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Fundamentos del diseo 3d

Breve historia de la representacin en perspectiva

Apuntes de 3d | por Martn Eschoyez

El lugar del software en el proceso de diseo


Cuando hablamos de diseo, nos referimos al diseo de personajes, de objetos, de escenografas, de luces e incluso de movimiento. Todo diseo implica una tarea de proyecto, de plan perfectamente delineado para hallar una solucin artstica y funcional para un problema de comunicacin. Este proceso comprende desde la idea hasta la produccin, pasando muchas y variables instancias intermedias. Son muchas tambin las habilidades a desarrollar que nos convertirn en verdaderos artistas 3d, es decir, profesionales capacitados para supervisar o realizar cualquier tarea relacionada al mbito del 3d. Algunas de ellas son el dibujo, la pintura, iluminacin, manejo de cmaras de fotografa y cine, etc. Todas ellas relacionadas Oh casualidad! con el mbito de las artes; habilidades sin las cuales nos es imposible llegar a realizar trabajos profesionales. 

imagen 1 - iluminacin en un manuscrito medieval

El software de 3d se compone de un conjunto vasto de herramientas que permite realizar prcticamente lo que la imaginacin proponga. Estas herramientas sern las que utilizaremos en la instancia de la produccin propiamente dicha, donde

obtendremos el resultado final. Antes de llegar a sentarnos en la computadora, necesitamos analizar el problema de comunicacin, buscar y estudiar referencias, proponer y bocetar conceptos. Son muchas las herramientas que deberemos manejar con soltura
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imagen 2 - iluminacin en un manuscrito medieval

media, dominadas por la representacin planimtrica. Durante la Antigedad y la Edad media no existi distincin entre ptica y perspectiva; ya fuera porque los tratados pticos griegos tenan carcter abiertamente geomtrico o porque se dedicaban a problemas fsicos, en ningn caso se plante el problema de la representacin artstica. Lo cual no excluye, obviamente, que se realizaran intentos de utilizar la perspectiva en el arte. Por otra parte en obras pictricas de los siglos XIII y XIV encontramos esquemas geomtricos y frmulas empricas de representacin en perspectiva difundidos y transmitidos en el mbito de los talleres. Luego, con el Renacimiento, se produce el salto cualitativo fundamental con el pasaje de una bsqueda cientfica a una problemtica artstica, de la ciencia de la visin a la ciencia de la representacin. Las normas de la construccin perspectiva correcta son inventadas por Filippo Brunelleschi

(imagen 4), escultor y arquitecto florentino, fueron luego codificadas en el tratado de Len Battista Alberti (1436), especialmente dedicado a los pintores, y replanteados en una serie de textos durante los siglos XV y XVI (Piero della Francesca, Leonardo, Durero, Jean

antes de comenzar a trabajar en el software.

Deconstruyendo el camino
Para comenzar a formarnos como profesionales del 3d, no podemos ignorar el camino que se ha seguido para llegar a tener a nuestra disposicin el soft que elegimos.

De la Edad Media al Renacimiento


Veamos las imgenes 1 y 2 de iluminaciones en manuscritos de la edad
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imagen 3 - Cliz dibujado por Pietro Uccello

Pelerin, Serlio, Barbaro, Vignola, etc.). La palabra latina perspectiva deriva de perspicere (ver claramente) y corresponde al griego skele (ciencia de la visin). La ilusin de la perspectiva se basaba en un conjunto de conocimientos que nos retrotrae a la antigua Grecia: la geometra. La geometra es una rama de las matemticas que se centra en el anlisis de las relaciones, las propiedades y la medicin de slidos, superficies, lneas y ngulos. Tambin se trata de una teora del espacio y de las figuras en el espacio. El artista del Renacimiento aprendi a transformar este conocimiento en obras que alcanzaban un grado de realismo verdaderamente asombroso. Antes del Renacimiento los artistas empleaban el arte para expresar ideas. El artista del Renacimiento emplea el arte para imitar a la realidad. Esto represent un avance decisivo. El artista del Renacimiento descubri como imitar lo que actualmente se denomina perspectiva natural. La imagen 5 nos muestra en qu consiste.
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imagen 4 - Baslica de San Lorenzo, Brunelleschi.

marco Nivel del ojo

compuesto en su totalidad de segmentos lineales y su aspecto se corresponde exactamente con el de un modelo generado por computadora. Podemos encontrar en el cliz de Uccello, de casi seis siglos de antigedad, un autntico precursor de las mallas tridimensionales actuales.

apareca representada con el mayor tamao. El espectador contemporneo comprende que la Madonna slo parece ser ms pequea precisamente porque est ms lejos del observador. La solidez tridimensional del trono destaca claramente en relacin con la visin panormica y natural del fondo. El artista ha descubierto algunas de las sutilezas que implica la representacin de los objetos en el espacio tridimensional. As, por ejemplo, hay un efecto de niebla en el lejano paisaje que contribuye sobremanera a resaltar la sensacin de profundidad. El detalle est ms cuidado en las figuras que aparecen en primer plano que las que estn en el fondo. Los objetos lejanos tienen un color ms desaturado. Hay una atencin clara hacia el tamao relativo de los objetos. Por ejemplo, apenas se distingue la silueta de dos personajes que aparecen en la distancia, situados a la derecha del trono. Sabemos que est muy lejos debido a su tamao diminuto en comparacin con las figuras colocadas en primer plano.

suelo Lnea de tierra imagen 5

Punto de vista

La Madonna de Giorgione
Ahora analizaremos brevemente y a modo de ejemplo, desde el punto de vista conceptual y el tcnico, la Madonna de Giorgione, una obra maestra que pone de manifiesto la maestra renacentista en el uso de la perspectiva. La Madonna de Giorgione parece ser ms pequea que las figuras que estn delante del trono. Se trata de un principio totalmente contrario al canon que rega en la Edad Media, cuando la figura ms importante del cuadro

El mundo siempre se contempla desde un determinado punto de vista, el punto de vista en que est situado el ojo. Las lneas convergen a medida que se produce un desplazamiento desde el marco de la imagen hacia un punto de fuga. La imagen 3 nos muestra que el arte y la tecnologa pueden ser buenos aliados. Paolo Uccello, artista florentino del Renacimiento, relat que para llevar a cabo este estudio de la perspectiva hubo de trabajar toda la noche. El cliz est
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Hablemos ahora de la composicin: Giorgione conoce la frmula para organizar la figura ante el ojo del espectador. Imaginemos que tenemos el trabajo de Giorgione ante nosotros y que seguimos con la vista las lneas verticales del suelo. As, continuamos recorriendo el trazado de las lneas hasta llegar a la figura de la Madonna. La lnea del horizonte est situada en un punto bastante elevado, de forma tal que las lneas deberan dirigirse hacia un punto de fuga situado detrs del trono, en las colinas que aparecen en el fondo (imagen 6). Al colocar la Madonna justo sobre la trayectoria del punto de fuga, Giorgione est utilizando la perspectiva para alinear el mundo natural con el mundo espiritual representado con la Madonna.
imagen 6 - La Madonna de Giorgione.

Con Leonardo da Vinci la perspectiva


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lineal realiza nuevos e importantes progresos. l se ocup de ella en su clebre Tratado de la Pintura y en sus trabajos de geometra proyectiva, aplicando escrupulosamente sus conocimientos al pintar, pero intentando siempre disimularlos mediante diversos trucos. Nuevas investigaciones sobre la perspectiva lineal se deben al pintor alemn Alberto Durero (1471-1528). Sus inquietudes cientficas han sido comparadas con las de Leonardo. Entre los libros de Durero, debemos recordar El arte de las medidas y Enseanza de la medida con el comps y la regla en lneas, superficies y cuerpos enteros.

actualmente lleva su nombre, si bien ha sido modificado con las formas latinas. Descartes pens que la posicin de la mosca en cualquier punto del espacio poda describirse utilizando tres nmeros, cada uno de los cuales servira para representar la posicin del insecto relativa a un punto preestablecido. Ms adelante, desarroll la misma idea incluyendo la nocin de punto bidimensional en una superficie plana, cuya posicin slo tendra que ser descrita por dos nmeros. Dicha idea fue publicada en el extenso apndice de un volumen publicado por Descartes en 1637. A pesar de que este importante concepto no despert inters en aquel momento, el mtodo cartesiano para representar los puntos en un plano y en el espacio mediante la utilizacin de coordenadas numricas dio lugar a la aparicin de una nueva rama de las
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matemticas, en donde se combinan la geometra y el lgebra. Esta fusin se conoce como geometra analtica. En geometra, una lnea (concepto terico que no necesariamente tiene que tener una correspondencia con el mundo real) consiste en una serie infinita de puntos. Asimismo, entre dos puntos hay un nmero infinito de puntos, por lo que cabe concluir que la lnea es infinitamente divisible. No importa cuntas veces la haya cortado, lo cierto es que siempre podr cortarla en partes cada vez ms pequeas. Por esta razn, si tenemos una lnea infinitamente larga (esto es posible de acuerdo con las reglas de la geometra), cabe encontrar un punto correspondiente a cada uno de los nmeros reales. Aunque en la prctica no resulta posible obtener una lnea infinitivamente larga o infinitamente divisible, cabe
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Una cuestin de coordenadas


Dice la leyenda que el filsofo y matemtico francs del siglo XVII, Ren Descartes, yaca en su lecho cuando una mosca entr en su habitacin y empez a revolotear en el techo. Entonces, el matemtico concibi el sistema de coordenadas que
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imagen 7

realizar una aproximacin como la que se ilustra en la imagen 7. Esta lnea, similar a una regla, ha sido marcada en intervalos que corresponden a los enteros que van de 5 a 5, con subdivisiones que sirven para marcar las dcimas. Tradicionalmente, el valor de los nmeros de dichas lneas se incrementa hacia la derecha y disminuye hacia la izquierda. Slo cabe en la imaginacin una lnea numrica capaz de extenderse tericamente a una distancia infinita en los sentidos positivo y negativo, ya que todo el papel resulta insuficiente para representarla. En todo caso, no tendra por qu haber problemas para localizar los puntos correspondientes a los nmeros -2, 5, 4.8, o -3.2. Por supuesto, slo se han mencionado los puntos que caben encontrar en las subdivisiones de la regla. Entre cada una de estas subdivisiones existen puntos que representan fracciones ms precisas como 0.042, -3.691, 1.1111 e incluso, -2.723244324789. En una lnea perfecta y terica, existe un punto para cada nmero real. 

eje x

eje y imagen 8 - Coordenadas cartesianas


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El ingenio de Descartes sirvi para establecer una correspondencia entre los puntos de una lnea y los nmeros utilizados por los matemticos para traducir conceptos geomtricos; en otras palabras, aquellos relacionados con puntos, lneas, planos, espacio tridimensional, etc. en trminos geomtricos. En una lnea numrica vertical, los valores aumentan a medida que se asciende y disminuyen a medida que se desciende. En la imagen 8 se observa una lnea numrica vertical que forma una cruz con una lnea numrica horizontal. La interseccin de las lneas se produce en el punto 0 de cada una y el conjunto que estas forman es lo que se conoce como plano cartesiano. Como se puede observar, a cada nmero real le corresponde un punto en ambas lneas y, de la misma manera, a cada par de nmeros reales le corresponde un punto en el plano rectangular sobre el cual se encuentran trazadas las lneas. Un par numrico correspondiente a un punto en un plano cartesiano es
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denominado par de coordenadas, o simplemente, coordenadas. La utilizacin de pares de coordenadas permiti a Descartes realizar una descripcin numrica precisa de todos aquellos conceptos geomtricos que hasta el momento resultaban vagos y confusos. No slo cabe describir un punto con un par de coordenadas, sino que, adems resulta posible describir una lnea utilizando dos pares de coordenadas que servirn para representar los extremos de la lnea. Asimismo, se pueden describir numricamente otros tipos de formas. Las dos lneas numricas utilizadas para establecer la posicin de los puntos en un plano se denominan ejes. Por razones histricas, los pares de coordenadas suelen representarse mediante las variables x e y. Por este motivo, las coordenadas se conocen como coordenadas x e y.

con sistemas de coordenadas de dos dimensiones. Sin embargo en diseo grfico son de gran importancia los sistemas de tres dimensiones. Resulta posible definir una dimensin como la perpendicularidad de una lnea con respecto a otras lneas (es decir, que forma un ngulo recto con stas). En la superficie de una hoja de papel cabe dibujar dos lneas perpendiculares. As dicha superficie es bidimensional, o en trmino geomtricos, estamos hablando de un plano. Si fuera posible dibujar lneas en el espacio cabra dibujar tres lneas que resulten todas perpendiculares entre s. De esta manera, el espacio es tridimensional.

La tercera dimensin
Hasta el momento slo hemos tratado
imagen 9

En los grficos tridimensionales hace falta introducir una tercera coordenada que represente la tercera dimensin. Para ajustarse a las convenciones empleadas en los grficos cartesianos tridimensionales, se llamar a esta tercera coordenada la coordenada z. El eje de las z ser perpendicular al eje de las x (correspondiente a la anchura), as como al eje de las y (correspondiente a la altura), transcurriendo del interior al exterior de la pantalla (imagen 9)

trirrectngulo, que a su vez se proyecta sobre el plano, permitiendo asociar en un mismo dibujo sus tres dimensiones. Comnmente, es aquella en la que la planta del objeto se coloca con cierto ngulo de inclinacin, manteniendo los valores de sus ngulos y conservando su correspondencia mtrica, levantando verticalmente a partir de ella las alturas. En otras direcciones se suelen mantener igualmente las dimensiones quedando siempre modificados sus ngulos. Cilndrica. Es la que se realiza a partir de un vrtice impropio, es decir, en la que las lneas proyectantes son paralelas.

Cilndrica ortogonal. Es aquella en la que los haces de lneas proyectantes son perpendiculares al plano. Cualquier objeto puede ser visualizado desde diferentes puntos de vista que nos permite determinar de manera ms objetiva su estructura, conociendo mejor cada una de sus partes. Cnica. Es aquella en la que las figuras se proyectan desde un punto principal, siendo ste un vrtice propio.

Proyecciones en perspectiva
Lo primero que necesitamos para realizar grficos 3D es saber proyectar puntos tridimensionales sobre un plano (la pantalla o monitor). Para ello se utilizan unas relaciones muy simples entre tringulos equivalentes. Existen varios tipos de proyecciones: Axonomtrica. Es aquella en la que el objeto se representa por proyeccin ortogonal, sobre un sistema de ejes 10

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direcciones del objeto mismo y las del objeto representado. Comnmente es aquella en la que los tres ejes forman en proyeccin ngulos de 120 grados. Didrica. Es aquella que se realiza por proyeccin ortogonal sobre dos planos perpendiculares entre s. Para su representacin en un plano (plano vertical) se hace girar el perpendicular (plano horizontal) 90 grados alrededor de la lnea de interseccin (lnea de tierra). Junto a estos dos planos suele considerarse un tercero perpendicular a los precedentes (plano de perfil), cuya representacin se hace por abatimiento sobre el plano vertical alrededor de la lnea de interseccin. Isomtrica. Es la proyeccin axonomtrica en la que se establece una relacin proporcional entre las
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debe ser transferido a una imagen bidimensional mediante alguno de los sistemas de proyeccin que hemos visto. La idea base detrs de esto, que responde a la forma en que trabaja el ojo humano, es que los objetos que se hallan ms alejados se ven ms pequeos en relacin a los que estn ms cerca del punto de vista. Entonces, para aplanar la tercera dimensin en una pantalla o un papel de dos dimensiones, el software realiza las operaciones correspondientes para eliminarla, simulando adems la interaccin de las luces y el entorno de nuestra escena con los objetos, sus volmenes y propiedades de superficie y material. Por supuesto que para lograr imgenes verdaderamente impactantes, podemos remitirnos nuevamente a la Madonna de Giorgione y fijarnos en los recursos que utiliz el pintor para plasmar el dramatismo y la perfeccin de la escena, adems de los puntos de fuga: Un sombreado adecuado. Elevacin (punto de vista). 11

El software de 3D
Ya hemos explicado brevemente cmo llegamos a la representacin en perspectiva. Ahora vamos a intentar entender la manera en que el software de 3d trabaja para llegar a la imagen o secuencia de imgenes que obtendremos al final de todo el proceso de trabajo. El modelo matemtico representado dentro de la computadora debe ser transformado para que el ojo humano pueda entender la imagen como real. Pero el hecho de que nuestro monitor slo pueda mostrar dos dimensiones significa que este modelo matemtico

Brillo y color. Detalles en los primeros planos. Tamaos relativos entre los objetos/ personas. De la misma forma en que los artistas del Renacimiento lograban sus obras de arte, nuestro manejo de las herramientas del software de 3d nos va a permitir recurrir a los mismos trucos, y al igual que el pincel o el lpiz, nos abrir una infinidad de caminos para explorar. Trabajar con un programa de 3d se asemeja a trabajar con la escultura o la fotografa. Pero tambin podemos encontrar elementos de la pintura y el teatro. Es una actividad multidisciplinaria que se nutre de las artes y las ciencias; por eso mientras ms conozcamos sobre la base de estas artes y estas ciencias, mayor ser el provecho que podremos sacarle al software.

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