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DINAMICAS PARA CONCIENTIZAR

LOS INMIGRANTES
OBJETIVO
I. II. III. Desarrollar la solidaridad y sentido de pertenencia de un grupo. Vivenciar la aceptacin y resistencia al cambio. Practicar habilidades de negociacin.

TIEMPO: Duracin: 60 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Una aula amplia y bien iluminada; as como, espacio adicional suficientemente iluminado para que los participantes trabajen en subgrupos sin existir interferencias entre ellos.

DESARROLLO
I. El Facilitador divide a los participantes en 2 o 3 subgrupos y les indica que cada subgrupo constituye una tribu. II. El Facilitador divide a los subgrupos en 2 o 3 mini-grupos y les indica que cada mini-grupo constituye una familia. El Facilitador indica a una de las familias de cada subgrupo que sern los lugareos y las otras los inmigrantes. III. El Facilitador indica a los mini-grupos que traten de identificar el perfil e idiosincrasia de su grupo (Por ejemplo: todos son hombres, o estudiantes, a todos les gusta la msica, todos son analticos, todos son delgados, etc.) IV. Terminada la actividad anterior, el Facilitador indica a la familia de lugareos que trabajen en los requerimientos que fijarn para aceptar a los inmigrantes en su grupo, y por su parte, los inmigrantes debern trabajar en lo que ofrecern a los lugareos para que los acepten en su grupo y las tradiciones que desean conservar. V. Terminada la tarea anterior, el Facilitador solicita al grupo se rena en sesin plenaria y les solicita a los participantes que dramaticen la llegada y asentamiento de los inmigrantes con sus intentos de ser aceptados por los lugareos y de conservar sus propias tradiciones, con las actitudes de los nativos hacia aquellos.

VI. Al trmino de la actividad anterior, el Facilitador solicita que ahora dramaticen la llegada y asentamiento de una tribu a otra. VII. Al terminar la dramatizacin, el Facilitador invita a los participantes que comenten la experiencia que les dej el ejercicio. VIII. El Facilitador gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida.

ALTO Y SIGA
OBJETIVO
I. II. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar-Perder). Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) y de la colaboracin (GanarGanar). Ilustrar las consecuencias de interponer los intereses personales a los del grupo.

TIEMPO: Duracin: 45 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en 4 subgrupos LUGAR: Aula Especial Un saln amplio bien iluminado acondicionado sin mobiliario para que los participantes puedan moverse libremente. MATERIAL: Distintivos para diferenciar a los distintos subgrupos (gafetes de colores, paoletas, camisetas, etc.)

DESARROLLO
I. El instructor solicita dos voluntarios para desempear los papeles de polica y vigilante. II. Al resto de los participantes los divide en cuatro grupos con el mismo nmero de personas. III. El instructor solicita a los participantes se pongan de pie y coloca a los grupos lo ms separados posible unos de otros, representando los puntos cardinales. ejemplo: el subgrupo Norte frente al subgrupo Sur; el subgrupo Este frente al subgrupo Oeste.

IV. El instructor indica a los participantes que la cuenta de tres, los subgrupos debern intercambiarse de sitio; los que estn al Norte, con los del Sur, y los del Este con los del Oeste. Ganar el subgrupo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. V. As mismo, indica al polica que en cualquier momento puede dar la voz de Alto! y todos debern parar inmediatamente. Aqullos que no lo hagan quedarn fuera del juego y significarn bajas para su subgrupo. VI. El polica y el vigilante decidirn quienes son los que no obedecieron la voz de Alto!. Una vez hecho esto, el polica da la voz de Siga! y contina la carrera. VII. El Vigilante hace el papel de juez para declarar los ganadores. VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

EL BUM!
OBJETIVO
I. II. III. Ilustrar las caractersticas de la competencia (Ganar -Perder) Animar y energetizar a un grupo fatigado. Identificar las habilidades para escucha activa. TIEMPO: Duracin: 30 minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal Un saln amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles para que los participantes puedan formar un crculo.

DESARROLLO
I. El instructor pide a los participantes que se sienten en crculo. II. El instructor comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un mltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un nmero que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) debern decir Bum! en lugar del nmero; la persona que sigue deber continuar la numeracin.

Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice Bum !, el siguiente dice CUATRO, etc. III. El participante que no dice Bum! o el que se equivoca con el nmero siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. IV. La numeracin debe decirse rpidamente; si un participante se tarda mucho (ms de tres segundos) tambin quedar descalificado. V. Los dos ltimos jugadores son los ganadores. VI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TIRA Y GANA
OBJETIVO
I. II. Vivenciar situaciones competitivas. Analizar los conflictos y sentimientos que surgen cuando las reglas no son claras TIEMPO: Duracin: 20 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes Divididos en subgrupos de 2 participantes. LUGAR: Amplio Espacio Acondicionado de forma tal que los participantes puedan caminar libremente en parejas.

DESARROLLO
I. El instructor forma a los participantes en parejas, tratando de que estas estn integradas por personas de la misma talla aproximada y del mismo sexo. II. El instructor solicita a las parejas que se ubican de pie, frente a frente y se tomen de ambos brazos con fuerza. III. El instructor indica a los participantes que a una seal suya comenzaran a tirar cada uno hacia su lado, tratando de vencer al otro, esto lo hacen simultneamente todas las parejas. Tambin les indica

que funcionar como arbitro y expulsara a todo aquel que viole las reglas. (Es muy importante evitar el dar reglas). IV. Se realiza la actividad anterior. V. En una segunda etapa, el instructor indica a los participantes que elijan otras parejas: los que perdieron, se eligen est vez entre s; y los que ganaron, tambin. Se vuelve a jugar y el instructor expulsa, al azar, a algunos participantes indicndoles que cometieron una falta. VII. En una tercera etapa, se seleccionan los ganadores, el instructor indica a los participantes que los ganadores: son los que perdieron en ambas competencias, y les pide a los dems participantes que los feliciten y los vitoreen. VIII. Al finalizar el grupo reflexiona sobre qu sinti cada cual cundo fue expulsado o cundo perdi. IX. El instructor gua un proceso, para que el grupo analice como se puede aplicar lo aprendido a su vida y a su papel como instructores.

DINAMICA DE COMUNICACIN

LAS COTORRAS
OBJETIVO
I. Analizar los problemas de la comunicacin, cuando no existe un escucha activa. II. Identificar las capacidades verbales de los participantes.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 30 Participantes LUGAR: Instalaciones Especiales

Un saln o espacio al aire libre, sin obstculos para los participantes.

DESARROLLO
I. El Facilitador solicita al grupo que se divida en dos mitades iguales. II. El Facilitador forma dos filas y los ubica de forma tal que los participantes queden espalda con espalda formando parejas. II. Al darse la seal, los participantes se volvern rpidamente y quedarn cara a cara con su compaero. III. El Facilitador les solicita a los participantes que debern hablarse uno al otro continuamente sin parar, ambos debern hablar al mismo tiempo, de lo que sea, y no tiene que tener sentido!, todos debern seguir hablando durante diez minutos. IV. Algunas veces esto se juega con slo dos personas hablando a un tiempo, se paran en medio del saln hablando ms rpido y violentamente mientras los otros los observan y ren. Se podra organizar un concurso y aquellos recibirn ms aplausos seran los ganadores. V. Al final el Facilitador pregunta a los participantes Cmo se sintieron? VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice lo que sucede en una comunicacin cuando no existe una escucha activa, As mismo, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TELFONO DESCOMPUESTO
OBJETIVO
Objetivizar la informacin a travs de la observacin de su distorsin desde su fuente original hasta su destino final.

TIEMPO: Duracin: 30 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Normal

Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan lleva acabo esta dinmica MATERIAL: Fcil Adquisicin I. II. III. El mensaje que se va a transmitir para el grupo. Pizarrn para el grupo. Grabadora (opcional) para el grupo.

DESARROLLO
I. El Facilitador puede grabar para reproducir la experiencia e indicar la distorsin de la comunicacin. Debe llevar un pequeo mensaje escrito, el cual puede ser el siguiente tipo: "Juan le dijo a Jaime que maana tena una invitacin con la novia del hermano de Jos, y que si quera ir le hablara a Jacinto para que lo apuntara en la lista que tiene Jernimo". II. Se solicita seis voluntarios y se numeran. Cinco de ellos salen del saln. III. Se lee el mensaje al No. 1 y se le pide al No. 2 que regrese al saln. IV. El No. 1 dice al No. 2 lo que le fue dicho por el Facilitador sin ayuda de los observadores. V. Se pide al participante No. 3 que regrese al saln. El No. 2 le trasmite el mensaje que recibi del No. 1. VI. Se repite todo el proceso hasta que el No. 6 reciba el mensaje, el cual debe ser escrito en el pizarrn para que el grupo entero pueda leerlo. VII. A su vez, el Facilitador escribe el mensaje original y se comparan. VIII. Se discute acerca del ejercicio; se les pide a los observadores un pequeo reporte sobre las reacciones de los participantes. IX. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

SUMISIN/AGRESIN/ASERTIVIDAD
OBJETIVO
I. II. Experimentar y diferenciar los comportamientos no verbales asertivos, de aquellos comportamientos agresivos o de sumisin. Aumentar la conciencia de nuestro comportamiento asertivo. TIEMPO: Duracin: 150 Minutos

TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado LUGAR: Aula Especial Un Saln lo suficientemente grande como para que los individuos se muevan con toda libertad sin restringir espacio a los dems. MATERIAL: Sencillo Rotafolio y marcadores para el grupo.

DESARROLLO
I. El Facilitador pide a los participantes que hagan una lista de lo que asocian con la palabra "Asertivo" y registren sus respuestas en el rotafolio. II. Se les pide piensen en el individuo "ms sumiso" que conozcan, (es decir; no asertivo). Individualmente imaginen las caractersticas de conducta que asocian con sas personas. Posteriormente, se les indica que vayan de un lado para otro tomando actitudes sumisas, sin utilizar palabras. III. Despus de cinco minutos, se les pide a los participantes "se queden como estatuas" en una posicin que demuestre comportamiento sumiso y miren a la gente de su alrededor e identifiquen similitudes en sus comportamientos. IV. El Facilitador solicita comentarios acerca de las manifestaciones no-verbales de sumisin (o no asertivos). Hace una lista de ellas en el rotafolio. (Usualmente los comentarios incluirn componentes tales como contacto visual, posturas, expresiones faciales y interaccin distante) V. Despus de que todas las respuestas son registradas por el Facilitador, los participantes cambian de su comportamiento de sumisin a uno de agresividad. Nuevamente, se les dice que piensen en el comportamiento de la persona ms "agresiva" que hayan visto utilizando el saln en la forma que lo deseen para desempear su papel agresivo con actitudes no-verbales. La nica restriccin que existe es que no haya abusos fsicos o destruccin de propiedad. VI. Al final de los cinco minutos, el Facilitador ordena permanecer en una "posicin de estatuas" mostrando un comportamiento agresivo y mirando a su alrededor para observar similitudes en el comportamiento de otros miembros. VII. Posteriormente se solicitan comentarios acerca de las similitudes de los comportamientos no verbales que se observaron y que estn relacionados con la agresividad, anotando los comentarios en el rotafolio. VIII. El Facilitador describe las caractersticas del comportamiento de una persona "asertiva", enfocndose en los componentes no verbales. ("La persona asertiva establece buen contacto visual, se

para confortable pero firmemente en sus dos pies con sus brazos colgando a los costados. La persona asertiva defiende sus derechos al mismo tiempo que respeta los de los dems, est consciente de sus sentimientos y los maneja tan pronto se le presenten, trata sus tensiones y las dirige en forma constructiva". Se puede aadir: "La persona asertiva hace frases con "YO", usa palabras cooperativas, construye oraciones que enfatizan su inters y busca equilibrio en el poder") IX. El Facilitador dirige a los participantes para que piensen en una persona que hayan observado y que se adapte lo mejor posible a la descripcin de una persona asertiva y representen el comportamiento de esa persona en forma no verbal. X. Despus de cinco minutos, se da la orden de "qudense como estatuas" como se hizo con anterioridad y que observen y comparen la conducta de los dems. XI. Se lleva a cabo una discusin conducida por el Facilitador sobre las diferencias entre los comportamientos, sumiso, agresivo y asertivo haciendo una lista en el rotafolio. Se puede hacer una comparacin de esta lista con las respuestas originales que se anotaron en el paso I. XII. El Facilitador dirige una discusin sobre la aplicacin del comportamiento asertivo en las situaciones cotidianas. Se alienta a los participantes a discutir situaciones en las que ellos son generalmente asertivos y otras en las que les gustara ser ms asertivos. XIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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