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Old Dragon: Aventure-se na Guilda dos jovens aventureiros

Itens mgicos, novas arma racial, um gancho interminvel de aventuras e muitas regras para turbinar seu OLD DRAGON... Um aventureiro nem sempre to tolo e sabe o quanto difcil ir por a enfrentando problemas, monstros e perigos sem devido preparo, ganhar dinheiro e experincia algo complicado, ainda mais num mundo to mortal como o de OLD DRAGON. Para essas solues acaba de ser inaugurada a guilda dos jovens aventureiros.

Um mago chamado Doon Valkr resolveu criar esta para auxiliar os futuros heris dando a eles um suporte muito eficiente, pois alm de um bsico treinamento em palestras e dicas de como sobreviver em aventuras. Normalmente apenas os jovens entram na guilda que vista como algo pattico por alguns, mas nada to simples... Um contrato mgico feito ao entrar na guilda, ao ser assinado o aventureiro se compromete a dedicar a guilda quando for preciso, ele receber suporte necessrio e ter que pagar uma taxa de 200 peas de ouro, o aventureiro deve sempre atender ao chamado e receber um colar que pode o teletransportar at o salo de entrada da guilda, demora uma semana para o colar ser recarregado. Alm disso de acordo com sua classe voc recebe um item mgico para facilitar sua vida nessas aventuras e aps 10 aventuras o item seu. Aps isso o aventureiro pode ou no continuar na guilda, mas s ser permitido personagens at o nvel 5, neste momento o contrato encerrado automaticamente e o colar de teletransporte evapora no ar. O Contrato O contrato exige fidelidade aos ideais da guilda, tentar trapacea-la faz com que voc perca 1 ponto de sua habilidade mais alta permanentemente ou at se acertar com ela, o colar evapora magicamente e voc ser procurado pela guilda para prestar esclarecimentos.

Arma dos Membros da Guilda - Nova Arma Racial Os ferreiros a servio da guilda aprenderam a melhorar armas para causar mais dano, espadas serrilhadas, bestas com novos mecanismos e outras caractersticas fazem com que as armas adaptadas passem a causar +1 de dano, como se fosse uma nova arma racial. Apenas Homens de armas conseguem se adaptar as mudanas de manuseio para aproveitar esse bnus.

O Lider dos Aventureiros exigido que cada grupo tenha um lider, ele deve se reportar a guilda e comandar o grupo nas misses, este lider escolhido pelos jogadores antes do jogo comear e deve se responsabilizar por decises importantes do grupo, 1x ao dia o lider pode abdicar de agir naquela rodada e dar uma instruo em combate para um aliado dando um bnus igual ao seu modificador mais alto, o aliado deve decidir se deseja o bnus para ataque, CA ou dano.

O Equipamento Mgico Magos e Clrigos: Recebem um anel de armazenamento de magia, como descritos no livro de OLD DRAGON eles concedem armazenamento de 6 magias por dia. Ladro: Recebe uma adaga retornvel e o cinto do fugitivo, a adaga retorna as mos do ladino depois de arremessada e acertar ou no seu alvo, o cinto do fugitivo permite que o ladro fique invisvel e inaudvel se ficar absolutamente imvel e sem realizar nenhuma ao relevante, movimentos bem leves podem revelar a posio do ladino que deve fazer um teste de Destreza -4 a cada turno, pode ser ativada 3x ao dia. Homem de Armas: Um homem de armas racial recebe uma arma aprimorada que concede +1 de dano

O TreinamentoAventureiros da guilda recebem um treinamento especial que permite novas manobras de combate, essas manobras so extremas e exaurem o

personagem fazendo com que no possam agir na prxima rodada e diminuindo algum de seus atributos temporariamente como se sofressem dreno de atributo, o atributo recuperado a taxa de 1 ponto a cada 2 dias. Uma manobra s pode ser repetida depois de recuperados os pontos de atributo usados. Homens de Armas - Golpe Derradeiro: Um golpe preciso e poderoso desferido alm de qualquer expectativa, seu esforo tamanho diminui em 2 pontos a Fora do personagem, mas o golpe desferido causa 4d6 de dano extra e +4 de ataque, uma deciso difcil de tomar j que provavelmente o homem de armas ter seu ataque e dano diminudo em 1 com a retirada de 2 pontos da fora durante 2 dias, um golpe como esse se tiver sorte nos dados pode decidir uma batalha. O mestre no entanto pode declarar que um oponente imune a esta manobra impedindo o jogador de realizar o feito. Ladro - Salvando o Dia: Um ladro pode usar sua grande agilidade e salvar um companheiro evitando um ataque desferido contra ele mesmo aps a rolagem de dano do oponente e mesmo depois de j ter agido na rodada, o ladro declara sua ao e salta sobre o aliado empurrando e derrubando-o no cho fazendo com que ele no receba o dano por muito pouco. No necessrio nenhum teste, mas a ao fsica extrema causa -2 na Destreza do nosso heri, sacrificando toda sua preciso durante alguns dias. Mago - Mssil Csmico: Usando toda sua fora mental um mago pode conjurar um poderoso mssil mgico que reune todo poder da magia em um unico disparo da ponta de seu dedo deixando um rastro e fazendo um grande estrondo e causando 4d4+4 extras de dano sofrendo um redutor de -2 na Inteligncia, caso possua nvel 4 ou mais os valores de dano dos misseis extras deve ser somado num nico disparo mas no caso sofrer um redutor no atributo de -3 ao invs de -2. Clrigo - Palavra do Salvador: A maior manifestao de f de um sacerdote, quando toda sua f se manifesta causando uma onda de cura ao redor do clrigo e curando os aliados ou um deles. Usando a magia curar ferimentos leves o sacerdote pode escolher entre curar todos os aliados ao seu redor num alcance de at 10 metros ou curar apenas um aliado com um bnus de 4d6 na cura. Esse sacrifcio custar -2 pontos na Sabedoria do Clrigo e pode fazer muita falta no futuro, pense bem...

As Misses Qualquer um pode contratar servios da guilda e voc receber do valor cobrado, em geral cobrado 6 peas de outro para cada aventureiro envolvido em um trabalho que pode durar at 3 dias, dependendo da complexidade, perigo ou tempo de trabalho o valor pode aumentar, mas dificilmente sair dessa mdia. Cada aventureiro ganhara 4 peas de ouro, metade quando aceitarem e a outra quando e se concluirem a misso, tambm recebero 1 poo de cura para todo o grupo. Esplios encontrados durante a misso devem ser divididos com a guilda ou serem pagos depois de devida avaliao, o que descontenta muitos aventureiros pois os homens que so responsveis por essas fiscalizaes so famosos por fazer a limpa em itens valiosos ou mgicos alegando ser de pouco valor, mas est no contrato que a guilda tem o direito de escolher qual parte do esplio deseja...

A Aventura Comea A guilda um poo interminvel de aventuras, as instalaes da guilda possui 10 quartos com beliches para grupos de at 6 aventureiros, comida razovel e suporte mdico so alguns dos benefcios, mas ningum fica muito tempo parado, todos tem um dia de folga aps o trmino de uma misso, tirando isso quase sempre esto trabalhando. A imensa popularidade pela enorme taxa de sucesso atrai cada vez mais contratantes e cada vez mais novos heris de juntam a guilda, mas boatos internos costumam insinuar que o bondoso mago por trs dessa organizao de sucesso tem planos obscuros e algum objetivo secreto, ser que realmente h algo por trs disso tudo?

Sobre o Autor:
O Plebeu. Am ante de Games e RPG, Msico, adora experimenta r novos sistemas e cenrios, acredita que o futuro do RPG depende dos jogadores ensinarem mais o hobby por ai.

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