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30-4-2012

UIDE

ERGONOMA

TRABAJO DE INVESTIGACIN: ERGONOMA DE UN PRODUCTO TRABAJO FINAL- | POR: JACKELINE CELI

TEMA:

ERGONOMIA DE UN PRODUCTO

INTRODUCCIN:
La ergonoma es utilizada a diario por varios profesionales en distintos mbitos; los ingenieros, los mdicos etc., antes la ergonoma se vea enfocada en la productividad y seguridad industrial; hoy por hoy; se est dando mayor importancia al confort del usuario, a facilitarle su trabajo y en general a incluir la ergonoma en el proceso de diseo industrial. Entonces como lograr un equilibrio en el desarrollo de diseos que dan prioridad al usuario sin descuidar el uso eficiente de materiales, la armona visual, los posibles efectos de produccin, etc.

OBJETIVOS: Objetivo General: _Entender qu relacin tiene la ergonoma con el diseo de productos u objetos. Objetivo Especfico:
_Qu

parmetros debemos tomar en cuenta como estudiantes en formacin en la carrera de Diseo Industrial para el diseo de productos con nfasis en el confort del usuario.

DESARROLLO
La ergonoma es utilizada a diario por varios profesionales en distintos mbitos; los ingenieros, los mdicos etc., antes la ergonoma se vea enfocada en la productividad y seguridad industrial; hoy por hoy; se est dando mayor importancia al confort del usuario, a facilitarle su trabajo y en general a incluir la ergonoma en el proceso de diseo industrial. Entonces como lograr un equilibrio en el desarrollo de diseos que dan prioridad al usuario sin descuidar el uso eficiente de materiales, la armona visual, los posibles efectos de produccin, etc.

I.- DEFINIENDO LOS PRINCIPALES TRMINOS.


Cmo disear productos con nfasis en el confort del usuario? Primeramente se tiene que entender: qu es un producto ergonmico?, y para poder lograrlo se necesita tener muy claro los trminos bsicos: qu es un objeto o producto?, qu es ergonmico o ergonoma?, y diseo industrial? El siguiente glosario, que resume las definiciones de varios autores, servir de apoyo: Objeto.- Todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad por parte del sujeto, incluso este mismo. Producto.- Resultado del proceso de transformacin conocido por produccin. Diseo industrial.- Es una actividad de proyectar y creadora que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente de manera ptima a las necesidades materiales y espirituales del hombre. Siendo estas propiedades las caractersticas exteriores e interiores, las relaciones funcionales, prcticas y estructurales que hacen que un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario. Ergonoma.- El trmino ergonoma fue acuado en Inglaterra, en 1950, por un grupo de fsicos, bilogos, psiclogos, mdicos e ingenieros, para describir las actividades interdisciplinarias destinadas a resolver los problemas creados por la tecnologa de guerra. El trmino se derivo de las races griegas ergom (trabajo o fuerza) y nomos ( ley, regla o conocimiento). Segn la enciclopedia salvat: Ergonoma.- Trmino con que se designa la moderna ciencia del mejoramiento de las condiciones del trabajo humano en funcin de las facultades y limitaciones reales de los hombres que trabajan. La ergonoma se propone la adaptacin ptima de la vida de trabajo, operaciones fsicas, mquinas, sistemas de mecanismos, mtodos de organizacin, medio ambiente laboral, a las exigencias biolgicas, fsicas y psquicas de los trabajadores y reclama y promueve un trabajo conjunto de especialistas de las ms diversas disciplinas: fisilogos, psiclogos, expertos en medicina del trabajo, ingenieros, arquitectos, diseadores, etc. Segn el instituto de biomecnica de Valencia, 1998: Ergonoma.- Es el campo de conocimientos multidisciplinarios que estudia las caractersticas, necesidades, capacidades, habilidades de los seres humanos analizando aquellos aspectos que afectan el diseo de productos o de procesos de produccin. En todas las aplicaciones su objetivo comn es: se trata de adecuar los productos, las tareas, las herramientas, los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas de manera que mejore la eficiencia, la seguridad y el bienestar de los consumidores, usuarios o trabajador

Y as, como estas dos definiciones, se pueden encontrar muchas de diferentes autores en donde algunas podrn tener mayor nfasis en algunos aspectos, algunas ms extensas y algunas ms concretas pero todas finalmente llegan a la conclusin de que tenemos que hacer todo; productos, espacios, etc. pensando en el mayor confort y eficacia en las actividades que realiza el hombre, en sus diferentes posiciones y situaciones, segn sus requerimientos y necesidades. En conclusin se puede resumir el trmino ergonoma:

Entonces se puede decir que un producto con diseo ergonmico, es aquel que cumple con o da soluciones a los siguientes conceptos: ergom .- trabajo o fuerza nomos .- ley, regla o conocimiento actividad humana operaciones fsicas mtodos de organizacin medio ambiente laboral exigencias biolgicas, fsicas y psquicas trabajo conjunto de especialistas adecuacin del producto adecuacin del trabajo proyecto creativo propiedades formales produccin industrial resolver necesidades del usuario y productor

II.- LA ERGONOMA, LOS FACTORES HUMANOS Y LA ANTROPOMETRA.


Se mencion en las definiciones que la ergonoma es una moderna ciencia y que es un campo de conocimientos interdisciplinar ios, y podra agregarse que adems de ciencia y conocimientos es una disciplina. Es una ciencia porque: Ciencia: conocimiento cierto, exacto y razonado de las cosas por sus principios y causas. Conjunto sistematizado de conocimientos que constituyen un ramo del saber humano. Las que slo admiten principios, consecuencias y hechos rigurosamente demostrables. Es una disciplina porque: Disciplina: doctrina, instruccin de una persona. Arte, facultad o ciencia que puede ser transmitida o instruida. Observanc ia de las leyes o reglamentos y ordenamientos de una profesin o estatuto. Es interdisciplinaria porque: Interdisciplinaria: involucra varias disciplinas que se relacionan y ayudan entre si. De acuerdo a lo anterior puede decirse que la ergonoma es una ciencia porque utiliza datos que pueden ser comprobados, adems se auxilia de ciencias exactas para su desarrollo y utiliza mtodos cientficos para la comprobacin de sus principios. Pero tambin es una disciplina ya que puede encontrarse dentro de un plan de estudios en programas acadmicos y los conocimientos pueden ser transmitidos por metodologas didcticas y adems es interdisciplinaria porque se apoya de mltiples y variadas ciencias y disciplinas, como fisiologa, psicologa, medicina e ingeniera en varias de sus especialidades, antropologa, antropometra, arquitectura, diseo, etc. El trmino ergonoma es utilizado de una manera ms integral y global ya que el objetivo de la investigacin ergonmica se puede subdividir en cuatro componentes sistemticos: - el operador o el utilizador del producto - el producto - el uso que se hace del producto - el ambiente especfico bajo cuya influencia est sometido el operador durante el uso que se hace del producto La ergonoma para el diseo industrial, se enfoca a la relacin hombreobjeto cuando el hombre utiliza el objeto o producto como una actividad determinada. El diseo industrial, se ocupa de adaptar los objetos al hombre en lugar de viceversa, con la finalidad de elevar el rendimiento del ser humano, por lo que los factores que intervienen para esta causa, pueden resumirse en 4 principales y la efectividad de este sistema, est determinada por el juego complejo de estos factores. - Factores inherentes al objeto: dimensiones del producto, distribucin de los elementos de indicacin y de mando, etc. - Factores inherentes al operario: estatura, habilidad, capacidad de aprendizaje, capacidad de reaccin, memoria, edad, etc. - Factores inherentes al proceso de trabajo: grado de dificultad, volumen del trabajo, monotona, causas de estrs, etc. - Factores inherentes al ambiente: ruidos, vibraciones, polvo presente en el aire, tanto por ciento de humedad en el aire, temperatura, iluminacin, ventilacin,

presin del aire, etc. El papel del diseador industrial est en optimizar todos los factores de la primera categora, la que se refiere al objeto. Todas las actividades y estudios de la ergonoma estn basados alrededor del hombre, para su mayor comodidad, para su mejor desempeo, para un mejor rendimiento, etc. Es por eso que para iniciar con el tema de enseanza de la ergonoma es importante mencionar que dentro de lo que son factores humanos , la antropometra es bsica, ya que es una ciencia auxiliar que da las herramientas necesarias para las bases de lo que se quiere disear. Una definicin de este trmino sera: Antropometra: es el estudio de las medidas del cuerpo humano en todas sus posiciones y actividades, tales como alcanzar objetos, correr, sentarse, subir y bajar escaleras, descansar, etc. El estudio de todos los caracteres mtricos cuantitativos y cualitativos del cuerpo humano. Antes de tomar una medicin es necesario entender los propsitos para los cuales el objeto, est diseado para servir. Cada medida constituye una respuesta a una medida significativa, es la respuesta a una pregunta. Para hacer ms analtica la antropometra se debe recopilar informacin que la har ms significativa, informacin de ndole social, cultural, econmica, tecnolgica, demogrfica, psicolgica, etc. En nuestro pas, las condiciones antropolgicas, nutricionales y climatolgicas son distintas de las de otros pases, sin embargo hemos importado los patrones antropomtricos extranjeros con muy buenos resultados. Adems del estudio de la Antropometra es importante considerar los otros factores humanos como la biomecnica, para entender cmo se mueve el cuerpo humano, la anatoma para ver como est compuesto, etc, etc, etc.

Conociendo los principios bsicos de la ergonoma se puede responder a una de nuestras preguntas iniciales:

QU ES UN PRODUCTO ERGONMICO?
Puede decirse ahora que un producto ergonmico es aquel que se ajusta perfectamente a las necesidades del hombre, usuario u operario, dentro de un ambiente de trabajo determinado y que la accin para la que est destinado podr ser desempeada por el usuario eficientemente. Hoy en da se observan una serie de productos que se ofrecen en el mercado con un supuesto valor agregado: que son "ergonmicos" por ejemplo: teclados para computadora ergonmicos, asientos ergonmicos, herramientas ergonmicas, etc. Esto hace pensar en primera instancia que estos productos son "mejores" respecto a otros de su competencia, cuyas cualidades ergonmicas no son publicitadas. Un teclado, un asiento, una herramienta... etc. forman parte de un entorno artificial que est supuestamente concebido o diseado para ser utilizado por el hombre, por consecuencia todos los productos fabricados para el uso humano son "ergonmicos" o al menos deberan serlo. Podra definirse que cuantos mayores principios o criterios ergonmicos se hayan tomado en cuenta en la concepcin de un producto, ste ser de una "mejor calidad ergonmica" conviene aclarar que el concepto de "calidad ergonmica" debe interpretarse como: un conjunto de cualidades ergonmicas . Hay que sensibilizar y concienciar a los estudiantes y en general a todas las personas acerca de la importancia de la ergonoma y sus beneficios .

III.- METODOLOGA PARA EL DISEO ERGONMICO.


Si ya estamos convencidos de la importancia de disear productos ergonmicos , entonces por dnde comenzar? , qu se necesita? Primeramente organizarse mediante una metodologa de trabajo que se adapte a las necesidades particulares de cada tarea. Existe mucha informacin y bibliografa acerca de las distintas metodologas, tanto para metodologas de investigacin, como metodologas para el desarrollo de proyectos de diseo, todas son buenas y han sido tiles segn el caso, pero lo importante es que se adapte la o las metodologas a cada proyecto en especfico ya que cada uno tiene diferentes requerimientos y necesidades. A continuacin se presenta un esquema general y bsico en donde se fusionan metodologas de investigacin con otras que nos sirven para desarrollo de proyectos y por supuesto todo esto es con la intencin de que los proyectos tengan un enfoque ergonmico. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Metodologa de investigacin y diseo:


En cualquier actividad o tarea que realice cualquier sujeto, con el objetivo y finalidad que sea, es importante que se analice la situacin antes de iniciar: cmo, porqu, cunto, qu, etc. son preguntas a responder en este momento. Se tiene una situacin inicial y se quiere llegar a una situacin o solucin final, pero se tienen que fijar procesos que llevarn de una a otra. Para tener mejores resultados en esta tarea se debe de dedicar un buen tiempo para plantear la estrategia que se quiere seguir y pensar en todos los detalles antes de iniciar, en donde se entiende que es un esquema que se tiene que ir siguiendo en un orden y va a ser necesario en muchos de los casos estar revisando y volviendo a alguno de los pasos para no perder los objetivos ni la direccin inicial, y en casos de que sea necesario cambiarlos o replantearlos, que quede una coherencia entre todos los pasos. Esto es una metodologa.

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Como ejemplo, se muestra la siguiente metodologa, que est realizada primeramente por una macro-estructura, que se entiende como la subdivisin del proceso en diversas etapas o fases; estas a su vez se describen con las especificaciones tcnicas empleadas en cada una de las etapas que es la micro-estructura. La metodologa que se presenta, dentro de su macro estructura comprende cuatro aspectos, el primero que es de investigacin, el segundo que es desarrollo del proceso creativo del proyecto, el tercero que es la realizacin del proyecto, que es en si los resultados y conclusiones, y el cuarto que es el proceso ergonmico, el cual est formado por todas las consideraciones y puntos importantes desde el punto de vista de factores humanos que tenemos que incluir dentro de las tres primeras fases: investigacin, desarrollo del proceso creativo, solucin y conclusiones; que se sigue simultneamente o los tres anteriores, lo que es el desarrollo del proceso ergonmico. El aspecto de investigacin que es el primer aspecto, se compone de las etapas 1, 2 y 3 y est basado en organizar la manera de trabajar y la informacin que se va a requerir para el desarrollo del proyecto; se organiza esta informacin y se analiza para prepararla de manera que sea til al caso en particular. 1.- Introduccin y estructuracin.- Se inicia con el descubrimiento de una necesidad y en base a esa necesidad que tiene que estar bien valorada y definida, se plantea todo el proyecto; se tiene que concretar la terminologa que se va a emplear. 2.- Investigacin y marco terico. - Se establecen los temas y conceptos que se requiere investigar y se desarrolla el marco terico en donde se incluyen temas como materiales, mecanismos, competencia, estilos de diseo, ergonoma ,etc. 3.- Metodologa .- ya teniendo los temas e informacin que se requiere para el proyecto, se marca la metodologa que se seguir para realizar el anlisis de la informacin como anlisis de similares existentes, materiales, etc. Y esta etapa concluye con la definicin de los requerimientos o premisas de diseo. En el aspecto de desarrollo creativo, que equivale a la etapa 4, es en donde se desarrolla la i dea del producto. 4.- La proyeccin y el desarrollo del diseo. - que se maneja como segundo aspecto, se inicia precisamente con las premisas de diseo, se concretan las ideas con bocetos, alternativas, planos, modelos, clculo de resistencia de materiales y estructuras, costos, etc. El tercer aspecto, es el de solucin y conclusiones que son las etapas 5 y 6, es en donde se lleva a cabo el proyecto. 5.- Etapa de resultados.- se hacen pruebas de produccin hasta llegar a un prototipo, para poder hacer el juego de planos finales. 6.- Etapa de conclusiones.- en esta etapa, ya con prototipos y planos, se obtienen conclusiones de los costos y de la resistencia as como del empaque, la publicidad, etc. El cuarto y ltimo aspecto, que es el proceso ergonmico, se desarrolla a travs de toda la metodologa y son puntos clave a los que se les tiene incluir dentro de los puntos

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tratados en los aspectos antes mencionados, de principio a fin, desde la etapa 1 en donde se define el tipo de producto que se va a solucionar y se delimita el anlisis ergonmico hasta el prototipo final en donde se hacen pruebas ergonmicas y se deja asentado en los planos. La aplicacin del proceso ergonmico (aspecto 4) inicia a la par con la metodologa y se desarrolla a la vez que se van solucionando las dems etapas.

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A continuacin se explica cmo se integra el proceso ergonmico al desarrollo de cada etapa.

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INVESTIGACIN Etapa 1.- Introduccin y estructuracin, es la primera etapa del proyecto. Los problemas bien definidos y estructurados son aquellos en los que sus variables son claras y abstractas es por eso que en esta etapa se tiene que establecer la situacin a analizar, concebir la idea planteando el problema con sus objetivos y necesidades, definiendo y justificando lo que se va a hacer y hasta dnde se quiere llegar. Es aqu en donde deben quedar respondidas preguntas tales como: qu es lo que se quiere solucionar?, a dnde se quiere llegar?, qu se necesita?, quin lo necesita?, para qu?, hasta qu lmite se requiere llegar?, por qu se necesita?, existe en el mercado?, quines lo van a utilizar?, etc. Para determinar desde esta etapa inicial cules son las prioridades y determinar una jerarqua de valores pueden seguirse estos criterios que son los mismos que utilizaremos para ordenar nuestros requisitos de uso o premisas de diseo: Proceso ergonmico: En esta primera etapa se plantea el problema, se ubica, justifica y define. Se tiene que asentar si es un diseo nuevo o si se est rediseando uno existente explicndose el por qu; se determina si se va a ap licar ergonoma preventiva o correctiva y las causas por las que esto se har; tambin se define quin es el usuario, el entorno, el tipo de objeto y la actividad que se desarrolla con el. Punto 1.1 Para definir qu tipo de objeto es sirve de gua la divisin que hace la ergonoma de sus cuatro clases ergonmicas en donde tenemos que aclarar los objetivos: - objetivos que hay que satisfacer taxativamente (obligatorios). - objetivos deseables - objetivos opcionales Clases ergonmicas: 1.- zona de vecindad.- cuando el objeto tiene contacto con los rganos activos y receptivos, o con los objetos que rodean sus miembros. - factor mano.- manillas, manoplas, utensilios - factor pie.- pedales, levas de pie - Receptor ojo. - gafas de proteccin - Cabeza.- casco de proteccin - Orejaboca.- receptor telefnico * necesario datos antropomtricos relativos a los rganos activos, receptores y a toda su mecnica. 2.- mbito de prensin y de movimiento.- objetos que se encuentran en el interior de la ampolla espacial personal , alreded or de 2 mts. de dimetro. - operario de pie. - estantes, anaqueles - operario sentado.- asientos, taburetes - operario apoyado.- superficies o plano de trabajo * necesario utilizar datos relativos a los rganos humanos y normas de su mecnica. (altura ojos, alcance mano, etc. ) 3.- mbito entre dos y tres metros alrededor del operario.- ms all del radio de prensin y que forman parte de su ambiente espacial. Ej. Mquinas de taller, sala de operaciones, interior de un avin. * necesario datos de los factores controlados por el proyectista, coloracin en el comportamiento humano, nivel de iluminacin general, etc. 4.- macro objetos, espacio desde los 30 mts. Hasta infinito.- ms all del espacio

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circunscrito perceptibles de un operario y acta de manera primaria en rganos receptores. - ejemplo: Sealizacin de carreteras. * necesario datos sobre la capacidad perceptiva del hombre. En el punto 1.2 se establece quin va a ser el usuario o usuarios, esto se logra planteando los objetivos y describiendo la necesidad que se quiere cubrir con el producto a disear y a qu mercado va dirigido. Punto 1.3 en este punto es posible, con la ayuda de los dos anteriores, plantear y definir qu tipo de relacin se establecer entre el usuario, el objeto, el entorno y la actividad, que son los cuatro factores fundamentales para su anlisis, y a qu se le dar prioridad. Tambin debe aclararse qu tipo de diseo se llevar a cabo, si es un diseo innovador o es un rediseo lo que dar la pauta para aplicar ergonoma preventiva en el primer caso o ergonoma correctiva en el segundo de los casos. Etapa 2.- Investigacin, y elaboracin de marco terico; en esta etapa se fundamenta la investigacin; es en donde se recopila toda la informacin que pueda ser til para adquirir conocimientos sobre el tema tratado; se puede realizar a travs de investigaciones bibliogrficas, de campo o puede ser experimental, aplicando algunos mtodos o tcnicas de investigacin. En esta etapa es primordial definir exactamente los puntos que es necesario investigar y qu enfoque se les dar. Hay que tener en cuenta que la etapa 2 ( 2.1, 2.2 y 2.3 ), es informativa; consiste en recabar los datos que sern analizados en la siguiente etapa que es la metodologa. Proceso ergonmico: es en esta etapa en donde se marca el perfil del usuario del producto y se definen los aspectos ergonmicos que sern tomados en cuenta y la relevancia tendrn en el resultado final. En el punto 2.1 del perfil del usuario, que es el que define el grupo de poblacin que habr de ser el usuario y consumidor final pueden obtenerse los datos de la investigacin de campo como encuestas, entrevistas u observacin directa y concretndose en los siguientes puntos: 1.- tipo de usuario.- un mismo objeto puede ser usado por varias personas o por la misma que realiza actividades diferentes. Por lo que los anlisis de esta informacin deber de ser de todas las personas que se relacionan con el producto ya sea de una forma directa, haciendo el uso para lo que fue diseado el producto o que tienen una relacin secundaria como para limpiarlo, guardarlo, dar mantenimiento, etc. 2.- actividad del usuario.- que puede ser su funcin principal u otras opciones de uso del mismo producto. 3.- ocupacin.- es la actividad econmico-productiva del usuario, que nos da la pauta para definir el mercado al que va dirigido. 4.- sexo.- el sexo se define para determinar las diferencias anato-mofisiolgicas, psicolgicas y antropomtricas de los usuarios, sobre todo cuando el objeto a disear ser utilizado mayormente por personas de un sexo en particular por cuestiones de funcin o por esttica. 5.- edad.- es conveniente especificar el rango de edad del grupo de usuarios para analizar las caractersticas y necesidades propias de su nivel. 6.- caractersticas fsicas generales.- debemos especificar si nuestro grupo de usuarios padece o no de alguna anomala fsica, sensorial y/o mental, tan simple como la miopa o tan compleja como un sndrome cerebral. Si esta discapacidad no interfiere ni altera la relacin ergonmica no es determinante. Por ejemplo, para el diseo de una silla no

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importa si los usuarios padecen daltonismo, pero al disear un tablero de control es primordial considerar las deficiencias visuales de los usuarios. El punto 2.2 es para definir los aspec tos ergonmicos; para determinar qu informacin ser til pueden utilizarse los siguientes puntos como gua: 1.- datos antropomtricos sobre la mecnica del cuerpo 2.- elementos de indicaciones (cualitativas y cuantitativas) 3.- elementos de mandos (movimientos rotativos, lineales, etc.) 4.- proyeccin de puestos de trabajo, economa de los movimientos, especificaciones para muebles) 5.- utensilios manuales y proyeccin de mquinas 6.- percepcin de forma, colores y espacios 7.- normas de proteccin y vestuario protectivo. En el punto 2.3, se recopilar informacin antropomtrica. Segn la pauta que marcan los puntos anteriores, podr definirse qu medidas, posturas, acciones, alcances, etc. Ser necesario analizar. Para cumplir con este punto es necesario auxiliarse de datos existentes en tablas antropomtricas y revisar los percentiles de poblacin a la que se referir el diseo; tambin es necesario recurrir a la investigacin de campo para corroborar los datos y hacerlos ms precisos. Para la obtencin de datos antropomtricos estticos y dinmicos existen mtodos, tcnicas de medicin e instrumental propios que deben respetarse para que los resultados sean confiables y vlidos. Etapa 3.- Metodologa; es en esta etapa en donde se revisar toda la informacin que se obtuvo del marco terico (etapa 2), se analizar y se convertir toda la informacin y literatura obtenidas en datos tiles para este diseo en particular. Para lograr esto es de suma utilidad analizar la informacin bajo los siguientes aspectos o tipos de anlisis, esto orientar la investigacin de tal forma que al terminar esta etapa habremos obtenido las premisas de diseo o requerimientos. Ergonmico.- desde el planteamiento ya se sabe quines son lo usuarios, qu actividad realizarn y en qu entorno se dar la relacin ergonmica. En este anlisis debe especificarse si es un diseo o un rediseo, por que si es diseo, puede aplicarse ergonoma preventiva y si es rediseo ser correctiva. De productos existentes.- tienen que analizarse los productos semejantes que hay en el mercado, particularmente en el mercado que el producto a disearse deber ocupar; de esta manera se ubica la competencia que tendr a la vez que se estudian sus ventajas y desventajas distinguiendo lo que es til aplicar en el nuevo diseo y lo que definitivamente se debe evitar. De mercado.- responde a las preguntas: quines comprarn este producto?, qu es lo que realmente necesitan y que les gustara tener? De tecnologa.- define lo necesario para que el producto funcione y de la mejor manera. De mecanismos.- analiza cules son los mecanismos ms apropiados para este caso en particular. De materiales.- se deriva de la informacin de funciones, ergonoma, mercado, proceso de produccin, etc. es la materia prima que se necesita para realizar el producto. De procesos de produccin.- dependiendo de los resultados que arroje el anlisis de los materiales se define la manera en que sern transformados. De costos.- establecer el costo del producto, aunque los primeros intentos sean tentativos.

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Reglamentos y normas.- define qu normas deben cumplirse para poder sacar a delante este proyecto. Una vez que la informacin se analice bajo estos rubros, se extrae toda la informacin de utilidad, para concluir esta etapa con los requerimientos de diseo o premisas, en donde quedarn asentados los datos importantes que ayudarn a dar respuesta a los objetivos planteados desde el inicio de la investigacin. Proceso ergonmico: El primer punto de esta etapa es el anlisis antropomtrico y ergonmico 3.1. Con anterioridad se obtuvo la informacin necesaria, y en este punto se estudia y extrae lo que es realmente til para el proyecto dadas las especificaciones. A partir de los anlisis realizados en la etapa de metodologa, deben quedar muy claros y resueltos los siguientes puntos: - Los factores ambientales: estos son los que analizan las caractersticas fsicas, naturales y artificiales en un espacio fsico definido, que puede ser cualquier espacio natural o artificial donde el usuario realiza sus actividades; es decir, primero se analiza al usuario en s mismo y luego se realiza la crtica y evaluacin del entorno en que est inmerso y desde donde recibe estmulos continuos. Los datos de este factor tienen origen principalmente en la ciencias exactas. - Los factores objetuales: son los que analizan las caractersticas formales propias de los objetos, definidas por medio del proceso de diseo industrial, y tienen como base los parmetros dictados por los factores anteriores. - Los factores funcionales: estos son los que estn relacionados con la actividad para la que est destinado el producto y la funcin que realiza el hombre con l. - Los factores humanos: pueden entenderse desde varios aspectos: - el factor dedicado al anlisis de la estructura, composicin y funcionamiento del cuerpo humano - El que analiza las dimensiones corporales del hombre - El que considera las capacidades, limitaciones y reacciones psquicas y mentales del ser humano - El que estudia al hombre como un ser social, sus caractersticas culturales, sociales, econmicas e ideolgicas Para concluir con el aspecto de investigacin y pasar al desarrollo del proceso creativo, es necesario llegar a una conclusin concreta de todo lo investigado y analizado ya que con ese resumen que contendr nicamente la informacin til para el caso se puede emprender el desarrollo de la idea inicial y convertirla en proyecto. Este punto es precisamente el fin de investigacin y el principio del proyecto. El punto 3.2, es precisamente la estructuracin de los requisitos de uso que se formulan como caractersticas necesarias y, segn su grado de prioridad se subdividen en las tres clases siguientes: - requisitos que hay que satisfacer taxativamente (obligatorios)

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- requisitos deseables - requisitos opcionales Se pretende disear con soluciones buenas y satisfactorias en vez de soluciones ptimas, ya que hay que relacionar las tres caractersticas anteriores. A continuacin y sin orden preferencial, se dan algunas categoras de los requisitos de uso: Seguridad, funcionalidad, limitaciones de los mrgenes de error, comodidad en la manipulacin del producto, estorbo limitado, duracin, facilidad de limpieza, exigencia de espacio, accesibilidad para el montaje de piezas de cambio para mantenimiento o eventuales, carcter sistemtico, forma, tamao, distribucin y sealizacin adecuada de los indicadores y de los mandos respecto a las normas de seguridad vigentes. Una vez formulados los requisitos de uso, es posible avanzar al siguiente punto que es establecer los parmetros de diseo y requerimientos 3.3. estos parmetros van a resultar de los requisitos de uso; estos se van a desglosar de una manera objetiva hasta llegar a un rango cuantificable o a las caractersticas cualitativas segn sea el caso de cada requisito. Para que los parmetros y requerimientos estn completos debe tenerse mucho cuidado de incluir en este punto todas las conclusiones de todos los anlisis presentados en la etapa de metodologa para poder adquirir finalmente un listado de requerimientos y parmetros que se irn traduciendo en lneas y formas durante cada etapa del proyecto. Por ejemplo si el diseo es de una cama de hospital, el primer requisito sera presentar un plano del sujeto en posicin yacente, por lo que el parmetro activo es precisamente las dimensiones del sujeto o paciente, un factor a considerar es la dimensin de la superficie yacente, los subfactores son longitud y anchura que se cuantifican como longitud de entre 190 y 200 cm. y anchura de 85 a 95 cm. Este listado de parmetros y requerimientos ya estructurados y ordenados de manera obligatoria, deseable y opcional en la etapa de metodologa determina las premisas del diseo.

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IV.DESARROLLO DEL PROCESO CREATIVO


Etapa 4.- Proyeccin y desarrollo de diseo. Esta etapa inicia con las premisas, que son los requerimientos y parmetros de diseo, los cuales deben ser traducidos al lenguaje grfico que es en donde empieza el anteproyecto. El anteproyecto se lleva a cabo ilustrando las ideas con bocetos de dos y tres dimensiones; estos bocetos se someten posteriormente a un minucioso anlisis por medio del cual ser determinado si cumplen o no con los parmetros y requerimientos que se establecieron, un procedimiento comn es alimentar una matriz con la informacin que interesa evaluar para poder establecer una comparacin. Los bocetos seleccionados se mejoran ya que como resultado del anlisis pueden distinguirse sus carencias, adems pueden agregarse al diseo los beneficios que tenan los bocetos que no fueron seleccionados. Una vez que se tienen las correcciones a los bocetos se emprende el desarrollo de estos mismos hasta llegar a diseos preliminares, que se presentan con detalles como alternativas que cumplen por igual con todos los requerimientos establecidos; generalmente se llega dos o tres opciones diferentes, que compiten justamente entre s y que una vez ms son evaluadas por medio de una matriz.; igualmente la alternativa ganadora se mejora para asegurar que no ha dejado de incluir alguno de los requisitos o aquellos aspectos positivos con los que contaban sus competidoras. Aqu concluye la etapa de anteproyecto y se procede a la elaboracin del proyecto en si, que consiste en el dibujo de planos tcnicos, constructivos y descriptivos los cuales servirn para realizar modelos o prototipos tiles a su vez para corroborar las medidas y detalles tcnicos del producto, concluyendo esta etapa, la 4, con la correccin de los planos. Proceso ergonmico: El proceso ergonmico de esta etapa consiste en la integracin de los factores humanos y ergonmicos a las ideas formales. En el punto 4.1 se desarrollan ideas, comnmente por medio de una lluvia de ideas, en la que el diseador o grupo de diseadores participan manifestando conceptos bsicos y aislados que sirven para eliminar lo que no interesa para este diseo en particular y registrar nicamente lo que s se desea incluir; estas ideas deben partir de los parmetros de diseo y los requerimientos, y sern integradas durante la etapa de desarrollo de bocetos. El punto 4.2 consiste en el estudio de formas, las cuales sern evaluadas a partir de los bocetos y alternativas que se presenten as como de los modelos de tres dimensiones. Generalmente el desarrollo de soluciones a un problema o proyecto comienza dando vida a un objeto por medio de dibujos, en el papel, es decir en dos dimensiones, pero un diseo no ser definitivo hasta que se presente un modelo, en tres dimensiones, ya que el concepto podra cambiar totalmente al momento de presentar este prospecto ante la realidad, en un entorno en el que pueda interactuar directamente con el hombre y con el espacio en donde se ubica, brindando la posibilidad de apreciar tambin su forma y los factores ergonmicos; de esta forma puede tambin tomarse registro y revisar alturas, anchos, espacios mnimos, puntos crticos, alcances, ngulos de visin, entre otros que sean particulares de cada proyecto.

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Una vez que se obtiene una solucin en tres dimensiones y queda resuelta la forma final, se avanza al punto 4.3, que consiste en la elaboracin del juego de planos tanto descriptivos como constructivos o de fabricacin, en los que tenemos que incluir planos ergonmicos tanto estticos como dinmicos para destacar la importancia de la figura humana en el diseo y a su vez justificar las formas y medidas. Y por ltimo en esta etapa, cuando estn terminados los planos, se procede al clculo de estructuras que es el punto 4.4, ya que es necesario asegurar que el objeto que se propone como solucin es factible de produccin as como resistente, que el material es el ms apropiado, etc.

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V.SOLUCIN Y CONCLUSIONES
Etapa 5.- en esta etapa se presentan los resultados del desarrollo del diseo o proyecto final, que consiste en un juego de planos definitivo, un diagrama de produccin y un modelo o prototipo elaborado a escala real con un material similar o igual al propuesto y con los colores definitivos, de tal forma que sea lo ms parecido a la propuesta de solucin. Proceso ergonmico: A esta etapa, el punto 5.1, tambin se le puede llamar etapa de simulacin, y aunque ya se hizo algo similar en la etapa proyeccin, en esta ocasin se trata de asegurar que el producto tendr aceptacin en el mercado. Consiste en comprobaciones finales con prototipos, y se lleva a cabo una vez que hayan sido aprobados los planos finales; el modelo se adapta a los procesos de produccin se hacen pruebas reales colocando prototipos en el mercado indicado, ponindolos a prueba para medir su aceptacin adems de su funcionalidad. Etapa 6.- o etapa de conclusiones. En esta etapa se hacen las ilustraciones de presentacin del producto final, se resuelven aspectos de empaque, costos y publicidad. Proceso ergonmico: Punto 6.1 es de ilustraciones finales, en donde la tarea es resaltar la funcin del producto que se ha diseado y su fcil adaptacin a las necesidades de su usuario; es importante representar por medio de estas ilustraciones al usuario desempeando la accin para la que fue diseado el objeto de una manera sencilla, cmoda y agradable, as como ilustrar las proporciones del producto en comparacin con el usuario.

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BIBLIOGRAFA Avila, Rosalo, Prado y Gonzlez, Dimensiones antropomtricas de poblacin Latinoamericana , Mxico, D.R, Universidad de Guadalajara, Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseo, 2001. Bonsiepe, Gui, Teora y prctica del diseo industrial , Elementos para una manualstica crtica, coleccin Comunicacin Visual. Barcelona, Editorial Gustavo Gilli, S.A. 1978. Croney, John., Antropometra para diseadores, Barcelona, Editorial. Gustavo Gili, 1983. Chapanis, Alphonse, Ingeniera hombre mquina , Mxico, CECSA, 3. Edicin, serie de Sociologa Industrial, 1977. Enciclopedia Salvat, vol. 1 y 5, Salvat editors, S.A. , 1976. Flores, Cecilia, Ergonoma para el diseo , Mxico, D. R. Libraria, S.A. de C.V., primera edicin, 2001. Hernndez, Fernndez y Baptista, Metodologa de la investigacin , Mxico, Mc Graw Hill, segunda edicin, 1999. Lbach, Bernard, Diseo industrial, bases para la configuracin de los productos industriales , Barcelona, Gustavo Gili, 1981. Munari, Bruno., Cmo nacen los objetos?, Mxico, Editorial. Gustavo Gili, 1983 Mc. Cormick, Ernest James., Ergonoma, Barcelona, Editorial. Gustavo Gili, 1980. Panero, J. Y M. Zelnik, Las dimensiones humanas en los espacios interiores , Barcelona, Gustavo Gili, 1984. Rodrguez M. Gerardo, Manual de diseo industrial. Curso bsico , Mxico, Gustavo Gili UAM

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APLICACIN DEL ESQUEMA ERGONMICO EN EL DISEO DE UN PRODUCTO

MOBILIARIO PARA EXTERIORES-Jardin de una Vivienda Unifamiliar-

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INVESTIGACIN Etapa 1.Introduccin y estructuracin._ Es la primera etapa del proyecto. Los problemas bien definidos y estructurados son aquellos en los que sus variables son claras y abstractas es por eso que en esta etapa se tiene que establecer la situacin a analizar, concebir la idea planteando el problema con sus objetivos y necesidades, definiendo y justificando lo que se va a hacer y hasta dnde se quiere llegar.
1.1 Definir tipo de objeto: Las personas necesitan de un espacio exterior que permita disfrutar del descanso y de las actividades ldicas. Para esto se propone un mobiliario ( desmontable) que cubra dichas necesidades en cuanto a funcionalidad y esttica. 1.2 Establecer usuario El jardn es un espacio donde la persona busca relacionarse con el entorno al fin de relajarse, por ello se ha creado un mobiliario que se integre con el medio sin causar disonancias. Este tipo de mobiliario esta dirigido a jvenes-adultos mayores,cualquier sexo. 1.2 Delimitar el anlisis ergonmico Existen personas que se inclinan por los contrastes pero la mayora prefiere un ambiente armnico, sobre todo en un espacio abierto. Por lo cual el mobiliario deber ser lo mas neutral posible propiciando as la relacin de el individuo con la naturaleza. El mobiliario propuesto es un diseo innovador tanto por la configuracin del material que se va a utilizar como su forma. ENFOQUE Emotivo OBJETIVO Generar en los usuarios sensaciones de confort y relajacin estimulndolos a la recreacin y al ocio. Producir muebles que conviertan el espacio exterior en un lugar cmodo, agradable a la vista y que se pueda ordenar y disponer segn las preferencias del usuario.

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Etapa 2. Investigacin y marco terico. - Se establecen los temas y conceptos que se requiere investigar y se desarrolla el marco terico en donde se incluyen temas como materiales, mecanismos, competencia, estilos de diseo, ergonoma ,etc.
2.1 Usuario : _ Perfil del Usuario: Proyecto dirigido a jvenes-adultos adultos mayores, sin descartar que pueda servir para nios. _Actividad del usuario: Relax, Confort Ocupacin: Mobiliario utilizado en jardines o espacios exteriores Sexo: Indiferente 2.1 Datos antropomtricos sobre la mecnica del cuerpo ANTROPOMETRIA Y DISEO DE MUEBLES No es casualidad que Vitruvio, el Ingeniero-Arquitecto que hace 2000 aos escribi lo que se considera hoy el Primer Tratado de Arquitectura, pusiese en uno de los 10 tomos del libro un tomo acerca de las proporciones humanas. Da Vinci, otro genio, eligi justamente este tema para ilustrar el libro de las Obras de Vitruvio con su hombre vitruviano.

La palabra antropometra viene del griego (hombre) y (medida) y es la ciencia que estudia las medidas del hombre. El cuerpo humano se mueve constantemente buscando la comodidad, por lo que arquitectos y diseadores usan los datos estadsticos sobre la distribucin de medidas corporales para optimizar sus productos. Es curioso ver como por ejemplo en el siglo XVII y XVIII los muebles son mucho ms bajos que hoy en da y nos podemos remontar incluso hasta la prehistoria y ver como las armas y herramientas que usaban estaban diseadas para la comodidad del hombre de esa poca. Hay en el mercado diferentes estilos, tamaos, colores o materiales, que desafan los diseos

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tradicionales mediante la modificacin de alguna de sus dimensiones, pero hay ciertas reglas de oro que deben mantenerse para que los muebles sean cmodos, funcionales y estticos, sino son solamente una obra de arte, no un mueble. A continuacin les detallo las principales medidas del hombre promedio y como stas condicionan las dimensiones de los objetos relacionados con ellas. En general se utilizan las medidas promedio aunque hay determinadas circunstancias en que se incluyen los extremos menos frecuentes a la hora de disear.

Fig 2. Fuente: http://www.buenastareas.com/ensayos/Dise%C3%B1o-De-Muebles/507380.html El hombre promedio tiene una estatura de 1.75m y rara vez alcanza los 2.00m. En el caso de las puertas se tiene en cuenta los extremos menos frecuentes, hacindolas en general entre 2.00m y 2.10m de altura. En cambio a la hora de dimensionar las camas no se tiene en cuenta los extremos porque de hacerlo estaramos ocupando ms espacio del necesario en el plano horizontal (que en general es limitado) y stas suelen tener 1.90m de longitud. El hombre promedio con el brazo en alto tiene una estatura de 2.25m por lo tanto el techo de un cuarto debe ser como mnimo de 2.30m para que no se pueda tocar con la mano, aunque en general se le da un poco ms y se hacen de 2.50m. Otra medida que se relaciona con la estatura es la de las bibliotecas y alacenas que suelen tener como mximo 2.20m porque todo lo que est por encima de esa altura no se puede alcanzar con la mano. La rodilla en un hombre promedio est a 0.45m de altura, con lo cual las sillas de comedor y de trabajo en general estn a esa altura permitindonos sentarnos derechos. Si la posicin que queremos adoptar es ms inclinada, como en un silln o divn, la altura del asiento ser ms baja. La mano de un individuo sentado con el antebrazo en posicin horizontal se apoya a 0.74m por lo tanto al apoyabrazos de un asiento debera estar a esta altura, y esta es la altura mnima que tendra que tener la superficie de una mesa. En general las mesas se hacen de 0.78 para que los antebrazos apoyen un poco inclinados dando ms movilidad a las manos. La parte superior de la pierna cuando uno est sentado alcanza los 0.58m por lo tanto la parte de debajo de la mesa debe estar como mnimo a 0.60m. Con las piernas cruzadas la altura aumenta a 0.68m por lo tanto si queremos darle ms libertad a las piernas la mesa debera tener por lo menos 0.70m libres desde el suelo, es decir una faja de 8cm mximo.

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DECKS DE MADERA

Fig 3. Fuente: www.decks-shop.com/ DECK se refiere al recubrimiento de madera o tipo madera que se hace a una superficie, la palabra deck proviene del ingls, y el significado que ms se conoce es para hacer referencia a la cubierta de un barco o buque, sto por que por mucho tiempo fue su uso principal; despus, que al ver que resista, surge la idea de recubrir espacios con ese mismo tipo de acabados, hasta volverse muy comn y ser utilizado para fines decorativos en los exteriores. Actualmente, el recubrimiento tipo deck, es muy utilizado por ser altamente funcional, ya que se utiliza igualmente en terrazas, jardines, en albercas, prgolas, fachadas, galeras, porches, kioscos, escaleras y casi en cualquier lugar que deseemos para interiores y en exteriores, por su alta resistencia al intemperies. Se constituyen como la opcin ms prctica, esttica y funcional ya que es el nico material que otorga frescura a los espacios expuestos al sol, a diferencia de la piedra o baldosa que suelen absorber el calor y reflejar la luz solar Ideales para espacios hmedos como Piscinas, Jacuzzis, duchas y saunas

Algarrobo

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Cedro

Lapacho

Nogal

Palo Santo

Roble Americano Fig 4. Fuente: www.decks-shop.com/

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MATERIAL A UTILIZAR: CEDRO La madera le da un buen aspecto a los muebles exteriores para deck. La misma le agrega atractivo a las sillas y mesas, y otorga una sensacin natural. Los muebles para el deck construidos con madera de cedro tienen un aspecto elegante y sofisticado. Los que utilizan madera de cedro requieren de un menor mantenimiento. La madera de cedro se caracteriza por su gran durabilidad. Los muebles de deck construidos con madera de cedro tambin resultan livianos y porttiles. El cedro es un maravilloso material. La madera de cedro no slo es atractiva con su belleza rstica, tambin ofrece elementos naturales que le dan resistencia. El aceite de cedro le proporciona resistencia contra los insectos. Esta madera repele todo tipo de insectos incluyendo termitas, pulgas, etc.

El cedro rojo es la opcin preferida para hacer muebles exteriores de los que se usan en decks, ya que es confiable, ms flexible y muestra alta resistencia a la intemperie. Los muebles hechos con madera de cedro estn libre de la corrosin que suele afectar a los muebles exteriores de metal. Los muebles de cedro tambin ayudan en el diseo. Otros beneficios, como el aislamiento trmico y la absorcin de sonido, le dan valor agregado al cedro. La madera de cedro es rica en color y esto la hace ideal como material para hacer muebles de los que se usan sobre el deck. Los decks conectan zonas habitables y espacio no usado. Cualquier ayuda para acceder desde el nivel del suelo o nivel superior se puede lograr mediante una estructura deck de cedro, por medio de un escalonamiento apropiadamente diseado, con escalones y barandas. Un deck que se seca luego de estar bajo agua, es ms durable que uno permanentemente hmedo. Tenga esto presente para el mantenimiento. Los muebles de cedro requieren de un mantenimiento simple, como por ejemplo el drenado del agua de lluvia y la eliminacin de hojas y basura. El mercado de los muebles para deck est incrementndose cada da. Los muebles de patio para el deck son usados para relajacin y en el patio, al aire libre. La mejor eleccin para el tiempo libre de trabajo. Los muebles de exteriores para deck tambin son usados en salones.

Actualmente, los muebles plegables para deck tienen un mercado creciente. Estos muebles, especialmente en verano dan una sensacin agradable y hacen que usted se encuentre ms cmodo. Los muebles para el deck, particularmente los fabricados con madera de cedro reducen la hipertensin y dan la oportunidad de lograr una buena relajacin en el cuerpo Los muebles de deck pueden ser porttiles. El Cedro hace que los muebles de deck satisfagan todas sus necesidades y tambin estn disponible a precios ventajosos.

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Laca Poliuretnica Descripcin Elaborado con alto nivel de slidos, con menor contenido de solventes nocivos al medio ambiente y libre de plomo, cromo y otros metales nocivos. Sus resinas especiales, le permiten dejar un mayor espesor por mano, dando as proteccin y excelente resistencia a los factores climticos a travs del tiempo. Embellece la madera sin modificar su aspecto natural. Su filtro solar protege la pelcula ante el ataque de los rayos solares. Usos Acabado para superficies de madera donde se requiera una alta resistencia a la intemperie, tales como, aberturas, techos, revestimientos etc. Aplicable tanto en interiores como exteriores. Rendimiento De 12 a 14 m2. por litro por mano Brillo Brillante/Satinado

2.2 Definir aspectos antopomtricos Datos antropomtricos sobre la mecnica del cuerpo Elementos de indicaciones (cuantitativas y cualitativas) Elementos de mandos (movimientos rotativos, lineales, etc.) Proyeccin de puestos de trabajo Utensilios manuales y proyeccin de mquinas Percepcin de la forma, colores y espacios Normas de proteccin Antropometra y espacios de actividad Una aplicacin de la antropometra es determinar cul es el espacio ptimo que un sujeto dominapara realizar una serie de actividades. Se acostumbra a representar mediante mapas de las estrofosferas en planta, alzado y perfil de las mximas curvas de agarre (Fig. 3.8). En las figuras adjuntas se han sombreado las zonas de agarre en todas las posiciones posibles de las manos. La figura muestra las reas de actividad en un plano horizontal suponiendo que el sujeto permanece con su tronco vertical. Como podemos ver por la figura, aparece un anlisis de la superficie de trabajo que es activada con las manos.

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Fig 5. Fuente:http://es.scribd.com/doc/57940358/47/Antropometria-y-espacios-de-actividad Seleccin y diseos de asientos Debido al elevado nmero de personas que permanecen sentadas al efectuar sus actividades, es necesario remarcar la importancia de un diseo y de un empleo ptimo de los asientos para que su uso no influya negativamente en la salud y bienestar de las personas. Se ha comprobado que muchas afecciones de columna vertebral provienen de posturas inadecuadas o de utilizar asientos que favorecen la aparicin de malformaciones en las personas. A continuacin se indican una serie de factores que deben tenerse en cuenta para disear ptimamente un asiento. Distribucin de presiones en el asiento En la figura se muestran las curvas de distribucin de presiones en un asiento de una persona de 70 kilos segn anlisis de los autores. Otros estudios recomiendan la utilizacin de asientos neumticos o semejantes que distribuyan uniformemente el peso.

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Fig 6. Fuente:http://es.scribd.com/doc/57940358/47/Antropometria-y-espacios-de-actividad Fundamentos de ergonoma Relaciones dimensionales Altura del asiento A ser posible deben ser regulables en alturas comprendidas, para poblacin ecuatoriana, entre los 32 y 50 cm. La altura depender de las medidas de los sujetos pero se recomienda, para actividades prolongadas, que el pie apoye totalmente en el suelo, y que la rodilla forme un ngulo de 90 es decir, que se adopte como referencia la altura popltea de cada sujeto. Profundidad y anchura La profundidad viene determinada por los mnimos de la longitud sacro-popltea entre 40 y 45 cm, y la anchura por los mximos de la anchura de cadera, entre 40 y 50 cm; estas medidas corresponden a valores hallados por los autores en estudios realizados en una muestra de la poblacin de Ecuador. Respaldo El respaldo debe suministrar soporte a la regin lumbar; para sillas de oficina el plano medio del asiento no debe exceder un ngulo de tres grados (3-5) respecto de la horizontal, y el respaldo los cien grados (100) respecto del asiento. Apoyabrazos Los apoyabrazos proporcionan diferentes funciones: por un lado ayudan a sentarse y levantarse, por otro ayudan a desplazar el asiento con comodidad, y permiten adoptar diferentes posturas en funcin de la tarea que se est realizando.

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La altura de los mismos est supeditada por la distancia del codo al asiento en posicin de reposo. Soporte y acolchamiento La funcin principal es la distribucin equilibrada de la presin que ejerce el cuerpo en una superficie El soporte del asiento deber ser estable y absorber la energa de impacto al sentarse. La silla se dotar de cinco apoyos para mejorar la estabilidad, y sus ruedas debern tener cierta resistencia a marcharse rodando o, an mejor, ser autobloqueables. RIESGOS DE ORIGEN MECNICO. PROTECCIN POR ALEJAMIENTO

Fig 7. Fuente:http://es.scribd.com/doc/57940358/47/Antropometria-y-espacios-de-actividad Fundamentos de ergonoma Aplicacin del diseo antropomtrico a las protecciones de las mquinas Otro aspecto til de la antropometra se centra en la proteccin de riesgos ante mquinas a las que los operarios deben acceder, manipular, o que estn situadas en su entorno (Fig. 3.11). La OIT, en su Reglamento tipo de seguridad para establecimientos industriales, ha fijado en 2,60 m la lnea de demarcacin por encima de la cual la seguridad de posicin est asegurada. Existen cuadros especficos que determinan la distancia del protector al elemento peligroso, en funcin de la distancia a este elemento, de la altura del protector, y de las medidas antropomtricas. El modo de medir la distancia del protector es importante. Esta distancia es la distancia horizontal entre el plano del protector y el elemento peligroso. La medida debe hacerse en el punto de contacto de la pieza peligrosa y de la curva de amplitud del gesto, que no tiene forzosamente que ser el punto de la pieza ms prxima al plano del protector. Parte del cuerpo Tipo de obstculo

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Abertura redonda o cuadrada Dimetro del crculo o diagonal del cuadrado (e) Lado del cuadrado(c) Distancia deseguridad (f)

RIESGOS DE ORIGEN MECNICO

Fig 8. Fuente:http://es.scribd.com/doc/57940358/47/Antropometria-y-espacios-de-actividad Amplitud de movimiento Para alcanzar un objeto, una persona puede hacer un movimiento, lo que permite acceder a lugares que un anlisis de antropometra esttica situara como fuera de alcance. Esta consideracin es importante tanto para la aplicacin de medidas de seguridad, como para situar herramientas y rganos de control en las reas de actuacin. Algunos movimientos a considerar, segn AFNOR, son 1 Hacia arriba 2 Por encima de un obstculo

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3 Hacia el interior de un recipiente 4 Alrededor o a lo largo de un obstculo 5 A travs de un obstculo La amplitud de movimiento est limitada por la longitud del brazo y, en el caso de los orificios, por las dimensiones de los dedos y de la mano. Esta amplitud determina la altura mnima de ciertos tipos de protectores y la distancia mnima entre una pantalla y la mquina que protege. Conclusiones Para el correcto dimensionamiento de cualquier entorno se necesita un anlisis exhaustivo de las medidas antropomtricas, pertinentes al caso, de la poblacin que va a establecer contacto con l. El hombre posee unas medidas antropomtricas que podemos situar entre determinados extremos, pero la amplitud de movimiento, los movimientos no previsibles (cadas, resbalones, actos reflejos, etc) pueden poner en crisis las relaciones dimensionales, y si estos movimientos espreos no se han considerado en la fase de ergonoma de concepcin pueden llegar a invalidar el sistema. Las relaciones dimensionales no se deben concretar solamente en medidas preventivas de seguridad, sino que son parte crtica en el resultado de los procesos, tanto en la calidad como en la eficacia de los mismos. Es por todo esto que el correcto dimensionamiento de las reas de actividad es una de las tareas bsicas que debe acometer todo equipo de ergonoma para optimizar la produccin. 2.3 Informacin antropomtrica especfica

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Fig 9-10 Fuente:http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/10560/vergara.pdf?sequence=1 Dimensiones del mobiliario Las dimensiones que determinan una silla se presentan en la siguiente figura :

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Fig 11. Fuente:http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/10560/vergara.pdf?sequence=1 (A) Altura del asiento: distancia entre el suelo y el asiento en el punto ms alto de la parte delantera del mismo. (C) Profundidad del asiento: distancia entre el borde delantero del asiento y la proyeccin sobre el mismo del punto ms prominente del respaldo. (D) Anchura del asiento: debe medirse en la parte posterior del mismo, a unos 15 cm del respaldo, ya que es esta la zona que se corresponde con la zona de mximo apoyo corporal sobre el asiento. (E) Altura del apoyo lumbar: distancia entre el punto ms prominente del respaldo y su proyeccin sobre el asiento. (F) Anchura del respaldo: distancia horizontal entre los extremos del respaldo, en su zona de apoyo lumbar. (G1) Altura del borde inferior del respaldo: distancia vertical entre el punto ms bajo del centro del respaldo y su proyeccin sobre el asiento.

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(G2) Altura del borde superior del respaldo: distancia vertical entre el punto medio del borde superior del respaldo y el asiento. (r1) Radio del borde superior delantero del asiento: radio de curvatura del borde delantero del asiento, medido en la parte central del mismo. (r2) Radio de curvatura del perfil horizontal del respaldo: se mide en la parte central del respaldo. (_) Inclinacin del asiento: es el ngulo que forma la lnea media del asiento con la horizontal. (_) ngulo asiento-respaldo: ngulo formado por la lnea media del asiento con la lnea media del respaldo, por encima de su punto ms prominente. (_) Espacio libre bajo la silla: ngulo formado por la horizontal por una lnea JJ, que parte del punto J, situado a 6 cm del borde delantero del asiento, y que es tangente al elemento ms prominente (J), que puede interferir con las piernas, situado debajo del asiento (fig. 1). Las dimensiones significativas de las mesas (3, 6, 7) son las siguientes (fig. 2): (N) Altura de la mesa: distancia entre el tablero y el suelo. (P) Altura asiento-mesa: distancia entre el tablero de la mesa y el punto de mximo apoyo sobre el asiento.

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Etapa 3.- Metodologa; es en esta etapa en donde se revisar toda la informacin que se obtuvo del marco terico (etapa 2), se analizar y se convertir toda la informacin y literatura obtenidas en datos tiles para este diseo en particular. Para lograr esto es de suma utilidad analizar la informacin bajo los siguientes aspectos o tipos de anlisis, esto orientar la investigacin de tal forma que al terminar esta etapa habremos obtenido las premisas de diseo o requerimientos.
El enfoque de esta investigacin es cualitativo, ya que basa la observacin como herramienta principal para comprender el fenmeno que se pretende solucionar, sus caractersticas y pautas esenciales, que permitan identificar las principales consecuencias que deben ser primordiales a intervenir y concluir. Las dimensiones que se van a utilizar estn bajo el siguiente marco de referencia.

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DESARROLLO DEL PROCESO CREATIVO Etapa 4.- Proyeccin y desarrollo de diseo. Esta etapa inicia con las premisas, que son los requerimientos y parmetros de diseo, los cuales deben ser traducidos al lenguaje grfico que es en donde empieza el anteproyecto.
La idea rectora de este proyecto se basa en decks cuadrados y con forma de cuarto de crculo que se vinculan por medio de escalones, quedando a diferentes alturas y generando espacios ms amplios. Sobre los decks se colocan los muebles, entre ellos sillones esquineros, sillones rectangulares, taburetes, banquetas, mesa de base rectangular, prgolas para la proteccin de espacio.

BOCETEANDO

Bocetos se encuentran en anexos

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SOLUCIONES Y CONCLUSIONES Etapa 5.- en esta etapa se presentan los resultados del desarrollo del diseo o proyecto final, que consiste en un juego de planos definitivo, un diagrama de produccin y un modelo o prototipo elaborado a escala real con un material similar o igual al propuesto y con los colores definitivos, de tal forma que sea lo ms parecido a la propuesta de solucin.
En proceso

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Etapa 6.- o etapa de conclusiones. En esta etapa se hacen las ilustraciones de presentacin del producto final, se resuelven aspectos de empaque, costos y publicidad.
Se tiene como finalidad, que este producto tenga acogida a nivel local en primera instancia, conseguir la patente para as darlo a conocer nacional e internacionalmente, ser comercializado en la propia empresa DISEARTE Taller de diseo Industrial, propietaria Ing. Jackeline Celi, ya contando con la patente antes mencionada podr ser distribuido a los distintos almacenes de mobiliario con el fin de promocionar la marca y hacerlo conocer. El mobiliario es desmontable, el proceso de fabricacin en madera deck de cedro se har bajo las normas de calidad que exige el rea de regulacin de calidad de producto Ecuatoriano, elaborado en los talleres DISEARTE ubicado en la ciudad de Loja-Ecuador. La tapicera es opcional, dependiendo lo que el cliente desee. La empresa ofrecer la misma en tela nutica completamente desmontable. En cuanto a costos el costo aproximado, dado que los materiales son de excelente calidad resistentes a factores ambientales externos, variara entre $500-1000 dlares americanos, dependiendo del paquete que se elija.

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CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIN _El estudio de la Ergonoma es bastante importante dentro del Diseo Industrial ya que nos encontramos ntimamente relacionados en un ambiente con productos ergonmicos que nos ayudan a aumentar nuestro confort y hacer de nuestras actividades diarias algo ms eficiente. _Nosotros como estudiantes de Diseo debemos tomar en cuenta que cualquier tendencia en el diseo de productos tambin tiene impacto en los usuarios como elementos fsicos, que ahora es el tiempo correcto de asimilar todo aquello referente al conocimiento e importancia que tiene la ergonoma para el diseo de productos, y su ignorancia pudiera afectar el futuro desarrollo de su carrera como diseadores industriales. _Por su importancia, la ergonoma como parte de un programa educativo debera ser ajustada y reforzada con tcnicas y aplicaciones ms concretas, de tal manera que los alumnos no la olviden, que realmente la apliquen de forma consistente en asignaturas posteriores al momento de disear y crear los prototipos de nuevos productos. _De esta forma promover el hbito de uso y aplicacin de la ergonoma desde la planeacin dentro del ciclo de diseo de un producto nuevo.

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_Al utilizar la metodologa ergonmica antes expuesta, repetidamente; los alumnos convertirn luego en una filosofa de trabajo de diseo. _Para los profesionales del diseo, adems de lo expuesto concerniente a la integracin a nuestros proyectos de diseo esa filosofa de trabajo en conjunto y centrada en el usuario, personalmente pudiera concretar en un recordatorio como la misma definicin para Ergonoma dada por El Consejo de Certificacin de Profesionales en Ergonoma de los Estados Unidos, la cual dice lo siguiente: Ergonoma es el conjunto de conocimientos acerca de las capacidades, limitaciones y caractersticas humanas que son relevantes para cualquier diseo. _Todo nuestro entorno est diseado a partir de las necesidades del hombre, acorde a sus dimensiones y posibilidades. El tamao y las relaciones dimensionales del cuerpo son factores principales a tener en cuenta para adaptar ergonmicamente al ser humano con las mquinas y el medio. _Las condiciones ambientales tales como iluminacin, ventilacin, olores, ruidos, tambin afectan al desempeo de la persona en la realizacin de la tarea.

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_Al existir una ntima relacin con los objetos, percibidos a travs de los cinco sentidos, resulta importante destacar que, en el momento de proyectar, ser ms interesante poder hacerlo en funcin de los mismos. Es decir, que el hombre pueda experimentar a travs de los distintos receptores sensoriales las sensaciones que provocan el diseo y el mundo que nos rodea. Debemos tener presente como profesionales en formacin,que nos estamos preparando para formar una empresa o trabajar en equipo dentro de una. Por lo que tenemosque tomar en cuenta que el diseo de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la mayora de las empresas. Existen industrias que cambian con rapidez el diseo de sus productos, por lo que la introduccin de nuevos productos es una forma de vida y se han desarrollado enfoques muy sofisticados para presentar nuevos productos. El diseo del producto casi nunca es responsabilidad nica de la funcin de operaciones, sin embargo sta se ve muy afectada por la introduccin de nuevos productos y viceversa. La funcin de operaciones es el "receptor" de la introduccin de nuevos productos. Al mismo tiempo, estos nuevos productos se ven limitados por las operaciones existentes y la tecnologa. Por lo tanto, resulta extremadamente importante comprender el proceso de diseo de nuevos productos as como su interaccin con las operaciones.
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Las decisiones que tomemos acerca del producto afectan a cada una de las reas de toma de decisiones de operaciones, por lo tanto, los decretos sobre los productos deben coordinarse de manera ntima con las operaciones para asegurarse de que esta rea queda integrada con el diseo del producto. Dicho esto ahora en nuestra vida estudiantil se debe reforzar la unidad entre compaeros, aportando ideas, siendo solidarios, ya que el mundo empresarial que nos tocar enfrentar requerir en su mayora un trabajo en equipo.

_Tras haber realizado esta investigacin me queda mucha satisfaccin con los conocimientos que pude recopilar, as cumpl con los objetivos; siendo consiente que el desarrollar un producto va ms all de un diseo bonito, se trata de hacer que el producto que yo entrego de comodidad, llegue a facilitar el trabajo diario en las personas, dando asi una mejor calidad de vida. _Es de gran relevancia tratar de cumplir los pasos de la metodologa utilizada en el diseo de un producto aplicando la ergonoma, ya que as nos evitaremos obviar ciertos aspectos que sern importantes al entregar un producto final, se reducirn costos y se agilitar la conformacin del mismo, ya que al tener todos los factores necesarios, toda la informacin pertinente, podremos darnos cuenta que es lo que necesita el usuario, sin perder nuestro toque creativo.
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BIBLIOGRAFA Avila, Rosalo, Prado y Gonzlez, Dimensiones antropomtricas de poblacin Latinoamericana , Mxico, D.R, Universidad de Guadalajara, Centro Universitario de Arte, Arquitectura y Diseo, 2001. Bonsiepe, Gui, Teora y prctica del diseo industrial , Elementos para una manualstica crtica, coleccin Comunicacin Visual. Barcelona, Editorial Gustavo Gilli, S.A. 1978. Croney, John., Antropometra para diseadores, Barcelona, Editorial. Gustavo Gili, 1983. Chapanis, Alphonse, Ingeniera hombre mquina , Mxico, CECSA, 3. Edicin, serie de Sociologa Industrial, 1977. Enciclopedia Salvat, vol. 1 y 5, Salvat editors, S.A. , 1976. Flores, Cecilia, Ergonoma para el diseo , Mxico, D. R. Libraria, S.A. de C.V., primera edicin, 2001. Hernndez, Fernndez y Baptista, Metodologa de la investigacin , Mxico, Mc Graw Hill, segunda edicin, 1999. Lbach, Bernard, Diseo industrial, bases para la configuracin de los productos industriales , Barcelona, Gustavo Gili, 1981. Munari, Bruno., Cmo nacen los objetos?, Mxico, Editorial. Gustavo Gili, 1983 Mc. Cormick, Ernest James., Ergonoma, Barcelona, Editorial. Gustavo Gili, 1980. Panero, J. Y M. Zelnik, Las dimensiones humanas en los espacios interiores , Barcelona, Gustavo Gili, 1984. Rodrguez M. Gerardo, Manual de diseo industrial. Curso bsico , Mxico, Gustavo Gili UAM _ http://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/10560/vergara.pdf?sequence=1

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ANEXOS

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