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MECHANICS

von nano a.k.a. ROSSSCHLACHTER

INHALTSVERZEICHNIS 1. Einleitung 2. Grundlagen 2.1. Die Tastatur 2.2. Die Maus 2.3. Die Minimap 2.4. Eine unendliche Geschichte, oder: APM 3. Routinen 3.1. Die sechs Dinge, die man niemals vergessen sollte 3.2. Bausteine 3.2.1. Der Gameplan 3.2.2. Exemplarische Routinen 3.2.2.1. Arbeiterproduktion 3.2.2.2. Scouting 3.2.2.3. Einheitenproduktion 3.2.2.4. Steuerung der Armee 3.2.2.5. Das Zusammenwirken von Produktion und Armeesteuerung 3.2.2.6. Sonstiges (Macromechaniken, Supply, Upgrades) 3.2.2.7. Zusammenfassung 3.2.3. Das grere Ganze 3.2.3.1. Overmins, Wissen und Mechanics 3.2.3.2. Der gefhrliche Fehlschluss 3.2.3.3. Vershnliches

4. Praktische Tipps 4.1. Beispiele fr Steuerungsgruppen 4.2. Hotkeykonfigurationen 4.2.1. Standard 4.2.2. Grid 4.2.3. Custom 4.3. Wohin mit den Augen? 4.4. Ein wichtiges Werkzeug: Die Shift-Taste

5. Psychische Komponenten und Selbstanalyse 5.1. Die Rolle der Psyche 5.2. Selbstanalyse 5.3. 10 Dinge, auf die man bei der Selbstanalyse achten sollte

6. Abschlieende Fragen 6.1. Soll man spammen? 6.2. Wie werde ich besser?

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Danksagung Es war eigentlich ganz einfach, diesen Guide zu schreiben. Ich mchte mich bei instarcraft.de und teamliquid.net bedanken, da diese beiden Seiten mich seit 2008 durch die Welt von Starcraft begleitet haben. Zudem bedanke ich mich bei wirki und Endrox, die Schuld daran tragen, dass ich berhaupt zum Starcraft-Fan geworden bin. Schlielich bedanke ich mich bei all jenen Leuten, die diese Community zu etwas Besonderem machen. Ihr wisst schon, wer gemeint ist.

nano, 04.04.2013.

1. Einleitung
Wenn man sich bertragungen groer Turniere ansieht, sind nicht selten die Hnde der Profis zu sehen. Rasend schnell fliegen deren Finger ber die Tastatur, wobei sich mancher unbedarfte Anfnger fragen drfte, was genau die Spieler dort eigentlich veranstalten. Die Geschwindigkeit, mit der professionelle SC2Spieler ihre Aktionen ausfhren, ist nicht selten atemberaubend, v.a. wenn man als schlechterer Spieler mal bewusst darauf achtet, was die eigenen Finger whrend eines Spiels so treiben. Vielen Neulingen ist die Bedeutung mechanischer Fhigkeiten nur ungengend bewusst, sie berufen sich bei der Erklrung von Niederlagen oft auf strategische Fehler, die zwar vielleicht auch vorhanden sein mgen, im Angesicht der viel gravierenderen negativen Konsequenzen schlechter Mechanics allerdings in den Hintergrund treten. Der folgende Guide richtet sich an Anfnger, bzw. noch nicht ganz so erfahrene Menschen, die sich dazu entschieden haben, Starcraft 2 zu spielen. Ich werde versuchen, ausgehend von den absoluten Grundlagen zu erlutern, welche Aspekte der Begriff Mechanics beinhaltet und wie jeder mit Hilfe simpler Regeln letzten Endes besser spielen kann als vorher. Es sei darauf hingewiesen, dass der Guide hufig Fachvokabular nutzt, im Normalfall werden diese Begriffe kurz erlutert. Falls ein Terminus gnzlich unverstndlich sein sollte, bitte ich den geneigten Leser darum, diesen selbststndig mittels eines Wikis seiner Wahl zu recherchieren. Unter dem Terminus "Mechanics" werden gemeinhin alle Fhigkeiten eines Spielers zusammengefasst, die sich auf die Geschwindigkeit und Ausfhrungseffizienz innerhalb des Spiels beziehen. Entscheidend ist hierbei, dass mechanische Skills unbewusst zum Tragen kommen, d.h. dass sie quasi das Fundament fr die eigentlichen strategischen und situativen Entscheidungen bilden. Hierzu gehren ganz banale Dinge wie die Schnelligkeit der Finger, aber auch Fragen bzgl. der Redundanz von Aktionen und der Ergonomie spezifischer Hotkeysetups.

Randnotiz: Zu meiner Person: Ich bin ein ganz passabler, aber sicher kein berragender Spieler. Mit Zerg habe ich mich mittlerweile auf solides Diamant-Niveau gespielt und gewinne auch regelmig Spiele gegen Masterspieler. Mit Protoss kann ich locker in Platin mithalten, meine Terranerskills sind dagegen allenfalls rudimentr vorhanden. Da dieser Guide ja eher allgemein gehalten ist, behaupte ich mal, dass meine Fhigkeiten ausreichend sind, um meine Thesen fundiert zu begrnden. Meine eigenen Mechanics bewegen sich im gesunden Mittelma. (170 APM mit Zerg)

2. Die Grundlagen
Dieses Kapitel widmet sich zunchst den Grundlagen des Themas:

2.1. Die Tastatur


Das Allererste, was ein Anfnger lernen muss, ist, dass die Maus in der rechten unteren Ecke des Bildschirms nichts verloren hat. Auch wenn es naheliegend scheint, zur Ausfhrung bestimmter Aktionen auf die hbschen kleinen Bildchen zu klicken, ist es essentiell, smtliche dieser Klicks zu vermeiden und stattdessen mit der Tastatur die jeweiligen Befehle zu geben. Es gibt zwei Hauptbegrndungen fr die Wichtigkeit dieser Forderung: 1. Das Schlachtgeschehen findet in der Mitte des Bildschirms statt. Wenn die Maus auerhalb des Hauptscreens herumfhrt, mssen nicht nur lngere Wege zurckgelegt werden, die Wahrscheinlichkeit fr Missclicks steigt ebenso stark. 2. Eine Maus hat nur wenige Buttons, die man mit zwei bis drei Fingern bettigt - eine Tastatur kann dagegen mit den fnf Fingern der anderen Hand bedient werden. Dies fhrt dazu, dass man mit der Tastatur schlicht schneller handeln kann - und je schneller man ist, desto mehr Dinge kann man innerhalb eines bestimmten Zeitraums erledigen.

Es gilt nun, zwischen drei verschiedenen Arten von Hotkeys zu differenzieren: 1. Shortcuts fr Armeebewegungen, Einheitenproduktion und Spezialfhigkeiten Mit diesen Tastenkrzeln gibt man Befehle an Einheiten (wie "Attack-Move"), beauftragt das Nachbauen neuer Units und steuert besondere Fhigkeiten bestimmter Einheiten. (z.B. Fungal, Storm oder EMP) 2. Steuerungsgruppen fr Einheiten und Gebude Es ist mglich, zehn Steuerungsgruppen zu definieren, mit denen man Armeen zusammenfassen und die Reproduktion von Einheiten vereinfachen kann. Ob man nun die vordefinierten Zahlenhotkeys von 1 bis 0 benutzt, oder aber eigene Tastaturkrzel zuweist, ist jedem selbst berlassen. Entscheidend ist, dass man Steuerungsgruppen verwendet. Man kann Objekte in Gruppen stecken, indem man sie auswhlt und danach STRG + X (X steht fr die jeweilige Nummerntaste) drckt. Um Einheiten oder Gebude einer bestehenden Gruppe hinzuzufgen ersetzt man STRG durch die Shift-Taste. (Dies ist besonders beim Einbinden von Nachschub von Vorteil, s.u.) Will man bestehende Gruppen verndern, kann man z.B. bei gedrckter Shift-Taste durch Klicken auf die Unitbersicht (in der unteren Mitte des Bildschirms) einzelne Einheiten aus der Gruppierung entfernen, bzw. der neuen Auswahl durch STRG + X einen neuen Hotkey zukommen lassen. Im weiteren Verlauf dieses Guides wird noch genauer auf diesen Bereich eingegangen werden.

3. Kamerapositionen Schlielich erlaubt es uns das Spiel, bestimmte Positionen auf der Karte mit Hilfe von Kamerashortcuts anzusteuern. Man speichert quasi einen bestimmten Bildschirmausschnitt, und whlt diesen per Knopfdruck aus. Auch hier ist klar, welche Vorteile dies mit sich bringt: Unntiges Scrollen wird vermieden, die Effizienz der Aktionen steigt. Es sei noch erwhnt, dass es einen speziellen Hotkey gibt, mit dem man schnell zwischen einzelnen Hauptgebuden (Kommandozentralen, Nexus, Brutsttten) hin- und herschalten kann. Dieser Hotkey wird besonders bei manchen Inject-Techniken bei Zerg wichtig werden. Zusammenfassend kann man also zunchst festhalten, dass die Nutzung von Hotkeys v.a. die Effizienz der einzelnen Aktionen steigert. Es mag wie eine Binsenweisheit klingen, aber man muss sich bewusst machen, dass man nur eine beschrnkte Anzahl von Aktionen innerhalb eines Spiels ausfhren kann. Daher ist es obligatorisch, dies ebenso schnell, wie ergonomisch sinnvoll zu tun.

2.2. Die Maus


Achtung, Banalitt: Die Maus ist zum Klicken da. Was sich reichlich doof anhrt, enthlt im Kern aber die wichtigste Aussage, die man bzgl. des Arbeitens mit der Maus treffen kann: Auch bei der Steuerung des Mauszeigers sollten zeitraubende Gewohnheiten vermieden werden: Fr Starcraft gengt eine handelsbliche Maus mit zwei Tasten und einem Scrollrad. Wer ber mehr Tasten an seiner Maus verfgt, kann diese aber selbstverstndlich ebenso nutzen. Die rechte Maustaste dient dazu, ausgewhlten Einheiten einen Bewegungsbefehl zu geben, die Units laufen von Punkt A nach Punkt B, ohne dabei whrend ihrer Reise eventuell vorbeilaufende Gegnerarmeen anzugreifen. Zudem nutzt man die rechte Taste fr Wegpunkte von Produktionsgebuden. Mit dem linken Button whlt man Einheiten aus, des Weiteren knnen in Kombination mit Tastaturkrzeln spezifische Befehle an Units erteilt (Attack-Move, Patroullieren, Position halten) und Spezialfhigkeiten genutzt werden.

Schauen wir uns nun erstmal zwei "Don'ts" bzgl. der Maushandhabung an: 2.2.1. Bequem, aber gefhrlich: Das "Rahmenziehen" Wenn man Objekte, die nicht Teil einer Hotkeygruppe sind, schnell auswhlen mchte, zieht man einen Rahmen um sie. Dies bietet sich v.a. an, wenn man "Wegwerfeinheiten" wie Zerglinge ber die Map sendet, oder wenn man Arbeiter, die angegriffen werden, in Sicherheit bringen mchte. Bei der Steuerung der Hauptarmee kann das Rahmenziehen allerdings hchst hinderlich werden. Man wird immer unterschiedliche Einheitentypen erwischen, was das Micro erschweren drfte. Zudem geht die Selektion wieder verloren, wenn man andere Objekte anklickt - gerade wenn es hektisch wird, kann das problematisch werden. Schlielich sei noch anzumerken, dass man sich sich mit dem exzessiven Gebrauch der Rahmen-Methode etwas ziemlich Unprzises angewhnt. Eine einzelne Unit muss man nicht zwangsweise mit einem Rahmen selektieren, man kann sie auch einfach anklicken.

Eine interessante Frage ist, wie man eigentlich am effizientesten einen Rahmen ziehen kann. Folgt man Day9, so sollte man als Rechtshnder versuchen, Rahmen stets von rechts oben nach links unten zu ziehen, da die diesbezgliche Handbewegung ergonomischer auszufhren ist, als wenn man die Maus z.B. von links oben nach rechts unten bewegt. Grundstzlich gilt: Erlaubt ist, was funktioniert. Eine praktische Alternative zum Rahmenziehen stellt das Auswhlen eines spezifischen Einheitentyps durch STRG + Linksklick dar. So kann man z.B. effizient ausschlielich Berserker selektieren, um sie einer eigenen Gruppe hinzufgen zu knnen.

2.2.2. Eine schlechte Angewohnheit: Das Scrollen am Bildschirmrand Betrachtet man Replays von schlechteren Spielern aus deren Perspektive, fllt hufig auf, dass diese viel Zeit damit verbringen, ber die Map zu scrollen, indem sie den Cursor an den Bildschirmrand bewegen. Dies mag bei krzeren Distanzen noch ganz praktisch sein, bei lngeren Strecken wird es aber schnell zu einer zeitraubenden Praxis. Der Grund fr dieses Dauergescrolle ist wahrscheinlich in der Geschichte von Echtzeitstrategiespielen zu suchen. Nahezu jedes RTS-Game der letzten Jahre enthielt diese Mechanik, und in Titeln, die nicht so hohe Anforderungen stellen wie SC2, macht das frhliche Herumcruisen mit der Kamera auch sicherlich wenig aus. In Starcraft ist jedoch jede Sekunde kostbar. Die Lsung fr das Problem?

2.3. Die Minimap


Die Minimap, welche sich links unten auf dem Bildschirm befindet, ist die wichtigste Informationsressource des gesamten Spiels. Naturgem kann man auf dem Hauptscreen immer nur einen winzigen Ausschnitt des Schlachtgeschehens berblicken - auf der Minikarte hat man indes das Ganze im Blick. (sofern man scoutet und aktiv spielt, aber dazu spter mehr.) Wir werden spter sehen, welch entscheidende Rolle die Minimap innerhalb fester Routinen einnimmt, zunchst beschrnken wir uns darauf, auf ihre essenzielle Bedeutung beim Navigieren hinzuweisen. Anstatt zu scrollen, kann man nmlich jederzeit jeden Punkt der Karte per Mausklick auf die Minimap ansteuern. Dies mag zwar am Anfang noch etwas gewhnungsbedrftig erscheinen, man schlgt jedoch gleich zwei Fliegen mit einer Klappe: 1. Man kommt schneller von A nach B. 2. Dadurch, dass man regelmig auf die Minimap blickt, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass man Drops und Konterattacken frhzeitig bemerkt.

2.4. Einschub: Eine unendliche Geschichte, oder: APM.


Immer wieder verwenden Menschen eine Abkrzung, die schon allzu hufig zu endlosen, sich im Kreis drehenden Nicht-Diskussionen gefhrt hat: APM. Dieses Akronym steht fr "actions per minute". Im Prinzip wird also einfach jeder Klick und jeder Tastendruck, den man pro Minute durchfhrt, gezhlt, sodass man schlussendlich eine hbsche Zahl erhlt, die als Indiz fr die Geschwindigkeit eines Spielers herangezogen werden kann. Problematisch wird die ganze Sache dann, wenn man bedenkt, dass gerade schnellere Spieler selten ausschlielich sinnvolle Dinge mit ihren Fingern anstellen. Hufig sind bestimmte Ablufe derart automatisiert worden, dass z.B. auch Baubefehle erteilt werden, obwohl das Gebude gar keine Befehle annehmen kann, da beispielsweise keine freien Larven verfgbar sind. Auch das notorische Hochgeschwindigkeits-Rechtsklicken gehrt zu dieser Kategorie "sinnloser" Aktionen. Man spricht hierbei von "Spam". Um das Spamproblem in den Griff zu bekommen, wurden schon einige Versuche unternommen, die effektive APM-Zahl zu bestimmen. Traditionell wird diese Zahl mit dem Krzel "EAPM" beschrieben. (Auf Blizzards merkwrdige Gewohnheiten bzgl. dieser Begriffe gehe ich hier nicht ein.) Bei den EAPM werden redundante Aktionen herausgerechnet, wobei dies leichter gesagt als getan ist: Wann hrt Spam auf? Wie kann man exakt bestimmen, was nun eine sinnvolle Aktion ist? Es ist Konsens, dass sinnlose Tastenfolgen wie "123123123" nicht in die EAPM-Zahl einflieen, im Groen und Ganzen gibt es aber bis heute keinen perfekten Algorithmus. Hufig darf man lesen, dass die Anzahl der APM direkt proportional zum Skill eines Spielers ist. Dies ist allerdings nur die halbe Wahrheit. Man kann unmglich ein Spitzenspieler sein, wenn man extrem langsam spielt - Profis sind so schnell, weil sie unzhlige Games in den Fingern haben und daher extrem viele Dinge automatisiert ausfhren knnen. Jemand, der noch nicht ber so viel Erfahrung verfgt, kann die Ausfhrungsgeschwindigkeit professioneller Spieler gar nicht erreichen, selbst wenn er wie ein Besessener auf seine Tastatur einhmmert - entscheidend ist, dass das Wissen ber das Spiel die Grenzen der mechanischen Fhigkeiten definiert. Die richtige Herangehensweise vorausgesetzt, steigt die Anzahl der sinnvollen Aktionen ganz von alleine, da man immer mehr Dinge unbewusst erledigen kann. Die schnellsten Koreaner spielen brigens mit ca. 400 APM (200 - 250 EAPM), der "normale" nichtkoreanische Grandmasterspieler kommt mit ca. 250 APM aus. Da jede Rasse unterschiedliche Anforderungen an die Mechanics stellt, besteht jedoch die Gefahr, dass man pfel mit Birnen vergleicht. So sind normalerweise Zerg- und Terraner-Spieler einen Tick schneller als ihre Protoss-Kollegen. (Ausnahmen besttigen hier aber natrlich die Regel - Terraner wie Goody oder Sjow sind dafr berchtigt, eher langsam zu arbeiten. Sie kompensieren ihren Geschwindigkeitsnachteil durch besondere strategische Kniffe.)

3. Routinen
Nun da die wichtigsten Grundbegriffe geklrt sind, wenden wir uns dem eigentlichen Thema zu: Wie erlange ich solide Mechanics? Im Zentrum dieses Guides werden daher sogenannte "Routinen" stehen, womit bestimmte Denk- und Handlungsablufe, die sich whrend eines Spiels regelmig wiederholen (lassen) gemeint sind. Starcraft 2 ist ein simples, und doch unendlich kompliziertes Spiel. Im Kern geht es darum, auf Basis einer soliden Wirtschaft mglichst viele Einheiten zu produzieren, um damit den Gegner zu besiegen. Wie genau man sein Ziel erreicht, ist hchst variabel. Man muss nicht gezwungermaen auf pure Masse, bzw. Schlagkraft setzen, gerade die Tatsache, dass man in SC2 auch mit berraschungsangriffen und Alles-oderNichts-Attacken ein Spiel gewinnen kann, sorgt mindestens fr Abwechslung. Als Anfnger ist man immer berfordert. Zu viele Informationen, zu wenig Zeit, zu viele hbsche Dinge, die ber den Bildschirm laufen, fahren, oder fliegen. Um dieser berforderung entgegentreten zu knnen, bentigt man neben einem stabilen Geduldsfaden v.a. Erfahrung, die mglichst analytisch gewonnen werden sollte. Dies wird im nchsten Kapitel nochmals vertieft zur Sprache gebracht werden.

3.1. Die 6 Dinge, die man niemals vergessen sollte


Es bietet sich an, Starcraft in gewisser Hinsicht in Aktionszyklen zu unterteilen. Da man unmglich alles gleichzeitig tun kann, sollte eine Priorittenliste im Kopf vorhanden sein, die man immer und immer wieder abarbeiten kann. (vgl. eine Checkliste in der Raumfahrt.)

Zunchst also hier die ersten fnf Punkte auf dieser Liste: 1. Wieviel Supply habe ich? Brauche ich bald Depots / Pylons / Overlords? 2. Wieviel Geld habe ich? bersteigt es einen bestimmten Wert? 3. Wie sieht es mit dem Status der Macromechaniken (Chrono Boost, MULEs, Injects) aus? 4. Was passiert gerade auf der Karte? (Scoutarbeiter, Minimap, etc.) 5. Habe ich bereits Tech X gebaut? Wie weit ist Upgrade Y? Aus der Beantwortung der o.g. Fragen entstehen unmittelbare Handlungsanweisungen, die man mglichst rasch in die Tat umsetzen sollte.

Selbstverstndlich kann man SC2 nicht als lineares Einheitenbauspielchen auffassen, das Fundament fr jede Strategie bilden Build Orders (BOs), die vorgeben, wie ein bestimmtes Ziel mglichst effizient zu erreichen ist. Der oben dargestellte Zyklus ist daher (gerade bei besseren Spielern) stets im Kontext zu deren konkreter BO zu betrachten. So wird jemand, der ein klassisches 4Gate-Allin im PvP spielt, bei einer bestimmten Arbeiterzahl mit deren Produktion aufhren, da er alle Ressourcen ab einem gewissen Punkt nur noch in Einheiten stecken will.

Da dieser Guide aber einen eher allgemeinen Zugang zu SC2 bieten mchte, treten derlei Fragen eher in den Hintergrund. Deswegen ist es auch mglich, die wohl wichtigste "Checkfrage" berhaupt zu formulieren: 6. Baue ich gerade Arbeiter? Das ist eine rhetorische Frage. Sie sollte gerade im Anfngerbereich (und hier besonders von Protoss- und Terraner-Spielern) stets mit "ja" beantwortet werden. Bzgl. der maximalen Arbeiterzahl, die man in einem Spiel erreichen sollte, gehen die Meinungen etwas auseinander, aber man macht sicherlich nichts falsch, wenn man zwischen 70 und 80 Arbeiter baut. Terranerspieler brauchen etwas weniger WBFs, da sie ja MULEs besitzen. Bettet man diese Checkliste in den Rahmen einer BO ein, wird man schnell feststellen, dass ein enormer bungsaufwand erforderlich ist, um wirklich alle Facetten des mechanischen Spiels adquat umzusetzen v.a. muss bedacht werden, dass man nicht im "luftleeren Raum", sondern gegen einen menschlichen Gegner, der alles mgliche unternimmt, um seinen Gegner aus dem Konzept zu bringen, spielt. Der Lernkurve ist daher ziemlich steil - selbst wenn man sehr gutes Macromanagement besitzt, wird man z.B. aufgrund erfahrungsbedingter Fehler hufig noch Vorteile aus der Hand geben und somit auch Spiele verlieren.

3.2. Bausteine
Wir wissen nun also, dass es bestimmte Aspekte gibt, die im Verlauf eines Matches fortwhrend berprft werden mssen. Im Folgenden werden nun konkrete Anmerkungen zu diesen Routinen gemacht werden.

3.2.1. Der Gameplan Im Optimalfall sollte man bereits vor Beginn eines Duells wissen, welche Strategie man umsetzen mchte. Zwar mssen hufig "on the fly" Justierungen vorgenommen werden, ein grober "Gameplan" sollte jedoch immer vorhanden sein. Zur Veranschaulichung sehen wir uns mal ein ZvP wie es Ende 2012 typisch war an: 1. Opening: Mglichst frh doppelt expandieren, Overlords korrekt positionieren, gegen Cheese scouten (Cannons, Proxypylons (Pylonen in der Nhe der eigenen Basis)) 2. Midgame: Gegen Harass (z.B. Stargate-Openings) verteidigen, All-ins scouten und abwehren (in diesem Fall endet das Spiel hufig), selbst eine solide Wirtschaft aufbauen (3 Basen saturieren), Mapcontrol erlangen (Creepspread, Roaches, evtl. die 3. Basis des Protoss verzgern) 3. bergang zum Lategame: 4. Basis nehmen, Infestor-Tech starten, weiterhin gegen Harass (meist Warpprismen) verteidigen, auch hier existieren wieder Timings, zu welchen der Protoss "allinnen" kann. Das Ziel des Zerg ist, hinter einer Mauer aus Spinecrawlern eine Armee aus Infestoren und Broodlords aufzubauen. 4. Lategame: Mit kleinen Einheitengruppen (Linge) stressen, whrenddessen das perfekte Engagement gegen die Toss-Armee suchen. Bei Bedarf die 5. Basis nehmen, alles upgraden. Im Idealfall die eigene Armee gut splitten, Vortex erzwingen, berleben, Protoss tten.

Selbstverstndlich ist das nur eine uerst verkrzte und nicht alle Eventualitten einschlieende Darstellung, im Groben sollte aber klar werden, worum es geht: Der Plan gibt vor, welche Entscheidungen man wann zu treffen hat, und bestimmt somit auch, welche mechanischen Ttigkeiten ausgefhrt werden mssen. Wir werden uns nun vom Kleinen zum Groen vorarbeiten.

3.2.2. Exemplarische Routinen Am Beginn einer jeden Karriere steht die Entwicklung rudimentrer Fhigkeiten. Gerade bzgl. der Mechanics kann nur in kleinen Schritten vorgegangen werden, da der Automatisierungsprozess einiges an Zeit verschlingt. Die im Folgenden dargestellten Routinen stellen lediglich Denkanste dar, dieser Guide erhebt keinen Anspruch darauf, die einzig gltige Lehrmeinung zu vermitteln.

3.2.2.1. Arbeiterproduktion Als Anfnger sollte man sich zuallererst angewhnen, sein Hauptgebude auf einen Gruppenhotkey zu legen. Gerade whrend der Frhphase des Spiels kann so die Arbeiterproduktion nicht nur automatisiert, sondern auch konstant berprft werden. Man sollte die jeweilige Taste regelmig drcken, um anhand des Fortschrittsbalkens nachsehen zu knnen, wie weit die Produktion des neuen Workers gediehen ist. Es sollte vermieden werden, dass ber einen lngeren Zeitraum keine neuen Arbeiter nachgebaut werden ebenso sind aber auch "Queues", d.h. Bauschleifen, die mehr als 2 Units enthalten, ein No-Go. Mit Hilfe der o.g. simplen berprfungsroutine stellt man sicher, dass diese Fehler nicht gemacht werden. Kommen weitere Hauptgebude hinzu, sollten auch diese in die jeweilige Gruppe integriert werden. Randnotiz: Es ist zu beachten, dass pro Basis die korrekte Anzahl an Workern gebaut wird. Als Faustregel gilt, dass mindestens 18 Arbeiter an den Mineralien und 6 Arbeiter im Gas am Werke sein mssen. (Auf eventuelle Abweichungen hinsichtlich bestimmter BOs gehe ich hier nicht ein.)

3.2.2.2. Scouting Ein Neuling sollte so frh wie mglich den Gegner scouten. Auch wenn viele Profis gar nicht, bzw. erst sehr spt den Gegner besuchen, muss ein Anfnger zunchst einmal lernen, wie er bestimmte Informationen zu deuten hat - und das kann er nur, wenn er scoutet. Im Normalfall reicht es, wenn man den 13. Arbeiter zum Scouten schickt, auch dieser sollte wieder in eine Hotkeygruppe gepackt werden. Man schickt den Arbeiter ber die Map und integriert das regelmige berprfen seines Standorts in die oben geschilderte Arbeiterproduktionsroutine. Auch wenn man zu Beginn den Worker hufig sehr schnell verlieren wird, weil man mit anderen Dingen zu ausgelastet ist, erlernt man bereits rudimentre Multitasking-Fhigkeiten, welche im weiteren Verlauf immens wichtig werden werden.

3.2.2.3. Einheitenproduktion Auch das Erstellen neuer Units sollte ausschlielich per Hotkeys vorgenommen werden. Da sich die drei Rassen im Macromanagement hier doch recht stark unterscheiden, werde ich zunchst nur auf absolute Grundprinzipien eingehen. Auch hier gilt, dass man seine Produktionsgebude schon whrend deren Fertigstellung in Hotkeygruppen bernimmt. In Bezug auf unsere "Checkliste" bedeutet das, dass wir zwei Dinge permanent berprfen knnen: 1. Baue ich gerade etwas? 2. Falls ja: Wie weit ist die Produktion der Units vorangeschritten? Man hat nun schon drei Dinge, die man parallel steuert. Day9 sprach in einem seiner vielen empfehlenswerten Videos ebenfalls von diesen Check-Routinen, er wies dort darauf hin, dass die einzelnen Prozesse sich am besten durch zyklisches Aufrufen der jeweiligen Gruppen berwachen lassen. Dies mag zu Beginn unintuitiv wirken, da das Verlangen, Dingen beim Fertigwerden "in natura" zuzusehen, hufig sehr gro ist. Es ist aber unabdingbar, dass gerade die Produktion von Arbeitern und Einheiten mglichst automatisch abluft, wie wir gleich sehen werden.

3.2.2.4. Steuerung der Armee SC2 ermglicht es uns (leider) smtliche Einheiten in eine einzige Hotkeygruppe zu legen. Dies mag zu Beginn eines Spiels noch praktibel erscheinen, im weiteren Verlauf ist das "One-key-Syndrom" allerdings kontraproduktiv. Hat man den ganzen Batzen (hier bitte Kein Pardon-Clip einfgen) in einer einzigen Gruppe, wird das Steuern der einzelnen Einheitentypen immens erschwert. Zudem wird die Armee anflliger gegenber Flchenschaden-Fhigkeiten wie Storm, Fungal oder EMP. Schlielich wird auch das korrekte Positionieren und Splitten der Einheiten zu einem Ding der Unmglichkeit. Die Lsung dieses Problems ist daher, separate Hotkeys fr bestimmte Armeeteile zu verwenden. Wrde man nun en detail spezifische Setups fr die einzelnen Rassen erlutern, wrde dieser Guide wahrscheinlich biblische Ausmae erlangen - wir beschrnken uns auch hier wieder auf Grundprinzipien:

1. A-Klick-Einheiten Hiermit sind Einheiten ohne besondere Fhigkeiten gemeint, diese knnen normalerweise in eine Gruppe zusammengefasst und bei Bedarf mit der o.g. Rahmenmethode aufgeteilt werden. Zu solchen Einheiten gehren z.B. Zealots oder Zerglinge. Randnotiz: Dass auch solche Einheiten Micro erfordern, ist offensichtlich - gerade ein Anfnger sollte sich jedoch nicht bermig mit der Steuerung billiger Units befassen, der Schwerpunkt sollte auf dem Macro und dem grundstzlich korrekten Positionieren der Units vor einer Schlacht liegen. Whrend der Schlacht sollten neben der Nachproduktion neuer Einheiten v.a. die wichtigsten Spezialfhigkeiten wie Forcefields oder Fungal eingesetzt werden.

2. Spellcaster Hohe Templer, Infestoren, Ghosts, Ravens, Sentries...die Liste der Einheiten, die ber besondere Fhigkeiten verfgen, ist lang. All diesen Units ist gemein, dass sie fragil und teuer sind - ein Verlust dieser wichtigen Armeeteile bedeutet nicht selten auch die Niederlage im gesamten Match. Daher mssen sie mittels separater Hotkeygruppen gesteuert werden, um erstens aus der Schusslinie gehalten zu werden und um zweitens so schnell wie mglich ihre Fhigkeiten casten zu knnen.

3. Harass-Einheiten Der Begriff "Harass" beschreibt das Stren eines Gegners, meist sind damit Attacken gemeint, die die Arbeiter, bzw. die Produktionsgebude des Feindes zum Ziel haben. Solche Einheiten sind meist schnell und tdlich, neben den klassischen Mutalisken fallen auch Dropships und Warpprismen in diese Kategorie. Je besser ein Spieler ist, desto mehr wird er auch ber das ntige Multitasking zum permanenten Stressen des Opponenten verfgen. Es ist klar, welchen Vorteil es hat, diese Einheiten in eine separate Gruppe zu stecken: Man kann sich einfach anderen Dingen widmen und bei Bedarf in Windeseile zu seiner "Terrorgruppe" wechseln.

4. Besondere Einheiten / Scoutunits Manchmal bedarf es noch einer weiteren Hotkeygruppe, in welche im Verlauf eines Duells verschiedene, zweckgebundene Units zugewiesen werden knnen. Hierunter fallen z.B. Overseer, Observer, einzelne Scouteinheiten (Berserker, Linge, Marines), aber auch spezielle Einheitentypen wie das Mutterschiff des Protoss, oder die in einer Endgameschlacht ntigen Vikings des Terraners, wenn er gegen Zerg spielt.

5. Ein weiteres Prinzip: Ranged vs. Melee Etliche Spieler schwren auch darauf, Nahkampf- und Fernkampfeinheiten in unterschiedliche Gruppen zu legen. Wer dieses Prinzip in sein eigenes Spiel integrieren mchte, kann dies selbstverstndlich auch tun. (Dies erleichtert z.B. das Micro in greren Schlachten.) Zusammenfassend kann also gesagt werden, dass das Kernprinzip der Gruppenhotkeys darauf basiert, dass Einheiten nach ihren Eigenschaften und ihrem Einsatzzweck in differente Gruppen einsortiert werden. Es ist jedem Spieler selbst berlassen, ein angenehmes Setup zu finden - whrend z.B. manche Spieler fnf bis sechs Hotkeys fr ihre Armee verwenden, kommt ein Stephano mit gerade mal drei Tastengruppen aus. (auf der vierten Gruppe liegen die Hatches)

3.2.2.5. Das Zusammenwirken von Produktion und Armeesteuerung Gehen wir zurck zum Anfang dieses Kapitels: Wir haben gelernt, dass whrend eines Spiels bestimmte Routinen immer wieder wiederholt werden. Baut man Nachschub ausschlielich mit Hotkeys, wird man rasch feststellen, wie viel mehr Zeit man pltzlich fr andere Dinge hat. Essenziell ist hierbei zunchst, die automatisierte Produktion mit der Kontrolle ber die Armee in Einklang zu bringen. Hierbei gilt es, zwei Grundprinzipien zu beachten:

1. Sinnvolle Rallypoints Neue Units sollten sich optimalerweise nach ihrer Fertigstellung sofort dorthin bewegen, wo sie gebraucht werden. Deshalb mssen die Rallypoints (Sammelpunkte) der Produktionsgebude permanent neu zugewiesen werden. Selbstverstndlich sollte beim Setzen dieser Sammelpunkte bedacht werden, dass bei greren Wegstrecken die Wahrscheinilchkeit, dass der Nachschub vom Gegner abgefangen wird, steigt. Auch sollte die Geschwindigkeit der jeweiligen Objekte in das Setzen der Rallypoints mit einbezogen werden, frisch gemorphte Broodlords sollten z.B. nicht einfach ungeschtzt ber die halbe Map fliegen.

2. Sofortige Integration des Nachschubs in die Hotkeygruppen Ist die Verstrkung auf dem Schlachtfeld angekommen, sollte sich rasch in die Hotkeygruppen bernommen werden. Dies hat den Vorteil, dass keine Units "verloren gehen", d.h. z.B. einfach irgendwo herumstehen, obwohl sie eigentlich im Kampf gebraucht werden knnten. Randnotiz: Protossspieler wissen, dass sie mit der Warp-Technologie eine etwas andere Mechanik besitzen. Das regelmige Nachwarpen von Einheiten an bestimmten Orten erfordert ein gewisses Ma an Multitasking, selbstverstndlich knnen aber auch hier die neuen Units direkt in Gruppen bernommen und mit einem Rallybefehl versehen werden. 2. Randnotiz: Hier knnen brigens die oben erwhnten Kamerahotkeys ins Spiel kommen. Mit ihnen kann man schnell zu bestimmten Sammelpunkten springen, bzw. diese neu zuweisen.

3.2.2.6. Sonstiges Wer nun noch nicht ob der vielen verschiedenen Hotkeygruppen verrckt geworden ist, kann sich mit den letzten Aspekten sinnvoll gewhlter Hotkeys auseinandersetzen: 1. Macromechaniken MULEs, Chronoboost und Injects sind ein essenzieller Bestandteil des Spiels. Auch in Heart of the Swarm werden diese Mechaniken noch immer Teil von Starcraft II sein. Die Steuerung dieser Fhigkeiten sollte ebenfalls in unseren Zyklus integriert werden, hierzu wird dieser Guide in knapper Form einige praktische Tipps prsentieren:

Der Terraner und das MULE Mules knnen regelmig herbeigerufen werden, um den Abbau von Ressourcen zu beschleuigen. Wir haben ja bereits festgestellt, dass die Arbeiterproduktion sich am besten per Hotkey berwachen lsst - ob man neue MULEs landen lassen kann, kann hierbei mit einem Blick erfasst werden.

Der Protoss und sein Boost Chronoboost ist eine sehr mchtige Fhigkeit, die im Gegensatz zu den anderen Macromechaniken vielseitig einsetzbar ist. Neben der beschleunigten Arbeiterproduktion ermglicht uns der Boost, schneller Einheiten zu bauen und Upgrades rascher zu bekommen. Die Energie der Nexus sollte mglichst lang mglichst niedrig gehalten werden, auch hier knnen wir darauf zurckgreifen, dass wir alle unsere Hauptgebude in einer Hotkeygruppe haben. (Dies lsst sich brigens gut mit dem oben erwhnten Basishotkey verbinden!)

Schleim... Die Zergrasse hngt extrem stark von gut getimten Injects ab. Versumt man es zu oft, seine Kniginnen auf Brutsttten erbrechen zu lassen, fehlen einem Larven, was wiederum in zu wenig Arbeitern und Kampfeinheiten resultiert. Im Gegensatz zu MULEs sind Injects nicht kumulativ einsetzbar, d.h. eine jede Hatch kann nur ein Mal je Zyklus zur Erstellung zustzlicher Larven aufgefordert werden. Dies hat zur Folge, dass regelmige Injects absolut zwingend fr das mechanische Spiel eines Zerg sind. Es existieren einige verschiedene Injectmethoden, der folgende Liquipediaartikel stellt deren Vor- und Nachteile anschaulich dar: http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Spawn_Larva

2. Supply Ein Supplyblock ist tdlich fr jede Strategie. Weniger Arbeiter, weniger Kmpfer, mehr Overmins (berschssige Ressourcen). Daher muss die Supplyanzeige regelmig berprft werden. Die ersten Depots / Pylons / Overlords gehen einem dabei ziemlich schnell "in Fleisch und Blut" ber, sodass man sie bald automatisch bauen wird, aber auch ab dem Midgame ist jeder lngere Supplyblock schdlich. Wichtig ist, wirklich rechtzeitig den Baubefehl zu erteilen und bei der Planung der Supplyerweiterung auch eventuelle neue Expansionen und der daraus resultierenden steigenden Produktionskapazitten mit einzubeziehen.

3. Upgrades Auch die berwachung von Upgradevorgngen kann per Hotkeys erledigt werden. Gerade in Verbindung mit bestimmten Strategien (Timing-Attacken) sollten Upgrades und Einheitenproduktion so zusammenhngen, dass man mit der Fertigstellung eines Upgrades exakt die Einheitenzusammenstellung besitzt, die einem die Durchfhrung des geplanten Angriffs ermglicht. Deswegen weisen manche Spieler ihren Upgradegebuden eine separate Tastengruppe zu.

3.2.2.7. Zusammenfassung Es ist klar, dass smtliche der hier geschilderten Prozesse nicht sofort ins Spiel integriert werden knnen. Auch wird die schiere Menge der Informationen den unbedarften Leser ein wenig erschlagen nichtsdestotrotz ist zu hoffen, dass die ganzen hier dargelegten Techniken hilfreich bei der Entwicklung mechanischer Fhigkeiten sein werden.

3.2.3. Das grere Ganze Wir haben uns nun eher kleinteilig angesehen, welche Aspekte beim Automatisierungsprozess bestimmter Dinge eine Rolle spielen. Zum Abschluss des Routinen-Teils werden wir nun noch einen Blick ber den Tellerrand wagen.

3.2.3.1. Overmins, Wissen und Mechanics Nehmen wir an, wir knnen nun autonom Nachschub produzieren, Einheiten steuern, Gebude setzen, whrendessen scouten und Overlords bauen, ja wir sind sogar so gut, dass wir gttliche Fungals gegen ein nahendes Warpprisma landen knnen. Dennoch stimmt irgendetwas nicht - obwohl wir doch an alles gedacht haben, verlieren wir das Spiel gegen eine bermchtige Armee des Gegners. Der Grund fr die Niederlage steht am rechten oberen Bildschirmrand: 4000 2500. Es ist eine Kunst fr sich, all die geschilderten Prozesse in Einklang zu bringen und dabei noch auf die perfekte Balance zwischen Wirtschaft, Produktionskapazitten und letztendlicher Produktion zu achten. Micro hin, Harass her - Starcraft II ist ein wirtschaftsbasiertes Strategiespiel. Nur wer lernt, sein Geld stets genau fr das, was jetzt gerade am wichtigsten ist, auszugeben, wird es bis ganz nach oben schaffen. Der Zusammenhang zwischen simplen Checklisten und mechanischen Fhigkeiten auf der einen, und dem "groen Ganzen", d.h. der Verbindung aus der eigenen Strategie und den Ereignissen auf der Karte, auf der anderen Seite ist komplexer Natur. Auch wenn man mit puren Mechanics, d.h. dem Abarbeiten einer BO unter Einbeziehung o.g. Prinzipien ziemlich weit kommen kann, ist das Spiel selbst nicht auf diese eine Dimension zu reduzieren. Erst wenn Wissen und Mechanics Hand in Hand gehen, reit man Skillmauern ein.

3.2.3.2. Der gefhrliche Fehlschluss Wer nun also erwartet hat, dass dieser Guide nun auch noch die komplizierten Verkettungen zwischen Mechanics und Gesamtskill offenlegen wird, wird enttuscht werden. Er wird sogar enttuscht werden mssen. SC2 ist ein Spiel, ber das sich zwar ganze Bcher schreiben lieen, letzten Endes hilft jedoch nichts mehr, als eigens gesammelte Erfahrung im Spiel selbst. Viele Anfnger tappen hufig in die "Theoriefalle", d.h. sie fantasieren sich alle mglichen theoretischen Strategien, Kontersituationen und Tricks zusammen, ohne dabei auch nur ansatzweise ber die ntigen Fhigkeiten zu deren Validierung zu besitzen. Nur die besten Spieler sind gut genug, um wirklich selbst Neuerungen ins Spiel einzufhren, und sogar die erfolgreichsten Stars der E-Sport-Szene verbringen einen betrchtlichen Teil ihrer Trainingszeit mit dem Nachspielen bestimmter BOs, um diese zu verinnerlichen. (Hierzu empfehle ich, einige Interviews mit Flash zu lesen, er ist einer der intelligentesten und mechanisch versiertesten Spieler - in BW sowieso, und in SC2 auf bestem Wege dazu.)

Deshalb kann auch dieser Text das Rtsel nicht vllig lsen. Es steht fest, dass SC2 im Kern ein Strategiespiel ist, die letztendliche Umsetzung aller Strategien ist jedoch an uerst diverse Faktoren gekoppelt, wobei Mechanics einen betrchtlichen Teil einnehmen. Randnotiz: Manche Leute werfen hier oft ein, dass man auch mit dem Intellekt eines auf den Kopf gefallenen Opossums in Master kommen kann, indem man bestimmte Allins herunterspielt. Dies mag richtig sein, hat aber nichts mit wahrem Skill zu tun. Nur weil ein Rennfahrer in den Geraden das flotteste Auto fhrt, heit das noch lange nicht, dass er gengend Fhigkeiten besitzt, um sein Gefhrt sicher durch alle Kurven zu bugsieren.

3.2.3.3. Vershnliches Dieses gigantische Mosaik aus Einzelinformationen zusammenzusetzen, ist eine Sisyphusaufgabe. Das Spiel entwickelt sich fortwhrend weiter, es gibt immer wieder neue Maps, neue Patches und nun ja sogar gleich ein komplettes Paket voller Neuerungen namens Heart of the Swarm. Niemand wird jemals Starcraft "beherrschen", es wird immer nur unterschiedliche Abstufungen geben knnen. Die Variabilitt und Schnelllebigkeit des Spiels sucht ihresgleichen. Bevor wir uns nun aber vllig ins Nirwana transzendieren, beenden wir diesen kleinen Exkurs und betrachten abschlieend noch einige praktische Elemente, welche mit Mechanics in irgend einer Weise verknpft sind.

4. Praktische Tipps 4.1. Beispiele fr Steuerungsgruppen


Terraner 1-4 5 6 7 8 9 0 Protoss 1-4 5 6 7 8 9-0 (W) 1-4 5 6 7 9-0 Zerg 1-4 5 6-9 0 1 2 3-6 7-0 1-4 5-9 0 Einheiten Hatcheries Queens (Hotkeys auf F-Tasten gelegt) Scouteinheiten (Hotkey auf die ^-Taste gelegt) Hatcheries Queens (Backspace-Methode) Einheiten Sonstiges Einheiten Hatcheries (Koreaner-Methode) Sonstiges Einheiten Nexus zunchst Gates, dann Robos Stargates Schmieden / Kyberntikkerne Sonstiges / Observer, etc. Warpgates Einheiten Gates / Robos (s.o.) Stargates Upgradegebude Nexus (Oldschool-Broodwar-Hotkeys) Einheiten CCs Kasernen Fabriken Starports Upgradegebude Sonstiges

4.2. Hotkeykonfigurationen
SC2 bietet im Gegensatz zu Broodwar dem Benutzer die Mglichkeit, die Hotkeys ganz den eigenen Bedrfnissen anzupassen. Im Lieferumfang sind aber bereits einige grundstzliche Konfigurationen enthalten. Es sollen nun kurz die drei grundstzlichen Arten von Hotkeykonfigurationen verglichen werden:

4.2.1. Standard Standardhotkeys orientieren sich noch relativ stark an den Broodwartasten, auch wenn einige all zu unergonomische Tastenfolgen entfernt wurden. Vorteile: Leichter Wiedereinstieg fr ltere Spieler, Hotkeys hngen oft mit den Anfangsbuchstaben der Units zusammen und sind daher evtl. leichter zu merken. Nachteile: Manche Tasten liegen weit von der linken Hlfte der Tastatur entfernt, es bedarf einiger bung, diese exakt zu treffen. (z.B. Patrol), es mssen auerdem neue Tastenkrzel fr jede Rasse gelernt werden.

4.2.2. Grid Gridhotkeys zeichnen sich dadurch aus, dass alle Tasten leicht zu erreichen sind, da sich deren Anordnung am Interface des Spiels orientiert (QWERTY-ASDFG-YXCVB stehen hier also fr die einzelnen Reihen der Bildchen, die man unten rechts angezeigt bekommt.) Vorteile: Leicht zu erlernen, da Zusammenhang zwischen optischem Eindruck und Tastenanordnung besteht, alle Rassen mit den selben Tasten steuerbar. Nachteile: Unlogisch fr ltere Semester (Angriff liegt auf "T"), die eng zusammenliegenden Tasten erhhen die Fehlergefahr.

4.2.3 Custom Schlielich existiert noch die Option, sich selbst ein Hotkeysystem zu basteln. Es haben auch sich bereits einige Leute die Mhe gemacht, ihrer Meinung entsprechend "optimale" Konfigurationen zu erstellen, wer sich fr derlei Dinge interessiert, sollte einfach mal nach "The Core", "The Jakatak" oder "Darkgrid" googeln. Vorteile: Maximale Anpassung an eigene Vorlieben, kann ber Jahre hinweg verbessert werden Nachteile: Aufwndig zu erstellen, muss evtl. beim nchsten Addon komplett berarbeitet werden. Auch hier gilt wieder: Erlaubt ist, was gefllt! (und funktioniert)

4.3. Wohin mit den Augen?


SC2 ist ein Spiel, das einen mit unzhligen optischen Informationen bombardiert. Dies erfordert eine uerst flinke Wahrnehmungsfhigkeit. Da das menschliche Gehirn dennoch dazu neigt, sich schnell von unerheblichen Details (wie z.B. hbschen Explosionen) ablenken zu lassen, sollte man sich gewisse "Blickroutinen" angewhnen. Besondere Prioritt geniet hier die Minimap - nur sie ermglicht es uns, das ganze Schlachtfeld zu betrachten. (s.o.), deshalb sollte man lieber zu oft als zu selten auf die Minikarte schauen. Ebenfalls wichtig ist, dass man konstant seinen Ressourcen- und Supplystand im Blick behlt - die Augen wandern deshalb permanent zwischen dem linken unteren und dem rechten oberen Bildschirmrand - das eigentliche Geschehen liegt stets "auf dem Weg", und ist somit ganz natrlich in den berprfungsprozess einzubetten. Randnotiz: <Gesundheitstipp> Da man seine Augen sehr schnell bewegt, ist SC2 ziemlich anstrengend fr unsere Sehorgane. Regelmige Pausen sollten deswegen obligatorisch sein! </Gesundheitstipp>

4.4. Ein wichtiges Werkzeug: Die Shift-Taste.


Mit der Shift-Taste lassen sich einige praktische Dinge anstellen, die uns das Leben als auf Mechanics achtende Spieler erleichtern. Es folgt eine kleine Zusammenstellung praktischer Nutzungsmglichkeiten: Aneinanderreihung von Baubefehlen (v.a. P, aber auch T) Aneinanderreihung von Bewegungsbefehlen (Scouting, Droprouten, Arbeiter, die nach dem Bau zum Minen zurckgeschickt werden.) Bau von mehreren Gebuden mit mehreren Arbeitern (Z) Aneinanderreihung von Spezialfhigkeiten-Befehlen Injectmethode (s.o.) Es knnen auch ganze Befehlsketten per Shift erteilt werden, dies ist z.B. bei der Steuerung kleinerer Drops praktisch, wenn man sich nicht unbedingt um das genaue Schicksal der Units kmmern mchte, bzw. kann.

5. Psychische Komponenten und Selbstanalyse 5.1. Die Rolle der Psyche


Auf dem Weg zum besseren Spieler mssen einige Hrden berwunden werden. So ist es nicht immer einfach, sich zum Laddern zu motivieren, v.a. wenn man mal wieder in eine Niederlagenserie geraten ist. Nur wer einen khlen Kopf bewahrt und nicht jede Niederlage beim Gegner, der Balance oder dem schlechten Wetter in der Nhe des Kilimandjaro sucht, wird langfristig Erfolge verbuchen knnen. Die Ladder ist so designt, dass man als normaler Spieler ca. 50% seiner Spiele verliert. Dies ist fr einige Menschen frustrierend, schon manche haben wegen des daraus resultierenden psychischen Drucks aufgehrt, zu laddern. (Viele schieben ihre Ladderunlust auch gerne auf krperliche Faktoren, wie z.B. die Tatsache, dass sie immer zu mde sind, um zu laddern.) Dass SC2 auch in psychischer Hinsicht ein anstrengendes Spiel ist, ist nicht von der Hand zu weisen. Gerade in Verbindung mit einer verbissenen Herangehensweise gert man rasch in Stresssituationen, die schlussendlich dazu fhren, dass man nach einer weiteren frustrierenden Niederlage die Maus in die Ecke wirft und das Spiel beendet. Persnlich halte ich die "don't play to win, play to improve"-Haltung fr am praktikabelsten, auch wenn mir klar ist, dass nicht jeder ber ausreichend Stoizismus verfgt, um nach einem weiteren 7Gate-Blink-Allin gemtlich das Replay zu analysieren. Emotionen sind menschlich und gehren daher auch zur Spielerfahrung. Wenn unsere Emotionen allerdings das, was uns eigentlich Spa macht, zur Tortur werden lassen, machen wir etwas falsch. SC2 stellt hohe Ansprche an unsere Wahrnehmung, Motorik, Psyche und Denkfhigkeit. Solange das Spiel Freude bereitet, ist alles im Lot. Erst wenn Spielen sich wie eine anstrengende Arbeit anfhlt, sollte die Reileine gezogen werden.

5.2. Selbstanalyse
Will man nun den Bogen zum eigentlichen Thema dieses Guides spannen, stt man rasch auf interessante Wechselwirkungen zwischen psychischer Verfassung und mechanischen Angewohnheiten eines Spielers. Gerade hinsichtlich der Mechanics gewhnen sich viele Menschen Dinge an, die sich zum einen negativ auf ihre Erfolgsaussichten im Spiel, und zum anderen negativ auf das Verhltnis zwischen der Erwartung an das eigene Knnen und dem letztendlich sichbaren Resulat auswirken. Es ist daher wichtig, sich selbst so nchtern und sachlich wie nur mglich zu analysieren. Hierzu stehen einem Spieler grundstzlich drei Mglichkeiten zur Verfgung: Replays, FPVODS / Streams und Trainingspartner, bzw. Coaches.

5.2.1. Replays Die naheliegendste Ressource zur Selbstanalyse sind Replays. Diese knnen automatisch gespeichert werden und beinhalten zahlreiche Analysemittel, wie z.B. der Anzeige der Arbeiterzahl und der sich aktuell in Produktion befindlichen Einheiten. Zudem kann man sich Replays aus der Perspektive eines bestimmten Spielers ansehen, was uerst sinnvoll ist, um bestimmte Entscheidungen, die zu Zeitpunkt X getroffen wurden, nachzuvollziehen. Schlielich kann man so auch etwaige mechanische Fehler erkennen und versuchen, diese in Zukunft nicht zu wiederholen.

Randnotiz: SC2Gears SC2Gears ist ein uerst praktisches Tool, mit welchem man Replays hinsichtlich verschiedenster Aspekte durchleuchten kann. So kann man sich die APM anzeigen, die Injectrate und allgemeine Statistiken zum Macro anzeigen lassen. Auch wenn das Programm mittlerweile sehr umfangreich geworden ist, ersetzt es jedoch nicht die grndliche Analyse eines Replays im Spiel selbst, da es die situativen Komponenten nicht abbilden kann. Website: https://sites.google.com/site/sc2gears/

5.2.2. FPVODs / Streams In der heutigen Zeit ist es immens einfach geworden, "ffentlich" zu spielen, d.h. einen Livestream des eigenen Spiels anzubieten. Viele Profis nutzen dies zur Aufbesserung ihres Kontostandes, die prominentesten Spieler haben teilweise ber 10000 Zuschauer. Aber auch dem Anfnger erffnet die Analyse eines auf Video gebannten eigenen Spiels viele Verbesserungsoptionen. So kann man nur in einem FPVOD (first person video on demand) wirklich nachvollziehen, wann man wie herumgeklickt hat. Hier eine kurze Liste wichtiger, bzw. ntzlicher Tools: Xsplit (fr Livestreams via twitch, own3d, usw.) OBS (fr Livestreams, Open Source-Alternative zu Xsplit. Kostenlos, keine Qualittsbeschrnkungen. Allerdings braucht man nen besseren Upload als bei Xsplit!) Hypercam 2 (fr Offline-Videos) fraps

5.2.3. Trainingspartner / Coaches Das battle.net ist fr manche noch immer ein einsamer Ort, gerade die Ladder ist so unpersnlich und abschreckend wie nur irgendwie mglich. Deswegen bietet es sich an, in den eigenen Verbesserungsprozess externe Hilfe durch Trainingspartner und Coaches einzubinden. Nahezu jede einschlgige Szeneseite enthlt Kontaktforen ((http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=369647 ) Teamliquid, (http://starcraft2.ingame.de/forum/forumdisplay.php?f=757"] broodwar.de), in denen man schnell geeignete Mitspieler, bzw. Trainer finden kann. Professionelle Spieler, die Coaching anbieten, verlangen dafr meist Geld, es gibt aber auch viele sehr gute Leute, die ihr Wissen kostenlos weitergeben.

5.3. 10 Dinge, auf die man bei der Selbstanalyse achten sollte
1. bermiges Rechtsklicken bei der Einheitensteuerung 2. Herumscrollen mit der Maus am Bildschirmrand 3. Phasen des "Leerlaufs" (Zeitrume ohne sinnvolle Aktionen) 4. (nicht ausreichende, bzw. ungengende) Verwendung von Steuerungsgruppen 5. Klarheit der Aktionen (eine Aktion - ein Klick) 6. Macro "ohne hinzuschauen" (auch: Ressourcenstand, Supplyblocks) 7. Energie der Hauptgebude, bzw. Queens 8. Redundanzen (mehrfache Ausfhrung bestimmter Aktionen) 9. Navigation allgemein, Nutzung der Minimap 10. bermiges Rahmenziehen

6. Abschlieende Fragen 6.1. Soll man spammen?


Hierzu gehen die Meinungen auseinander. Grundstzlich ist es nicht verkehrt, seine Finger an hhere Geschwindigkeiten zu gewhnen - dies wird sich gerade am Anfang nur durch Spammerei bewerkstelligen lassen, da das Wissen mit der Fingergeschwindigkeit kaum Schritt halten knnen wird. Solange man nicht komplett sinnlos vor sich hinspammt, bestehen also wenig Gefahren. Dennoch sollten vllig idiotische Spamorgien (15151515, etc.) zur Erhaltung der geistigen Gesundheit vermieden werden.

6.2. Wie werde ich besser?


Einfache und kurze Antwort: Spielen, Analysieren, Spielen. Nur die talentiertesten aller Spieler kommen mit relativ wenig Games auf ein hohes Niveau, v.a. wenn man lategameorientiert an die Sache herangehen mchte, wird viel Zeit vergehen, ehe man das Spiel weit genug durchdrungen hat, um mithalten zu knnen.