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UNIVERSIDAD AUTNOMA DEL CARMEN

CURSO AL QUE PERTENECE: FSICA II Ttulo de la presentacin

Ciclo escolar: febrero-julio 2013 Recopilado y Presentado por: Ing. Aguilar Eufracio Vctor Manuel vaguilar@pampano.unacar.mx Ing. Caln Perera Mnica Alejandrina mcalan@pampano.unacar.mx Ing. May Muoz Jos David dmay@pampano.unacar.mx

ESCUELA PREPARATORIA DIURNA ACADEMIA DE FSICA


ALUMNO:_____________________________________________________ GRUPO:______________________________________________________

Ciudad del Carmen, Campeche a 14 de febrero de 2013.

CONTENIDO

INTRODUCCIN 1.- PRIMERA SECUENCIA DIDCTICA 1.1 VECTORES 1.2 COMENTARIO DEL BLOQUE 1 2.- BLOQUE 2 2.1 EQUILIBRIO TRASLACIONAL Y FRICCIN 2.2 COMENTARIO DEL BLOQUE 2 3.- SEGUNDA SECUENCIA DIDCTICA 3.1 SEGUNDA LEY DE NEWTON 3.2 COMENTARIO DEL BLOQUE 3 BLOQUE 3 BLOQUE1

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4.- TERCERA SECUENCIA DIDCTICA 4.1 4.2 MOVIMIENTO DE PROYECTILES COMENTARIO DEL BLOQUE 4

BLOQUE 4 21 25 26

BIBLIOGRAFIA

INTRODUCCIN

Las lecturas que a continuacin se presentan han sido seleccionadas para facilitar la comprensin de los temas de dinmica y cinemtica que se analizarn en el curso de Fsica II, favoreciendo el desarrollo de las siguientes competencias descritas en el formato sinttico del curso: 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenmenos. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo. De igual manera, hemos incluido comentarios al final de cada tema, con la finalidad de ampliar el contexto de la lectura y/o facilitar su comprensin, con lo cual pretendemos coadyuvar a desarrollar el gusto por la lectura de textos cientficos en nuestros estudiantes.

Atentamente Academia de Fsica 2013 SECUENCIA DIDCTICA 1 BLOQUE 1: VECTORES

En este bloque te introducirs al estudio de una de las herramientas matemticas que utiliza la fsica para estudiar fenmenos relativos al movimiento: el lgebra vectorial. Esta herramienta, que es fundamental, facilitar tu estudio de magnitudes fsicas como el desplazamiento, la velocidad, la aceleracin y las fuerzas. En el estudio de los fenmenos fsicos es importante proporcionar cantidades fsicas para describirlos mediante sus propiedades. En esta seccin se abordarn el concepto de vector y sus caractersticas, las definiciones de magnitud escalar y vectorial, as como el tipo de sistemas que forman con dos o ms vectores. Cantidad escalar o escalar: es aquella que se especifica por su magnitud y una unidad o especie. Ejemplos: 10 kg, 3m, 50 km./h. Las cantidades escalares pueden sumarse o restarse normalmente con la condicin de que sean de la misma especie por ejemplo: 3m+5m=8m Una cantidad vectorial puede representarse mediante un segmento de lnea en forma de flecha. La longitud de la lnea, dibujada a escala, representa la magnitud de la cantidad. La direccin de la flecha indica la direccin de la cantidad. Este segmento de lnea en forma de flecha representa un vector.
magnitud origen vector recta unidad sentido direccin

Muchas magnitudes fsicas son vectores. Algunas relacionadas con el movimiento (desplazamiento, velocidad y aceleracin). Una tcnica muy importante en el anlisis de muchas magnitudes fsicas es la adicin (y sustraccin) de magnitudes vectoriales. Mediante la suma o combinacin de esas magnitudes

(adicin de vectores), puede obtener el efecto neto o general; la resultante, como llamamos a la suma de vectores. Vectores Colineales: Son aquellos que actan en una misma lnea de accin. Un ejemplo puede ser cuando se levanta un objeto con una cuerda, la fuerza que representa la tensin de la cuerda va hacia arriba y la fuerza que representa el peso del objeto hacia abajo. Vectores Concurrentes. Son aquellos que parten de un mismo punto de aplicacin. Ejemplos: Cuando dos aviones salen de un mismo lugar, cuando dos o ms cuerdas tiran del mismo punto o levantan un objeto del mismo punto. Vector Resultante. (VR) El vector resultante el mismo efecto en el en un que sistema los de vectores, es un vector que produce sistema vectores componentes. Vector Equilibrante. (VE) Es un vector igual en magnitud y direccin al vector resultante pero en sentido contrario es decir a 180 En general, hay mtodos geomtricos (grficos) y mtodos analticos (clculos) para llevar a cabo la adicin y sustraccin de vectores. Los mtodos geomtricos son tiles para ayudar a visualizar el concepto de la adicin de vectores. Sin embargo, los mtodos analticos se usan mas comnmente pues son ms rpidos y de mayor precisin. Algo que tienen en comn la adicin escalar y la adicin vectorial es que las cantidades que se suman deben estar en las mismas unidades. No se puede sumar un vector desplazamiento con un vector velocidad, del mismo modo que no se pueden sumar magnitudes escalares de distancia y de rapidez y obtener un resultado que tenga algn significado fsico. Los vectores se suman colocando la cola de un vector junto a la cabeza de otro vector. Es muy importante que durante el proceso no se cambien ni la direccin ni la longitud de los vectores. Por ultimo, se dibuja un tercer vector que une la cola del

primer vector con la cabeza del segundo vector. Este vector representa la suma de los dos primeros. Se denomina la resultante. Se dibuja siempre desde la cola del primer vector hasta la cabeza del ultimo vector. Para sumar dos vectores, por ejemplo, para sumar B y A por el mtodo del tringulo primero se debe dibujar con alguna escala. Este mtodo tambin se
d1+d2 5m 3m Punto de partida Este 4m Punto de llegada d2 Norte

conoce como el mtodo de punta con cola. Dos o ms vectores que actan desde el mismo punto en diferentes direcciones pueden reemplazarse por

un solo vector, la resultante. Tiene el mismo efecto de los vectores originales.


C A+B+C A B

Otro mtodo grfico de adicin de vectores similar al mtodo del tringulo es el mtodo del paralelogramo. El mtodo para sumar mas de dos vectores angulares en forma grfica se utiliza el llamado mtodo del polgono.

Una cantidad vectorial se representa mediante una flecha. Una cantidad vectorial en dos dimensiones tambin se representa por dos nmeros. Uno de ellos da su longitud y el segundo el ngulo entre el vector y una direccin de referencia. La suma de cualquier par de vectores puede determinarse utilizando la trigonometra. Las funciones trigonomtricas son de gran importancia en fsica, astronoma, cartografa, nutica, la representacin de fenmenos peridicos, y otras muchas aplicaciones. Las relaciones trigonomtricas se definen en trminos de uno de los ngulos no rectos de un triangulo rectngulo. Las funciones trigonomtricas ms comunes de un ngulo son el seno, el coseno y la tangente.

El proceso de encontrar la magnitud de una componente en una direccin dada se denomina descomposicin vectorial. Se llaman componentes de un vector, a aquellos que lo sustituyen en la descomposicin. La descomposicin de vectores tambin se emplea para sumar dos o ms vectores que no son perpendiculares entre s. Primero cada vector se descompone en sus componentes perpendiculares. Luego se suman entre s las componentes verticales de todos los vectores para producir un nico vector que acta en la direccin vertical. A continuacin, se suman entre s todas las componentes horizontales de los vectores para producir un solo vector horizontal. La componente vertical y horizontal se suma entre s para obtener la resultante final. Esta a2 + b2 = c2 que resultante dice: el En se un determina tringulo de la

utilizando el Teorema de Pitgoras rectngulo, cuadrado

hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos. Tal vez el mtodo analtico que ms se utiliza para la adicin de vectores es el mtodo de las componentes. Lo utilizaremos una y otra vez a lo largo del curso, de modo que la comprensin fundamental de este mtodo es indispensable.

El mtodo analtico de componentes para la adicin de vectores comprende la solucin de vectores en componentes rectangulares y la suma de los componentes de cada eje en forma independiente.

Comentario. En la combinacin de cantidades vectoriales como fuerzas, velocidades,

desplazamientos, etc. actuando sobre un mismo cuerpo u objeto no se pueden manipular aritmticamente como manipulamos simples nmeros. Es decir que al combinar, por ejemplo, una fuerza de 3 N con otra de 4 N no resulta en una fuerza de 7 N. Podra ser que resultara en 7 N, pero esto requiere que las fuerzas apunten en la misma direccin, es decir vectores colineales. Si estas dos fuerzas son perpendiculares o concurrentes, es decir que se crucen en un punto comn, su efecto neto o fuerza resultante es de 5 N. Por otro lado si las fuerzas son opuestas su efecto neto resulta en la diferencia de 1 N. Todo esto indica que la suma de las fuerzas como cantidades fsicas no es una simple suma de las magnitudes o del valor numrico de las fuerzas. La combinacin o suma de las fuerzas depende de la direccin de stas, es decir hacia a donde se dirigen. La resultante es un vector nico que representa la suma de varios vectores y que tiene el mismo efecto que los dems vectores que actan sobre un objeto.

BLOQUE 2: EQUILIBRIO TRASLACIONAL Y FRICCIN El estudio de las fuerzas que se encuentran en equilibrio, es de especial inters para arquitectos, ingenieros civiles, mecnicos y otras ingenieras con fines de disear

toda clase de construcciones: puentes, edificios, presas, maquinaria y otras aplicaciones. A fin de comprender las fuerzas que estn actuando sobre un cuerpo, se requiere considerar a las fuerzas como vectores que estn actuando sobre dicho cuerpo. Proponga el siguiente reto a sus amigos ms fuertes. Dgales que sostengan por sus extremos una cuerda liviana de algunos metros de longitud y que jalen de ella hasta hacerla tensa. Entonces rtelos a que mantengan la cuerda horizontal despus de que usted cuelgue de su centro un paquete mediano de papas. Sus amigos dirn que es fcil pues ellos son fuertes y el paquete no pesa mucho. Sin embargo, ellos descubrirn que es imposible mantener la cuerda perfectamente horizontal. Por qu? Usted descubrir la respuesta a esta pregunta cuando comprenda la naturaleza vectorial de las fuerzas. Si un objeto est en reposo, una presin o un empuj, pueden ponerlo en movimiento, como cuando empujamos un trineo o un automvil detenido. Esto es, se aplica una fuerza al objeto. En forma similar, un objeto en movimiento puede ser acelerado o desacelerado por la aplicacin de una fuerza, como cuando empujamos un carrito del supermercado o lo detenemos. Tambin podemos cambiar la direccin del movimiento de un objeto por medio de una fuerza. Podemos encontrar que todos los cambios en el movimiento son el resultado de la accin de una fuerza o de algunas fuerzas. Pero dentro de estas fuerzas existe tambin la fuerza de friccin, que tiende a oponerse al movimiento. Por sencillez los efectos friccionales algunas veces se ignoran. No obstante, en muchos casos la friccin no puede ser ignorada y debe incluirse en el anlisis del movimiento. Cuando la fuerza neta la suma neta de todas las fuerzas actuantes es cero, el objeto est en equilibrio. De acuerdo con las leyes de Newton, el objeto no tiene aceleracin porque no hay una fuerza neta sobre l. Un ejemplo sencillo es el caso en el cual dos fuerzas iguales actan sobre un objeto en direcciones opuestas, la fuerza resultante es igual a cero.

Primera ley de Newton: ley de la inercia

Todos los cuerpos tienden a permanecer en el estado de movimiento que tienen a menos que una causa externa (fuerza) altere dicha condicin . En forma general si un cuerpo est en reposo o en movimiento rectilneo uniforme, querr seguir en ese estado a menos que una fuerza externa se aplique a ese cuerpo y le haga cambiar esta condicin de reposo o movimiento. Cuando la suma vectorial de fuerzas que actan sobre un punto no es cero, se aplica una fuerza que produzca el equilibrio. Esta fuerza se denomina la fuerza equilibrante, la nica fuerza adicional que si se aplica en el mismo punto en que se aplican las otras fuerzas, genera el equilibrio. Para encontrar la equilibrante de dos o ms fuerzas, encuentre primero la fuerza resultante. La fuerza equilibrante tiene la misma magnitud de la resultante, pero direccin opuesta. Tercera ley de Newton. Ley de accin y reaccin Si un cuerpo ejerce una fuerza sobre un segundo cuerpo, ste ejercer a su vez una fuerza sobre el primero de igual magnitud pero de sentido contrario Algunas veces la resultante es ejercida por dos o ms fuerzas. Cuando aumenta el ngulo entre las cuerdas y la horizontal, disminuyen las componentes horizontales de las fuerzas, cuando las cuerdas estn verticales, las componentes horizontales son nulas y cada fuerza ejerce solamente una fuerza igual a la mitad del peso. Ya que las cuerdas siempre deben tener componentes verticales cuya suma sea igual al peso, las cuerdas nunca podrn estar totalmente horizontales. Existen dos condiciones para que un cuerpo est en equilibrio: La suma de las fuerzas que actan sobre un cuerpo es igual a cero , esta condicin se llama equilibrio traslacional. La suma de los momentos de todas las fuerzas que actan sobre el cuerpo respecto a un punto cualquiera, sea igual a cero. Esta condicin es el equilibrio rotacional.

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El cuerpo que est en equilibrio, puede estar en reposo, es el caso de un equilibrio esttico, o bien, en un movimiento rectilneo o circular en estos casos se le denomina equilibrio dinmico. Primera condicin del equilibrio traslacional. Un cuerpo se encuentra en equilibrio traslacional si y solo si la suma vectorial de las fuerzas que actan sobre l es igual a cero. Cuyas ecuaciones son las siguientes: Fx= 0 Fy= 0.

Para resolver problemas de equilibrio de los cuerpos es importante aislarlos unos de otros, ello permite hacer un anlisis de las fuerzas conocidas que actan sobre un cuerpo, as como de las que se desconocen y se desea calcular. Cuando se asla un cuerpo, sobre l aparecen nicamente las fuerzas externas que soporta, las cuales son ocasionadas por tener contacto con otros cuerpos o por atraccin gravitacional. Este procedimiento grfico para aislar un cuerpo recibe el nombre de diagrama de cuerpo libre. Los pasos a seguir para hacer un diagrama de cuerpo libre son: 1. Hacer un dibujo que represente claramente el problema que desea resolver (slo si no se proporciona la figura, si aparece, siga con el paso 2). 2. Construya un diagrama de cuerpo libre, sustituyendo por medio de fuerzas, todo aquel efecto que recibe el cuerpo, provocado por su contacto con otros cuerpos o por la fuerza gravitacional y que originan que se encuentre en equilibrio, indique la magnitud, direccin y sentido de las fuerzas conocidas. Use smbolos para sealar las cantidades que se desconocen. 3. Haga un sistema de referencia utilizando ejes rectangulares y coloque al cuerpo en equilibrio, en el origen del sistema de coordenadas. 4. Aplique las ecuaciones de equilibrio que necesite, para encontrar las respuestas a las incgnitas buscadas. Dichas ecuaciones son: fx = 0 fy = 0

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La resolucin de problemas en las cuales se utiliza la primera condicin del equilibrio (traslacional), es el procedimiento inverso al clculo del vector resultante, por el mtodo analtico (Teorema de Pitgoras), ya que en este tipo de problemas, se asume de antemano que la resultante es igual a cero, es decir, ahora de lo que se trata es hallar la magnitud de las fuerzas o vectores que mantienen a un cuerpo en equilibrio.

Un cuerpo est en equilibrio si sobre l no acta una fuerza neta. La equilibrante es una nica fuerza de igual magnitud pero de direccin opuesta a la resultante de varias fuerzas que actan sobre un punto. Esta fuerza produce el equilibrio.

Cualquier movimiento por complejo que sea puede ser reducido para su estudio a los dos tipos de movimiento: de traslacin o de rotacin

En estos problemas, se hace uso de igual forma de las funciones trigonomtricas coseno, para las componentes X de las fuerzas o vectores y el seno, para las componentes, en ocasiones tambin se usa la funcin tangente si se desconoce el ngulo o ngulos con los cuales se aplican las fuerzas. Mediante una serie de despejes y sustitucin de valores en las ecuaciones que se obtengan, se hallan los valores de las fuerzas o vectores. Los signos de las X y las Y en los cuadrantes, de igual forma se deben de tener en cuenta, para obtener los resultados correctos. Friccin o rozamiento. Siempre que se quiere desplazar un cuerpo que est en contacto con otro se presenta una fuerza que se opone a su deslizamiento, llamada friccin. La friccin es una fuerza tangencial, paralela a las superficies que estn en contacto.

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Segn la primera ley de Newton Todo cuerpo permanece en su estado de reposo o de movimiento rectilneo uniforme, mientras un agente externo no acte sobre l. Uno de los agentes externos que normalmente actan sobre los cuerpos es la friccin, la cual es la fuerza que se opone al movimiento. La fuerza de friccin se encuentra en el plano de contacto de las superficies, la friccin siempre se opone al movimiento, independientemente de las caractersticas de ste. Un cuerpo que se desliza sobre un lago congelado avanza fcilmente, porque la friccin es mnima, la superficie del lago es una superficie lisa, sin rugosidades que se opongan al movimiento. Esta resistencia al movimiento ocurre para todos los tipos de medios (slidos, lquidos y gaseosos). Un cuerpo que se mueve sobre arena, avanza difcilmente por la alta friccin entre el cuerpo y la superficie rugosa de sta, su aplicacin puede apreciarse en las salidas de seguridad de las carreteras para vehculos que perdieron sus frenos. En una maquinaria lubricada, la friccin disminuye notablemente por la presencia de una pelcula lubricante que se encuentra entre las dos superficies. La friccin puede ayudar al hombre o ser un obstculo, por ejemplo la friccin evita que las llantas de un automvil derrapen en una curva, ayuda para que los frenos detengan el automvil. Por otra parte se opone al movimiento del automvil. Cuando un automvil que est en reposo inicia la marcha, hay que vencer la inercia de reposo y tambin vencer la friccin esttica y dinmica. La friccin entre superficies produce un desgaste de las mismas, por ello, para disminuir la friccin y evitar el desgaste, debe lubricarse todo lo que est en movimiento. Toda maquinaria debe lubricarse con aceite o grasa adecuada a las caractersticas de sta, a las condiciones de operacin y peridicamente renovar o reponer el lubricante. La fuerza de friccin se manifiesta en nuestra vida diaria prcticamente en todo momento, pues se presenta cuando caminamos, ya que sin la friccin de los zapatos con el suelo nos resbalaramos, tambin gracias a la friccin, podemos sealar los siguientes fenmenos:

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Es posible la escritura. Sostener cualquier objeto con las manos Lavar pisos, paredes, o ropa. Frenar un vehculo Pulir metales. Desventajas: Desgaste de ropa zapatos, neumticos, piezas metlicas, piso, alfombras etc. Gran parte de la energa suministrada a las mquinas se pierde por el calor no aprovechable que produce la friccin. Actualmente el hombre ha encontrado varias formas de reducir la friccin y para ello usa aceites, lubricantes, cojinetes de bolas o baleros, pues el rozamiento es menor en superficies rodantes que en las deslizantes. As mismo, emplea superficies lisas en lugar de rugosas. La friccin se puede aumentar o disminuir cuando sea conveniente. Existen dos clases de friccin: La fuerza de friccin esttica es la reaccin que presenta un cuerpo en reposo oponindose a su deslizamiento sobre otra superficie. La fuerza de friccin mxima esttica es directamente proporcional a la fuerza normal que tiende a mantener unidas ambas superficies debido al peso.

Fs = sN
La fuerza de rozamiento Fs es proporcional a la normal N, y al coeficiente de rozamiento que se le llama .

El coeficiente de rozamiento o coeficiente de friccin expresa la oposicin al movimiento que ofrecen las superficies de dos cuerpos en contacto. Es un coeficiente adimensional. Usualmente se representa con la letra griega (mu).

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El valor del coeficiente de rozamiento es caracterstico de cada par de materiales en contacto; no es una propiedad intrnseca de un material. Depende adems de muchos factores como la temperatura, el acabado de las superficies, la velocidad relativa entre las superficies, etc. La naturaleza de este tipo de fuerza est ligada a las interacciones de las partculas microscpicas de las dos superficies implicadas. La fuerza de friccin dinmica o cintica tiene un valor igual a la que se requiere aplicar para que un cuerpo se deslice a velocidad constante sobre otro.

Fk = kN
Y permaneciendo la fuerza normal constante, se puede calcular dos coeficientes de rozamiento: el esttico y el dinmico como:

Es la fuerza que se opone al inicio del movimiento. Sobre un cuerpo en reposo al que se aplica una fuerza horizontal F, intervienen cuatro fuerzas: F: la fuerza aplicada. Fr: la fuerza de rozamiento entre la superficie de apoyo y el cuerpo, y que se opone al movimiento. P: el peso del propio cuerpo, igual a su masa por la aceleracin de la gravedad. N: la fuerza normal, con la que la superficie reacciona sobre el cuerpo sostenindolo. Se sabe que el peso del cuerpo P es el producto de su masa por la aceleracin de la gravedad (g), y que la fuerza de rozamiento es el coeficiente esttico por la normal:

esto es:

sta es una ecuacin escalar y vlida solo para las magnitudes de las componentes de la fuerza de contacto. 15

La fuerza de friccin esttica ser en cualquier situacin un poco mayor que la de friccin dinmica, ya que se requiere aplicar ms fuerza para lograr que un cuerpo inicie su movimiento, que la necesaria para que lo conserve despus a velocidad constante. Plano inclinado Al considerar el deslizamiento de un cuerpo sobre un plano inclinado, se observa que al variar la inclinacin de dicho plano, el objeto inicia el movimiento al alcanzarse un ngulo de inclinacin crtico. Esto es debido a que al aumentar la inclinacin, se reduce paulatinamente la componente perpendicular del peso, la fuerza N, que es proporcional al coseno del ngulo de inclinacin. Esto es as independientemente del peso del cuerpo, ya que a mayor peso, aumentan tanto la fuerza que tira el objeto cuesta abajo, como la fuerza normal que genera el rozamiento. De este modo, un coeficiente de rozamiento dado entre dos cuerpos equivale a un ngulo determinado, que se conoce como ngulo de rozamiento.

tan = s
Como hay equilibrio en sentido perpendicular al plano inclinado, la fuerza normal N es igual a la componente perpendicular al plano inclinado del peso. N = mg cos Si el bloque se mueve con velocidad constante (aceleracin cero) la componente del peso a lo largo del plano inclinado es igual a la fuerza de rozamiento. Fk = mg sen Como el bloque se est moviendo la fuerza de rozamiento es igual al producto del coeficiente de rozamiento cintico por la fuerza normal. Fk = kN 16

Leyes de la friccin La friccin es proporcional a la fuerza que el cuerpo ejerce contra el plano. Si la fuerza es excesiva las superficies se deforman y se obtienen valores anormales de friccin. La friccin depende de la naturaleza de las superficies, su grado de pulimento y de la presencia de lubricantes. La friccin es independiente de la forma y rea de contacto del cuerpo. La friccin en movimiento es menor que la friccin en reposo.

Comentario. Cuando se aplican fuerzas opuestas e iguales a un objeto, el vector resultante o fuerza neta que acta sobre el objeto en la misma direccin es cero, lo que indica que las fuerzas actuantes estn equilibradas. Por el contrario, si las fuerzas no son iguales, la resultante no es cero, o una fuerza no equilibrada es la que acta sobre el objeto ocasionando que se ponga en movimiento, por lo que adquiere un cambio de velocidad y por lo tanto, se acelera. Observamos aqu que todas estas variables son cantidades vectoriales. En situaciones reales todo cuerpo en reposo o en movimiento est sujeto a la fuerza de friccin o rozamiento que ocurre cuando dos materiales estn en contacto. Por lo general en los clculos se ignoran los efectos de la friccin, pero debe tomarse en cuenta en situaciones en los que se incluyan sus efectos.

SECUENCIA DIDCTICA 2 BLOQUE 3: SEGUNDA LEY DE NEWTON

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Las Leyes de Newton, tambin conocidas como Leyes del movimiento de Newton. son tres principios a partir de los cuales se explican la mayor parte de los problemas planteados por la dinmica, en particular aquellos relativos al movimiento de los cuerpos. Revolucionaron los conceptos bsicos de la fsica y el movimiento de los cuerpos en el universo, en tanto que constituyen los cimientos no slo de la dinmica clsica sino tambin de la fsica clsica en general. Aunque incluyen ciertas definiciones y en cierto sentido pueden verse como axiomas, Newton afirm que estaban basadas en observaciones y experimentos cuantitativos; ciertamente no pueden derivarse a partir de otras relaciones ms bsicas. La demostracin de su validez radica en sus predicciones... La validez de esas predicciones fue verificada en todos y cada uno de los casos durante ms de dos siglos En concreto, la relevancia de estas leyes radica en dos aspectos:

Por un lado, constituyen, junto con la transformacin de Galileo, la base de la mecnica clsica

Por otro, al combinar estas leyes con la Ley de la gravitacin universal, se pueden deducir y explicar las Leyes de Kepler sobre el movimiento planetario.

As, las Leyes de Newton permiten explicar tanto el movimiento de los astros. como los movimientos de los proyectiles artificiales creados por el ser humano, as como toda la mecnica de funcionamiento de las mquinas. Su formulacin matemtica fue publicada por Isaac Newton en 1687 en su obra Philosophiae Naturalis Principia Mathemtica No obstante, la dinmica de Newton, tambin llamada dinmica clsica, slo se cumple en los sistemas de referencia inerciales; es decir, slo es aplicable a cuerpos cuya velocidad dista considerablemente de la velocidad de la luz, (que no se acerquen a los 300.000 km/s); la razn estriba en que cuanto ms cerca est un cuerpo de alcanzar esa velocidad (lo que ocurrira en los sistemas de referencia no-

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inerciales), ms posibilidades hay de que incidan sobre el mismo una serie de fenmenos denominados efectos relativistas o fuerzas ficticias , que aaden trminos suplementarios capaces de explicar el movimiento de un sistema cerrado de partculas clsicas que interactan entre s. El estudio de estos efectos (aumento de la masa y contraccin de la longitud, fundamentalmente) corresponde a la teora de la relatividad especial, enunciada por Albert Einstein en 1905. Segunda ley de Newton o Ley de fuerza La segunda ley del movimiento de Newton dice que La aceleracin de un objeto es directamente proporcional a la fuerza neta que acta sobre l e inversamente proporcional a su masa. Esta ley explica qu ocurre si sobre un cuerpo en movimiento (cuya masa no tiene por qu ser constante) acta una fuerza neta: la fuerza modificar el estado de movimiento, cambiando la velocidad en mdulo o direccin. En concreto, los cambios experimentados en el momento lineal de un cuerpo son proporcionales a la fuerza motriz y se desarrollan en la direccin de esta; esto es, las fuerzas son causas que producen aceleraciones en los cuerpos. Consecuentemente, hay relacin entre la causa y el efecto, esto es, la fuerza y la aceleracin estn relacionadas. Dicho sintticamente, la fuerza se define simplemente en funcin del momento en que se aplica a un objeto, con lo que dos fuerzas sern iguales si causan la misma tasa de cambio en el momento del objeto. En trminos matemticos esta ley se expresa mediante la relacin:

Donde

es el momento lineal y

la fuerza total. Si suponemos la masa constante y

nos manejamos con velocidades que no superen el 10% de la velocidad de la luz podemos re-escribir la ecuacin anterior siguiendo los siguientes pasos: Sabemos que es el momento lineal, que se puede escribir m.V donde m es la masa

del cuerpo y V su velocidad.

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Consideramos a la masa constante y podemos escribir modificaciones a la ecuacin anterior:

aplicando estas

que es la ecuacin fundamental de la dinmica, donde la constante de proporcionalidad, distinta para cada cuerpo, es su masa de inercia. Veamos lo siguiente, si despejamos m de la ecuacin anterior obtenemos que m es la relacin que existe entre y . Es decir la relacin que hay entre la fuerza aplicada al cuerpo

y la aceleracin obtenida. Cuando un cuerpo tiene una gran resistencia a cambiar su aceleracin (una gran masa) se dice que tiene mucha inercia. Es por esta razn por la que la masa se define como una medida de la inercia del cuerpo. Por tanto, si la fuerza resultante que acta sobre una partcula no es cero, esta partcula tendr una aceleracin proporcional a la magnitud de la resultante y en direccin de sta. La expresin anterior as establecida es vlida tanto para la mecnica clsica como para la mecnica relativista, a pesar de que la definicin de momento lineal es diferente en las dos teoras: mientras que la dinmica clsica afirma que la masa de un cuerpo es siempre la misma, con independencia de la velocidad con la que se mueve, la mecnica relativista establece que la masa de un cuerpo aumenta al crecer la velocidad con la que se mueve dicho cuerpo. De la ecuacin fundamental se deriva tambin la definicin de la unidad de fuerza o Newton (N). Si la masa y la aceleracin valen 1, la fuerza tambin valdr 1; as, pues, el newton es la fuerza que aplicada a una masa de un kilogramo le produce una aceleracin de 1 m/s. Se entiende que la aceleracin y la fuerza han de tener la misma direccin y sentido. La importancia de esa ecuacin estriba sobre todo en que resuelve el problema de la dinmica de determinar la clase de fuerza que se necesita para producir los

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diferentes tipos de movimiento: rectilneo uniforme (m.r.u), circular uniforme (m.c.u) y uniformemente acelerado (m.r.u.a). Comentario. La segunda Ley de Newton est planteada tomando como base el cambio de velocidad que experimenta un cuerpo (aceleracin) al aplicarle una o varias fuerzas, sin embargo, en la solucin de diversos ejercicios es mejor escribir la frmula en trminos de la fuerza (F =m x a ) ya que, si sobre el cuerpo actan muchas fuerzas, habra que determinar primero el vector suma de todas esas fuerzas, y entonces considerarlas todas como parte de la fuerza resultante lo que permitira calcular otras variables que no estn definidas en la frmula original, esto facilitar la comprensin de los factores que intervienen en las leyes del movimiento. Por ltimo, si se tratase de un objeto que cayese hacia la tierra con una resistencia del aire igual a cero, la fuerza sera su peso, que provocara una aceleracin descendente igual a la de la gravedad.

TERCERA SECUENCIA DIDCTICA. BLOQUE 4: MOVIMIENTO DE PROYECTILES

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Proyectil Cualquier objeto que sea lanzado en el aire con una velocidad inicial de

direccin arbitraria, se mueve describiendo una trayectoria curva en un plano. Un proyectil es un objeto al cual se ha comunicado una velocidad inicial y se ha dejado en libertad para que realice un movimiento bajo la accin de la gravedad. Los proyectiles que estn cerca de la Tierra siguen una trayectoria curva muy simple que se conoce como parbola. A los artilleros de la antigedad, las trayectorias curvas de los proyectiles les parecan muy complicadas. Hoy sabemos que esas trayectorias son sorprendentemente sencillas cuando examinamos que es til separarlo en sus componentes horizontal y vertical. Movimiento horizontal y movimiento vertical La componente x de la fuerza que acta sobre el proyectil es nula y la componente y es el peso del proyectil. Esto es, la componente horizontal de la aceleracin es nula y la componente vertical hacia abajo, es igual a la de un cuerpo que cae libremente. Puesto que la aceleracin nula significa velocidad constante, el movimiento puede definirse como una combinacin de movimiento horizontal con velocidad constante y movimiento vertical con aceleracin constante. Estos dos movimientos hacen que el movimiento resultante sea de trayectoria parablica. Dichos movimientos son completamente independientes uno del otro.
Tiro

parablico horizontal. Se caracteriza por la trayectoria o camino curvo

que sigue un cuerpo al ser lanzado horizontalmente al vaco, resultado de dos movimientos independientes: un movimiento horizontal con velocidad constante y otro vertical, el cual se inicia con una velocidad cero y va aumentando en la misma proporcin de otro cuerpo que se dejar caer del mismo punto en el mismo instante. La componente horizontal del movimiento de un proyectil es igual al movimiento horizontal de una pelota que rueda libremente sobre la superficie plana de la mesa.

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Si podemos despreciar el efecto de la friccin, la bola se mueve a velocidad constante, recorriendo distancias iguales en intervalos de tiempos iguales. La componente vertical del movimiento de un proyectil que describe una trayectoria curva es exactamente igual que el movimiento de un objeto en cada libre. El movimiento del proyectil de una pelota que se deja caer, tiene una componente vertical en la direccin de la gravedad terrestre, el proyectil se acelera hacia abajo. El aumento de la rapidez en la direccin vertical hace que el objeto recorra distancias cada vez mayores a intervalos de tiempos iguales. Es interesante notar que la componente horizontal del movimiento de un proyectil es totalmente independiente de la componente vertical. Cada uno de ellas acta de manera independiente. Sus efectos combinados producen toda la gama de trayectorias curvas que describen los proyectiles. Para facilitar el estudio del movimiento de un proyectil, frecuentemente este se descompone en las direcciones horizontal y vertical. En la direccin horizontal el movimiento del proyectil es rectilneo y uniforme ya que en esa direccin la accin de la gravedad es nula y consecuente, la aceleracin tambin lo es. En la direccin vertical, sobre el proyectil acta la fuerza de gravedad que hace que el movimiento sea rectilneo uniformemente acelerado, con aceleracin constante. Proyectiles aire-tierra. Primero, la velocidad inicial V oy = 0 las componentes del desplazamiento vertical y horizontal estn dadas por: Y = Voyt + gt2 Y = gt2 X = Vox t

Dado que no hay aceleracin horizontal y la gravedad acta en la direccin Y negativa, la componente X de la velocidad es constante y la componente Y vara con el tiempo Vx = Vox Vy = Voy + gt

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En forma similar:

Y = (Voy +Vy/2) t

2gy = Vy2 - Voy2


V f = Vx 2 + Vy 2

Velocidad en cualquier instante de tiempo

Movimiento Parablico (Proyectiles tierra-tierra) Si se desprecian los efectos de la resistencia del aire, cualquier objeto que se lanza en este medio describir una trayectoria parablica. No obstante en situaciones prcticas la resistencia del aire puede considerarse despreciable slo en el caso de objetos que se mueven lentamente y que posean altas densidades. Como una roca o una esfera slida. Los proyectiles de alta velocidad, como balas de rifles o can, son frenados en forma continua por la resistencia del aire y su trayectoria difiere de una parbola. La altura vertical y el alcance horizontal de un proyectil dependen de su velocidad inicial y su ngulo de proyeccin. Se obtiene la altura mxima cuando la proyeccin es vertical hacia arriba 90 y la distancia horizontal mxima cuando el ngulo de proyeccin es de 45. Se puede obtener la misma distancia horizontal, o alcance para dos ngulos de proyeccin diferentes. Esto es verdad para todos los pares de ngulos que suman 90. Un objeto lanzado al aire a un ngulo de 30, por ejemplo, tocar tierra tan lejos como si hubiera sido lanzado a la misma velocidad a un ngulo de 60. Sin embargo, es obvio que el objeto lanzado a mayor ngulo permanece en el aire ms tiempo. El movimiento de un proyectil lanzado con un ngulo y con una velocidad inicial se compara con el movimiento de un objeto lanzado verticalmente hacia arriba. Puesto que la aceleracin siempre se dirige hacia abajo, debemos darle a g un valor negativo.

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Alcance, tiempo de vuelo y altura mxima Vx = Vox = Vo cos X = Vox t = V0 cos t Voy = Vo sen Vy = Voy - gt = Vo Sen - gt

Y = Voyt - gt2 = Vo sen t - gt2

Tiempo de vuelo

Alcance mximo

Altura mxima

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Comentario: Esta lectura nos da a entender que la mayora de las personas hemos tenido la experiencia de observar objetos en movimiento parablico por ejemplo: cuando se patea una pelota, lanzamiento de una piedra, una bala saliendo de un can, lanzamiento de flechas, etc. asimismo, estos movimientos los podemos observar en nuestra naturaleza y la razn por la que se estudia el movimiento de proyectiles es que podemos saber, mediante ecuaciones cinemticas, por ejemplo, con qu velocidad inicial podemos patear un baln para que llegue a la meta, el alcance que tiene una bala si se lanza a una determinada altura respecto al nivel del suelo y diferentes situaciones que involucren el lanzamiento de un proyectil. En el anlisis del movimiento de proyectiles intervienen diferentes conceptos cinemticos como: velocidad inicial, distancia, ngulo, velocidad final, altura, alcance y desplazamiento; conceptos que pueden ser interpretados por el estudiante y que tienen como finalidad que, mediante observacin y anlisis, comprenda estos conceptos y pueda aplicarlos en su vida diaria. Por lo anterior se ha desarrollado esta lectura con un enfoque metodolgico, con sus respectivos apartados, para as poder orientar a los estudiantes interesados a desarrollar destrezas y habilidades con respecto al tema Movimiento de Proyectiles.

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Bibliografa
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