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ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA LA CREACIN DE UNA EMPRESA HONDEN

CRISTIAN CASTAO QUINTERO ANGEL DAVID EGEL NAVARRO

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS CARTAGENA 2012

ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA LA CREACIN DE UNA EMPRESA HONDEN

CRISTIAN CASTAO QUINTERO ANGEL DAVID EGEL NAVARRO

TRABAJO DE GRADO PARA OPTAR AL TTULO DE ADMINISTRADOR DE EMPRESAS

GERMAN MEJIA DAGER ASESOR

UNIVERSIDAD DE CARTAGENA FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMICAS PROGRAMA DE ADMINISTRACION DE EMPRESAS CARTAGENA 2012

NOTA DE ACEPTACION

Firma de Jurado

Firma de Jurado

Firma de Jurado

Cartagena De Indias D.T. y C.

DECATORIA

A nuestros padres, Martha Luz Quintero Vanegas, Jose Anibal Castao Marin, Lorna Cecilia Navarro Torres, Eduardo Daher Egel Fuenmayor, (En paz descanse)

A nuestros hermanos, Yesika Castao Quintero, Valeria Castao Quintero. Eduardo Angel Egel Navarro. David Eduardo Egel Navarro. Andrea Marcela Egel Navarro.

AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a Dios por la oportunidad de formarnos como profesionales, y brindarnos la maravillosa oportunidad de recibir el ttulo como administradores de empresa, de igual forma, por la ayuda incondicional de los docentes, dispuestos a guiarnos en el transcurso de nuestro proceso formativo y brindarnos todos los conocimientos necesarios para desenvolvernos en el campo laboral y formarnos como profesionales ticos.

Gracias a nuestros padres, Martha Luz Quintero Vanegas, Jose Anibal Castao Marin, Lorna Cecilia Navarro Torres por brindarnos apoyo en nuestro proceso formativo y en la realizacin de la investigacin.

Agradecemos tambin a todos nuestros amigos y compaeros de estudio, por su ayuda y disposicin de colaboracin para el desarrollo del proyecto, quienes aportaron un granito de arena para finalizar este proceso con resultados favorables.

A nuestro asesor German Mejia Danger, que con su ayuda se hizo posible la elaboracin del proyecto.

CONTENIDO

1.

TITULO ...................................................................................................... 15 1.1. HONDEN ............................................................................................. 16 1.1.1. Visin ............................................................................................ 17 1.1.2. Misin ............................................................................................ 17 1.2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................. 18 1.2.1. Formulacin del problema ............................................................. 19 1.3. JUSTIFICACION .................................................................................. 20 1.4. OBJETIVOS......................................................................................... 22 1.4.1. Objetivo general ............................................................................ 22 1.4.1.1. Objetivos especficos .............................................................. 22 1.5. MARCO REFERENCIAL ..................................................................... 23 1.5.1. Antecedentes ................................................................................ 23 1.5.2. Resea histrica............................................................................ 24 1.5.3. Marco terico ................................................................................ 29 1.5.3.1. Teora de las necesidades ...................................................... 29 1.5.3.2. Necesidades fisiolgicas ........................................................ 30 1.5.3.3. Necesidades de seguridad ..................................................... 30 1.5.3.4. Necesidades sociales ............................................................. 30 1.5.3.5. Necesidades de reconocimiento o estigma ............................ 31 1.5.3.6. Necesidades de auto superacin............................................ 31 1.5.3.7. Teoras administrativas ........................................................... 31 1.5.3.8. Teora del valor de la inversin . Error! Bookmark not defined. 1.5.3.9. Mtodo del valor presente neto (VPN) .................................... 32 1.5.3.10. Mtodo de la Tasa Interna de Retorno (TIR) ........................ 33 1.5.3.11. Diagrama de flujo .................................................................. 34 1.6. MARCO METODOLOGICO ................................................................. 36 1.6.1. Tipo de investigacin..................................................................... 36 1.6.1.1. Obtencin de la muestra ......................................................... 36 1.6.1.2. Delimitacin ............................................................................ 37

1.6.1.2.1. Delimitacin espacial ............................................................................... 37 1.6.1.2.2. Delimitacin temporal. ............................................................................ 37

1.6.2. Operacionalizacin de la investigacin ......................................... 38 1.6.2.1. Hiptesis ................................................................................. 38


1.6.2.1.1. Hiptesis de primer grado ....................................................................... 38 1.6.2.1.2. Hiptesis de segundo grado..................................................................... 38

1.6.2.2. Variables ................................................................................. 39 1.7. ADMINISTRACIN DEL PROYECTO ................................................. 40 1.7.1. Cronograma de actividades .......................................................... 40 2. ESTUDIO DE MERCADO.......................................................................... 41 2.1. DEFINICION DE PRODUCTO O SERVICIO ....................................... 41 2.1. ESTADO DE DESARROLLO ............................................................... 43 2.2. ANALISIS DE LA DEMANDA .............................................................. 49 2.2.1. Segmentacin del mercado ........................................................... 49 2.2.1.1. Mercado potencial .................................................................. 49 2.2.1.2. Mercado objetivo .................................................................... 50 2.2.1.3. Mercado meta ......................................................................... 51 2.3. ANLISIS DE LA OFERTA .................................................................. 52 2.4. ANLISIS DE LOS PRECIOS ............................................................. 53 2.5. ANLISIS DE LA COMERCIALIZACIN............................................. 56 2.6. RESULTADOS DEL ESTUDIO DE CAMPO........................................ 57 2.7. ESTRATEGIAS DEL MERCADO ........................................................ 85 2.7.1. Estrategia de producto y precio ..................................................... 85 2.7.2. Estrategia de distribucin .............................................................. 86 2.7.3. Estrategia de comunicacin .......................................................... 87 2.7.4. Estrategia de promocin ............................................................... 89 2.7.5. Estrategia de servicio .................................................................... 91 2.7.6. Estrategia de aprovisionamiento ................................................... 92 2.8. PROYECCION DE LA DEMANDA ...................................................... 93 2.9. PROYECCION DE VENTAS (UNIDADES).......................................... 99 3. ESTUDIO TECNICO ................................................................................ 100 3.1. FICHA TCNICA DEL SERVICIO ..................................................... 100

3.1.1. Necesidades y requerimientos .................................................... 102 3.2. DESCRIPCIN DEL PROCESO ....................................................... 104 3.2.1. Proceso 1 .................................................................................... 104 3.2.2. Proceso 2 .................................................................................... 105 3.2.3. Proceso 3 .................................................................................... 106 3.2.4. Proceso 4 .................................................................................... 107 3.2.5. Proceso 5 .................................................................................... 108 3.2.6. Proceso 6 .................................................................................... 109 3.2.7. Proceso 7 .................................................................................... 110 3.3. RESUMEN DE LAS INVERSIONES REQUERIDAS ......................... 111 4. ESTUDIO ADMINISTRATIVO ................................................................. 112 4.1. ESTRUCTURA ORGANICA HONDEN .............................................. 112 5. ESTUDIO LEGAL .................................................................................... 115 5.1. CONSTITUCION DE LA EMPRESA .................................................. 115 5.1.1. Constitucin de una sociedad por acciones simplificada ............ 115 5.2. IMPACTO ECONOMICO, REGIONAL, SOCIAL Y AMBIENTAL ....... 121 6. ESTUDIO FINANCIERO .......................................................................... 122 6.1. PROYECCION DE INGRESOS DE VENTAS.................................... 122 6.2. INFRAESTRUCTURA........................................................................ 123 6.3. COSTOS ANUALIZADOS ADMINISTRATIVOS ................................ 124 6.4. GASTOS ADMINISTRATIVOS .......................................................... 124 6.5. PLAN OPERATIVO CINCO AOS .................................................... 125 6.6. BALANCE GENERAL ........................................................................ 126 6.7. ESTADO DE RESULTADO ............................................................... 127 6.8. FLUJO DE FONDOS ......................................................................... 128 6.9. FLUJO DE CAJA ............................................................................... 129 6.10. 6.11. 7. 8. 9. INDICADORES FINANCIEROS ..................................................... 130 TASA INTERNA DE RETORNO Y VALOR PRESENTE NETO ..... 131

CONCLUSION ......................................................................................... 132 RECOMENDACIONES ............................................................................ 134 BIBLIOGRAFIA ........................................................................................ 135

ANEXOS ......................................................................................................... 138

CUESTIONARIO DE INVESTIGACION ...................................................... 138

LISTADO DE ILUSTRACIONES

Ilustracin 1 Logotipo de Honden ..................................................................... 17 Ilustracin 2 Jugadores de Calabozos y dragones durante un combate ........... 19 Ilustracin 3 Librera Francesa- Bogot, Colombia ........................................... 23 Ilustracin 4 Magic Colombia. Cali, Colombia ................................................... 23 Ilustracin 5 Banner del sitio web de Magic Colombia ...................................... 24 Ilustracin 6 Portada del manual del juego de rol Vampiro la mascarada ...... 27 Ilustracin 7 Estructura de una Carta Magic ..................................................... 28 Ilustracin 8 Torneo de Magic The Gathering................................................. 28 Ilustracin 9 Jerarqua de Necesidades de Maslow .......................................... 30 Ilustracin 10 Diagrama de Flujo ...................................................................... 35 Ilustracin 11 Personajes de la serio YU-GI-OH! Que volvi popular el juego de cartas. ............................................................................................................... 41 Ilustracin 12 Jugadores en un D&D Encounter o encuentro de calabozos y dragones. .......................................................................................................... 44 Ilustracin 13 Juego De Mesa Rol Tablero Dungeons & Dragons 2 Edicin 1991................................................................................................................. 45 Ilustracin 14 Fila de torneo de TCG ................................................................ 52 Ilustracin 15 Coleccin de Magic The Gathering valorada en millones de dlares .............................................................................................................. 56 Ilustracin 16 Dados y miniatura de juegos de rol ............................................ 56 Ilustracin 17 Mazos bsicos de YU-GI-OH! .................................................... 86 Ilustracin 18 Prototipo de publicidad para peridico ........................................ 88 Ilustracin 19 Cartas raras que los jugadores suelen intercambiar o vender entre ellos ......................................................................................................... 99 Ilustracin 20 Plano del Establecimiento. ....................................................... 100 Ilustracin 21 Tienda de juegos Underworld en Australia. Estilo deseado para el establecimiento. .......................................................................................... 101

LISTADO DE TABLAS

Tabla 1 Distribucin de la muestra segn edad ................................................ 37 Tabla 2 Conocimiento del Servicio Vs Disposicin de compra ......................... 42 Tabla 3 Tipo de Producto Vs Cantidades de Aquisicion ................................... 45 Tabla 4 Frecuencia de servicio Vs Unidades de compra .................................. 46 Tabla 5 Conocimiento del servicio Vs Unidades de compra ............................. 47 Tabla 6 Poblacin Mayor de 5 Aos ................................................................. 49 Tabla 7 Poblacin Mayor de 10 Aos ............................................................... 50 Tabla 8 Poblacin Entre 10 y 29 Aos .............................................................. 51 Tabla 9 Costo de Compra ................................................................................. 55 Tabla 10 Precio de Venta ................................................................................. 55 Tabla 11 Pregunta 1Asiste usted a sitios de recreacin (playland, alquiler de videojuegos, pin pon, paintball, etc.)? ............................................................... 57 Tabla 12 Pregunta 2 Por qu asiste usted a sitios de recreacin? ................. 58 Tabla 13 Pregunta 3 Por qu no asiste usted a sitios de recreacin? ............ 60 Tabla 14 Pregunta 4 A cul de los siguientes sitios asiste usted?.................. 62 Tabla 15 Pregunta 5 Cul es el nmero de veces que asiste mensualmente a esos sitios? ....................................................................................................... 64 Tabla 16 Pregunta 6 Cunto tiempo permanece en el sitio por visita? ........... 65 Tabla 17 Pregunta 7 Cunto dinero consume cuando asiste a arcadia? (en miles de pesos) ................................................................................................. 66 Tabla 18 Pregunta 7B Cunto dinero consume cuando asiste a Billar? (en miles de pesos) ................................................................................................. 67 Tabla 19 Pregunta 7C Cunto dinero consume cuando asiste a Videojuegos? (en miles de pesos)........................................................................................... 68 Tabla 20 Pregunta 7D Cunto dinero consume cuando asiste a Centro recreacionales? (en miles de pesos) ................................................................ 69 Tabla 21 Pregunta 7E Cunto dinero consume cuando asiste a Paintball? (en miles de pesos) ................................................................................................. 70 Tabla 22 Pregunta8 Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente? ...................................................................................... 71 Tabla 23 Pregunta 9 Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente ...................................................................................... 72 Tabla 24 Pregunta 10 Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio? ......................................................................................................... 74 Tabla 25 Pregunta 11 Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio? .......................................................................................... 76 Tabla 26 Pregunta 12 Qu tiempo utilizara el servicio? ................................. 78 Tabla 27 Pregunta 13 Con que frecuencia utilizara usted el servicio? .......... 79

Tabla 28 Pregunta 14 Cuanto estara dispuesto a pagar por una hora de este servicio .............................................................................................................. 80 Tabla 29 Pregunta 15 Qu tipo de producto comprara usted? ...................... 81 Tabla 30 Pregunta 16 Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto? ......................................................................................... 83 Tabla 31 Pregunta 17 Con que frecuencia comprara usted el producto? ..... 84 Tabla 32 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Booster Pack .. 95 Tabla 33 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Manuales de Rol .......................................................................................................................... 96 Tabla 34 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Servico de TCG .......................................................................................................................... 97 Tabla 35 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Servico de Rol 98 Tabla 36 Tasa interna de retorno y valor presente neto ................................. 131

LISTADO DE GRAFICAS

Grafica 1 Conocimiento del Servicio Vs Disposicin de compra ....................... 42 Grafica 2 Tipo de Producto Vs Cantidades de Aquisicion ................................. 46 Grafica 3 Frecuencia de servicio Vs Unidades de compra ............................... 47 Grafica 4 Conocimiento del servicio Vs Unidades de compra .......................... 48 Grafica 5 Pregunta 1 Asiste usted a sitios de recreacin (playland, alquiler de videojuegos, pin pon, paintball, etc.)? ............................................................... 57 Grafica 6 Pregunta 2 Por qu asiste usted a sitios de recreacin? ................ 58 Grafica 7 Pregunta 2 Por qu asiste usted a sitios de recreacin? ................ 59 Grafica 8 Pregunta 3 Por qu no asiste usted a sitios de recreacin? ........... 60 Grafica 9 Pregunta 3 Por qu no asiste usted a sitios de recreacin? ........... 61 Grafica 10 Pregunta 4 A cul de los siguientes sitios asiste usted? ............... 62 Grafica 11 Pregunta 4 A cul de los siguientes sitios asiste usted? ............... 63 Grafica 12 Pregunta 5 Cul es el nmero de veces que asiste mensualmente a esos sitios? .................................................................................................... 64 Grafica 13 Pregunta 6 Cunto tiempo permanece en el sitio por visita? ........ 65 Grafica 14 Pregunta 7 Cunto dinero consume cuando asiste a arcadia? (en miles de pesos) ................................................................................................. 66 Grafica 15 Pregunta 7B Cunto dinero consume cuando asiste a Billar? (en miles de pesos) ................................................................................................. 67 Grafica 16 Pregunta 7C Cunto dinero consume cuando asiste a Videojuegos? (en miles de pesos) .................................................................... 68 Grafica 17 Pregunta 7D Cunto dinero consume cuando asiste a Centro recreacionales? (en miles de pesos) ................................................................ 69 Grafica 18 Pregunta 7E Cunto dinero consume cuando asiste a Paintball? (en miles de pesos)........................................................................................... 70 Grafica 19 Pregunta 8 Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente? ............................................................................. 71 Grafica 20 Pregunta 9 Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente ...................................................................................... 72 Grafica 21 Pregunta 9 Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente ...................................................................................... 73 Grafica 22 Pregunta 10 Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio? .......................................................................................... 74 Grafica 23 Pregunta 10 Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio? .......................................................................................... 75 Grafica 24 Pregunta 11 Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio? .......................................................................................... 76 Grafica 25 Pregunta 11 Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio? .......................................................................................... 77

13

Grafica 26 Pregunta 12 Qu tiempo utilizara el servicio? .............................. 78 Grafica 27 Pregunta 13 Con que frecuencia utilizara usted el servicio? ........ 79 Grafica 28 Pregunta 14 Cuanto estara dispuesto a pagar por una hora de este servicio .............................................................................................................. 80 Grafica 29 Pregunta 15 Qu tipo de producto comprara usted?.................... 81 Grafica 30 Pregunta 15 Qu tipo de producto comprara usted?.................... 82 Grafica 31 Pregunta 16 Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto? ......................................................................................... 83 Grafica 32 Pregunta 17 Con que frecuencia comprara usted el producto? .. 84

14

1. TITULO ESTUDIO DE FACTIBILIDAD PARA LA CREACIN DE UNA EMPRESA HONDEN

15

1.1.

HONDEN

Juegos de Rol Son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de sus personajes y conjuntamente desarrollan las historias. Los participantes determina las acciones de sus personajes basados en como los hallan caracterizado y sus acciones tienen xito o fracasan basndose en reglas. La principal caracterstica es que sus acciones alteran la direccin y el final del juego.

Los juegos de cartas coleccionables son un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de variados tipos y caractersticas que otorgan individualidad a cada carta, con las cuales puede construirse una baraja (o mazo) libremente de acuerdo a las reglas de cada tipo de juego en particular.

Honden ser el sitio donde los jugadores de los diferentes juegos de rol, cartas coleccionables, etc. Se renen para jugar sus juegos favoritos. Calabozos y dragones, Vampiro la mascarada, hombre lobo, mundo oscuro, Magic The Gathering, Duel Masters, duelo de monstruos, etc. Sera el punto de encuentro para todos los jugadores donde podrn compartir experiencias y entretenerse.

16

1.1.1. Visin

Honden ser el sitio de entretenimiento preferido por todos a la hora de buscar un lugar para jugar rol, juegos de cartas coleccionables y dems. Brindar el mejor servicio, calidad y experiencias siendo siempre la opcin nmero uno para todos los jugadores

1.1.2. Misin

Honden ofrece el mejor lugar para disfrutar de los juegos de rol y cartas coleccionables. Brindando espacios agradables, una variedad de productos y servicios necesarios como papelera, venta de manuales, hojas de personaje, dados, Boosters Packs, Decks, bebidas, Starter packs, alimentos, etc. para que los jugadores tengan la mejor experiencia.

Ilustracin 1 Logotipo de Honden

Fuente: Diseo grafico profecional de Andres Hulloa

17

1.2.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Las personas en todo el mundo tienen diferentes necesidades que deben ser satisfechas. Estas van desde lo ms bsico como alimentarse hasta lo ms complejo como la autorrealizacin, pero una de las necesidades ms bsicas del ser humano ha sido la que lo ha impulsado, y lo seguir haciendo, a crear. El arte, la msica, el teatro, el cine, la literatura, la televisin, los juegos de mesa y los deportes son solo algunos ejemplos de las creaciones generadas por esta necesidad, que es por supuesto la necesidad de entretenimiento. Actualmente podemos encontrar diversas formas de entretenimiento y entre las ms recientes, novedosas e interactivas se encuentran los Juegos de Cartas Coleccionables y los Juegos de Rol.

Estas dos formas de entretenimiento son relativamente recientes. Primero surge, en la dcada de los setenta, los Juegos de Rol con Dungeons & Dragons. Posteriormente, en la dcada de los noventa, nacen los de cartas coleccionables con Magic: The Gathering.

En la ciudad de Cartagena existen comunidades aficionadas a estas actividades. Grupos de amigos y conocidos que por diferentes medios se enteraron de su la existencia de estos juegos y decidieron ser partcipes de ellos. Estas personas se ven forzadas a utilizar diferentes medios para obtener los implementos necesarios para jugar (sean las cartas para los TCG, los manuales para Rol o cualquier otro accesorio) en ocasiones teniendo que recurrir a comprar en otras ciudades (incurriendo en gastos de transporte), importar los implementos u otros medios; adems, los juegos no son comunicados de ninguna manera ni en la ciudad ni en el pas lo que significa que existe un gran mercado de clientes potenciales que an no conocen de la existencia del producto. La Ineficiente articulacin entre las comunidades de jugadores de Juegos de Rol y Cartas Coleccionables en la costa caribea y especficamente Cartagena de Indias D. T. Y C y la inexistente comunicacin son las causas por las que este mercado potencial no se ha explotado. La falta de espacios para Jugar Rol, la falta de espacios para jugar Juegos de Cartas Coleccionables, falta de torneos de Juegos de Rol, falta de torneos de TCG, la falta de jueces de jueces de cartas coleccionables, falta de publicidad, falta de tiendas para comprar los implementos, entre otras son algunas de las causas de este problema. Esto se ocasiona que existan jugadores jugando en calles, comunidades segmentadas, sin participacin de la costa en los torneos nacionales e internacionales.

Para solucionar esta situacin se hace necesaria la creacin de una empresa que brinde a las comunidades existentes los implementos y espacios para poder jugar y que pueda llevar a cabo las actividades de comunicacin necesarias para explotar el mercado potencial.

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1.2.1. Formulacin del problema

Qu tan factible es desde el punto de vista mercadeo, tcnico, econmico, financiero, administrativo y legal el establecimiento de una empresa tipo Game Center en la Ciudad de Cartagena de Indias D. T. y C.?

Ilustracin 2 Jugadores de Calabozos y dragones durante un combate1

Imagen tomada de Wikipedia. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Dungeons_%26_Dragons

19

1.3.

JUSTIFICACION

La ciudad de Cartagena de Indias distrito turstico y cultural es una de las ms importantes ciudades del pas. No solo es un gran atractivo turstico sino tambin uno de los puertos ms competitivos en Colombia. En ella existen varios sitios donde sus ciudadanos y turistas pueden divertirse como, las atracciones tursticas, los centros comerciales, las tiendas, las discotecas, los restaurantes, los bares, las playas y una bolera. Existen tambin, y son muy populares a nivel mundial, otras formas de entretenimiento que son los juegos de cartas coleccionables y los TCG. Que en estos momentos son muy poco conocidos y no comercializados en el pas.

El proyecto Honden es la solucin integral al problema planteado porque:

Honden brinda espacios de esparcimiento a aquellas personas que desean jugar y aquellas que quieren conocer, de tal manera buscamos ofrecer los materiales necesarios para que puedan jugar, practicar y mejor sus habilidades; Al crearse un sito en comn entre todos buscas integrar a las diferentes comunidades que se encuentran en la Ciudad, ya que ser el punto de encuentro y espacio ideal al cual asistir cuando se necesiten herramientas y/o actualizaciones de los diferentes juegos; nuestra empresa adquirir y realizara torneos con jueces oficiales por los diferentes empresas creadoras de los juegos, en la cual los torneos se buscan inicialmente realizarlos en la regiones de la Costa Caribe lo que le permitir asistir a los nacionales y si adquiere la suficiente habilidad a los internacionales para as ser reconocido a nivel nacional entre las comunidades de jugadores de rol y cartas coleccionables.

Al satisfacer estas necesidades existentes la empresa se garantiza una clientela base y tambin, mediante actividades de marketing, estimulara la demanda en el mercado potencial y meta por lo que las ventas aumentaran gradualmente a lo largo del tiempo.

La sociedad tambin puede verse beneficiada de esta novedosa forma de entretenimiento. La interaccin habitual con estos juegos ha demostrado tener un impacto social positivo. 2Hay mucho que una persona puede aprender sobre s misma y los dems a travs de un juego implacable y muy reido. Esta es la naturaleza introspectiva de los juegos, especialmente de aquellos con un alto grado de complejidad que por lo general llevan a la revelacin de uno
2

Lenarick, John; Mackay-Scollary, James. Trading Card Games as a Social Learning Tool. Australian Journal of Emerging Technologies and Society. Vol. 3, No. 2, 2005, pag: 70. Traduccin de los autores.

20

mismo y a un mejor entendimiento de la humanidad como un todo 3Johnson (2005) argumenta que la interaccin con artefactos de la cultura general podra aumentar la capacidad para solucionar problemas de los individuos. Stratton (1996) ofrece su opinin sobre como Magic: The Gathering puede ser usado para ensear manejo de calidad a estudiantes universitarios; adems, existen mltiples 4juegos de cartas de naturaleza no coleccionable que se utilizan como herramientas para ayuda al estudio. En general las actividades que requieran que el cerebro reaccione ayudan a mantenerlo saludable y la dinmica cambiante de los juegos de rol donde cada decisin afecta la historia y el desarrollo de los personajes o la estrategia que involucra armar un mazo y jugar una partida de TCG son actividades que ayudan al desarrollo personal.

Otro beneficio para la sociedad es que al ser esta una nueva empresa creara valor y generara nuevos empleos que beneficiaran a la ciudad de Indias. Estos empleos se manifestaran en la forma de empleos directos (las contrataciones que haga la empresa misma) y empleos indirectos (las contrataciones que se hagan por la actividad de la empresa) y no solo generara empleos. Utilizar otros servicios como son los de transporte (para la mercanca), pagaran impuestos, comprara materias primas y ser un agente activo de la actividad econmica del pas.

En sntesis la empresa beneficiara a un mercado que ya tiene la necesidad de estas formas de entretenimiento, generara demanda en un mercado meta, traer consigo todos los beneficios psicolgicos y mentales de este tipo de actividades y ser un agente econmico activo de la sociedad.

3 4

Ibd. 1.pag: 71. Traduccin de los autores. Ibd. 1 pg.: 72. Traduccin de los autores.

21

1.4.

OBJETIVOS

1.4.1. Objetivo general

Determinar la factibilidad desde el punto de vista mercadeo tcnico, econmico, financiero, administrativo y legal para el montaje de una empresa Honden en la ciudad de Cartagena.

1.4.1.1.

Objetivos especficos

o Realizar un estudio de mercado. Que permita caracterizar al mercado meta, mercado objetivo y mercado potencial; adems, medir la aceptabilidad del servicio en el mercado. o Realizar un estudio tcnico que permita identificar todos los requerimientos de la empresa para prestar el servicio. o Realizar un estudio administrativo para determinar qu tipo de organizacin y estructura orgnica permitirn brindar el mejor servicio posible. o Realizar un estudio legal con el que se determinara el mejor tipo de sociedad para la constitucin de la empresa. o Realizar un estudio financiero. Mediante el cual se establezcan los indicadores financieros y los objetivos econmicos de la empresa.

22

1.5.

MARCO REFERENCIAL

1.5.1. Antecedentes

Es apropiadamente importante tener en cuenta que, son pocos los estudios de referencias que se tiene con respecto a la temtica a estudiar de tal manera que los antecedentes que se descubrieron corresponden a empresas similares al estudio en curso.

Empresas que ofrezcan un producto similar o sustituto a Honden no existen a nivel local o regional solo existen a nivel nacional. Son varias empresas que prestan substitutos. En Cali existe el principal oferente de servicios substitutos que es Magic Colombia, en Medelln existe braco y en Bogot la librera francesa. Braco en Medelln vende Juegos de cartas coleccionables (yu-gi-oh!, Magic The Gathering, etc.) y torneos clasificatorios para los torneos nacionales, la librera francesa en Bogot posee una gran variedad de libros entre los cuales se encuentran los diferentes manuales de juegos de rol y tiene un espacio para jugar, por ltimo en Cali se encuentra Magic Colombia quien vende manuales, dados, Decks, Boosters packs y dems accesorios adems de organizar los torneos nacionales (que dan clasificacin para los internacionales) y regionales de Magic The Gathering.

Ilustracin 3 Librera Francesa- Bogot, Colombia5

Ilustracin 4 Magic Colombia. Cali, Colombia6


5

Imagen tomada de Bogot Compra. Disponible en: http://www.bogotacompra.com/Bogota/libreria-francesa-c10272.html 6 Imagen tomada de Magic Colombia. Disponible en: http://magiccolombia.com/quienessomos.shtml

23

Ilustracin 5 Banner del sitio web de Magic Colombia7

En lo referente a su participacin en el mercado, se desconoce, lo nico que se puede asegurar es que Magic Colombia tiene el 100% del mercado de los torneos de Magic al ser el organizador de los torneos nacionales. Esto se debe a que no hay estudios de mercado y las diferentes empresas que se mencionaron empezaron el negocio (excepto librera francesa) por pasin y no han realizado estudios para determinar el tamao del mercado, ni participacin, ni nada similar y al no estar cerca geogrficamente no compiten por lo clientes lo cual les resta motivos para realizar una accin de dicho tipo. El nico estudio de mercado que se encontr sobre el tema fue Trading Card Game Industry From The TCG (Comercio de Industria de Juego de cartas de la TCG)8 Autores: Brian mariscal-David, Joost furgoneta Dreunen, Investigacin de Superdatos, S.A. Mateo Wang. Presentado en New York, en el 2010.

Este estudio describe la historia, el presente y futuro de juegos de cartas comerciales, donde expone los componentes principales de juegos de cartas comerciales y definir conceptos bsicos, presenta una historia concisa sobre la industria total y sus tendencias ms grandes, cuales son los ms populares, Caracteriza su demogrfica, marcas secundarias de mercado y claves y da a conocer los ingresos de la industria total, el modelo de distribucin, la corriente publica y oportunidades, y empresas claves.

1.5.2. Resea histrica

Un juego de rol es un tipo de juego en el que los participantes asumen los roles de personajes y, a travs de ellos, crean una historia. En la dcada de 1970 aparecen los juegos de rol como se los conoce hoy en da su origen nace de una ya establecida tradicin de interpretacin de roles que, combinada con los
7

Imagen tomada de Magic Colombia. Disponible en: http://magiccolombia.com/quienessomos.shtml 8 David-Marshall, Brian; Van Dreunen, joost and Wang Matthew. Trading Card Game Industry from the T to the C to the G. Super Data Research. Version 1.2.

24

reglamentos de wargames (juegos de guerra) de fantasa, da a luz al juego de rol moderno. Los participantes determinan las acciones de su personaje basados en su caracterizacin, las acciones que estos realicen pueden o no tener xito en funcin de un sistema de reglas. Existen dos tipos de participantes en los juegos de rol uno de los participantes es el director de juego o Mster que da forma a la direccin y al resultado de las sesiones y el segundo son los jugadores que son quienes asumen los papeles de los personajes dentro de la historia, adems, el Mster del juego toma el rol de otros personajes de la historia (o NPC que significa non player carcter que traducido al espaol es personaje no jugador) con los que interactan los personajes.

Los juegos de rol tiene antecedentes en la Europa del siglo XVI, grupos ambulantes de actores presentaban una forma de teatro improvisacional conocido como Comedia dell'arte, con situaciones, personajes y dilogo improvisado. Durante el siglo XIX y a principios del siglo XX, muchos juegos de tablero y juegos de saln, como jurado incluan elementos de interpretacin de roles. Surgieron tambin los Juegos Teatrales creados por Viola Spolin, simulaciones de juicios y de legislaturas, dentro de los cuales los jugadores tomaban los roles de personajes e improvisaban, pero sin las reglas formales que caracterizaran a los juegos de rol modernos9.

En 1069 se da lugar a la creacin de los juegos de historia creativa como lo son Society for Creative Anachronism (Sociedad para el Anacronismo Creativo). Un grupo similar, Markland Medieval Mercenary Militia, empez a organizar eventos en la Universidad de Maryland en 1969, Estos grupos estaban dedicados en gran medida a recrear de manera realista la historia y cultura medieval, con solo algunos dbiles elementos de fantasa. Paralelamente se vena desarrollando en estados unidos un concepto de los juegos de rol SimSoc (Simulated Society) creada por William A. Gamson en 1966, el cual fue utilizado en universidades para ensear muchas partes de la sociologa, ciencia poltica y habilidades de comunicacin. En este juego no existan ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; nicamente se basaba en la interpretacin, en el dilogo, la imaginacin y en el sentido de empresa y de aventura10.

Continuando con lo anterior sobre los wargames y su relacin con los juegos de rol estos son Tomados en inspiracin del ajedrez, Helwig, Maestro de Pajes del Duque de Brunswick, cre un juego de emulacin de batallas en 1780. Variaciones cada vez ms realistas pasaron a formar parte del adiestramiento estratgico y militar en el siglo XIX, siendo llamados kriegspielo wargames

Rilstone Andrew/ Role-Playing Games: An Overview/ publicado en issue #1 of Inter*Action 1994/ disponible en http://www.rpg.net/oracle/essays/rpgoverview.html
10

Gamson William A/ Simsoc o Simuled society quinta edicin 2000.

25

(juegos de guerra), los cuales en la actualidad siguen siendo una parte fundamental para el entrenamiento militar.

En 1969 se celebr en la Universidad de Minnesota una sesin de wargames con David Wesely como moderador, en la que los jugadores interpretaron a personajes personalizados en un escenario del perodo napolenico situado en torno a una pequea ciudad llamada Braunstein. Esta sesin no produjo ningn desarrollo inmediato, pero sin duda fue un precedente. Realmente tena un gran parecido con una partida de juego de rol en vivo que con un juego de rol tradicional. Posteriormente David Wesely dirigi ese mismo ao una segunda sesin en Braunstein, situando a los jugadores en los papeles de los funcionarios del gobierno y a los revolucionarios en una ficticia repblica. Braunstein fue un precedente de los juegos de rol modernos porque en l cada jugador interpretaba a un nico personaje ficticio, caracterstica propia de los juegos de rol11.

Dave Armeson quien fue partcipe de ambas experiencias de Brauntein cre un reino de fantasas inspirado en conocido como Blackmoor (pramo negro) ms tarde en 1971 Armeson comenz a dirigir partidas de este juego de rol convencional basado en el escenario de su mundo fantstico. Blackmoor contena los elementos bsicos que se extenderan a los juegos de fantasa: puntos de vida, puntos de experiencia, niveles de personaje, clases de armadura y mazmorras. Como los wargames de los que derivaba, Blackmoor utilizaba miniaturas y mapas de terreno para ilustrar la accin. La principal diferencia de las partidas de Blackmoor respecto al Wargame Braunstein es que permitan a los jugadores decidir los objetivos de sus personajes, adems de los objetivos del escenario presentados por Arneson.

Uno de los integrantes de la asociacin de Wargamers de la Universidad de Minnesota Gary Gygax conoci a Dave Arneson y decidieron trabajar juntos para crear el primer juego de rol en ser comercializado: Dungeons & Dragons. El nombre del juego derivaba de otros dos juegos comercializados con anterioridad, pero eran juegos de tablero: Gary Gygax haba descubierto, a principios de los aos 70, un juego australiano titulado Dungeon. Poco ms tarde descubri otro juego de tablero, pero estadounidense y titulado Dragn, y fue inspirndose en los ttulos de estos dos juegos que decidi dar ttulo a Dungeons & Dragons12.

11

Robbins Ben, Articulo The roots of role-playing games-publicado en agosto 6 de 2008 disponible en: http://arsludi.lamemage.com/index.php/104/braunstein-the-roots-of-roleplayinggames/
12

Revista lder/ tercera poca, Joc Internacional, n 29/ Dossier Dungeons & Dragons/publicado en junio de 1992, p. 32

26

Publicado en 1974 por TSR, la editorial de Gary Gygax. TSR abri el camino de los juegos de rol en el mbito ldico. Al principio Gygax esperaba vender unas 50.000 copias, pero pronto desarroll numerosos seguidores. El creciente xito del juego provoc la aparicin de industrias de merchandising y otros productos perifricos. Compaas como Chaosium (fundada en 1975 por Greg Stafford), que publicaban juegos de tablero, empezaron a publicar suplementos para TSR y su juego Dungeons & Dragons (como la serie de suplementos All The World's Monsters de Steve Perrin). El xito de D&D cre el escenario para la aparicin y expansin de los dems juegos de ROL mercado que an persiste en la actualidad13.

Ilustracin 6 Portada del manual del juego de rol Vampiro la mascarada14

Los juegos de cartas coleccionables surgen en el 1993 con Magic The Gathering (Magic el encuentro) Creado por Richar Garfield. El juego se plante por primera vez en una conversacin de pquer en la que su creador se preguntaba cmo sera el juego si en vez de tener barajas predeterminadas de 54 cartas cada jugador construyera la suya propia15.

13 14

MARANINCHI Mathilde/ Donjons et Dragons/publicado en Solar, Paris, enero de 1982.

15

Imagen tomada de Vampiro Rol. Disponible en: http://vampirorol.wordpress.com/

Wizards of The Coast. Disponible en: http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/41a

27

Ilustracin 7 Estructura de una Carta Magic16

En Colombia los servicios constituyen el 74% del empleo, el 16% de la exportaciones, y hay una participacin del 64.4% de los servicios en el PIB nacional, los servicios adems significaron en el 2001 el 45% del stock de inversin extranjera en el pas.

Ilustracin 8 Torneo de Magic The Gathering17

16

Imagen tomada de Fanticos de Magic Disponible en: http://fanaticosdemagic.blogspot.com/2008_07_13_archive.html 17 Imagen tomada de Comic Booked. Disponible en: http://www.comicbooked.com/friday-night-magic-5-18-12/

28

La idea que se propone es la de ofrecer sitios para poder jugar estos juegos de rol y los juegos de cartas coleccionables. Esto es un servicio que en Colombia representan un 57.2 del PIB (2010 EST).

1.5.3. Marco terico

1.5.3.1.

Teora de las necesidades

El concepto de jerarqua de necesidades de Maslow, planteado dentro de su teora de la personalidad, muestra una serie de necesidades que ataen a todo individuo y que se encuentran organizadas de forma estructural (como una pirmide), de acuerdo a una determinacin biolgica causada por la constitucin gentica del individuo. En la parte ms baja de la estructura se ubican las necesidades ms prioritarias y en la superior las de menos prioridad18.

As pues, dentro de esta estructura, al ser satisfechas las necesidades de determinado nivel, el individuo no se torna aptico sino que ms bien encuentra en las necesidades del siguiente nivel su meta prxima de satisfaccin. Aqu subyace la falla de la teora, ya que el ser humano siempre quiere ms y esto est dentro de su naturaleza. Cuando un hombre sufre de hambre lo ms normal es que tome riesgos muy grandes para obtener alimento, una vez que ha conseguido alimentarse y sabe que no morir de hambre se preocupar por estar a salvo, al sentirse seguro querr encontrar un amor, etc.

El punto ideal de la teora de Maslow sera aquel en el cual el hombre se sienta "autorrealizado" pero esto es muy raro, se podra decir que menos del 1% de las personas llegan a la plena realizacin.

18

Chiavenato I, Introduccin a la teora de la administracin, Ed. Mc Graw Hill, Mxico, 1989.

29

Ilustracin 9 Jerarqua de Necesidades de Maslow19

1.5.3.2.

Necesidades fisiolgicas

Estas necesidades constituyen la primera prioridad del individuo y se encuentran relacionadas con su supervivencia. Dentro de stas encontramos, entre otras, necesidades como la homestasis (esfuerzo del organismo por mantener un estado normal y constante de riego sanguneo), la alimentacin, el saciar la sed, el mantenimiento de una temperatura corporal adecuada, tambin se encuentran necesidades de otro tipo como el sexo, la maternidad o las actividades completas.

1.5.3.3.

Necesidades de seguridad

Con su satisfaccin se busca la creacin y mantenimiento de un estado de orden y seguridad. Dentro de estas encontramos la necesidad de estabilidad, la de tener orden y la de tener proteccin, entre otras. Estas necesidades se relacionan con el temor de los individuos a perder el control de su vida y estn ntimamente ligadas al miedo, miedo a lo desconocido, a la anarqua...

1.5.3.4.

Necesidades sociales

Una vez satisfechas las necesidades fisiolgicas y de seguridad, la motivacin se da por las necesidades sociales. Estas tienen relacin con la necesidad de compaa del ser humano, con su aspecto afectivo y su participacin social. Dentro de estas necesidades tenemos la de comunicarse con otras personas,
19

Koontz, H. y Weihirich, H., Administracin. 1994.

30

la de establecer amistad con ellas, la de manifestar y recibir afecto, la de vivir en comunidad, la de pertenecer a un grupo y sentirse aceptado dentro de l, entre otras.

1.5.3.5.

Necesidades de reconocimiento o estigma

Tambin conocidas como las necesidades del ego o de la autoestima. Este grupo radica en la necesidad de toda persona de sentirse apreciado, tener prestigio y destacar dentro de su grupo social, de igual manera se incluyen la autovaloracin y el respeto a s mismo.

1.5.3.6.

Necesidades de auto superacin

Tambin conocidas como de autorrealizacin, que se convierten en el ideal para cada individuo. En este nivel el ser humano requiere trascender, dejar huella, realizar su propia obra, desarrollar su talento al mximo.

De lo anterior podemos concluir, que una necesidad es algo imprescindible para el desarrollo y el buen funcionamiento del ser humano, es algo que se necesita satisfacer, ya sea de manera fsica, sicolgica o espiritual, eso depende del tipo de necesidad que el hombre desee satisfacer. Todas las necesidades del individuo son igualmente importantes, lo que vara es el grado de urgencia de la necesidad y las necesidades que el hombre haya saciado anteriormente, pero no se debe dejar de lado que el hombre nace con necesidades innatas o hereditarias que son las fisiolgicas (beber o comer) y a medida que va creciendo y desarrollndose comienza la bsqueda de nuevas necesidades de nivel superior (relaciones).

Observamos que desde tiempos remotos, el vino satisface tanto las necesidades fisiolgicas como las sociales, ya que por ser una bebida saludable y con mucha calidad, hace parte indiscutible de los bienes de consumo pretendidos por muchas personas. Incluso en algunos casos, tambin satisface las necesidades de reconocimiento, tal es el caso de personas que se sienten realizadas cuando asisten a eventos o cocteles a deleitar una buena copa de vino.

1.5.3.7.

Teoras administrativas

Las referencias que se tendrn en cuenta para la realizacin de este proyecto por parte del tpico de emprendimiento y creacin de empresas se

31

desenvolvern las teoras de Rodrigo Varela en innovacin empresarial, donde propone la realizacin del plan de negocios de una forma clara y precisa en cuatro fases que abarcan la comprensin de los entornos del sector, la creacin de los objetivos del proyecto de empresa, la factibilidad financiera y la planificacin de las estrategias para el inicio del plan operativo. As como seala que la reduccin de los ciclos de vida de los productos y de las empresas, obliga a que el grupo humano de cada organizacin tenga dos alternativas: Innovar o Morir20.

Igualmente se tendr en cuenta para la creacin de la empresa, el modelo de la Sra. Martha Prez C. Quien expresa el marco de referencia organizacional de la estrategia; seguidamente presenta los elementos para constituir una adecuada visin histrica del desarrollo de la organizacin; tambin hace referencia al anlisis de los entornos y del sector; por ultimo hace referencia a la visin interna de la organizacin21.

Dentro del estudio se aplicaran estas teoras porque se pretende ser actor directo en los procesos de creacin de empleos, riqueza, satisfaccin y de la prosperidad regional, fundamentndose en habilidades es una herramienta de gran utilidad para la toma de decisiones por parte de los administradores financieros, ya que un anlisis que se anticipe al futuro puede evitar posibles desviaciones y problemas en el largo plazo. Las tcnicas de evaluacin econmica son herramientas de uso general. Lo mismo puede aplicarse a inversiones industriales, de hotelera, de servicios, que a inversiones en informtica. El valor presente neto y la tasa interna de rendimiento se mencionan juntos porque en realidad es el mismo mtodo, slo que sus resultados se expresan de manera distinta. Recurdese que la tasa interna de rendimiento es el inters que hace el valor presente igual a cero, lo cual confirma la idea anterior.

Estas tcnicas de uso muy extendido se utilizan cuando la inversin produce ingresos por s misma, es decir, sera el caso de la tan mencionada situacin de una empresa que vendiera servicios de informtica. El VPN y la TIR se aplican cuando hay ingresos, independientemente de que la entidad pague o no pague impuestos22.

1.5.3.8.

Mtodo del valor presente neto (VPN)

20

VARELA, Rodrigo, Innovacin Empresarial, Ed. Pearson Educacin de Colombia, Colombia. 1998 21 PEREZ, Martha, Diseo Organizativo y Excelencia Empresarial, Ed. Planeta, Colombia. 2001 22 Werner Ketelhohn, Nicolas, Inversiones, Ed. Norma, Colombia. 2001

32

El mtodo del Valor Presente Neto es muy utilizado por dos razones, la primera porque es de muy fcil aplicacin y la segunda porque todos los ingresos y egresos futuros se transforman a pesos de hoy y as puede verse, fcilmente, si los ingresos son mayores que los egresos. Cuando el VPN es menor que cero implica que hay una prdida a una cierta tasa de inters o por el contrario si el VPN es mayor que cero se presenta una ganancia. Cuando el VPN es igual a cero se dice que el proyecto es indiferente. La condicin indispensable para comparar alternativas es que siempre se tome en la comparacin igual nmero de aos, pero si el tiempo de cada uno es diferente, se debe tomar como base el mnimo comn mltiplo de los aos de cada alternativa.

En la aceptacin o rechazo de un proyecto depende directamente de la tasa de inters que se utilice. Por lo general el VPN disminuye a medida que aumenta la tasa de inters.

En consecuencia para el mismo proyecto puede presentarse que a una cierta tasa de inters, el VPN puede variar significativamente, hasta el punto de llegar a rechazarlo o aceptarlo segn sea el caso.

Al evaluar proyectos con la metodologa del VPN se recomienda que se calcule con una tasa de inters superior a la Tasa de Inters de Oportunidad (TIO), con el fin de tener un margen de seguridad para cubrir ciertos riesgos, tales como liquidez, efectos inflacionarios o desviaciones que no se tengan previstas.

1.5.3.9.

Mtodo de la Tasa Interna de Retorno (TIR)

Este mtodo consiste en encontrar una tasa de inters en la cual se cumplen las condiciones buscadas en el momento de iniciar o aceptar un proyecto de inversin. Tiene como ventaja frente a otras metodologas como la del Valor Presente Neto (VPN) o el Valor Presente Neto Incremental (VPNI) porque en este se elimina el clculo de la Tasa de Inters de Oportunidad (TIO), esto le da una caracterstica favorable en su utilizacin por parte de los administradores financieros. La Tasa Interna de Retorno es aqulla tasa que est ganando un inters sobre el saldo no recuperado de la inversin en cualquier momento de la duracin del proyecto. En la medida de las condiciones y alcance del proyecto estos deben evaluarse de acuerdo a sus caractersticas, con unos sencillos ejemplos se expondrn sus fundamentos. Esta es una herramienta de gran utilidad para la toma de decisiones financiera dentro de las organizaciones.

33

Con estas aplicaciones se demostrar lo importante: si la idea es rentable. Para saberlo se tienen tres presupuestos: ingresos, inversin, costos. Con esto se decidir si el proyecto es viable, o si se necesita cambios, como por ejemplo, si se debe vender ms, comprar maquinas ms baratas o gastar menos.

Cualquier cambio en los presupuestos debe ser realista y alcanzable, si la ganancia no puede ser satisfactoria, ni considerando todos los cambios y opciones posibles entonces el proyecto ser "no viable" y es necesario encontrar otra idea de inversin.

Con respecto a las anteriores teoras, se dice con razn que las valoraciones estrictamente monetarias para definir la factibilidad econmica social de una inversin es una opcin restringida de medicin de impactos generados por esta.

Muchas veces los proyectos prometen "estados de nimo" u opiniones, que solo en trminos de percepcin subjetiva se pueden constatar sobre el universo consumidor y que en ltima instancia pueden ser los factores decisivos en la aprobacin o rechazo de una idea proyecto. Son estos los casos en que los intangibles resultan imprescindibles tenerlos en cuenta pero bajo el prisma de su real y efectiva estimacin y no sobre la base de un juicio emprico voluntarista del evaluador o tomador de decisin.

Considerar los efectos intangibles impone la necesidad de sistematizar en un mtodo, mediante la medicin indirecta por encuestas como la que este trabajo pretender ilustrar para tratar de encontrar un referente de valoracin necesario y justo. La incorporacin de efectos intangibles en proyectos de inversin, al medir su viabilidad econmica, pueden representar importantes matices y consideraciones que repercutan en cambios finales en inversiones aprobadas y/o rechazadas.

El mtodo a desarrollar en este trabajo, permitir constatar si es posible y conveniente para seleccionar esta alternativa de inversin, considerar los aspectos objetivos o calculables en trminos monetarios como son los diferentes conceptos de costos asociados a las inversiones. 1.5.3.10. Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o flujo-grama es una herramienta que permite mostrar cmo se realiza y la secuencia como se realizan las operaciones23. Los flujograma utilizan diferentes smbolos para representar cada una de las fases del
23

IBM Data Processing Techniques Pag 1

34

proceso y para que exista uniformidad entre ellos la Organizacin de Estandarizacin Internacional (ISO por sus siglas en ingls) estableci los smbolos y sus significados dentro del diagrama de flujo.

Smbolo
Terminal

Ilustracin 10 Diagrama de Flujo Descripcin Identifica el inicio o el final de un proceso

Proceso

Identifica una actividad Representa un punto en el que el proceso se separa en 2 o ms partes dependiendo a la respuesta a la pregunta dentro del smbolo. Representa un documento (que puede ser ledo por un humano) pertinente al proceso Representa el camino entre un proceso y el otro. La punta de la flecha indica el flujo. Utilizado para indicar la continuacin de un diagrama de flujo Fuente: ISO 5807 Flowcharting Subunit24

Decisin

Documento

Conector

Los flujo-gramas se aplican a procesos repetitivos (que puede aplicar a muchos supuestos diferentes), se utiliza para estandarizar procesos y para comunicar dentro de la organizacin.

24

Fuente: ISO 5807 Disponible en: http://www.philblock.info/hitkb/c/creating_ISO-ANSI_flowcharts.html

35

1.6.

MARCO METODOLOGICO

Esta investigacin ser del tipo cuantitativa. Para determinar la factibilidad de honden se realizaran un estudio de mercado y un anlisis financiero.

1.6.1. Tipo de investigacin

Teniendo en cuenta que es un proyecto de factibilidad, con el cual se pretende un anlisis global y detallado del mercado, para saber la viabilidad de este tipo de proyectos, el estudio no se limita exclusivamente a un solo tipo de investigacin; en el intervienen:

Investigacin exploratoria: valorar el tamao del mercado, y caractersticas del mercado (consumidores, mercado objetivo, gustos y preferencias y entre otros aspectos de gran importancia). Investigacin descriptiva: analizar, y describir para establecer Las caractersticas del producto o servicio, que se les brindara a los potenciales consumidores. Correlacional: Estudiar los cambios que se pueden presentar en algunas variables como: precio, oferta, demanda y entre otras. 1.6.1.1. Obtencin de la muestra

Para el presente plan de negocios de Honden fue necesario realizar una investigacin objetiva y profunda del comportamiento del consumidor frente al producto actual para conocer si las caractersticas de los productos que existen actualmente en el mercado satisfacen plenamente las necesidades del cliente y si los compradores buscan algo ms que el simple producto. Para lograr esto se debe realizar un estudio de campo teniendo en cuenta el mercado Meta que lo constituyen 349.730 personas pertenecientes a los estratos 3, 4, 5 y 6, de la ciudad de Cartagena. Con edades entre 10 y 29 aos.
24.679 25.745 25.795 25.641 101.860 967.103 11% Fuente: Poblacin DANE Cartagena- Proyeccin de Planeacin Distrital 2012. De 10 a 14 aos De 15 a 19 aos De 20 a 24 aos De 25 a 29 aos TOTAL Total de la poblacin Cartagena Poblacin entre 10 y 29 aos

36

Por ello a travs de un estudio se elabor un cuestionario que evala en su primera parte la conducta del consumidor frente a los servicios actuales, en la segunda parte se da a conocer el concepto del servicio y en la ltima parte se analiza la opinin del consumidor respecto al servicio que se implementara. ( ( ) ( ( ) ( ( ) ) ) )

Realizando una ponderacin por la cantidad de personas que corresponden a cada rango de edad con relacin al total de personas del mercado meta las encuestas quedan distribuidas de la siguiente manera:
Tabla 1 Distribucin de la muestra segn edad Porcentaje de la poblacin Total de encuestas a realizar 24,23% 25,27% 25,32% 25,17% 100,00% 59 62 62 62 245

Rango de edad De 10 a 14 aos De 15 a 19 aos De 20 a 24 aos De 25 a 29 aos Total

Fuente: Poblacin DANE Cartagena- Proyeccin de Planeacin Distrital 2012.

1.6.1.2.

Delimitacin

1.6.1.2.1. Delimitacin espacial

La totalidad del estudio de factibilidad se desarrollara completamente en la ciudad de Cartagena.

1.6.1.2.2. Delimitacin temporal.

El Estudio de factibilidad a realizar sobre la creacin de una empresa Honden entre los meses de Abril y Julio de 2012.

37

1.6.2. Operacionalizacin de la investigacin

1.6.2.1.

Hiptesis

1.6.2.1.1. Hiptesis de primer grado

La poca comunicacin y nula comercializacin de los juegos de rol y de cartas coleccionables en Cartagena de indias Hacen que sean productos y servicios difciles de consumir en la ciudad.

1.6.2.1.2. Hiptesis de segundo grado.

La demanda existente por estos servicios y productos en la ciudad justifica la apertura de un establecimiento que los ofrezca.

Las caractersticas, reglas y forma de los juegos son ideales para incentivar la recompra.

38

1.6.2.2.
VARIABLES

Variables
FINANCIERA ADMINISTRACIN AMBIENTAL LEGAL TRIBUTARIA TCNICO L

MERCADO o o o

Demanda Precio Oferta

o o Rentabilidad o o

Estructura o Organizacional Procesos Personal Directivo Personal Medio Personal Operativo Diseo de procesos

Emisin de desperdicios

o o o

Tipo de sociedad Pago de Impuestos Otros requerimientos legales

o o

Localizacin Personal requerido

INDICADORES

o o o o

N de consumidores Tamao del mercado objetivo Fijacin de precio Determinacin de cantidades a ofrecer

o o o o

TIR VNA EVA EBITDA

o o o

Poltica de Reducir reutilizacin y reciclaje Poltica de disposicin de residuos.

o o o N de socios Documentacin legal requerida adquirida. o

Tamao del local en Metros cuadrados Contratacin de personal

o Clculos de datos
FUENTE o o o

recopilacin en: Estudio de campo o Estudio de campo DANE / Estudio de Poblacin o Libros Cmara de comercio o Revistas o Artculos

o o

o Libros de administracin . o Estudio tcnico

Estudio de impacto ambiental o Empresas o recolectoras de aseo o

Suministrado por el estudio de campo y recopilacin de informacin o DIAN Alcalda secretaria de o hacienda Cmara de comercio e Cartagena

Observacin directa Estudio tcnico

Fuente: elaborada por las investigadores a partir de estudio de campo

1.7.

ADMINISTRACIN DEL PROYECTO

1.7.1. Cronograma de actividades

40

2. ESTUDIO DE MERCADO

2.1.

DEFINICION DE PRODUCTO O SERVICIO

Honden ser un establecimiento comercial en el cual se distribuirn todos los elementos relacionados con Juegos de Rol y TCG (Juegos de Cartas Coleccionables). El establecimiento ser un detallista dentro del canal de distribucin, esto significa que se vender directamente al cliente; por ejemplo se vender Magic The Garthering, Pokmon, TCG, Calabozos y Dragones, Mundo Oscuro, entre otros.

El sitio tendr disponibles espacios aptos para el desarrollo de los diferentes juegos, adems, estarn tambin a la venta diferentes productos necesarios para poder jugar, dados (de 3, 4, 10, 5, 20 o el nmero de caras necesarios), manuales, Boosters packs y otros productos relacionados junto con comestibles, gaseosas, mecatos y otros productos necesarios para ronda de juegos.

Ilustracin 11 Personajes de la serio YU-GI-OH! Que volvi popular el juego de cartas25.

25

Imagen tomada de Yu Gi Oh. Disponible en: http://www.yugioh-card.com/es/

41

Tabla 2 Conocimiento del Servicio Vs Disposicin de compra


8. Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente ? Cdi go 1 2 Catego ras Si No TOTAL 9. Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente.

Total muestra Frecuen cias % s/ mues tra

Estoy completamente seguro de que lo voy a comprar Frecuen cias % s/ mues tra

Lo pensare en el momento de la compra Frecuen cias % s/ mues tra

Podra o no comprarlo Frecuen cias % s/ mues tra

No lo comprare Frecuen cias % s/ mues tra

Estoy seguro de que no lo comprare Frecuen cias % s/ mues tra

100 40,82 145 59,18 245 100,0 0

13 43,33 17 56,67 30 100,0 0

41 44,57 51 55,43 92 100,0 0

31 36,90 53 63,10 84 100,0 0

11 50,00 11 50,00 22 100,0 0

4 23,53 13 76,47 17 100,0 0

Ji cuadrado con 4 grados de libertad = 4,0171

(p = 0,4037)

La tabla muestra que del 59,18% de la muestra que no ha escuchado nuestro producto un 56,67% estara completamente dispuesto a comprar y un 55,43% lo pensara en el momento de la compra, de esto podemos deducir que aunque el producto sea nuevo y desconocido las personas estaran dispuesta a adquirirlo.

Grafica 1 Conocimiento del Servicio Vs Disposicin de compra

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

42

2.1.

ESTADO DE DESARROLLO

Los diferentes servicios que prestara Honden son el de rea para jugar TCG, rea para jugar ROL, productos relacionaos a TCG y productos relacionados a ROL.

Cuando un cliente entre al establecimiento ser atendido por el cajero. Este despus de saludarlo le preguntara al cliente que es lo que desea y dependiendo a lo que este responda variara el servicio que se le preste.

Si el cliente desea jugar TCG el cajero verificara la disponibilidad de espacio, si no hay espacio se le informara al cliente y se le informa en cuanto tiempo habr un espacio disponible que este decida si quiere esperar o no. Despus se le preguntara al cliente que juego va a jugar, en que modalidad y cunto tiempo planea utilizar el servicio. Seguido de esto un asistente logstico dirigir al jugador (es) al rea de juego, se les asignara su mesa y se les preguntara si desean algn accesorio, en caso de si querer se traer el accesorio de su preferencia a la mesa. Una vez terminado el tiempo que el cliente solicito el asistente logstico le preguntara (si no hay ms clientes esperando) si desea expandir su tiempo de juego, en caso de que si le informara el estado de su cuenta y como esta variara al aumentar el tiempo. En caso de que no ser remitido a la caja donde podr cancelar sus servicios.

Si el cliente desea adquirir algn producto relacionado con juegos de ROL o TCG se le preguntara si desea un producto en especfico, de ser as se verificara si el si tiene el producto en stock o inventario y si se tiene se le vender. Si no tiene un producto en especfico se le permitir observar los diferentes productos en siendo mostrados. Despus se realizara la transaccin del producto terminado con la facturacin del mismo.

Para la realizacin de torneos de TCG o de ROL se organizaran de la siguiente manera. Primero se decidir de cual juego se va a realizarse el torneo, una vez tomada la decisin se establecer el premio, el mecanismo del torneo (por eliminacin, puntos, solo, por equipos, etc.), las fases en caso de que las vaya a tener, el precio de la inscripcin, el periodo de inscripcin y la(s) fecha(s) del torneo. Despus se anuncia el torneo al pblico y se inicia el proceso de inscripcin, terminado el proceso de inscripcin y llegada la fecha del torneo

43

este se realizara de la manera anteriormente establecida y determinado el ganador o los ganadores se otorgara el premio.

Ilustracin 12 Jugadores en un D&D Encounter o encuentro de calabozos y dragones26.

Adems tambin existen eventos especiales y torneos a los que los clientes se pueden inscribir. Estos son organizados por lo proveedores de los juegos (como por ejemplo Friday night Magic que es una oportunidad para ganar cartas raras de Magic The Gathering o los D&D Encounters que permite a los jugadores obtener Renown points que se pueden intercambiar por recompensas exclusivas) Para estos se seguirn las instrucciones y protocolos que cada proveedor tenga para que el torneo o evento sea oficial, sin embargo, todos se guiaran por una estructura bsica. Primero el proveedor anuncia que se realizara un torneo y/o evento (ya sea mundial, nacional o de otro tipo) y autoriza a los establecimientos a realizar actividades relacionadas con el evento (clasificatorios para un torneo, o un evento especial especifico). Despus se cumplirn los pasos que el proveedor especifique para poder ofrecer dichos eventos (como por ejemplo en el caso de Magic The Gathering y D&D el establecimiento tiene que estar registrado en la pgina web de Wizards of The Coast y seguir el procedimiento explicado). Despus estarn las inscripciones y el evento (con todas las fases determinadas por el proveedor). El proceso de inscripciones y el torneo se realizaran de la misma manera que el de torneos propios del establecimiento a no ser que el proveedor proporcione procesos especficos para los mismos.

26

Imagen tomada de Doungeons Master. Disponible en: http://dungeonsmaster.com/wp-content/uploads/2010/03/

44

Ilustracin 13 Juego De Mesa Rol Tablero Dungeons & Dragons 2 Edicin 199127

Tabla 3 Tipo de Producto Vs Cantidades de Aquisicion


15. Qu tipo de producto comprara usted? (respuestas mltiples) 16. Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto?

Total muestra % s/ muest ra

Entre 1 y 2 unidades % s/ muest ra

Entre 3 y 4 unidades % s/ muest ra

Entre 5 y 6 unidades % s/ muest ra

Ms de 6 unidades % s/ muest ra

Cdi go

Categoras Cartas individuales. Boosters packs Starter Decks Manuales rol. Accesorios. Otro_____ TOTAL de

Frecuenci as

Frecuenci as

Frecuenci as

Frecuenci as

Frecuenci as

61

28,64

43

25,90

14

35,00

50,00

66,67

2 3

44 24

20,66 11,27

32 18

19,28 10,84

10 4

25,00 10,00

0 0

0,00 0,00

2 2

66,67 66,67

52

24,41

42

25,30

17,50

25,00

66,67

5 6

68 13 262

31,92 6,10 (213)

53 10 198

31,93 6,02 (166)

11 1 47

27,50 2,50 (40)

1 0 4

25,00 0,00 (4)

3 2 13

100 66,67 (3)

Ji cuadrado con 15 grados de libertad = 9,8434

(p = 0,8295)

27

Imagen tomada de Game Media. Disponible en: http://gamemedia.wcgame.ru/dungeons-and-dragons-board-game.html

45

Grafica 2 Tipo de Producto Vs Cantidades de Aquisicion

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo

Entre una y dos unidades adquiriran el 25.90% del 28.64% de las personas que compraran cartas individuales, el 19.28% del 20.66% que compraran booster packs, el 10.84% del 11.27% que adquirira Starter Decks y el 25.30% del 24,41% que obtendra manuales.

Tabla 4 Frecuencia de servicio Vs Unidades de compra


13. Con que frecuencia utilizara usted el servicio? Cdig o 1 Categora s Entre 1 y 2 veces por mes Entre 3 y 4 veces por mes Entre 5 y 6 veces por mes Ms de 6 veces al mes TOTAL 16. Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto? Entre 3 y 4 unidades Frecuencia s 31 % s/ muestr a 77,50

Total muestra Frecuencia s 182 % s/ muestr a 85,45

Entre 1 y 2 unidades Frecuencia s 149 % s/ muestr a 89,76

Entre 5 y 6 unidades Frecuencia s 1 % s/ muestr a 25,00

Ms de 6 unidades Frecuencia s 1 % s/ muestr a 33,33

23

10,80

14

8,43

20,00

25,00

0,00

2,35

1,20

2,50

50,00

0,00

3 213

1,41 100,00

1 166

0,60 100,00

0 40

0,00 100,00

0 4

0,00 100,00

2 3

66,67 100,00

Ji cuadrado con 9 grados de libertad = 140,1739

(p = 0,0000)

46

Grafica 3 Frecuencia de servicio Vs Unidades de compra

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo

Podemos observar que el 85,45% de la poblacin que asistira de una 1 y 2 veces por mes un 89,76% estara dispuesto a consumir entre 1 y 2 unidades; Los encuestados entre 3 y 4 veces con un 10,80% estaran dispuestos a comprar de 3 a 4 unidades en un 20,00%.

Tabla 5 Conocimiento del servicio Vs Unidades de compra


8. Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente? Cdig o 1 2 Categora s Si No TOTAL 16. Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto?

Total muestra Frecuencia s 87 126 213 % s/ muestr a 40,85 59,15 100,00

Entre 1 y 2 unidades Frecuencia s 62 104 166 % s/ muestr a 37,35 62,65 100,00

Entre 3 y 4 unidades Frecuencia s 21 19 40 % s/ muestr a 52,50 47,50 100,00

Entre 5 y 6 unidades Frecuencia s 4 0 4 % s/ muestr a 100,00 0,00 100,00

Ms de 6 unidades Frecuencia s 0 3 3 % s/ muestr a 0,00 100,00 100,00

Ji cuadrado con 3 grados de libertad = 10,9529

(p = 0,0120)

47

Grafica 4 Conocimiento del servicio Vs Unidades de compra

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo

El 52,50% de las personas que adquiriran entre 3 y cuatro unidades corresponde a los que si conocen del producto y servicio mientras que el 47,50% restante no lo conoca con anterioridad. Estas graficas nos dejan ver como la mayor intensidad de recompra se encuentra entre los que ya conocen el servicio. Lo que significa que es posible que al experimentar con el servicio la intensidad de compra de los que no lo conocen aumente.

48

2.2.

ANALISIS DE LA DEMANDA

2.2.1. Segmentacin del mercado

2.2.1.1.

Mercado potencial

Personas mayores de 5 aos, de cualquier gnero, estrato, religin, nivel de estudio, estado civil. Conforman el mercado potencial. Cualquiera pude reunirse a jugar en el establecimiento o llegar a l y adquirir un libro, un Boosters pack o un par de dados o una impresin. Esto es un 81% de la poblacin Cartagenera. Se escoge poblacin de cinco aos en adelante porque es desde esta edad en la cual los nios empiezan a desarrollar inters por las actividades que desarrollen los jvenes y lo que observan en televisin en esta etapa de sus vidas sus mentes son fciles de estimular motivo por el cual pueden solicitar insistentemente a su tutor que le ayude adquirir el servicio o algn producto relacionado que se encuentra en el negocio (dados, una carta, etc.).

Tabla 6 Poblacin Mayor de 5 Aos De 5 a 9 aos 22.897 De 10 a 14 aos 24.679 De 15 a 19 aos 25.745 De 20 a 24 aos 25.795 De 25 a 29 aos 25.641 De 30 a 44 aos 61.740 De 45 a 64 aos 68.674 Mayores de 65 aos 26.669 TOTAL 281.840 Total de la poblacin Cartagena 967.103 Total de la poblacin mayor de 5 29% aos Fuente: Poblacin DANE Cartagena- Proyeccin de Planeacin Distrital 2012.

49

2.2.1.2.

Mercado objetivo

Jvenes mayores de 10 aos, de cualquier gnero, de estratos 3, 4, 5 y 6, que hayan terminado o estn cursando el bachillerato como mnimo nivel de estudios, pber, adolecentes, jvenes adultos, solteros y casados, sin hijos o con hijos (siempre que no sean neonatos) y/o adultos mayores. Conforman el mercado objetivo. Estas son las caractersticas mnimas que se deben tener para poder entender y utilizar los diferentes productos y servicios que ofrece Honden. Se limita a nios mayores de diez aos porque es desde esa edad aproximadamente que se desarrolla la habilidad de comprensin lectora suficiente para poder entender los manuales o reglas de los diferentes juegos de cartas (aunque es posible desarrollar la habilidad suficiente antes o despus de cumplir esta edad). Se escogieron los estratos de 3 al 6 debido a que son los que cuentan con la capacidad econmica para adquirir todos los accesorios necesarios para jugar (Decks, Boosters y cartas para Juegos de Cartas Coleccionables. Manuales, dados y hojas de personaje para los juegos de rol) y para posteriormente adquirir el servicio. Se necesita como nivel mnimo de estudios estar cursando o haber cursado secundaria, ya que para ambos juegos requieren habilidades de comprensin lectora y matemticas bsicas que no se obtienen (en el caso de las matemticas) hasta primero de secundaria. Los padres con neonatos debido al tiempo que se les tiene que invertir a estos (no se excluye con nios debido a que si toda la familia sabe jugar esta puede ser una actividad familiar (participar en torneos).
Tabla 7 Poblacin Mayor de 10 Aos De 10 a 14 aos 24.679 De 15 a 19 aos 25.745 De 20 a 24 aos 25.795 De 25 a 29 aos 25.641 De 30 a 44 aos 61.740 De 45 a 64 aos 68.674 Mayores de 65 aos 26.669 TOTAL 258.943 Total de la poblacin Cartagena 967.103 poblacin mayor de 10 aos 27% Fuente: Poblacin DANE Cartagena- Proyeccin de Planeacin Distrital 2012.

50

2.2.1.3.

Mercado meta

Jvenes entre 10 y 29 aos, de cualquier gnero, de estratos 3, 4, 5 y 6, que hayan terminado o estn cursando el bachillerato como mnimo nivel de estudios, pber, adolecentes, jvenes adultos, solteros, sin hijos. Conforman el mercado objetivo. Se redujo el rango de edad hasta 29 aos en el mercado meta debido a que es ms difcil convencer a las personas por fuera de este rango a probar estos productos si nunca antes los han jugado (lo que es muy probable en este mercado) adems entre mayor la edad se hace ms difcil que puedan aprender las diferentes reglas requeridas para poder jugar (sin embargo es un mercado que con el tiempo tambin formara parte del mercado meta. Ya que los que ahora se estn familiarizando actualmente pasaran la barrera de edad causando la desaparicin de los obstculos de aprendizaje y persuasin a jugar) y por ende requerir el servicio. Tambin se removieron a los casados y con hijos debido a que las estrategias para atraer este mercado son diferentes (aunque es un mercado en el que se buscara expandirse en un futuro).

Tabla 8 Poblacin Entre 10 y 29 Aos De 10 a 14 aos 24.679 De 15 a 19 aos 25.745 De 20 a 24 aos 25.795 De 25 a 29 aos 25.641 TOTAL 101.860 Total de la poblacin Cartagena 967.103 Poblacin entre 10 y 29 aos 11% Fuente: Poblacin DANE Cartagena- Proyeccin de Planeacin Distrital 2012.

51

2.3.

ANLISIS DE LA OFERTA

A nivel local no existen otras empresas que ofrezcan un producto similar o sustituto, a nivel regional tampoco existen empresas que ofrezcan servicios similares o substitutos. A nivel nacional existen varias empresas que prestan substitutos. En Cali existe el principal oferente de servicios substitutos que es Magic Colombia, en Medelln existe braco y en Bogot la librera francesa. Braco en Medelln vende Juegos de cartas coleccionables (yu-gi-oh!, Magic The Gathering, etc.) y torneos clasificatorios para los torneos nacionales, la librera francesa en Bogot posee una gran variedad de libros entre los cuales se encuentran los diferentes manuales de juegos de rol y tiene un espacio para jugar, por ltimo en Cali se encuentra Magic Colombia quien vende manuales, dados, Decks, Boosters packs y dems accesorios adems de organizar los torneos nacionales (que dan clasificacin para los internacionales) y regionales de Magic The Gathering.

En lo referente a su participacin en el mercado, se desconoce, lo nico que se puede asegurar es que Magic Colombia tiene el 100% del mercado de los torneos de Magic al ser el organizador de los torneos nacionales. Esto se debe a que no hay estudios de mercado y las diferentes empresas que se mencionaron empezaron el negocio (excepto librera francesa) por pasin y no han realizado estudios para determinar el tamao del mercado, ni participacin, ni nada similar y al no estar cerca geogrficamente no compiten por lo clientes lo cual les resta motivos para realizar una accin de dicho tipo. Al no haber otro antecedente en el mercado nacional no hay investigaciones de ningn tipo ni similares en lo referente a este mercado.

Ilustracin 14 Fila de torneo de TCG28


28

Imagen Tomada de Nintendo Dovn. Disponible en: http://www.nintendovn.com/page/9/?s=li%E1%BB%87u

52

2.4.

ANLISIS DE LOS PRECIOS

En lo que respecta al servicio como tal, al no haber un competidor u oferente de sustitutos no hay una estrategia de precios en el mercado sin embargo para los TCG existen torneos tanto regionales como nacionales a los que los diferentes jugadores tienen que asistir si quieren formar parte del ranking nacional o participar en los torneos internacionales. Estos torneos tienen cuotas de inscripcin que varan entre los $10.000 a $15.000 pesos y se realizan en todas las regiones del pas antes de la realizacin de los nacionales y por ltimo la asistencia de los ganadores a los internacionales. A un torneo suelen asistir por lo general alrededor de 66 personas29 a un precio de $15.000 por persona es un ingreso neto de $990.000 pesos y el costo aproximado de su organizacin es de $500.000 pesos para un MCU de $490.000 pesos

En los referente a la venta de los productos necesarios para jugar (las cartas, los manuales y los accesorios) cada juego tiene sus propias estrategias. Los juegos de cartas coleccionables poseen dos distintas estrategias de precios, una para la compra y venta de cartas individuales y la otra para la venta de los Boosters packs y Starter Decks. Los precios de las cartas individuales se siguen por una estructura de oferta y demanda en la que las cartas ms comunes, abundantes y con efectos normales pueden tener precios de $1.000 o $1.500 pesos mientras que las cartas ms extraas, escasas y de efectos ms poderosos pueden llegar a costar entre $25.000 y $30.000 pesos, Entre ms ventajas y difcil de conseguir sea una carta mayor ser su precio (incluso existen cartas que circulan por los sitios de ventas en lnea como mercado libre con precios de $200.000 pesos). En lo que respecta a los Boosters packs y Starter Decks tiene precios que varan entre los diferentes juegos pero van desde $8.000 a $13.000 pesos un Boosters pack (que contiene entre 10 y 15 cartas dependiendo del juego (Ver Ilustracin15)) y un Starter Decks va desde $30.000 hasta $40.000 pesos, sin embargo estos precios se ven alterados peridicamente por las actualizaciones del juego. Los TCG son revisados peridicamente por sus creadores y reciben actualizaciones (creacin de nuevas cartas, revisin de cartas antiguas, modificacin de reglas, creacin de nuevos tipos de cartas, etc.) tomemos por ejemplo el caso concreto de Magic The Gathering. Este posee dos tipos de ediciones. Una edicin neutra que rene todas las cartas (que sencillamente poseen nombres de nmeros como novena edicin) y ediciones temticas con historia (que reciben nombre de
29

Invitaciones al torneo nacional de Magic: The Gathering Disponible en: http://www.wizards.com/Magic/TCG/Events.aspx?x=mtg/tcg/nationals/colombiainvitations

53

acuerdo con el tema como Kamigawa edicin basada en la mitologa japonesa). Cada vez que una edicin es actualizada el precio de los Boosters packs y Starter Decks de esta edicin disminuye para darle paso a los Boosters packs y Starter Decks de la nueva edicin. Continuando con el ejemplo despus de que acabara el periodo de Kamigawa (que tuvo 3 actualizaciones durante un periodo de ao y medio) se pas a la 9 edicin. Esto dejo los precios de los packs de Kamigawa sin modificar, pero disminuyo los precios de la octava edicin y despus (un semestre despus) sali la nueva edicin temtica llamada Ravnica que si disminuyo los precios de Kamigawa pero no los de la novena edicin significando que los precios varan en periodos de 2 aos (las ediciones temticas duran ao y medio durante los cuales sus precios no se ven afectados, despus viene una edicin numrica que dura un semestre y despus de esos dos aos viene una nueva edicin temtica), pero este periodo es diferente en los diferentes juegos pero todos tienen procesos de actualizacin y como los juegos siempre estn cambiando hay motivo para la recompra para los jugadores que quieren estar actualizados y que quieren seguir jugando con el resto de la comunidad. El CVU de un Booster pack es alrededor de $4.000 pesos lo que significa que su MCU est entre $4.000 y $9.000 pesos

En lo que refiere a los productos relacionados con juegos de rol existen dos tipos de situaciones que analizar. La primera es la de los manuales y los elementos indispensables para jugar y la segunda es la de los accesorios y lo libros no esenciales para jugar. En lo que respecta a la primera situacin existen precios definidos para los productos, debidos a que los manuales son libros que tiene sus respectivas casa editoras y los accesorios principales para jugar son dados y hojas de personaje. Con los libros manuales existe una situacin similar a la de los TCG en la que las reglas son actualizadas por lo creadores de los juegos para ampliar la mitologa y permitir a los jugadores explorar nuevas reas. Los libros manuales tienen valores en el mercado que van desde $35.000 hasta $120.000. En lo que respecta a los dados tiene precios individuales que van desde $1.500 a $2.500 (varan dependiendo del nmero de caras) o pueden venir en paquetes que van desde $10.000 (7 dados de 10 caras) hasta $20.000 (7 dados de 10 caras 5 de 20 caras y 3 de 3 caras) variando el precio por la constitucin del paquete. En lo que respecta a los elementos no indispensables para jugar existen una gran variedad como por ejemplo las miniaturas y los mapas para D&D (calabozos y dragones. Uno de los juegos de rol ms jugados a nivel mundial), los libros de historia de clanes de vampiro la mascarada, dados decorados con el tema del juego, etc. Estos productos accesorios son un lujo y su venta depende de que tanto estn los jugadores interesados en el juego o como quieren que sea su experiencia. Por

54

ejemplo despus de jugar muchas veces Vampiro la mascarada un jugador que tenga un personaje del clan tremeere y le all interesado la mitologa del juego podra comprar el libro de tremeere para leer la historia (en vampiro la mascarada el jugador simula ser un vampiro. El mundo se desarrolla en la actualidad y le plantea a los jugadores que los vampiros prefieren esconderse su existencia de los humano porque es ms fcil cazar a la oveja si no sabe que el lobo est entre ellas (por eso mascarada) y que los vampiros tiene diferentes clases dependiendo de quin sea su progenitor (quien transformo a la persona en vampiro) el libro de tremeere muestra la historia de tremeere un vampiro que aprendi magia prohibida y que fue condenado y la de todos los vampiros que desciendan de l) o un grupo de jugadores de D&D podran comprar un mapa y miniaturas para tener mejor idea de cmo se desarrollan sus batallas (las batallas de D&D se desarrollan en ambientes tcticos y requieren memorizacin del campo y de la posicin de todos los jugadores en l). Los libros de historia tiene precios entre $25.000 y $35.000 pesos y los dems accesorios tambin tiene precios definidos. El costo unitario de un manual (varan de juego a juego) est alrededor de los $80.000 y su precio de venta tiene un valor promedio de $120.000 pesos para un MCU de $40.000 pesos.
Tabla 9 Costo de Compra Costo de Compra Ao 1 Ao 2 Ao 3 Ao 4 $ $ $ $ 4.000,00 5.000,00 6.000,00 7.000,00 $ $ $ $ 90.000,00 90.000,00 90.000,00 90.000,00 $ $ $ $ 625,00 645,34 643,82 643,86 $ $ $ $ 625,00 645,34 643,82 643,86 Fuente: Realizado por el grupo Investigador Tabla 10 Precio de Venta Precio de Venta Ao 1 Ao 2 Ao 3 Ao 4 $ $ $ $ 8.000,00 9.000,00 10.000,00 11.000,00 $ $ $ $ 120.000,00 120.000,00 120.000,00 120.000,00 $ $ $ $ 1.000,00 1.100,00 1.200,00 1.300,00 $ $ $ $ 1.000,00 1.100,00 1.200,00 1.300,00 Fuente: Realizado por el grupo Investigador

BOOSTER PACK MTG MANUAL DE JUEGOS DE ROL HORAS DE TGC HORAS DE ROL

Ao 5 $ 8.000,00 $ 90.000,00 $ 643,86 $ 643,86

BOOSTER PACK MTG MANUAL DE JUEGOS DE ROL HORAS DE TGC HORAS DE ROL

Ao 5 $ 12.000,00 $ 120.000,00 $ 1.400,00 $ 1.400,00

55

Ilustracin 15 Coleccin de Magic The Gathering valorada en millones de dlares30

2.5.

ANLISIS DE LA COMERCIALIZACIN

Al ser un servicio lo que se ofrece. El producto llega directamente al consumidor sin ningn intermediario. En lo referente a los productos que ofrece el negocio para los diferentes juegos. Este es un distribuidor minorista que adquiere productos ya fabricados de distribuidores mayoristas y se los vende al cliente.

Ilustracin 16 Dados y miniatura de juegos de rol31

30

Imagen tomada de La Comarca Games. Disponible en: http://lacomarcagames.com/2011/08/16/magic-the-gathering/ 31 Imagen Tomada de The Ambiguous. Disponible en: http://theambiguous.tumblr.com/page/2

56

2.6.

RESULTADOS DEL ESTUDIO DE CAMPO

1. Asiste usted a sitios de recreacin (playland, alquiler de videojuegos, pin pon, paintball, etc.)?

Grafica 5 Pregunta 1 Asiste usted a sitios de recreacin (playland, alquiler de videojuegos, pin pon, paintball, etc.)?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo. Tabla 11 Pregunta 1Asiste usted a sitios de recreacin (playland, alquiler de videojuegos, pin pon, paintball, etc.)?

Cdigo 1 2 Si No

Significado

Frecuencias 152 93 Total frecuencias 245

% 62,04 37,96 100,00

Podemos observar que un 62% de la muestra asiste a sitios de recreacin siendo as, podemos deducir que tendremos asistencia de un 58% de la muestra.

57

2. Por qu asiste usted a sitios de recreacin?

Grafica 6 Pregunta 2 Por qu asiste usted a sitios de recreacin?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 12 Pregunta 2 Por qu asiste usted a sitios de recreacin?

Cdigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Significado (respuestas mltiples) Ubicacin Diversin Amigos Precio Promocin Calidad Accesibilidad Desafo Competitividad Otro Total frecuencias Total muestra

Frecuencias 23 128 69 19 8 21 19 11 12 3 313 153

% s/ total frec. 7,35 40,89 22,04 6,07 2,56 6,71 6,07 3,51 3,83 0,96 100,00

% s/ muestra 15,03 83,66 45,10 12,42 5,23 13,73 12,42 7,19 7,84 1,96 204,58

58

Un 62% de la muestra asiste a sitios de recreacin siendo las principales razones para esto la diversin seguido de los amigos. Los juegos de rol y los TGC son por excelencia actividades de grupo y su diversin es exponencial si se juega con un grupo de personas agradables. Esto significa que el mercado est dispuesto a ir a sitios de entretenimiento y pagar por l. Tambin podemos ver que la ubicacin no es un factor primordial (solo un 7,35%) lo que significa que el mercado estar dispuesto a movilizarse hasta donde este el entretenimiento para divertirse lo que representa una oportunidad para el negocio.

Grafica 7 Pregunta 2 Por qu asiste usted a sitios de recreacin?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

59

3. Por qu no asiste usted a sitios de recreacin?

Grafica 8 Pregunta 3 Por qu no asiste usted a sitios de recreacin?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 13 Pregunta 3 Por qu no asiste usted a sitios de recreacin?

Cdigo 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Significado (respuestas mltiples) Mala Ubicacin No son divertidos Presin de amigos Mal precio Promociones no atractivas Mala calidad Poca accesibilidad Mucho / Ningn Desafo Mucha / competitividad Otro Total frecuencias Total muestra ninguna

Frecuencias 10 13 1 15 17 12 13 1

% s/ total frec. 7,94 10,32 0,79 11,90 13,49 9,52 10,32 0,79 0,00

% s/ muestra 10,64 13,83 1,06 15,96 18,09 12,77 13,83 1,06 0,00 46,81 134,04

44 126 94

34,92 100,00

60

Analizando los resultados vemos que las personas que no salen a sitios recreativos no lo hacen principalmente porque no encuentran promociones no atractivas. Seguido del mal precio y tambin porque son pocos divertidos (con un 13,49 11,90 y 10,32 respectivamente). Esto puede ser una amenaza o una fortaleza dependiendo de las preferencias del consumidor. Si ya conocen los juegos y le gustan, entonces el servicio le ser atractivo y tendr una opcin divertida de un sitio al que ir. Si por otra parte no conoce los juegos ser ms difcil convencerlo a venir al establecimiento.

Grafica 9 Pregunta 3 Por qu no asiste usted a sitios de recreacin?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

61

4. A cul de los siguientes sitios asiste usted?

Grafica 10 Pregunta 4 A cul de los siguientes sitios asiste usted?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 14 Pregunta 4 A cul de los siguientes sitios asiste usted?

Cdigo 1 2 3 4 5 6

Significado (respuestas mltiples) Arcadia (como playland) Billar Alquiler de videojuegos Centros recreacionales Paintball Otro Total frecuencias Total muestra

Frecuencias 80 21 28 75 32 8 244 154

% s/ total frec. 32,79 8,61 11,48 30,74 13,11 3,28 100,00

% s/ muestra 51,95 13,64 18,18 48,70 20,78 5,19 158,44

Podemos tambin ver que los sitios de arcadia y alquiler de videojuegos son un porcentaje (51.95% y 18.18% de la poblacin) significativo de los sitios a los que se asiste. Las arcadias y los videojuegos son un actividades relativamente

62

sedentarias y algunos comparten muchos elementos con los juegos de rol (tomar el control del personaje y en algunos influenciar el curso de la historia y generar su propio final) no solo eso sino tambin que son actividades relativamente novedosas que adems tienen intrnseco, al tiempo de juego, un periodo llamado curva de aprendizaje durante este periodo el jugador no solo se encuentra jugando el juego sino que tambin est aprendiendo a jugar, es decir aprende a jugar, jugando. Realizar este tipo de actividades significa aprender a jugarlos y como cada una (cada mquina de arcade y cada videojuego) nuevo tiene su propia curva de aprendizaje el jugador necesita la capacidad de adquirir el conocimiento, retenerlo y mejorarlo si quiere seguir jugando (o recuperarlo cada vez que vuelva a jugar).Que esta sea una actividad con un alto porcentaje significa que el mercado puede y adems constantemente aprende otras actividades lo que es una oportunidad (existe una predisposicin y una capacidad de aprender nuevos juegos).

Grafica 11 Pregunta 4 A cul de los siguientes sitios asiste usted?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

63

5. Cul es el nmero de veces que asiste mensualmente a esos sitios?

Grafica 12 Pregunta 5 Cul es el nmero de veces que asiste mensualmente a esos sitios?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 15 Pregunta 5 Cul es el nmero de veces que asiste mensualmente a esos sitios?

Cdigo 1 2 3 4

Significado A. Entre 1 y 2 Veces B. Entre 3 y 4 Veces C. Entre 5 y 6 Veces D. Ms de 6 veces Total frecuencias

Frecuencias 114 27 8 4 153

% 74,51 17,65 5,23 2,61 100,00

El mayor porcentaje de visitas es de 1 a 2 veces al mes con un 74,51%. Esto significa menos de una semana al mes

64

6. Cunto tiempo permanece en el sitio por visita?

Grafica 13 Pregunta 6 Cunto tiempo permanece en el sitio por visita?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 16 Pregunta 6 Cunto tiempo permanece en el sitio por visita?

Cdigo 1 2 3 4

Significado Una hora o menos Entre 2 y 3 horas Entre 4 y 5 Horas Ms de 6 horas Total frecuencias

Frecuencias 49 89 12 4 154

% 31,82 57,79 7,79 2,60 100,00

El tiempo de visita es otro factor importante. Jugar una partida de cualquier TGC suele demorar alrededor de 15 minutos y una de rol 3 horas. Que entre dos y tres horas sea la opcin de mayor frecuencia significa que el mercado posee la paciencia y el tiempo libre necesarios para desarrollar estas actividades de manera satisfactoria.

65

7. A Cunto dinero consume cuando asiste a arcadia? (en miles de pesos)

Grafica 14 Pregunta 7 Cunto dinero consume cuando asiste a arcadia? (en miles de pesos)

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 17 Pregunta 7 Cunto dinero consume cuando asiste a arcadia? (en miles de pesos)

Cdigo 1 2 3 4

Significado De 1.000 a 5.000 pesos De 5.001 a 10.000 pesos De 10.001 a 15.000 pesos Ms de 15000 pesos Total frecuencias

Frecuencias 6 25 14 34 79

% 7,59 31,65 17,72 43,04 100,00

66

7. B Cunto dinero consume cuando asiste a Billar? (en miles de pesos)

Grafica 15 Pregunta 7B Cunto dinero consume cuando asiste a Billar? (en miles de pesos)

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 18 Pregunta 7B Cunto dinero consume cuando asiste a Billar? (en miles de pesos)

Cdigo 1 2 3 4

Significado De 1.000 a 5.000 pesos De 5.001 a 10.000 pesos De 10.001 a 15.000 pesos Ms de 15000 pesos Total frecuencias

Frecuencias 14 7 3 4 28

% 50,00 25,00 10,71 14,29 100,00

67

7. C. Cunto dinero consume cuando asiste a Videojuegos? (en miles de pesos)

Grafica 16 Pregunta 7C Cunto dinero consume cuando asiste a Videojuegos? (en miles de pesos)

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 19 Pregunta 7C Cunto dinero consume cuando asiste a Videojuegos? (en miles de pesos)

Cdigo 1 2 3 4

Significado De 1.000 a 5.000 pesos De 5.001 a 10.000 pesos De 10.001 a 15.000 pesos Ms de 15000 pesos Total frecuencias

Frecuencias 11 9 3 7 30

% 36,67 30,00 10,00 23,33 100,00

68

7. D Cunto dinero consume cuando asiste a Centro recreacionales? (en miles de pesos)

Grafica 17 Pregunta 7D Cunto dinero consume cuando asiste a Centro recreacionales? (en miles de pesos)

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 20 Pregunta 7D Cunto dinero consume cuando asiste a Centro recreacionales? (en miles de pesos)

Cdigo 1 2 3 4

Significado De 1.000 a 5.000 pesos De 5.001 a 10.000 pesos De 10.001 a 15.000 pesos Ms de 15000 pesos Total frecuencias

Frecuencias 3 4 8 59 74

% 4,05 5,41 10,81 79,73 100,00

69

7. E Cunto dinero consume cuando asiste a Paintball? (en miles de pesos)

Grafica 18 Pregunta 7E Cunto dinero consume cuando asiste a Paintball? (en miles de pesos)

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 21 Pregunta 7E Cunto dinero consume cuando asiste a Paintball? (en miles de pesos)

Cdigo 1 2 3 4

Significado De 1.000 a 5.000 pesos De 5.001 a 10.000 pesos De 10.001 a 15.000 pesos Ms de 15000 pesos Total frecuencias

Frecuencias 2 1 4 24 31

% 6,45 3,23 12,90 77,42 100,00

70

8. Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente?

Grafica 19 Pregunta 8 Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 22 Pregunta8 Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente?

Cdigo 1 2 Si No

Significado

Frecuencias 100 145

% 40,82 59,18 100,00

Total frecuencias

245

Un 40,82% de la muestra conoce de los productos mientras que un 59,18% no. Este conocimiento se puede derivar de la gran popularidad de series que muestran estas formas de entretenimiento (como YU-GIHO!).

71

9. . Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente.

Grafica 20 Pregunta 9 Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 23 Pregunta 9 Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente

Cdigo 1 2 3 4 5

Significado Estoy completamente seguro de que lo voy a comprar Lo pensare en el momento de la compra Podra o no comprarlo No lo comprare Estoy seguro de que no lo comprare Total frecuencias

Frecuencias 30 92 84 22 17 245

% 12,24 37,55 34,29 8,98 6,94 100,00

El mayor porcentaje de respuestas es de Lo pensare en el momento de la compra con un 37.55% de la muestra seguido de un 34.29% Podra o no comprarlo. El alto valor la primera opcin representa un mercado sin satisfacer

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y una oportunidad para el negocio. Son personas que ya estn familiarizadas con el producto y que probablemente juegan en micro grupos aislados. Ellos adquiriran el servicio para poder tener un sitio donde jugar y adquirirn los productos para mejorar su experiencia, adems la posibilidad de encontrarse con otros jugadores lo har ms atractivo para estas personas. Mientras que el 34.29% de personas que podra o no comprarlo no haban escuchado del servicio ni de los juegos antes y se ven atradas por la idea aunque no estn seguros si valdr o no la inversin inicial. Para convencer a esta porcin del mercado es importante la implementacin del sistema de tutorial para nuevos jugadores que les haga sus primeras experiencias amigables para que puedan seguir jugando y utilizando el servicio Junto con una buena estrategia de comunicacin que permita que el mensaje llegue de la manera ms clara posible.

Grafica 21 Pregunta 9 Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

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10. Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Grafica 22 Pregunta 10 Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 24 Pregunta 10 Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Cdigo 1 2 3 4 5 6

Significado (respuestas mltiples) Ubicacin Precio Promocin Calidad Accesibilidad Otro Total frecuencias Total muestra

Frecuencias 43 71 34 64 49 55 316 213

% s/ total frec. 13,61 22,47 10,76 20,25 15,51 17,41 100,00

% s/ muestra 20,19 33,33 15,96 30,05 23,00 25,82 148,36

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El precio es el motivo ms importante sealado por los encuestados con un 22,47% es el precio seguido de la calidad. Esto puede representar una fortaleza para el negocio. Al ser el nico que ofrece los productos para jugar en la ciudad podr tener estrategias de precio racionable que atraigan a los compradores que se desplazan para obtener el producto (reducindoles el costo de transportarse). Tambin puede representar una debilidad debido a que una mala estrategia de precios para el servicio puede significar la no compra de muchos clientes que no consideran el precio justo y hacer el servicio poco atractivo para las personas que an estn indecisas.

Grafica 23 Pregunta 10 Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

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11. Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Grafica 24 Pregunta 11 Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 25 Pregunta 11 Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Cdigo 1 2 3 4 5 6

Significado (respuestas mltiples) El precio es inadecuado No me promociones atraen las

Frecuencias 36 9 27 12 26 32

% s/ total frec. 25,35 6,34 19,01 8,45 18,31 22,54 100,00

% s/ muestra 33,33 8,33 25,00 11,11 24,07 29,63 131,48

No me gusta la presentacin No estoy conforme con la calidad No me gusta la ubicacin Otro Total frecuencias Total muestra

142 108

76

36 de los encuestados respondieron que el precio inadecuado sera un factor por el que no compraran, eso representa un 23.12% de las personas que no compraran el producto. Podemos ver en este porcentaje que tanto el servicio como el producto no les parecen atractivos. Esto se puede traducir como una debilidad debido a lo difcil que puede ser transmitir el mensaje de estos juegos que en ocasiones tiene una curva de aprendizaje muy larga y a la final termina siendo tediosos para las personas que no hayan tenido buenas primeras experiencias o no atractivos para los que los escuchan por primera vez.

Grafica 25 Pregunta 11 Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

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12. Qu tiempo utilizara el servicio?

Grafica 26 Pregunta 12 Qu tiempo utilizara el servicio?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 26 Pregunta 12 Qu tiempo utilizara el servicio?

Cdigo 1 2 3

Significado Una hora o menos De dos a tres horas Ms de tres horas Total frecuencias

Frecuencias 111 94 8 213

% 52,11 44,13 3,76 100,00

El tiempo de utilizacin del servicio aproximado o estimado por la mayora de la muestra es de una hora o menos con un 52,11%. Esto significa que la mayora de las personas vendr a adquirir los productos necesarios y que jugara en algn otro sitio. Esta es informacin relevante al momento de determinar la estrategia de precios y de comunicacin.

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13. Con que frecuencia utilizara usted el servicio?

Grafica 27 Pregunta 13 Con que frecuencia utilizara usted el servicio?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 27 Pregunta 13 Con que frecuencia utilizara usted el servicio?

Cdigo 1 2 3 4

Significado Entre 1 y 2 veces por mes Entre 3 y 4 veces por mes Entre 5 y 6 veces por mes Ms de 6 veces al mes Total frecuencias

Frecuencias 182 23 5 3 213

% 85,45 10,80 2,35 1,41 100,00

85,45% acumulo la opcin 1 Entre 1 y 2 Veces por mes coincidiendo esto con los resultados anteriores en lo que se ve que el mayor nmero de encuestados no conoca el servicio ni los juegos con anterioridad. Con el tiempo si desarrollan afinidad con las actividades el nmero de asistencias por mes puede aumentar ya sea por convenio de los grupos a encontrarse para seguir jugando, para ganar experiencia, para desarrollar a un personaje (para los juegos de rol) o para participar en torneos (para los TCG). Lo que significa que esto se puede convertir en una fortaleza.

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14. Cuanto estara dispuesto a pagar por una hora de este servicio

Grafica 28 Pregunta 14 Cuanto estara dispuesto a pagar por una hora de este servicio

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 28 Pregunta 14 Cuanto estara dispuesto a pagar por una hora de este servicio

Cdigo 1 2 3 4

Significado Entre 1.000 y 5.000 pesos Entre 5.001 y 10.000 pesos Entre 10.001 y 15.000 pesos Ms de 15.000 pesos Cunto? Total frecuencias

Frecuencias 97 63 36 17 213

% 45,54 29,58 16,90 7,98 100,00

El precio que la mayora de las personas (un 45,54% de la muestra) est dispuesta a pagar por entre 1000 y 5000 pesos por el servicio. La poblacin es sensible al precio motivo por el cual hay que tener cuidado al momento de determinar el mismo.

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15. Qu tipo de producto comprara usted?

Grafica 29 Pregunta 15 Qu tipo de producto comprara usted?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 29 Pregunta 15 Qu tipo de producto comprara usted?

Cdigo 1 2 3 4 5 6

Significado (respuestas mltiples) Cartas individuales. Boosters packs (paquetes de 15 cartas al azar). Starter Decks (mazo completo de 40 cartas definidas). Manuales de rol. Accesorios. Otro Total frecuencias Total muestra

Frecuencias 61 44 24 52 68 13 262 213

% s/ total frec. 23,28 16,79 9,16 19,85 25,95 4,96 100,00

% s/ muestra 28,64 20,66 11,27 24,41 31,92 6,10 123,00

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El porcentaje de jugadores que escogi las cartas individuales es de 23.28% este porcentaje representa a los jugadores experimentados (o a los jugadores con una muy buena intuicin) que sabe que para tener los mazos completos y poder ganar en los torneos es necesario buscar las cartas de manera individual. En general esto es una fortaleza debido a que los jugadores siguen un curso normal dentro de la curva de aprendizaje lo que los llevara a tambin con el tiempo a comprar las cartas individuales.

Grafica 30 Pregunta 15 Qu tipo de producto comprara usted?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

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16. Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto?

Grafica 31 Pregunta 16 Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 30 Pregunta 16 Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto?

Cdigo 1 2 3 4

Significado Entre 1 y 2 unidades Entre 3 y 4 unidades Entre 5 y 6 unidades Ms de 6 unidades Total frecuencias

Frecuencias 166 40 4 3 213

% 77,93 18,78 1,88 1,41 100,00

77,93% que representa la opcin uno Entre 1 y 2 unidades es una oportunidad. Es la oportunidad de hacer que los nuevos jugadores e familiaricen con el producto y a futuro opten por la recompra. Es necesario un proceso de acompaamiento para que los novatos no se sientan abrumados.

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17. Con que frecuencia comprara usted el producto?

Grafica 32 Pregunta 17 Con que frecuencia comprara usted el producto?

Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Tabla 31 Pregunta 17 Con que frecuencia comprara usted el producto?

Cdigo 1 2 3 4

Significado Entre 1 y 2 Veces por semana Entre 3 y 4 Veces por semana Entre 5 y 6 Veces por semana Ms de 6 veces por semana Total frecuencias

Frecuencias 196 13 2 2 213

% 92,02 6,10 0,94 0,94 100,00

Entre 1 y 2 Veces por semana es la opcin normal para nuevos jugadores. Esto significa que apenas se estn familiarizando. Con el tiempo y con la conformacin y unificacin de la comunidad de jugadores ser una fortaleza ya que vendrn en conjunto y los jugadores que quieran participar y ganar en los torneos realizaran las mayores compras.

84

2.7.

ESTRATEGIAS DEL MERCADO

2.7.1. Estrategia de producto y precio

En lo referente a la oferta del servicio no existe competencia con la cual comparar, lo nico similar seria el costo de inscripcin a los torneos (TCG) que es alrededor de $ 15.000 pesos Colombianos; este precio se podra utilizar para la realizacin de nuestros torneos y no hay que preocuparse por la competencia ya que esta solo realiza sus torneos en la ciudad de Cali / Colombia. Mnimo se requieren dos personas para jugar un TCG y un juego dura como mnimo 25 minutos, mientras que se requieren tres personas (sin incluir al amo del juego) para jugar juegos de rol y se requieren cuanto mnimo 3 horas para terminar una partida. Se cobrara a $1.000 pesos Colombianos la hora por persona, siendo la mnimo que se puede ganar en TCG $ 2.000 pesos Colombianos la hora (dos jugadores por una hora mnimo) y $ 12.000 pesos Colombianos (4 jugadores por tres horas mnimo) en juegos de rol.

En lo referente a Cartas y accesorios existen precios predeterminados y aceptados por el mercado que son de $8.000 pesos Colombianos por un Boosters Pack, $40.000 pesos Colombianos Starter Decks y de $1.000 a $206.000 pesos Colombianos por una carta individual dependiendo de su rareza y su efecto especial. Los dos primeros precios estn definidos por los diferentes fabricantes de TCG, mientras que el ultimo est definido por la ley de oferta y demanda donde las mejores y ms raras cartas tienen precios exuberantes; las cartas ms comunes presentas precios bajos. Para obtener participacin de las posibles ventas que existan entre jugadores se ofrecer un servicio de bazar, en la cual los jugadores por medio de nuestro establecimiento ofrecern las cartas de su propiedad que desean negociar con otros jugadores (o a nosotros para una venta rpida).

En lo referente a los juegos de rol, los manuales son libros impresos que tienes que ser subministrados por las editoriales; se pueden ubicar en libreras pero muy raramente en la regin Caribe, los precios en los que oscilan en las libreras son de $ 35.000 a $ 120.000 pesos Colombianos dependiendo del juego o el tipo de manual (manual del jugador, manual del mster, manual de habilidades, etc.). Los productos accesorios (dados, hojas de personales, tableros, miniaturas, etc.) poseen precios muy varios que tambin son regulados por sus fabricantes, la ventaja que se tiene es que al encontrarte en

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este sitio los jugadores podrn ahorrar los costos de envi en los que incurren traerlos desde Bogot o Cali.

Para que nuestros jugadores no tengan la necesidad de retirarse del sitio para conseguir alimentacin o bebidas tendremos a su disposicin la venta de productos como los son: papitas $ 1.200, galletas $ 5.00, dulces $ 1.00, gaseosas $ 1.300, cerveza $ 1.500, botella de agua $ 1.500, etc.

Ilustracin 17 Mazos bsicos de YU-GI-OH!32

2.7.2. Estrategia de distribucin

El producto que se ve a ofrecer es un servicio. Motivo por el cual no tiene estrategias de distribucin ni utiliza canales de distribucin, el cliente llega al establecimiento para obtener el servicio. Los juegos de rol y los TGC son fabricados por otras empresas, esto significa que en la cadena de distribucin Honden es un minorista que lleva un producto terminado a un consumidor.

Nos ubicaremos en el Barrio Manga, se escogi este barrio por tener una buenas posicin y por presentar mejor seguridad, ya que mucho de nuestros
32

Imagen tomada de Anuncios EBay. Disponible en: http://anuncios.ebay.es/cartas-coleccionismo/cartas-de-las-barajas-de-inicio-yugi-kaiba-5246354.htm?vipv=fotos&vipn=1

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jugadores saldran del local a altas horas de la noche y el sector de manga le ofrece a nuestros clientes seguridad al momento de abandonar el establecimiento, adems algunas de las rutas de transporte principales de la ciudad circulan por el sector facilitando el transporte.

2.7.3. Estrategia de comunicacin

La comunicacin del servicio y los productos que lo acompaa se harn utilizando los siguientes medios: Peridico, Radio e internet y stand en universidades. El peridico que se utilizara principalmente ser el Universal, las estaciones de radio que se utilizaran sern, la Reina, Olmpica estreo, la Mega y la emisora de la U de C. Estos medios sern principalmente utilizados para captar a la poblacin que no conocen el servicio y que no han jugado este tipo de juegos anteriormente. El internet (las redes sociales, pagina propia, video en YouTube, etc.) sern el medio de comunicacin por el que se comunicara principalmente a las personas que no conocen el servicio pero que han jugado los juegos con anterioridad y los stand en la Universidades de la cuidad como lo son la Universidad de Cartagena, La Tecnolgico Bolvar entre otros.

Debido a que el objetivo principal de la comunicacin es atraer a los jugadores que ya han jugado los juegos el mensaje que se dar por los medios es el de Honden como el sitio donde los mejores se encuentran y las amistades so forjan. El objetivo ser a dar a conocer a honden como un lugar para competir y para conocer nuevas amistades.

El prototipo de la publicidad (Ver Ilustracin 18) muestra a guerreros enfrentndose a un dragn. Para poder jugar estos juegos es necesaria la compaa de otros jugadores, Los jugadores que ya hayan jugado reconocern inmediatamente la oportunidad de adquirir los productos que necesitan en su ciudad y un lugar para conocer otros jugadores. Para los jugadores que no conozcan los juegos esta publicidad es no resultara atractiva debido a que no tiene suficiente informacin (y en el peridico se cuenta con espacio limitado). La publicidad radial enviara el mismo mensaje pero brindara informacin adicional sobre que son los juegos de rol y los TCG.

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Ilustracin 18 Prototipo de publicidad para peridico33

Prototipo guion de la Emisin de publicidad 1 radial.

*Efectos de sonido de alguien vistindose* Persona 1: A dnde vas? *Empieza a sonar un efecto de aleteo fuerte* Persona 2: Voy a las tierras de Al-Qadim a enfrentar con mis amigos al dragn de la montaa! *Suena un efecto de sonido aliento de fuego mientras dice dragn de la montaa* *Sonidos de espada contra roca* Persona 3: Nuestras armas no sirven *Sonidos de flechas contra roca* Persona 2: Vamos a morir *Sonido de aliento de fuego* *Efecto de sonido de magia* Persona 1: Yo me encargo. (se escucha que murmura algo) *Sonido de trueno* *Sonido de dragn agonizando* Voz de narrador Honden El lugar de las alianzas y los desafos.

Duracin aproximada 45 segundos

Esta publicidad dar a entender la naturaleza de los juegos de rol. La versin para TCG ser de estructura similar pero con contenido diferente y se presente el prototipo a continuacin. Prototipo guion de la Emisin de publicidad 2 radial.

33

Imagen tomada de Magic Card Market. Disponible en: https://es.magiccardmarket.eu/Conflux_Fat_Pack.c17p210159.prod

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*Efectos de sonido de alguien vistindose* Persona 1: A dnde vas? *Se escuchan armas y gritos similares a los de un ejrcito de fondo* Persona 2: Voy a guiar a mi ejrcito a la guerra! *Se escuchan exclamaciones y gritos de fondo* Persona 2: Arqueros disparen contra la caballera *Sonidos de flechas, quejidos de caballos y de personas* Persona 3: Justo lo que esperaba. Ninjas de las horas tardas lancen sus shuriken contra los arqueros. *Sonidos de arqueros muriendo* Persona 3: Ahora te ataco directamente a ti Y yo gano. Persona 2: Habr perdido este duelo pero no la querr! Persona 1: *Mientras re* No seas ardido perdiste. Voz de narrador Honden El lugar de las alianzas y los desafos.

Con estas publicidades radiales se explican los conceptos bsicos de los juegos, Los dems detalles de cmo jugar varan dependiendo de la marca, adems se muestran como alternativas de sitios para ir a divertirse.

2.7.4. Estrategia de promocin

Para los TGC se vendern Paquetes de inicio. Estos paquetes estarn disponibles una vez para las personas que se inscriban en el local (para tambin empezar a armar una base de datos de clientes) Estos paquetes incluirn un Starter Decks, dos Boosters Packs, tres cartas individuales que complementan el mazo y lecciones de tutorial para los que las prefieran. Estos paquetes de inicio tambin vendrn junto con una tarjeta de subscricin a Honden y la tarjeta del TCG (si aplica). El precio del paquete de inicio vara entre $40.000 y $45.000 pesos dependiendo del TCG que escoja el cliente. Como es conocido por los jugadores de Magic un viernes mensualmente se realiza el torneo conocido como Friday Night Magic (FNM) Torneo cuyo ganador obtiene una carta rara del juego (por lo general versiones diferentes de cartas especiales para ser obsequiadas durante el FNM). Tambin habr descuentos especiales e informacin exclusiva para los que se subscriban tanto en torneos como en cartas individuales que se comercializan, Adems ser con esta tarjeta que podrn utilizar el bazar.

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Para los juegos de rol tambin habr paquetes de inicio, el paquete de inicio incluir todo lo que se necesita para jugar. Dependiendo si la persona ha jugado antes o no los implementos que necesitara variaran razn por la cual se ofrecern 2 tipos diferentes de packs. El primero tendr un libros manuales (uno o varios dependiendo del juego), paquete de dados (10 dados de 10 caras, 2 de 20 caras, 1 de tres, 1 de 7 y 3 de 6) y una miniatura del juego que halan escogido. Estos juegos se juegan en grupos y las personas que se renen por lo general solo tiene un set de estos implementos, para los que ya se renen (y por ende ya tiene los dados y el manual) el paquete contendr varias accesorios del juego de su preferencia (tablero para D&D, Libros de historia para Vampiro, fichas para Warhammer, etc.). Tambin se implementaran torneos entre los jugadores. Los torneos tendrn diferentes tipos de modalidades similares a las que se pueden ver en los juegos Online que sern:

PVP (Player vs Player): Jugador contra jugador. Modo en el que los jugadores entran en una arena y pelean entre ellos. El ltimo jugador que sobreviva gana.

Duel: Duelo. Modo en el que un jugador se enfrenta contra otro jugador. El torneo ser estndar de eliminacin.

Team Instant Action: Accin instantnea de equipo. Los jugadores combaten entre ellos en equipos. Tambin ser de eliminacin.

Raid: Redada. Por equipos los jugadores debern enfrentar una gran cantidad de enemigos controlados por el Master. En esta modalidad ganara el equipo que obtenga ms puntos durante un periodo de tiempo.

Adicionalmente se ayudara a la creacin de Guilds (gremio) utilizando sistemas similares a los de los juegos online. Los jugadores solo se podrn escribir a las Guilds si se suscriben a honden y habr eventos especiales para las Guilds (partidas especialmente diseadas para las Guilds) Tambin habrn torneos de supremaca que enfrentaran a las diferentes Guilds y decidirn cual es la mejor. Tambin podrn participar una vez al mes en combates especiales contra enemigos especiales y su desempeo en el combate permitir establecer rankings y clasificar a los 10 mejores jugadores.

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2.7.5. Estrategia de servicio

En los TCG se brindara la garanta que los torneos que se realizaran permitirn calificar para los nacionales y todos tambin permitirn obtener puntos para los rankings nacionales e internacionales mediante la utilizacin de jueces certificados que permitirn que las partidas sean oficiales. Tambin existirn rankings internos a los que los jugadores podrn aspirar y se mantendrn actualizados. Estos procedimientos se harn siguiendo las instrucciones que ofrecen las diferentes compaas que ofrecen los juegos (Wizards Of The Coast para Magic, Konami para Yu-Gi-Oh!, etc.). Los productos (las cartas, manuales, libros etc.) tendrn las garantas que ofrezcan sus proveedores.

Los productos de los juegos de rol tendrn las garantas que ofrecen las editoriales, Al no haber torneos oficiales no hay garantas ni certificaciones, Sin embargo si se mantendrn los ranking como un servicio post venta.

Al entrar al establecimiento se recibir a los clientes con un cordial saludo, Seguidamente se les preguntara que desean, despus de que digan que estn buscando se les preguntara por su tarjeta de membreca, si no la tiene se le ofrecer y se le explicaran los beneficios, si la tiene se tomara el nmero y se proceder a prestar el servicio o despachar el productos. Ejemplo guion en una conversacin.

Entra un cliente a la tienda Empleado (a): Muy buenos das (tarde o noche dependiendo de la hora) Cliente: Hola Empleado (a): En qu podemos servirle? Cliente: Quiero comprar un Boosters Decks Empleado (a): Claro tiene tarjeta de miembro? Cliente: Si el nmero es XX-XXX-XXXXX

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Empleado (a): Excelente. (Viendo la informacin del cliente en la pantalla le busca un Boosters Pack del juego que prefiere el cliente) Aqu tiene un Boosters Pack de New phyxeria la ltima edicin disponible. Cliente: O gracias. Tambin quiero uno de Champions of Kamigawa por favor. Empleado (a): Aqu tiene son 10.000 pesos. Cliente: Aqu tiene. Gracias. Empleado (a): Gracias a usted esperamos verlo pronto (si la pantalla presenta informacin de torneos o eventos prximos relacionados al juego de preferencia del cliente el empelado le informara)

2.7.6. Estrategia de aprovisionamiento

En referente a los manuales y dems libros relacionados se solicitaran a las editoriales. Se solicitaran al momento de llegar al punto de re orden y las cantidades a ordenar se determinaran utilizando la demanda y la formula de cantidad econmica de pedido del modelo de compra sin dficit.

Dnde: C2= Costo de pedir D= Demanda C3= Costo de almacenamiento El punto de re orden ser cuando solo quede 4 manuales (de todos los diferentes tipos de juegos). Un manual cuesta alrededor de $80.000 y se vende por $120.000. Suponiendo que la demanda sea de 12 manuales al ao (un manual es una compra nica que solo se repite cuando el manual es actualizado) se gastaran $144.000 pesos en manuales (o menos si no se llegara al punto de re orden)

Para los TCG se realizarn Adquisiciones cuando se anuncien las nuevas ediciones y/o las actualizaciones y se realizaran reordenes solo si es stock

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llega a un punto de re orden que se establecer teniendo en cuenta la demanda de cada uno de los TCG diferentes. Se compraran 50 Starter Decks y 100 Boosters Pack. Un Starter Decks se tiene un costo unitario de alrededor de $40.000 y un Boosters pack de $8.000. Con unas ventas de estimadas de 11.010 unidades se estima un gasto de $550.500 pesos en Starter Decks y $1.101.000 pesos en Boosters packs. Tambin se establecer un punto de re orden que proteger a la compaa de gastos innecesarios en inventario.

En caso tal de que las compaas ofrezcan descuentos y/o bonos por comprar cantidades especficas se utilizara la frmula de Costo total de inventario. Esta frmula permitir comprara el efecto positivo o negativo que pueda tener sobre el costo del inventario al almacenar unidades adicionales en contraste con el de tener que ejercer menos pedidos.

) ( )

Dnde: C1: Costo unitario del artculo. D: Demanda. C2: Costo de colocar un pedido. Q: Cantidad de unidades por pedido (lo que vara con las ofertas del proveedor). C3: Costo de almacenamiento.

En cuanto a los mecatos, cervezas, bebidas y dems pasa bocas, despus de la realizacin del primer contacto con los proveedores de cada uno de los productos para la adquisicin inicial del a mercanca. Se recibirn visitas peridicas de cada uno de ellos que aseguraran tener la mercanca en muestra y buscaran mantener sus ventas lo que asegurara nuestro inventario de dichos productos. Estas visitan ocurrirn alrededor de cada ocho das. Los pagos de los proveedores sern pagos de contado.

2.8.

PROYECCION DE LA DEMANDA

93

Para calcular la proyeccin de la demanda se tomaron los resultados de las preguntas del estudio de campo, (Cantidad de unidades que adquiere cada vez que compra el producto, frecuencia de compra o nmero de veces que comprara el servicio e intencin de compra hacia el nuevo producto) junto con el tamao del mercado meta. Al no presentarse antecedentes de este tipo de negocio y al no obtener informacin sobre ventas, la penetracin del mercado de Honden ser estimada. Dicha estimacin de la penetracin ser sensiblemente baja, teniendo como prioridad calcularla en un peor escenario; Posteriormente Se tom el tamao del mercado meta y se multiplico por la cantidad de unidades que adquiere cada vez que compra el producto, Esto despus se multiplico por la frecuencia de compra (al ao) y por ultimo por la intencin de compra hacia el nuevo producto. Esto da una proyeccin de ventas anuales que al multiplicarse por la penetracin de mercado da como resultado las ventas presupuestadas en unidades al ao. Al dividir este valor entre los doce meses del ao da la demanda mensual despus al dividir ese valor por los 26 das del mes comercial da las ventas diarias y al dividirlo por las 8 horas laborales da las ventas.

94

Tamao del mercado meta

967103

Tabla 32 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Booster Pack TCG Boosters packs Frecuencia de Intencin de Cantidad de compra o nmero compra hacia el unidades que de veces que nuevo producto o adquiere cada compra el servicio Ventas Potenciales Anuales Penetracin vez que compra producto o expresado en del Mercado Meta en Estimada del el producto o servicio actual en unidades que Unidades Mercado Meta servicio unidad de tiempo est dispuesto a actual(En (Expresar en # de comprar del Unidades) veces al Ao). nuevo producto 2 96 2 371.367.552,00 0,005% Ventas Mensuales Ventas Semanales Ventas Diarias Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Ventas Presupuestadas Anuales en Unidades

18568 1547 60 7

95

Tamao del mercado meta

967103

Tabla 33 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Manuales de Rol ROL Manuales Frecuencia de Intencin de Cantidad de compra o nmero compra hacia el unidades que de veces que nuevo producto o adquiere cada compra el servicio Ventas Potenciales Anuales Penetracin vez que compra producto o expresado en del Mercado Meta en Estimada del el producto o servicio actual en unidades que Unidades Mercado Meta servicio unidad de tiempo est dispuesto a actual(En (Expresar en # de comprar del Unidades) veces al Ao). nuevo producto 2 96 2 371.367.552,00 0,000002% Ventas Mensuales Ventas Semanales Ventas Diarias Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Ventas Presupuestadas Anuales en Unidades

7 1 0 0

96

Tabla 34 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Servico de TCG TCG Servicio Frecuencia de Cantidad de Intencin de compra o unidades que compra hacia el nmero de veces adquiere cada nuevo producto que compra el vez que o servicio Ventas Potenciales Anuales Tamao del producto o Penetracin Estimada compra el expresado en del Mercado Meta en mercado meta servicio actual en del Mercado Meta producto o unidades que Unidades unidad de servicio est dispuesto a tiempo actual(En comprar del (Expresar en # de Unidades) nuevo producto veces al Ao). 967103 2 96 2 371.367.552,00 0,007% Ventas Horas Mensuales Ventas Horas Semanales Ventas Horas Diarias Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Ventas Presupuestadas Anuales en Unidades

25996 2166 83 10

97

Tabla 35 Calculos para determina la proyeccion de ventas de Servico de Rol ROL Servicio Frecuencia de Cantidad de Intencin de compra o unidades que compra hacia el nmero de veces adquiere cada nuevo producto que compra el vez que o servicio Ventas Potenciales Anuales Tamao del producto o Penetracin Estimada compra el expresado en del Mercado Meta en mercado meta servicio actual en del Mercado Meta producto o unidades que Unidades unidad de servicio est dispuesto a tiempo actual(En comprar del (Expresar en # de Unidades) nuevo producto veces al Ao). 967103 2 96 2 371.367.552,00 0,007% Ventas Horas Mensuales Ventas Horas Semanales Ventas Horas Diarias Fuente: Elaborada por las investigadores a partir de los resultados del estudio de campo.

Ventas Presupuestadas Anuales en Unidades

25996 2166 83 10

98

2.9.

PROYECCION DE VENTAS (UNIDADES)

Proyeccin de Ventas (Unidades) Producto o Servicio Ao 1 Ao 2 Ao 3 BOOSTER PACK MTG 18568 19497 20472 MANUAL DE JUEGOS DE ROL 7 7 8 HORAS DE TGC 25996 27296 28660 HORAS DE ROL 25996 27296 28660 Fuente: Realizado por el grupo Investigador

Ao 4 21495 8 30093 30093

Ao 5 22570 9 31598 31598

La proyeccin de venta nos muestra las unidades a vender en los primeros cinco (5) aos, est incluido todos los productos que ser ofrecidos (Booster Pack, Manuales de Juegos de Rol, Horas de Servicio de TGC, Horas de Servicio de Rol), las venta aumenta con una inflacin de 0,5% anual.

Ilustracin 19 Cartas raras que los jugadores suelen intercambiar o vender entre ellos34

34

Imagen tomada de Magic The Garthering. Disponible en: http://www.wizards.com/Magic/Summoner/

99

3. ESTUDIO TECNICO

3.1.

FICHA TCNICA DEL SERVICIO

Ilustracin 20 Plano del Establecimiento.

Capacidad mxima de personas: 80. Personas sentadas en mesas: 61. rea de juegos de TCG: 12 (6 partidas simultneamente). rea de juegos de rol: 35 (7 partidas simultneamente). Zona multipropsito: 18 Recepcin: 2 personas

100

Ilustracin 21 Tienda de juegos Underworld en Australia. Estilo deseado para el establecimiento35.

35

Imagen tomada de Flames Of War. Disponible en: http://www.flamesofwar.com/Default.aspx?tabid=157&art_id=995

101

FICHA TECNICA NOMBRE DEL SERVICIO HONDEN Jvenes entre 10 y 29 aos, de cualquier gnero, de estratos 3, 4, 5 y 6, que hayan terminado o estn cursando el bachillerato como mnimo nivel de estudios, pber, adolecentes, jvenes adultos, solteros, sin hijos Gerente Honden SAS Sitio donde los jugadores de los diferentes juegos de rol, cartas coleccionables, etc. Se renen para jugar sus juegos favoritos. Calabozos y dragones, Vampiro la

Clientes

Cargo o rol del responsable

mascarada, hombre lobo, mundo oscuro, Magic The Gathering, duel masters, duelo de monstruos, etc. Sera el punto de encuentro para todos los jugadores donde podrn compartir experiencias y

entretenerse.

Descripcin del servicio

El sitio tendr disponibles espacios aptos para el desarrollo de los diferentes juegos, adems, estarn tambin a la venta diferentes productos necesarios para

poder jugar, dados (de 4, 10, 5, 20 o el nmero de caras necesarios), manuales, Boosters packs junto y otros con productos comestibles,

relacionados

gaseosas, mecatos y otros productos necesarios para ronda de juegos.

3.1.1. Necesidades y requerimientos

Tecnologa: 2 computadores, 1 Caja registradora, Fotocopiadora, 3 aires acondicionados, 3 ventiladores, 5 cmaras.

102

Personal: 1 cajero, 1 juez, 1 auxiliar de juegos (persona que conoce las reglas y ayuda en caso de discusiones).

Localizacin: 2 mostradores, 2 exhibidoras, 60 sillas ergonmicas, 20 mesas

Inventario de productos: Manuales juegos de rol, Miniaturas juegos de ROL, libros de historia y sub libros juegos de ROL, Dados de 3, 6, 7, 10 y 20 caras, lpices, hojas en blanco, lapiceros, borradores, sacapuntas, Starter Decks, Boosters packs, cartas individuales, Libros historia TCG, Tableros TCG, Dado puntos de vida TCG, Mecatos, Bebidas alcohlicas y no alcohlicas, pasa bocas varios.

103

3.2.

DESCRIPCIN DEL PROCESO

3.2.1. Proceso 1

El primer proceso Consiste en la redireccin del cliente al proceso especifico que este solicite despus de expresarlo al Cajero. De ah surgen 5 procesos que van del proceso 2 al 6 donde se atiende al cliente dependiendo a lo que quiera. Estos procesos aunque diferentes no son mutuamente excluyentes lo que significa que en una visita un cliente puede recibir todos los servicios o bienes que desee en el orden que desee indiferentemente del nmero del proceso.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

104

3.2.2. Proceso 2

Despus de expresas que desea Jugar TCG el cajero verifica que haya espacio disponible para realizar dicha actividad. Si hay espacio se procede a recolectar informacin general sobre el servicio que se va a prestar. En caso de no haber espacio se le informa al cliente en cuanto tiempo habr una mesa disponible. Este decidir si desea esperar o no. Una vez el cliente haya esperado el tiempo previamente informado se recoger la informacin general del servicio. Esta recoleccin consiste en preguntarle al cliente que juego va a jugar, en que modalidad y cunto tiempo planea utilizar el servicio. Toda esta informacin es recolectada en una base de datos. Despus se les asigna un espacio y se les ofrecen accesorios. Una vez finalizado el periodo de tiempo previamente establecido se le pregunta al cliente si desea extender dicho periodo (solo si no hay clientes esperando) si decide aumentar el tiempo se realiza dicho aumento y la informacin se registra en la base de datos; de lo contrario se le remitir a la caja donde podr cancelar por los servicios que se le brindaron.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

105

3.2.3. Proceso 3

Despus de expresas que desea Jugar ROL el cajero verifica que haya espacio disponible para realizar dicha actividad. Si hay espacio se procede a recolectar informacin general sobre el servicio que se va a prestar. En caso de no haber espacio se le informa al cliente en cuanto tiempo habr una mesa disponible. Este decidir si desea esperar o no. Una vez el cliente haya esperado el tiempo previamente informado se recoger la informacin general del servicio. Esta recoleccin consiste en preguntarle al cliente que juego va a jugar, en que modalidad, cunto tiempo planea utilizar el servicio y cuntos son el total de jugadores. Toda esta informacin es recolectada en una base de datos. Despus se les asigna un espacio y se les ofrecen accesorios. Una vez finalizado el periodo de tiempo previamente establecido se le pregunta al cliente si desea extender dicho periodo (solo si no hay clientes esperando) si decide aumentar el tiempo se realiza dicho aumento y la informacin se registra en la base de datos; de lo contrario se le remitir a la caja donde podr cancelar por los servicios que se le brindaron.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

106

3.2.4. Proceso 4

Cuando el cliente expresa que desea adquirir productos relacionados con juegos de ROL o TCG se le pregunta (si no lo solicita antes) que producto desea, si el cliente ya tiene un producto especfico en mente se verifica si hay existencias en inventario de ese producto. Si hay existencias se le vende el producto, termina la compra y se digita la informacin de la venta en la base de datos. En caso de no conocer que producto desea comprar se le mencionaran al cliente diferentes productos que le podran interesar mientras este busca algn producto en especfico, una vez este se decida por un producto se repetirn los pasos explicados anteriormente desde la verificacin de existencia.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

107

3.2.5. Proceso 5

El primer paso para la realizacin de un torneo es decidir el juego del cual se realizara el torneo (Yu-gi-oh!, Reino oscuro, D&D, duel masters, etc.). Despus se establecen las reglas y mecanismos que regirn dicho torneo, entre lo que se define est incluido el tipo de torneo, nmero de jugadores por equipo, fases del torneo, nivel del torneo (para principiantes, expertos, intermedio, todos, etc.), mtodo de inscripcin, fechas de inscripcin, premio del torneo, valor de la inscripcin etc. Despus se proseguir con el anuncio del torneo al pblico y la publicidad del mismo. Llegada la fecha de inscripcin se realizara el proceso de inscripcin de la manera anteriormente establecida. Es en este punto en el que llegan los clientes del proceso 1 que han expresado querer participar en el torneo, arribada la fecha estipulada para la realizacin del mismo se seguirn los lineamientos previamente establecidos durante la planeacin del mismo. Finalizado el torneo se realizara la premiacin y se almacenara la informacin en la base de datos.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

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3.2.6. Proceso 6

Los eventos y torneos oficiales (como Friday Night Magic o clasificatorios para los torneos nacionales e internacionales) primero deben darse a conocer por el proveedor, despus, hay que recibir o conseguir (dependiendo al proveedor) las reglas del evento, una vez conseguido los documento sobre el evento hay que conseguir la autorizacin del proveedor para la realizacin del mismo en el negocio, despus de conseguida la autorizacin se organizara el evento. En caso de que el proveedor establezca la forma en la que se debe realizar el evento se seguirn sus lineamientos, en caso de no existir dichos lineamientos o de no estar definido alguno de los pasos para el torneo se realizara lo estipulado en el proceso 5. Cuando el torneo termine se registrara toda la informacin en la base de datos.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

109

3.2.7. Proceso 7

En este proceso se llevara a cabo las importaciones definitiva de los productos que va a ser comercializados y adquiridos por nuestros cliente en Honden. Estos productos se importaran de la empresa devir store chile que es el establecimiento utilizado por konami, Wizards of The Coast y White Wolf entre otros para distribuir sus productos a Latinoamrica. Primero se realiza el pedido a nuestro distribuidor, luego hacemos los documentos respectivos para el ingreso del producto al pas. El termino de comercio Internacional que se utiliza para la transaccin es DAT (Deliver at Terminal que en espaol significa entregado a la terminal) por lo que el proceso ser responsabilidad del vendedor hasta que llegue a la terminal acordada, una vez llegue a la terminal acordada contactamos un medio al medio de transporte, en la terminal se presentaran el manifiesto de carga, despus la mercanca pasara a ser depositada en un deposito habilitado. En la aduana se presentara la declaracin de importacin, una vez aceptada se pagaran los respectivos derechos aduaneros mientras que se realiza el levante automtico, la inspeccin fsica y la inspeccin documental, seguidamente el producto llega a nuestro establecimiento, donde se incorpora al inventario y finalmente es comercializado a nuestros clientes.

Fuente: Elaboracin de los autores segn la norma ISO 5807

110

3.3.

RESUMEN DE LAS INVERSIONES REQUERIDAS

Las principales inversiones requeridas son alquiler de establecimiento o local, compra de materias primas (Cartas, manuales, dados, tableros, etc.), compra de insumos (mecatos, gaseosas, dulces, helados, etc.), compras de herramientas (Aires, ventiladores, televisores, equipos de seguridad, computadores, instrumentos audiovisuales, mesas, sillas, mostradores, vitrinas exhibidoras, etc.), Actividades publicitarias (Radio, prensa).

111

4. ESTUDIO ADMINISTRATIVO

4.1.

ESTRUCTURA ORGANICA HONDEN

Alta direccion

Asamblea de socios

Nivel medio Nivel operativo

Gerente finanziero

Gerente de talento humano

Gerente de logistica y operativo

Personal Logistico

La asamblea de socios estar directamente involucrada en la administracin del mismo. Desarrollaran el plan estratgico, aprobaran el presupuesto, tomaran las principales decisiones de la organizacin. Los socios fundadores sern los que inicialmente ocupen los puestos de gerente financiero, gerente de talento humano y gerente de logstica.

El gerente financiero se encargara de llevar las cuentas del establecimiento. Llevar los estados financieros, los impuestos a pagar y estar a cargo de la elaboracin del presupuesto; adems, tambin llevara el inventario, realizara el cuadre de caja, banco, llevara la caja menor, nomina, cualquier otra funcin relacionada con el capital de la empresa y supervisin y apoyo al personal logstico. Sus funciones son:

Llevar la contabilidad de la empresa o Los estados financieros o Calcular y pagar la obligaciones fiscales

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Elaboracin del presupuesto Inventario Cuadre de caja y banco Caja menor Nomina Cualquier otra relacionada con el capital de la empresa Supervisin y apoyo al personal logstico

El gerente de talento humano se encargara de la seleccin y capacitacin del personal. El personal logstico de la empresa y todo quien le colabore al mismo debe tener la capacidad de asesorar y solucionar cualquier duda que puedan tener los jugadores. Por eso es necesario ser muy cuidadoso con la seleccin del mismo; Adicionalmente, este personal debe estar siempre capacitado con la ms nueva informacin para que los juegos sean pertinentes; Adems, son sus responsabilidades la afiliacin al sistema de salud, el sistema de riesgos profesionales, la prevencin de riesgos profesionales, ser el viga de salud ocupacional, prestar servicio al cliente, cualquier otra funcin relacionada al personal y el apoyo al personal logstico. Sus funciones son:

Seleccin del personal o Capacitacin del personal Afiliaciones al sistema de salud Administracin del programa de salud ocupacional Viga de salud ocupacional Servicio al cliente Funciones relacionadas al personal Apoyo al personal logstico

El gerente de logstica y operativo se encargara de la coordinacin de los espacios, el proceso de importacin, la acomodacin del inventario, el merchandising, la logstica de los eventos y torneos, la supervisin del personal logstico, cualquier otra tarea relacionada con logstica y apoyo al personal logstico. Sus funciones son

Coordinacin de espacios Proceso de importacin Disposicin del inventario

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Merchandising Logstica de eventos o Torneos Supervisin del personal de logstico Cualquier otra tarea relacionada con el personal logstico Apoyo al personal logstico

El personal logstico de la empresa desarrollara las funciones operativas del servicio, atendern a los clientes en la empresa, trabajaran en caja, ayudaran a los clientes en el local, realizaran actividades de mantenimiento, servicios varios y cualquier otra tarea que se les asigne. Sus funciones son:

Atender a los clientes Trabajar en caja Ayudar a los clientes Realizar mantenimiento Servicios varios Cualquier otra tarea que se les asigne

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5. ESTUDIO LEGAL

5.1.

CONSTITUCION DE LA EMPRESA

Se va a conformar una Sociedad por Acciones Simplificada (S.A.S); aprobada por la ley 1258 del 2008, La sociedad por acciones simplificada podr constituirse por una o varias personas naturales o jurdicas, quienes slo sern responsables hasta el monto de sus respectivos aportes. Salvo lo previsto en el artculo 42 de la presente ley, el o los accionistas no sern responsables por las obligaciones laborales, tributarias o de cualquier otra naturaleza en que incurra la sociedad; una vez inscrita en el Registro Mercantil, formar una persona jurdica distinta de sus accionistas; Las acciones y los dems valores que emita la sociedad por acciones simplificada no podrn inscribirse en el Registro Nacional de Valores y Emisores ni negociarse en bolsa.

Es una sociedad de capitales cuya naturaleza ser siempre comercial, independientemente de las actividades previstas en su objeto social. Para efectos tributarios, la sociedad por acciones simplificada se regir por las reglas aplicables a las sociedades annimas.

La sociedad por acciones simplificada se crear mediante contrato o acto unilateral que conste en documento privado, inscrito en el Registro Mercantil de la Cmara de Comercio del lugar en que la sociedad establezca su domicilio principal

5.1.1. Constitucin de una sociedad por acciones simplificada

En la ciudad de Cartagena, a los 2 das del mes de enero del 2013, se reunieron las siguientes personas: Cristian Castao Quintero con la CC N 1.047.419.087 de Cartagena y ngel David Egel Navarro con la CC N 1.047.418.660 todas domiciliadas y residentes en la ciudad de CartagenaColombia, quienes manifiestan su voluntad de constituir una sociedad por acciones simplificadas que se denominar: Honden S.A.S y en adelante la rigen los siguientes estatutos:

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PRIMERO. Denominacin Social. La sociedad que mediante este documento se constituye se denominar Honden SAS..

SEGUNDO. Domicilio. El domicilio ser la ciudad de Cartagena de Indias, Departamento de Bolvar, Repblica de Colombia, pudiendo abrir o establecer sucursales, agencias o dependencias en otras ciudades del pas o del exterior.

TERCERO. Objeto. G) La administracin de bienes races, la compra y venta de inmuebles. En desarrollo del objeto de la sociedad podr invertir sus fondos disponibles en la compraventa de bienes muebles o inmuebles que produzcan rendimientos peridicos y rentas fijas formar parte como socio accionistas de compaas de riesgo limitado, negociar toda clase de ttulos valores de libre circulacin en el mercado; comprar, vender, arrendar, permutar e hipotecar toda clase de inmuebles; promover la constitucin de sociedades que en alguna forma tiendan a asegurar la expansin de sus negocios; asumir la representacin de personas y empresas nacionales y extranjeras de actividades comerciales iguales o similares al objeto social aqu prevista; celebrar contratos comerciales, civiles, bancarios, de mandato y en general realizar todas las operaciones comerciales y civiles que tengan relacin con el objeto social en cualquier parte del pas o del exterior. K) En desarrollo de su objeto, la sociedad podr participar en toda clase de contrataciones, incluyendo contrato de concesin, uniones temporales o consorcios o en fin cualquier otra figura jurdica que sea necesaria para el buen cumplimiento de su objeto. L) As mismo podr realizar toda clase de operaciones financieras tales como: 1) Invertir en toda clase de efectos pblicos o valores burstiles o en empresas que desarrollen actividades de diversos tipos. 2) Comprar, gravar, enajenar, comercializar, tomar o dar en arrendamiento toda clase de bienes corporales e incorporales, que sean necesarios o convenientes para la debida ejecucin de las actividades comerciales y de salud. 3) Dar los bienes muebles e inmuebles en administracin, concesin o usufructo. 4) Celebrar toda clases de operaciones de crdito; celebrar el contrato de cambio en sus diversas manifestaciones como girar, aceptar, adquirir, descontar, protestar, cancelar y en general negociar cheques, letras, pagares, giros y dems efectos de comercio o aceptarlos en pago. 5) Obtener derecho de privilegios y cederlos a cualquier ttulo.

CUARTO. Duracin. El trmino de duracin ser indefinido y se contar a partir de la inscripcin, en el registro mercantil, de este documento.

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QUINTO. Capital. La sociedad Honden S.A.S tendr un capital autorizado, uno suscrito y pagado, sin perjuicio que en cualquier momento cree acciones privilegiadas, con dividendo preferencial y sin derecho a voto, con dividendo fijo anual y acciones de pago, conforme a lo previsto en la ley 1258 de 2008. El capital autorizado de la sociedad es la suma de diecisis Millones setecientos diez mil setecientos veinte Pesos ($16710.720,00), representado en mil (1000) acciones nominativas de Diez Mil Pesos ($16710,720) cada una; El Suscrito es la cantidad de doce Millones quinientos treinta y tres mil cuarenta Pesos ($12.533.040) y el pagado es la suma de cuatro Millones cuatrocientos veinte mil doscientos sesenta Pesos ($4.420.260,00), representado en cuatrocientos cuarenta y dos acciones nominativas de Diez Mil Pesos ($10.000.00) cada una, distribuidas en la siguiente forma:

Socios Cristian Castao Quintero Angel David Egel Navarro Totales

Nmero de acciones 221 221 442

Valor de acciones $2210.000 $2210.000 $4420.000

SEXTO. Acciones. El capital de la sociedad se encuentra representado en acciones de un valor nominal de Diez Mil Pesos ($10.000.00) cada una, el socio dispone de un trmino de dos (2) aos, a partir de la fecha de constitucin para el pago del capital suscrito en el evento de no haberse pagado en su totalidad.

SPTIMO. Responsabilidad. La responsabilidad de los asociados se circunscribe al monto de los aportes que conforman el capital de la misma, sin perjuicio de que ste posteriormente sea aumentado con arreglo a las normas vigentes.

OCTAVO. Negociacin de acciones. Las acciones en que se representa el capital de la sociedad, podrn ser negociadas libremente, bien en forma total o parcial, en cuyo caso dicha negociacin deber hacerse mediante endoso y registrase en el libro de registro de accionistas que para tal efecto deber abrirse e inscribirse en el Registro Mercantil que lleva la Cmara de Comercio de Cartagena.

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NOVENO. rganos sociales y Administracin. Mientras haya solo un accionista este o su mandatario cumplir todas las funciones de los dems rganos sociales. Por ello, la administracin de la sociedad estar en cabeza de un Gerente, de libre nombramiento y remocin por parte de la asamblea. El Gerente tendr un perodo de un (1) ao, sin perjuicio de que pueda ser reelegido indefinidamente o removido en cualquier tiempo.

DCIMO. Facultades del Gerente. El gerente es el representante legal de la sociedad, con facultades, por lo tanto, para ejecutar todos los actos y contratos acordes con la naturaleza de su encargo y que se relacionen directamente con el giro ordinario de los negocios de la misma. En las faltas absolutas o temporales del Gerente la sociedad tendr un subgerente con las mismas facultades del Gerente, cuando est en ejercicio del cargo. En especial, el Gerente o el subgerente en su caso, tendrn las siguientes funciones: 1. Llevar la representacin legal de la sociedad, para lo cual podr usar de la firma o razn social y ejecutar actos y contratos sin limitacin de cuanta; 2. Designar los empleados que requiera el normal funcionamiento de la compaa y sealarles su remuneracin. 3. Rendir cuentas de su gestin ante la asamblea y ejecutar todas las actividades previstas en el objeto de la sociedad. 4. Constituir los apoderados judiciales necesarios para la defensa de los intereses sociales.

DCIMO PRIMERO. Rendicin de cuentas. El Gerente deber rendir a la asamblea cuentas comprobadas de su gestin al final de cada ejercicio, dentro del mes siguiente a la fecha en la cual se retire de su cargo y en cualquier momento en que se le solicite Para tal efecto, presentar los estados financieros que fueran pertinentes, junto con un informe de gestin. Las cuentas anuales de final de ejercicio debern presentarse antes del 1 de abril de cada ao.

DCIMO SEGUNDO. Designacin. Se nombra como Gerente a Angel David Egel Navarro mayor de edad y con domicilio y residencia en esta ciudad, identificado con la cdula de ciudadana N 1047418660 expedida en Cartagena quien ejercer sus funciones y ostentar el cargo hasta cuando se designe y efecte el registro correspondiente de cualquier nuevo nombramiento. Como subgerente se nombra a: Cristian Castao Quintero con CC N 1047419087 de Cartagena

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DCIMO TERCERO. Reserva Legal. La sociedad formar una reserva legal con el diez por ciento (10%) de las utilidades lquidas de cada ejercicio, hasta completar el cincuenta por ciento (50%) del capital suscrito y pagado. En caso de que este ltimo porcentaje disminuyere por cualquier causa, la sociedad deber seguir apropiando el mismo diez por ciento (10%) de las utilidades lquidas de los ejercicios siguientes hasta cuando la reserva legal alcance nuevamente el lmite fijado (14). Pargrafo. En caso de prdidas, stas se cubrirn con las reservas que se hayan constituido para ese fin y, en su defecto, con la reserva legal.

DCIMO CUARTO. Revisor Fiscal: La sociedad tendr un Revisor Fiscal, en el momento que por ley se requiera o cuando lo considere la asamblea, el cual cumplir las funciones previstas en los artculos 207 y siguientes del Cdigo de Comercio, concordante con las del Decreto 2649 de 1993 y las normas que los modifiquen.

DECIMO QUINTO: Causales de disolucin. La Empresa se disolver por las siguientes causales:

1. 2. 3. 4. 5.

Por voluntad de un nmero mnimo de tres asociados Por la imposibilidad de ejecutar el objeto social. Por orden de autoridad competente. Por prdidas que reduzcan el patrimonio en ms del cincuenta por ciento. Por la iniciacin del trmite de liquidacin judicial.

DCIMO SEXTO. Liquidacin. Disuelta la sociedad, se proceder de inmediato a su liquidacin, en la forma indicada en la ley. En consecuencia, no podr iniciar nuevas operaciones en desarrollo de su objeto y conservar su capacidad jurdica nicamente para los actos necesarios a la liquidacin. El nombre, una vez disuelta, se adicionar con la expresin en liquidacin. Su omisin har incurrir a los encargados de adelantar el proceso liquidatario en las responsabilidades establecidas en la ley. Pargrafo primero. En los casos previstos en el Cdigo de Comercio, podr evitarse la disolucin de la sociedad adoptando las modificaciones que sean del caso segn la causal ocurrida, siempre y cuando se efecten dentro de los seis meses siguientes a la ocurrencia de la causal. Pargrafo segundo. La liquidacin del patrimonio podr hacerse por Gerente o por un liquidador o varios liquidadores nombrados por la asamblea. El nombramiento se inscribir en el registro mercantil.

119

DECIMO SEPTIMO: Resolucin de conflictos societarios.- Las diferencias que ocurran a los accionistas entre s, o con la sociedad o sus administradores, en desarrollo del contrato social o del acto unilateral, incluida la impugnacin de determinaciones de asamblea o junta directiva con fundamento en cualquiera de las causas legales, se someter a la decisin de un rbitro designado por el Centro de Arbitraje de la Cmara de Comercio de Cartagena.

DECIMO OCTAVO: Remisin. En lo no previsto en los presentes estatutos, la sociedad se regir por las disposiciones contenidas en las normas legales que rigen a la sociedad annima en cuanto no resulten contradictorias, por las disposiciones generales que rigen a las sociedades previstas en el Cdigo de Comercio.

En constancia de lo aprobado suscriben el presente documento de constitucin de la sociedad Honden S.A.S en constancia de ello firman:

ANGEL DAVID EGEL NAVARRO____________________________________ CRISTIAN CASTAO QUINTERO__________________________________

120

5.2.

IMPACTO ECONOMICO, REGIONAL, SOCIAL Y AMBIENTAL

Este proyecto explora la comercializacin de varios productos y servicios nuestro principal mercado es brindar un espacio cmodo y confortable en el que puedan jugar Juegos de Rol y TCG, tambin estarn a su disposicin todos los implementos necesarios para llevar a cabo este tipo de juegos (cartas, dados, manuales, figuras, etc.), ofrecindoles la mejor diversin para jvenes y adultos, este tipo de negocio no existe en la actualidad en la Ciudad de Cartagena ni en la Costa, pero en general muy conocidos en el medio a nivel nacional e internacional. Por lo cual corresponde en principio a una promisoria oportunidad de mercado que tiene todas las condiciones para posicionarse exitosamente en el mercado por su innovacin en la ciudad y sus alrededores, as como contribuir modestamente a la generacin de empleo directo y productivo. En tal sentido entonces su impacto econmico podra ampliarse a otras ciudades de la costa donde como venamos diciendo anteriormente no existen tiendas orientadas a la comercializacin de este tipo de servicios ni productos ya que en la actualidad todas las personas de la costa en general que desean obtener alguno de estos productos se ven en la obligacin gastar mucho ms dinero del que gastaran comprando en honden ya que la nica forma de adquirirlo es pedirlo en otras ciudades ms alejadas de Colombia o fuera de est, asunto que perfila el proyecto hacia un modelo franquiciable.

Por otro lado el proyecto socialmente aporta adems al fortalecimiento de las relaciones interpersonales, realizaremos diferentes torneos y encuentros entre los jugadores de los diferentes juegos, permitindoles conocer e interactuar con diferentes personas de toda la costa y el pas que jueguen los mismos, con un impacto ambiental absolutamente nulo pues no afectamos en con los servicios que ofrecemos.

121

6. ESTUDIO FINANCIERO

6.1.

PROYECCION DE INGRESOS DE VENTAS

Producto o Servicio BOOSTER PACK MTG MANUAL DE JUEGOS DE ROL HORAS DE TGC HORAS DE ROL Total IVA Total con IVA

$ $ $ $ $ $ $

Proyeccin de Ingresos por Ventas Ao 1 Ao 2 Ao 3 148.547.020,80 $ 175.471.168,32 $ 204.716.363,04 840.000,00 $ 882.000,00 $ 926.100,00 25.995.728,64 $ 30.025.066,58 $ 34.392.348,99 25.995.728,64 $ 30.025.066,58 $ 34.392.348,99 201.378.478,08 $ 236.403.301,48 $ 274.427.161,02 32.220.556,49 $ 37.824.528,24 $ 43.908.345,76 233.599.034,57 $ 274.227.829,71 $ 318.335.506,78 Fuente: Realizado por el grupo Investigado

$ $ $ $ $ $ $

Ao 4 236.447.399,31 972.405,00 39.121.296,98 39.121.296,98 315.662.398,27 50.505.983,72 366.168.381,99

$ $ $ $ $ $ $

Ao 5 270.839.748,30 1.021.025,25 44.237.158,89 44.237.158,89 360.335.091,33 57.653.614,61 417.988.705,94

122

6.2.

INFRAESTRUCTURA

INFRAESTRUCTURA Nombre Periodos de Amortizacin Sis. de Depreciacin y/o Agotamiento Cantidad Precio/Unidad Maquinaria, Equipos y herramientas Aire Acondicionado 0 Lineal 3 $ 1.599.000,00 Ventiladores de Techo 5 Lineal 3 $ 129.900,00 Computadores 5 Lineal 2 $ 1.000.000,00 Cmaras de Seguridad 5 Lineal 5 $ 160.000,00 Caja Registradora Computarizada 5 Lineal 1 $ 2.000.000,00 Fotocopiadora 5 Lineal 1 $ 1.500.000,00 Muebles y enceres Silla Ergonmica 5 Lineal 60 $ 59.000,00 Mostrador 5 Lineal 2 $ 2.000.000,00 Mesas 5 20 $ 500.000,00 Exhibidoras 5 Lineal 2 $ 250.000,00 Total $ 9.197.900,00 Fuente: Realizado por el grupo Investigador

Precio/Total $ $ $ $ $ $ 4.797.000,00 389.700,00 2.000.000,00 800.000,00 2.000.000,00 1.500.000,00

$ 3.540.000,00 $ 4.000.000,00 $ 10.000.000,00 $ 500.000,00 $ 29.526.700,00

123

6.3.

COSTOS ANUALIZADOS ADMINISTRATIVOS

Descripcin Pagos por arrendamientos Publicidad Servicios Pblicos Suministros de Oficina Telfono, Internet, Correo Total

$ $ $ $ $ $

Costos Anualizados Administrativos Ao 1 Ao 2 Ao 3 24.000.000,00 $ 24.825.600,00 $ 25.679.600,64 5.200.000,00 $ 5.378.880,00 $ 5.563.913,47 10.200.000,00 $ 10.550.880,00 $ 10.913.830,27 3.000.000,00 $ 1.000.000,00 $ 1.034.400,00 1.200.000,00 $ 1.241.280,00 $ 1.283.980,03 43.600.000,00 $ 42.996.640,00 $ 44.475.724,42 Fuente: Realizado por el grupo Investigador

$ $ $ $ $ $

Ao 4 26.562.978,90 5.755.312,10 11.289.266,03 1.069.983,36 1.328.148,95 46.005.689,34

$ $ $ $ $ $

Ao 5 27.476.745,38 5.953.294,83 11.677.616,78 1.106.790,79 1.373.837,27 47.588.285,05

6.4.

GASTOS ADMINISTRATIVOS

GERENTE FINANCIERO GERENTE DE TALENTO GERENTE LOGISTICO PERSONA DE LOGISTICA PERSONA DE LOGISTICA TOTAL

$ $ $ $ $ $

GASTOS ADMINITRATIVOS AO 1 AO 2 AO 3 6.630.390,00 $ 9.144.633,89 $ 9.459.209,29 6.630.390,00 $ 9.144.633,89 $ 9.459.209,29 6.630.390,00 $ 9.144.633,89 $ 9.459.209,29 6.630.390,00 $ 9.144.633,89 $ 9.459.209,29 6.630.390,00 $ 9.144.633,89 $ 9.459.209,29 33.151.950,00 $ 45.723.169,44 $ 47.296.046,47 Fuente: Realizado por el grupo Investigador

$ $ $ $ $ $

AO 4 9.784.606,09 9.784.606,09 9.784.606,09 9.784.606,09 9.784.606,09 48.923.030,47

$ $ $ $ $ $

AO 5 10.121.196,54 10.121.196,54 10.121.196,54 10.121.196,54 10.121.196,54 50.605.982,72

124

6.5.

PLAN OPERATIVO CINCO AOS

Proyeccin con una inflacin de 3,44%, la inflacin fue proyectada para cinco ao por el Banco de la Republica.36

Arriendo Materias Primas Adecuaciones Alimentos Publicidad Servicios Pblicos Infraestructura Suministros de Oficina Salario Constitucin Total

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $

Ao 1 24.000.000,00 19.944.751,01 7.000.000,00 4.869.240,37 4.200.000,00 11.400.000,00 29.526.700,00 3.000.000,00 44.202.600,00 1.115.000,00

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $

PLAN OPERATIVO Ao 2 Ao 3 24.825.600,00 $ 25.679.600,64 20.630.850,45 $ 21.340.551,70 $ 5.036.742,24 $ 5.210.006,17 4.344.480,00 $ 4.493.930,11 11.792.160,00 $ 12.197.810,30 $ 1.000.000,00 $ 1.034.400,00 45.723.169,44 $ 47.296.046,47 $ -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $

Ao 4 26.562.978,90 22.074.666,68 5.389.230,39 4.648.521,31 12.617.414,98 1.069.983,36 48.923.030,47 -

$ $ $ $ $ $ $ $ $ $

Ao 5 27.476.745,38 22.834.035,22 5.574.619,91 4.808.430,44 13.051.454,05 1.106.790,79 50.605.982,72 -

$ 149.258.291,39

$ 113.353.002,13 $ 117.252.345,40 Fuente: Realizado por el grupo Investigador

$ 121.285.826,09

$ 125.458.058,50

36

Comunicado de prensa banco de la repblica. Disponible en: http://www.banrep.gov.co/sala-prensa/com2012.html

125

6.6.

BALANCE GENERAL
$ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 79.950.675,47 79.950.675,47 7.986.700,00 (2.396.010,00) 5.590.690,00 18.040.000,00 (10.824.000,00) 7.216.000,00 5.500.000,00 (5.500.000,00) 12.806.690,00 92.757.365,47 $ 108.191.391,12 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 108.191.391,12 $ $ $ $ $ 7.986.700,00 $ (3.194.680,00) $ 4.792.020,00 $ 18.040.000,00 $ (14.432.000,00) $ 3.608.000,00 $ $ $ $ 5.500.000,00 $ (5.500.000,00) $ $ $ $ $ $ $ $ 8.400.020,00 $ $ 116.591.411,12 $ $ 10.103.844,67 $ $ $ $ 54.341.700,00 $ 64.445.544,67 $ 142.089.371,52 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 142.089.371,52 $ $ $ $ $ 7.986.700,00 $ (3.993.350,00) $ 3.993.350,00 $ 18.040.000,00 $ (18.040.000,00) $ $ $ $ $ 5.500.000,00 $ (5.500.000,00) $ $ $ $ $ $ $ $ 3.993.350,00 $ $ 146.082.721,52 $ $ 13.066.401,17 $ $ $ $ 54.341.700,00 $ 67.408.101,17

BALANCE GENERAL Activo Efectivo $ 27.235.260,00 $ 40.592.966,88 $ 57.424.399,78 Cuentas X Cobrar $ $ $ Provisin Cuentas por Cobrar $ $ Inventarios Materias Primas e Insumos $ $ $ Inventarios de Producto en Proceso $ $ $ Inventarios Producto Terminado $ $ $ Anticipos y Otras Cuentas por Cobrar $ $ $ Gastos Anticipados $ $ $ Amortizacin Acumulada $ $ $ Gastos Anticipados $ $ $ Total Activo Corriente: $ 27.235.260,00 $ 40.592.966,88 $ 57.424.399,78 Terrenos $ $ $ Construcciones y Edificios $ $ $ Depreciacin Acumulada Planta $ $ Construcciones y Edificios $ $ $ Maquinaria y Equipo de Operacin $ 7.986.700,00 $ 7.986.700,00 $ 7.986.700,00 Depreciacin Acumulada $ (798.670,00) $ (1.597.340,00) Maquinaria y Equipo de Operacin $ 7.986.700,00 $ 7.188.030,00 $ 6.389.360,00 Muebles y Enseres $ 18.040.000,00 $ 18.040.000,00 $ 18.040.000,00 Depreciacin Acumulada $ (3.608.000,00) $ (7.216.000,00) Muebles y Enseres $ 18.040.000,00 $ 14.432.000,00 $ 10.824.000,00 Equipo de Transporte $ $ $ Depreciacin Acumulada $ $ Equipo de Transporte $ $ $ Equipo de Oficina $ 5.500.000,00 $ 5.500.000,00 $ 5.500.000,00 Depreciacin Acumulada $ (1.833.333,33) $ (3.666.666,67) Equipo de Oficina $ 5.500.000,00 $ 3.666.666,67 $ 1.833.333,33 Semovientes pie de cria $ $ $ Agotamiento Acumulada $ $ Semovientes pie de cria $ $ $ Cultivos Permanentes $ $ $ Agotamiento Acumulada $ $ Cultivos Permanentes $ $ $ Total Activos Fijos: $ 31.526.700,00 $ 25.286.696,67 $ 19.046.693,33 Total Otros Activos Fijos $ $ $ ACTIVO $ 58.761.960,00 $ 65.879.663,55 $ 76.471.093,11 Pasivo Cuentas X Pagar Proveedores $ $ $ Impuestos X Pagar $ $ 2.348.842,17 $ 4.270.289,67 Acreedores Varios $ $ Obligaciones Financieras $ $ $ Otros pasivos a LP $ $ Obligacion Fondo Emprender (Contingente) $ 54.341.700,00 $ 54.341.700,00 $ 54.341.700,00 PASIVO $ 54.341.700,00 $ 56.690.542,17 $ 58.611.989,67 Patrimonio Capital Social $ 4.420.260,00 $ 4.420.260,00 $ 4.420.260,00 Reserva Legal Acumulada $ $ $ 476.886,14 Utilidades Retenidas $ $ $ 4.291.975,24 Utilidades del Ejercicio $ $ 4.768.861,38 $ 8.669.982,06 Revalorizacion patrimonio $ $ $ PATRIMONIO $ 4.420.260,00 $ 9.189.121,38 $ 17.859.103,44 PASIVO + PATRIMONIO $ 58.761.960,00 $ 65.879.663,55 $ 76.471.093,11 PASIVO + PATRIMONIO $ 58.461.960,00 $ 72.787.527,87 $ 84.275.704,66

$ $ 6.783.665,47 $ $ $ $ 54.341.700,00 $ 61.125.365,47 $ $ $ $ $ $ $ $

4.420.260,00 $ 4.420.260,00 $ 4.420.260,00 1.343.884,34 $ 2.210.130,00 $ 2.210.130,00 12.094.959,09 $ 25.001.610,00 $ 45.515.476,45 13.772.896,56 $ 20.513.866,45 $ 26.528.753,89 $ $ 31.632.000,00 $ 52.145.866,45 $ 78.674.620,35 92.757.365,47 $ 116.591.411,12 $ 146.082.721,52 97.159.188,09 $ 113.365.552,96 $ 130.556.398,62

Fuente: Realizado por el grupo Investigador

126

6.7.

ESTADO DE RESULTADO
ESTADO DE RESULTADOS Ao 1 Ao 2 Ao 3 Ao 4 $ 201.378.478,08 $ 236.403.301,48 $ 274.427.161,02 $ 315.662.398,27 $ $ $ $ $ $ $ 107.398.171,20 $ 133.375.280,89 $ 160.428.689,13 $ 189.947.773,11 $ $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 4.406.670,00 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 87.740.303,55 $ 96.788.017,26 $ 107.758.468,56 $ 121.307.955,16 $ $ 5.200.000,00 $ 5.408.015,58 $ 5.624.352,40 $ 5.849.343,35 $ $ 75.422.600,00 $ 78.439.729,95 $ 81.577.554,13 $ 84.840.900,68 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 7.117.703,55 $ 12.940.271,73 $ 20.556.562,03 $ 30.617.711,13 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 7.117.703,55 2.348.842,17 4.768.861,38 $ $ $ $ $ $ $ $ $ 12.940.271,73 $ 4.270.289,67 $ 8.669.982,06 $ $ $ $ $ $ $ $ $ 20.556.562,03 $ 6.783.665,47 $ 13.772.896,56 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ 30.617.711,13 $ $ 10.103.844,67 $ $ 20.513.866,45 $

Ventas Devoluciones y rebajas en ventas Materia Prima, Mano de Obra Depreciacin Agotamiento Otros Costos Utilidad Bruta Gasto de Ventas Gastos de Administracion Provisiones Amortizacin Gastos Utilidad Operativa Otros ingresos Intereses Otros ingresos y egresos Revalorizacin de Patrimonio Ajuste Activos no Monetarios Ajuste Depreciacin Acumulada Ajuste Amortizacin Acumulada Ajuste Agotamiento Acumulada Total Correccin Monetaria Utilidad antes de impuestos Impuestos (35%) Utilidad Neta Final

Ao 5 360.335.091,33 222.015.140,79 4.406.670,00 133.913.280,54 6.083.334,60 88.234.790,87 39.595.155,06 39.595.155,06 13.066.401,17 26.528.753,89

Fuente: Realizado por el grupo Investigador

127

6.8.

FLUJO DE FONDOS

Ao 0 Ingresos Operacionales Ingresos Financieros Descuentos Devolucciones Costos de Ventas Gastos Administrativos Gastos de Ventas Gastos de Depreciacion Gastos Financieros Perdidas de Cuentas CXC Ganancias Gravables Impuestos Valor de Salvamento Impuesto al Valor de Salvamento Ganancias Netas Gastos de Depreciacion Inversiones en Activos Fijos Inversiones en K de Trabajo Prestamos Abono de K Flujo de Fondos Netos

FLUJO DE FONDOS Ao 1 Ao 2 Ao 3 Ao 4 $ 363.011.782,08 $ 426.005.003,09 $ 494.390.016,74 $ 568.548.519,25 $

Ao 5 648.886.896,97

$ 256.243.610,88 $ 313.898.423,33 $ 376.678.107,99 $ 444.951.015,07 $ $ 81.002.600,00 $ 84.242.946,66 $ 87.612.916,90 $ 91.117.696,04 $ $ 5.200.000,00 $ 5.408.015,58 $ 5.624.352,40 $ 5.849.343,35 $ $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 4.406.670,00 $

519.109.517,58 94.762.676,85 6.083.334,60 4.406.670,00

$ $

$ 14.325.567,87 $ 16.215.614,19 $ 18.234.636,11 $ 22.223.794,79 $ $ $ 4.727.437,40 $ 5.351.152,68 $ 6.017.429,92 $

24.524.697,94 7.333.852,28

$ $ 14.325.567,87 $ $ 6.240.003,33 $ 54.041.700,00 $ 4.420.260,00 $ $ $ $ (58.461.960,00) $ 20.565.571,20

$ 11.488.176,79 $ 12.883.483,43 $ 16.206.364,88 $ $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 4.406.670,00 $

17.190.845,66 4.406.670,00

$ $ $ $ $ 17.728.180,12 $ 19.123.486,76 $ 20.613.034,88 $

21.597.515,66

Fuente: Realizado por el grupo Investigador

Fondo emprender es una convocatoria de capital semilla, lo que significa que si se cumplen los objetivos dentro de los plazos estipulados los emprendedores no se vern la en la obligacin de reembolsar ningn dinero, es decir, se les condonara la deuda.

128

6.9.

FLUJO DE CAJA

Ao 0 Flujo de Caja Operativo Utilidad Operacional Depreciaciones Amortizacin Gastos Agotamiento Provisiones Impuestos Neto Flujo de Caja Operativo Flujo de Caja Inversin Variacion Cuentas por Cobrar Variacion Inv. Materias Primas e insumos3 Variacion Inv. Prod. En Proceso Variacion Inv. Prod. Terminados Var. Anticipos y Otros Cuentas por Cobrar Otros Activos Variacin Cuentas por Pagar Variacin Acreedores Varios Variacin Otros Pasivos Variacin del Capital de Trabajo Inversin en Terrenos Inversin en Construcciones Inversin en Maquinaria y Equipo Inversin en Muebles Inversin en Equipo de Transporte Inversin en Equipos de Oficina Inversin en Semovientes Inversin Cultivos Permanentes Inversin Otros Activos Inversin Activos Fijos Neto Flujo de Caja Inversin Flujo de Caja Financiamiento Desembolsos Fondo Emprender Desembolsos Pasivo Largo Plazo Amortizaciones Pasivos Largo Plazo Intereses Pagados Dividendos Pagados Capital Neto Flujo de Caja Financiamiento Neto Periodo Saldo anterior Saldo siguiente

FLUJO DE CAJA Ao 1

Ao 2

Ao 3

Ao 4

Ao 5 $ 39.595.155,06 $ 4.406.670,00 $ $ $ $ (10.103.844,67) $ 33.897.980,39 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ -

$ 7.117.703,55 $ 12.940.271,73 $ 20.556.562,03 $ 30.617.711,13 $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 6.240.003,33 $ 4.406.670,00 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ (2.348.842,17) $ (4.270.289,67) $ (6.783.665,47) $ 13.357.706,88 $ 16.831.432,90 $ 22.526.275,69 $ 28.240.715,66 $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ $ -

$ $ $ $ (7.986.700,00) $ (18.040.000,00) $ $ (5.500.000,00) $ $ $ $ (31.526.700,00) $ (31.526.700,00) $ 54.341.700,00 $ -

$ 4.420.260,00 $ 58.761.960,00 $ 27.235.260,00 $ 27.235.260,00

$ $ $ $ $ $

$ $ $ $ $ $

$ $ $ $ $ $

$ $ $ $ $ $

$ $ $ $ $ $

$ 13.357.706,88 $ 27.235.260,00 $ 40.592.966,88

$ 16.831.432,90 $ 40.592.966,88 $ 57.424.399,78

$ 22.526.275,69 $ 28.240.715,66 $ 33.897.980,39 $ 57.424.399,78 $ 79.950.675,47 $ 108.191.391,12 $ 79.950.675,47 $ 108.191.391,12 $ 142.089.371,52

Fuente: Realizado por el grupo Investigador

129

6.10. INDICADORES FINANCIEROS

Ao 0 Supuestos Macroeconmicos Variacin Anual IPC Devaluacin Variacin PIB DTF ATA Supuestos Operativos Variacin precios Variacin Cantidades vendidas Variacin costos de produccin Variacin Gastos Administrativos Rotacin Cartera (das) Rotacin Proveedores (das) Rotacin inventarios (das) Indicadores Financieros Proyectados Liquidez - Razn Corriente Prueba Acida Rotacion cartera (das), Rotacin Inventarios (das) Rotacion Proveedores (das) Nivel de Endeudamiento Total Concentracin Corto Plazo Ebitda / Gastos Financieros Ebitda / Servicio de Deuda Rentabilidad Operacional Rentabilidad Neta Rentabilidad Patrimonio Rentabilidad del Activo Flujo de Caja y Rentabilidad Flujo de Operacin Flujo de Inversin Flujo de Financiacin Flujo de caja para evaluacin Tasa de descuento Utilizada Factor Flujo de caja descontado Criterios de Decisin Tasa mnima de rendimiento a la que aspira el emprendedor TIR (Tasa Interna de Retorno) VAN (Valor actual neto) PRI (Periodo de recuperacin de la inversin) Duracin de la etapa improductiva del negocio ( fase de implementacin).en meses Nivel de endeudamiento inicial del negocio, teniendo en cuenta los recursos del fondo emprender. ( AFE/AT) Periodo en el cual se plantea la primera expansin del negocio ( Indique el mes ) Periodo en el cual se plantea la segunda expansin del negocio ( Indique el mes )

Indicadores Financieros Proyectados Ao 1 Ao 2 4,00% 8,00% 5,00% 8,63% N.A. N.A. N.A. N.A. 0 0 0 17,28 17 0,00 0,0 0,0 86,1% 0 N.A. N.A. 3,5% 2,4% 51,9% 7,2% 3,25% 2,28% 5,00% 7,94% 11,8% 5,0% 22,9% 4,0% 0 0 0 13,45 13 0,00 0,0 0,0 76,6% 0 N.A. N.A. 5,5% 3,7% 48,5% 11,3% $ 16.831.432,90 $ $ $ 16.831.432,90 18% 1,39 $ 12.088.073,04

Ao 3 3,01% 4,55% 5,00% 7,08% 10,6% 5,0% 19,4% 4,0% 0 0 0 11,79 12 0,00 0,0 0,0 65,9% 0 N.A. N.A. 7,5% 5,0% 43,5% 14,8% $ 22.526.275,69 $ $ $ 22.526.275,69 18% 1,64 $ 13.710.186,83

Ao 4 3,02% -2,74% 5,00% 6,33% 9,5% 5,0% 16,6% 4,0% 0 0 0 10,71 11 0,00 0,0 0,0 55,3% 0 N.A. N.A. 9,7% 6,5% 39,3% 17,6% $ 28.240.715,66 $ $ $ 28.240.715,66 18% 1,94 $ 14.566.246,96

Ao 5 3,02% 0,87% 5,00% 5,59% 8,7% 5,0% 16,5% 4,0% 0 0 0 10,87 11 0,00 0,0 0,0 46,1% 0 N.A. N.A. 11,0% 7,4% 33,7% 18,2% $ 33.897.980,39 $ $ $ 33.897.980,39 18% 2,29 $ 14.817.119,64

$ 13.357.706,88 $ (58.761.960,00) $ $ 58.761.960,00 $ $ (58.761.960,00) $ 13.357.706,88 18% 1,00 1,18 $ (58.761.960,00) $ 11.320.090,58 18% 22,80% 7.739.757 2,56 0 mes

92,48% 0 mes 0 mes

Fuente: Realizado por el grupo Investigador

130

6.11. TASA INTERNA DE RETORNO Y VALOR PRESENTE NETO

Teniendo en cuenta los indicadores financieros que son de suma importancia a la hora de tomar decisiones, se nota, en primer lugar una tasa interna de retorno del 22,80% lo cual hace notar un buen rendimiento para este tipo de negocios. Por otro lado, se evidencia un VNA de $7,739,757, es decir, si se desea incurrir en el negocio, se invertiran en el periodo 0 $58.761.960,00 y en lo corrido de la operacin se evidencia, a travs del flujo de fondos, la recuperacin del capital y de igual forma la obtencin de utilidades.

Tabla 36 Tasa interna de retorno y valor presente neto

VAN TIR

$ 7.739.757 22,80%
Fuente: Realizado por el grupo Investigador

131

7. CONCLUSION

En la ciudad de Cartagena ya existen jugadores tanto de TCG como de ROL los que significa que existe una poblacin insatisfecha, que sin lugar a dudas comprara el producto, adems, gracias al xito televisivo de series como yu-gioh!, gormiti y Bakugan Battle Brawlers (peleadores de la batalla Bakugan) los TCG son an ms conocidos por la poblacin. El estudio de mercado confirmar la existencia de poblacin que ya conoce los productos y revela que la poblacin que an no lo conoce (la cual representa un mayor porcentaje de la muestra), sin embargo presentan la disposicin de comprar el producto o servicio. El anterior estudio concluye que si existe un mercado viable en la ciudad que puede proveer la demanda necesaria para el funcionamiento de una empresa tipo game center en la ciudad de Cartagena.

Las estrategias diseadas (precio, distribucin, comunicacin, servicio, aprovisionamiento, mercado) fortalecern el ejercicio de sus actividades y le permitirn posicionar su marca en el mercado.

El estudio tcnico permiti identificar los requerimientos necesarios para presentar el servicio de la mejor forma para que los clientes se sientan a gustos con servicio y atencin de calidad, tambin permitirles tener las mejores comodidades para desarrollar y participar en los diferentes juegos.

En el estudio tcnico con relacin a la localizacin de Honden estar ubicado en el sector de Manga, esto en gran medida por el segmento de mercado elegido para satisfacer sus necesidades. A esto se le suma la facilidad de acceso y la ubicacin central a que da lugar este sector de la ciudad. El negocio es viable desde el punto de vista de lo recursos tcnicos y operativos debido a su sencillez, ya que no requiere ningn equipo especializado o alguna operacin compleja.

En el estudio organizacional del proyecto, se dise misin, visin, objetivos, que Honden contemplara durante todo el ejercicio de sus actividades. Adems se estableci un organigrama jerrquico, donde se evidencian las lneas de mando y subordinacin.

En el estudio legal, se tuvo en cuenta el tipo de sociedad en la que ser constituida la empresa, adems de todos aquellos requisitos necesarios para que Honden ejecute su actividad comercial y econmica.

132

Financieramente desde el punto de vista de la demanda, de las ventas y de los costos el proyecto es viable. El valor de los indicadores financieros (La TIR y la VPN) es positivo. Tambin manejara liquidez y podr realizar sus propias inversiones para poder crecer con los aos. Se podrn hacer inversiones a largo y mediano plazo para utilizar la alta razn corriente y mejorar las ganancias del negocio, adems, gracias a su estructura el negocio se beneficia de la economa de escala al aumentar las ventas.

En sntesis Honden es un negocio viable que va a satisfacer una necesidad en el mercado, que tiene proyecciones de ventas positivas y genera valor al largo plazo.

133

8. RECOMENDACIONES

Determinar una capacidad instalada de 80 personas, de acuerdo con las caractersticas y el espacio que proporciona el local, que sern atendidas en Honden.

Actualizar constantemente los datos financieros de acuerdo a la realidad del pas, la realidad de costos, presupuestos, gastos e inversiones.

Crear la empresa como una S.A.S., debido a los requisitos propios que muestra la sociedad, facilitando el libre ejercicio de la actividad comercial del establecimiento.

Cumplir con las responsabilidades, sociales, polticas, econmicas, legales, ambientales y administrativas y las que tiene lugar la creacin Honden.

Adaptar o modificar las condiciones polticas, ambientales, legales, administrativas, de acuerdo a los cambios que proyecte el Estado o el comportamiento del mercado.

Realizar una buena campaa de publicidad, de tal manera se d a Conocer el negocio y vaya tomando acogida en el mercado.

Ampliar la capacidad instalada, de tal manera, se satisfaga ms segmentos de la poblacin.

134

9. BIBLIOGRAFIA

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137

ANEXOS

CUESTIONARIO INVESTIGACION

DE

G. H. I. J.

Poca Accesibilidad Mucho/ningn Desafo Mucho/ninguna Competitividad Otro

Universidad De Cartagena Facultad De Ciencias Econmicas Administracin de Empresas PARTE I: Preguntas dirigidas a conocer el comportamiento del consumidor frente a los servicios que actualmente se encuentra en el mercado

4. A cul de los siguientes sitios asiste usted? (Opcin mltiple) A. Arcadia (Como Playland) B. Billar C. Alquiler de videojuegos D. Centros recreacionales E. Paintball F. Otro Cul? ____________ 5. Cul es el nmero de veces que asiste mensualmente a esos sitios? A. Entre 1 y 2 Veces B. Entre 3 y 4 Veces C. Entre 5 y 6 Veces D. Ms de 6 veces 6. Cunto tiempo permanece en el sitio por visita? A. Una hora o menos B. Entre 2 y 3 horas C. Entre 4 y 5 Horas D. Ms de 6 horas

1. Asiste usted a sitios de


recreacin (playland, alquiler de videojuegos, pin pon, paintball, etc.)? A. Si (Pasar a la pregunta 2) B. No (Pasar a la pregunta 3) 2. Por qu asiste usted a sitios de recreacin? (Opcin mltiple) A. Ubicacin B. Diversin C. Amigos D. Precio E. Promocin F. Calidad G. Accesibilidad H. Desafo I. Competitividad J. Otro Cul(es)? ____________ 3. Por qu no asiste usted a sitios de recreacin? (Opcin mltiple y pasar a la parte II) A. Mala Ubicacin B. No son Divertidos C. Presin de Amigos D. Mal Precio E. Promociones No Atractivas F. Mala Calidad

7. Cunto
A. B. C. D. E.

dinero consume cuando asiste? (en miles de pesos) Arcadia ___________ Billar______________ Videojuegos_____________ Centros recreacionales____________ Paintball__________________

PARTE II: El encuestador da una breve explicacin del servicio que se va a prestar. 8. Haba jugado o escuchado sobre estos servicios o estos juegos anteriormente? A. Si B. No

9. Estara usted dispuesto a utilizar un servicio como el descrito anteriormente. A. Estoy completamente seguro de que lo voy a comprar. B. Lo pensare en el momento de la compra C. Podra o no comprarlo. D. No lo comprare. (Pasar a la pregunta 11) E. Estoy seguro que no lo comprare. (Pasar a la pregunta 11) 10. Por cul razn usted asistira y/o utilizara este producto y servicio? A. Ubicacin B. Precio C. Promocin D. Calidad E. Accesibilidad F. Otro 11. Por cul razn usted no asistira y/o utilizara este producto y servicio? (Fin de la encuesta) A. El Precio es inadecuado B. No me atraen las Promociones C. No me gusta la Presentacin D. No estoy conforme con la Calidad E. No me gusta la ubicacin (distancia) F. Otro 12. Qu tiempo utilizara servicio? A. Una hora o menos B. De dos a tres horas C. Ms de tres horas el

14. Cuanto estara dispuesto a pagar por una hora de este servicio A. Entre 1.000 y 5.000 pesos B. Entre 5.001 y 10.000 pesos C. Entre 10.001 y 15.000 pesos D. Ms de 15.000 pesos Cunto? ________ 15. Qu tipo de producto comprara usted? A. Cartas individuales. B. Boosters packs (paquetes de 15 cartas al azar). C. Starter Decks (mazo completo de 40 cartas definidas). D. Manuales de rol. E. Accesorios. F. Otro____________ 16. Cuntas unidades adquirira usted cada vez que compre el producto? A. Entre 1 y 2 unidades B. Entre 3 y 4 unidades C. Entre 5 y 6 unidades D. Ms de 6 unidades 17. Con que frecuencia comprara usted el producto? A. Entre 1 y 2 Veces por semana B. Entre 3 y 4 Veces por semana C. Entre 5 y 6 Veces por semana D. Ms de 6 veces por semana

Edad: ________ Genero: ______ Estrato: _____________________ Gracias por su colaboracin!

13. Con que frecuencia utilizara usted el servicio? A. Entre 1 y 2 Veces por mes B. Entre 3 y 4 Veces por mes C. Entre 5 y 6 Veces por mes D. Ms de 6 veces al mes

139

Explicacin del producto o servicio:

Juegos de Rol Son un tipo de juego en el que los participantes asumen el papel de sus personajes y conjuntamente desarrollan las historias. Los participantes determina las acciones de sus personajes basados en como los hallan caracterizado y sus acciones tienen xito o fracasan basndose en reglas. La principal caracterstica es que sus acciones alteran la direccin y el final del juego.

Los juegos de cartas coleccionables son un tipo de juego de cartas no predefinidas y existentes en gran cantidad y de variados tipos y caractersticas que otorgan individualidad a cada carta, con las cuales puede construirse una baraja (o mazo) libremente de acuerdo a las reglas de cada tipo de juego en particular.

Sitio donde los jugadores de los diferentes juegos de rol, cartas coleccionables, etc. Se renen para jugar sus juegos favoritos. Calabozos y dragones, Vampiro la mascarada, hombre lobo, mundo oscuro, Magic The Gathering, Duel Masters, duelo de monstruos, etc. Sera el punto de encuentro para todos los jugadores donde podrn compartir experiencias y entretenerse.

El sitio tendr disponibles espacios aptos para el desarrollo de los diferentes juegos, adems, estarn tambin a la venta diferentes productos necesarios para poder jugar, dados (de 4, 10, 5, 20 o el nmero de caras necesarios), manuales, Boosters packs y otros productos relacionados junto con comestibles, gaseosas, mecatos y otros productos necesarios para disfrutar de los juegos al mximo.

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