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LECCIN 1.

INTRODUCCIN
1.1 Conceptos bsicos 1.2 Estructura funcional de los computadores 1.3 Programas e instrucciones 1.4 Tipos de los computadores 1.5 Niveles de descripcin de un computador 1.6 Utilizacin de las computadoras 1.7 Aplicaciones de la informtica

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Introduccin a los Computadores, 3 Edc. A.Prieto (c) McGraw-Hill / Interamericana de Espaa

1.1 CONCEPTOS BASICOS

Informtica es el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el tratamiento automtico de la informacin por medio de computadoras electrnicas

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Computador, Computadora u ordenador es una mquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lgicas y aritmticas, y proporcionar la informacin resultante a travs de un medio de salida; todo ello sin intervencin de un operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado en la propia computadora.
Entradas Salidas

Computador
Datos de entrada e instrucciones
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Datos de salida

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Calculadora es una mquina capaz de efectuar operaciones aritmticas bajo el control directo del usuario Los datos son conjuntos de smbolos utilizados para expresar o representar un valor numrico, un hecho, un objeto o una idea; en la forma adecuada para ser objeto de tratamiento.

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Codificacin es una transformacin que representa los elementos de un conjunto mediante los de otro, de forma tal que a cada elemento del primer conjunto le corresponda un elemento distinto del segundo.

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

En el interior de los computadores la informacin se almacena y se transfiere de un sitio a otro segn un cdigo que utiliza slo dos valores (cdigo binario) representados por 0 y 1. En las E/S se efecta la transformacin
M-4432AH 3456,27 Dm Albacete 3.327,54

0101000111010101 0110000111 101100101 110101010001011 00011111 0110101 01110110000111011 En un lugar de la Mancha,... 10101110111

Ciudad Real X = 256,32

<[^%/( &)$ ; ,: E
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+
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1.1 CONCEPTOS BASICOS

UNIDADES DE INFORMACIN:
Bit unidad ms elemental o capacidad mnima de informacin. Es una posicin o variable que toma el valor 0 1.

Byte

nmero de bits necesarios para almacenar un carcter. En la actualidad se considera sinnimo de grupo de 8 bits.

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1.1 CONCEPTOS BASICOS

Ejemplo
G 2 4 SP B
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G24 B 0100 0111 0011 0010 0011 0100 0010 0000 0100 0010
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1.1 CONCEPTOS BASICOS

MLTIPLOS: 1 Kilo (K) 1 Mega (M) 1 Giga (G) 1 Tera (T) 1 Peta (P) 1 Exa(E) = 210 = 1024 103 = 210K = 220 = 1.048.576 106 = 210M = 230 = 1.073.741.824 109 = 210G = 240 1012 = 210T = 250 1015 = 210P = 260 1018

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

Memoria masiva (MM)


d,i Unidades centrales

Memoria principal (M) (datos e instrucciones)


i c d d

d,i

Entrada (E)
c

Salida (S)
c

Unidad de control e (CU)


e e

Unidad de tratamiento (con ALU)


Procesador (CPU)

d: datos ; i: instrucciones e: seales de estado c: seales de control 4-Oct-01 Introduccin a los Computadores, 3 Edc. A.Prieto (c) McGraw-Hill / Interamericana de Espaa 10

1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

UNIDAD DE ENTRADA (E). Dispositivo por donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones. Transforman las informaciones de entrada en seales binarias de naturaleza elctrica. Ejemplos: un teclado, un digitalizador, una lectora de tarjetas de crdito, etc.. UNIDAD DE SALIDA (S). Dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en la computadora. Transforman las seales elctricas binarias en caracteres escritos o grficos visualizados. Ejemplos: un monitor de vdeo, una impresora o un registrador grfico
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

MEMORIA (M) Es la unidad donde se almacenan tanto los datos como las instrucciones. Existen dos tipos bsicos de memoria, diferenciados principalmente por su velocidad. Memoria principal, o central, o interna. Memoria masiva auxiliar, secundaria o externa.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

MEMORIA (M) Memoria principal, o central, o interna. 9 Acta con gran velocidad ligada directamente a las unidades ms rpidas (UC y ALU). 9 Para que un programa se ejecute debe estar almacenado (cargado) en la memoria principal. 9 Son circuitos integrados (IC). 9 Estructurada en posiciones (palabras de memoria) de un determinado nmero de bits. 9 Para leer o escribir una informacin es necesario dar la direccin de la posicin.
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES


Se accede (lee o escribe) a las posiciones (palabras) de memoria, por medio de direcciones.
0 1 2 3 4 5

3745 2356 3725 4832 2437 4326

Direccin

Contenido 3745 2356 3725 4832 2437 4326 . . . 3456

Es muy importante distinguir entre contenidos y direcciones

0 1 2 3 4 5 . . . 255

3456

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

Normalmente hay dos tipos de memoria: 9 9 Memoria ROM: slo lectura y permanente. Memoria RAM: lectura/escritura, y voltil.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES


MEMORIA (M)

Memoria principal, o central, o interna. Memoria masiva auxiliar, secundaria externa.

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9 Constituida por dispositivos tales como discos y cintas magnticas y pticas. 9 Ms capaz que la memoria principal (del orden de 1000 veces mayor). 9 Ms lenta que la memoria principal (del orden de 1000 veces menor). 9 Es permanente. 9 Los datos y programas se suelen grabar (introduciendolos por las unidades de entrada) en la memoria masiva, de esta forma cuando se ejecute varias veces un programa o se utilicen repetidamente unos datos, no es necesario introducirlos de nuevo. La informacin guardada en un disco o cinta permanece indefinidamente hasta que el usuario expresamente la borre. Introduccin a los Computadores, 3 Edc. A.Prieto
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES UNIDAD ARITMETICO-LOGICA o ALU. (Arithmetic Logic Unit) O CAMINO DE DATOS.
Contiene los circuitos electrnicos con los que se hacen las operaciones de tipo aritmtico (sumas, restas, etc.) y de tipo lgico (comparar dos nmeros, hacer operaciones del Algebra de Boole binaria, etc.).
Dato 1 Dato 2

Seales de control

ALU
Resultado
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES UNIDAD DE CONTROL (UC).

Detecta seales de estado (elctricas) procedentes de las distintas unidades. Capta de la memoria una a una las instrucciones mquina del programa, y genera seales de control dirigidas a todas las unidades, monitorizando las operaciones que implican la ejecucin de la instruccin.

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

UNIDAD DE CONTROL (UC).

La UC contiene un reloj o que sincroniza todas las operaciones elementales de la computadora. El periodo del reloj se denomina tiempo de ciclo, y est comprendido aproximadamente entre decenas de nanosegundos y varios microsegundos, dependiendo de la CPU. La frecuencia del reloj (Megahercios, MHz, o Gigahercios, GHz) determina, en parte, la velocidad de funcionamiento del computador.
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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES


COMPUTADOR Unidades centrales Procesador Central o CPU (Central Processing Unit) 9 Unidad de control (CU) 9 Unidad aritmtico-lgica (ALU) (camino de datos) Memoria Central o Principal (M) Perifricos Memoria masiva Dispositivos de Entrada /Salida
MICROPROCESADOR CPU contenida en uno o varios circuitos integrados (chips)

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

MICROPROCESADOR: CPU contenida en uno o

varios circuitos integrados (chips).

MICROCOMPUTADORA o MICROORDENADOR: Computador cuya CPU es un microprocesador

Computadores de uso especfico (sistemas

embebidos)

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

Computador PC, con sus perifricos


Monitor de video Altavoz CD-DVD U. de disquetes U. de disco

Impresora

Escner de imgenes Teclado Procesador y Memoria Ratn

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

MEDIDAS DE PRESTACIONES:
Capacidad de la memoria principal (en MB). masiva (en MB, GB, TB). Tiempo de acceso MP Perifricos Longitud de palabra:

ALU, Memoria, Ancho de buses.


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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES

MEDIDAS DE PRESTACIONES

(sigue):

Ancho de banda: cantidad de informacin transferida por segundo entre una unidad y otra. Ancho de banda entre la memoria y la CPU es de 133 MB/s en 1 segundo se pueden transferir 133 millones de bytes entre las unidades citadas.
Velocidad:

Frecuencia de reloj (MHz o GHz), MIPS: Millones de instrucciones segundo


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mquina

por

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1.2 ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS COMPUTADORES MEDIDAS DE PRESTACIONES (sigue): Potencia: La frecuencia de reloj no es una medida

objetiva, ya que la velocidad en ejecutar un programa depende tambin de lo que el procesador haga en cada ciclo de reloj. Conceptos de:

Tiempo de ejecucin Rendimiento Conjunto de programas

(benchmarks): 9MIPS 9Mflops (Mega flops) 9Medidas relativas a otro computador: SPEC
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de

prueba

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1.3 Programas e instrucciones


Una instruccin es un conjunto de smbolos que representan una orden de operacin o tratamiento para la computadora. Las operaciones suelen realizarse con o sobre datos. Un programa es un conjunto ordenado de instrucciones que se

dan a la computadora indicandole las operaciones o tareas que se desea realice.

Las instrucciones se forman con elementos o smbolos tomados de un determinado repertorio, y se construyen siguiendo unas reglas precisas. Todo lo relativo a los smbolos y reglas para construir o redactar con ellos un programa se denomina lenguaje de programacin.
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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES TIPOS DE INSTRUCCIONES Instrucciones de transferencias de datos.


Transferir datos de una unidad a otra. Por ejemplo, de E/S.

Instrucciones de tratamiento.
Instrucciones aritmtico-lgicas.

Instrucciones de bifurcacin y saltos.


Permiten alterar el orden secuencial de ejecucin. Saltos y llamadas/retornos de subrutinas (procedimientos)

Otras instrucciones.
Detener el funcionamiento de la computadora, a la espera de una accin del operador,...
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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES CONCEPTO DE LENGUAJE MQUINA El lenguaje mquina es el nico que entienden los circuitos del computador (CPU). Las instrucciones se forman por bits agrupados en campos:
Campo de cdigo de operacin indica la operacin correspondiente a la instruccin. Campos de direccin especifican los lugares (o posicin) dnde se encuentra o donde ubicar los datos con los que se opera.

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES CONCEPTO DE LENGUAJE DE ALTO NIVEL

El lenguaje mquina tiene serios inconvenientes:


depende del modelo de computadora; el repertorio de instrucciones es muy reducido, conteniendo slo operaciones muy elementales; es muy laborioso programar con l por tener que utilizar slo nmeros; etc.

Para evitar estos problemas:


se han ideado lenguajes de alto nivel, que no dependen de la computadora, para facilitar la tarea de programacin. Ejemplos: BASIC, FORTRAN, COBOL, Pascal, Logo, C, Ada, Prolog, Lisp, etc.
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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES LENGUAJES DE ALTO NIVEL


FORTRAN (Formula Translation): Primer LAN (dcada de los 50). Aplicaciones cientfico-tcnicas (grandes computadores y supercomputadores) COBOL (COmmon Busines Oriented Language): 1960. Aplicaciones comerciales y de gestin. BASIC (Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code). Desarrollado a mediados de los 60 como lenguaje interactivo para principiantes de programacin. Visual BASIC: es el lenguaje ms popular. Versin de Microsoft del BASIC. Permite crear programas en un ambiente visual (lenguaje de 4 generacin). C: Desarrollado en Bell Labs. a comienzos de los 70. Es muy complejo y difcil de aprender, pero es potente, flexible y eficiente (el ms utilizado por los profesionales de la informtica para PCs y estaciones de trabajo).

(ms detalles en el Captulo 10, del texto)


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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Pascal: Creado por Wirth en 1971. El mejor lenguaje para aprender a programar y describir algoritmos. Ada: Es un lenguaje definido por el Ministerio de Defensa de USA a finales de los 70. Esta basado en el Pascal y tiene unas reglas muy estrictas. C++: Ideado a comienzos de los 80 en los Bell Labs. Es una variante del C que permite utilizar la moderna metodologa de la programacin (programacin orientada a objetos) Java: Desarrollado en 1991 por Sun, es similar a C++ pero ms sencillo de aprender y usar. Muy usado para programa interactivos y dinmicos (applets de web). Se ha definido un computador virtual Java compatible, cualquier computador con un programa que lo emule puede ejecutar aplicaciones Java.
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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES. LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Otros lenguajes (usados en Inteligencia artificial):


LISP (LISt Processing): Finales de los 50. Procesamiento de datos no numricos (caracteres, palabras y otros smbolos). Se usa en Inteligencia Artificial. PROLOG:(Programming Logic): Trabaja con relaciones lgicas entre hechos. Muy usado en inteligencia artificial. LOGO: versin simplificada del LISP para nios.

(ms detalles en el Captulo 10, del texto)

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES CONCEPTO DE TRADUCTOR


Se han desarrollado programas traductores, que transforman programas escritos en el lenguaje de alto nivel (LAN), en programas escritos en lenguaje mquina (LM).

Programa traductor

Computador
Programa del usuario en lenguaje de alto nivel

Programa del usuario en lenguaje mquina

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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES CONCEPTO DE TRADUCTOR

Instruccin en lenguaje C For (i=0; i<9000; i++) A(i)=0;

Instruccin en ensamblador mov cx,9000 les di,A

cld xo r ax,ax rep stosw

Instruccin en lenguaje mquina Direccin de Instruccin memoria 1011 1001 0000 0010 1000 0001 0010 0011 0002 1100 0100 0003 0011 1110 0004 0000 0000 0005 0000 0000 0006 1111 1100 0007 0011 0011 0008 1100 0000 0009 1111 0011 000A 1010 1011 000B

Explicacin N de veces a repetir la instruccin rep stosw Se da a es:di la d ireccin inicial de A Avanzar el puntero una posicin. Hacer AX=0 Almacenar el valor AX en A[].

Instruccin en lenguaje C, y su traduccin a lenguaje mquina en un Pentium


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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES CONCEPTO DE COMPILADOR


Existen dos tipos de traductores:

Compiladores traducen el programa inicial (programa fuente) considerandolo globalmente, y generan un programa (programa objeto) como resultado de la traduccin. van analizando, Intrpretes, traduciendo y ejecutando una a una las instrucciones del programa fuente; no se analiza una instruccin hasta que la a los Computadores, 3 Edc. A.Prieto 4-Oct-01 anterior Introduccin se haya ejecutado. Los35 (c) McGraw-Hill / Interamericana de Espaa

1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO

Adems de los traductores un computador contiene un conjunto de programas, denominado SISTEMA OPERATIVO, para controlar el funcionamiento del computador y poder utilizarlo eficiente y cmodamente. Los programas del sistema operativo se utilizan con un lenguaje especfico denominado lenguaje de control. Instrucciones del lenguaje de control
rdenes ("commands").
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1.3 PROGRAMAS E INSTRUCCIONES SISTEMAS OPERATIVOS

Por lo general cada constructor de computadoras tiene sus propios sistemas operativos; no obstante (afortunadamente!) en la actualidad se tiende a una normalizacin de los mismos, existiendo sistemas, universales como:

UNIX, LINUX, MS-DOS, MS-WINDOWS, Windows NT (ms detalles en Capitulo 9)

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1.4 TIPOS DE COMPUTADORES


Criterios de clasificacin de computadores: Modo de representar fsicamente la informacin: Sistemas analgicos: Calculadoras analgicas Sistemas digitales: Computadores u ordenadores y calculadoras digitales Sistemas hbridos: Computadores hbridos Paralelismo: SISD (monoprocesadores) SIMD (matriciales y vectoriales) MIMD (multiprocesadores y multicomputadores)
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Generalidad de uso: Computadores de uso general Computadores de uso especifico. Computadores embebidos Potencia: Supercomputadores Macroocomputadores (mainframes) Servidores de red Estaciones de trabajo Computadores personales (PC) Computadores mviles
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1.4 TIPOS DE COMPUTADORES


O rd en d e m a g n itu d d el p re cio (d o la res) S u p erco m p u ta d o r M a cro co m p u ta d o r (m a in fra m e) M s de 10.000.000$ 1.000.000 $

C a p a cid a d M em o ria p rin cip a l TB

C a p a cid a d d e d isco Centenas de G B

N d e u su a rio (term in a les) D ecenas a m iles

O b jetivo fu n d a m en ta l

S e rvid o r d e red (m in ico m p u ta d o r)

10.000 $

E sta ci n d e tra b a jo (w o rksta tio n ) C o m p u ta d o r p e rso n a l (P C ) C o m p u ta d o res m v iles

5.000 $

1.000 $

100 $

Clculo intensivo de tipo cientfico y tcnico Acceso a grandes batos de datos GB TB Cientos a m iles desde m uchos term inales Aplicaciones m ltiples en departam entos o Centenas de M B Centenas de G B D ecenas a cientos em presas de tipo m edio a travs de red Aplicaciones grficas, de D ecenas de M B Centenas de G B 1 diseo industrial y cientficotcnicas Aplicaciones D ecenas de M B D ecenas de G B 1 m ltiples con un slo usuario PD As, Agendas y com unicadores M enor de 1 M B N o tienen 1 pesonales, Calculadoras

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1.5 Niveles conceptuales de descripcin de un computador El soporte fsico, o hardware de un computador es la mquina en s: el conjunto de circuitos electrnicos, cables, armarios, dispositivos electromecnicos, y otros elementos fsicos que forman el computador. El soporte lgico, software o logical de un computador es el conjunto de programas (del sistema operativo, de utilidades, y de los usuarios) ejecutables por el computador.

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Niveles conceptuales:

USUARIOS Y PROGRAMAS DE APLICACIONES

Nivel de mquina simblica (compiladores, editores, interprete del LC) Software Nivel de mquina operativa (sistema operativo) Arquitectura Nivel de mquina convencional (lenguajes mquina y ensamblador)

Nivel de micromquina (microprogramacin) Tecnologa

Hardware

Nivel de lgica digital

Nivel de dispositivos y ctos. electrnicos 4-Oct-01 Introduccin a los Computadores, 3 Edc. A.Prieto (c) McGraw-Hill / Interamericana de Espaa 41

Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas Para usar un computador se deben expresar todas las operaciones o tratamientos a efectuar desmenuzados en instrucciones del repertorio del lenguaje de programacin que se va a utilizar. Para realizar una aplicacin (confeccionar la nmina de una empresa, por ejemplo) con computador es necesario definir y describir minuciosamente con rigor, cmo debe resolverse el problema. Tradicionalmente, se suelen seguir las siguientes fases:

Utilizacin de las computadoras:


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Planteamiento o definicin del problema. Anlisis. Programacin Prueba y depuracin de la aplicacin. Explotacin de la aplicacin.
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Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas Planteamiento o definicin del problema. Descripcin clara y completa de qu es lo que se pretende, incluyendo la presentacin (formato) de los resultados que se desean obtener. Interviene el usuario final del programa adems de especialistas en informtica. Especificacin de las reglas o pasos que es necesario seguir para resolver el problema general o los aspectos parciales Especificacin de la interfaz de usuario o forma en que se va a utilizar la aplicacin: con mens de opciones, iconos, ventanas,etc. Definicin los algoritmos inherentes a la aplicacin Un algoritmo es un conjunto ordenado de reglas o instrucciones tal que siguindolas paso a paso se obtiene la respuesta a un problema dado, sean cuales sean los datos o circunstancias particulares del mismo.
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Utilizacin de las computadoras:

Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas

Utilizacin de las computadoras:

Anlisis.
Estudio por un procedimiento lgico de la solucin del problema, descomponindolo en diferentes fases realizables con el computador y los equipos disponibles. La responsabilidad de esta fase es de los especialistas en informtica (analistas de aplicaciones), que trabajan con los usuarios finales de la aplicacin. El analista produce un esquema, que se suele describir en un lenguaje algortmico o representar en una grfica denominada organigrama, diagrama de flujo, u ordinograma.
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Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas

Utilizacin de las computadoras:

Programacin.
Consiste en describir los mdulos o progra-mas, definidos en el anlisis, por medio de instrucciones del lenguaje de programacin que se utiliza (instrucciones de E/S, transfe-rencias de informacin, clculos aritmtico-lgi-cos y bifurca-ciones condicionales, etc.). La descripcin se efecta con ayuda de un organigrama o utilizando una terminologa especifica de programacin denomi-nada pseudocdigo. El programador tambin redacta el programa, codificando las instrucciones segn el repertorio y reglas del lenguaje de programacin.
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Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas

Utilizacin de las computadoras:

Prueba y depuracin de la aplicacin.


Comprobacin del funcionamiento de cada programa individual con datos ficticios y reales. Comprobacin de la aplicacin completa.

Explotacin de la aplicacin.
En esta fase los programas se utilizan, producindose la informacin requerida.

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Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas Ingeniera del software es la disciplina que trata de los aspectos tecnolgicos y burocrticos relacionados con el diseo, produccin y mantenimiento sistemticos de programas de computadores. Incluyen facetas tales como estimacin de costos, asignacin de personas a la realizacin de un proyecto, forma de realizar la documentacin, mentalizacin de los usuarios para la aceptacin del producto, etc. Ciclo de vida de un producto.
Fases: Definicin, desarrollo y mantenimiento
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Utilizacin de las computadoras:

Etapas Anlisis Diseo Implantacin Prueba Mantenimiento


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Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas ETAPAS: Anlisis planteamiento del proyecto y estimacin de costos, y definicin de requisitos. Diseo, o concepcin y planificacin del producto. Implantacin, o plasmacin de las especificaciones de diseo en un programa de computador (en un lenguaje de alto nivel). Prueba, suele implicar dos aspectos: verificacin o comprobacin de si se est realizando correctamente lo que se pretenda (equivale al control de calidad), validacin o comprobacin de si se est o no realizando el producto adecuado para el mercado, etc.
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Utilizacin de las computadoras:

Metodologas para desarrollo de aplicaciones informticas

Utilizacin de las computadoras:

Mantenimiento, se produce cuando el producto se est utilizando por el usuario. Objetivos:


corregir defectos o errores. readaptar el producto a nuevas especificaciones o circunstancias, y mejorar el producto (ms velocidad, menos requerimientos de recursos hardware, mayor comodidad de uso, nuevas prestaciones, etc.).

Diseo basado en prototipos:


A veces antes de hacer el producto definitivo se realizan las cuatro primeras fases con un prototipo que se presenta al usuario para su validacin. Una vez realizada esta se repiten las fases citadas para el desarrollo del producto definitivo.

< Mas detalles en el Captulo 12>


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1.6 Utilizacin de las computadoras: Organizacin de los datos

Los datos e informaciones que se dan o almacenan en una computadora se estructuran y planifican de una forma adecuada, segn un determinado formato. Algunas de estas estructuras son: arrays, tablas, rboles, listas y anillos (que se ven en otras asignaturas).

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1.6 Utilizacin de las computadoras: Organizacin de los datos Archivo o fichero es un conjunto de informacin del mismo tipo (homognea) referente a unos determinados elementos, tratada como una unidad de almacenamiento y organizada de forma estructurada para la recuperacin de un elemento o dato individual. Los registros son las estructuras o unidades que forman el archivo y que contienen la informacin correspondiente a cada elemento individual. Campo o artculo o tem, es una variable o dato que forma parte de un registro y representa una informacin unitaria o independiente.
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1.6 Utilizacin de las computadoras: Organizacin de los datos (Ejemplo de archivo)

Matrcula coche

Marca

Modelo

Propietario

Domicilio

Pag impuesto municipal

N de multas 0 5 3 .... .... .... 0

TOTAL DEBE 25.500 38.400 0 .... .... .... 12.324

AV-1725 AX GR-1823 AZ M-1732 ZB .... .... .... GR-7784A

Ford Volvo Fiat . .... .... Peugeot

Megane 720 Croma ..... ..... .... 406

Juan Llor Isla Pedro Sosa Car Jos Pi Ros . . . Susana Prieto

Ancha Nueva, 16 Recogidas, 23 Acapulco, 13 .... .... .... Recogidas, 16

No Si No ..... ..... .... Si

1000 0010 01101001 01111001 0110 1111 0110 1111 0101 1010 1010 0101 1000 1110

Bytes

Campos

Registros

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1.6 Utilizacin de las computadoras: Organizacin de los datos

Una Base de Datos es una coleccin de archivos que estn interconectados lgicamente, o ms rigurosamente, es una organizacin sistemtica de datos orientada a facilitar su acceso, recuperacin y actualizacin, por diversos programas o usuarios, y que incluye las relaciones de unos datos con otros.

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1.6 Utilizacin de las computadoras: Organizacin de los datos (bases de datos) Las bases de datos se crean, actualizan y utilizan por medio de sistemas de gestin de la base de datos (DBMS, "Database Management System"), que se usan por medio de:
lenguaje de definicin de datos, lenguaje de manipulacin de datos, y lenguaje de consulta ("query language"). Que permite utilizar eficientemente la base de datos a personal no especializado en informtica.

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1.7 Aplicaciones de la Informtica

Los computadores son tiles para aplicaciones con las siguientes caractersticas:
Necesidad de un gran volumen de datos. Datos comunes a mltiples aplicaciones, sin necesidad de que estn fsicamente repetidos. Repetitividad. (Procesamiento iterativo de ciclos de instrucciones) Distribucin. El origen y destino de la informacin no necesita estar ubicado en el computador central. Precisin controlada. Clculos complejos. Gran velocidad

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EJEMPLOS DE APLICACIONES DE LA INFORMTICA

1. Procesamiento de datos administrativos 2. Ciencias fsicas e ingeniera. 3. Ciencias de la vida y mdicas 4. Ciencias sociales y del comportamiento 5. Arte y humanidades 6. Ingeniera con ayuda de computador 7. Computadores en otros campos o sistemas.

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1.7 Aplicaciones de la Informtica


Aplicaciones ms novedosas: Inteligencia artificial: Sistemas expertos Informtica grfica Aplicaciones multimedia Internet (detalles en el Captulo 13): Correo electrnico Boletines de noticias (news) Acceso remoto (telnet) Charlas interactivas (chats) Web 9 Acceso a informacin multimedia 9 Motores de bsqueda 9 Comercio electrnico, etc.
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