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CARRERA MATERIA CLAVE UNIDAD

INGENIERIA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS


2-3-5

UNIDAD 2. CLASES Y OBJETOS

Instituto Tecnolgico de Cd. Victoria Mara del Pilar Ramrez Gil, Actualizacin: Enero 2013

Contenido

1. 2. 3. 4.

COMPETENCIAS ........................................................................................................................................................... 2 INSTRUCCIONES .......................................................................................................................................................... 2 ENTREGABLES.............................................................................................................................................................. 3 EVALUACIN ................................................................................................................................................................ 3

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COMPETENCIAS
Implementar clases y objetos cumpliendo las reglas de la programacin orientada a objetos. Implementar constructores y destructores para inicializar atributos y liberar recursos. Sobrecargar mtodos y operadores para optimizar el cdigo de una clase.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Programar clases con atributos pblicos para exponer y comprender la vulnerabilidad de los datos. Proteger los atributos con modificadores de acceso privados o protegidos y programar mtodos pblicos para otorgar acceso seguro a los mismos. Reunir dentro de una clase los miembros necesarios para resolver un problema en particular, y as implementar el encapsulamiento. Instanciar objetos para identificar el nacimiento y muerte de los mismos. Programar constructores y destructores para las clases, de manera que permitan dar un valor inicial a sus atributos cuando nazcan sus objetos, o liberar recursos cuando mueran los mismos. Identificar los comportamientos de una clase que pueden variar dependiendo del paso, cantidad, tipo u orden de argumentos. Programar cada variacin del comportamiento en mtodos sobrecargados para agregar flexibilidad a la clase. Identificar operaciones que puedan ser realizadas entre dos objetos de la misma clase. Seleccionar un operador existente del lenguaje y sobrecargarlo en la clase de los objetos para implementarles dicha funcionalidad.

INSTRUCCIONES
Actividad 0.- De manera individual elabore un mapa conceptual en cmaptools con los conceptos del la plantilla de apuntes de la unidad 2,

Plantilla_Apuntes_POO_U2.pdf. Subir a plataforma. Actividad 1.- Declaracin de Clases e Instanciacin de Objetos 1. Buscamos aprender a identificar las clases que son una aplicacin en Java, a identificar los atributos de una clase, a instanciar (crear) objetos y a crear referencias. Una vez que hayas ledo el documento de apoyo de la unidad 2, Plantilla_Apuntes_POO_U2.pdf pginas 2 a la 6, realiza de manera individual lo siguiente:
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a) Copia las clases Automovil y PruebaAutomovil, complalas y ejecuta la clase PruebaAutomovil. b) Cules son los atributos de la clase Automovil? c) Modifica la clase Automovil para que sus atributos sean privados. Qu sucede con el programa? d) De las clases Automovil y PruebaAutomovil, cul de ellas es una aplicacin? Por qu? e) Cuntos objetos se estn creando en la clase PruebaAutomovil? Cul o cules son sus nombres? f) Escribe las instrucciones que te permitan declarar una referencia de Automovil.

2. Analiza las clases CuentaDeAhorros y PruebaCuentaDeAhorros, pagina 7, y realiza de manera individual lo siguiente: a) Copia las clases CuentaDeAhorros y PruebaCuentaDeAhorros, complalas y ejecuta la clase PruebaCuentaDeAhorros. b) Cules son los atributos de la clase CuentaDeAhorros? c) De las clases CuentaDeAhorros y PruebaCuentaDeAhorros, cul de ellas es una aplicacin? Por qu? d) Cuntos objetos se estn creando en la clase PruebaCuentaDeAhorros? Cul o cules son sus nombres? e) Escribe las instrucciones que te permitan declarar una referencia de CuentaDeAhorros.

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Actividad 2.- Mtodos: declaracin, paso de parmetros, retorno de valores. 1. Buscamos identificar cmo se realiza la declaracin de un mtodo, cules son sus parmetros, cul es su tipo de devolucin y cmo se realiza la llamada a mtodos.

Lee el documento de apoyo de la unidad 2, Plantilla_Apuntes_POO_U2.pdf pginas 12 a la 31 y realiza en el saln de clases en hora de tutora de manera individual lo siguiente:

Para

las clases Punto de la pgina 32 y PruebaPunto de la pgina 33,

identifica los mtodos que hay en ellas y por cada uno de los mtodos identificados responde lo siguiente: a) Cules es su modificador de acceso, su tipo de retorno, el nombre del mtodo, su lista de parmetros (tipo y nombre de cada uno de ellos) y el cuerpo del mtodo. b) El nombre del argumento utilizado en la llamada al mtodo (si es que aplica).

2. Para las mismas clases del punto anterior, identifique las llamadas a mtodos escritos en la propia clase as como las llamadas a mtodos de clases que se encuentran en la biblioteca de clases de Java. Las llamadas a mtodos escritos en estas clases mrquelas en amarillo y las llamadas a otros mtodos del API de Java mrquelas en fucsia.

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Actividad 3.- Solucin de Problemas. 1. Buscamos disear clases y crear objetos para solucionar problemas a partir de un planteamiento. Lee el documento de apoyo de la unidad 2, Plantilla_Apuntes_POO_U2.pdf pginas 12 a la 55, realiza en equipos de 2 personas lo siguiente: a) Disea las clases necesarias para resolver y ejecute el Ejemplo 1 de la pgina 31 y Ejemplo 2 pgina 33, analice los ejemplos. b) Disea las clases necesarias para resolver los problemas 1 y 3 de la pgina 38. c) Disea las clases necesarias para resolver los problemas 7 al 10 que se encuentran en la pgina 41 a la 44. Actividad 4.- Constructores y sobrecarga de mtodos. De manera individual ejecute los ejemplos e imprima en pantalla su ejecucin, ejemplos clase Box.java y PruebaBox.java de la pgina 52 y 53. Y realice la solucin de la tarea de la pgina 54. Actividad 5.- Sobrecarga de mtodos De manera individual ejecute los Ejemplos 1 y 2, de las pginas 56,57 y 58. (RectanguloTest.java, Rectangulo.java, Calculadora.java, Servo,java).

ENTREGABLES
0.- Archivo de cmapTools con el mapa conceptual de los conceptos de la plantilla de apuntes de la Unidad 2. Actividad 0. 1.- Documento pdf con la impresin en pantalla con la ejecucin de los ejemplos y las respuestas de solucin de las preguntas de la Actividad 1. (Individual) 2.- Documento pdf con la impresin en pantalla de los ejemplos y las respuestas de solucin de las preguntas de la Actividad 2. (Individual) 3.- Documento pdf, impresin en pantalla de la ejecucin y con la solucin de la Actividad 3, las clases de los problemas 1,3, y problemas del 7 al 10. (Equipo de 2 integrantes). 4.- Documento pdf, impresin en pantalla de la ejecucin de los ejemplos y con la solucin de la tarea de la Actividad 4. (Individual) 5.- Documento pdf con la impresin en pantalla de la ejecucin de los ejemplos de la Actividad 5. (Individual)
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EVALUACIN UNIDAD 1
Conocimiento: Examen Productos: Solucin Actividad 0 Solucin Actividad 1 Solucin Actividad 2 Solucin Actividad 3 Solucin Actividad 4 Solucin Actividad 5 5% 10% 10% 30% 5% 5% 30 %

Actitud: Asistencia y trabajo en equipo Total 05 % 100%

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