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UNIVERSIDAD AUTONOMA METROPOLITANA XOCHIMILCO

TRONCO INTERDIVISIONAL

LA LUDOTECA COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA

Integrantes: Flores Santamara Nancy Claudia Mundo Mndez Norma Anglica Soria Soriano Mario Profesor: Fernando Sancen Contreras

Mxico, D.F. Julio 07 2006. LA LUDOTECA EN LA ESCUELA PRIMARIA COMO ESTRATEGIA ALTERNATIVA DE APRENDIZAJE EN ALUMNOS DE PRIMER CICLO

INDICE

Introduccin La Ludoteca Proceso de Enseanza Aprendizaje Plan y Programa de Educacin primaria Competencias para la educacin Primaria Etapas evolutivas en la teora constructivista Estilos de aprendizaje Evaluacin Estrategias Ldicas Planteamiento del problema Hiptesis Contrastacin de la hiptesis Conclusiones

Pg. 2 3 4 5 8 10 12 14 17 19 19 19 20

Anexos Bibliografa

22 26

INTRODUCCION
Enfocaremos nuestra investigacin en el primero y segundo grados de la Escuela Primaria Profr. Fernando Brom Rojas Ubicada en Andador 1 s/n Col. Alianza Popular Revolucionaria de la Delegacin Coyoacn en el DF. Pretendemos comprobar que el juego didctico es una estrategia alternativa de Enseanza Aprendizaje que puede fortalecer las habilidades y competencias cognitivas en el rea de: Comunicacin, Lgica Matemtica, desarrollo Ambiental, Social y Cultural, y de Actitudes y Valores, necesarios para integrarse adecuadamente a cualquier contexto social. Para ello proponemos implementar una ludoteca, constituida por un acervo de actividades ldicas relacionadas con el plan y programa de estudio El juego fortalece las habilidades cognitivas que permiten a los alumnos, apropiarse de los conocimientos del grado, aplicarlos a la resolucin de problemas cotidianos y desarrollar una actitud crtica acorde a su edad (6 a 8 aos) y puede aprovecharse. Existen apoyos bibliogrficos que proponen una cantidad considerable de estrategias metodolgicas para aprender jugando. La idea de implementarlas en la escuela Primaria no es nueva, sin embargo hay resistencia de los maestros por el temor de perder tiempo jugando en lugar de estudiar. Si demostramos que la ludoteca es adecuada, podemos sugerirla afirmando que obtendrn mltiples beneficios.

4 Analizamos las caractersticas del proceso de enseanza aprendizaje actual para saber si la ludoteca en funcionamiento cumple los requerimientos de una estrategia didctica de aprendizaje. Esta es la base de nuestra investigacin por lo que explicamos a que nos referimos cuando hablamos del aprendizaje significativo y su relacin con la estrategia de enseanza. Para tener nocin del tiempo y los contenidos a tratar en los primeros grados, incluimos los propsitos y la estructura del Plan y programa de educacin Primaria en relacin a las competencias curriculares. Describimos las etapas evolutivas y los estilos de aprendizaje porque deben ser considerados en la planeacin de los juegos, refirindonos sobre todo al nivel de madurez que tienen los alumnos en primero y segundo grado de primaria. Recurrimos al proceso de evaluacin recopilando datos e informacin a travs de la observacin, la escala estimativa (registro de conductas observables en el desarrollo de actividades) y encuestas para valorar la inclusin de los juegos en la enseanza, su relacin con los diferentes elementos que comprende el proceso educativo y determinar si la ludoteca es una estrategia didctica efectiva. Describimos por sto en un apartado: caractersticas, funcionalidad, temporalidad, tcnicas e instrumentos de la evaluacin. En la ltima parte de nuestra investigacin incluimos los instrumentos que nos ayudaron a contrastar nuestra hiptesis, as como las conclusiones a las que llegamos.

LA LUDOTECA

La ludoteca es un lugar en el que se centra todo un acervo ldico: materiales didcticos, apoyos bibliogrficos, audiovisuales y musicales que sirven para jugar. De acuerdo a los espacios disponibles puede ubicarse en un aula especial, acondicionar el mismo saln de clases o de ser necesario, realizar la actividad en el patio de la escuela. La ludoteca por s misma no es generadora de conocimiento, para darle funcionalidad se requiere utilizar sus materiales con actividades ldicas que apoyen el programa educativo. La ludoteca es flexible, tiene la ventaja de movilidad, el acervo pueden ser adaptado o elaborados con materiales econmicos o de rehuso, prcticamente puede utilizarse cualquier objeto. El material de la ludoteca lo elaboran o adquieren los maestros, alumnos y los padres de familia. Es importante organizarlo de acuerdo a las necesidades educativas, puede hacerse una clasificacin por asignatura, formas o tamaos o espacios disponibles. Despus de su uso debe ordenarse nuevamente con ayuda de los alumnos. La ludoteca sirve para jugar a veces con actividades libres y de esparcimiento, intencin real son los juegos didcticos. pero su

El juego didctico sirve para aprender, se realiza para que los alumnos adquieran contenidos curriculares, debe ser interesente, funcional, dinmico y divertido. Si se utiliza como estrategia

5 didctica debe cumplir los requisitos establecidos para entrar en esta categora: planeacin, objetivo, metodologa, recursos materiales, tiempos y evaluacin. Creemos que el juego es una forma de aprendizaje funcional, divertido e interesante, nosotros proponemos esta estrategia para ejecutarla con frecuencia, responsabilidad y profesionalismo igual que cualquier otra empleada en la actualidad. Utilizando una estrategia didctica el docente debe orientar y guiar al alumno para llegar a un objetivo propuesto, la tctica que debe seguir se describe en el Proceso de enseanza aprendizaje, que referimos a continuacin.

PROCESO DE ENSEANZA APRENDIZAJE.


El Proceso Enseanza Aprendizaje implica una serie de pasos sistemticos y flexibles encaminados a generar conductas favorables que implican asimilacin de conocimientos, habilidades y valores necesarios para enfrentar situaciones cotidianas en diversos contextos. Ensear es un proceso que consiste en promover en forma intencionada y sistemtica el proceso de aprendizaje 1 es la forma de conducir al educando a reaccionar ante ciertos estmulos, a fin de que sean alcanzados determinados objetivos. 2 La enseanza es la forma en que el docente da la instruccin, no se reduce a la transmisin de conocimientos, su intencin es la formacin integral del educando, promueve el uso de la motivacin, experiencias previas, aptitudes y habilidades de los alumnos y debe realizarse en un ambiente emocionalmente agradable que ayude al logro de las metas propuestas. El docente debe hacer una planeacin sistemtica de actividades basada en los contenidos marcados en el plan y programa de educacin primaria, adecundolos al contexto social e intereses del alumno para lograr que el aprendizaje sea significativo.
1

Moreno Guadalupe., DIDACTICA. FUNDAMENTACION Y PRCTICA. Progreso. 1987. p.89 Nerici, Imideo., HACIA UNA DIDACTICA GENERAL DINAMICA. 1980. p.19

6 Segn Olgun, el aprendizaje es un proceso que se realiza en el interior del individuo, cuando ste vive experiencias significativas que producen en l un cambio ms o menos permanente de conducta. 3(3) El aprendizaje significativo es aquel que tiene sentido para el individuo y puede transferir a situaciones similares, implica la transformacin de nociones y conceptos intelectuales, parte de experiencias, intereses, habilidades, actitudes, madurez y estilos de aprendizaje. Contenidos Conceptuales Contenidos Procedimental es Contenidos actitudinales Datos, hechos, sucesos, frmulas, clasificaciones, signos smbolos, etc. Estrategias, habilidades, destrezas, mtodos, procedimientos, resolucin de problemas Normas, Actitudes, valores, disposiciones, reglamentos, proyectos de vida.

Saber Tiene tres APRENDIZAJE tipos SIGNIFICATIVO de saberes Saber hacer Saber Ser

Los tres tipos de saberes se pueden desarrollar al realizar actividades ldicas; el profesor debe planear el juego en relacin a los contenidos conceptuales, asesorar y guiar a los alumnos para cubrir los contenidos procedimentales y los contenidos actitudinales se desarrollan durante la actividad al respetar las reglas del juego y en la socializacin. Segn la teora constructivista, se da a travs de las siguientes fases. Asimilar Acomodar Conservar Aplicar Transferir

Conocimientos nuevos

A los Esquemas mentales existentes

Se incluye en el Esquema conceptual

Ejemplos similares

A otras situaciones

La estrategia ldica pretende que el aprendizaje sea significativo para que el conocimiento llegue a transferirse a situaciones de la vida cotidiana. Los contenidos curriculares son los objetivos temticos que deben alcanzar los alumnos y se describen en el plan y programa de educacin primaria. En el siguiente apartado se localizan los propsitos generales de educacin primaria y en seguida los objetivos del primer ciclo.

Olgun, V., Toms. LA DIRECCION DEL APRENDIZAJE Y SUS PROBLEMAS. Por Velazco Olgun, Mxico.1981

PLAN Y PROGRAMA DE EDUCACIN PRIMARIA


El Plan y programa tienen como propsito organizar la enseanza y el aprendizaje de contenidos bsicos para asegurar que los nios: Adquieran y desarrollen las habilidades intelectuales (la lectura y la escritura, la expresin oral, la bsqueda y la seleccin de informacin, la aplicacin de las matemticas a la realidad) que les permitan aprender permanentemente y con independencia, as como actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prcticas de la vida cotidiana. Adquieran los conocimientos fundamentales para comprender los fenmenos naturales, en particular los que se relacionan con la preservacin de la salud, con la proteccin del ambiente y el uso racional de los recursos naturales, as como aquellos que proporcionan una visin organizada de la historia y la geografa de Mxico. Se formen ticamente mediante el conocimiento de sus derechos y deberes y la prctica de valores en su vida personal, en sus relaciones con los dems y como integrantes de la comunidad nacional. Desarrollen actividades actitudes propicias para el aprecio y disfrute de las artes y del ejercicio fsico y deportivo.

El plan prev un calendario anual de 200 das laborables, con una jornada de cuatro horas de clase al da. El tiempo de trabajo escolar previsto alcanza 800 horas anuales. El diagrama que aparece enseguida presenta la organizacin de las asignaturas y establece una distribucin del tiempo de trabajo entre ellas. El maestro establecer con flexibilidad la utilizacin diaria del tiempo, para lograr la articulacin, equilibrio y continuidad en el tratamiento de contenidos, pero deber cuidar que durante la semana se respeten las prioridades establecidas. Distribucin del tiempo de trabajo de primer y segundo grado. Asignatura Espaol Matemticas Conocimiento del Medio (trabajo integrado de : Ciencias Naturales Historia Geografa Educacin Cvica) Educacin Artstica Horas anuales 360 240 Horas semanales. 9 6

120

40

8 Educacin Fsica Total 40 800 1 20

La estrategia del juego puede abarcar las diferentes asignaturas, se respeta la distribucin del tiempo establecido e inclusive puede ser que lo economice, de tal forma que las 20 horas semanales sean suficientes para lograr los propsitos del plan y programa. En el programa de estudio el propsito central es proporcionar que los nios desarrollen su capacidad de comunicacin en la lengua hablada y escrita, en particular que: Logren de manera eficaz el aprendizaje inicial de la lectura y la escritura. Desarrollen su capacidad para expresarse oralmente con claridad, coherencia y sencillez. Aprendan a aplicar estrategias adecuadas para la redaccin de textos que tienen naturaleza y propsitos distintos. Reconozcan las diferencias entre diversos tipos de textos y a utilizar estrategias apropiadas para su lectura. Adquieran el hbito de la lectura y se formen como lectores que reflexionen sobre el significado de lo que leen, puedan valorarlo y criticarlo, que disfruten de la lectura y formen sus propios criterios de preferencia y de gusto esttico. Desarrollen las habilidades para la revisin y correccin de sus propios textos. Conozcan las reglas y normas de uso de la lengua y las apliquen como un recurso para lograr claridad y eficiencia en la comunicacin. Sepan buscar informacin, valorarla, procesarla y emplearla dentro y fuera de la escuela, como instrumento de aprendizaje autnomo. A la enseanza de las matemticas se dedica una cuarta parte del tiempo de trabajo escolar y se organiza en el primer ciclo, en torno a cuatro lneas temticas: los nmeros, sus relaciones y las operaciones que se realizan con ellos, la medicin, la geometra a la que se otorga mayor atencin y el tratamiento de informacin. De manera ms especfica, el programa se propone el desarrollo de: La capacidad de utilizar las matemticas como un instrumento para reconocer, plantear y resolver problemas. La capacidad de anticipar y verificar resultados. La capacidad de comunicar e interpretar informacin matemtica. La imaginacin espacial. La habilidad para estimar resultados de clculos y mediciones. La destreza en el uso de ciertos instrumentos de medicin, dibujo y clculo. 3.- La enseanza de las Ciencias Naturales se integra en los dos primeros grados con el aprendizaje de nociones sencillas de la historia, geografa, y educacin cvica. El elemento articulador ser el conocimiento del medio natural y social que rodea al nio. 4.- El plan de estudios reserva espacios para la educacin artstica y fsica como parte de la formacin integral de los alumnos. El programa propone actividades, adaptadas a los distintos

9 momentos de desarrollo de los nios, que los maestros podrn aplicar con flexibilidad, sin sentirse obligados a cubrir contenidos o a seguir secuencias rgidas de actividad. La educacin artstica y fsica deber ser no slo una practica escolar, sino tambin un estimulo para enriquecer el juego de los nios y su uso del tiempo libre. Los contenidos curriculares se desglosan especficamente en cada asignatura de acuerdo a los objetivos anteriores, incluyen unidades temticas, los temas incluidos en stas se pueden trabajar jugando. La actividad ldica puede ir al inicio como introduccin, en el desarrollo o al final del tema para complementar los tipos de saberes o como retroalimentacin. El Plan y Programa se relaciona con el mapa de competencias, donde se proponen Ejes curriculares organizados e interrelacionados entre s, que de manera prctica explican el enfoque que debe darse a los contenidos curriculares.

COMPETENCIAS PARA LA EDUCACION PRIMARIA.


Se sugieren para lograr que los nios enfrenten los retos cotidianos y mejoren su vida, considerando que necesitan utilizar al mismo tiempo: conocimientos, conceptos, intuiciones, percepciones, saberes, creencias, habilidades, destrezas, estrategias, procedimientos, actitudes y valores, para resolver problemas escolares y cotidianos. Esto les hace competentes, entendiendo que actuarn con eficiencia ante cualquier reto. Las competencias, las llamaremos competencias cognitivas porque se refieren a las estructuras mentales constituidas en base al conocimiento, se desarrollan a lo largo de la vida; en la escuela se estimulan a partir de las ya existentes. Desde antes de ingresar a la primaria las competencias cognitivas de los nios maduran con el juego, es una de las formas en que ellos explican la realidad; entonces debe tener continuidad, debe aprovecharse. Esto es lo que se pretende con el uso de la ludoteca. Las Competencias estn formadas por la unin de: Conocimientos y conceptos.- implican la representacin interna acerca de la realidad. Intuiciones y percepciones.- son las formas empricas de explicarse el mundo. Saberes y creencias.- simbolizan construcciones sociales que se relacionan con las diversas culturas. Habilidades y destrezas.- se refieren a saber hacer, a la ejecucin prctica y al perfeccionamiento de la misma.

10 Estrategias y procedimientos.- integran los pasos y secuencias en que resuelven los problemas, para utilizarlos en nuevas circunstancias. Actitudes y valores.- implican aprender a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres, adems incluye la participacin democrtica para la toma de decisiones. Las competencias curriculares garantizan la creatividad, la flexibilidad del pensamiento y la capacidad para enfrentarse a nuevas formas de conocimiento. Se relacionaron las asignaturas del Plan y Programa de estudio de la educacin primaria con Ejes curriculares, que les permiten conocer, utilizar y relacionarse con el mundo que les rodea: Los Ejes son: Comprensin del medio natural, social y cultural. Comunicacin. Lgica matemtica. Actitudes y valores. Aprender a aprender.

El Eje Comprensin del medio natural, social y cultural constituye el medio en donde se desarrolla la vida y los Ejes de Lgica Matemtica y Comunicacin, son las herramientas que les permiten conocer ese mundo social; el de Actitudes y Valores implica lo que quieren y sienten de las personas y su entorno; finalmente el Eje de Aprender a aprender les permite tomar conciencia de la manera cmo se explican la realidad. Como podemos ver, es el engranaje de todos los Ejes lo que les da una visin ms profunda y amplia. El Eje de Comprensin del medio natural, social y cultural permite que los nios desarrollen estrategias para conocer, valorar y vincularse consigo mismo, con la naturaleza y la sociedad, en una relacin de respeto y corresponsabilidad, reconociendo el valor del pasado en su presente y su proyeccin hacia el futuro. Este Eje recupera los conocimientos de Ciencias Naturales, Geografa, Historia y Educacin Fsica. El Eje de Comunicacin promueve que los nios se expresen, escuchen, lean, escriban, canten y acten con gusto, logrando as conocer y dar a conocer sus pensamientos y sentimientos. Los conocimientos de las asignaturas de Espaol y de Educacin Artstica estn incluidos en este Eje. El Eje de Lgica Matemtica ayuda a los nios a realizar clculos y a relacionar datos para resolver problemas, utilizando nmeros, operaciones, instrumentos y unidades de medicin; tambin favorece la construccin de las nociones y representaciones espaciales. Recupera los conocimientos de la asignatura de Matemticas. El Eje de Actitudes y valores para la convivencia. Gracias a l, los nios se aceptan a s mismos, aprenden a convivir y a respetarse entre hombres y mujeres, de diferentes edades, culturas, capacidades y formas de pensar. Incluye la participacin democrtica para la toma de decisiones con una visin intercultural y recupera los conocimientos de Educacin Cvica. El Eje de Aprender a aprender no tiene antecedentes en asignaturas y reas de Planes y programas. Gracias a l, los nios aprenden a organizar su pensamiento, desarrollan la conciencia de lo

11 que hacen, autoevalan sus aprendizajes e identifican cmo y qu aprenden, para seguir aprendiendo en nuevas situaciones. Por su extensin y complejidad, tres de los cinco Ejes Curriculares estn organizados en Aspectos. Es el caso de Comprensin del Medio Natural, Social y Cultural, Comunicacin y Lgica Matemtica. El Eje de comprensin del medio natural, Social y Cultural se organiza en los siguientes Aspectos: Alimentacin, salud y cuidado de s mismo. Medio natural y sus relaciones con el ser humano. Materia, energa y tecnologa. Explicacin de la realidad social. El tiempo en la historia. El Eje de la comunicacin se organiza en los siguientes Aspectos: Lengua hablada. Lectura y escritura. Recreacin literaria y artstica. El Eje de la Lgica Matemtica, en los siguientes Aspectos: Los nmeros, sus relaciones y operaciones. Medicin. Imaginacin espacial y geomtrica. Tratamiento de la informacin.

Las competencias son necesarias para la educacin integral del alumno, fueron establecidas para que puedan desarrollar ntegramente todas sus habilidades y capacidades a lo largo de su educacin. El programa expone los contenidos, pero se apoya en el mapa de competencias para darle el enfoque constructivista que pretende que el alumno sea artfice de su propio conocimiento. Nos hemos referido a la forma en que los alumnos deben aprender, qu aprenden y para qu lo aprenden, ahora retomaremos las etapas evolutivas para explicar la dificultad o nivel de complejidad que deben presentar los contenidos de acuerdo a la edad, madurez intelectual y motora para relacionarlo con el conocimiento y dominio del aprendizaje autnomo del alumno.

ETAPAS EVOLUTIVAS EN LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA.


Estructuras de la inteligencia. Segn Piaget, para que exista un conocimiento, el sujeto debe actuar sobre las percepciones sensibles que se tienen de un objeto de estudio. Las operaciones fsicas y lgico matemticas (comparacin, medicin, ordenacin, clasificacin, etc.) implican la transformacin de las nociones o conceptos y por lo tanto el sujeto conoce. Las estructuras mentales se transforman a travs de la

12 asimilacin que moldea la nueva informacin para que encaje con los esquemas actuales, la acomodacin como el proceso de modificar stos con la nueva informacin para incorporarla a la ya existente y el equilibrio en donde las estructuras cognitivas adquieren la madurez que permite pasar de un nivel de conocimiento a otro ms complejo, estas tres fases determinan que el sujeto amplia su universo conceptual y por lo tanto esta conociendo; se adapta y se organiza poco a poco a partir de los primero reflejos innatos y a travs de la interaccin con el medio. Los conocimientos dan comprensin y una explicacin de la realidad, que depende del nivel de perfeccionamiento de las estructuras intelectuales Etapas de desarrollo del sujeto Piaget distingui cuatro estadios del desarrollo cognitivo, que estn relacionados con actividades del conocimiento como pensar, reconocer, percibir, recordar y otras. En la etapa sensorio motora, desde el nacimiento hasta los 2 aos, se produce la adquisicin del control motor y el conocimiento de los objetos fsicos del entorno. Se distingue una estructura de inteligencia a base de esquemas reflejos con nuevos esquemas de accin, inteligencia prctica o emprica en donde comienza el reconocimiento del medio a travs de la discriminacin, la simbolizacin y la coordinacin de esquemas. El conocimiento o explicacin de la realidad lo adquiere imitando, se inicia la bsqueda del objeto ausente, comprende que el objeto existe aun que no pueda verlo y buscando objetos desarrolla sus capacidades para observar, gatear y alcanzar. A los dos aos ya camina y ha desarrollado un lenguaje bsico para comunicarse y el dibujo. El juego en esta etapa es simblico, realizado y experimentado por ensayo y error, pasando objetos de un lugar a otro, colocndolos dentro o fuera de otro, encima, junto, abajo, generalmente imitando a la gente que le rodea, adems refleja el egocentrismo o preocupacin por s mismo, caracterstico de este estadio. En la preoperacional, de los 2 a los 7 aos, se adquieren habilidades verbales y se empiezan a elaborar smbolos de los objetos que ya puede nombrar, pero en los razonamientos se ignoran las operaciones lgicas, se utiliza un pensamiento transductivo (del particular al particular). . Hacia el final de esta etapa se utiliza la evocacin, la anticipacin, una lgica elemental, el proceso evolutivo de la escritura y la lectura, el concepto de nmero, la clasificacin, seriacin y medicin el orden, correspondencia y cardinalidad, repeticin de una secuencia de acciones o sonidos de hechos reales de la vida de l mismo, se desarrolla la creatividad e imaginacin, cuenta cuentos, describe eventos, se prev lo que necesita y lo pide. En esta etapa el juego es muy imaginativo y el egocentrismo tiende a reducirse por lo que se es capaz de jugar en equipo, compartiendo juguetes. La etapa operacional concreta, de los 7 a los 12 aos, cuando es capaz de manejar conceptos abstractos como los nmeros y de establecer relaciones, se caracteriza por un pensamiento lgico; el nio trabaja con eficacia siguiendo las operaciones lgicas, siempre utilizando smbolos referidos a objetos concretos y no abstractos. Desarrolla un razonamiento lgico-concreto, la capacidad de inducir (de lo particular a lo general), la deduccin (de lo general a lo particular), entiende que las operaciones pueden invertirse o negarse mentalmente, ya no basa su juicio en la apariencia de las cosas, clasifica, utiliza el conteo, la seriacin, la conservacin del peso, volumen y longitud, la correspondencia unvoca, la nocin de nmero, las operaciones aritmticas elementales, nocin de espacio, tiempo y velocidad, tiene posibilidades de enriquecer el lenguaje como forma de comunicacin social y desarrolla la capacidad de lectura comprensiva. El juego es sociabilizado, usa categoras y jerarquas en la clasificacin, lo que le permite compartir roles en el juego, solicitar y dar ayuda durante el mismo.

13 La cuarta, de los 12 a los 15 aos y en adelante, se desarrolla el periodo operacional formal, en el que se opera lgica y sistemticamente con smbolos abstractos, sin una correlacin directa con los objetos del mundo fsico, todo se hace a nivel de pensamiento. Los factores que intervienen en el desarrollo de la inteligencia son los elementos circunstanciales y se refieren a la calidad del medio, las oportunidades de accin y un sin nmero de situaciones que determinan el desarrollo ptimo de los potenciales cognoscitivos de un sujeto. Segn la teora de Piaget, el continuo proceso de establecimiento de equilibrios entre las ideas viejas y nuevas es una parte fundamental de todo aprendizaje. Mediante la asimilacin y la acomodacin de las ideas y las conductas relacionadas con stas, se adapta y organiza el esquema o estructura de la inteligencia. Todos los individuos realizan estas funciones de adaptacin y organizacin para conocer, pero cada uno desarrolla una estructura cognitiva nica. Despus de una actividad en el grupo escolar, no habr dos nios cuyas estructuras cognitivas, habilidades o ideas sean exactamente iguales; difieren de sujeto a sujeto an cuando tengan la misma o similar edad. La diferencia se encuentra bsicamente en la estructura cognoscitiva que tiene cada sujeto en relacin a los estmulos percibidos durante su vida.

Teora de Piaget Funciones.


Procesos intelectuales relacionados con la edad, diferencias individuales y a los estmulos percibidos

Esquemas o estructuras mentales.


Unidades que componen el intelecto; varan en funcin de la edad, las diferencias individuales y la experiencia.

Organizacin. Proceso de categorizacin, sistematizacin


y coordinacin de estructuras cognitivas

Adaptacin.
Proceso de ajuste al medio ambiente

Acomodacin. Asimilacin.
Proceso de adquisicin o incorporacin de informacin nueva. Proceso de ajuste, a la luz de nueva informacin, de las estructuras cognitivas establecidas.

14 La facilidad o dificultad de adquirir un aprendizaje depende de la madurez en las estructuras mentales y se relaciona con las sensaciones percibidas, por lo cual tomamos la clasificacin de estilos de aprendizaje, que explica como los individuos desarrollan la habilidad en sus sentidos de acuerdo a los estmulos recibidos a lo largo de su existencia.

ESTILOS DE APRENDIZAJE
Los factores que influyen en el estilo de aprendizaje son: Antecedentes Culturales: le permiten desarrollar su lgica matemtica, la creatividad, las artes, conocimientos, etc. Medio Ambiente: Hora, ruido, iluminacin, temperatura, etc. Tipo corporal: capacidad para los deportes, msica, lectura, etc. Constitucin emocional: Madurez del nio, autoestima, situacin familiar, etc. Estilo social: trabajo en equipo o individual. Patrones de alimentacin: horario y tipo de alimentacin. Los estilos de Aprendizaje se clasifican de acuerdo al sentido favorecido en el individuo. o Aprendizaje visual: Se detecta cuando el alumno es limpio y ordenado, habla muy rpido, planea sus actividades, recuerda ms lo que ve que lo que escucha, tiene problemas con las instrucciones verbales, no as cuando las lee. Le gusta leer en lugar de escuchar que alguien le lea, le gusta ms la pintura que la msica, memoriza ms por asociacin de imgenes que por sonidos; y todo aquello que se refiera a utilizar ms el sentido de la vista que el del odo. o Aprendizaje Auditivo: Se observa cuando se habla as mismo mientras trabaja o juega, se distrae cuando hay ruido, le gusta leer en voz alta y escuchar la lectura, mueve los labios o pronuncia las palabras cuando esta leyendo en voz baja, lo que escucha lo puede reproducir imitando con su voz sonidos diversos, Se le dificulta comunicar mediante la escritura pero narra con eficiencia, habla con cierto acento, le gusta ms la msica que la pintura, le gusta discutir, hacer descripciones, etc. o Aprendizaje de Sensacin: Cuando habla lo hace calmadamente tomando bastante aire, toca a las personas para que le presten atencin, se acerca mucho cuando esta platicando con alguien, mueve mucho su cuerpo, tiene habilidad para los trabajos manuales, memoriza ms cuando camina o se pasea de un lado a otro, utiliza el dedo para mantener el rengln mientras esta leyendo, gesticula mucho cuando pretende expresar algo, le es difcil mantenerse sentado mucho tiempo, toma decisiones basadas en sus sentimientos, toca o mueve objetos diversos, mueve sus pies mientras esta sentado, practica deporte o actividades al aire libre, etc. o Aprendizaje Kinestsico. auditivo y de sensacin. Se presenta al combinar caractersticas de aprendizaje visual,

Los estilos de aprendizaje en un grupo son heterogneos, identificarlos le da la pauta al profesor para planear y elegir adecuadamente los recursos materiales necesarios para atender la diversidad y estimular la individualidad en los alumnos. En la proyeccin de una pelcula, por ejemplo, se favorecen los estilos de aprendizaje visual y auditivo, s a sta se le agrega una actividad manual, se abarca el

15 aprendizaje por sensacin y en consecuencia el kinestsico. Esto no quiere decir que el alumno deba aprender nicamente de forma visual si es el sentido que tiene ms desarrollado, sabemos que se le facilita pero an as requiere de una variacin. En el proceso de enseanza no es bueno utilizar estrategias con un slo estilo, porque se beneficia un porcentaje del grupo y en consecuencia se crea un atraso escolar en el otro. La intencin de considerar los estilos de aprendizaje en esta investigacin, se debe al nfasis que queremos dar a ludoteca, como una estrategia en donde se interrelacionan todos los estilos de aprendizaje. Para identificar los estilos de aprendizaje, las etapas evolutivas, el grado de dominio de contenidos curriculares y las competencias que tienen los alumnos se requiere de una evaluacin. La evaluacin tiene una importancia fundamental, se requiere la inicial para identificar los conocimientos previos y saber el nivel de complejidad que debe darse a los contenidos curriculares, elegir convenientemente la estrategia de enseanza; en el caso de nuestra propuesta qu juego y el momento ms adecuado para usarlo, si antes, durante o despus de trabajar los temas planeados. La evaluacin contina servir para analizar, perfeccionar o modificar la estructura o cualquiera de los elementos contemplados en el desarrollo de los juegos didcticos y servir para determinar la efectividad o no de la ludoteca en el proceso de enseanza aprendizaje. La evaluacin tiene caractersticas especiales y debe realizarse bajo condiciones especficas, lo explicamos a continuacin.

EVALUACIN
La evaluacin es una actividad que permite intervenir y perfeccionar el desenvolvimiento del proceso educativo. La evaluacin aplicada a la enseanza y el aprendizaje consiste en un proceso sistemtico y riguroso de recogida de datos, incorporados al proceso educativo desde su comienzo, de manera que sea posible disponer de informacin continua y significativa para conocer la situacin, formar juicios de valor con respecto a ella y tomar las decisiones adecuadas para proseguir la actividad educativa mejorndola progresivamente. 4(4) La evaluacin debe considerarse como una parte del proceso constructivo del aprendizaje y no como un pretexto para emitir un juicio de valor negativo. En su carcter formativo permite al docente detectar las dificultades y reorientar el proceso, al realizar los ajustes pedaggicos pertinentes. El enfoque ms congruente para evaluar los procesos de enseanza y aprendizaje o en situaciones de interaccin educativa, considera que la evaluacin debe ser: Amplia. Tomar en cuenta todos los elementos involucrados en el proceso de enseanza aprendizaje.
4

Casanova. La evaluacin. 1995, p.54

16 Flexible. Que se adapte a los diferentes aspectos a evaluar y permita realizar los ajustes pedaggicos necesarios. Diversa. Que permita utilizar diversas tcnicas, instrumentos, que propicie la participacin de las diferentes personas que intervienen en el proceso de Enseanza Aprendizaje Continua. Que haga referencia y est presente durante todo el proceso. de conformidad con la Ley General de Educacin, la evaluacin de los educandos comprender la medicin en lo individual de los conocimientos, las habilidades, las destrezas y, en general, del logro de los propsitos establecidos en los planes y programas de estudio. en este contexto, una evaluacin permanente y sistemtica posibilita la adecuacin de los procedimientos educativos, aporta ms y mejores elementos para decidir la promocin de los educandos, coadyuva al diseo y actualizacin de planes y programas y, en general, conduce una mejor planeacin del sistema educativo nacional, y Que la evaluacin permite al docente orientar a los alumnos durante su proceso de aprendizaje y, asignar calificaciones parciales y finales conforme a su aprovechamiento, en relacin con los propsitos de los programas de estudio, 5(5) La evaluacin debe ser congruente con los principios establecidos en el proceso de enseanza aprendizaje, determinando los propsitos a evaluar para reorientar o perfeccionar lo que se evala. La evaluacin puede ser definida a partir de sus fines y momentos.

Por su funcionalidad

Formativa Sumativa Inicial Procesal Final

Por su temporalidad

Funcionalidad Formativa de la evaluacin. La evaluacin formativa esta orientada a valorar los procesos, implica la recoleccin de informacin til y significativa a lo largo del mismo a fin de obtener un conocimiento de la situacin, con la intencin de incluir las reformas adecuadas para continuar el desarrollo del trabajo pedaggico y asegurar que se alcanzarn los objetivos planteados. El propsito de la evaluacin formativa es mejorar o perfeccionar el proceso que se evala. Funcionalidad Sumativa de la evaluacin. Consiste en determinar el valor de un producto final, o de procesos ya terminados, no pretende mejoras de forma inmediata, sino valorar de forma definitiva. Dado que la evaluacin sumativa es un juicio sobre un producto final o un hecho concluido,
5

SEP, 1994Acuerdo 200 por el que se establecen las normas de evaluacin del aprendizaje en educacin primaria, secundaria y normal Mxico, -Diario Oficial, 14 de Septiembre

17 es adecuada al finalizar un ciclo de enseanza. Estos resultados finales reflejan el desarrollo de estrategias de evaluacin formativa. Temporalidad Evaluacin inicial. Es aquella que se realiza al inicio de un proceso. Desde el punto de vista formativo, su funcin es conocer las capacidades, necesidades, habilidades y aptitudes del alumno, as como los recursos didcticos que se necesitarn en el desarrollo del trabajo escolar. En el desarrollo de las actividades pedaggicas: al comenzar una unidad o un tema de la programacin, ayuda a detectar las ideas previas, las actitudes o el dominio de algunos procedimientos relacionados con el tema a tratar. Esta informacin le permitir al maestro ajustar sus actividades programadas a las necesidades del grupo. Tiene continuidad en la evaluacin procesal. Evaluacin Procesal. Consiste en la valoracin continua y sistemtica de la enseanza del maestro y de los aprendizajes del alumno, el anlisis permite comprender lo que sucede en el proceso para prevenir situaciones o reorientar las actuaciones si se considera necesario. Esta evaluacin promueve la retroalimentacin. Evaluacin Final. Su objetivo es determinar el grado de dominio de los aprendizajes en los alumnos al finalizar un a etapa del proceso, puede estar referida a un ciclo, a una unidad temtica o un tema. Implica el anlisis cuantitativo y cualitativo de la metodologa, el proceso, los recursos, los resultados de aprendizaje para tomar decisiones y ajustar las actividades posteriores. El proceso de evaluacin segn sus fases y desde la perspectiva formativa, plantea la necesidad de definir claramente cmo y por medio de qu instrumentos se evala. Metodologa de la Evaluacin Al evaluar se requiere de una metodologa que proporcione datos cualitativos del proceso, este enfoque considera elementos como: el mtodo de enseanza, las tcnicas de recoleccin y el anlisis de datos, los instrumentos utilizados y el informe evaluativo. Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin Los procedimientos e instrumentos que pueden cumplir con el propsito de evaluacin son muy diversos, algunos son: Observacin. A fin de describir o destacar los elementos importantes que coadyuven a la optimizacin del proceso. Encuestas. Cuestionario que tiene por objeto obtener informacin sobre un tema en particular. Entrevista. La conversacin intencional que permite profundizar en algunos aspectos a evaluar. Sociometra. Permite valorar las relaciones sociales que se dan al interior de los grupos. Trabajos, tareas y ejercicios. Son fuente importante para obtener informacin sobre la evolucin de los aprendizajes.

18 Coloquio. Es el intercambio de puntos de vista y opiniones de los integrantes de un grupo acerca de un tema en particular. Escalas estimativas. Son instrumentos psicopedaggicos para apreciar rasgos de conducta en los sujetos, se basa en la observacin. Prueba pedaggica. Instrumento auxiliar que expresa la adquisicin de conocimientos. Exposiciones orales. El tratamiento en forma oral con ayuda de materiales didcticos sobre un tema especfico. Al tener claros los objetivos de evaluacin el docente recurre a la tcnica que considera adecuada para evaluar el proceso escolar. Nosotros utilizaremos como instrumentos de evaluacin: la escala estimativa y la encuesta; respetando la funcionalidad y metodologa descritas anteriormente, para contrastar nuestra hiptesis.

ESTRATEGIAS LDICAS
La SEP ha sugerido a travs de apoyos bibliogrficos actividades para aprender jugando, pero como mencionamos anteriormente los maestros se niegan a aplicarlas en su trabajo por el temor a perder tiempo y a la reaccin de los padres. Analizando los apoyos bibliogrficos encontramos diversas estrategias ldicas aplicables a las diferentes asignaturas. Un ejemplo de matemticas y uno de espaol sern suficientes para dar un panorama de la temtica en nuestra propuesta.

MATEMTICAS. Juego: El cajero Objetivo: qu los alumnos manejen con eficiencia el sistema decimal de numeracin, mediante agrupamiento y desagrupamiento de unidades, decenas y centenas. Material por equipo: 100 Fichas azules, 100 fichas rojas, 10 fichas amarillas y dos dados. Procedimiento: Los alumnos se organizan en equipos de tres a cinco integrantes. Designan a un nio de cada equipo para que sea el cajero, y se le entregan las fichas azules, rojas y amarillas. Cada uno de los integrantes del equipo, por turnos tirar los dados y solicitar al cajero tantas fichas azules como puntos haya obtenido. Cada vez que junte diez fichas azules las cambiar por un roja. Al juntar diez fichas rojas las cambia por una amarilla. Gana el primero que obtenga una amarilla. Para el desagrupamiento se realiza el juego a

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la inversa, iniciando con una ficha amarilla para ir pagando de acuerdo a los puntos que marcan los dados. El grado de dificultad se incrementa de acuerdo a las competencias cognitivas del grupo. La frecuencia de este juego permite familiarizarse con el agrupamiento o desagrupamiento en unidades, decenas y centenas, la comprensin del valor posicional y las operaciones de suma o resta. 6

ESPAOL. Juego: La clnica Objetivo: que los nios reconozcan la importancia de escribir con precisin un texto para dar instrucciones. Material: Frascos y cajas de medicamentos vacos, botones, semillas, papel o etiquetas y marcadores. Procedimiento: En la sesin se comenta acerca de la importancia de cuidar la salud. Se menciona al doctor como un personaje importante para lograr este objetivo. Se propone el juego de la clnica y se reparten roles. El grupo decide los nombres de los medicamentos, por ejemplo jarabe toseln; pudiendo ser inventadas o copiadas de la realidad. Se plantean varias preguntas para asegurarse que todos entienden las funciones que desempearn: Qu hace el mdico cundo recibe a un paciente? Qu hace el paciente con su receta? Para qu le sirve la receta al farmacutico? Etc. Organizan los espacios para el consultorio, la farmacia y la sala de espera. Inicia el juego. Al final platican sobre la importancia de escribir con precisin, de la funcin de la escritura, de los problemas que enfrentaron y cmo las resolvieron. Esta actividad puede servir para temas de ciencias naturales, educacin cvica, espaol y matemticas de acuerdo al enfoque que el maestro le de. Es conveniente
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Block, David. Los nmeros y su representacin. RILEC. 1994.

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trabajarlas en diferentes ocasiones durante el ciclo escolar, para rolar las funciones y el enfoque. 7

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


Los aprendizajes escolares no ayudan a los alumnos para resolver problemas cotidianos; es decir no adquieren aprendizajes significativos. De acuerdo con el enfoque del plan y programa se deben adquirir competencias cognitivas de acuerdo a las etapas evolutivas y estilos de aprendizaje, sin embargo observamos que la enseanza se basa en conocimientos curriculares que son memorizados como conceptos para presentar un examen, pero carecen de funcionalidad y no pueden ser transferidos a situaciones de la vida diaria. El proceso de enseanza aprendizaje es muy claro al establecer que la estrategia de enseanza utilizada por el maestro, deben propiciar experiencias significativas, orientar, guiar y estimular a los alumnos en la adquisicin de aprendizajes significativos acordes a los propsitos planteados en el plan y programa de educacin primaria. Por qu entonces no se logra llegar a los objetivos propuestos en el programa? Por qu las evaluaciones arrojan resultados desfavorables en relacin al desarrollo de competencia? Por qu los conocimientos escolares no pueden ser transferidos a situaciones cotidianas? El problema esta en la estrategia de enseanza. Probablemente no es la adecuada porque no considera los procesos mentales del nio y en consecuencia no se da el aprendizaje significativo que se cree estar propiciando. Se requiere una estrategia acorde a la madurez y estructura cognitiva de los nios, que respete sus intereses y cubra sus necesidades. La estrategia ldica puede ser la adecuada, porque se interrelaciona con todos estos elementos del proyecto educativo. Inclusive los alumnos que presentan atraso escolar porque les faltan conocimientos o habilidades elementales para adquirir otros de mayor nivel, pudieran desarrollarlas a travs del juego.

HIPOTESIS
El juego influye favorablemente en la adquisicin del conocimiento acadmico. Al implementar y utilizar la ludoteca como estrategia didctica con actividades novedosas,
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Coss Valds, Jorge. Fichero de Actividades de Espaol. SEP.1996

21 creativas, funcionales y divertidas, se pueden estimular los procesos mentales y abatir el atraso educativo, facilitando la adquisicin de aprendizajes significativos.

CONTRASTACIN DE LA HIPOTESIS
Para contrastar nuestra hiptesis realizamos el juego del cajero (descrito en el apartado de estrategias ldicas), en la Escuela Primaria Profr. Fernando Brom Rojas, con alumnos de primero y segundo grado, en presencia de sus respectivas maestras y algunos padres de familia. Durante el juego los padres de familia observaron y registraron las conductas de los alumnos en una escala estimativa (anexo 1). Al finalizar la actividad contestaron una encuesta: alumnos (anexo 2), padres de familia (anexo 3) y maestras (anexo 4). Nuestra muestra de participacin fue de 62 alumnos, el 95 % consider que el juego didctico fue divertido e interesante. Identificaron el objetivo y les agrado que adems de divertirse y convivir, aprendieran. El 5 % restante consider la actividad aburrida, sin embargo identificaron el objetivo de juego y participaron. Los Padres de familia cuya poblacin constaba de 10, todos manifestaron estar de acuerdo por las actividades ldicas, coinciden en que sus hijos adquieren conocimientos y habilidades para razonar y de esta manera resuelven problemas conforme a su edad, aprenden a convivir y a trabajar en equipo. Los maestros coinciden en que los juegos desarrollan competencias cognitivas, son una estrategia didctica que vincula los diferentes elementos del currculo: contenidos, habilidades, actitudes, imaginacin y creatividad. Adems de considerar los conocimientos previos, estilos y ritmos de aprendizaje, que favorecen la socializacin y los procesos mentales para la construccin de aprendizajes significativos.

CONCLUSIONES
1.- La ludoteca es una estrategia alternativa de enseanza, que estimula el desarrollo de las estructuras mentales, permitiendo que los aprendizajes se adquieran mediante el razonamiento y sean significativos. Es funcional y adecuada a los requerimientos de la educacin actual. 2.- Los juegos deben ser didcticos, se puede incluir de cualquier materia o contenido curricular. El nivel estar de acuerdo a los objetivos que se pretenden lograr y la complejidad que deber determinarse segn el nivel de competencias cognitivas que tengan los alumnos, por lo que se deben considerar los resultados de la evaluacin inicial y continua para prepararlos. 3.- Con los juegos didcticos se obtienen beneficios en las competencias de comunicacin, lgica-matemtica, valores para la convivencia y aprender- aprender necesarios para la transferencia a situaciones cotidianas.

22 4.- La ludoteca es un proyecto que se interrelaciona con la estructura educativa actual, proporciona la pauta para acrecentar las posibilidades de accin utilizando los elementos pedaggicos existentes. 5.- Las actividades ldicas les agradan a los nios, consideran que es divertido e interesante aprender jugando. 6.- Los padres de familia estn de acuerdo en colaborar para la formacin de una ludoteca en donde sus hijos adquieran conocimientos y habilidades para razonar. 7.- Los docentes se deben involucrar en la actualizacin y bsqueda de nuevas acciones, estrategias y actividades para acrecentar el acervo ldico, mismas que tomaran en cuenta para incorporarlas como un elemento en su planeacin didctica. 8.- La ludoteca requiere de materiales didcticos especficos (de acuerdo a las necesidades del servicio), pueden ser: Regletas de colores: para sumar, restar, multiplicar y dividir con nmeros enteros y fraccionarios. Para expresin oral y escrita. Bloques lgicos: clasificacin, seriacin, conservacin, agrupamientos, desagrupamientos, expresin oral y escrita, percepcin visual o tctil, memoria. bacos y tableros de cantidades: valor posicional, valor absoluto, suma y resta con transformacin. Rompecabezas: cuerpo humano, mapas, ecosistemas, tan gram. Loteras: histricas, geogrficas, cvicas, matemticas, etc. Apoyos bibliogrficos: ficheros, libros de RILEC. Msica en CD Grabadora Entre muchos otros que con creatividad el maestro adecuar o construir con ayuda de los padres de familia, segn las necesidades y su planeacin didctica. 9.- La ludoteca puede ser utilizada en todos los grados de la primaria, porque los nios se encuentran en la etapa concreta (7 a 12 aos). 10.- El uso responsable de la ludoteca puede generalizarse en todas las primarias, los beneficios son mltiples y las caractersticas infantiles similares.

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ANEXO 1 JUEGO DIDACTICO EN EL SALON DE CLASES. Propsito: demostrar que los juegos didcticos ayudan a reforzar los conocimientos adquiridos en clase. Es importante que lea los aspectos que a continuacin se enuncia para que pueda registrar su observacin de acuerdo con el comportamiento del grupo durante el desarrollo de la actividad.

ASPECTOS TODOS CASI POCOS NINGUNO OBSERVACIONES. Los Alumnos: TODOS Comprenden y utilizan algunas expresiones para comunicarse. Escuchan con atencin lo que dicen otras personas, piden la palabra y externan su opinin. Saben contar al menos hasta centenas. Resuelven mentalmente problemas sencillos y estiman el resultado.

24 Utilizan estrategias para resolver problemas sencillos y comprenden algunas reglas del sistema de numeracin decimal. Participan en actividades colectivas cumpliendo las reglas y pidiendo respeto a sus derechos. Aceptan y ofrecen apoyo a quienes lo requieren. Muestran inters por organizar, participar en actividades colectivas.

ANEXO 2 ENCUESTA PARA ALUMNOS ACTIVIDAD: Te invitamos a contestar las siguientes preguntas. Escribe una X de acuerdo a tu punto de vista. 1.- Qu te pareci la actividad en la que participaste? INTERESANTE Y DIVERTIDAS 2.- Que fue lo que ms te gusto de esta actividad? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 3.- Tu maestro (a) te menciono desde el principio lo que iban a aprender y como ibas a participar? SI NO ABURRIDAS EL CAJERO.

4.- Qu aprendiste? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

25 5.- Para que puede servirte lo que aprendiste? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ 6.- Te gustara tener ms actividades de juego para aprender en otras asignaturas? ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

ANEXO 3 OPINION DE PADRES DE FAMILIA. ACTIVIDAD: Juego didctico en el saln de clases. ESTIMADOS PADRES DE FAMILIA. Conocer su opinin es muy importante para mejorar las actividades de la escuela. Solicitamos de la manera mas atenta conteste el siguiente cuestionario. La actividad que observe fue: Interesante Poco interesante Nada interesante

De gran beneficio para mi hijo. De poco beneficio para mi hijo. El material fue: Adecuado No adecuado.

De ningn beneficio para mi hijo.

Esta de acuerdo a que se apliquen juegos como forma de enseanza.

SI

NO

26 Por qu? _________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ OBSERVACIONES: ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

ANEXO 4 ENCUESTA A MAESTROS. Estimado(a) maestro(a): Conocer su opinin es importante. Marque con una la importancia que tiene el aspecto que se enuncia, al aplicar los juegos en la enseanza ALGUNAS ASPECTOS SIEMPRE NUNCA VECES Observo que los juegos didcticos: Cubren las necesidades de aprendizaje del grupo. Desarrollan competencias en los alumnos en funcin de sus necesidades de aprendizaje. Sirven como estrategia didctica integradora vinculando los diferentes elementos del currculum (ejes, contenidos, competencias, indicadores, habilidades, lenguajes valores, etc.). Deben planearse con anterioridad. Ayudan a mis alumnos identifiquen sus sentimientos, regulen sus emociones y aprendan a enfrentar las de otros. Optimizan recursos, espacios y tiempos. Posibilitan la construccin de aprendizajes. Permiten al nio poner en juego sus conocimientos previos. Favorecen un ambiente de participacin activa en el grupo. Propician que los alumnos inventen otros juegos en las diversas actividades de aprendizaje. Estn en funcin de los propsitos de grado. Se adapta las diferencias individuales de mis

27 alumnos. Favorecen las diferentes etapas de desarrollo infantil. Consideran los diferentes ritmos de aprendizaje, Desarrollan la inventiva, imaginacin y lenguajes infantiles. Es una forma natural de aprendizaje infantil. Es una forma de integracin social. Desarrollan actividades cognitivas (atencin, anlisis, interpretacin, comparacin, etc.) Sirven nicamente para relajacin **Lo aplico para dar mayor atencin a nios que ms lo necesiten. **Incremento mi repertorio de juegos a travs de la observacin y consulta en diferentes fuentes

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28 SEP ACUERDO 200, por el que se establecen las normas de evaluacin del aprendizaje en educacin primaria, secundaria y normal Mxico, -Diario Oficial, 14 de Septiembre 1994 MAPA DE COMPETENCIAS PRIMARIA. . SEP. Mxico. 2003 PARA LA ESCUELA

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