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REGRA Recomendamos que antes do incio da 1a partida, seja feita a leitura atenta da regra, checando item por item

e simulando os lances mencionados junto ao tabuleiro. Nas primeiras partidas normal recorrer regra para esclarecimento de dvidas. Para facilitar estas consultas, as instrues da partida so dividas pelas fases do jogo, com suas caractersticas e jogadas. Em cada fase fcil a visualizao facilitando o acesso s questes duvidosas. Aps os participantes estarem bem familiarizados com o jogo, sugerimos o uso das regras opcionais constantes do folheto Estratgia e Ttica, particularmente a regra da Abertura Aleatria. Neste folheto existe a possibilidade de variaes de jogos mais avanados e emocionantes que transformam como na realidade a Supremacia do mundo em uma questo de inteligncia. Nmero de participantes: De 3 a 6 jogadores. 1.1. Objetivo do Jogo O objetivo do jogo levar falncia, conquistar ou destruir as naes dos seus oponentes. Cada jogador o lder de uma superpotncia. Eles se alternam comprando e vendendo recursos, movimentando exrcitos e construindo armas. Depois de preparados, eles atacam mutuamente na busca da supremacia mundial econmica e militar.

1.2. Tabuleiro e Equipamentos do Jogo O tabuleiro um mapa do mundo dividido em 6 superpotncias e 24 regies neutras. Os nomes das 6 superpotncias so: Confederao da Amrica do Sul; Federao dos Estados Africanos; Liga das Naes Europias; Repblica Popular da China; Estados Unidos da Amrica e Unio das Repblicas Socialistas Soviticas. As outras regies neutras tm a cor cinza. As terras so divididas em territrios e as guas em mares. Os mares em azul-claro so guas territoriais, enquanto aqueles em azulescuro so guas internacionais. Os pontos brancos representam portos. O mercado uma escala colorida localizada na parte superior do tabuleiro. nele que os jogadores podem vender ou comprar cereal, petrleo ou minrio. Na parte inferior da escala est a cotao. Ela mostra aos jogadores qual o preo de venda ou compra de cada produto, a cada momento. Quando um jogador vende recursos, o preo pode cair at chegar a $10 u.m. (unidades monetrias). Isso conduz ao que se chama de Piso o menor preo de mercado. Por outro lado, quando um jogador compra recursos, o preo pode subir at $10.000 u.m., o que leva ao chamado Teto o maior preo de mercado. Desta forma, o Teto e o Piso indicam as tendncias dos novos negcios, ou seja, respectivamente, um mercado em alta ou em baixa. O dinheiro disponvel nos seguintes valores: 10, 50, 250, 500, 1.000, 5.000 e 10.000 u.m. (unidades monetrias). Os marcadores so as fichas pretas, que so usadas para registrar as quantidades de recursos nas Centrais de Suprimentos, bem como as cotaes de mercado. As Centrais de Suprimento possuem 5 linhas diferentes de pontos colocados: Laser-Stars, Bombas Atmicas, minrio, petrleo e cereal. Abaixo dessas linhas h mais duas: Emprstimos Bancrios e Juros a pagar em cada turno. Cartas de Recursos: o baralho de 66 cartas se compem de: 20 cartas de cereal, 20 de petrleo, 20 de minrio, 3 bombas atmicas, 2 de laser-star e 1 para substituir uma carta perdida. 2

Cada carta de cereal, petrleo ou minrio traz o nome de uma companhia, sua localizao e a quantidade de sua produo. As cartas tm cores segundo o tipo de recurso ao qual ela se refere, alm da superpotncia qual ela pertence. Cada carta de Bomba Atmica ou de Laser-Star representa a construo de uma dessas armas. Exrcito e Esquadras: vm em 6 conjuntos diferentes de quadrados e peas compridas. As cores referem-se s superpotncias. Cada quadrado representa um exrcito e cada pea comprida uma esquadra. Os Cogumelos Atmicos so as peas cinza com formato de cogumelo. Eles so usados para assinalar onde explodiu uma bomba atmica. Os dados, em nmero de 4, so usados para resolver as batalhas.

II PREPARAO DO JOGO

2.1. Diviso das tarefas Deve-se escolher um jogador para ser o diretor do jogo. Ele deve zelar para que os jogadores sigam rapidamente a Seqncia de Eventos das jogadas, impressas no tabuleiro. Outro jogador deve ser escolhido para desempenhar o papel de banqueiro. Ele deve ser o responsvel por todos os pagamentos ao Banco. Tambm deve obervar cuidadosamente a correta movimentao dos marcadores no Mercado e nas Centrais de Suprimentos. 2.2. Dinheiro Cada jogador deve receber $70.000 u.m., assim dividido: 4 notas de $10.000, 5 de $5.000 e 5 de $1.000 u.m. (unidades monetrias). O resto do dinheiro vai para o Banco. O banqueiro deve tomar cuidado para nunca confundir o seu dinheiro com o dinheiro do Banco. 3

Percebe-se que o banqueiro pode retirar o bero plstico com o dinheiro para uma fcil manipulao. 2.3. Marcadores e centrais de suprimentos Pegue trs fichas pretas (marcadores) e ponha uma em cada um dos recursos do mercado, no ponto correspondente cotao igual a $5.000 u.m. Este o preo inicial de todos os recursos. Em seguida, d a cada jogador 6 marcadores e uma cartela de Central de Suprimentos. Cada jogador deve pegar trs marcadores e colocar um em cada linha de recursos, no terceiro ponto, da esquerda para a direita. Isto significa que cada jogador tem 3 unidades de cereal, petrleo e minrio. Os trs marcadores restantes sero usados mais tarde para registrar os emprstimos bancrios, as bombas e os laserstars. 2.4. Cartas de recursos Cada uma das superpotncias tem seis companhias no baralho das cartas de recursos (duas de minrio, duas de cereal e duas de petrleo). Separa essas companhias em seis pilhas distintas, de acordo com a superpotncia que as possui. As cartas de recursos tm cores que as classificam segundo o tipo de recursos e segundo o pas. Ponha todas as cartas restantes, com a face para baixo, no canto superior esquerdo do tabuleiro. 2.5. Escolher uma superpotncia Agora cada jogador lana um dado. Aquele que obtiver o maior resultado escolhe com qual superpotncia ir jogar. Prossegue-se no sentido horrio at que todos tenham escolhido. Ento, cada jogador pega as seis cartas de recursos que lhe pertencem e as coloca diante de si, com as faces para cima. As cartas de recursos que sobrarem, se sobrarem, devem voltar ao mao de cartas.

2.6. Exrcitos e esquadras Agora cada jogador deve pegar as peas coloridas que representam seus exrcitos e esquadras. Em seguida, cada jogador pode colocar um exrcito em cada um de seus territrios de origem. As esquadras sero usadas posteriormente. 2.7. Incio de jogo O ltimo jogador que escolheu a superpotncia o primeiro a jogar. Ele deve seguir as instrues dos Estgios 1 e 2 da Seqncia de Eventos. Depois disso, ele pode fazer at trs estgios dentre os cinco que sobraram. Sejam quais foram os estgios escolhidos, eles devem ser feitos na ordem. Por exemplo, um jogador que escolha fazer os estgios 3, 5 e 7 ter que fazer o estgio 3 antes do 5. Quando o primeiro jogador terminar, ser a vez do prximo esquerda. Esse processo continua em sentido horrio durante toda a partida. Os sete estgios da Seqncia de Eventos numa jogada podem ser consultados no prprio tabuleiro. Ningum pode atacar ou construir bombas atmicas ou laser-stars na primeira jogada. III SEQNCIA DE EVENTOS NUMA JOGADA

3.1. Sumrio (cada jogador deve fazer os estgios 1 e 2) 3.2. Estgio 1 pague os salrios e emprstimos ao banco O jogador para os salrios ao Banco. Ele paga $ 100 u.m. para cada exrcito ou esquadra que ele possuir no tabuleiro e $ 500 u.m. para cada carta de recursos que estiver em seu poder. Se um jogador no pagar os salrios relativos aos seus exrcitos e esquadras, ele deve remov-los do tabuleiro. Se ele no pagar os salrios das suas companhias, ele no poder transferir as unidades produzidas para a Central de Suprimentos no estgio 2. 5

3.3. Estgio 2 transfira as unidades produzidas para a central de suprimentos. O jogador pode transferir as unidades de produo de suas cartas de recursos para sua Central de Suprimentos. Uma unidade produzida equivale a um ponto na Central de Suprimentos. As unidades produzidas so estocadas movendo-se os marcadores da Central de Suprimentos o mesmo nmero de pontos para a direita. Por exemplo, um jogador que obtm 5 unidades de cereal dever mover o marcador de cereal de sua Central de Suprimentos 5 pontos direita. Quando a quantidade indicada na Central de Suprimentos estiver no mximo, qualquer acrscimo ser considerado como perdido e, portanto, fora do jogo. 3.4. Estgio 3 venda todas, algumas ou nenhuma das unidades de suprimentos. (venda quando precisar de dinheiro ou quiser abaixar os preos do mercado) Um jogador pode vender as unidades da sua Central de Suprimentos ao Mercado ou aos outros jogadores. Uma unidade de suprimento equivale a uma unidade no mercado. Quando um jogador vende duas unidades de petrleo ao Mercado, ele deve mover seu marcador de suprimento de petrleo dois pontos esquerda. O marcador de petrleo do Mercado tambm deve ser movido dois pontos esquerda. Se o petrleo estivesse cotado no Mercado a um preo de $ 5.000 u.m. a unidade, ento o jogador receberia $ 10.000 u.m. do Banco. Os recursos tambm podem ser vendidos aos outros jogadores por quaisquer condies e preos ajustados entre eles. Os jogadores envolvidos nesses negcios devem fazer os devidos ajustes nos marcadores das suas Centrais de Suprimentos.

3.5. Estgio 4 ataque. (quando voc quiser conquistar ou destruir uma regio inimiga) Ningum pode atacar em seu primeiro turno. Consulte as regras da seo Como Atacar, para ver como se desenvolve este estgio. 3.6. Estgio 5 movimente exrcitos e/ou esquadras. (quando voc quiser ocupar um territrio, ou aproximar-se de um adversrio para um ataque). O jogador pode movimentar seus exrcitos removendo unidades de cereal e petrleo de sua Central de Suprimentos. Ele remove suas unidades movendo os marcadores da sua Central de Suprimentos para a esquerda. O jogador pode continuar a mover seus exrcitos e esquadras tanto quanto tiver suprimentos suficientes para isso. Os exrcitos se movem de trs formas diferentes: por terra, ar e mar. Terra: cada exrcito pode se mover para outros territrios. O custo para isso de uma unidade de cereal para cada territrio por onde o exrcito passe ou entre. Os exrcitos podem atravessar um territrio ocupado por um adversrio, desde que este d a permisso para isso, porm nunca podero ocupar conjuntamente um territrio com exrcitos adversrios. Ar: cada exrcito pode voar para qualquer territrio. O custo para isso de duas unidades de petrleo. Mar: cada esquadra pode carregar at quatro exrcitos por vez (as peas so colocadas sobre a pea da esquadra). O custo para isso de uma unidade de petrleo para cada mar que os exrcitos atravessem ou entrem (no importa quantos exrcitos estejam sobre a esquadra). Os exrcitos precisam embarcar na esquadra num porto. Eles podem desembarcar durante este estgio ou qualquer estgio 5 subseqente. O simples embarque e desembarque, sem movimentao no custa nada. Cada esquadra pode navegar pelos mares ao custo de uma unidade de petrleo para cada mar que ela atravessar ou entrar. As esquadras podem passar por um mar azul-claro ocupado por um adversrio, se este lhe der permisso, porm no podem ocupar conjuntamente um mar azul-claro com uma esquadra adversria. Todavia, nos mares 7

azul-escuro, as esquadras de dois ou mais jogadores podem permanecer conjuntamente, sem problemas. (todos os custos de movimentao esto impressos na parte superior da Central de Suprimentos). 3.7. Estgio 6 construa armas, exrcitos, esquadras, bombas atmicas e laser-stars. (quando voc precisar de mais armas para o ataque ou defesa) Os jogadores podem construir armas removendo suprimentos de sua Central de Suprimentos e pagando uma certa quantia ao Banco. Eles podem construir tantas armas quantos forem os seus suprimentos e dinheiro disponveis para isso. 3.7.1. Exrcitos e Esquadras Como construir: O jogador pode construir trs exrcitos, ou trs esquadras, ou qualquer combinao de trs peas. Para tanto, ele deve remover um conjunto de suprimentos da sua Central de Suprimentos. Alm disso, ele deve pagar ao Banco $ 1.000 u.m. para cada exrcito ou esquadra construdos. Um conjunto de suprimentos consiste de uma unidade de cereal, uma de petrleo e uma de minrio. Onde construir: O jogador pode construir em qualquer dos seus territrios de origem. Ele tambm pode construir exrcitos em qualquer territrio estrangeiro onde ele possua pelo mesnos um exrcito. O jogador pode construir esquadras em qualquer mar azulclaro adjacente a qualquer um dos seus territrios de origem. Ele tambm pode construir esquadras num mar azul-claro adjacente a um territrio estrangeiro, desde que ele tenha ali pelo menos um exrcito. Restries: Exrcitos e esquadras no podem ser construdos onde j existir um exrcito ou esquadra inimigos. O jogador no pode construir esquadras num mar adjacente a qualquer territrio que j esteja ocupado por um adversrio. Entretanto, ele pode construir naquele mar, se j possuir uma esquadra ali. No h limite para a 8

quantidade de exrcitos ou esquadras que podem ser construdos em cada territrio ou mar. 3.7.2. Bombas Atmicas e Laser-Stars Ningum pode construir bombas atmicas ou laser-stars na sua primeira jogada. Consulte as regras na seo Como construir bombas atmicas e laser-stars, para conhecer os detalhes do processo. (os custos de construo esto impressos na parte superior da Central de Suprimentos). 3.8. Estgio 7 compre ou faa prospeco de recursos. (quando voc precisar de mais recursos ou quiser elevar os preos do mercado). Em sua vez de jogar, o jogador pode comprar ou fazer prospeco de recursos. Ele no pode fazer ambas as coisas numa nica jogada. 3.8.1. Compra O jogador pode comprar qualquer quantidade de recursos do mercado ou dos outros jogadores. Ele registra as unidades compradas na sua Central de Suprimentos. Uma unidade do Mercado equivale a uma unidade da Central de Suprimentos. Quando um jogador compra duas unidades de cereal do Mercado, ele deve mover seu marcador de suprimentos de cereal para a direita. O marcador do mercado, nesse caso, tambm seria movido dois pontos para a direita. Se o preo do cereal no Mercado estava cotado a $ 1.000, ento aquele que fez essa compra deveria pagar $ 2.000 u.m. ao Banco. Os jogadores tambm podem comprar recursos dos outros jogadores pelas condies negociadas entre eles. Nesse caso, os jogadores envolvidos devem ajustar adequadamente suas Centrais de Suprimentos.

3.8.2. Prospeco O jogador pode fazer prospeco de novos recursos no mao de cartas at trs vezes por jogada. As cartas so embaralhadas e o jogador deve anunciar em voz alta qual o tipo de recurso que ele est procurando (por exemplo, petrleo). Ento, ele deve virar as cartas, uma por vez, at encontrar o tipo de recurso anunciado. Nesse momento, o jogador deve mostrar aos outros apenas o tipo de recurso encontrado: com a palma da mo, ele deve esconder a localizao, para que os outros jogadores, no sabendo onde fica, no tentem ocupar o territrio. Em seguida, o jogador deve pagar ao Banco $ 2.000 u.m. para cada carta que tiver virado, incluindo aquela com a qual ele ficou. Ele no poder ocupar o territrio em questo at a sua prxima jogada. As outras cartas voltam para o mao, que deve ser reembaralhado a cada vez que um jogador quiser fazer uma prospeco. O jogador no precisa revelar imediatamente sua nova carta, mas ele no receber as unidades de produo nela indicada enquanto no coloc-la com a face para cima. Quando ele fizer isso, entende-se que foi aberta a companhia e, portanto, ele passar a ter de pagar os salrios relativos a ela. A nova carta ser devolvida ao mao, se ela estiver localizada num territrio que esteja ocupado por um oponente ou onde haja explodido uma bomba atmica. O jogador paga ao Banco e pode fazer nova prospeco na sua jogada. 3.9. Fim da jogada Volte ao estgio 1 a vez do prximo jogador. Para uma consulta mais rpida, foram impressas no tabuleiro, sumrios dos aspectos chaves das regras. Quando voc precisar de detalhes adicionais consulte este folheto. IV COMO ATACAR COM ARMAS CONVENCIONAIS (EXRCITOS E ESQUADRAS) Toda vez que houver uma batalha, os passos seguintes devem ser obedecidos em seqncia. No tabuleiro h um sumrio impresso. 10

Os exrcitos podem atacar exrcitos adversrios nos territrios adjacentes. Tambm podem atacar esquadras localizadas em mares de cor azul-claro adjacentes. Uma esquadra num mar azul-claro pode atacar uma esquadra adversria num mar azul-claro adjacente. Uma esquadra num mar azul-escuro pode atacar uma esquadra adversria localizada no mesmo mar-escuro ou num mar azul-claro adjacente. As esquadras tambm podem atacar os exrcitos a partir de um mar azul-claro adjacente. Ao ser atacado, o jogador pode optar por resistir, recuar ou se render. Se ele recuar, o atacante poder ocupar o setor. Ambos devem pagar apenas os custos de movimentao normais. Se o jogador se render, suas foras tornam-se propriedades do atacante. O jogador pode continuar a atacar, enquanto tiver suprimentos e armas para continuar fazendo-o. O defensor pode contra-atacar uma vez aps cada ataque. 4.1. Procedimento de batalha para armas convencionais 4.1.1. Passo A Identifique o Teatro de Operaes Primeiramente, o atacante deve identificar qual o alvo (mar ou territrio) que ele vai atacar. Em seguida, ele deve identificar de qual territrio ou mar vai partir o ataque. 4.1.2. Passo B Cancele os suprimentos e mobilize suas foras O atacante deve remover um conjunto de suprimentos (isto , uma unidade de cereal, uma de petrleo e uma de minrio). Ento, as foras atacantes devem ser empurradas at a fronteira do territrio ou mar sob ataque. O defensor tambm deve remover um conjunto de suprimentos. As foras defensoras tambm so empurradas at a fronteira prxima s foras atacantes. Se o defensor no tiver um conjunto de suprimentos para remover, ento ele pegar s um dado no passo C.

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4.1.3. Passo C Pegar os dados O atacante pega um dado e o defensor dois. Aquele dentre eles que tiver mais exrcitos e/ou esquadras envolvidos na batalha pega um dado extra. Alm disso, aquele que possuir maioria de laser-stars pegar mais um dado. H casos onde um jogador ter de jogar com 4 dados, por exemplo o defensor, 2 dados em razo de estar na defensiva, 1 por ter mais exrcitos ou esquadras e, finalmente, mais 1 por possuir mais Laser-Stars. Quando isto ocorrer, o defensor deve pegar o dado do atacante aps ele ter completado o lance, e realizar a jogada. 4.1.4. Passo D Jogue os dados e conte as baixas O atacante joga seus dados e, para cada trs ponto obtidos, ele deve retirar um exrcito de uma esquadra ou do territrio sob ataque ou uma esquadra sem nenhum exrcito bombardeada de um mar. Em seguida, o defensor joga os dados e, para cada trs pontos obtidos, remove um exrcito ou esquadra das foras atacantes. O defensor tem direito a jogar os dados mesmo que todas suas foras tenham sido destrudas. Se o defensor perder todas suas foras situadas no alvo do ataque, o atacante poder ocupar imediatamente o setor com suas foras. Para isso, ele deve pagar os custos normais de movimentao. Ento, ele toma do defensor qualquer carta de recursos que pertena ao territrio capturado. 4.1.5. Passo E Movimente reforos O defensor pode movimentar seus exrcitos e esquadras para reforar qualquer um dos seus mares ou territrios. Aps o defensor ter movimentado seus reforos, o atacante pode fazer o mesmo. Ambos precisam pagar os custos normais de movimentao para fazer essa operao. 4.1.6. Passo F O defensor pode contra-atacar Agora o defensor pode desfechar um contra-ataque (uma nica vez) contra qualquer adversrio e em qualquer parte. Ele recomea do 12

passo A das armas convencionais ou das estratgicas, conforme for o caso. V COMO ATACAR COM ARMAS ESTRATGICAS (BOMBAS ATMICAS E LASER-STARS) Sempre que houver um ataque, os passos seguintes devem ser observados em seqncia. No tabuleiro h um sumrio desse procedimento impresso. Pode-se lanar bombas atmicas sobre qualquer territrio ou mar azul-claro. Tudo que estiver na rea de exploso destrudo, inclusive os exrcitos, as esquadras e as companhias. As companhias destrudas retornam para o mao de cartas de recursos. Logo que uma bomba atmica atingir um territrio, coloque um cogumelo no local para indicar que ele est fora de jogo. Os exrcitos no podem ocupar e nem mesmo passar por um territrio nessas condies. No se colocam cogumelos nos mares de cor azul-claro e, desse modo, eles continuam em jogo aps uma exploso nuclear. Os laser-stars podem ser usados para defesa contra um ataque nuclear. 5.1. Procedimento de batalha para as armas estratgicas 5.1.1. Passo A Identifique o alvo do ataque nuclear O atacante deve, em primeiro lugar, identificar seu(s) alvo(s), isto , qual(is) territrio(s) ou mar(es) de cor azul-claro ele pretende bombardear. 5.1.2. Passo B Declare a ttica O atacante deve agora declarar como planeja atacar: solo ou grupo. Solo: o jogador lana uma bomba por vez contra um nico alvo. Grupo: o jogador lana duas ou mais bombas ao mesmo tempo contra um ou mais alvos.

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5.1.3. Passo C Lance as Bombas O atacante lana suas bombas movendo o marcador de bombas de sua Central de Suprimentos um ponto para a esquerda, para cada bomba lanada.

5.1.4. Passo D Barreira de Laser-Stars O defensor pode utilizar seus laser-stars (se tiver) para se defender de um ataque nuclear. Ele tem o direito de jogar um dado, uma vez, para cada laser-star que possuir. Um resultado de 1 a 5 destruir a bomba antes que ela atinja o alvo. Um resultado de 6 significar erro do sistema e a bomba continuar seu caminho. No se esquea de colocar um cogumelo no territrio destrudo. As laser-stars permanecem em jogo.

5.1.5. Passo E O defensor pode contra-atacar Agora o defensor pode lanar um contra-ataque (uma vez) contra qualquer adversrio e em qualquer parte. Ele recomea do passo A das armas convencionais ou das estratgicas, conforme o caso. VI COMO CONSTRUIR BOMBAS ATMICAS E LASER-STARS O jogador pode construir bombas atmicas e laser-stars, em qualquer ordem, no mesmo turno, durante o estgio 6. A construo de bombas atmicas divida em duas fases: primeira bomba e bombas subseqentes. 6.1. Primeira bomba Todos os jogadores, para construrem suas primeiras bombas, precisam pesquis-las e desenvolv-las. O jogador faz isso embaralhando o mao de cartas de recursos e anunciando em voz alta que ele est procurando uma bomba atmica. Ento, ele vai virando carta por carta, pagando ao Banco $ 2.000 u.m. para cada 14

carta virada. Se ele encontrar uma carta de bomba, dever remover uma unidade de minrio de sua Central de Suprimentos e pagar $ 5.000 u.m. ao Banco. Em seguida, ele deve colocar um marcador na sua Central de Suprimentos para registrar que j possui uma bomba. A carta da bomba devolvida ao mao de cartas. Nessa jogada, o jogador no pode construir mais nenhuma bomba. Se o jogador decidir parar de virar as cartas antes de encontrar uma bomba atmica, ele deve mesmo assim pagar o dinheiro ao Banco pelas cartas viradas at aquele momento. 6.2. Bombas subseqentes Nos estgios de construo de armas futuras, o jogador que j tenha pesquisado e desenvolvido sua primeira bomba poder construir outras. O custo de $ 5.000 u.m. e uma unidade de minrio para cada bomba. As bombas adicionais so armazenadas na Central de Suprimentos, movendo-se o marcador um ponto para a direita para cada bomba construda. O nmero mximo de bombas que um jogador pode ter em sua Central de Suprimentos 12. 6.3. Laser-stars A construo das laser-stars segue o mesmo princpio bsico da construo de bombas atmicas. O jogador, neste caso, procura por uma carta de laser-star e, ao encontr-la, dever remover duas unidades de minrio e pagar $ 10.000 u.m. ao Banco. Cada laser-star adicional custa $ 10.000 u.m. e duas unidades de minrio. O nmero mximo de laser-stars que o jogador pode colocar em sua Central de Suprimentos 12. A carta de laser-star devolvida ao mao de cartas. VII REGRAS FINAIS 7.1. Emprstimo de dinheiro A qualquer momento, o jogador pode emprestar dinheiro do Banco em mltiplos de u.m. (unidades monetrias). Ele deve registrar suas dvidas colocando um marcador em sua Central de Suprimentos, no 15

espao destinado aos emprstimos bancrios. O valor do emprstimo (capital) est em valores mltiplos de 10.000 u.m. e os juros, em valores de 500 u.m. Os juros devem ser pagos ao Banco a cada estgio 1, enquanto persistir a dvida. O capital deve ser devolvido ao Banco em mltiplos de unidades monetrias, durante qualquer estgio 1. Os jogadores tambm podem emprestar de outros jogadores a qualquer hora, pelas condies que combinarem. 7.1.1. Falta de pagamento O jogador que faltar com o pagamento dos juros no poder emprestar novamente do Banco, nem comerciar com o mercado, enquanto os juros no forem pagos. Se, mais adiante no jogo ele conseguir pagar todos os atrasados, ele recuperar seu direito de emprestar e de comerciar. 7.2. Diplomacia A qualquer momento durante o jogo, os jogadores podem oferecer ajuda, negociar com os outros, estabelecer tratados, firmar alianas ou fazer acordos, desde que o faam sem atrasar o desenvolvimento do jogo e sem quebrar as regras estabelecidas. 7.3. Direitos de conquista Quando um jogador captura o ltimo territrio do pas de origem de um adversrio, ele ganha todo o dinheiro deste ltimo. Ademais, ele transfere todos os suprimentos para a sua prpria Central de Suprimentos, incluindo as bombas atmicas e as laser-stars, alm de tomar todas as cartas de recursos do oponente. Agora ele pode usar a Central de Suprimentos do oponente para armazenar seus recursos e armas. As dvidas do jogador derrotado so esquecidas. Seus exrcitos e esquadras permanecem no tabuleiro e se tornam propriedade do vitorioso. Se o ltimo territrio do pas de origem de um jogador for alvo de um ataque nuclear, todo seu dinheiro ir para o Banco e todas suas cartas de recursos sero devolvidas ao mao. Todos os exrcitos, 16

esquadras, bombas atmicas e laser-stars so retirados. Ele no faz mais parte do jogo. 7.4. Vencedor do jogo O jogo pode terminar e trs formas: supremacia, detente e holocausto. 7.4.1. Supremacia Isso acontece quando um jogador consegue levar falncia, conquistar ou destruir todos seus oponentes. 7.4.2. Detente Isso acontece quando o jogo termina num horrio pr-estabelecido, ou aps um certo nmero de turnos, ou ainda por deciso entre os jogadores. Nesse caso, o vencedor ser o jogador que tiver acumulado a maior riqueza. Para efeito de avaliao, aplicam-se as seguintes regras: Dinheiro: valor indicado nas notas. Suprimentos: o nmero de unidades de recursos da Central de Suprimentos do jogador vezes a cotao de mercado dos respectivos recursos. Companhias: $ 1.000 cada carta de recursos. Exrcitos e esquadras: $ 500 u.m. cada. Bombas atmicas: $ 2.500 u.m. cada. Laser-stars: $ 5.000 u.m. cada. Emprstimos: todos os emprstimos devem bancrios devem ser deduzidos do total dos itens acima. 17

7.4.3. Holocausto Isso ocorre quando 12 territrios tiverem sido destrudos por bombas atmicas. Nesse caso, todos os jogadores perdem e o jogo termina. 7.5. Mensagem aos jogadores de Supremacia Quando vocs estiverem familiarizados com o jogo, sugerimos o uso das regras opcionais constantes do folheto Estratgia e Ttica. Recomendamos particularmente a regra da Abertura Aleatria. Bom Divertimento!

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ESTRATGIA E TTICA (Somente para jogadores experientes)

1. ESTRATGIA PRINCPIOS DA GUERRA 1.1. Mantenha o objetivo Escolha um objetivo e permanea com ele. 1.2. Economia de foras Distribua suas foras para cada fase da batalha e, ao fazer isso, mantenha disposio uma reserva de peas e suprimentos. 1.3. Segurana Mantenha em segredo seus verdadeiros planos e tente descobrir o que seus oponentes tencionam fazer. 1.4. Entropia Isto significa que aps a batalha inicial, a guerra implicar num esforo caro e contnuo. Por isto, termine o quanto antes aquilo que voc comear. 2. FUNDAMENTOS DOS NEGCIOS 2.1. Produza algo Produza alguma coisa (cereal, por exemplo) e bastante, assim voc ter um excedente para vender. 2.2. Compre e venda Compre na baixa e venda na alta; voc precisar de lucros para financiar seu crescimento. 19

2.3. Crescimento Os lucros podem ser usados para pagar a prospeco de novos recursos, ou para construir armas para a proteo dos prprios recursos. Lembre-se que esta espcie de gasto cria novas obrigaes de pagamento. 3. TTICA 3.1. Ofensiva As tticas descritas a seguir podem ser usadas durante o ataque, no estgio 4. 3.2. Ataque anfbio O jogador pode tentar um assalto anfbio, enviando seus exrcitos por mar ao alvo do ataque, recuar para a esquadra (se ela ainda estiver l), ou mesmo render-se. 3.3. Assalto aero-transportado O jogador pode tentar um assalto aero-transportado levando seus exrcitos de avio at o alvo do ataque. Se ele no conseguir capturar o territrio, ento suas foras devero continuar o ataque ou se render. 3.4. Exploso no espao Os jogadores podem disparar suas bombas atmicas contra laserstars no espao. Para isso devem seguir o Procedimento de Batalha para as armas estratgicas. A nica diferena que todos os jogadores podem se defender mutuamente contra este ataque, desde que eles possuam laser-stars. A razo pela qual todos podem se defender que se apenas uma bomba atmica alcanar o objetivo, ela destruir todos os laser-stars, incluindo aquele do atacante. Alguns, ou todos os jogadores que forem atacados podero contra-atacar, da maneira que quiserem. 20

3.5. Choque de laser-stars O jogador pode usar seus laser-stars para atacar um laser-star oponente. Cada jogador joga um dado e o nmero maior ganha, o perdedo retira seu laser-star. Se houver empate, ambos perdem. O defensor tem a opo de contra-atacar da maneira que quiser. 3.6. Bloqueio Quando um ou mais jogadores controlam com suas esquadras, todos os portos de um territrio estrangeiro de um oponente, diz-se que esse territrio est sob bloqueio enquanto pelo menos um dos portos no for liberado, cessa toda a produo daquele territrio. Alm disso, o oponente no pode construir l novas esquadras ou exrcitos, enquanto no for quebrado o bloqueio. 3.7. Cerco Quando um ou mais jogadores controlam com suas esquadras todos os portos dos pases que compem a superpotncia de um adversrio, diz-se que este jogador est cercado. Cessa toda a produo devida aos territrios estrangeiros que ele eventualmente possuir. O jogador cercado tambm no pode mais construir novos exrcitos ou esquadras em nenhum dos seus territrios ou mares estrangeiros. Alm disso ele no pode mais vender ou comprar recursos do mercado ou de outros jogadores. O seu direito de contruir armas e comercializar ser restaurado quando qualquer um dos portos do seu pas de origem for libertado. 3.8. Defensiva No passo A de uma batalha com armas convencionais, o defensor tem quatro outras opes alm de se defender com suas foras convencionais (como descrito no procedimento de batalha). Essas opes so: resistncia, retirada, rendio e resposta nuclear. 21

3.9. Resistncia O defensor pode optar por resistir. Neste caso, ele no precisa retirar um conjunto de suprimentos. Ele deve obedecer normalmente o Procedimento de Batalha, exceto pelos dados: tanto ele como o atacante comeam com apenas um dado. Ele ganhar outro dado, se possuir a maioria dos exrcitos ou esquadras no alvo do ataque; ganhar mais um dado se possuir a maioria de laser-stars. 3.10. Retirada O defensor pode preferir mover alguns ou todos exrcitos e esquadras que so alvos de ataque. A retirada deve ser feita para um territrio ou mar adjacente, os quais devem estar vagos ou ocupados por suas prprias foras. O jogador no pode fazer uma retirada para uma rea ocupada por outro jogador. Os custos de movimentao so pagos normalmente. Aps a retirada, o atacante pode ocupar a rea abandonada. Se ele ocupar um territrio, ele capturar a carta de recursos ali localizada, se esta estiver em mos de defensor. 3.11. Rendio Se um jogador, ao ser atacado, anunciar a rendio das tropas atacadas, ento quaisquer exrcitos ou esquadras localizadas na regio tornam-se propriedade do atacante. As peas so substitudas por peas da cor do atacante. Alm disso, o atacante captura a carta de recursos localizada no local, se esta estiver em mos do defensor. 3.12. Resposta nuclear Imediatamente aps o atacante ter identificado onde pretende atacar com suas esquadras e exrcitos, o defensor tem a opo de desfechar um ataque nuclear. Ele pode lanar uma bomba atmica em qualquer parte, incluindo a rea de onde vem o ataque. Se o defensor for o primeiro a explodir uma ou mais bombas atmicas, ento o atacante ter o direito de partir para a retaliao, 22

imediatamente, com uma ou mais bombas. Neste caso consulte o procedimento de batalha para as armas estratgicas. Aps as bombas atmicas terem sido detonadas, o atacante pode prosseguir com as armas convencionais.

4. REGRAS OPCIONAIS 4.1. Abertura Aleatria A abertura aleatria varia os recursos iniciais de cada jogador. Trata-se de uma forma alternativa de iniciar o jogo. Aps todos os preparativos terem sido feitos e todos os jogadores terem recebido seus marcadores e Centrais de Suprimentos, deve-se fazer o seguinte: separe as cartas de recursos: separe as cartas de recursos das superpotncias em seis pilhas separadas e as coloque com a face para baixo sobre o tabuleiro. escolha o distribuidor: cada jogador joga um dado. Aquele que obtiver o maior resultado ser o distribuidor. o distribuidor embaralha e rearranja as cartas: sem que os outros jogadores olhem, o distribuidor embaralha cada uma das seis pilhas de cartas e rearranja sua ordem. escolha uma superpotncia: todos os jogadores lanam um dado. Aquele que obtiver o maior resultado escolhe uma das pilhas de cartas. O jogador pega apenas as trs cartas superiores da pilha escolhida. As trs cartas restantes so devolvidas ao mao de cartas de recursos. Os demais jogadores fazem o mesmo,.seguindo a ordem obtida no lanamento do dado. o distribuidor d mais trs cartas: agora o distribuidor embaralha o mao de cartas de recursos e distribui mais trs cartas, com a face para cima, para cada jogador e inclusive para si prprio. Os jogadores que receberem uma carta localizada num pas de origem de algum oponente devero devolv-la ao mao de cartas e pegar outra carta. 23

Se dois jogadores possurem recursos num mesmo territrio estrangeiro, eles devero devolver essas cartas ao mao e comprar outras. As cartas de bombas atmicas ou de laser-stars tambm devem ser trocadas por outras cartas. exrcitos e esquadras: cada jogador recebe os exrcitos e esquadras de sua respectiva cor. Em seguida, os jogadores dispem um exrcito em cada um dos seus territrios de origem, assim como em cada territrio estrangeiro que possuam recursos. estoque de recursos: agora os jogadores devem estocar seus recursos nas suas Centrais de Suprimentos. Comeando com cereal, cada jogador joga um dado uma vez e registra o nmero de pontos respectivo na Central de Suprimentos. Em seguida, fazem o mesmo para o petrleo e para o minrio. cotao do mercado: o distribuidor estabelecer agora o preo do Mercado para cada recurso. Comeando com cereal, ele joga dois dados e registra o respectivo total de pontos na escala. Por exemplo, se foram sorteados um quatro e um dois, o preo inicial para o cereal seria $ 1.000 u.m. Ele deve repetir o procedimento para o petrleo e o minrio. o distribuidor comea o jogo: o papel do distribuidor est encerrado e ele ser o primeiro a jogar. 4.2. Jogo simultneo Esta uma forma alternativa dos jogadores experientes disputarem o jogo. Todos os jogadores devem fazer o estgio 1 e 2 simultaneamente. Ento, eles podem escolher at trs dos cinco estgios restantes. O diretor de jogo pergunta quem quer fazer o estgio 3 vender. Se dois ou mais jogadores escolherem vender, eles devem jogar um dado para ver que far isso em primeiro lugar, em segundo, em terceiro. etc. Este processo continua para cada um dos estgios restantes. Se um jogador no ganhar, no lanamento de dado, o direito de atuar primeiro em determinado estgio, ele poder se arrepender e desistir de fazer aquele estgio. Todavia isto continuar contando como uma das suas trs escolhas. 24

Toda vez que um jogador opta por fazer um determinado estgio, ele deve colocar uma pea de sua cor (um exrcito) em cima daquele estgio, no local onde ele aparece impresso no tabuleiro. Desta forma todos sabero quando ele j tiver escolhido trs estgios. No estgio 7, os jogadores devem escolher entre comprar ou fazer prospeco. A compra feita em primeiro lugar, depois a prospeco. 5. COMPRA, VENDA E FECHAMENTO DE UMA COMPANHIA 5.1. Compra e Venda As companhias (cartas de recursos) podem ser vendidas ou leiloadas pelos jogadores. Os participantes podem vender ou comprar uma companhia a qualquer momento, esteja ela ou no com a face para cima. As companhias no podem ser vendidas ao Banco. 5.2. Fechamento O jogador pode fechar qualquer uma de suas companhias e qualquer momento durante o jogo, simplesmente virando a carta de recursos com a face para baixo. A partir desse momento, ele no precisar mais pagar os relatrios de salrios relativos quela carta, mas tambm no receber a produo de unidades devidas a ela. O jogador pode reabri-la a qualquer momento, simplesmente virando-a com a face para cima. 6. COMPRA E VENDA DE ARMAS O jogador pode vender armas aos outros jogadores, pelas condies que eles combinarem durante o estgio 6. Quando um jogador vende um exrcito, ele deve moviment-lo at o pas de origem do comprador, ou at um territrio estrangeiro que este esteja ocupando. O comprador troca o exrcito por um de sua prpria cor e devolve caixa o exrcito do vendedor, que agora est fora do jogo. 25

Quando se vende uma esquadra, o vendedor deve moviment-la at um mar azul claro adjacente a um territrio de origem do comprador ou um territrio estrangeiro por este ocupado. O comprador substitui a esquadra por uma de sua cor e devolve a esquadra do vendedor caixa. O vendedor deve pagar os custos normais de movimentao para levar os exrcitos e esquadras at o comprador. Bombas atmicas e laser-stars so transferidos diretamente de uma Central de Suprimentos para outra. 7. PALADINO Quando um jogador ataca um territrio neutro desocupado, ou outro jogador, com bombas atmicas, os outros jogadores podem vir em defesa deste. Esses jogadores so chamados Paladinos. Eles podem usar seus laser-stars para destruir as bombas atmicas. Entretanto, quando os paladinos lanam o dado para interceptar as bombas, os resultados de 4, 5, ou 6 so considerados falhas de interceptao. Os paladinos no podem contra-atacar. 8. ALTAS PATENTES (COMO CONQUISTAR SUAS ESTRELAS) Ao ganhar uma partida de Supremacia, o jogador recebe uma classificao de acordo com a tabela abaixo. 8.1. General de 5 estrelas O vencedor captura os territrios do oponentes, sem lanar nenhuma bomba atmica e sem perder nenhum territrio como resultado de um ataque nuclear.

8.2. General de 4 estrelas O vencedor captura os territrios dos oponentes, sem lanar nenhuma bomba atmica, mas perde um ou mais territrios como resultado de um ataque nuclear.

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8.3. General de 3 estrelas O vencedor captura a maioria dos territrios oponentes e destri alguns com bombas atmicas. 8.4. General de 2 estrelas O vencedor destri a maioria dos territrios dos seus oponentes com bombas atmicas e captura alguns. 8.5. Genereal de 1 estrela O vencedor destri o territrio dos seus oponentes com bombas atmicas, sem capturar nenhum. 9. HANDICAP (VANTAGEM CONCEDIDA AOS ADVERSRIOS MAIS FRACOS). A tabela acima pode ser usada como sistema de Handicap. Neste caso, os jogadores mais fortes podem jogar sob a condio de terem de ganhar o jogo numa das condies nela citada. Por exemplo, ter de ganhar o jogo como um general de 4 estrelas.

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