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Museos y tecnología:
Más que objetos y visitas virtuales
E
n los últimos años, se ha producido un
crecimiento masivo de la oferta y del uso lectual más allá de los meros aspectos vocacionales.
de las tecnologías digitales para el apren-
dizaje en museos, espacios de ciencia y El aprendizaje a lo largo de la vida, los museos y
galerías, tanto en los propios centros de las tecnologías digitales comparten muchos de los
forma interactiva digital, como on line a mismos atributos. Muchas de las oportunidades para
través de sus sitios de Internet. Actualmente el núme- el aprendizaje informal ofrecido por los museos, a tra-
ro de visitantes virtuales de algunos museos supera vés de tecnologías digitales y de otras formas, no en-
el número de sus visitantes físicos. cajan con el sistema de educación formal.
En un momento en el que hay llamadas a la co- Los museos preceden a las escuelas como insti-
laboración entre las escuelas y los sectores de tuciones educativas para el público en general, y a
aprendizaje informal, cuando hay un énfasis cre- pesar de la creencia popular de que las escuelas son
ciente en el aprendizaje a lo largo de la vida, cuan- para aprender (y de preparación para el futuro)
do hay un debate importante sobre el valor y la utili- mientras que los museos son para la preservación
dad de los recursos digitales, estamos obligados a del pasado. La realidad puede ser, sin embargo, que
considerar de un lado, la colaboración de la escuela son los museos los que han adoptado las nuevas
con los sectores de la educación informal, la cre- tecnologías y muchos de los nuevos enfoques edu-
ciente importancia atribuida al aprendizaje a lo largo cativos mientras que las escuelas se centran en im-
de la vida y el valor real que para el aprendizaje en partir un curriculum con unas estrategias en gran me-
los museos pueden tener las tecnologías digitales dida anticuadas. Presentándose los museos como
emergentes. Y por otro lado a considerar cómo inte- una posibilidad real a la desregularización curricular
grar estas tecnologías de manera que no distorsio- que tantas veces limita el aprendizaje en las escue-
nen el objetivo de las exposiciones, ni confundan el las.
sentido de los objetos y finalidades de sus progra-
mas sino que potencien la misión de los museos y Los museos son un conjunto heterogéneo de
sus funciones educativas. instituciones cuya doble función académica y edu-
cativa, una vez inseparables, pero posteriormente
Si durante un tiempo la educación se vio como divorciadas, se vuelven a juntar con las tecnologías
una actividad periférica y las tecnologías como una digitales. Dichas tecnologías engloban una gran va-
amenaza a su existencia, ahora las dos se han vuelto riedad de formatos, incluyendo multimedias, simu-
fundamentales para la misión de los museos del siglo laciones, videojuegos y el universo de Internet. To-
XXI, tanto de forma presencial como on line. do esto no sólo facilita y/o acelera las tareas peda-
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!" Las simulaciones y modelos permiten la interac- Tanto los museos como el patrimonio ofrecen
ción y manipulación de ambientes del mundo real. posibilidades de desarrollar investigación básica y
Permiten excursiones, experimentos y otras activi- aplicada, pues la diversidad de contextos patrimo-
dades asociadas a colecciones de museos y a in- niales y museísticos impide una estandarización y
vestigación que de otra forma serían imposibles de ha creado un terreno ideal para la innovación edu-
realizar por cuestiones de tiempo, localización, se- cativa y para la experimentación de otros productos
guridad o gastos. digitales, culturales o educativos con oportunidades
de éxito y de negocio. Imagen, calidad, modernidad
!" Los materiales multimedia pueden incluir gráfi- viene de la mano de lo neotecnológico y hoy en día
cas, dibujos, fotografías, animaciones, películas, ví- se hace muy difícil existir dentro de la oferta cultural,
deo y sonido, además del texto y pueden ser el so- turística y también educativa, en este sentido no for-
porte de gran cantidad de estilos de aprendizaje. mal, sin presencia en Internet. Aunque la presencia
en Internet, presente diferentes posibilidades. Y es
!"Microworlds y juegos proporcionan una extensión actualmente casi imposible que pretendas existir sin
de las simulaciones al incorporar una situación de aparecer en Internet.
un caso para estudiar. En este tipo de juego, el
aprendiz participa directamente como una persona
virtual (un avatar) en lugar de como observador.
MUSEOS, NUEVAS TECNOLOGÍAS
!" Las conferencias mediadas por el ordenador Y APRENDIZAJE
(CMC), entre las que se hallan el correo electrónico,
los paneles de discusión, los paneles de boletín y
los chat rooms, se usan como soporte de activida- La reflexión sobre el aprendizaje a lo largo de la
des colaborativas o discursivas vida está realzando el aprendizaje que se organiza y
realiza fuera de los muros de la escuela, en museos y
!" Streaming de audio o vídeo digital emitido a tra- centros de presentacion del patrimonio.
vés de la Web puede ofrecer acceso a situaciones
de la vida real. La cuestión de cómo interpretamos el aprendizaje
y la educación es clave para desarrollar una com-
!" Las tecnologías de las presentaciones, las cuales prensión del papel potencial de las tecnologías digita-
incluyen proyectores digitales y pueden ser totalmen- les en el sector del museo.
te interactivas o exclusivamente unidireccionales.
Presentaré a continuación algunas experiencias
!" Las herramientas de visualización pueden re- destacables nacionales o internacionales que repre-
presentar conjuntos complejos de datos de forma vi- sentan buenos ejemplos de los fructíferos trabajos
sual. que se están desarrollando actualmente.
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Entre la oferta amplia y variada de aplicaciones brinda la posibilidad de desarrollar trabajos dentro y
de la tecnología –que pretenden mejorar las posibili- fuera de recintos (escuelas, museos; en monumen-
dades educativas de los museos– podemos en- tos, entornos naturales), permitiendo la enseñanza ad
contrar: hoc y el desarrollo de las clases móviles, el desarrollo
del concepto de aprendizaje basado en la indagación
!" Materiales multimedia on/off line y softwares es- en el medio (nomadic inquiry), el desarrollo de un so-
peciales (juegos, contenidos temáticos, visitas virtua- porte formativo móvil o nómada para dar respuestas
les, repositorios). personalizadas a los interrogantes que se despierte
en los visitantes de territorio, museo o patrimonio mu-
!"Aportaciones del campo del m-learning. sealizado; permitiéndonos la integración del mundo
real y del contexto virtual (virtual context and real pla-
!" Museos on line: museos virtuales y desarrollo ce) o recrear virtualmente y servir información just in
Web, tanto como apoyo informativo o con finalidad time, para profundizar o trascender la mera observa-
educativa y lúdica. ción de los objetos presentes en los espacios musea-
lizados.
!"Experiencias de colaboración.
Existen proyectos que ejemplifican y desarrollan
!" Experiencias que promueven la participación gra- en profundidad las posibilidades de las tecnologías
cias a los avances de Internet: museos y Web 2.0. móviles en el contexto de museos y exposiciones
como exponemos a continuación.
Veamos algunos ejemplos y destaquemos sus
aportaciones. El proyecto Electronic Guidebook en el Explora-
torium de San Francisco hace un uso eficaz de los
Los recursos multimedia son de gran valor para aparatos que se llevan en la mano, el proyecto Every
complementar los contenidos de los programas que Object Tells a Story (http://www.cultureonline.gov.uk/
se desarrollan en los museos. A parte de las bonda- projects/object.as) pone énfasis en los significados
des de los recursos multimedia tengo interés en personales y las historias de los objetos, tratando de
centrarme en otras posibilidades que ofrecen las animar a los visitantes (tanto físicos como virtuales) a
tecnologías digitales. Me gustaría destacar en este crear sus propias historias y compartir sus interpreta-
apartado, la experiencia del Museo de la Paz de ciones de cientos de objetos seleccionados. El pro-
Gernika. Tienen una atractiva WebQuest sobre el yecto ofrece un rico menú multimedia. En un proceso
“Bombardeo de Gernika” que merece la pena ser de doble dirección, los aprendices pueden cargar
conocida (http://www.museodelapaz.org/webquest. sus propias percepciones y perspectivas –y sus pro-
html). Una entretenida y activa proposición muy pios objetos relacionados– en la página a través del
asociada a la temática de este museo. PC o del teléfono móvil. El The Dark (http://www.
cultureonline.gov.uk/projects/dark.asp), también se
integra la experiencia del museo/galería real con la
presencia on line: la página Web y la instalación (de
visita) se complementan y se apoyan mutuamente.
Diseñado para crear un soundscape 3D “lleno de
fantasmas virtuales de nuestro pasado”, intenta de-
safiar las maneras en las que la información se reci-
be y percibe.
E-mail: jcorrea@sc.ehu.es
Por último destacar que los educadores de mu-
seos como otros profesionales de la educación se en-
Bibliografía