage ou TO sont Dtecter ou Affronter. Cependant, lannonce de lORA ne doit pas obligatoirement se faire immdiatement aprs que ladversaire ait annonc la premire Comptence Courte du Marqueur. On peut attendre que le Marqueur annonce sa deuxime Comptence Courte, et ragir ce moment-l. Cette rgle nannule pas les avantages de Supplantation et du Camouflage de Combat. Livre (1re dition) page 138 / Livre (2me dition) page 138 Ordre Spcial du Lieutenant Le Lieutenant possde un Ordre supplmentaire quil est le seul pouvoir utiliser. Cet Ordre ne fait pas partie de la Rserve dOrdres, cest un Ordre additionnel et il est utilis de faon secrte sans rvler le Lieutenant. Livre (1re dition) page 138 / Livre (2me dition) page 138 Dploiement et Initiative (NOUVEAU) Dploiement et Initiative Le Dploiement et lInitiative sont dtermins par un Jet de d et un systme lUn ou lAutre . Avant de commencer le jeu, les joueurs doivent faire un Jet dOpposition en utilisant la VOL de leur Lieutenant. Celui qui remporte le Jet a le choix entre gagner lInitiative ou grer le Dploiement. Choisir lune des deux options revient transfrer les avantages de lautre ladversaire. DEPLOIEMENT Si le joueur prend loption de Dploiement, il choisit le ct du champ de bataille o il veut placer ses troupes et dcide qui dploiera ses figurines en premier. Livre (1re dition) page 139 / Livre (2me dition) page 138-139 Initiative INITIATIVE Si le joueur prend lInitiative, il choisit, en fonction de ses propres intrts, qui sera le premier joueur actif. Une fois que lordre de jeu est tabli, il est conserv pendant toute la partie. EXEMPLE DE DEPLOIEMENT ET INITIATIVE : Le joueur panocanien possde 12 figurines et son Lieutenant Angus a une VOL de 12. Le joueur yu jing possde 7 figurines et son Lieutenant Wen Liu a une VOL de 13. Les deux joueurs lancent les ds ; le joueur panocanien obtient un 7 et le joueur yu jing un 11. Les deux joueurs ont russi leur Jet, mais le joueur yu jing gagne le Jet dOpposition car il a obtenu le rsultat le plus lev. Il doit maintenant choisir sil prfre prendre le Dploiement ou lInitiative. Choisir le Dploiement serait intressant car le ct droit de la table de jeu a plus de Couvertures, ce qui est avantageux. Cependant, le jouer yu jing reste loyal la philosophie Qui frappe en premier, frappe deux fois et choisit lInitiative en dclarant quil sera le premier joueur actif. Cela signifie que le jouer panocanien peut choisir sur quel ct de la table de jeu il va dployer ses troupes et qui va se dployer en premier. Il choisi de se dployer sur le ct droit qui dispose de plus de Couvertures et dcide que le joueur yu jing dploiera ses troupes en premier sur la table de jeu. Au regard de ces dcisions, le joueur yu jing place 4 de ses figurines sur le ct gauche de la table de jeu, en conserve une en rserve et les deux dernires ont la Comptence Spciale : Dploiement Arien (DA). Le joueur panocanien place 10 figurine sur la table, note la position de son Homme Crocodile (qui devrait tre la onzime figurine mais qui dispose de la Comptence Spciale CD : Camouflage TO) et conserve une figurine en rserve. Le joueur yu jing place sa figurine de rserve (il conserve aussi les troupes avec la Comptence Spciale DA pour les dployer durant la bataille) et le joueur panocanien place, en suite, sa figurine de rserve. Ils sont maintenant prts commencer ! Livre (1re dition) page 141 / Livre (2me dition) page 141 Tir (TR)

On ne peut pas prendre pour cible des figurines qui se trouvent lintrieur ou derrire une Couverture qui empche de les voir (des grenades fumignes, des murs, ou des Zones de forts denses). On ne peut jamais tirer sans voir sa cible, sauf avec les armes qui autorisent un Tir Spculatif ou une Attaque Intuitive. La cible doit tre porte de larme pour pouvoir tirer. Livre (1re dition) page 141 / Livre (2me dition) page 141 Couvertures Couverture Partielle : Il sagit de celle quoffre un lment suffisamment dense ou gros pour servir de protection, et qui empche la vision complte de lobjectif. Elle fournit un MOD de 3 au TR du tireur et de +3 au BLI ou au PB de la cible (sauf lors dun piratage). Livre (1re dition) page 142 / Livre (2me dition) page 142 Armes Gabarit Direct Les armes Gabarit Direct permettent dutiliser la Comptence Attaque Intuitive. Livre (1re dition) page 142 / Livre (2me dition) page 142 Tir Parabolique La longueur de ces zones dombre correspond la hauteur de lobstacle. Livre (1re dition) page 144 / Livre (2me dition) page 144 Dispersion Dispersion. Si, en utilisant une arme qui autorise un tir parabolique comme un Lance-grenades (Lourd ou Lger) ou une Grenade, un joueur choue lissue de son Jet de TR ou de PH, le projectile est dvi de sa trajectoire, tombe et se dclenche nimporte quel autre endroit du champ de bataille. Pour savoir o la grenade explose, on multiplie son SE par 6 (SE x 6). Le rsultat obtenu correspond la distance de dviation en cm. De plus, le dernier chiffre indique la direction dans laquelle le projectile est dvi, selon les indications du Gabarit Circulaire. Pour utiliser correctement le Gabarit Circulaire de Dispersion, il faut placer le chiffre 1 dans la mme direction que la LdV. Le Seuil dEchec (SE) correspond la diffrence entre le rsultat du d (lors dun Jet rat) et le nombre qui aurait fait gagner le joueur. Exemple : Angus effectue un Tir Spculatif avec son Lancegrenades. Pour russir, il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 6 (TR 12 MOD Spculatif 6). Il obtient un 9, son SE est donc de 3. Il pace le gabarit sur sa cible initiale et effectue une Dispersion de 18 cm (3x6) dans la direction indique par le 9 . La Dispersion maximum dune arme est dtermine par sa caractristique de Porte Maximum, indique dans le Tableau des Armes. Au-del de cette porte, le tir est un chec et na pas deffet. Livre (1re dition) page144 / Livre (2me dition) page 144 Tir de Suppression (TS) Il suit une ligne droite qui part du socle du tireur et se termine la limite de porte de larme, sauf si un terrain le bloque avant. Le Tir de Suppression (TS) permet de tirer une R complte de larme en ORA. Toutes les figurines allies ou ennemies, dans la LdV, qui entrent en contact avec le couloir de TS reoivent (si la figurine en TS russit ses Jets de TR) toute la R de larme, en tour ractif. Une fois le couloir de tir plac, la R complte de larme sera tire sur chaque figurine dans la LdV : quand une figurine dans le couloir de tir est active par un Ordre dans le corridor ; quand une figurine pntre dans le couloir de tir avec un Ordre se Dplacer, Esquiver, un Ordre Coordonn, un Mouvement Prudent ou tout autre Comptence Courte de Mouvement. On peut par exemple utiliser le Tir de Suppression en le plaant sur une zone troite ou en forme dentonnoir par laquelle les troupes ennemies doivent passer, de faon ce quelles se voient obliges de choisir un autre chemin, au risque daffronter une pluie de balles. Si un joueur place un TS sur une figurine, il peut alors raliser autant de tirs que la R de son arme le lui permet quand il est activ par un Ordre dans son tour actif. Il est important de se rappeler quun TS ne peut pas tre plac en ORA. Durant le tour actif, plac un couloir de tir permet, avec le mme Orde, de tirer de faon normale sur les figurines en LdV ce trouvant dans celui-ci. Exemple : Le Fusilier Angus utilise un Ordre pour placer un TS dont le couloir de tir couvre quatre ennemis. Avec le mme Ordre, il tire la R 3 de son Fusil Combi en dsignant trois de ses figurines comme cible.

Leffet du Tir de Suppression dure jusquau dbut du prochain tour actif du joueur qui la dclar. Il faut imprativement utiliser un Ordre au dbut de chaque tour actif pour maintenir le Tir de Suppression. Une figurine qui est en Tir de Suppression, autant en tour actif que ractif, annule automatiquement son TS si elle essaye dutiliser une autre Comptence. Livre (1re dition) page 145 / Livre (2me dition) page 145 Combat au Corps Corps (CC) Chaque joueur doit obligatoirement conserver un Ordre de sa Reserve dOrdres pour chacune de ses figurines engages dans un Combat CC au dbut de son tour pour continuer le combat ou pour Esquiver est sloigner de celui-ci. Ces combats peuvent tre rsolus nimporte quel moment du tour du joueur. Livre (1re dition) page 145-146 / Livre (2me dition) page 145-146 Charge. On appelle une Charge un Mouvement qui se termine lorsque les socles de deux figurines entrent en contact et quelles engagent un Combat CC. Ce Mouvement ne fournit aucune sorte davantage spcial, mais cest le genre de Mouvement quentreprennent habituellement les spcialistes du Combat CC, comme les Warbands. Il consiste se dplacer vers lennemi jusqu toucher son socle, ce qui donne lieu un Combat CC et qui provoque lutilisation dune autre Comptence, dun autre Ordre ou dun autre ORA. La figurine recevant la charge peut opter pour lune des options suivantes : Tirer (Ou nimporte soit engag comme utilisant le CC pour dfenseur remporte quelle Comptence qui permet deffectuer une attaque avant que le Combat CC ne Pirater, Sepsitor). Dans ce cas, les deux joueurs effectuent un Jet dOpposition en celui qui charge et le TR pour le dfenseur (ou tout autre Attribut appropri). Si le le Jet,

Livre (1re dition) page 146 / Livre (2me dition) page 146 Sortir dun Combat CC Sortir dun Combat CC. Si lune des figurines impliques dans un Combat CC dclare quelle souhaite se dsengager, elle doit effectuer un Jet dOpposition en utilisant son PH au lieu de son CC (Esquiver). Une russite au Jet autorise le dsengagement. Pour lindiquer les socles doivent tre spars dun millimtre. En tour actif, la figurine peut ensuite dclarer sa seconde Comptence Courte. En ORA elle peut se dplacer de la moiti de sa premire valeur de MOV. Exemple de Combat CC : Le Zhanshi Wen Liu (CC 14), dans son tour actif, est en Combat CC avec le Fusilier Angus (CC 13). Ils effectuent un Jet dOpposition, Wen Liu obtient un 9 et Angus un 7. Wen Liu remporte le Jet, car il a obtenu le rsultat le plus lev, touchant Angus. Si Wen Liu (PH 10) avait dclar quil souhaitait se dsengager du Combat CC, il aurait galement russi et les socles des deux combattants auraient t spars dun millimtre. Comme Wen Liu est dans son tour actif, il peut encore dclarer la deuxime Comptence Courte de son Ordre. Livre (1re dition) page148 / Livre (2me dition) page 148 Jet de Bravoure La figurine cherche donc instinctivement une meilleure protection ou Couverture (Par exemple en cherchant une Couverture Totale, si cest possible, quand il est en Couverture Partielle), sallonge ou effectue nimporte quelle Comptence Courte de dplacement ( lexception dAlerter) vers la Couverture la plus proche lui procurant une meilleure protection. La figurine se dplace dautant de cm que lindique la moiti de son premier chiffre de MOV. Ce dplacement peut tre plus court si la Couverture se trouve plus prs et ne doit jamais rapprocher la figurine de lennemi qui a provoqu le Jet de bravoure. Afin dviter cette situation, toute figurine peut effectuer un Jet de Bravoure pour tenir sa position en russissant un Jet de VOL. Un Jet de Bravoure doit galement tre ralis lorsque la figurine a subi une attaque infructueuse dun Hacker ou dun Sepsitor. Livre (1re dition) page 148 / Livre (2me dition) page 148 Inconscience Lorsquune figurine subit une blessure aprs avoir chou son Jet de BLI, on place ct delle un Marqueur de Blessure (WOUND) portant le nombre adquat : si elle na subi quune Blessure, le Marqueur portera un 1; si elle en a reu plus, le Marqueur doit indiquer le nombre correct. Lorsquune figurine subit autant de Blessures que sa valeur B, elle tombe au sol, Inconsciente, la fin de lOrdre, mais jamais avant la fin de la R de son ennemi. On considre alors que la figurine est au

sol, except pour les figurines incapables dtre allonges pour diverses raisons comme le terrain ; on peut lindiquer en plaant un Marqueur Allong (PRONE) ses cots, ou en allongeant la figurine. Une figurine terre voit tous ses quipements dconnects et ne peut utiliser aucune Comptence, sauf la Comptence Spciale Rgnration ou lAutoMdiKit. sans mme avoir recours au Jet de CC ou de BLI : cest le Coup de Grce. Livre (1re dition) page148 / Livre (2me dition) page 149 Mort Les figurines restent Inconscientes jusqu ce quelles soient soignes. Si le joueur ne possde pas de Mdecin ou dInfirmier, ou si la figurine est dpourvue dAutoMdiKit ou de Rgnration, elle passe tout de suite ltat Mort et peut tre retire de la table de jeu. Livre (1re dition) page 149 / Livre (2me dition) page 149 Structures de dcor (NOUVEAU) Souvenez-vous que pour les Structures ne peuvent tre endommages que par les Munitions Spciales DA ou EXP. Livre (1re dition) page 149 / Livre (2me dition) page 150 Retraite ! Retraite ! Si, au dbut du tour du joueur, lors du comptage dOrdres / figurines, son arme a perdu 60% ou plus de ses points darme dorigine, les troupes sont aussitt considres comme tant dmoralises et battent en retraite. Livre (1re dition) page150 / Livre (2me dition) page 150 Perte du Lieutenant Elle se produit lorsque la figurine du Lieutenant tombe Inconsciente ou meurt. Dans ce cas, le joueur peut nommer immdiatement un autre Lieutenant en utilisant 2 Ordres, ou essayer de soigner le Lieutenant Inconscient. Cependant, sil ny a pas de Lieutenant actif la fin du tour, le joueur ne disposera que de 2 Ordres au tour suivant, quil pourra utiliser pour nommer un nouveau Lieutenant. De mme, si le Lieutenant est bless ou meurt pendant le tour de son ennemi, le joueur commencera le tour suivant avec seulement 2 Ordres. Cette situation naffecte pas les Ordres Imptueux qui sont utiliss normalement. En situation de Perte de Lieutenant le joueur dispose : De 2 Ordres dans la Rserve dOrdres ; Des Ordres Imptueux ; Des Ordres gnrs par les figurines disposant de la Comptence Spciale Troupe Livre (1re dition) page154-155 / Livre (2me dition) page 154-155 Combat Avanc (Pirater) Mode Offensif Pirater un T.A.G. Le Hacker peut manuvrer le T.A.G. avec tous ses Attributs et armements en utilisant des Ordres de la Rserve dOrdres du Groupe de Combat du Hacker, comme pour nimporte quel autre T.A.G. de son arme. Lorsque le Hacker choue un de ses Jets, il perd tous les effets accumuls jusqualors. Le T.A.G. redevient compltement libre et on retire tous les Marqueurs. Le Hacker peut choisir quelle tape du piratage il veut sarrter, mais une fois quil a annonc sa dcision, il ne peut pas effectuer de tentatives supplmentaires de piratage sur le T.A.G. durant ce tour. Le T.A.G. peut se librer de lImmobilisation ou de la Possession, lies au Piratage, au tour suivant de son joueur. Pour cela, il doit effectuer un Reset : Reset. Il sagit dune Comptence Courte. Le T.A.G. doit effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve dans la ZdC dun hacker ennemi). Sil choue, il peut ritrer sa tentative en utilisant dautres Ordres. Sil russit, il retire le Marqueur de POS ou dIMM. Un T.A.G. Possd (POS) peut tre contrl par nimporte quel Hacker de larm qui en a pris possession. En raison de labme technologique qui spare lHumanit de lIE, les T.A.G. de lArme Combine peuvent seulement tre Immobiliss (IMM), mais jamais Possds (POS) par les Hackers humains. Pirater une ILO ou un D.C.D.

LILO ou le D.C.D. peuvent se librer de lImmobilisation lie au Piratage en effectuant un Reset lorsque le joueur qui les contrle rcupre son tour. Reset. Il sagit dune Comptence Courte. La figurine doit effectuer un Jet de VOL Normal, ou dOpposition (sil se trouve dans la ZdC dun hacker ennemi). Si elle choue, elle peut ritrer sa tentative en utilisant un Ordre pour chaque essai. Si elle russit, il faut retirer le Marqueur dIMM. Livre (1re dition) page155 / Livre (2me dition) page 155 Combat Avanc (Pirater) Mode Dfensif Mode Dfensif Le Hacker en Mode Dfensif peut oprer, pirater ou dfendre, sans limite de distance. Il peut utiliser son quipement de piratage pour effectuer une des activits dfensives suivantes : Pirater des Arotransports Chaque figurine doit effectuer un Jet Normal Modifi de PH 9. Si le Jet choue, il faut alors appliquer les rgles de Dispersion de Saut de Combat. Si ladversaire na aucune figurine avec DA : Saut de Combat, ou sil a not quelles se dploieraient avec un Niveau de DA infrieur, lOrdre est perdu. Pirat des Arotransports ne peut pas tre un ORA Pirater en Dfense. Lorsque le Joueur actif dcide de procder un piratage, le dfenseur peut (sil possde un Hacker) effectuer un Piratage Dfensif. Pour cela, il doit annoncer son intention de dfendre avec son Hacker pendant son ORA. Le PB de la figurine, de lArotransport ou de la Munition Spciale Guide de son arme est alors remplac par un Jet dOpposition entre la VOL des Hackers (modifi par leur PB). Pirater des Munitions Spciales Guides. Pour pirater une Munition Spciale GUIA, le Hacker doit effectuer un Jet Normal de VOL modifi par la PB de la Munition. Les Munitions Spciales GUIA ont une PB de 3. Pirater des Munitions Spciales GUIA est une Comptence Courte qui peut tre ralise en ORA. Si le Jet est russi, le missile ennemi est compltement dsactiv. Il nest pas ncessaire davoir une LdV ou dtre 20 cm de la Munition Spciale GUIA pour la pirater. Lorsquune attaque utilisant une Munition Spciale GUIA est effectue, chaque Hacker du joueur dfensif gagne un ORA qui peut tre utilis pour la pirater. Livre (1re dition) page 156 / Livre (2me dition) page 156 Piratage Coordonn La cible doit obligatoirement se trouver lintrieur de la ZdC dun des Hackers, et cest le seul qui pourra recevoir lORA de lobjectif. Cet Ordre Coordonn gnre uniquement un ORA pour la cible, et cet ORA ne peut tre utilis que contre le Hacker, dsign pour excuter lOrdre, si cest possible. Le Piratage Coordonn ne peut pas tre ralis en ORA. Livre (1re dition) page 157 / Livre (2me dition) page 157 Imptueuse Imptueuse: La figurine imptueuse aime le combat, et elle a un certain penchant pour le combat vicieux et rapproch. Son statut dImptueuse oblige la figurine utiliser un Ordre Imptueux et gratuit au dbut du tour, avant de commencer utiliser les Ordres. Cet Ordre Imptueux doit tre utilis de la manire suivante : La figurine doit toujours se dplacer de la totalit de sa premire valeur de MOV en utilisant la Comptence Courte de Mouvement : se Dplacer. La figurine ne peut rduire la distance parcourue que si elle arrive en contact socle socle avec un ennemi, ou que le terrain rduise sa valeur de MOV ou loblige changer la Comptence Courte de Mouvement (Par exemple, un lment de terrain qui ncessite dutiliser Escalader, Sauter, Nager etc.) dans ces cas, la Comptence se Dplacer sarrte et la seconde Comptence Courte doit tre dclare. La deuxime Comptence Courte de lOrdre peut tre se Dplacer, Esquiver, Attaquer (CC, TR, PH pour lancer une Grenade, Pirater etc.) ou lune des Comptences Courtes de Mouvement : Escalader, Sauter, Nager. La figurine peut attaquer en premier puis se dplacer ou vice versa. Si la figurine tait allonge, elle doit excuter un Ordre compos des Comptences Courtes se Lever suivi de se Dplacer. La figurine doit se dplacer de la totalit de sa premire valeur de MOV. Il est interdit dutiliser lOrdre Imptueux pour se dplacer alors que la figurine est allonge ou de sallonger.

Lors de lOrdre Imptueux, la figurine doit se dplacer vers la figurine ennemie la plus proche (celle qui peut tre rejointe le plus rapidement possible) dans nimporte quelle direction, mme si elle nest pas en LdV mais que la figurine Imptueuse conscience de sa prsence. Si elle na pas conscience de la prsence de figurines ennemies, la figurine Imptueuse doit toujours se dplacer vers le territoire ennemi et ne jamais reculer. Durant lOrdre Imptueux, les Marqueurs ne sont pas considrs comme des ennemis. La premire Comptence Courte de Mouvement peut tre substitue par Escalader, Sauter ou Nager, si le terrain et la trajectoire que doit prendre la figurine le ncessitent. Lors de lOrdre Imptueux, une partie du mouvement de la figurine peut lui permettre dviter les Tirs de Suppression, les Mines et E/Maulers, mais pour ce faire, il est obligatoire dutiliser la distance la plus courte. Un Ordre Imptueux peut tre annul en dpensant un Ordre de la Rserve dOrdres, ou lOrdre de la figurine si celle-ci est Irrgulire.

ORDRE IMPETUEUX Se Dplacer + Se Dplacer Se Dplacer + Attaquer Se Dplacer + Escalader Se Dplacer + Esquiver Se Dplacer + Sauter Se Dplacer + Nager Se Lever + Se Dplacer (toute la premire valeur de MOV) Livre (1re dition) page157 / Livre (2me dition) page 157 Frnsie Lorsquelle arrive causer une Blessure un ennemi, la figurine devient Imptueuse pour le reste de la partie, et elle perd simultanment tous les avantages des comptences CD : Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme jusqu la fin de la partie. Frnsie ne ncessite aucun Ordre ou Jet. LOrdre Imptueux gratuit sera donn au dbut de son prochain tour actif. Livre (1re dition) page 157 / Livre (2me dition) page 157 Affronter impact lintrieur de sa ZdC, si toutefois elle na pas ralis dautre ORA. Aucun Jet nest ncessaire pour raliser cette Comptence. Livre (1re dition) page159 / Livre (2me dition) page 157-158 Attaque Intuitive (remplace Tir Intuitif) (NOUVEAU) Attaque Intuitive : LAttaque Intuitive permet une figurine de dtecter des mouvements et de tirer pour couvrir une zone o lennemi est susceptible de se trouver. Une Attaque Intuitive ne peut tre ralise quavec des armes Gabarit Direct (Lance-flammes, Nanopulseur, Chain Rifle), des armes et quipements dployant (Mine, E/Mauler, Rptiteur de Position, CrazyKoalas) ou un E/Marat. Cette Comptence permet : de raliser une attaque contre une figurine camoufle qui na pas t prcdemment dtecte ; de raliser une attaque contre une figurine se trouvant dans une Zone Visibilit Nulle (par exemple : un Gabarit de fumigne) de raliser une attaque avec une figurine se trouvant dans une Zone Visibilit Nulle. De dployer une arme ou un quipement alors quun ennemi est dans son aire deffet. Attaque Intuitive est une Comptence Longue qui requiert lutilisation dun Ordre. Pour effectuer une Attaque Intuitive, la figurine doit russir un Jet Normal de VOL. Les MOD de Distance et des Comptences Spciales CD : Camouflage et Dissimulation ne sont pas appliqus. Si la figurine camoufle ragis par un tir, les deux Jets Normaux seront simultans. Si la figurine camoufle est touche, elle doit tre rvle en remplaant le Marqueur de Camouflage par la figurine, mme si elle russie son Jet de BLI. Si le Jet de VOL est un chec, il est impossible de tenter une nouvelle Attaque Intuitive sur la mme cible avant le prochain Tour de Jeu. Livre (1re dition) page157 / Livre (2me dition) page 158 Dtecter Dtecter : Comptence Courte qui permet de dtecter avec les MOD correspondants une figurine en LdV reprsente par un Marqueur de Camouflage, Camouflage TO ou de Supplantation. Il faut procder un Jet Normal de VOL, avec le MOD correspondant (Camouflage, Camouflage TO, etc.). Pour pouvoir Dtecter une figurine,

Si une figurine choue en essayant de Dtecter un Marqueur de Supplantation, de Camouflage ou TO, elle ne peut ritrer sa tentative quau prochain tour actif du Joueur qui la contrle. Pendant ce mme tour, la figurine peut essayer de Dtecter un autre Marqueur. Livre (1re dition) page 157 / Livre (2me dition) page 158 Escalader Escalader : utiliser dautres Comptences. Les Vhicules et les Moto ne peuvent pas effectuer cette Comptence. Livre (1re dition) page157 / Livre (2me dition) page 158-159 Esquiver Esquiver: Comptence Courte qui permet deffectuer un Jet dOpposition de PH contre TR, CC, PH ou Observateur dArtillerie, dans le but dviter une attaque ennemie dans la LdV. La figurine qui esquive peut ensuite utiliser le reste de son Ordre pour raliser ou finir son mouvement. En ORA, la figurine pourra raliser un mouvement pour Esquiver, elle doit alors se dplacer dautant de cm que lindique la moiti de sa premire valeur de MOV ou utiliser nimporte quelle autre Comptence Courte de Mouvement qui ne requiert pas de Jet (Exception faite du Jet contre un Gabarit Direct). Esquiver permet de se dsengager dun Combat CC. En revanche, pour les Jets contre des armes Gabarit Direct (Chain Rifle, Lance-Flames Livre (1re dition) page 158 / Livre (2me dition) page 159 Sallonger Une figure Allonge a la taille de son socle. Exemple : Une figurine allonge qui dclare Esquiver ne pourra se dplacer que de 2,5 cm et non de 5 cm. Les T.A.G., les D.C.D., les Motos et les Vhicules ne peuvent pas utiliser la Comptence sAllonger. A lexception de ces types de troupes, nimporte quelle figurine peut tre dploye allonge en plaant un Marqueur Allonger (PRONE) ct delle. Livre (1re dition) page 159 / Livre (2me dition) page 159 Tirer Tirer (TR): Comptence Courte qui permet dutiliser une arme distance, lAttribut utilis sera celui de TR, modifi par la distance et les Couvertures. Livre (1re dition) page 159 / Livre (2me dition) page 159 Comptences Spciales aussi les avantages des Niveaux 1 et 2. Les Niveaux alphabtiques (par exemple : Niveau X) indiquent dans leur description sils incluent dautres Niveaux. Livre (1re dition) page 160 / Livre (2me dition) page 160 Antipode Les Antipodes et leur Contrleur doivent tre considrs comme deux figurines distinctes et doivent toujours faire partie du mme Groupe de Combat. La Meute Antipode et le Contrleur gnrent chacun un Ordre distinct dans la Rserve dOrdres. Livre (1re dition) page 165 / Livre (2me dition) page 160 Arts Martiaux Deux figurines avec Arts Martiaux N3 frapperont au mme moment, il faut donc effectuer un Jet dOpposition. Exemple dArts Martiaux : Un Ninja dclare une Charge (Se Dplacer + Attaque au CC) contre Angus. Le Fusilier malchanceux peut soit ragir par Tirer ou Contre-Charger (CC). Si Angus attend que le Ninja engage le Combat CC avec lui, ce dernier pourra utiliser sa Comptence Spciale Arts Martiaux N3 et frapper en premier avec un Jet Normal. Mais, si Angus ragit avec Tirer, ce sera un Jet dOpposition entre le CC du Ninja et le TR du Fusilier car cette action se droule avant que les figurines ne soient en contact socle socle. Niveau 4- Esprit vide. Il fonctionne comme un Sixime Sens N1, annule les niveaux infrieurs dArts Martiaux de ses opposants et interdit une figurine de lAffronter en ORA sil pntre sa ZdC par derrire sauf si elle possde Sixime Sens N2. Livre (1re dition) page160 / Livre (2me dition) page 161 Capteur

si elle a t dtecte au pralable. Dans ce cas, les MOD de Distance, Couverture, CD et ODD ne sont pas appliqus. Livre (1re dition) page160 / Livre (2me dition) page 161 CD: Camouflage Niveau-1. Mimtisme : La figurine la capacit destomper son apparence. Elle est quipe de vtements ou de matriel protecteur En termes de jeu, un Marqueur de Camouflage a toujours la hauteur dune figurine de base de son arme, sauf si un Marqueur Allong se trouve ct. Les seules Comptences dont lexcution ne dvoile pas automatiquement la position de la figurine camoufle sont le Dplacement Prudent et toutes les Comptences Courtes de Mouvement qui ne requirent pas de Jet (except Alerter). Une figurine camoufle est automatiquement rvle quand elle entre en contact avec une autre figurine. Livre (1re dition) page161 / Livre (2me dition) page 162 Camouflage de Combat Si la figurine camoufle est touche par une Attaque Intuitive sans avoir t dtecte au pralable, elle Livre (1re dition) page 161 / Livre (2me dition) page 162 Coma Le nano-virus peut infecter toutes les figurines qui portent un Cube, En lactivant, le Sepsitor peut agir sur tous les Cube, situs lintrieur dun rayon de 20 cm autour de la figurine porteuse de la Comptence Coma, en dpensant un Ordre par cible. Livre (1re dition) page 161 / Livre (2me dition) page 163 Dploiement Aroport (DA) Si le Lieutenant possde cette Capacit Spciale et nest pas dploy au dbut de la bataille dans la Zone de Dploiement, larme se retrouve immdiatement en situation de Perte de Lieutenant . Dans une situation de Retraite !, toutes les troupes possdant la comptence DA qui ne sont pas encore dployes ne peuvent plus tre place sur la table de jeu. Livre (1re dition) page 162 / Livre (2me dition) page 163 DA : Parachutiste La section dentre est choisie avant le dbut de la bataille, il faudra la noter en secret afin quelle puisse tre vrifie au moment du dploiement de ces troupes. Cette section ne peut pas tre dans la Zone de Dploiement ennemie. Livre (1re dition) page 162 / Livre (2me dition) page163 DA : Infiltration Arienne Comme pour le cas prcdent, il faut utiliser lOrdre complet de la figurine pour la placer au bord de la table de jeu. Le point dentre ne peut pas tre dans la Zone de Dploiement ennemie. Lors dun Ordre Coordonn, Livre (1re dition) page 163 / Livre (2me dition) page 163 DA: Saut Tactique Saut Tactique ne permet deffectuer que des DA : Infiltration Arienne, mais sans la restriction daccs la Zone de Dploiement ennemie. Si la figurine qui possde cette Comptence Spciale est le Lieutenant Livre (1re dition) page 163 / Livre (2me dition) page 164-165 Ghost Niveau X: Mnmotechnique LAspect peut aussi sauter si son corps a sombr dans ltat dInconscience, mais la figurine est alors automatiquement autodtruite et doit tre retire de la table de jeu. Ghost : Mnmotechnique inclue la Comptence Spciale Ghost : Command Distance. Livre (1re dition) page163 / Livre (2me dition) page 165 Infiltration Option B : Si elle souhaite aller au del de cette limite et infiltrer les lignes ennemies, elle doit russir un Jet Normal de PH. Le territoire ennemi doit tre dcoup par des lignes parallles imaginaires espaces de 10 cm. Chaque fois que la figurine traverse une de ces bandes de 10 cm de longueur, elle

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subit un MOD cumulatif de 1 au Jet. Si le Jet se solde par un chec, les rgles de Dispersion doivent tre appliques. Le centre du Gabarit Circulaire doit tre plac lendroit du champ de bataille que la figurine voulait infiltrer avec le 1 pointant vers le centre de la table de jeu. Le SE est multipli par 6 (SE x 6) pour dterminer lemplacement final de la figurine. La figurine perd loption Dploiement Camoufl ou du Dploiement Cach des Comptences Spciale CD : Camouflage et CD : Camouflage TO. Il est impossible de sinfiltrer dans la zone de dploiement de ladversaire ou en contact socle socle avec une autre figurine. Si la Dispersion place la figurine dans un tel cas, repositionnez-la en ligne droite et en direction de son point initial dInfiltration jusqu ce que la position soit lgitime. Par exemple : la figurine sera place la limite de la Zone de Dploiement ennemie la plus proche de son point initial dInfiltration. Livre (1re dition) page164 / Livre (2me dition) page 165 Immunit Niveau-2 : Immunit Totale. La figurine est immunise contre toutes les Munitions et armes Spciales (sauf ADH, E/M, Monofilament et Plasma) et les rend Normales. Livre (1re dition) page164 / Livre (2me dition) page 165 Ingnieur Ingnieur est une Comptence Courte qui permet, aprs un Jet Normal de VOL russi, de rcuprer des points de Structure (STR) sur des vhicules ou des figurines (1 point par Jet de VOL russi) qui sont en contact socle socle avec lui. Si lIngnieur choue Les Ingnieurs peuvent ractiver lensemble des armes, quipements et armures qui ont t touchs par des Munitions Spciales E/M et Adhsives en russissant un unique Jet Normal de VOL. Livre (1re dition) page 164 / Livre (2me dition) page 165 Inspiration Cette Comptence Spciale est automatique, sans Ordre ni Jet requis, et son utilisation est obligatoire. Inspiration fonctionne uniquement quand la figurine est consciente. Livre (1re dition) page165 / Livre (2me dition) page 165 Mdecin Il sagit dune Comptence Courte qui permet la figurine qui la possde, aprs avoir russi un Jet de VOL, de faire sortir son patient de lInconscience en lui faisant regagner 1 B. Sil choue lissue de son Jet de VOL, on considre que la figurine est dfinitivement Morte, et doit tre retire du terrain de jeu. Les figurines peuvent tre soignes autant de fois quil est ncessaire, si toutefois le Jet de VOL est russi. Le Mdecin doit tre au contact socle socle avec le patient. Un Mdecin, avec la Comptence Spciale V : Ignorer les Blessures, ayant subit une Blessure peut tenter de se soigner lui-mme. Sil choue son Jet de VOL, il meurt automatiquement. Livre (1re dition) page165 / Livre (2me dition) page 166 Morat Tous les Morat ont un quivalent Morat de la Comptence Spciale Troupe Religieuse. En outre, la prsence de troupes Morat dans une arme engendre laugmentation de la valeur de Retraite ! de 60% 75%. Livre (1re dition) page 165 / Livre (2me dition) page 166 Observateur dArtillerie (NOUVEAU) Un Observateur dArtillerie peut utiliser la Pulsation Flash. Livre (1re dition) page166-167 / Livre (2me dition) page 167 Sixime Sens Niveau 1 : Dans un rayon de 20 cm, la figurine ne peut pas tre surprise par des Marqueurs de Camouflage, Camouflage TO, Supplantation, des ennemis cachs par une Zone Visibilit Nulle, ou des figurines sapprochant par derrire lintrieur de sa ZdC. Ainsi, lorsquelle est attaque, et seulement lorsquelle est attaque lintrieur de ce rayon de 20 cm, elle rpond de faon simultane et force son adversaire participer un Jet dOpposition. A lintrieur de leur ZdC, les figurines dotes du Sixime Sens N1 ne peuvent ragir contre les Camoufls, Camoufls TO, Supplanteurs et figurines caches par une Zone Visibilit Nulle que lorsquelles sont attaques. La figurine agit comme si ces figurines taient en face delle et rvles. De plus elle napplique pas le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle. Elle ne peut pas ragir avec Sixime Sens dautres mouvements ou actions entreprises par les Supplanteurs, les figurines Camoufles, Camoufles TO ou caches par une Zone Visibilit Nulle. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique.

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Niveau 2 : Ce niveau permet la figurine de ragir de manire simultane face aux attaques, et seulement aux attaques des Camoufls, Camoufls TO, Supplanteurs, figurines caches par une Zone Visibilit Nulle dans sa LdV, sans restriction de distance, sans tenir compte de la Zone Visibilit Nulle et sans subir son MOD de -6. Cette Comptence Spciale fonctionne de manire automatique. Livre (1re dition) page 167 / Livre (2me dition) page 167 Shasvastii donnes gntiquement codifies. Les ufs Embryon peuvent se nourrir dun Ainsi, pour comptabiliser des Points de Victoire (PV), tant pour la victoire que pour la Retraite !, les Shasvastii ont trois niveaux : Inconscient, Mort et uf. Quand le Shasvastii meurt, remplacez le par un Marquer uf-Embryon (SPAWN-EMBRYO). Luf Embryon est immobile, il ne peut ni attaquer, ni se dfendre. Il a BLI 0, PB 0 et sil est bless il doit tre retir du champ de bataille. Livre (1re dition) page 167 / Livre (2me dition) page 167 Strategos (NOUVEAU) Strategos : Cette Comptence Spciale distingue le Stratge, un individu avec un esprit danalyse et une connaissance avance et approfondie de lart de la guerre et de la psychologie militaire. Cette Comptence Spciale ne peut tre utilise que si la figurine Strategos est votre Lieutenant. Il y a trois niveaux de Strategos : Strategos Niveau 1 : La figurine peut assigner, chaque tour, lOrdre Spcial du Lieutenant nimporte quelle autre figurine de son Groupe de Combat. Strategos Niveau 2 : Lors de la phase de Dploiement, ce niveau permet au joueur de mettre deux figurines en rserve pour les dployer aprs sont adversaire. Strategos Niveau 3 : Cette Comptence Spciale empche ladversaire de dployer une figurine aprs le Strategos lors de la phase de Dploiement. Un Strategos N2 ne peut mettre en rserve quune seule figurine en rserve face un Strategos N3 alors que se dernier peut en placer deux en rserve. Deux Strategos de Niveau 3 qui sopposent effectueront leur Dploiement de manire normale comme lindiquent les rgles, en conservant une figurine en rserve pour la dployer aprs leur adversaire.

Lorigine du verbe grec stratego signifie planifier la destruction de ses ennemis en connaissance de lutilisation effectives des ressources . Le Strategos ne domine pas seulement lArt de la Guerre, il le professe comme philosophie de vie, lappliquant chaque instant, laborant des stratgies dactions pour les tudier, les maitriser, les modifier et les faire voluer constamment. Pour cette raison, un Strategos sera toujours Votre homme avec le plan . Livre (1re dition) page167 / Livre (2me dition) page 168 Supplantation Cette Comptence Spciale est affecte par les Munitions Spciales E/M. Il existe deux niveaux de Supplantation : Elle permet de se dployer nimporte o, sans Jet, sauf dans la zone de dploiement de lennemi ou en contact socle socle avec une autre figurine. Pour reprsenter cette troupe, Les seules Comptences dont lexcution ne dvoile pas la figurine dote de Supplantation sont le Mouvement Prudent et toutes les Comptences Courtes de Mouvement qui ne requirent pas de Jet (except Alerter). Le supplanteur est automatiquement dvoil lorsquil entre en contact socle socle avec une autre figurine. Livre (1re dition) page 168 / Livre (2me dition) page 169 Transformation La Transformation est automatique lorsque la figurine subit une Blessure, et ne requiert pas dOrdre. La nouvelle figurine remplace lancienne a la fin de lOrdre durant lequel elle a reu la premire Blessure. Les Blessures subies sont soustraites du total de B de la nouvelle figurine. Livre (1re dition) page 169 / Livre (2me dition) page 170 Vtran Vtran : La figurine appartient une unit ayant plusieurs annes de service sur les lignes de front les plus violentes : elle possde plusieurs comptences acquises la dure. Les vtrans sont des soldats endurcis par la guerre, capables dignorer la douleur de leurs blessures et de dtecter le danger partout o il se cache. La Comptence Spciale Vtran fournit Sixime Sens N2 et V : Ignorer les blessures Livre (1re dition) page 169 / Livre (2me dition) page 170

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Rafale Rafale (R). La Rafale est une caractristique de larme qui ne peut tre utilise que pendant le tour actif, jamais en ORA (sauf avec Raction Totale ou Tir de Suppression, par exemple). Le chiffre R reprsente le nombre de tirs que vous pouvez effectuer avec larme lorsque vous utilisez la Comptence Tirer. Ainsi, si vous utilisez le Fusil en excutant une Comptence Tirer, vous pouvez effectuer trois Jets pour toucher ladversaire, car sa R est de 3. Les tirs dune R peuvent tre partags entre les diffrentes figurines dans la LdV du tireur. La distribution de la R doit tre annonce lorsque la Comptence Courte Tirer est dclare. Livre (1re dition) page169 / Livre (2me dition) page 170 Munition Spciale Adhsive Une figurine touche par cette munition doit effectuer un Jet de PH 6. Si le Jet est un chec, la figurine passe ltat Immobilis. Placez un Marqueur Immobilis (IMM) ct de la figurine. La figurine immobilise par le tir ne peut pas faire de Jet de Courage. Livre (1re dition) page169 / Livre (2me dition) page 171 Munition Spciale Anti-Blindage (AP) La Munition Spciale AP pntre nimporte quel blindage et rduit sa valeur de BLI de moiti si elle est suprieure 0 (arrondie par excs, et en considrant que le BLI minimal =1). Si la cible se trouve derrire une Couverture, Livre (1re dition) page169 / Livre (2me dition) page 171 Munition Spciale Double Action (DA) (NOUVEAU) Munition Spciale Double Action (DA) : Cette munition lgre fort impact a t dveloppe suite aux demandes militaires pour une munition haut pouvoir darrt pouvant tre charge dans larme principale dun soldat dInfanterie. La Munition Spciale DA oblige la figurine touche effectuer deux Jets de BLI. Elle doit effectuer ces deux Jets mme si elle choue ds le premier ou devient Inconsciente. Un Critique avec une Munition Spciale DA cause 1 Blessure directe et oblige la cible effectuer un Jet de BLI. ATTENTION : Cette munition est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Livre (1re dition) page169-170 / Livre (2me dition) page 171 Munition Spciale Electromagntique (E/M) Munition Spciale Electromagntique (E/M) : Cette munition permet dendommager les systmes lectroniques par le biais dune puissante impulsion micro-ondes. Lorsquune figurine est touche par une Munition Spciale E/M, elle doit effectuer un Jet de BLI en utilisant sa PB. Si elle choue, son quipement et son armure, sils sont vulnrables, sont touchs par limpulsion E/M. La figurine est alors Hors Service (DIS). Hors Service. Si la figurine a chou son Jet de PB, elle doit tre marque avec le Marqueur Hors Service (DIS). Les ILO, T.A.G. et D.C.D., entres autres, sont immobiliss. Les quipements Hors Service ne sont plus utilisables et le marquage effectu par Observateur dArtillerie Hors Service est annul. Les figurines qui sont dotes de la Comptence Spciale Ingnieur peuvent rparer lquipement Hors Service. Les troupes qui ne sont pas ILO, D.C.D. ou T.A.G., ainsi que les ILO dAriadna et qui subissent des dommages de Munitions E/M doivent effectuer un Jet de Bravoure. Les ILO, T.A.G. et D.C.D. Immobiliss par la Munition Spciale E/M ne peuvent pas faire de Jet de Bravoure. ATTENTION : Cette munition dsactive les Cubes. Elle est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. CD : Camouflage TO Sepsitor Supplantation Oui Oui Oui CD : Mimtisme Hors Service Hors Service

La Munition Spciale E/M met des radiations qui peuvent traverser les matires solides mais le signal est alors attnu. Une onde E/M passe au travers des Couvertures Totale ou Partielle. Toute figurine derrire la Couverture, mme si elle nest pas en contact avec elle, applique un MOD de +3 son PB.

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Exemple : Le Zhanshi Wen Liu est derrire une barricade, au contact de la Couverture, quand une Grenade E/M explose devant lui. Se trouvant sous le Gabarit Circulaire, il doit faire un Jet de PB. Sa PB est de 0 mais comme il se trouve derrire une Couverture Partielle, il a un MOD de +3 son Jet. Il rate son Jet, un Marqueur Dsactiv est donc plac ses cts. Son Fusil Combi ne fonctionne plus, est Wen Liu doit maintenant faire un Jet de Courage. Le Zhanshi Jang Qi, se trouvant quelques centimtres derrire Wen Liu et la barricade est galement sous le Gabarit et doit faire un Jet de PB. Jan Qi, nest pas en contact avec la Couverture mais le MOD de +3 est appliqu car le Gabarit doit passer au travers de celle-ci. Il russit son Jet et doit maintenant passer un Jet de Courage sil veut tenir sa position. Le Gabarit Circulaire affecte galement le Hac Tao Wu Shenru qui pensait tre en scurit dans un btiment, en Couverture Totale et hors LdV. We Shenru nest pas en contact avec le mur mais il a le MOD de +3 son PB. Ce MOD nest pas suffisant et Wu Shenru rate le Jet. Son Fusil MULTI ne fonctionne plus et, le pire, son armure est dsactive, limmobilisant. (Voir Graphique A, page 180) GRAPHIQUE A

Wu Shenru

Jang Qi Gabarit E/M

Livre (1re dition) page 171 / Livre (2me dition) page 171 Wen Liu Munition Spciale Etourdissante Si une figurine touche par cette munition passe l'tat Inconscient, elle n'y restera que pendant un tour de jeu complet avant de revenir elle. Leffet est appliqu la fin de lOrdre. Si la cible subit plusieurs impacts, elle reste inconsciente pendant autant de tours que de Jet de BLI rats. Si l'impact de cette munition provoque l'tat Inconscient de la figurine, elle n'y restera que pendant un tour de jeu complet avant de revenir elle.Leffet est appliqu la fin de lOrdre. Si la cible subit plusieurs impacts, elle reste inconsciente pendant autant de tours que de Jet de BLI rats. Livre (1re dition) page 170-171 / Livre (2me dition) page 172 Munition Spciale Incendiaire (INC) Munition Spciale Incendiaire (INC) : Cette munition a t conue pour provoquer des flammes et une chaleur intenses, brulant la cible le plus longtemps possible. Une figurine touche par une Munition Spciale INC doit effectuer un Jet de BLI. Si elle choue, elle subit une Blessure et doit continuer effectuer des Jets de BLI jusqu ce quelle meure ou quelle en russisse un. Lorsquelle russit son Jet de BLI, le feu steint. La Munition Spciale INC endommage les systmes de CD : Camouflage et CD : Camouflage TO, qui deviennent CD : Mimtisme, jusqu' ce qu'ils soient rpars pour un Ingnieur. Cette Munition Spciale, en plus, dsactive Supplantation, Dispositif de Disruption Optique et Holoprojecteur, qui sont considrs comme Hors Service temps quils ne sont pas rpars. Livre (1re dition) page171 / Livre (2me dition) page 172 Munition Spciale Fumigne Cette munition gnre une Zone Visibilit Nulle de la taille dun Gabarit Circulaire, et de hauteur infinie. La Munition Spciale Fumigne rduit le champ de vision et on considre que la zone occupe par le Gabarit est une Zone Visibilit Nulle. Cette munition est utilise pour couper les LdV ennemies et couvrir lavance des troupes allies. Tirer une Munition Spciale Fumigne est toujours considr comme une attaque, mais cette munition tant inoffensive, il nest pas ncessaire de dsigner une figurine comme cible. Il est donc possible de tirer ce type de munition dans une zone du champ de bataille dgage de tout adversaire.

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Livre (1re dition) page 171 / Livre (2me dition) page 172 Munition Spciale Guide sans avoir besoin de LdV ni de Jet de TR. De par la contenance du chargeur et le re-calibrage du systme de tir, la cadence de tir maximum est de 5 Munitions Spciales GUIA par Tour de Jeu. La Munition Spciale GUIA peut tre pirat et intercept par un ECM. Les projectiles guids ont PB -3. Livre (1re dition) page 171 / Livre (2me dition) page 172 Munition Spciale Monofilament La Munition Spciale ou les Armes Monofilament rduisent nimporte quel BLI 0. Elles provoquent des Dommages fixes de 12 et tuent directement (Etat Mort et retrait de la figurine de la table de jeu), indpendamment du nombre de B, de points STR ou des Comptences Spciales (uf-Embryon, Command Distance) de la cible. Livre (1re dition) page171 / Livre (2me dition) page 173 Munition Spciale Plasma En outre, il faut utiliser un Gabarit sur le point dimpact pour dterminer les cibles touches. Un Critique avec une Munition Spciale Plasma provoque une Blessure automatique la cible qui doit galement faire un Jet de PB. Livre (1re dition) page 171 / Livre (2me dition) page 173 Armes Combi et MULTI (NOUVEAU) MULTI Lgres : Munitions Spciales AP ou DA, le tireur choisit parmi ces deux Munitions Spciales, mais la R est rduite 2. Les Munitions Munitions Spciales Intgres. AP et EXP (MULTI Lourdes, pour une Mitrailleuse, par exemple) ou AP et DA (MULTI Lgres, pour un Fusil, par exemple) peuvent tre combins par le tireur suivant son armement. la valeur de la R est rduite 1. Livre (1re dition) page 172 / Livre (2me dition) page 173 Armes et Equipements Limits ou Jetables (NOUVEAU) Les armes et quipements limits en munitions ou quantit (Panzerfaust, Rptiteur de Position etc.) sont consommes chaque foi que leur utilisation est dclare, que le Jet soit un succs ou non. Livre (1re dition) page172 / Livre (2me dition) page 174 Chain Rifle Le Jet pour Esquiver cette arme se fait avec un PH 6. Durant leur tour actif, les figurines qui portent deux Chain Rifles, telles que les Dog-Warriors, peuvent tirer de manire successive pendant le mme ordre, sur cibles diffrentes sils le souhaitent, en appliquant les rgles des armes Gabarit Direct. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. Livre (1re dition) page173 / Livre (2me dition) page 174 Charges Creuses Elles peuvent tre utilises en Combat CC. Il faut excuter une Comptence Courte et russir un Jet de CC pour installer une Charge Creuse sur un objectif. Si la cible est Immobilise aucun Jet nest ncessaire. Faire dtoner une Charge Creuse en Combat CC est une Comptence Courte qui ne requiert aucun Jet dOpposition de CC. Une Charge-Creuse peut tre place ou dtonne en ORA. Une ChargeCreuse peut tre dtonne par nimporte quel Ingnieur de lArme. Chaque figurine quipe de Charges Creuses en porte 3 charges. Livre (1re dition) page173 / Livre (2me dition) page 174-175 E/Marat Le Gabarit doit tre centr sous la figurine porteuse du E/Marat, qui subira elle aussi les effets de limpulsion E/M (Jet de Bravoure). Le dispositif metteur du E/Marat nest pas atteint par ses propres charges E/M. Cette arme peut tre utilise en Combat CC, il faut alors remplacer le CC par la VOL. Cette arme peut tre utilise en ORA et autorise les Attaques Intuitives. Livre (1re dition) page173 / Livre (2me dition) page 175 E/Mauler E/Mauler. Arme E/M statique, Gabarit Circulaire, qui sactive par proximit. Lorsque la troupe rentre dans le champ daction du Gabarit, larme met une pulsation E/M de Dommages 13. Les E/Maulers

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dsamorcent les missiles qui pntrent dans leur champ daction. Les E/Maulers senfoncent dans le sol et sactivent en utilisant une Comptence Courte. Ils restent actifs jusqu la fin de la bataille, ou jusqu ce quils soient dtruits par un tir ou une arme Gabarit. Les E/Maulers ont BLI 0, PB 0 et STR 1. La taille des E/Maulers dploys ne permet pas de les camoufler, raison pour laquelle ils ne bnficient pas de MOD de Tir. Grce leur capacit de reprage et didentification des figurines allies, ils nexplosent pas lorsque ces dernires sont dans laire deffet, mme inconscientes. Les E/Maulers dsactivent tout projectile guid pntrant dans leur aire deffet en mettant une pulsation E/M. Les E/Maulers ne peuvent pas tre utiliss en Combat CC. Les figurines dotes dE/Maulers en portent 3 au total. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. Livre (1re dition) page173 / Livre (2me dition) page 175 Fusil Pompe Une figurine avec 2 Fusils Pompe Lgers est considre comme tant arme dun Fusil Pompe Lger disposant dune R 3. Les Fusils dAbordage et Fusils Pompe Lourds permettent de tirer, en plus des Munitions Normales, des Munitions Spciales indiques dans le Tableau des Armes (Par exemple : AP) tout en conservant la mme R (2), mais sans utiliser le Gabarit en forme de Petite Larme. Livre (1re dition) page174 / Livre (2me dition) page 175 Fusil de Sniper Fusil de Sniper (Sniper). Arme de Longue Porte, qui ne peut pas tre utilise en Combat CC. Il permet la modalit MULTI Lgre, avec laquelle on peut charger des Munitions Spciales AP et DA. Livre (1re dition) page174 / Livre (2me dition) page 175 Fusil Plasma Dans la zone dimpact, placez le Gabarit Circulaire ou la Petite Larme, au choix du joueur lors de la partie. Livre (1re dition) page 174 / Livre (2me dition) page 175 Grenades Grenade (Grenades). Arme de jet de Courte Porte et Gabarit Circulaire, sujette la Dispersion avec un multiplicateur de SE de 6 (SE x 6). Il existe diffrents modles de Grenades : Livre (1re dition) page 175 / Livre (2me dition) page 176 Lance-flammes Le Jet pour Esquiver cette arme seffectue avec un PH 6. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. Livre (1re dition) page 175 / Livre (2me dition) page 176 Lance-grenades Cest une arme Gabarit (Gabarit Circulaire), sujette la Dispersion, et qui multiplie le SE par 6 (SE x 6). Il peut tre employ en Tir Spculatif. Livre (1re dition) page175 / Livre (2me dition) page 176 Lance-Missiles En rsum, les Lance-Missiles Guids peuvent tirer sur une cible verrouille par un Observateur dArtillerie en profitant des avantages des Munitions Spciales GUIA : pas besoin de LdV ou de Jet de TR mais vulnrabilit au piratage et aux ECM. Ils peuvent aussi effectuer des tirs normaux, non guids, auquel cas les missiles ne peuvent pas tre pirats ou affects par un ECM. Les Lance-Missiles Guids ne peuvent tirer que 5 fois par Tour de jeu. Livre (1re dition) page175 / Livre (2me dition) page 177 Mines Mines (Mines). Arme Gabarit variable pouvant utiliser le Gabarit Circulaire ou la Petite Larme, au choix du joueur lors de la partie. Elles sont actives par proximit par nimporte quelle figurine ou Marqueur pntrant ou agissant dans le rayon du Gabarit Circulaire ou dans le rayon quivalent du Gabarit en Petite Larme, mais elles agissent uniquement dans laire deffet du Gabarit. Les Mines sont toujours charges avec des Munitions Spciales. Elles peuvent tre SH (Antipersonnel) ou Monofilament, selon leur but. Lexplosion dune Mine peut tre Esquive en russissant un Jet Normal de PH -6. Les Mines Modernes sont quasi-intelligentes et sont quipes dun IFF. Elles nexplosent pas si un membre de larme qui a pos la Mine est dans laire deffet du Gabarit, mme Inconscient. Une Mine

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nexplose pas en prsence dun Marqueur de Supplantation ou dune figurine sous leffet dun Sepsitor et qui nest pas encore dtect comme telle. Une Mine a une LdV sur 360 degrs. Elle dtonne, en utilisant le Gabarit choisi par le joueur layant pos, lorsquune figurine ou un Marqueur pntre ou est activ, par un Ordre ou un ORA, dans laire deffet (sil ny a pas de figurine allie dedans). Le systme de dtonation de la Mine permet au joueur de choisir le moment de lexplosion. Les Mines sont camoufles. Placer une Mine est une Comptence Courte qui permet dinstaller un Marqueur de Camouflage (CAMO) au contact socle socle de la figurine. Pour dtecter une Mine, il faut effectuer un Jet de Dtection avec une VOL 3, en appliquant les MOD de Distance. Une fois dtecte, le Marqueur de Camouflage est remplac par un Marqueur Mine (MINES). Ds lors, il est possible tirer dessus, ou demployer une arme Gabarit pour la dtruire. Les Mines ont BLI 0, BP 0, STR 1 et nexplosent pas lorsquelles sont dtruites. Elles peuvent aussi tre dsactives par les figurines qui possdent la Comptence Spciale Ingnieur. Les Mines ne peuvent tre utilises quune seule fois, et doivent tre retires du champ de bataille une fois quelles ont explos. Chaque figurine qui a des Mines en possde 3. Les Mines peuvent tre places en ORA. Les Mines ne peuvent pas tre pirates mais elles sont toutes affectes par les effets de la Munition Spciale E/M. Si une Couverture obstrue laire deffet de la Mine (Gabarit Circulaire ou Petite Larme) elle limite la zone daction et de dtection, crant une zone aveugle qui bloque la LdV de la Mine et lempche donc dexploser. Il est interdit de placer une Mine si un Marqueur de Camouflage ou Camouflage TO se trouve dans laire deffet. Les seules exceptions cette rgle sont la prsence dun ennemi non camoufl dans laire deffet ou lexcution dune Attaque Intuitive. Lorsque les Mines Monofilament explosent, la zone de dtonation est recouverte par un rseau de monofilaments. Il faut laisser le Marqueur de Mines (Mines) sur la table et placer un Gabarit Circulaire, ou en Petite Larme, qui indique la zone denchevtrement des monofilaments. Les figurines subissent des dgts au dbut de chaque Ordre ou ORA quelles passent dans laire deffet. Laire deffet ne peut tre retir quen employant une arme E/M, ou en russissant un Jet de VOL avec une troupe qui possde la Comptence Spciale Ingnieur. Les Bio-mines gnres par les Pretas expulsent des spores neurotoxiques. Elles ne respectent que les membres de leur propre ethnie, celle des Affams : les Gakis et les Pretas. Elles explosent en prsence de nimporte quel autre individu. Elles sont considres comme des Mines Antipersonnel. ATTENTION : Cette arme est interdite par la Convention de Concilium. Son utilisation est sanctionne par les tribunaux internationaux. Livre (1re dition) page176 / Livre (2me dition) page 177 Nanopulseur Il sagit dune arme Gabarit Direct (Petite Larme) qui requiert un Jet de PB de la part de la cible. En cas dchec elle subit une Blessure. Cette arme ne peut pas tre vole avec les Comptences Spciales Butin et Supplantation. Cette arme autorise les Attaques Intuitives. Livre (1re dition) page 176 / Livre (2me dition) page 178 Pulsation Flash (NOUVEAU) Pulsation Flash : Equipement spcial sophistiqu, utilis par quelques figurines dont les Observateurs dartillerie, mettant un faisceau lumineux ou de donnes vers la cible, dnomm Pulsation Flash. La dcharge gnre sature les capteurs et brouille la vision de la cible. Lutilisation de la Pulsation Flash est considre comme une Attaque. Cest une Comptence Courte ou un ORA qui ncessite une LdV sur la cible (mme avec un Equipement de Hacker Plus) et un Jet Normal ou dOpposition de VOL. Si le Jet est une russite, la cible doit effectuer un Jet de PB contre 13. Si elle choue, les seules Comptences sa disposition seront les Comptences Courtes de Mouvement (except Dtecter) et celles ne ncessitant pas de LdV pour agir. Les effets de la Pulsation Flash sappliquent jusqu la fin du tour en cours. Livre (1re dition) page176 / Livre (2me dition) page 178 Sepsitor La zone daction du Sepsitor a un rayon de 20 cm (ZdC), sa R est de 1 et il ne requiert pas de LdV. Tirer avec le Sepsitor est une Comptence Courte dAttaque. Pour employer le Sepsitor, il faut effectuer un Jet dOpposition de VOL entre le Sepsitor et son objectif, ou contre une autre Comptence utilise par la cible, qui doit tre une figurine quipe dun Cube. Si la cible choisi de sopposer au Sepsitor avec sa VOL et remporte le Jet, elle doit effectuer un Jet de Courage. Si le

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Sepsitor lemporte, la cible devient un membre de larme de la figurine qui possde cette arme, mais elle napporte pas son Ordre la rserve dOrdres. Le prcdent possesseur de cette figurine doit alors considrer quelle est Morte, elle napporte plus dOrdre sa Rserve dOrdre et est dcompte des points darmes pour la Retraite !. Compte tenu de labme technologique qui spare lHumanit de lIE, le Sepsitor ne peut pas tre pirat. Cette arme ne peut pas tre vole avec les comptences Butin et Supplantation. Livre (1re dition) page177 / Livre (2me dition) page 179 Armures Lourdes Renforces et Traditionnelles Une armure renforce rcupre grce la Comptence Spciale Butin ne donne que sa valeur de BLI la figurine et aucune autre. De plus elle nest plus affecte par la Munition Spciale E/M. Livre (1re dition) page177 / Livre (2me dition) page 179 Champ de Disruption Optique CDO en Combat. Les figurines lintrieur du CDO peuvent agir normalement sans perdre leur MOD 6 lorsquelles se font tirer dessus. On ne peut en aucun cas ajouter le MOD du CDO ceux de Camouflage et Dissimulation (CD). Lors dun Combat CC lintrieur dun CDO, le MOD ne doit pas tre appliqu. Livre (1re dition) page177 / Livre (2me dition) page 180 Dispositif de Piratage Consultez les rgles de combat pour les Hackers. Tout Dispositif de Piratage (Normal ou Plus) est considr comme Rptiteur pour les Hackers dune mme arme. Le Dispositif de Piratage Plus dispose aussi dun systme de Localisation/Identification/Liaison avanc qui fait office dObservateur dArtillerie, mais seulement lintrieur de la ZdC du Hacker, ou de ses Rptiteurs, sans que celui-ci ait besoin de disposer de LdV sur son objectif. Pour verrouiller une cible avec lObservateur dArtillerie du Dispositif.de Piratage Plus, il faut utiliser un Ordre et russir un Jet de VOL. La cible peut ragir ce verrouillage en Esquivant, si elle dispose dune LdV. Livre (1re dition) page177 / Livre (2me dition) page 180 ECM ECM. Contre-mesures Electroniques. Ce terme englobe tous les dispositifs incorpors dans les vhicules et les T.A.G. pour viter et dsactiver les projectiles guids ennemis. Les ECM standards comportent un systme de dtection de radars de tir, de localisation, et une petite batterie de micro-missiles avec une charge de leurres nano-technologique. Ce matriel interfre avec les systmes des projectiles guids ennemis et les dvie de leur objectif pour les faire exploser hors de sa porte. Les ECM dAriadna sont similaires aux ECM modernes, bien quelles soient comparativement plus volumineuses. Au lieu de missiles nanotec, leurs systmes ECM disposent dune batterie de roquettes qui crent un mur de mitraille qui fait exploser les projectiles guids ennemis. Les ECM ont un niveau standard de 5. Avec elles, on peut effectuer un Jet Normal infrieur ou gal 5 contre chaque projectile guid qui va toucher un vhicule ou un T.A.G. Si le Jet est russi, on considre que le projectile est dvi et explose sans toucher sa cible. LECM est un quipement fonctionnement automatique, il ne requiert ni lutilisation dOrdre, ni de LdV, et peut tre employ en ORA. LECM permet de ragir en ORA contre les projectiles guids ennemis. Livre (1re dition) page178 / Livre (2me dition) page 181 Etriers les LdV et Couvertures. Par exemple le Garde Maghariba, a ses triers placs en zone arrire. Livre (1re dition) page179 / Livre (2me dition) page 181 Rptiteur de Position Rptiteur de Position. Instrument portable et dployant damplification de porte de piratage spcialement conu pour couvrir une zone spcifique en restant situ sur le mme point. Installer et activer un Rptiteur de Position est une Comptence Courte, il faut placer un Marqueur de Rptiteur de Position (REPEATER) en contact socle socle de la figurine. Contrairement aux Mines, il ne peut pas tre camoufl. Il possde BLI 0, PB 0, STR 1 et un champ daction de 20 cm. Les figurines qui possdent des Rptiteurs de Position en ont 3 au total. Livre (1re dition) page179 / Livre (2me dition) page 181 Viseur Multi-Spectral

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Niveau 1 : Il permet deffectuer les Jets de Dtections ou de Tir sans appliquer les MOD relatifs aux Comptences CD : Mimtisme, CD : Camouflage et aux Zones Visibilit Rduite. Niveau 2 : Il permet deffectuer les Jets de Dtection ou de Tir sans appliquer les MOD relatifs la Comptence Spciale Camouflage et Dissimulation (CD), aux Dispositifs de Disruption Optique (DDO) et aux Zones Visibilit Rduite. Ce niveau permet de tracer une LdV au travers des Zone Visibilit Nulle et ne souffre pas du MOD de -6. Niveau 3 : Il fonctionne de la mme manire que le niveau prcdent, la diffrence prs quil permet aussi de tirer sur un Marqueur de Camouflage ou Camouflage TO sans avoir russir un Jet de Dtection au pralable. Laction de tirer sur le Marqueur ne rvle pas sa position au reste de larme. De plus, le N3 empche lutilisation du Camouflage de Combat et du Camouflage de Combat TO contre la figurine qui le possde. Livre (1re dition) page180 / Livre (2me dition) page 182 Capsules de Dbarquement Les Capsules de Dbarquement ont une capacit de transport de 4 figurines (4 places). Les lments dinfanterie lgre, moyennes et lourde remplissent chacun une place. Les figurines quipes dune moto et les D.C.D. occupent deux places. Les T.A.G., eux, remplissent trois places. Dans la section Tlchargement du site officiel Infinity vous trouverez un modle de capsule dcouper pour la reprsenter sur le champ de bataille. Livre (1re dition) page181 / Livre (2me dition) page 183 Zone Visibilit Rduite Zone Visibilit Rduite : Les Comptences ncessitant une LdV qui passe par cette zone souffre dun MOD de -3 pour le Jet (TR, Dtecter, Observateur dArtillerie, etc.). Ainsi, les figurines qui possdent la Comptence Spciale de Camouflage, de Camouflage TO ou de Disruption Optique, verront leurs MOD augments de -3 lorsquelles seront dtectes ou touchs par un tir. Lorsque lon voudra tirer sur une figurine disposant de la Comptence Spciale Camouflage en Zone Visibilit Rduite, elle imposera un MOD de -6 au lieu du -3 habituel ; tandis que le Camouflage TO imposera un MOD de-9, au lieu du -6 habituel. Atterrir avec DA : Saut de Combat, est impossible dans cette zone. Livre (1re dition) page181 / Livre (2me dition) page 183 Zone Visibilit Nulle Zone Visibilit Nulle : Cette catgorie de zone stop les LdV. Seules les Comptences qui ne requirent pas de LdV ou celles qui demandent tre en contact socle socle peuvent tre utilises dans une Zone Visibilit Nulle. Atterrir avec DA : Saut de Combat, est impossible dans cette zone. Il est possible de dclarer un Tir de Suppression ou un Tir Spculatif au-del dune Zone Visibilit Nulle mais il faut alors ajouter un MOD de -6 au TR en plus du MOD li la Distance. Lors du tour Actif, les figurines avec une Comptence Spciale ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone Visibilit Nulle, peut effectuer un Tir ou Observateur dArtillerie contre un adversaire se trouvant au-del de la Zone Visibilit Nulle. La cible, si elle survie lattaque (en russissant son Jet de BLI ou une action correspondante) et toutes les figurines ennemies avec une LdV sur lattaquant peuvent effectuer leur ORA malgr la zone car celui-ci a rvl sa localisation durant un court moment. Si lORA est un Tir ou Observateur dArtillerie, il faut appliquer le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle en plus des MOD de Distance et de Couverture. Il ny a donc pas de Jet dOpposition, mais une succession de Jets Normaux. Lors du tour Ractif, si une figurine, avec une Comptence Spciale ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone Visibilit Nulle, ragit en ORA avec un Tir ou un Observateur dArtillerie, elle peut effectuer un Jet dOpposition sans appliquer le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle. Si les figurines qui sopposent ont une Comptence Spciale ou un Equipement qui permet dignorer le blocage de la LdV par la Zone Visibilit Nulle, elles effectuent un Jet dOpposition. Exemple : Tour Actif dune figurine quipe dun Viseur Multi-Spectral : Lors de sont tour actif, lIntruder Zakalwe dclare un Tir sur le Fusilier Angus. Il y a un Gabarit de Fumigne, considr comme une Zone Visibilit Nulle, dans sa LdV, mais grce son Viseur Multi-Spectral N2 il peut lignorer. Cette Zone Visibilit Nulle empche Angus, qui na pas de Viseur, de ragir en ORA. Tirant avantage de cette Zone Visibilit Nulle qui lui permet de tirer en premier, Zakalwe effectue 2 Jet de TR avec son Fusil de Sniper MULTI (R 2) mais nobtient quun succs Etonnamment, Angus russi son Jet de BLI, il peut donc effectuer son ORA. Angus dclare un Tir avec son Fusil Combi. Comme Zakalwe est un Intruder disposant de CD : Camouflage, Angus doit cumuler le MOD de Camouflage (TR -3) celui de la Zone Visibilit Nulle (-6) ainsi qu la Couverture et la Distance. Exemple : Tour Actif de deux figurines avec un Viseur Multi-Spectral : Si Zakalwe attaque un Nisse, et non un Fusilier, la situation est diffrente. Le Nisse a galement un Viseur Multi-Spectral N2 qui lui permet de ragir en mme temps que Zakalwe en effectuant un Jet dOpposition. Les deux protagonistes

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doivent appliquer les MOD de Couverture et de Distance mais pas ceux de Camouflage et Dissimulation car ils ont tous deux un Viseur. Le Nisse napplique par le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle car son Viseur lui permet de voir au travers. Exemple : Tour Ractif dune troupe avec un Viseur Multi-Spectral N2 : Le Fusilier Angus dclare une Comptence Courte de Mouvement, et lors de son dplacement il est vu par lIntruder Zakalwe. Ils doivent effectuer un Jet dOpposition mais comme Angus na pas de Viseur il doit applique le MOD de -6 de la Zone Visibilit Nulle aux MOD de Distance, de CD Camouflage et de Couverture. Livre (1re dition) page181 / Livre (2me dition) page 183 Conseils Pratiques (NOUVEAU) LISTES DARMEES : Les Listes sont caches. Un joueur doit identifier chaque troupe durant le Dploiement et il ne peut pas demander son adversaire quelles troupes sont dployes sous forme de Marqueur, quelle figurine est son Lieutenant ou sil dispose de troupes avec Dploiement Cach ou Dploiement Arien. MESURES : Il est interdit de pr-mesurer avant de dclarer un Ordre/Comptence Courte/ORA sauf si tous les joueurs, pour une raison spcifique durant le jeu, en dcide autrement.

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