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Historia de la Graficacin por Computadora.

Las primeras aplicaciones en ciencia e ingeniera tenan que basarse en equipos costosos y complicados, los adelantos tecnolgicos de computacin han hecho de las graficas de computadora interactivas, una herramienta practica.
En 1950 la graficacin por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whirlwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar una pantalla capaz de representar grficos. Para 1959 surgi el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Design Augmentedby Computers) Fue creada por General Motors e IBM. La DAC-1 permita al usuario describir un automvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ngulo de la imagen. Un alumno del MIT que terminaba en 1962 su tesis doctoral dio origen a un evento revolucionario y decisivo para el nacimiento del CAD (Computer Aided Design). En la tesis de doctorado de Ivan E. Sutherland, de ttulo "A Machines Graphic Communications System", se establecieron las bases de los grficos interactivos por computadora tal y como los conocemos hoy. Sutherland propuso la idea de utilizar un teclado y un lpiz ptico para seleccionar, situar y dibujar, conjuntamente con una imagen representada en la pantalla. Otro estudiante del MIT, Steve Rusell cre el primer juego de video, llamado Spacewar o guerra espacial en espaol. Escrito para la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un xito inmediato. Con el sistema de Sutherland, llamado Sketchpad, se traz por primera vez una clara distincin entre el modelo representado en la estructura de datos y el dibujo que uno vea en la pantalla. El sistema Sketchpad, introducido en 1963, caus gran expectacin en las universidades y sus limitaciones estaban ms en el hardware empleado que en el concepto como tal. Sutherland es conocido y venerado mundialmente como padre del Diseo Asistido por Computadora (CAD) que actualmente se utiliza de forma rutinaria en el diseo de construcciones, automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. Tambin a este personaje se le debe la tcnica de las lneas ocultas, tan empleada hoy en da la cual se encarga de no mostrar en pantalla (temporalmente) lneas que deben estar ocultas tras otros objetos de la misma escena. En ese mismo ao E. E. Zajac un cientfico de la Bell Telephone Laboratory (BTL), creo una pelcula llamada "Simulation of a two-giro gravity attitude control system". En 1972 Nolan Kay Bushnell (Fundador de Atari). Creo Pong, Primer Juego grfico tipo Arcade (mquinitas) y mas tarde en 1974 Edwin Catmuff creo el algoritmo para texturas. Durante 1978 el laboratorio central de Fsica Aplicada de la Universidad John-Hopkins publica un trabajo que se convertira en la obra "Matematical elements for computer graphics" de David F. Rogers. La informtica grfica se hizo presente en la gestin, la Medicina, la televisin, la industria del espectculo, los videojuegos, la industria flmica, y as en todas las disciplinas cientficas, Matemticas, Aeronuticas, Mecnicas y otras muchas esferas del conocimiento.

Pero el ao decisivo para los sistemas grficos fue 1980. A partir de esa fecha los sistemas grficos, que hasta entonces haban sido del dominio exclusivo de cientficos, matemticos e ingenieros, comenzaron a ser usados en televisin y estudios de animacin, producindose un espectacular avance en las ventas de estos equipos. A finales de 1979, IBM lanz su terminal en color 3279. En 1982 se crea Tron, primera pelcula de Disney hecha con el uso extensivo de los grficos 3D y en 1984 Polhemus, el primer software 3D fue creado. Pixar Animation Studios en 1985 tuvo sus primeros cortometrajes: 1985: Luxo Jr., 1989, Tin toy Para 1993 nacera Mosaic, que fue el primer navegador web grfico. En 1995 Buena Vista Pictures crea Toy Story, primera pelicula completamente generada por computadora. En el 2003 ID Software: Crea el motor grfico para Doom3. Actualmente las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para produccin rpida y econmica de ilustraciones. Prcticamente no existe ninguna rea en la cual no puedan utilizarse los despliegues grficos con alguna ventaja. Hoy en dia se puede advertir que estas graficas se utilizan rutinariamente en reas diversas como la administracin, la industria, el gobierno, el arte, entretenimiento, publicidad, educacin, investigacin y medicina.

Aplicaciones de la graficacin por computadora. Diseo Asistido por Computadora. Desde hace varios aos, el uso ms extenso de las graficas por computadora ha sido como un auxiliar del diseo. El mtodo de diseo asistido por computadora, conocido por lo general como CAD (computer assisted design), ahora se utiliza de forma rutinaria en el diseo de construcciones, automviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. En el caso de algunas aplicaciones de diseo, los objetos se despliegan primero en forma de armazn mostrando la forma general y sus caractersticas internas. Los despliegues del armazn permiten ver a los diseadores con rapidez los efectos de ajustes interactivos para disear formas. Regularmente, los paquetes de software de aplicaciones de CAD ofrecen al diseador diversos beneficios como el tiempo o poder tener una idea de como ser el objeto despus de su construccin. Estos paquetes pueden ser de forma general o especficamente a un diseo en particular. En el CAD tambin se pueden hacer cambios experimentales con libertad ya que, en comparacin con el dibujo mecnico, los cambios se hacen rpidamente en el objeto y nos permite saber que consecuencias tendra. El diseo asistido por computadora se utiliza en diversas reas con el fin de facilitar al diseador la creacin de los objetos. Por ejemplo: los modelos tridimensionales de edificios permiten a los arquitectos estudiar el aspecto de un solo edificio o de un grupo de ellos como una universidad. Mediante paquetes de graficas complejos, los diseadores pueden realizar un recorrido simulado a travs de estos. Arte por Computadora Los mtodos de grficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Los artistas utilizan una variedad de mtodos computacionales, incluyendo hardware para propsitos especiales, programas artsticos, paquetes de pintura, paquetes de matemtica simblica (como Mathematica), paquetes de CAD entre muchos mas. Los creadores de bellas artes emplean diversas tecnologas de computacin para producir imgenes. Con el propsito de crear pinturas el artista utiliza una combinacin de paquetes de modelado tridimensional, diagramacin de la textura, programas de dibujo y software de CAD. Una forma de crear las imgenes del artista es graficando una serie de funciones matemticas.

El arte generado por computadora se utiliza ampliamente en aplicaciones comerciales. Los logotipos y diseos publicitarios, ahora se producen comnmente con sistemas de graficas. Animacin por computadora. Las animaciones tambin se utilizan con frecuencia en publicidad y los comerciales de televisin se producen cuadro por cuadro, donde cada cuadro del movimiento se presenta y graba como un archivo de imagen. Se simula el movimiento al mover ligeramente las posiciones de los objetos con respecto a las del cuadro anterior. Una vez presentados todos los cuadros de la secuencia de animacin, se transfieren a pelcula o se almacenan en un bfer de video para hacer una reproduccin. Tales tcnicas de construccin se usan asi mismo en la creacin de caricaturas y pelculas de ciencia-ficcin. Cada forma se traza en un sistema de graficas y se graba en una pelcula. Los mtodos de animacin tambin se aplican en la educacin, capacitacin y aplicaciones de investigacin. Entretenimiento. Es muy comn utilizar mtodos de grficas por computadora para producir pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se despliegan slo imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Los videos musicales aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos grficos con accin en vivo, o se pueden utilizar tcnicas de procesamiento de imgenes para producir una transformacin de una persona o un objeto en otro. Educacin y capacitacin A menudo, se utilizan como instrumentos de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos, financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacin del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de prctica o capacitacin de capitanes de barco, pilotos de avin, operadores de equipo pesado y el personal de control de trfico areo. Procesamiento de Imgenes. A pesar de que los mtodos empleados en las grficas por computadora y en el procesamiento de imgenes se traslapan, las dos reas realizan, en forma fundamental, operaciones distintas. En las grficas por computadora,

se utiliza una computadora para crear una imagen. Por otro lado, en el procesamiento de imgenes se aplican tcnicas para modificar o interpretar imgenes existentes, como fotografas y rastreos de televisin. Las dos aplicaciones principales del procesamiento de imgenes son: El mejoramiento de la calidad de la imagen. La percepcin de la mquina de informacin visual, como se utiliza en la robtica (por ejemplo las imgenes visuales de un robot industrial).

El procesamiento de imgenes se utiliza ampliamente en aplicaciones de arte comercial que implica el retoque y reacomodacin de secciones de fotografa. En la medicina nos sirve para realzar imgenes y en la tomografa (es una tcnica de fotografa con rayo X que hace posibles vistas de seccin transversal de sistemas fisiolgicos). Muchos otros campos hacen uso de tcnicas de creacin de imgenes para generar dibujos y analizar datos reunidos.

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