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Unidad didctica: Juegos de toda la vida

Licenciado en Psicopedagoga. Diplomado en Educacin Fsica Experto Universitario en Entrenamiento Deportivo (Espaa)

Fernando Trujillo Navas


ednando76@gmail.com

Resumen Los juegos populares y tradicionales son unos excelentes instrumentos para que el alumnado conozca y contribuya a que se siga jugando a una serie de actividades y juegos con una carga fsica que permitan y permiten el desarrollo corporal del nio/a, el desarrollo social y personal, entre otras muchas funciones. Palabras clave: Juegos populares. Unidad didctica. Educacin primaria. Sesiones. http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 13 - N 125 - Octubre de 2008

1/1

1.

Introduccin

En este documento presento una propuesta didctica representada en una unidad didctica dirigida al alumnado de educacin primaria. En ella adems de los elementos curriculares adjunto 7 sesiones completas para que el docente que lo requiera tan solo tenga que hacer uso de ellas. El contenido principal es el juego popular y tradicional, entendido por Moreno Palos (1992) como "todo aquel juego tradicional, local, activo, de carcter recreativo que requiere destreza fsica, estrategia o suerte o alguna combinacin de las tres". Castaer y Camerino (1991) lo entienden como el juego qu est arraigado a una zona determinada y los habitantes de esa zona lo practican con asiduidad. Los Juegos Populares se clasifican segn la actividad principal de estos, as podemos encontrar: Juegos Juegos Juegos Juegos Juegos Juegos Juegos Juegos de locomocin de lanzamiento a distancia de lanzamiento de precisin de pelota y baln de lucha de fuerza nuticos y acuticos con animales

Entre todos ellos he realizado una seleccin adaptada a las caractersticas del alumnado de 2 curso de Primaria de forma que obtenga un conocimiento sencillo y prctico de los juegos populares y tradicionales de su entorno. 2. Unidad didctica INFORMACIN GENERAL

NOMBRE DE LA U.D. 12: JUEGOS DE TODA LA VIDA Ciclo: 1 Curso: 2 N de Alumnos/as: 25 N Aproximado de Sesiones: 7 Fecha de realizacin: Mayo (M-X-V) JUSTIFICACIN: Esta U.D. de Juegos Populares y Tradicionales pretende ser un escaparate de posibilidades ldicas, apoyado en el trabajo del alumnado, para llevar al aula valores propios del juego como cooperacin, solidaridad, aceptacin de uno mismo y de los dems, as como de las normas del juego. Desarrollando actitudes de tolerancia y respeto, favoreciendo la convivencia y la resolucin de conflictos de forma pacfica. Se pretende dar posibilidades de emplear el tiempo libre de forma activa y saludable. ELEMENTOS CURRICULARES OBJETIVOS - Conocer numerosos juegos populares y tradicionales, y ponerlos en prctica. - Disfrutar del juego en relacin con los dems, valorando el juego para el empleo del tiempo libre. - Practicar diversos juegos desarrollando actitudes de tolerancia y respeto. - Desarrollar las habilidades bsicas participando activamente en el juego. CONTENIDOS Conceptuales: Juegos Populares y Tradicionales. El juego libre. Procedimentales: Prctica de juegos populares y tradicionales. Investigacin y recopilacin de juegos populares y tradicionales con ayuda de los familiares y en internet; as como prctica de los mismos. Actitudinales: Valoracin del juego popular y tradicional como actividad de disfrute. Aportacin de diferentes juegos. Participacin activa en todas las actividades de relacin y convivencia. Transversales: - Ed. Salud: Seguridad en la prctica. Ed. Para la vida en sociedad: Respeto a las normas.Ed. Consumidor: Materiales alternativos. Ed. Cultura Andaluza: Juegos de nuestra cultura. Interdisciplinariedad: Conocimiento: Posibilidades corporales. Matemticas: Nmeros, espacios y clculo.Lengua: Lectura comprensiva. Ed. Artstica: Expresin corporal, ritmo, y elaboracin de material. Intradisciplinariedad: Y Salud: Cuadernillo del alumnado: desayuno sano y tradicional. Juego: como contenido propio. METODOLOGA Asignacin de tareas: en las partes principales y finales (ej.: hojas de tareas en sesin 2). Bsqueda: En partes iniciales y de informacin (ambientes de aprendizaje en sesin 4). Recursos Materiales: pequeo material manipulable, material no convencional y msica. Recursos Espaciales: Patio y zona cubierta. EVALUACIN Criterio de evaluacin: - Ha ampliado su bagaje ldico con nuevos juegos que puede realizar en su tiempo libre. Instrumentos: - Observacin directa, escala de clasificacin, lista de control, fichas del cuadernillo, fichero de juegos y de construccin de materiales, diario, autoevaluacin y ficha de evaluacin de la U.D.

TEMPORALIZACIN ORIENTATIVA ATENCIN ALUMNADO CON N.E.A.E. - Realizar las ejemplificaciones necesarias, utilizando distintos materiales que faciliten la realizacin de los juegos. - Orientar la bsqueda de informacin para la realizacin del fichero de juego. - Darles papeles protagonista a todos. Sesin 1: Ev. Inicial: Juegos de siempre Sesin 2: Juegos andaluces. Sesin 3: Juegos de persecucin. Sesin 4: Juegos con material alternativo. Sesin 5: Juegos de pelota y diana Sesin 6: Juegos de mis abuelos Sesin 7: Ev. Final: Recuerdo lo aprendido Tipologa de actividades

Actividades de motivacin Actividades O-T Actividades de desarrollo Actividades de Refuerzo y ampliacin Actividades de Evaluacin Actividades Finales

Juegos con estructura rtmica y lingstica de ejercitacin progresiva (Soy Capitn, Baile del calentamie Utilizacin de los propios juegos aportados. Realizacin junto a la empresa que organiza las actividades extra en el Centro de una Feria del juego, durante una tarde, con colaboracin de los familiares. Utilizacin de juegos con estructuras rtmicas y lingsticas para hacer grupos: ( Pinto-Pinto) Y otros como multiplica). Retahlas, rifas y juegos de azar (Pares y nones).

Juegos populares y tradicionales propuesto por el alumnado, juegos de persecucin, alternativos, de escondite cuerda, de relacin, de lanzamiento a distancia, con precisin (Petanca), de fuerza (Soga -tira), etc.

Ms ejemplos de los expuestos anteriormente. Adems de los aportados por ellos mismos y con ayuda de sus familiares. Invitar a algunas personas mayores del pueblo al Centro para que nos cuenten ms sobre los juego la vida.

Fichas realizadas del cuadernillo, aportacin de juegos recopilados, bsqueda de informacin en otras fuentes Internet, realizacin de murales. Realizacin de materiales con material desechable y reciclable.

Juegos sensoriales tradicionales (Quin se ha ido?: Adivinar quien se escondi; o Gallinita ciega), juego palmas (En la calle 24...), juegos de precisin (Las chapas). Masajes y estiramientos. Entrega de fichas conceptuales del cuadernillo, comentario de la sesin e introduccin de la siguiente. Reflexiones finales.

U.D. 12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N1: Juegos de siempre Objetivo de sesin: Practicar juegos populares, fomentando el disfrute en la realizacin de estos. Organizacin Material Descripcin de la actividad PARTE INICIAL 5 Gran grupo 25 cartulinas de colores. Cartulina Salta y multiplica: en el suelo 25 cartulinas con multiplicaciones (del 7 y 8) y otras con resultados. Saltar sobre ellas y a la voz de ya! buscar todos los elementos Grfico

de la multiplicacin (7x3=21). (J. O-T). PARTE PRINCIPAL 35 Grupos de 5 Ninguno Juego libre: jugar libremente sin usar material entre los miembros de cada grupo. Rayuela: tirar un tejo por orden a cada casilla y hacer el recorrido a la pata coja y saltando por las diferentes casillas y finalmente debe dar un golpe con el pie al tejo para que salga por el principio. Quin lo logre consigue un punto. Quien fue a Sevilla perdi su silla: se colocan tantas sillas como componentes menos uno. Al ritmo de la msica desplazarse alrededor de ests y cuando par hay que sentarse. El/La que se quede sin silla queda eliminado. Cromos: con cromos realizados con cartulinas, cada alumnado con 10 cromos, juegan para ver quien consigue ganar ms cromos. Para ello hay que girarlos con un golpe de mano. Bailar el plato: intentar mantener girando un plato de plstico sobre un dedo el mximo tiempo posible. Gana quien ms tiempo lo consiga. PARTE FINAL 10 Individual Hoja Preparacin del fichero de juegos populares y tradicionales: para recogerlo el viernes 11 (5 sesin, para realizarlos en la prxima clase).

Grupos de 5

Tiza y tejos

Grupos de 5

Sillas y msica

Grupos de 5

Cartulina y lpices de colores

Individual

25 platos de plstico

OBSERVACIONES: Adaptaciones: Realizar ejemplificaciones prcticas cuando sea preciso e intentar que sea el propio alumnado el que le ejemplifiquen y ayuden al resto a conseguir los objetivos de los juegos. Favorecer las relaciones interpersonales. Estar pendiente a ella y hacerle un seguimiento visual para evitar su distraccin. Se realizar en el patio. Proporcionar situaciones en los que todos puedan ganar y perder.

FICHERO DE JUEGOS

Ficha N:______________ ______________

Fecha:

Nombre del alumno/a:________________________________________________________________________ __ Curso:_____________ Los juegos de nuestros padres y abuelos forman parte de nuestra historia y de nuestra cultura. Por ello no podemos dejar que se olviden. Vamos a elaborar un fichero con los juegos que se practicaban antes, siguiendo la ficha siguiente. 1. Elabora un fichero con los juegos a los que jugaban nuestros padres, abuelos, etc. para ello puedes preguntarles a ellos y usar internet. Usa la ficha que hay a continuacin. (Cuntos ms juegos encuentres mejor!) Nombre: Fuente: Materiales: Desarrollo: Dibujo:

Reglas:

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N 2: Juegos andaluces Objetivo de sesin: Desarrollar juegos populares y tradicionales con actitudes de tolerancia y respeto a los dems y a las normas de los juegos. Organizacin Material Descripcin de la actividad PARTE INICIAL 10 El patio de mi casa: todos en corro bailando y cantando la popular cancin el patio de mi casa es particular mientras se realiza las acciones que dice la cancin. Pinto-Pinto: todos en crculo se van dando palmas cantando la cancin Pinto, pinto, colorito para hacer los grupos de 5 componentes. (J. O-T). PARTE PRINCIPAL 30 Hojas de tareas Mini-circuito con hojas de tareas donde se especifica el funcionamiento del juego. El herrn. Grfico

Gran grupo

Ninguno

Gran grupo

Ninguno

25 aros, 2 picas y 2 conos. Grupos de 5

1 cuerda larga, 1 Soga-Tira. pauelo y 1 tiza.

1 tiza

4 esquinas.

10 sacos Carreras de sacos. grandes y 1 tiza. PARTE FINAL 10 Gallinita ciega: en espacio delimitado, un alumno/a con los ojos vendados y los dems alrededor le preguntan: gallinita ciega, qu has perdido?; y responde: he perdido una aguja y un dedal. Le dan tres vueltas sobre si mismo y empieza a buscar a los

Gran grupo

1 pauelo

dems, cuando lo coja, tiene que adivinar quien es por el tacto. Cambio de roles.

Gran grupo OBSERVACIONES:

Ninguno

Reflexin final.

Solo hay cuatro juegos porque dos grupos irn juntos, para poder realizar el juego soga tira un grupo contra otro, y cuando haya cambio de juego se ir el primero en llegar y el otro grupo se enfrenta al que llega al juego. Colocar las hojas de tareas en el lugar de realizacin de cada juego, y no dar ms explicaciones acerca del juego. Fomentar la lectura comprensiva. Adaptaciones: Fomentar las relaciones interpersonales entre los miembros de cada grupo. Se realizar en el patio y en la zona cubierta. Proporcionar situaciones en los que todos puedan ganar y perder.

JUEGO: EL HERRN DESCRIPCIN: Cada jugador o jugadora, de uno en uno tiene que lanzar 5 aros e intentar colarlos en la pica que est a una distancia determinada. No importa el orden de actuacin. Cuando todos los componentes han colado todos los aros, se coloca la pica un poco ms lejos.

REGLAS: Cada aro acertado es un punto. Gana quin ms puntos consiga. Hay que lanzar desde la seal que hay en el suelo.

VARIANTES: Usar una pica cada alumno y alumna, e intentar colar los aros desde la mayor distancia posible. Empezar desde muy cerca y conforme se acierta, se aleja un poco la pica.

MATERIALES: (para los 2 grupos) 25 Aros 2 Picas

REPRESENTACIN GRFICA:

2 Conos (para sujetar las picas)

JUEGO: SOGA TIRA DESCRIPCIN: Se usa una cuerda larga con un pauelo atado en el centro. Cada grupo a un lado de la cuerda, detrs de la lnea sealada en el suelo. A la seal de ya!, todos tiran de la cuerda con la mxima fuerza posible para intentar llevar el pauelo hasta su zona.

REGLAS: Para conseguir el punto el pauelo tiene que rebasar la lnea marcada en el suelo. Gana el grupo que ms puntos consiga. El/La primer/a componente del grupo debe estar detrs de la lnea del suelo.

VARIANTES: Si siempre gana el mismo grupo, pasar un componente de ese grupo al otro para tener ms fuerza y poder conseguir el objetivo.

MATERIALES: 1 Cuerda larga 1 Pauelo 1 Tizas

REPRESENTACIN GRFICA:

JUEGO: LAS 4 ESQUINAS DESCRIPCIN: Se sealan cuatro esquinas de un cuadrado y cada jugador/a se sita en una de ellas, menos una persona que se queda en el centro. El del centro dir: Tijereta, tijereta, quien no salga se la queda, y en ese momento todos tratan de cambiar de

esquina, y el/la que se la queda trata de coger una de las esquinas libres.

REGLAS: El que no cambie de esquina cuando se diga la frase se la queda. Consigue la esquina el primero que ponga un pie en el crculo que forma la esquina.

VARIANTES: Sealar cuadrados de diferentes medidas (ms grandes y ms pequeos).

MATERIALES: 1 Tiza

REPRESENTACIN GRFICA:

JUEGO: CARRERA DE SACOS DESCRIPCIN: Cada participante se mete en un saco hasta la cintura. Partiendo todos desde el mismo punto, a la seal del profesor se debe recorrer una distancia determinada dando saltos dentro del saco. Cuando todos los componentes han colado todos los aros, se coloca la pica un poco ms lejos.

REGLAS: Todos tienen que recorrer la distancia, metidos en el saco. Si alguien se cae, se levanta y sigue el camino. El primero que llegue consigue 5 puntos, el segundo 4 y as hasta el quinto que consigue 1 punto. Realizarlo tantas veces como se pueda.

VARIANTES: Desplazarse sin carreras con el saco por el espacio. Hacer carreras de forma individual y entre los 2 grupos (cuando haya ms de uno).

MATERIALES: 10 Sacos grandes 1 Tiza

REPRESENTACIN GRFICA:

U.D.12:JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N 3: Juegos de persecucin Objetivo de sesin: Conocer y respetar sus posibilidades y la de los dems mediante el desarrollo de juegos de persecucin. Organizacin Material Descripcin de la actividad PARTE INICIAL 5 Gran grupo 1 pauelo, 1 pelota, 2 aros, 1 cuerda y tizas. Juego libre: libremente jugar en el patio con el material que pongo a su disposicin. PARTE PRINCIPAL 35 Pilla-aros: una alumna y un alumno se la quedan, y coge un aro cada uno para intentar pillar al resto tocando con el aro, para que le ayuden a pillar al resto, hasta que todos estn pillados. Poli-cacos: los cuatros ltimos en el juego anterior se la quedan, son polis y tienen que pillar al resto (tocndolos) que son cacos. Cuando los pillan los llevan a la crcel donde permanecen unidos de las manos hasta que los salven o sean todos pillados. San Fermn: los cuatros ltimos en el juego anterior se la quedan, y tienen que pillar al resto que pueden salvarse para no ser pillados poniendo los pies en alto (subindose en algo) y tienen que permanecer as hasta que alguien los salve tocndolos. Ratn y gato: Los alumnos/as forman un circulo cogidos de la mano. Un alumno/a hace de gato y otro/a de ratn. En un momento el gato tratar de coger al ratn corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los brazos) del crculo. Grfico

25 aros

Ninguno

Gran grupo

Ninguno

Ninguno

PARTE FINAL 10 El nudo: todos cogidos de la mano se van liando entre si, sin soltarse de las manos, y los dos primeros de cada extremo tienen que intentar desliar al grupo. Ficha de construccin de materialespara la prxima sesin.

Gran grupo

Ninguno

Individual OBSERVACIONES:

Ficha

Adaptaciones: mantener el juego libre el tiempo que dure la motivacin. Favorecer las relaciones interpersonales. Se realizar en el patio. Delimitar el espacio segn el funcionamiento del juego.

Ficha de construccin de materiales

Nombre del alumno/a:________________________________________________________________ Curso:_______________ Fecha:___________ __ Vamos a construir materiales para jugar, usando material reciclado Podemos construir: Suavicestos, Tetrapalas, Yogur-cestos, indiacas, etc siguiendo unos sencillos pasos.

CMO SE CONSTRUYE: Para saber como se construye tienes dos opciones: 1) Visitar la web: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso2005/48/index.html Donde explica cada paso para construir los diferentes materiales. 2) Leer las siguientes pginas, donde viene explicado los pasos para realizar cada material. Ejemplos: Indiaca Suavicesto Tetra-Palas

Yogur-cesto

Zancos

Elabora al menos 2 diferentes.

2 botes de gran tamao (de tomate, papilla para nios, etc.). Cuerda. 1 puntilla gorda.

1 Martillo

Paso 1: Con la puntilla y el martillo hacemos dos agujeros laterales por cada pote. Paso 2: Introducimos la cuerda por uno de los agujeros, saliendo por el otro y anudando los extremos, de modo que la cuerda tenga una longitud aproximada a la existente entre la mano y el pie.

Nota: procedemos de la misma manera para fabricar el segundo zanco.

Un trozo de papel de alumnio. Un trozo de plancha de gomaespuma de 2 cm. Bolsas de plstico de diferentes colores.

1 Martillo Cinta aislante Tijeras

Paso 1: Hacemos varias tiras de plstico con las bolsas. Paso 2: Envolvemos los extremos de las tiras de plstico con el papel de aluminio, formando una pelota pequea. Paso 3: Envolvemos la pelota de aluminio con la gomaespuma, fijndola con cinta aislante

Un bote de suavizante vaco. Cinta aislante.

Tijeras Punzn

Paso 1: Con ayuda del punzn y unas tijeras cortamos la botella por la mitad en sentido longitudinal. Podemos realizar varios modelos de corte que van a permitir recoger y lanzar la pelota o slo recogerla. Paso 2: Recubrimos la zona cortada con cinta aislante para evitar posibles cortes.

1 cartn de leche o zumo de 1 litro. Cinta aislante. Pegamento. Un trozo de goma

Tijeras

Paso 1: Recortamos en la base del tetrabrik un rectngulo para introducir la mano. Paso 2: En un lateral recortamos un pequeo crculo para introducir el dedo pulgar de la mano. Paso 3: Recortamos dos trozos de gomaespuma del tamao del tetrabrik. Paso 4: Recubrimos la zona cortada con cinta aislante para evitar posibles cortes.

Paso 5: Pegamos los trozos de gomaespuma en el interior del tetrabrik en ambos lados.

Un vasito de yogur vaco. Hilo de lana (aproximadamente 60 cm.). Un trozo de papel de aluminio. Un palillo de dientes (opcional).

Punzn.

Paso 1: Envolvemos el hilo de lana con el papel de aluminio, formando una pelota pequea (para que pueda entrar en el yogur). Paso 2: Con el punzn hacemos un agujero pequeo en el vaso de yogur.

Paso 3: Introducimos el hilo de lana por el agujero del vaso de yogur y hacemos un nudo para que no se salga. Podemos hacer el nudo a un palillo de dientes para impedir que el hilo de lana se salga del vaso de yogur (opcional).

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N 4: Juegos alternativos Objetivo de sesin: Apreciar la importancia del material reciclable para la realizacin de juegos y su uso en el tiempo libre. Organizacin Material 2 indiacas, 4 suavicestos, y hojas de peridicos. Descripcin de la actividad PARTE INICIAL 5 Juego libre: usando parte del material alternativo del que disponemos. PARTE PRINCIPAL 35 Ambientes de aprendizaje 10 Suavicestos Suavicesto: usando un bote de suavizante recortado, recepcionar y lanzar pelotas desde l. Grfico

Gran grupo

Agrupacin libre

10 Tetrapalas

Tetrapalas: crear palas para jugar con tetrabrik y esponja.

10 Yogur-cesto

Yogur-cesto: Tambin llamado boliche, atar a un recipiente de yogur una cuerda que posee una bola pequea en el extremo, y hay que intentar colar la bola en el yogur.

10 Zancos

Zanco con latas: usando latas de conservas vacas y cuerdas, fabricar unos zancos para desplazarse encima de ellos.

5 Indiacas

Indiacas: elaboradas con bolsas de plstico, papel, goma espuma y cinta aislante, lanzar con la palma de la mano hacia arriba y golpear de nuevo para que no caiga al suelo. PARTE FINAL 10 Las chapas: segn los colores de las chapas, crear grupos de 5 alumnas y alumnos y hacer carreras de chapas por un recorrido dibujado en el suelo.

Grupos de 5

25 chapas decoradas

Gran grupo OBSERVACIONES:

Ninguno

Reflexin final en grupo: sobre los materiales reciclables y su uso.

Adaptaciones: Motivar al alumnado a practicar juegos con todos los materiales. Se realizar en el patio y en la zona cubierta por la cantidad de material requerida. Utilizar el material aportado por el alumnado, as como el aportado por m. Cuidar y respetar el material, as como fomentar su mantenimiento.

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N5: Juegos de pelota y diana Objetivo de sesin: Desarrollar juegos en los que se precise el uso de habilidades bsicas, participando activamente en su prctica. Organizacin Material Descripcin de la actividad RECOGIDA DEL FICHERO DE JUEGOS DE NUESTROS ABUELOS Gran grupo 26 pelotas, 1 amarilla, y 25 de 5 colores. PARTE INICIAL 5 Tiro al pichn: cada alumnado con una pelota, intentar darle al pichn (pelota amarilla). El resto de pelotas sern Grfico

de 5 colores (J. O-T).

PARTE PRINCIPAL 35 3 cajas, 10 latas, 15 pelotas de tenis. MINI-CIRCUITO Tmbola: lanzar pelotas de tenis a las latas colocadas sobre cajas. Diana de puntos: gran diana; entre cada lnea, hay una puntuacin, sumar puntos con lanzamientos de pelotas de tenis. La petanca: se lanza una pelota pequea a una distancia y cada alumnado con 2 pelotas, tienen que lanzarla y gana el que ms cerca de la pelotita. La hucha: en 4 cajas con ranuras en la parte de arriba, intentar colar todas las pelotas de tenis. Gran billar: planchas en el suelo y palos de fregona, para dar a las pelotas e intentar meterlas en lugares sealados en el suelo.

Cinta aislante de colores y 6/7 pelotas

Grupos de 5

1 pelotita, 15 pelotas

4 cajas y 15 pelotas de tenis 6/7 pelotas de goma 6 colchonetas finas, 6 palos de fregona y 6/7 pelotas Gran grupo

Ninguno

Recogida del material y puestos en fila, formamos parejas (J. O-T). PARTE FINAL 10

Parejas

Colchonetas

Masajes: por parejas, uno/a le hace masajes con la mano al compaero/a que est tumbado en la zona del cuerpo que yo establezca. Ficha del cuadernillo.

Individual OBSERVACIONES:

Ficha

Adaptaciones: Delimitar el espacio y usar materiales de diferentes tamaos. Se realizar en el patio y en la zona cubierta (masajes). Proporcionar situaciones en los que todos participen activamente.

FICHA DE SALUD: DESAYUNO ADECUADO Ficha N:______________ ______________ Nombre del alumno/a:_______________________________________ _ Fecha:

Curso:____________

Es indispensable tomar un buen desayuno en casa antes de venir al colegio. Un buen desayuno mejora la capacidad fsica y mental, la creatividad y el rendimiento escolar. Es decir, que si desayunamos bien, estaremos ms sanos, y obtendremos mejores resultados. Un desayuno correcto de contener al menos: Leche o productos lcteos. Pan o cereales y sus derivados. Tambin se puede aadir frutas o zumos y ocasionalmente carnes y huevo.

A media maana, en el recreo debemos evitar comer bollera y s fruta, pan, frutos secos, o alimentos con alto valor nutritivo. Para ver ejemplos de desayunos sanos podis visitar la siguiente web: http://www.juntadeandalucia.es/averroes/publicaciones/valores/alimentos2-4.pdf

1 Rodea con un crculo verde los alimentos que debemos tomar para desayunar, y con un crculo rojo los que no debemos tomar:

U.D.12: JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N 6: Juegos de mis abuelos Objetivo de sesin: Conocer y practicar juegos populares y tradicionales que eran jugados por sus antecesores. Organizacin Material Descripcin de la actividad PARTE INICIAL 10 El baile del calentamiento: cada uno moviendo las distintas partes del cuerpo, segn se va cantando: ste es el baile del calentamiento, ahora lo baila todo el campamento, atencin, atencin una mano entra en acciny ahora. PARTE PRINCIPAL 35 Grupos reducidos Usar 5 6 juegos elegidos de los ficheros del alumnado, previamente seleccionados. PARTE FINAL 5 Gran grupo Ninguno Reflexin final: acerca de la importancia de los juegos tradicionales y sobre la realizacin del fichero. Grfico

Gran grupo

Msica

OBSERVACIONES: Los juegos elegidos sern seleccionados por m previamente, del fichero del alumnado. Adaptaciones: Uno de los juegos ser del alumnado inmigrante. Los juegos sern explicados por el alumnado que haya seleccionado ese juego, interviniendo yo para aclarar o describir la situacin de juego. Se realizar en el patio. Proporcionar situaciones en los que todos participen activamente, experimentando la victoria y la derrota. Llevar una sesin reserva por si los juegos del alumnado no son utilizables: con juegos como Pis quietos, Reloj, reloj las 1 y las 2, Cara y cruz, El escondite, AEIOU, etc.

U.D.12:JUEGOS DE TODA LA VIDA - Sesin N 7: Recuerdo lo aprendido Objetivo de sesin: Repasar y ampliar el conocimiento de juegos, para emplear en su tiempo libre, teniendo en cuenta los valores fundamentales del juego. Organizacin Material Descripcin de la actividad PARTE INICIAL 10 Pares y nones: formar parejas libremente para jugar a este juego una sola vez, formndose un grupo con los/as ganadores/as y otros con los/as que no ganaron. (J. O-T). Soy Capitn...: formar un pasillo, y uno/a en el centro desplazarse al ritmo de: Soy capitn, soy capitn, de un barco ingls, de un barco ingls, y en cada puerto. Cambiar de roles. PARTE PRINCIPAL 25 Tizas Come-cocos: distribuidos por las lneas de la pista polideportiva, uno intenta pillar al resto, desplazndose nicamente por las lneas. Pasito a Pasito: cada grupo en crculo muy juntos, uno detrs de otro con las manos sobre los hombros del compaero/a, a la seal ir flexionando poco a poco las piernas hasta sentarse sobre las rodillas del compaero, una vez sentados intentar andar despacio sin caerse. 3 juegos del fichero del alumnado para realizarlo en 2 grupos de 12 13 componentes. PARTE FINAL 15 Reloj y colchonetas Gran grupo Colchonetas El minuto: todos tumbados con los ojos cerrados, ponerse de pie cuando crea que ha transcurrido un minuto. Quin se fue?: todos tumbados con los ojos cerrados, el profesor toca a uno que va en silencio a esconderse, y a la voz de ya! tienen que averiguar quin se ha ido. Grfico

Gran grupo

Ninguno

Msica

2 grupos

Ninguno

Ninguno OBSERVACIONES:

Reflexin final

Los juegos elegidos sern seleccionados por m previamente, del fichero del alumnado. Los juegos sern explicados por el alumnado que haya seleccionado ese juego, interviniendo yo solamente para aclarar o describir la situacin de juego. Llevar 3 juegos reserva por si los juegos del alumnado no son utilizables: con juegos como En la calle 24, Reloj, reloj las 1 y las 2, Cara y cruz, El escondite, AEIOU, etc.

Bibliografa Antn, R. (1991): Aprender Jugando. Ed. Ceac. Barcelona. Bauelos, F. (1984): Didctica de la Ed. Fsica y el deporte. Ed. Gymnos. Madrid. Castaer, M. y Camerino, O. (1991): La E.F. en la enseanza primaria. Ed. Praxis. Barcelona. Moor, P. (1981): El juego en la Educacin. Ed. Herder. Barcelona. Moreno Palos, C. (1982). "Juegos y Deportes Tradicionales en Espaa". Alianza. Madrid. Omeaca, R; Ruiz Omeaca, J.V. (1998): Juegos cooperativos y Educacin Fsica. Ed. Paidotribo. Barcelona.

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