Sie sind auf Seite 1von 3

Con diez caones por banda Viento en popa a toda vela No corta el mar si no vuela Un velero bergantn.

Bajel pirata que llaman Por su bravura el temido En todo el mar conocido Del uno al otro confn Que es mi barco mi tesoro Que es mi dios mi libertad Mi ley la fuerza y el viento Mi nica patria la mar Cancin del Pirata (Extracto) Jos de Espronceda. 1808-1842 Con el marco imaginario del Archipilago Errante de los cuatro mares, se presenta la peculiar ancdota de los legendarios Almirantes, vidos marinos curtidos en el fragor de las batallas, el pillaje y la aventura que, por avatares del destino se vieron enfrentados en pugna por dominar las aguas circundantes. Con un navo Bergantn y una pequea fortuna deben cumplir su misin y honrar la tradicin de la marinera. Errante se encuentra en una zona afectada por un extrao fenmeno: sus islas amanecen cada da (partida) en lugares diferentes, convirtindose en un reto de descubrimientos; almirante, arma y mejora t flota, descubre nuevas islas y puertos para explotar o saquear, recluta a los mejores hombres, enfrenta la furia de los vientos en las aguas, ahnca el frio de tu acero en tus enemigos y arrebata al destino el derecho a ser legendario en la mar.

INDICE COMPONENTES Tablero modular (8 partes) 01 Astillero 12 Navos Bergantn (carta y ficha) 12 Navos Fragata (carta y ficha) 12 Navos Galen (carta y ficha) 06 Navos Filibote (ruta comercial y ficha) 01 Navo Pirata 28 Pendones 12 Velas 12 Caones 12 Sollados 12 Chapados 40 Losetas Derecho de Exploracin 01 Rosa de los Vientos 12 Cartas de Misin 20 Cartas de Buen Viento y Buena Mar 06 Marcadores de Botn 01 Taberna 12 Capitanes (carta y pen)

20 Marcadores de Tripulacin 30 cartas de duelo 01 cofre (Banca comn) 50 monedas de 10 Denarios 50 monedas de 05 Denarios 50 monedas de 01 Denarios 01 Dado de seis (06) caras

DESPLIEGUE Tablero

El tablero de ERRANTES consta de ocho (08) mdulos que al ser ensamblados (ver figura 1) formaran un marco en cuyas esquinas se encuentran las islas mayores del archipilago. En cada lado del tablero indistintamente del orden sern dispuestos los siguientes componentes: Astillero, Taberna, Rosa de los Vientos y Cofre. En la primera divisin (de arriba hacia abajo) del Astillero se colocaran las fichas de Navos con sus respectivas cartas, en las siguientes se colocaran las velas, caones, sollados y chapados, en ese orden. En la Rosa de los Vientos se disponen dos casillas, una hexagonal donde se colocaran los Derechos de Exploracin y la otra rectangular, donde se colocaran las cartas de Buen Viento y Buena Mar. En la base se encuentra una ranura donde se ubican las Cartas de Misin; los mazos sern previamente barajeados y colocados boca abajo. En la primera divisin (de arriba hacia abajo) de la Taberna se colocaran los peones de Capitanes con sus respectivas cartas y en la siguiente van los marcadores de Tripulacin. Entre las dos divisiones se localiza una casilla rectangular donde previamente barajeado y boca abajo, se colocara el mazo de Duelo. En el Cofre se encontraran tres (3) divisiones correspondientes a los Denarios (una para cada denominacin) y una casilla rectangular donde se colocaran previamente barajeado y boca abajo, las cartas de Botn Jugadores

Cada Almirante (jugador) comenzara con una dotacin de cinco (05) monedas de cada denominacin (80 Denarios), una carta de Misin (tomada al azar del mazo correspondiente), un Bergantn, un Capitn de tercera, dos marcadores de tripulacin x10 y siete Pendones, que se colocaran en la esquina correspondiente a su isla base (ver figura 2). INICIO Y DESARROLLO DE LA PARTIDA El (los) Objetivo(s) del juego est(n) definido(s) en la carta de Misin tomada por cada Almirante en el despliegue del tablero y jugadores; todas las acciones descritas de aqu en adelante, sern realizadas por libre eleccin de los jugadores en funcin de la consecucin del(los) mismo(s) ajustndose a las normas que las definen y realizadas en turnos alternos. La alternancia de turnos ser definida por el nmero mayor adquirido al lance de un dado de seis caras. En caso de coincidir dicho factor entre dos o ms participantes, se lanzara el dado tantas veces como sea necesario hasta conseguir nmeros diferentes. As dar comienzo la alternancia de los turnos entre Almirantes, los cuales a cada vuelta de turnos podr realizar cualquiera de las siguientes acciones:

Girar la Rosa de los Vientos (ver la seccin Desplazamiento). Comprar un Derecho de Exploracin (ver la seccin Desplazamiento) Navegar (ver la seccin Desplazamiento) Tomar una carta de Buen Viento Y Buena Mar (ver la seccin Buen Viento Y Buena Mar) Comprar o vender un navo o partes (ver la seccin Astillero) Reparar un navo (ver la seccin Astillero) Contratar capitanes y reclutar tripulacin (ver la seccin Taberna) Hundir o abordar un navo enemigo (ver la seccin batallas) Destruir o capturar un puerto enemigo (ver la seccin batallas) Saquear una ruta comercial (ver la seccin batallas)

CONDICIONES DE VICTORIA/DERROTA (Carta de Misin) NAVEGACION Carta de Navo Derecho de Exploracin Rosa de los Vientos Islas y Puertos

BUEN VIENTO Y BUENA MAR Cartas de Fortuna Cartas de Calamidad Botn Ruta Comercial

TABERNA Capitanes Tripulacin

ASTILLERO Compra/venta de Navos y Partes Reparaciones

BANCA COMUN BATALLAS Navo Vs. Navo Navo Vs. Puerto Duelo de Capitanes (abordajes) Saquear Ruta Comercial

Das könnte Ihnen auch gefallen