Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
A lenda nos diz que os Cavaleiros aparecem quando as foras do mal pretendem dominar o mundo. Desde eras mitolgicas jovens eram escolhidos por Atena, a deusa da Guerra, para ajud-la a proteger a Terra. Eram chamados de Cavaleiros de Atena e sempre combatiam sem armas. Conta-se que com um movimento de mos, eram capazes de rasgar o cu e que com apenas um chute abriam fendas na terra. Hoje um grupo de Cavaleiros com o mesmo poder e idntica coragem, chegou a Terra.
ndice
1 Classe Cavaleiro ........................................................................................................................3 2 Armadura Sagrada ...................................................................................................................4 2.1 Danificando Armaduras ................................................................................................5 2.2.1 Processo de Concerto .....................................................................................5 2.2 Exemplo de Armaduras ..................................................................................................6
1 - CLASSE CAVALEIRO
Dados de Vida: d10. Tendncia: Leal e Qualquer Percias de Classe: Concentrao (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natao (FOR), Conhecimento (Religio) (INT), Conhecimento (Constelaes) (INT). Pontos de Percias no 1 Nvel (2+ modificador de Inteligncia) * 4. Pontos de Percia a cada nvel subseqente (2+ modificador de Inteligncia). Usar Armas e Armaduras: Os Cavaleiros sabem usar todas as armas simples e comuns. Lembre-se que Atena no autoriza o uso de Armas na Confraria. Eles Sabem usar Armaduras Leves e Mdias. Ataque Desarmado: Os Cavaleiros so proibidos de usar armas, no entanto, eles possuem um intenso treinamento em artes marciais. Ao atacar desarmado, o Cavaleiro se beneficia dos talentos Ataque Desarmado e Ataque Desarmado Aprimorado. O dano do Ataque Desarmado est listado no Campo Ataque Desarmado da Tabela. Alm disso, acrescenta-se ao
dano o modificador da Fora do Cavaleiro mais o seu bnus de Cosmo. Bnus de Cosmo: a principal caracterstica dos Cavaleiros. Atravs do Cosmo o Cavaleiro pode aumentar o poder de seus Ataques, sua Defesa, suas Percias, etc. O Cavaleiro aplica seu Bnus de Cosmo nos testes das seguintes Percias: Concentrao (CONS), Equilbrio (DES), Escalar (FOR), Intimidar (CAR), Natao (FOR), Saltar (FOR). Talento Csmico Adicional: Em determinados nveis os Cavaleiros adquirem talentos especiais denominados Talentos Csmicos. Estes talentos se dividem em Tcnica Primria e Tcnica de Aprimoramento. Veja mais detalhes adiante na seo Talentos. Armadura Sagrada: A partir do 2 Nvel, o Cavaleiro recebe o Artefato mximo de honra entre a confraria, a Armadura Sagrada. Adiante regras detalhadas sobre as Armaduras dos Cavaleiros. Detectar o Cosmo: O Cavaleiro capaz de perceber a presena de qualquer Cavaleiro a uma distncia de 1 quilometro por nvel na Classe Cavaleiro. Com uma rodada de concentrao possvel sentir superficialmente o poder do Cosmo do adversrio de acordo com a Tabela 1.2: Presena Csmica. Diante de um indcio de presena de
Base de Ataque
+1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +16/+11/+6/+1 +17/+12/+7/+2 +18/+13/+8/+3 +19/+14/+9/+4 +20/+15/+10/+5
Resistnci a Fortitude
+2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12
Resistncia Reflexos
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Resistncia Vontade
+0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6
Cosmo
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +4 +5
Especial
Ataque Desarmado, Talento Csmico Adicional, Detectar Cosmo, Resistncia Morte Armadura Sagrada, Talento Csmico Adicional Talento Csmico Adicional Talento Csmico Adicional Talento Csmico Adicional
Dano Desarmado
1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10
1d20
causam apenas a metade do dano total do ataque no cavaleiro. A Armadura jamais sofrer dano desses tipos de ataques. Exemplo: Shiryu de Drago acerta 3 fortes socos no seu adversrio, Seya de Pgaso. A soma do dano destes Presena Csmica trs golpes (que Cavaleiro que Possui superaram a 1 Comum Cavaleiro de Bronze novato CA de Seya) Resistncia foi igual a 30, 2 Intimidador Cavaleiro de Prata Diplomata Morte: Um superando 3 Assustador Cavaleiro de Prata em Combate cavaleiro s estar em 5 a 4 Poderoso Cavaleiro de Prata Lder de Misso morto quando reduo de chegar a -10 + dano da 5 Absolutamente Intocvel Cavaleiro de Ouro sem lutar nvel de cavaleiro armadura de 6+ Supremo Presena de um Avatar ou de um Deus pontos de vida. pgaso. Assim sendo, Seya sofreu 15 pontos de dano (metade do dano total do ataque corporal de Shiryu.) Apesar da grande proteo que garante ao seu protegido contra ataques corporais, diante de As Armaduras, tesouro mximo dos ataques de outros cavaleiros que a Armadura Sagrada Cavaleiros, oferecem uma proteo poderosssima, j demonstra seu real poder e a sua importncia numa que, mesmo possuindo golpes devastadores, seus batalha entre duas pessoas que manipulam a cosmocorpos so to frgeis quanto o de qualquer ser energia. Enquanto estiver sendo usada, a armadura humano normal. Elas se dividem em trs categorias: garante a habilidade Evaso para seu protegido diante Bronze, Prata e Ouro, listadas na forma crescente de dos Ataques Csmicos dos seus adversrios. No poder. Estas categorias se aplicam na Confraria de entanto, caso o cavaleiro fracasse em seu teste de Atena, no entanto, existem peas sagradas que Reflexos contra o ataque de seu adversrio, sua recobrem o corpo de cavaleiros tementes a outros armadura sofrer metade do dano deste ataque, deuses e tm seus nomes variados, como Deusas, para arredondado para baixo. os Guerreiros de Odin e Escamas, para os Generais de Alem de todas as protees maravilhosas que Poseidon. oferece, a Armadura Sagrada ainda garante um Bnus Um Cavaleiro desprotegido pode invocar sua de moral nos testes de Resistncia do seu protegido. Armadura Sagrada a uma distncia de Nvel de Algumas Armaduras Sagradas, geralmente as Classe + Modificador de Sabedoria quilmetros de bronze, vm equipadas com algum artefato que como uma ao equivalente a movimento e estar no auxilia o seu protegido na batalha. O Exemplo mais corpo do Cavaleiro na rodada seguinte. Esta ao no clssico destes artefatos so as Correntes que vm provoca ataque de oportunidade. equipando a Armadura de Andrmeda, capazes de A Armadura Sagrada garante que quaisquer alcanar o inimigo a milhares de anos-luz de distancia ataques corporais (chutes, socos, tiros) causem dano do seu cavaleiro. apenas quando seu dano total por rodada ultrapasse a O Cavaleiro no sofre nenhuma penalidade reduo de dano da armadura e mesmo assim ainda por vestir a sua Armadura Sagrada.
Cosmo, o Cavaleiro poder saber a localizao extata do dono do Cosmo, no entanto, se o dono do Cosmo no deseja ser descoberto, preciso um teste de Deteco de Cosmo (1d20 + Cosmo + modificador de Sabedoria) Resistido por um Tabela 1.2: Teste de Deteco de Cosmo do Cosmo Presena Csmica oponente.
2 ARMADURA SAGRADA
Na Tabela 2.1 Armaduras, podemos observar as caractersticas de cada categoria de Armadura Sagrada. Alm disso, mas adiante, esto listadas particularidades de algumas Armaduras de Bronze vista na srie. O mestre tem total liberdade para escolher novos artefatos ou habilidades que equiparo novas Armaduras Sagradas em sua Campanha.
rodada para poder voltar. O Cavaleiro acrescenta seu Bnus de Cosmo a este teste. O ferreiro da Armadura, utilizando obrigatoriamente ferramentas especiais e o p gamanion, ter de ter um sucesso em um teste da percia Consertar Armaduras com CD 15. Caso ele falhe neste teste ter desperdiado todo o sangue doado e precisar de mais um doador. O doador no pode ser o mesmo que havia doado anteriormente por, no mnimo, uma semana. Uma Armadura Sagrada consertada volta mais poderosa e ganha um poder especial. Ela ganhar um bnus de +1 em sua reduo de dano e bnus de moral, assim como +10 pontos de vida. Alm disso, caso o doador tenha um ou mais nveis de cosmo acima da categoria da armadura, ela ter a capacidade de evoluir caso o nvel de cosmo de seu portador tambm evolua. Como exemplo pode-se citar as armaduras de bronze banhadas no sangue de cavaleiros de ouro que ficavam mais poderosas a medida que os cavaleiros de bronze alcanavam o stimo sentido. Mais detalhes nas sees Nveis de Cosmo e Stimo Sentido.
Armadura de Drago
A Armadura de Drago ficou durante sculos sendo banhada pelas guas galcticas das cataratas de Rozan. guas que receberam este nome devido s lendas que falam que os Cinco Picos Antigos de Rozan, na China, teriam surgido da queda de vrias estrelas da constelao de Drago naquele local. O Banho das guas estelares fez com que a
Armadura de Drago se tornasse a Armadura mais resistentes das Armaduras de Bronze. Sua rigidez supera dos diamantes.
a atitude de seu Cavaleiro. A Armadura de Andrmeda ficou por vrios sculos sem dono porque nenhum Classe: Bronze aspirante a Bnus na CA: cavaleiro foi +4 capaz de Bnus de superar o Moral nos Ritual do Testes de Sacrifcio, Resistncia: onde ele, com +3 o poder do seu Reduo de Cosmo, Dano: 5 precisa se Pontos de livrar das Vida da correntes da Armadura: 25 armadura Habilidades antes que a Especiais: A mar o afogue. Armadura de O Ritual drago concede homenagem a Armaduras de Bronze ao uma Andrmeda, Reduo de Princesa da Dano de 2/ - e um Bnus de +1 nos Ataques Etipia, que foi oferecida em sacrifcio para acalmar a Corporais, devido sua solidez quase lendria. ira de Poseidon.
Armadura de Cisne
Desde a ltima Guerra Sagrada, h mais de 240 anos, a Armadura de Cisne foi confinada nas geleiras eternas da Sibria Oriental. Estas geleiras no derretem nem em 1 milho de anos. Dizem que a frieza da Armadura de Cisne contagia os Cavaleiros que a envergam, tornando-os homens extremamente frios e inabalveis diante de uma misso. Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: A Armadura Concede um Bnus de +5 nos testes de Resistncia e Percias envolvendo baixas temperaturas.
Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5 Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: Defesa Circular: a corrente circular (defesa) protege usurio como uma barreira de Ao. Como se tivesse o Talento Csmico Barreira. Onda Relmpago: a corrente quadrada (ataque) um Ataque Csmico que atinge o adversrio onde quer que ele esteja, como se tivesse o Talento Csmico Atravessar Dimenses.
Armadura de Fnix
A Armadura Sagrada de Fnix, assim como o pssaro que lhe deu nome, capaz de renascer das prprias cinzas, esta capacidade nica e nem o mais poderoso traje Sagrado da confraria possui tal particularidade. Classe: Bronze Bnus na CA: +4 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +3 Reduo de Dano: 5
Armadura de Andrmeda
A Armadura de Andrmeda uma das mais poderosas e versteis Armaduras Sagradas devido as suas correntes, que mudam de forma de acordo com
Pontos de Vida da Armadura: 25 Habilidades Especiais: mesmo destruda, a Armadura de Fnix capaz de se restaurar totalmente caso seu usurio consiga voltar da morte iminente (com o Talento Auxlio Divino, por exemplo). Cada vez que ela renasce junto com o Cavaleiro, sua reduo de dano e seu bnus de moral aumentam em 1 e ela ganha +10 pontos de vida.
Armadura de Libra
Talvez a mais valiosa de todas aos 88 Armaduras do Zodaco, a Armadura de Ouro de Libra equipada com 6 pares de Armas que desde eras mitolgicas foram designadas por Atena para serem usadas pelos Cavaleiros de Ouro. Porm o Deus Apolo construiu Armas to poderosas que a Deusa Atena achou desonrado seus cavaleiros usarem-nas em batalhas. As Armas de Libra jamais foram usadas em combate desde ento. As Armas de Libra so: Tonfa, Nuchaku, Escudo, Espada, Tridente e Barra Tripla. Classe: Ouro Bnus na CA: +6 Bnus de Moral nos Testes de Resistncia: +8 Reduo de Dano: 70 Pontos de Vida da Armadura: 100 Habilidades Especiais: As armas de Libra unem os Golpes Csmicos dos Cavaleiros aos seus Ataques Corporais. Uma Arma de Libra permite ao Cavaleiro atacar um adversrio utilizando seus Bnus de Ataque. No entanto, o dano destes golpes ser equivalente a Ataques Csmicos, ou seja, 1d10*Bnus de Cosmo + Nvel do Cavaleiro e caso ultrapassem a reduo de dano da armadura do adversrio (o que provavelmente ir acontecer) este sofrer o dano total dos ataques e sua armadura sofrer metade do dano dos mesmos. Para todos os outros efeitos, estes ataques so considerados ataques corporais.
categorias distintas: Tcnica Primria e Tcnica de Aprimoramento. Tcnica Primria refere-se aos golpes fantsticos aplicados pelos cavaleiros fazendo uso de seus cosmos. Tcnica de Aprimoramento refere-se aos aprimoramentos criados pelos cavaleiros desde de tempos mitolgicos com objetivo de criar tcnicas ainda mais poderosas. Uma Tcnica Aprimorada chamada no crculo dos Cavaleiros de Kenn ou simplesmente Golpe Secreto. Uma Tcnica de Aprimoramento s poder ser comprada para aprimorar uma Tcnica Primaria do mesmo modo que qualquer Tcnica Primria poder ser Aprimorada com quaisquer Tcnicas de Aprimoramento, a menos que o texto diga o contrario. Em determinados nveis, os Cavaleiros podem adquirir Talentos Csmicos. Um Cavaleiro no poder adquirir Talentos Csmicos de outras maneiras, como Talentos Adicionais de outras classes ou no ganho de 3 em 3 nveis. Os pr-requisitos funcionam de forma um pouco diferente para os Cavaleiros. Um Cavaleiro poder adquirir um talento cujo pr-requisito seja Bnus de Cosmo, mesmo que ainda no possua um Bnus de Cosmo to elevado. Isso porque, eles podem alcanar nveis muito superiores aos seus numa batalha. E quando isso acontecer, ele ter os pr-requisitos para utilizar este talento latente. Veja detalhes sobre Elevao de Nvel na Seo 6 Elevando
o Cosmo.
Finalmente, um Cavaleiro poder adquirir quaisquer talentos listados no Livro do Jogador, no entanto, via de regra, nenhum desses talentos poder melhorar de alguma forma suas tcnicas de Cavaleiro, como por exemplo, seu Ataque Csmico. De qualquer forma, tudo contar com o bom senso e a aprovao do mestre. Na seo 3.2 Lista de Talentos sero listados os talentos que podem ser adquiridos pelos cavaleiros, assim como um exemplo do Cavaleiro que usa a tcnica na srie a fim de ilustrar melhor as regras.
Quando houver este conflito, considere como correto o que est descrito no texto sobre a Tcnica. Vale lembrar que em todos os casos a palavra do mestre vem em primeiro lugar. O dano de uma Tcnica Primria igual a 1d10 * Bnus de Cosmo + 1 para cada Nvel na classe Cavaleiro; Toda Tcnica Primria permite um teste de Reflexos com CD igual a 10 + Nvel do Cavaleiro para reduzir seu dano metade (um personagem com Evaso no sofreria nenhum dano); preciso uma ao de Rodada Completa para realizar uma Tcnica Primria; No preciso uma jogada de ataque para usar uma Tcnica Primria; Tcnicas Primrias so consideradas Extraordinrias, ignoram a Resistncia a Magia, no provocam ataques de oportunidade e no podem ser dissipadas; O Alcance de uma Tcnica Primria Longo (120 m + 12 m/ Nvel de Cavaleiro), tem forma de cone (a partir do cavaleiro) e atinge a todos os que estiverem nessa rea; A durao de uma Tcnica Primria instantnea; Toda Tcnica Primria , por definio, uma manifestao do poder de um Cavaleiro e uma prova de sua presena, seja fisicamente perto ou longe da manifestao; A Tcnica Primria sempre estar ligada a elementos da natureza ou metafsicos como Ar, gelo, fogo, luz, som, etc. Uma vez que uma Tcnica Primria Aprimorada, ela jamais poder ser usada como se fosse uma Tcnica Primria novamente;
fazer um novo teste resistido de cavaleiro contra o adversrio para tentar evitar totalmente o Ataque Penetrante. A vtima do ataque no poder fazer nada enquanto tenta se livrar do ataque assim como o cavaleiro que o est mantendo. Se este ltimo for atacado, ter que fazer um teste de Concentrao CD 10 + Dano Causado para no ter de interromper o ataque. O Ataque Penetrante no pode ser contraatacado. Alm disso, ele s poder ser defletido no momento em que for disparado ou aps a ultima rodada de ataque. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5 Novas Manobras
Ultimo Golpe Causa dano igual 2d4 + Nvel do Cavaleiro, alem de 2d6 de dano extra por sangramento. Ataque Perfurante pode ser contra-atacado cada vez que uma onda de ataque utilizada. No entanto, ele s poder ser defletido no momento do disparo da primeira onda ou aps o disparo do ltimo ataque. Um Ataque Perfurante no permite testes de resistncia. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5 Manobras de Combate.
de Combate.
Esta tcnica utiliza o Cosmo para penetrar na mente do adversrio trazendo a tona seus maiores medos de forma avassaladora. O impacto mental faz com que os nervos da vtima entrem em estado de choque, podendo, inclusive trazer o colapso permanente de seu crebro limitando-o a um estado vegetativo. A Iluso ignora a Armadura Sagrada da vtima e causa dano de 1d6 + Metade do Nvel de Cavaleiro na Sabedoria do adversrio se este no tiver sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + Nvel do Cavaleiro). Um Cavaleiro com valor 0 em Sabedoria estar automaticamente fora de combate e indefeso. A Sabedoria de um cavaleiro volta ao normal ao passo de 1 ponto por bnus de cosmo por rodada. Golpes Fantasmas podem ser contraatacados e defletidos normalmente. Veja detalhes sobre Contra-Ataques e Deflexo de Ataque na seo 5
Manobras de Combate.
A Iluso Maior um truque relativamente comum entre os Cavaleiros, mas um dos exemplares mais espetaculares do uso desta tcnica foi atribudo a Saga de Gmeos. Este Cavaleiro transformou sua casa Zodiacal em um Labirinto atravs do poder de seu Cosmo. Dizem que Saga deixava sua Armadura montada de forma a parecer estar sendo usada por algum, e moldava a realidade distncia utilizando a Iluso Maior ao mesmo tempo em que usava tcnicas que atravessavam os planos para atingir seus adversrios de longe, fazendo-os pensar que a Armadura, vazia, teria desferido os ataques. Segundo relatos, a Corrente de Andrmeda foi quem desvendou o segredo da tcnica, atingido Saga a quilmetros de distancia. Criar uma Iluso Maior requer uma hora de concentrao absoluta para que se consiga reunir o Cosmo necessrio para moldar a viso da realidade. A Iluso Maior muda totalmente a viso de um lugar, objetos ou pessoas ao bel prazer do seu criador. Um teste de Observar CD = 10 + Nvel do Cavaleiro + Modificador de Inteligncia do criador, permite perceber alguns indcios de que a imagem ilusria, mas isso no far com que a vtima escape da iluso. Uma Iluso Maior dura enquanto o cavaleiro que a criou permanecer concentrado. A nica forma de acabar com uma Iluso Maior atrapalhar a concentrao de quem a criou. Um teste de Deteco do Cosmo resistido com o criador da Iluso permite saber a sua localizao exata, desde que, claro, se saiba que se trata de uma iluso.
Manobras de Combate.
Um cavaleiro que tenha perdido seus sentidos atravs desta tcnica s os ter de volta a prxima vez que alcanar o Stimo Sentido. As penalidades sobre privaes de sentidos esto listadas no Livro do Mestre. Via de regra, um personagem sem os 5 sentidos estar automaticamente indefeso.
evita a perda do ponto de Constituio naquela rodada. Pressionando os pontos corretos da Constelao Protetora no corpo do cavaleiro enfermo (teste de Conhecimento (Constelaes) CD 15) feito por outro personagem ir anular o efeito da Morte Negra.
Bnus de Cosmo do Cavaleiro + Seu Nvel de Classe Cavaleiro o dano causado pela tcnica do adversrio. Esta tcnica no funciona contra ataques que no causam dano ou que no permitem testes de Reflexos. Da mesma forma, Barreiras substituem os testes de Reflexos e o cavaleiro que recorreu Barreira sofre qualquer dano que por ventura tenha superado os pontos da Barreira. Cavaleiros, com um teste de deflexo, podem ignorar a Barreira. Veja detalhes sobre Deflexo de Ataque na
O Cavaleiro com este Talento controlar uma quantidade de animais menor ou igual aos seus Dados de vida. Ele pode dividir a quantidade livremente, podendo ter at 1 animal com os mesmos dados de vida que ele. Os animais tm que possuir necessariamente algum parentesco com a constelao do Cavaleiro. Eles obedecem plenamente o Cavaleiro como se fosse parte de seus braos e pernas.
Um Cavaleiro com este talento realizar ataques desarmados distncia. O alcance para este Ataque curto e no gera ataques de oportunidade.
4 Percias
Nenhuma alterao foi feita nas regras de percias para acomodar o sistema Cavaleiros do Zodaco D20, no entanto algumas percias no so utilizadas e outras so acrescentadas. As percias de Classe dos Cavaleiros so: Concentrao (CONS), Cura (SAB), Diplomacia (CAR), Intimidar (CAR), Saltar (FOR), Escalar (FOR), Natao (FOR), Conhecimento (Religio) (INT), Conhecimento (Constelaes) (INT). Alem disso, Cavaleiros ainda acrescentam seu Bnus de Cosmo nas seguintes Percias: Concentrao (CONS), Equilbrio (DES), Empatia com Animais (CAR), Escalar (FOR), Intimidar (CAR), Natao (FOR), Saltar (FOR). As Seguintes Percias no fazem sentido no mundo dos Cavaleiros: Alquimia, Espionar, Identificar Magia, Mensagens Secretas e Usar Instrumentos Mgicos.
que esteja ciente do seu ponto fraco (veja o talento Ataque Fsico).
5.1 Deflexo
Ao J ter visto uma determinada tcnica, um cavaleiro poder ignorar os efeitos dela quando for usada novamente. Para isso ter primeiramente que ser feito um teste resistido de Cosmo (1d20 + bnus de cosmo) contra o atacante. O teste ter um bnus de +1 para cada vez que tiver visto a tcnica. A diferena deste teste, caso positiva, ser transformada em bnus para um novo teste resistido, desta vez de cavaleiro (1d20 + nvel de cavaleiro) contra o atacante. Caso supere o resultado do atacante, o cavaleiro ter tido sucesso na manobra Deflexo. Um cavaleiro com um Nvel de Cosmo maior que o adversrio poder fazer uma manobra de Deflexo desde a primeira vez que for vtima de uma tcnica de cavaleiro de nvel inferior. Desnecessrio dizer que este teste no ter o bnus de +1. Especial - um cavaleiro sem sua armadura acrescenta seu modificador de sabedoria ao teste resistido
6 Elevando o Cosmo
O maior segredo da fora dos Cavaleiros , sem dvidas, a sua capacidade de aumentar sua Energia-Csmica diante da necessidade. Seja pelo perigo da morte iminente, seja pelo alto nvel de concentrao adquirido em anos de treinamento. Isso torna os Cavaleiros adversrios imprevisveis e quase impossveis de serem derrotados por humanos comuns. Esta capacidade, em nvel de regra, permite que um cavaleiro aumente seu nvel na classe cavaleiro, no meio de uma batalha, mesmo que temporariamente, fazendo com que ele adquira quase todos os bnus de classe oferecidos pelo novo nvel alcanado.
livre uma vez por rodada, fazer o um teste de Elevao de Cosmo. Este teste igual a 1d20 + Bnus de Cosmo. No existe uma classe de dificuldade para este teste, o resultado que o jogador rolar ser o novo nvel de Cavaleiro que ele alcanou. Um Cavaleiro que alcana um novo nvel ajustar seu Bnus Base Ataque, seus Bnus de Resistncia, seu Bnus de Cosmo e seu Bnus de Ataque Desarmado de acordo com o novo nvel alcanado. Alem disso ganhar 1d10*Bnus de Cosmo (ajustado) + Nvel na Classe (ajustado) pontos de vida. Ele tambm poder usar todos os seus Talentos latentes (aqueles comprados mesmo sem poder serem usados) desde que seu novo nvel permita. Essa modificao ir durar at o final do combate ou at o cavaleiro ser novamente derrotado. Se por ventura um personagem no conseguir superar seu nvel atual com seu teste de Elevao de Cosmo ele poder continuar tentando indefinidamente at vencer o adversrio ou recuperar os seus pontos de vida de alguma forma. Importante: O Teste de Elevao de Cosmo no substitui os nveis de classe do cavaleiro.