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SONIDO DIRECTO: ALGUNAS CONSIDERACIONES...

Ensayo: Sonido Directo Encuadres - Ensayos & Dossiers La captura de voces, ambientes y efectos durante el rodaje de un film exige tomar conciencia sobre el valor que tiene el sonido en todo relato audiovisual. Concientizar a aquellos que, involucrados en una produccin, pueden definir la calidad de la toma de sonido directo es parte del objetivo de este artculo. Por Alejandro Seba y Leandro de Loredo. SONIDO DIRECTO: ALGUNAS CONSIDERACIONES... (publicado originalmente en Revista Kane N 2, Septiembre 2005) La captura de voces, ambientes y efectos durante el rodaje de un film, exige tomar conciencia sobre el valor que tiene el sonido en todo relato audiovisual. Desde el lugar de profesionales comprometidos con la enseanza, nos encontramos con la faranica tarea de concientizar a aquellos que, involucrados en una produccin, pueden definir la calidad de la toma de sonido directo. Adems intentamos que los futuros sonidistas comprendan qu herramientas elegir y de que forma utilizarlas. Por Alejandro Seba y Leandro de Loredo Principalmente, la toma de sonido directo implica: Que las voces sean inteligibles y que tengan un plano sonoro verosmil o que permita ser manipulado en post produccin. Que los fondos y el timbre de las voces mantengan cierta continuidad y concordancia con el espacio flmico. Que el post productor tenga los elementos necesarios para una correcta edicin sonora: ambientes propios de la locacin, planos sonoros de cobertura, ruidos de caractersticas especiales (difciles de recrear en foley). TIPO DE PRODUCCIN Es indispensable conocer los costos y pretensiones de la produccin, y cuanto se destinar al rea de sonido. En un largometraje, histricamente se le destina un 5-10% del total del presupuesto. Esto debera alcanzar para la toma de sonido directo, post-produccin, mezcla y el ptico, pero en pases como Argentina, donde el material virgen se paga a precio dlar, y los subsidios se cobran en moneda local, al devaluarse esta, se produce un defasaje que obliga a establecer arreglos acordes a cada caso. Obviamente, es ms difcil tratar de generalizar cuando se trata de producciones privadas (productoras independientes de TV o publicidad), donde el gasto para el rea de sonido depender de criterios que poco tienen que ver con la lgica y lo profesional. El soporte en el cul se registra el audiovisual puede determinar varias cosas en torno a la captura de sonido. Cuando se trabaja en flmico obligadamente se utiliza un sistema doble, es

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decir, la imagen se registra por un lado (pelcula cinematogrfica) y el sonido por otro (grabador analgico o digital). Esto indica que se deber utilizar una claqueta al comienzo de cada toma para poder sincronizar la imagen y el sonido en la sala de edicin. En cambio, al trabajar con video esto se puede evitar, registrando el sonido en la cmara (de ninguna manera se puede utilizar el micrfono de cmara para un trabajo profesional). En este caso la decisin ser influenciada por cuestiones de independencia del sonidista con respecto a la cmara, costos, tiempos y calidad. Si bien la calidad del sonido digital, en trminos de muestras por segundo y profundidad en bits, puede ser similar en una cmara mini DV que en un grabador DAT, este ltimo es un sistema especfico para sonido y contar con conversores de mayor calidad y otros accesorios que brindan mejores prestaciones. Pero por razones de costos, hoy cada vez es ms comn el uso de la cmara de video digital como soporte del sonido en las pequeas producciones. Necesitamos saber donde se difundir el audiovisual. Es muy distinta la toma de sonido para un testimonio que formar parte de un CD ROM multimedia, a los dilogos de un largo que ser exhibido en una sala de proyeccin o los ambientes de una pelcula de animacin con un presupuesto de varios cientos de miles de dlares. LECTURA DE GUIN Es muy importante para el sonidista que realizar la captura en rodaje e indispensable para el director de sonido. En cualquier produccin seria, ste participa en la lectura pgina a pgina. Nos permite hacer un desglose de las distintas situaciones en que se necesita tomar sonido; cules son ordinarias (escenas de dilogos, ambientes) y cules requieren de equipos especficos (por ejemplo, un musical con playback y coreografa). Sirve para planificar la utilizacin de mltiples micrfonos (segn cantidad de personajes que interactan en escena), los tipos de micrfonos y accesorios (escenas con alta presin sonora, interior o exterior, dilogos o ambientes, etc) Nos acerca al punto de vista que tiene el director sobre la obra y a su forma de trabajo. LOCACIONES Cuando hablamos de concientizar a los futuros cabeza de equipo dentro de una produccin audiovisual, nos referimos a que todos los que se consideren parte del proyecto deben saber cual es la importancia de un buen sonido directo y como desde cada rol se puede posibilitar o dificultar la tarea del sonidista en su trabajo, que no es otro que realizar la correcta captura del sonido de la pelcula. La persona que ms decisiones debe tomar sobre esta rea suele ser el productor.

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Si tenemos la desgracia de cruzarnos con un productor que solo entiende de nmeros, o que cree que una buena realizacin pasa solo por tener una abultada agenda de contactos y a la hora de pensar en sonido intenta que nos arreglemos con lo que hay, difcilmente podamos llegar a buen puerto. Y a la hora de elegir las locaciones la figura del productor (y posteriormente el jefe de locaciones) es determinante para empezar a trabajar bien. Es importante que tanto productor como jefe de locaciones tengan en mente cmo influye una locacin en el sonido registrado y cuenten con el sonidista a la hora de definirla como parte del proyecto. El lugar elegido para rodar una escena puede determinar, no solo la eleccin de los equipos, sino la decisin de tomar sonido para ser utilizado en el armado o solo tomar sonido de referencia, implicando esto el doblaje de estas escenas y por lo tanto una manera diferente de encarar el registro (sitios muy ruidosos, imposibilidad de ubicar micrfonos, etc.) Las condiciones climticas influyen en ciertos equipos llegando, en algunos casos, a impedir su utilizacin (bajas temperaturas, humedad extrema, polvo, viento, lluvia, etc.). En otros casos deberemos prever el uso de ciertos accesorios que permitan la correcta toma de sonido. EQUIPO NECESARIO Boom es la manera ms comn de designar al conjunto compuesto por la caa, el micrfono con montura y los posibles antivientos. La caa deber ser de algn material liviano (el tiempo que pasa suspendida sobre nuestros brazos en alto, nos cansa ms de lo que imaginamos). En la punta del ltimo tramo desplegable, se coloca la montura, cuya funcin es sujetar al micrfono sin que se transmitan al mismo las vibraciones producto de la manipulacin de la caa. Cuando el micrfono se utiliza en interiores se emplea un antiviento (windscreen) confeccionado en goma-espuma, que evita que los roces del micrfono con el aire se traduzcan en un ruido indeseable. Cuando se graba en exteriores se agrega (segn la situacin) "zeppelin" y "peludo". Se podra decir que, en general, la preferencia en sonido directo tanto para cine como para televisin, es la del boom o caa. Esto se debe a que su respuesta con respecto a la voz humana es ms natural que la del resto de los micrfonos si las condiciones son propicias, as como la relacin de plano sonoro con respecto al plano de imagen tambin tiende a ser ms natural que el resto de los micrfonos o tcnicas de micrfono. Esto va a estar sujeto, por supuesto, a su correcta utilizacin y posicionamiento. Normalmente, la mejor posicin para este tipo de micrfonos, es sobre una montura en una caa por sobre la cabeza del actor. Tambin se logra una buena captura con el micrfono delante del actor, comenzando a tener problemas si el micrfono es posicionado debajo, ya que se produce cierto nfasis en las frecuencias medio/graves y eventualmente perdida de agudos. Si bien esta posicin trata de evitarse, llegadas las circunstancias, el microfonista o sonidista debe evaluar si este cambio en

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la coloratura del sonido, se ve compensada por la obtencin de una mejor relacin seal/ruido que en otras posiciones. Disminuir la distancia entre el micrfono y la fuente sonora mejora la relacin entre la reverberacin captada y el sonido directo. La practica general en sonido directo es intentar minimizar la reverberacin tanto como sea posible. Esto es porque siempre se puede agregar reverberacin en postproduccin, pero es prcticamente imposible quitarla significativamente. Disminuir la distancia entre la fuente y el micrfono va tambin a reducir el nivel de ruido acstico indeseado en la grabacin, dependiendo de la naturaleza del sonido y su proveniencia. Resulta til no solo apuntar la zona ms sensible del micrfono hacia la fuente, sino tambin tener en cuenta hacia donde se apunta el nodo (zona menos sensible) del diagrama polar. Si bien esto no va a eliminar completamente el ruido indeseado, se puede lograr disminuirlo considerablemente. La direccionalidad elegida para este tipo de micrfonos es generalmente la de shotgun o hipercardioide (diagramas muy direccionales). Usualmente en interiores se prefiere los hipercardioides a los de shotgun, debido a que su respuesta fuera de eje es ms pareja, menos coloreada. En este tipo de locaciones es imposible evitar la incidencia de seal proveniente fuera del eje del micrfono, ya que la reverberacin incide desde ngulos variados. Los modelos ms utilizados de este tipo de cpsulas son los Sennheiser MKH50 y Schoeps MK41 entre otros. Se tiende a preferir a los shotgun para planos ms amplios y exteriores, debido a su mayor direccionalidad y por lo tanto mayor alcance con una misma relacin seal til / seal indeseada. Los modelos ms populares de estos micrfonos son los Sennheiser MKH60, MKH70, Neumann KMR81, KMR82, entre otros. Lo que se busca es un micrfono que tenga una buena relacin seal directa versus fondo o reverberacin, por lo tanto se emplean diagramas muy direccionales y cpsulas de condensador. Sin embargo tambin existen micrfonos shotgun o hipercardioides electret (como el Sennheiser ME66 o Audiotechnica 4073a), que no tienen mayor ventaja que el hecho de ser ms econmicos y por lo tanto ms accesibles para producciones de bajo presupuesto. Muchas veces se utiliza este tipo de micrfonos para programas de televisin por cable, documentales o cortometrajes, ya que su performance no dista mucho de los de condensador, pero como dijimos anteriormente, son bastante ms econmicos. Los problemas ms comunes que ocurren con este tipo de micrfono son: ruidos de manipulacin de la caa, sonidos fuera de plano o con diferencias de plano entre s y alto ruido de fondo o reverberacin. Otro recurso puede ser la utilizacin de micrfonos corbateros o lavaliers. A veces llamados inalmbricos (ya que generalmente son usados en un sistema de transmisin/recepcin por FM), se utilizan o bien como cobertura, o bien en los casos en los que no se puede conseguir un buen plano con el boom. Esta tcnica cuenta como gran ventaja, la cercana a la fuente de sonido. Esto hace que an en las situaciones de rodaje ms ruidosas

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y adversas acsticamente, se consiga con este tipo de micrfonos una relacin seal directa/fondo o reverberacin utilizable e invariable con respecto a eventuales movimientos de cmara y por lo tanto margen de ocultamiento del micrfono. Decamos que son empleados como cobertura del boom y no como una primer opcin, porque en muchos casos el sonido que se consigue con este tipo de cpsulas, no es tan bueno como el que puede lograrse con un boom. Aunque esto depende mucho de qu cpsulas en particular se utilicen y cmo sean colocadas. En otros casos este tipo de cpsulas resultan ser la primer eleccin del sonidista, como puede ser en los planos de cmara muy amplios donde el boom no consigue un buen plano sonoro, en situaciones comprometidas donde no es posible la correcta operacin de una caa (autos, situaciones de mucha improvisacin en la actuacin, mucha distancia entre los personajes que hablan) y tambin son muy utilizados como "micrfonos ocultos" en distintas situaciones. Frecuentemente son empleados en televisin, donde la calidad de la reproduccin no es tan exigente como en largometrajes cinematogrficos y tambin es indispensable conseguir una alta relacin dilogo/fondo. Sin embargo, su utilizacin, cuenta tambin con varias desventajas: No hay nada natural en el plano que se consigue con respecto al plano de cmara. Esto es: an si el actor se da vuelta o sale de cuadro, siempre permanecer en el mismo primer plano sonoro, generando de alguna manera una sensacin de estar despegado al plano de imagen. Aunque por supuesto, esto puede ser tratado en postproduccin. La necesidad de ocultar el micrfono debajo de la ropa modifica el color de la captura, perdiendo frecuencias agudas hacindolo sonar mas apagado u opaco. Los roces de ropa que se generan cerca del micrfono o bien en contacto con l son bien audibles y perjudiciales para la seal, por lo que la correcta colocacin se hace indispensable, bajo riesgo de que la totalidad de la captura sea inutilizable. Los movimientos del actor pueden llegar a ser golpes o contacto con otros actores, a veces imprevistos durante los ensayos, que tambin afectan mucho a la grabacin. El tipo de cpsulas y la cercana a la fuente, hacen que la calidad de sonido lograda no sea siempre ptima, entregando ocasionalmente una seal ms distorsionada y de menor rango dinmico que la que se consigue a la vez con un micrfono de boom. Diferentes inconvenientes asociados a los sistemas de transmision/recepcin de seal inalmbrica, con que estos micrfonos son generalmente utilizados, tambin pueden potencialmente perjudicar la captura. Esto puede ser desde perdidas parciales de seal (drops), barridos, demasiada compresin de la seal de audio, etc. Esto vara en gran medida

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segn los seteos que se hagan al sistema y tambin segn la calidad de los equipos utilizados que rondan entre los U$S 500 y 2,500 por cada sistema. Siempre se lleva por lo menos dos sistemas (transmisor, receptor y cpsula) de este tipo, porque generalmente son ms de un personaje los que hablan, y estas cpsulas slo captan correctamente a la persona que la lleva colocada sobre su pecho. El Mixer porttil, tambin conocido como mezclador o consola, cumple varias funciones en un rodaje. La principal es la de seleccionar y ajustar el nivel de entrada de cada fuente. Poseen por lo menos tres entradas y dos salidas. Cada entrada cuenta con su respectivo potencimetro para ajustar el nivel de operacin. Cuenta tambin con un instrumento de medicin (vmetro), para ajustar y controlar los niveles de operacin de cada fuente y el nivel de salida de la consola. Las consolas tienen unas cuantas funciones ms que por cuestiones de espacio no podemos detallar aqu. La seal capturada por los micrfonos, finalmente se registra en un Grabador. Los utilizados en rodaje, deben contar siempre con la posibilidad de ser operados con bateras, ya que no siempre se cuenta con alimentacin de lnea en todas las locaciones. Los ms utilizados hoy en da en la Argentina son los grabadores digitales (DAT). Entre la gran cantidad de virtudes que tienen, podemos destacar la gran relacin seal ruido (95dB, el mejor sistema analgico porttil: Nagra, llega a los 68dB), adems de alimentacin Phantom, sincronismo perfecto y el bajo costo de los casetes que utiliza. Los cables o lneas son de vital importancia para la transmisin de la seal y cabe notar que existen de muy variadas calidades de construccin, por lo que no debe dejarse pasar este tem como una cuestin menor. Es indispensable que en todo su recorrido, la seal sea transportada de manera balanceada. El nico medio por el cual el sonidista y el microfonista efectivamente escuchan la seal que estn capturando y registrando, son los Auriculares. Es muy importante, entonces, el desempeo de estos equipos, ya que es necesaria la capacidad de monitorear la seal que se est grabando de la manera ms fiel que sea posible. Para poder realizar su trabajo con seguridad, el sonidista debe conocer sus auriculares para saber efectivamente cmo responden en determinadas situaciones y poder confiar en lo que oye. Tambin deberamos tener en cuenta que en situaciones especiales se suelen utilizar otros micrfonos: PZM o de ocultamiento, sistemas estreo (especialmente utilizados en captura de ambientes o msica) y dinmicos para situaciones de alta presin sonora o reportajes en los cuales no haya inconveniente en que el micrfono aparezca en cuadro. Hay muchsimo ms que decir sobre este tema ya que, como dijimos, cada situacin implica una configuracin acorde y la experiencia del sonidista muchas veces lleva a resolver situacin de maneras no convencionales. Pero el espacio es tirano en los medios grficos y debemos dejarlo para otro encuentro.

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Acerca de Alejandro Seba Estudi Diseo de Imagen y Sonido en la Universidad de Buenos Aires. Trabaja como editor de imagen desde el ao 1992 y en sonido para medios audiovisuales desde el ao 1997. Fue parte del equipo de postproduccin del Estudio Audiocomplex. Actualmente se desempea como editor de sonido a cargo de la realizacin de postproduccin y musicalizacin para proyectos de televisin en Central Park Productions. En Postproduccin de sonido para cine y televisin ha participado de gran cantidad de publicidades, programas de televisin, cortometrajes, mediometrajes y largometrajes en flmico y video, entre los que se destacan La guerra de los gimnasios (medio, 2004), Tan de repente (2002) y Silvia Prieto (1998). Mantiene una constante actividad como docente desde el ao 1995, llevando a cabo clases de fotografa, video, edicin, estructuras narrativas, bandas sonoras, video digital y Sonido. Actualmente dicta clases en la Universidad de Buenos Aires, la Universidad Nacional de La Plata, la Escuela Nacional de Experimentacin y Realizacin Cinematogrfica (ENERC) y el Centro de Investigacin Cinematogrfica (CIC). Para ms Informacin acerca de Alejandro Seba: http://www.sonidoanda.com.ar/ Acerca de Leandro de Loredo Estudi Diseo de Imagen y Sonido en la Universidad de Buenos Aires. Trabaja en sonido para medios audiovisuales desde el ao 1997. En la actualidad dirige al area de postproduccin del estudio de sonido para cine y televisin "Tres". Comenz su carrera como sonidista trabajando en postproduccin de sonido para publicidad y televisin habiendo realizado numerosos proyectos como Ftbol de Primera, Charly Garcia BsAs Vivo, etc. Ha participado como miembro del equipo de postproduccin de sonido en ms de veinte largometrajes y mezclado proyectos en Argentina, Chile, Italia y Mexico. Sus ltimos trabajos como diseador de sonido son Soy tu aventura (2003), Cama Adentro (2004), Mientras Tanto (2006), El asaltante (2007), La sangre brota (2008), entre otras. Para ms Informacin acerca de Leandro de Loredo: http://www.tressonido.com/

ENSAYO: MONTAJE: EJES DE ACCIN / EJES DE MIRADA

Ensayo: Montaje: ejes de accin / ejes de mirada Encuadres - Ensayos & Dossiers Siendo el cine, probablemente, la disciplina artstica con menos reglas, quienes se forman en esta suelan presentar resistencia a asimilar un mnimo conjunto de pautas, bastante simples, por cierto. Los ejes son una de ellas. De todas maneras soy de los que piensan que las reglas se crearon para ser violadas. Por Adrin Szmukler.

MONTAJE: EJES DE ACCIN / EJES DE MIRADA Por Adrin Szmukler "Jerome, la historia del descubrimiento es la historia de gente que no sigui reglas" Profesor Fulton (Cary Grant) en Vitaminas para el amor (1952), de Howard Hawks. Con cierto asombro, en mi experiencia docente, me he encontrado con demasiada frecuencia con expresiones de horror en rostros de estudiantes del ltimo nivel de la carrera como nica respuesta cuando, al revisarles las plantas de sus cortos, les preguntaba: Pero ac, dnde est el eje?. No deja de ser curioso que siendo el cine, probablemente, la disciplina artstica con menos reglas, quienes se forman en esta suelan presentar tanta resistencia a asimilar un mnimo conjunto de pautas, bastante simples, por cierto, si se las examina con tranquilidad. Espero que no se me sospeche ningn fundamentalismo del raccord. Soy de los que piensan que las reglas se crearon para ser violadas. Pero s que toda violacin tiene un costo que indefectiblemente se paga si no se han preparado, digamos, las vas de escape y las coartadas apropiadas. En trminos estticos: si introduzco en mi sistema un factor de desequilibrio (sea por la razn que sea, salvo desconocimiento), tengo que saber qu elementos van a contrapesar ese desequilibrio, convirtindolo en un factor dinmico y evitando que por su causa todo el sistema se venga a pique.(1) Es decir, para violar las reglas y que la cosa de todos modos funcione, tengo que conocerlas. Y muy bien. Los ejemplos de quienes rompieron reglas en todas las artes produciendo de todos modos objetos bellos, manejando previamente los sistemas que venan a romper, son legin y espero que no haga falta repasarlos.(2) Las reglas de los ejes inciden decisivamente en la construccin del espacio ficcional y, de un modo ms indirecto, en la percepcin del tiempo. Renunciar a ellas, es desconocer una rquisima 1

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herramienta de organizacin del espacio. Una herramienta que permite economizar recursos narrativos, dramticos y estticos; potenciarlos en ciertas situaciones, regular la participacin del espectador en el universo que le proponemos, dominar con precisin los puntos de vista, etc. Es verdad que estos mismos fines se pueden alcanzar mediante otros recursos, pero hay usos del espacio, y niveles de sutileza en su construccin, totalmente imposibles sin un conocimiento preciso de estas reglas. Desgraciadamente el espacio del que dispongo me impedir abundar en ejemplos, pero pinsese que dominando los ejes se puede plantear una reunin de cuatro o cinco personajes nicamente en primeros planos, sabiendo perfectamente quin mira a quin en cada momento, situando, digamos, una puerta en un lugar preciso de ese espacio sin necesidad siquiera de mostrarla, etc. En cambio, si no se dominan estas reglas, necesariamente habr que acudir a planos conjuntos, con referencias, con subjetivas -meramente para que la escena sea comprensible-, que inciden de un modo totalmente diferente en la organizacin dramtica, en el manejo de puntos de vista y en la construccin de sentido. Tal vez, para la escena en cuestin, podra ser preferible esta segunda opcin, pero si desconozco las reglas, directamente no puedo optar. Las reglas de raccord, permiten que el espectador se represente un espacio ficcional con coordenadas propias y precisas. Que se ubique espacialmente, que sepa en todo momento hacia dnde mira o se dirige un personaje, que conozca la posicin relativa de objetos, personajes y decorado a pesar -y a travs- de la fragmentacin de ese espacio en planos diferentes. Pero tambin permiten que un decorado cualquiera se vuelva extremadamente flexible, que se puedan cambiar de lugar puertas y ventanas, modificar dimensiones y configuraciones en el paso del espacio real al espacio ficcional que se organiza en el montaje. Inclusive que se pueda configurar un espacio ficcional con retazos diversos de locaciones reales. Y si quiero que el espectador se desoriente, ms an: tengo que controlar su desorientacin. No es lo mismo estar perdido en un espacio que intuyo consistente, que deambular por un limbo donde nada tiene conexin con nada. El espacio, en cine, es siempre un espacio dramtico. Se caracteriza, entonces, por los desplazamientos dramticos que sufren los personajes. La atencin del espectador se dirige siempre hacia ellos; y estos desplazamientos se manifiestan fundamentalmente a travs de acciones(3) y miradas (o, mejor, de las relaciones que se establecen a travs de las miradas). Vale decir, entonces, que cuando voy a interrumpir una accin para cambiar mi punto de vista (emplazamiento de cmara) debo cuidar que la nueva posicin guarde una correspondencia tal con la posicin anterior que permita al espectador ubicarse de inmediato y que as pueda mantener su atencin concentrada en el movimiento dramtico. Esa correspondencia no es otra cosa que una determinada relacin de la posicin de cmara con lo que denominamos eje. La ubicacin del eje no es arbitraria. Uno no elige el lugar donde colocar el eje, sino que ste est determinado o bien por el desplazamiento de un personaje (eje de accin), o bien por las posiciones relativas de dos o ms personajes (eje de miradas); acciones y posiciones que s son decididas libremente por el realizador y que, por tanto, pueden adaptarse de modo tal de controlar la ubicacin del eje. Es decir, que slo puedo modificar la ubicacin de un eje modificando las acciones de los personajes o sus relaciones espaciales. Una vez determinado el eje, la regla bsica es una: la cmara deber estar colocada del mismo 2

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lado del eje en el que qued al trmino de la toma anterior.(4) El primer asunto, entonces, es cmo se determina el eje. Vemoslo por partes. EJES DE ACCIN Cuando un personaje se desplaza por el espacio en forma rectilnea produce una recta imaginaria con su recorrido. Esa recta, es el eje de accin. Los emplazamientos adecuados de cmara estarn siempre del mismo lado del eje. (fig. 1) En el ejemplo vemos que el personaje se dirige de izq. a der. en T1 y T2. Si empalmramos con T2, en cambio, al dirigirse de der. a izq. la sensacin sera que fue y volvi y tal vez haya habido una elipsis entremedio. El eje -tanto de accin como de mirada- siempre es una recta; si el movimiento del personaje no es rectilneo, el eje se va moviendo a medida que se desplaza, siendo la recta tangente a la lnea conformada por el recorrido del personaje (fig. 2) Es decir que para cada punto de su recorrido el eje va cambiando, y el que debo tener en cuenta es el eje que corresponde al punto del recorrido donde voy a cortar. En la fig. 2 vemos tres momentos puntuales (A, B y C) elegidos arbitrariamente, con el eje determinado en cada uno de esos momentos. Si tomo el inicio del recorrido del personaje con un paneo desde T1 y pienso cortar en el punto B, la posicin correcta sera T2; antes del punto x y despus del punto y esas posiciones de cmara se sitan en distintos lados del eje, con lo cual, cortando fuera de ese intervalo, me quedara en una toma el personaje yendo en una direccin y en la siguiente, yendo en la direccin contraria. Si voy a cortar despus del punto y, la posicin correcta sera T2, incorrecta en todo el recorrido hasta ese punto. Cuando tengo ejes de accin variables, el eje que tengo que tener en cuenta es el que corresponde a cada punto en el que voy a cortar y muy probablemente ser diferente el que corresponda al corte entre T1 y T2 que el que corresponda a T2 y T3 y as sucesivamente. Si el movimiento es muy complicado y est muy fragmentado puede producir la ilusin de ser extremadamente complejo aplicar estas reglas, pero no lo es si planifico adecuadamente los cortes en planta y voy viendo para cada corte el eje que le corresponde, uno por uno y olvidndome del anterior. En el ejemplo de la fig. 2, si el primer corte es en B, la posicin correcta es T2 (teniendo en cuenta el eje B), y si voy a volver a cortar en C, la posicin correcta es T3 (teniendo en cuenta el eje C y olvidando el eje B, que tom en cuenta en el corte anterior). EJES DE MIRADAS El eje de miradas se establece por la relacin entre dos personajes, no por la mirada (como a veces se dice), ya que uno de los personajes puede no estar mirando al otro. Es la lnea imaginaria que une a ambos personajes (fig. 3) y la regla se aplica del mismo modo, la posicin adecuada para la T2 ser del mismo lado del eje en el que termin la T1. De este modo si en T1 el personaje A mira de izq. a der., en la T2 el personaje B mira de der. a izq., produciendo la ilusin de que sus miradas se cruzan. En la posicin 2 B mira en la misma direccin que A, dando la sensacin de que ambos miran para el mismo lado (en rigor esto depender del fondo, la iluminacin y otros factores pero, en todo caso, difcilmente produzca la sensacin de que se estn mirando). Particularmente en este caso, tanta importancia como la regla del eje, adquiere la de las simtricas 3

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complementarias. No slo es importante que T2 est del mismo lado del eje que T1, sino que conviene que el ngulo formado entre el eje de miradas y el eje de cmara (punto de fuga) sea similar en ambas tomas. En el ejemplo de la fig. 3 vemos que T1 forma un ngulo de aprox. 30 en relacin al eje de mirada, similar al ngulo formado por T2. De este modo, A, en T1 mira a unos 30 a der. de cuadro y B, en T2, mira a unos 30 a izq. de cuadro; produciendo la sensacin de que se miran mutuamente. Si corto de T1 a T2 (si bien estn las dos del mismo lado del eje), en T2 B mira a unos 80 a der. de cuadro. Al empalmarlas dara la sensacin de que B est mirando a unos 50 a la der. de A. Es decir, como si efectivamente se hubiera filmado la toma en simtrica complementaria pero el personaje mirara hacia el sector sealado en la fig. 3.

Esta regla de simtricas complementarias tambin rige para los ejes de accin, aunque habitualmente con una incidencia menor, dependiendo de las caractersticas del decorado. Si en una toma, p. ej. veo venir a un personaje hacia cmara en un ngulo de 10 y lo retomo de atrs, a un ngulo de 45, puedo producir la sensacin de que desvi su curso; para evitarlo, debo tomarlo tambin en un ngulo aproximado de 10. (fig. 4) Si nos fijamos en el montaje propuesto para la fig. 2 se ver que T2 es simtrica complementaria de T1 y T3 simtrica complementaria de T2. Montado as, el recorrido, an sin referencias espaciales definidas (digamos en una llanura, un da nublado), ser reconstruido por el espectador sin ninguna dificultad ni confusin.

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Volviendo al eje de miradas, la cosa se complica cuando se agrega un tercer personaje. Aqu tenemos, nuevamente, ejes variables. En este caso, tenemos 3 ejes posibles: A-B, B-C, C-A. (fig. 5) Para armar el ejemplo de acuerdo a nuestras necesidades didcticas, supongamos que en T1 A le dice algo a B; ste comienza a contestarle y cortamos a T2 donde lo vemos mirando a A; todava en T2 B es interrumpido en offpor C y lo mira; cortamos a T3 mientras C sigue hablndole a B, luego se dirige a A y cortamos para tomarlo a ste en T4, en la misma posicin de T1. Para cortar de T1 a T2, tuve en cuenta el eje A-B; para cortar de T2 a T3 tuve en cuenta el eje B-C y para cortar de T3 a T4 tuve en cuenta el eje C-A. Para que el ejemplo sea ms claro, hice que cada corte estuviera precedido por una mirada dirigida al personaje que voy a ver en la toma siguiente. Esto, si bien facilita la ubicacin espacial del espectador, no sera necesario, ya que podra tomar a un personaje mirando a otro que no lo mira. Los ejes a considerar seran los mismos, ya que como expliqu antes, el eje de miradas se determina por la relacin espacial entre personajes ms all de que se estn mirando. El eje a considerar ser el que una a los personajes que el corte me va a vincular: Como el corte de T1 a T2 me vincula a A con B, el eje a tener en cuenta es el A-B, y as sucesivamente. Nuevamente, para cada corte tomo en cuenta un eje, que puede ser distinto en el corte siguiente. Uno de los errores ms frecuentes en la aplicacin de las reglas de raccord, 5

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consiste en pensar que si un personaje se desplaza de izq. a der. debe hacerlo todo el tiempo y lo mismo con la direccin de miradas. Esto puede resultar conveniente en situaciones particulares, altamente fragmentadas o con cortes vertiginosos, pero normalmente no es imprescindible y muchas veces puede no ser conveniente. Si a algn lector estos ejemplos le resultan complicados, le sugiero que los lea despacio, representndose paso por paso la imagen que compone cada toma y tratando de visualizar la conexin con la siguiente. Ver que es bastante sencillo.

En el ejemplo anterior (fig. 5) situ a los tres personajes formando un tringulo equiltero y coloqu la cmara para cada uno en el medio de los otros dos. Es un caso particular en el que tengo garantizadas las correspondencias de miradas porque todas las posibilidades de corte funcionan como simtricas complementarias. Desde luego que no siempre es as, si el tringulo no es equiltero, o por necesidades expresivas o dramticas situ la cmara ms cerca de un eje que de otro, la posicin en que tomo a A cuando vuelvo de tomar a B, seguramente no me servir para tomarlo cuando vuelvo de tomar a C, siempre que quiera obtener correspondencias de miradas precisas. En ese caso, tengo que ir viendo toma por toma cul es la simtrica complementaria de la anterior. La cosa, claro, se puede seguir complicando si agrego personajes o los pongo en movimiento. Lo que tengo que recordar siempre es que tengo que tener en cuenta el eje formado por los personajes que voy a unir con el corte y olvidar el eje que tom en cuenta en el corte anterior. Si voy pensando esto toma por toma podr ser trabajoso, pero no complicado. Todas las reglas de los ejes son fundamentales cuando estoy tomando a personajes aislados. 6

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Cuando tengo planos conjuntos, o personajes en referencia, se flexibilizan bastante. Al tener una relacin entre personajes en cuadro, eso me orienta para ubicarme espacialmente y reconstruir las coordenadas con lo que la toma no me muestra. Por lo que podramos sugerir que cuando nos sentimos perdidos en relacin al eje (ya sea por cambios que las condiciones del rodaje nos impusieron a nuestra planificacin, o por cualquier otra razn), si el criterio de puesta de la escena lo admite, pasar a algn plano conjunto o en referencia para reorientarnos. Dominar el grado de flexibilizacin posible, es algo que slo se obtiene mediante la prctica ya que no hay reglas fijas para violar las reglas. Podran multiplicarse los ejemplos de pelculas donde hay saltos de ejes que el espectador no percibe, o no resultan molestos. En todos ellos habr compensaciones, elementos que orientan nuestra percepcin adecuadamente, que podrn ser de orden plstico, dramtico, sonoro, etc. (y habitualmente alguna combinacin de varios). Siempre los hay, estudiarlos cuando los descubrimos (por qu esto que debera molestarme no lo hace?) es una de las mejores maneras para aumentar nuestra comprensin de cmo funciona el cine.

CAMBIOS DE LADO DEL EJE LEGTIMOS. Muchas veces sucede que en una escena, de acuerdo a lo que necesito mostrar y/o contar, me sirve un lado del eje al principio y me conviene pasar al otro lado del eje despus. Hay varias formas en las que puedo hacerlo sin violar las reglas, las ms usuales son las siguientes: 1. A travs de un movimiento de cmara. Mediante un travelling, por ejemplo, desplazo la cmara hacia el otro lado del eje y, como siempre tengo que tener en cuenta el ltimo encuadre de la toma anterior, la toma siguiente deber respetar la nueva ubicacin, del otro lado del eje. (fig. 6)

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2. A travs de un movimiento del personaje en toma. El personaje, al desplazarse, modifica el eje y puede dejar a una determinada posicin de cmara del otro lado. En la Fig. 7a, A se desplaza en la T2 pasando delante de cmara, si en T1 miraba a B de izq. a der., en T3 (la posicin correcta para tomarlo) mirar a B de der. a izq. En la fig. 7b, en T1, A camina de izq. a der., corto a T2 donde sigue caminando de izq. a der. pero gira en toma antes de llegar a la cmara pasando a caminar de der. a izq., del mismo modo en que lo hace en T3.

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3. Pasando por una subjetiva. (fig. 8) Al situarse la subjetiva sobre el eje de mirada (y en el ejemplo al coincidir con el eje de accin) puedo salir de la subjetiva pasando al otro lado.

4. Pasando por el eje (puede convenir que me acerque progresivamente) (fig. 9) 5. Pasando por un plano detalle. En la fig. 10 la T3 es un PD de un reloj, conviene, para evitar confusiones, que vuelva al mismo personaje. No es necesario que B mire el reloj, ni siquiera es necesario que sepamos dnde est el reloj. Lo que s es imprescindible es que el reloj, o la hora, sea significativo en la escena.

CONFLICTO DE EJES. EXCEPCIONES FRECUENTES En ciertas situaciones puede plantearse un conflicto entre qu debo considerar, si el eje de accin o el de miradas; p. ej. cuando dos personajes caminan juntos. Por lo general la solucin es sencilla: si lo que me interesa es el recorrido, privilegio el eje de accin, y si lo que me interesa es la relacin entre los personajes, privilegio el eje de miradas. Esto puede ir variando a lo largo de la escena, por momentos tengo en cuenta uno, por momentos otro. El espectador, en definitiva, es informado de qu es lo importante, precisamente por la eleccin que yo haga en cuanto a qu eje estoy considerando. Hay ciertas situaciones tpicas donde los ejes tienen poco peso, o ninguno. Por ejemplo, si tengo un personaje conduciendo un automvil, el eje, claramente est indicado por la direccin del vehculo. Sin embargo, si estoy dentro del habitculo, concentrado en el personaje, puedo pasar libremente 9

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de un lado al otro del eje. Ms all de que mire en algunas tomas en una direccin y en otras en la contraria, no puedo perderme porque el movimiento del fondo y la disposicin del personaje en relacin al auto me orientan de inmediato, de ningn modo puedo pensar que est yendo y viniendo. Sucede lo mismo cuando el decorado es muy reconocible; por ejemplo un personaje caminando por la orilla del mar, de un lado est el mar y del otro las dunas, siempre que se vea con claridad el fondo puedo pasar de un lado al otro con relativa libertad. Otro caso es cuando un personaje atraviesa una puerta; sta me sirve de referencia, y mientras est claramente en cuadro en las dos tomas, puedo pasar al otro lado del eje sin desorientar al espectador. Esto, de todos modos, puede no ser conveniente en ciertos casos, por ejemplo en alguna persecucin vertiginosa. EL CORTE SOBRE EL EJE Un corte sobre el eje es un corte en el que me acerco o me alejo de algn objeto o personaje manteniendo el mismo eje ptico. Mantener el eje, no es situar la cmara sobre el mismo eje ptico, sino mantener su angulacin con relacin al objeto, para que no se modifique la relacin de este con el fondo (fig.11).

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En el ejemplo de la fig. 11 T2 mantiene el ngulo con relacin al personaje de la T1, por lo que la relacin de ste con el fondo permanece estable, as como su direccin de mirada. En cambio, en T2 (situada sobre el eje ptico pero sin mantener la angulacin con relacin al personaje), el tronco desapareci de un salto y la mirada del personaje cambi de direccin. El corte resulta molesto. Si quiero cambiar el ngulo con relacin al personaje, algo absolutamente vlido, conviene que el cambio sea sustancial; siguiendo la sugerencia de Rafael Snchez, no menor a 40 (por ej. T2). En el corte sobre el eje, conviene evitar la presencia de lneas horizontales muy marcadas que puedan saltar en el corte. En caso de que no se pueda evitar, puede ser preferible cambiar levemente la angulacin para situarla claramente en otro sector de la pantalla y evitar un salto pequeo (fig. 12). Por ltimo, en el corte sobre el eje, conviene dejar en el mismo sector de cuadro al principal centro de atencin en ambas tomas. Esto es de suma importancia sobre todo en proyecciones en pantalla grande ya que de lo contrario el ojo debe buscar en la segunda toma el centro de atencin, generando una sensacin molesta. Manteniendo el objeto en el mismo sector de cuadro el espectador lo ubica de inmediato, lo que, adems de suavizar el corte, permite, p. ej., que podamos ubicar un personaje en una multitud inmediatamente (fig. 13).

FINAL Hicimos un repaso somero y veloz de las aplicaciones ms usuales de las reglas de ejes. Mucho, necesariamente, ha quedado afuera. Sobre todo la posibilidad de ampliar con ejemplos. De todos modos, creo que lo fundamental fue repasado, el resto son variaciones de lo mismo. El interesado en ms detalles puede acudir al texto cannico sobre el tema: Montaje cinematogrfico Arte de 11

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movimiento, de Rafael Snchez, donde se describen con lujo de detalles todas las posibilidades. Ms all de alguna que otra diferencia de criterio que podamos tener con ese texto, es exhaustivo, claro y didctico. El cine no naci con las reglas de los ejes y produjo muchas obras maestras antes de que se desarrollaran. Si se crearon fue porque permitieron convertir al procedimiento cinematogrfico en un instrumento de mayor precisin, fundamentalmente en el dominio del espacio. Respetarlas no garantiza la calidad de ninguna pelcula ni ninguna sutileza en la construccin espacial. Pero tampoco romperlas. Lo importante, como siempre, est ms all de las reglas, est en saber para qu las respeto o no; a dnde quiero llegar y cul es el camino adecuado para hacerlo. Si las reglas me ayudan a llegar all, bienvenidas, y si alguna me molesta, ver cmo me las arreglo para pasar por encima. Quien no las conoce no slo desconoce aspectos y matices fundamentales de la expresin cinematogrfica, sino que se priva de posibilidades que le pueden servir.

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Acerca de Adrin Szmukler Realizador, docente, investigador. Es egresado de la carrera de Direccin del CERCINCAA. Profesionalmente se ha desempeado como director y guionista en distintas producciones. Actualmente est preparando su primer largometraje, Bodega. Su proyecto de largometrajePunto de Fuga fue becado para el II Curso de desarrollo de proyectos cinematogrficos Iberoamericanos (Fund. Carolina, Casa de Amrica, Ibermedia, Fund. Autor y EGEDA). Gan el primer premio del Concurso de Guin de TV del diario La Nacin (1997) con el guin de miniserie El enigma de Fray Benz, escrito junto a Ignacio Rey. Como docente, actualmente es Coordinador Tcnico de la Carrera de Diseo de Imagen y Sonido de la FADU-UBA, Profesor Titular de Montaje II y Profesor Asociado de DAV III Ct. Arbs en la misma Carrera. Dict clases en distintas instituciones (ENERC-INCAA, UM, UP, BAC, CIC, Film College) y particip en diversas investigaciones. Filmografa como director: La fuga (1996), La noche lateral (1995), Brbara la barba (1994), Para servirle las 24 hs. (1993).

Notas al Pie (1) Pensando, por ejemplo, en una pelcula como Dogville (2003) de Lars von Trier, donde el espacio cinematogrfico parece haber sido totalmente violentado -donde no slo no hay raccord, sino que el artificio se lleva al extremo de que las casas del pueblo son marcas en el suelo del set (hasta un perro es una marca en el suelo)-, la representacin se reconstituye en virtud de una rigurossima construccin dramtica y un empleo absolutamente transparente de una voz en off de un narrador omnisciente. Vale decir, recursos totalmente asimilados por todo espectador de cine, en los cuales puede hacer pie para incluirse en el universo autnomo de la pelcula. Al punto de -si es lo suficientemente desprejuiciado como para dejarse llevar-, tras quince o veinte minutos de proyeccin, prcticamente olvidar la tan notoriamente artificial construccin del 16

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espacio y representarse imaginariamente ese espacio como el de un pueblo (ficcionalmente) real. Desde luego que el tema del espacio en Dogville para ser medianamente tratado precisara de una extensin bastante mayor que la de toda esta nota. (Volver) (2) En cine suele aparecer el nombre de Orson Welles como un ejemplo en contrario, ya que su pera prima es nada menos que El Ciudadano (Citizen Kane, 1941) y la realiz a los 25 aos. Se suele olvidar, no slo su formacin previa tanto como pintor, como actor, como director teatral; que conoca a la perfeccin la totalidad de la obra de Shakespeare por haber puesto en escena y representado desde los quince aos muchos de sus roles; que durante un par de aos estuvo adaptando semanalmente alguna novela a una versin de radioteatro, etc.; sino fundamentalmente que cuando tuvo la posibilidad de dirigir su primer pelcula, siendo ya un cinfilo, se dedic a ver cine, y estudiarlo (dependiendo el reportaje va cambiando la cantidad, pero nunca bajan de 10, las veces seguidas que dice haber visto La diligencia de Ford; cuenta tambin con admiracin un encuentro con Griffith, cuando ste ya no lograba filmar habiendo inventado la expresin es de Welles el cine y l tena con 24 aos y ninguna pelcula en su haber el mejor contrato que hasta ese momento haba tenido cualquier director con un estudio). El Ciudadano es, seguramente, la primer pelcula de un director cinfilo. Adems era un genio, claro. (Volver) (3) Entre las acciones incluyo, desde luego, los dilogos. (Volver) (4) Normalmente en los rodajes las tomas no se realizan en el orden en que van a ser montadas. Por lo cual, esto debe ser planificado previamente, teniendo en cuenta que la toma 8, p. ej., puede ser filmada antes que la 7. El seguimiento de esta continuidad entre tomas es tarea del continuista, para que se lleve a cabo sin problemas es fundamental contar con una planta o un story-board claro. (Volver)

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