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MANUAL DE PROGRAMACION BASICA

Prep.: Edgar Belandria Asesor: Kay Tucci

Introduccin
Las Computadoras Partes Bsicas de una Computadora Funcionamiento Bsico de una Computadora Lgica de la computadora

Pasos para un programa


Diseo Algortmico, Es como ensear a un nio a realizar un trabajo? Conjuntos de Smbolos y Nmeros Aritmtica y sus operaciones Lgica y sus operaciones Como decidir, Estructuras de Decisin Cuantas veces, Estructuras de Repeticin Simplificacin de Problemas, Todo se basa en decisiones y repeticiones ! Primeros ejercicios sin computadora Codificacin, Traducir para la Maquina! Como habla la maquina?, Lenguajes de programacin Seleccin de un Lenguaje Componentes de un Lenguaje Conjuntos para una maquina, Tipos de Datos Aritmtica y Lgica Y Como sabe la Maquina de la variable?, Declaracin de Variables Cadenas de caracteres, Operaciones muy especiales Cartula del Programa, Formatos de Entrada y Salida

Estructuras de Decisin Estructuras de Repeticin Arreglos Un y pluri dimensionales Dividir un programa, Funciones y Procedimientos Estructuras y Registros Mas acerca de Entrada y Salida, Manejo de Archivos

Reseas de algunos Lenguajes


El Lenguaje C El Lenguaje Fortran El Lenguaje Pascal

Programas ejemplos
Cmo Promediar Calcular Nmeros Primos

Las Computadoras Al hablar de Computadoras, la gente piensa en los tiempos modernos, pero ignora que estas han sido utilizadas desde hace aproximadamente 2000 aos, si, aunque inslito el hombre se ha ayudado de maquinas de calculo desde hace unos dos mil aos, tal es el caso del baco chino, ya para el 1642, Blaise Pascal inventa una maquina calculadora mecnica, que era capaz de sumar y multiplicar. A partir de ese momento los matemticos se dedicaron a buscar formas de que esta maquina resolviera sus problemas, se idearon mtodos de comunicacin con esta maquina, y se vieron en la necesidad de darle un toque de inteligencia, la capacidad de decidir, pero de que servia si solo se hacia una sola vez, de esa forma pensaron en que debera ser una maquina capaz de repetir una determinada operacin un numero determinado de ocasiones, dndole la capacidad de repetir, pero aun con todos los esfuerzos esta maquina, hoy llamada computadora, tiene un problema, no es capaz de resolver ningn problema por si sola, as que es necesario decirle todo lo que tiene que hacer, paso a paso, para resolver un determinado problema, tal como ensearle a un nio ha realizar un trabajo especifico. En fin las computadoras tan solo son maquinas, capaces de comparar, decidir, y repetir un proceso, no son genios a los que podamos pedir que resuelva nuestros problemas.

Partes Bsicas de una Computadora

Una computadora bsicamente esta integrada por un sistema de entrada y salida estndar (como teclado y monitor) y unidad de procesamiento central o C.P.U.. La Unidad de procesamiento central, a su vez esta formada por uno o varios sistemas de almacenamiento de informacin y un microprocesador. Los sistemas de almacenamiento pueden ser mdulos de memorias R.A.M. (Memoria de Acceso Aleatorio), mdulos de memoria R.O.M. (Memorias solo de lectura) o Unidades de discos magnticos, discos duros y flexibles.

Funcionamiento Bsico de una Computadora

Al encender la computadora el chip del C.P.U., lee las instrucciones almacenadas en los mdulos de memoria R.O.M., en los cuales se graba una informacin bsica de la maquina, que le indica al C.P.U. con que recursos cuenta la computadora. Luego es necesario un programa llamado Sistema Operativo, el cual le indica al C.P.U. como comandar todos sus recursos, sin este programa el ordenador no podra funcionar, ya que no sabra como dirigir los recursos con que cuenta. Ahora la computadora ya esta lista para recibir instrucciones para resolver un problema, estas instrucciones se le proporcionan al ordenador mediante un programa de aplicacin que debe ser escrito instruccin por instruccin y traducido al lenguaje de maquina, para que esta pueda entenderlo, una vez que este programa de aplicacin esta listo, se almacena en una unidad de disco, y en el momento del uso debe ser almacenado en la memoria R.A.M., el ordenador realiza los clculos que le indica el programa de aplicacin, y luego los resultados deben ser presentados segn como le indique el programa de aplicacin. La realizacin de este programa de aplicacin ser el principal objetivo de este documento.

Lgica de la Computadora, todo es lgica para Nios El programa de aplicacin debe contener todas las instrucciones, paso a paso, para que el ordenador realice la tarea encomendada. La realizacin de un programa de aplicacin es como intentar, de una manera lgica, de ensear a un nio a realizar una tarea. Imaginemos que tenemos que ensear a sumar a un nio curioso, este primero nos preguntara que son nmeros, como se cuenta, que es sumar, como lo sumo, que voy a sumar, donde lo voy a sumar, etc., vemos de esta manera que en su mayora son preguntas lgicas que cualquier nio curioso hara, pero que tal ves nosotros no vemos como relevantes. As para ensear a un ordenador, o escribir un programa de aplicacin, es necesario que pensemos con lgica como le podra decir a este nio curioso que es lo que va hacer y como lo har.

Diseo Algortmico, Como ensear a un nio a realizar un trabajo? El primer paso para realizar un programa de aplicacin, es su comprensin total, es decir, piensa como un nio resolvera el problema que tendra que resolver el programa de aplicacin, as si no tenemos idea del problema ser muy difcil solucionarlo. Pensando de esta manera debemos imaginarnos todas las preguntas que nos hara el nio para resolver el problema encomendado, teniendo que documentarnos para poder responderle, porque sin duda alguna, no nos aceptara una respuesta a medias. Pero nuestro nio (la computadora) no es tan inocente como lo hemos pintado, el sabe algunas cosas, y las hace muy bien, entre esas cosas tenemos: Conjuntos de Smbolos y Nmeros El nio propuesto en este manual reconoce muy bien los conjuntos, el diferencia muy bien un numero de una letra, una letra de una palabra, y entre los nmeros para el no es igual un numero entero (sin decimales) que un numero real (con decimales). De esta manera se pueden definir unos Conjuntos de Smbolos y Nmeros que el computador distingue, estos conjuntos son: Letras o Caracteres, estas se caracterizan por corresponderse a un solo smbolo y ocupar solo una unidad de informacin Nmeros Enteros, son aquellos que carecen de parte decimal, y para una computadora hay varios tipos de estos conjuntos, el tipo de numero entero depender bsicamente del tamao del rango en el cual se encuentran estos nmeros Nmeros Reales, estos nmeros si tienen parte decimal, ocupan el mayor rango en un computador, por eso ocupan mayor espacio

Arreglo de Caracteres o Palabras, un arreglo de caracteres no es mas que una palabra, como las que lees, son solo caracteres con una secuencia entre ellos, debido a esta propiedad, muchos de los programas de aplicacin que escribiremos mas adelante trataran a este conjunto de una forma muy especial Conjunto Lgico, entindase a este conjunto como un si o un no. Este conjunto, muy utilizado en la realizacin de programas, solo permiten dos valores posibles, el de verdadero y el de falso. Aritmtica y sus operaciones Por lo general, a los nios no les gustan mucho las matemticas, por suerte a las computadoras si, y hay algo que ellas hacen muy bien, los clculos aritmticos. Estos clculos matemticos sencillos (sumar, restar, multiplicar, dividir, cociente, residuo). Los hace el computador casi de manera natural, solo debemos respetar algunas reglas a saber : La Suma y la Resta se puede hacer entre conjuntos numricos, es decir enteros y reales, el resultado pertenecera al conjunto de mayor rango. Si se nos ocurre sumar dos caracteres o letras, el resultado ser dos caracteres, o sea, una palabra, si sumamos un numero sin decimales (entero) con uno con decimales (real) el resultado tiene que tener decimales (real), la suma de dos expresiones lgicas en algunos casos no es posible, por lo las operaciones lgicas se trataran en un punto especial en este manual La multiplicacin cumple con la misma norma que la suma, solo que entre caracteres no es posible realizarla, porque generara un error La divisin acepta cualquier dato numrico de entrada, divisor y dividendo, el resultado es exclusivamente real, as que si intentas que el resultado se guarde en un numero entero, el computador lo rechazara El Cociente, esta es una operacin no muy conocida, el cociente te devuelve el cociente de una divisin, omitiendo el residuo de la divisin, de esta manera se forza a que sea un entero, se asume que la divisin no es exacta y el residuo se descarta, eso es lo que hace esta operacin. Para esta operacin tanto los datos de entrada, divisor y dividendo, como el resultado deben ser nmeros enteros El Residuo, es el complemento de la operacin anterior, este devuelve cual es el residuo de una divisin. Igual que en la operacin anterior todos los datos deben nmeros enteros Lgica y sus operaciones La lgica es algo natural en todo ser humano, tambin en las computadoras, nos es tan comn que cuando la necesitamos, no la utilizamos. Existen operaciones que son exclusivas de la lgica, en nuestra vida diaria utilizamos estas operaciones, y al hablar normalmente, podemos detallarlas bien, estas operaciones se pueden representar por una tabla de la verdad, la cual no es mas que una tabla en la que colocamos el resultado de la operacin, las operaciones son : Y, esta operacin cumple con la siguiente tabla de la verdad : Funcin Y Verdadero Falso

Verdadero
Verdadero Falso

Falso
Falso Falso

O, su tabla de la verdad es como sigue : Funcin O Verdadero Falso Como decidir, Estructuras de Decisin Como ya habamos hablado un poco en la introduccin, las computadoras son capaces de tomar decisiones, estas decisiones las puede tomar solo si posee la informacin apropiada, y bajo ciertos formatos. Las computadoras pueden tomar una decisin bsicamente de dos maneras: Estructura SI condicional, al igual que en nuestro idioma la estructura condicional si, sirve para que la computadora tome una decisin, por ejemplo : Aprobare la materia si saco diez o mas puntos sino la repruebo En esta estructura la computadora para tomar la decisin tendra la informacin de la nota, la comparara con la condicin y a partir de esta toma la decisin de aprobado o reprobado. Es exactamente igual al espaol, la estructura condicional si, compara un parmetro con una condicin establecida, y en funcin de esta comparacin, se toma la decisin correspondiente. El ejemplo mas sencillo es sin duda la ordenacin numrica : Ordenar 2 nmeros, A y B, de menor a mayor, para hacer esto, debemos preguntar si el numero A es mayor que el numero B, si es cierto entonces el mayor es A y el menor es B, sino el menor ser A y el mayor ser B, en otras palabras ser :

Verdadero
Verdadero Verdadero

Falso
Verdadero Falso

Estructura de seleccin mltiple : En esta la decisin podr tomar mas de dos valores para esto se utiliza una expresin EN CASO DE, con esta expresin podemos tomar una decisin entre varias opciones, dependiendo del valor que cumpla todas las condiciones que hemos impuesto. Un ejemplo para esta estructura la podemos ver en nuestra vida diaria : Que voy a hacer esta noche ?, depende del clima en caso de que este despejado caminare por el parque, en caso de que este nublado ir al

cine, en caso de que este lloviendo me quedare estudiando en casa. De otra forma :

Cuantas veces, Estructuras de Repeticin Como vimos anteriormente la computadora es una maquina ya que permite repetir un proceso tantas veces como nosotros queramos, comnmente nosotros para indicar la repeticin de un proceso decimos la forma en que este se detenga, dependiendo de la manera en que este proceso se detiene hay varias estructuras, equivalentes entre si, para expresarlo : Si conocemos de antemano el numero de veces que deseamos se repita solo le indicamos Haz la tarea encomendada N veces, de alguna forma se debe contar el numero de veces, por lo que tambin podemos indicarle Haz la tarea encomendada desde No. inicio hasta No. final. Si no conocemos el numero de veces en que se debe repetir pero conocemos una condicin para que se deje de repetir, adems necesitamos que se haga al menos una vez, para esto podemos utilizar la estructura Repetir la tarea encomendada Hasta cumplir la condicin. Un clsico ejemplo en programas de aplicacin es el de salir, al terminar el programa de aplicacin preguntar si desea terminar la ejecucin, permitiendo volver a ejecutarlo desde el comienzo cuantas veces deseemos sin estar llamndolo a ejecucin en cada ocasin. Si no conocemos el numero de veces en que se debe repetir pero conocemos una condicin para que no se haga o se deje de repetir, para esto podemos utilizar la estructura Mientras no se cumpla la condicin haga la tarea encomendada. Como ejemplo tenemos Simplificacin de Problemas, Todo se basa en decisiones y repeticiones ! Cuando tenemos un problema siempre intentamos solucionarlo, en ese intento de solucin debemos, en la mayora de los casos, buscar informacin acerca del problema, tomar decisiones de acuerdo a la informacin que tenemos, si no lo podemos resolver tendremos que volver a buscar informacin que nos pueda ayudar, total, que para resolver el problema debemos repetir el proceso de resolucin algunas veces, etc. Lo que acabamos de ver es lo que aplicamos en la resolucin de todos nuestros problemas, este esquema, a veces invisible, lo repetimos una y otra vez para cada situacin, por diferente que sea, como un ejemplo algo pintoresco como solucionar el problema de falta de dinero, primero debo saber si tenemos trabajo, si tenemos trabajo y es bien remunerado podemos solicitar un prstamo a la compaa hasta fin de mes, si tengo ahorros disponibles los podra utilizar, si no tengo ni trabajo ni ahorros lo mejor es buscar un trabajo, para buscar trabajo debo buscar informacin de ofrecimientos de

trabajo, seleccionar uno de ellos, y cumplir ese trabajo hasta que me paguen, obteniendo el dinero que necesitaba. Esto que hemos desarrollado es un algoritmo para resolver el problema de falta de dinero, buscamos informacin, tomamos decisiones y repetimos algunas cosas hasta haber resuelto nuestro problema. Para elaborar algoritmos que resuelvan un problema especifico, podemos recomendar los siguientes pasos : Buscar informacin acerca del problema Tomar las decisiones correspondientes, basndonos en la informacin que poseemos Repetir estos tres pasos hasta haber resuelto el problema Siempre hay que tener en cuenta que la mejor forma de entender un problema es explicarlo a otras personas que no lo sepan resolver, si esas personas despus de la explicacin son capaces de resolverlo, entonces nosotros ya hemos entendido completamente el problema. Explicar o exponer un problema es una buena practica, ya que te obliga a tomar en cuenta todos los pormenores, buscar toda la informacin disponible y buscar una manera sencilla para que entiendan. Primeros ejercicios sin Computadora Vamos a concentrarnos en un problema sencillo, el de sacar el promedio de diez nmeros, la informacin necesaria es la formula del promedio que todos conocemos, as que buscaremos diferentes formas de resolver el problema. La primera manera es leer cada una de los nmeros y luego introducirlos en la formula del promedio, obteniendo su valor :

Tenemos que tomar en cuenta que de esta manera necesitamos tener diez cajas para almacenar los nmeros ledos, adems del promedio. Otra manera de resolver este problema, como conocemos la cantidad de nmeros es leer los nmeros en una sola caja y sumarlos, repetir este proceso diez veces, y al final dividirlo entre diez :

Como podemos ver para este algoritmo solo necesitamos dos cajas para almacenar en una el numero elido en esa repeticin y en la otra el promedio, tambin observamos que este algoritmo es mas corto que el anterior, si en lugar de diez nmeros fuesen 100 o 1000 sin duda que es mejor este algoritmo.

Codificacin, Traducir para la Maquina!


Cmo habla la maquina?, Lenguajes de programacin Para que las computadoras puedan procesar la informacin debemos introducirla en un lenguaje qu ella entienda, debido a la naturaleza electrnica de la computadora, este solo reconoce seales lgicas (altos para uno o cierto, y bajos para cero o falso). Traducir la informacin a niveles lgicos es un arduo trabajo, gracias al desarrollo cientfico y tecnolgico, se han ideado formas para traducir la informacin de un programa al lenguaje lgico de la computadora De esta manera se han diseado lenguajes de cdigos, equivalentes entre si, que al ser procesado con la respectiva herramienta, obtenemos el programa en leguaje de maquina. Existe una gran variedad de lenguajes para programacin, unos mas avanzados que otros, pero que en general nos ayudan al mismo propsito elaborar nuestros programas de aplicacin. Seleccin de un Lenguaje Dada la gran variedad de lenguajes de programacin, surge la pregunta Qu lenguaje de programacin voy a utilizar para realizar mi programa de aplicacin?, la respuesta, solo diremos que el mas sencillo, pues todos tienen las instrucciones bsicas de programacin. Hay lenguajes de programacin que fueron desarrollados para aplicaciones de cierto tipo, as por ejemplo, para trabajos numricos es recomendable el Fortran, ya que es fcil encontrar gran cantidad de libreras matemticas listas para utilizar con Fortran; para trabajos generales son muy utilizados el Pascal y el C, gran parte de los programas que utilizamos han sido hechos en alguno de estos lenguajes; existen algunos lenguajes enfocados hacia la adquisicin de datos analgicos por la computadora tal es el caso de LabWindows y LabView , este ultimo ofrece un ambiente de programacin grfico que para programar solo hay que dibujar y enlazar. Total dependiendo del programa de aplicacin que deseemos desarrollar, habrn algunos lenguajes determinados que nos podran facilitar ms el trabajo. Componentes de un Lenguaje Fundamentalmente todos los lenguajes de programacin deben tener dos mdulos: el Editor y el Compilador. El Editor es el que nos permite escribir todas las lneas de cdigo de nuestro programa de aplicacin. Algunos lenguajes de programacin requieren de Editores externos tipo texto, otros ya lo tienen incorporado, y tambien los hay que editan el codigo del programa sobre archivos binarios directamente. El Compilador es el encargado revisar el cdigo de nuestro programa y traducirlo para la computadora, obteniendose asi nuestro programa ya ejecutable directamente. Conjuntos para una maquina, Tipos de Datos Como ya vimos un computador puede clasificar distintos tipos de conjuntos, cada conjunto esta relacionado con un tipo de dato. Los tipos de datos ms comunes en los lenguajes de programacin son:

Datos Lgicos Aceptan solo dos valores posibles, cierto o falso, en algunos lenguajes este tipo de dato no esta disponible. Datos Enteros Son datos numricos sin parte decimal Datos Reales Son datos numricos con parte decimal. Al igual que en el tipo entero, el tipo de dato real se subdivide en varios grupos dependiendo del rango que abarcan, y del lenguaje de programacin utilizado Datos de Caracteres Son datos de smbolos Ascii, un carcter corresponde a un solo smbolo Ascii, como sabemos, la tabla Ascii es un conjunto de smbolos alfanumricos, los mismos que utilizamos para escribir y comunicarnos. Datos de Conjuntos de Caracteres A travs de este tipo de dato es que podemos escribir las palabras, las palabras no son mas que un arreglo ordenado de caracteres, los distintos lenguajes de programacin dedican algunas funciones especiales a este tipo de datos

Aritmtica y Lgica Las operaciones aritmticas en la mayora de los lenguajes de programacin son las operaciones bsicas de suma, resta, multiplicacin y divisin, adems tienen dos operaciones que nos pueden parecer nuevas: MOD y DIV, la primera funcin da el residuo de la divisin exacta de dos nmeros, la segunda devuelve el dividendo de la divisin exacta entre dos nmeros. Al escribir una operacin matemtica, las operaciones se interpretaran de una por una, segn orden de prioridad dado por el compilador del lenguaje, por lo que es necesario agrupar con parntesis aquellas operaciones que deseemos se realicen primero, los parntesis se interpretan a partir del ms interno. Las operaciones lgicas tambin son interpretadas linealmente, por lo que hay que agrupar con parntesis para obtener la lgica deseada, las funciones lgicas disponibles son: Y, este requiere que se cumplan las dos condiciones en cierto para dar un valor cierto. O inclusivo, esta funcin permite dar un valor cierto si cualquiera de las dos condiciones es cierta. O exclusivo, esta funcin da el valor cierto si solo una de las condiciones es cierta.

Y Como sabe la Maquina de la variable?, Declaracin de Variables Cuando estamos realizando un programa de aplicacin, requerimos de cajas donde se pueda introducir y recuperar informacin, estas cajas se denominan variables. Al escribir un programa de aplicacin, algunos lenguajes de programacin requieren que sean declaradas las variables que se vayan a utilizar. Esta declaracin de variables debe incluir el tipo de dato que va a ser almacenado y el nombre de la variable, el nombre que se le da a la variable corresponder al nombre con el cul la llamaremos en el resto del programa, dependiendo del lenguaje escogido existen algunas reglas y restricciones para nombrar a las variables.

Cadenas de caracteres, Operaciones muy especiales Las cadenas de caracteres como ya mencionamos, son tipos de datos muy especiales, ya que se trata de caracteres arreglados con un orden especifico para formar las palabras. Por este motivo es que muchos lenguajes de programacin dedican una serie de operaciones muy especiales para manejar estas cadenas de caracteres, en los manuales de usuario de cada lenguaje explican si disponen de funciones especiales para el manejo de este tipo de variables. Cartula del Programa, Formatos de Entrada y Salida Al estructurar un programa hay un momento en el que es necesario mostrar o pedir informacin al usuario, es necesario definir dos situaciones: La computadora espera datos por parte del usuario, se dice que la computadora espera leer datos del usuario La computadora muestra datos al usuario, se dice que la computadora escribe datos al usuario. Estas dos situaciones tienden a confundir a los programadores novatos, un ejemplo de esta confusin es cuando se requiere que la computadora lea datos por parte del usuario colocan escribir datos, es cierto que el usuario tiene que escribir datos, pero la computadora debe leer los datos que le suministra usuario. El programa de aplicacin es un conjunto de instrucciones para la computadora, no para el usuario. Es buena costumbre que en el momento de solicitar datos al usuario se le muestre un mensaje de que es lo que debe introducir, esto hace que nuestro programa tenga una cartula amena al usuario y despierte interes en continuar el uso de nuestro programa.

Arreglos Un y pluri dimensionales En algunas situaciones debe cumplirse una cierta organizacin dentro de un conjunto de datos, tal es el caso de una institucin de estudios, en esta los estudiantes estn organizados en diferentes salones, y a cada uno le corresponde un nmero de lista dentro de la seccin, tal que para referirnos rpidamente a un estudiante especifico, es necesario especificar el numero del saln y el numero del estudiante, esto lo podemos observar mas claramente en la figura:

Para ubicar cualquier estudiante del plantel de estudio, se debe indicar el nmero de seccin y el nmero de estudiante. Esta forma de organizar los datos puede ser almacenado en arreglos de tipos de datos, para cada lenguaje hay una forma de definir este tipo de arreglos de datos, comnmente llamados vectores, ya que puede tener dimensiones para ubicar un dato especifico. Dividir un programa, Funciones y Procedimientos En algunas ocasiones existe una serie de instrucciones que se repiten en varias ocasiones en nuestro programa. Este conjunto de instrucciones pueden ser escritas como pequeos programas dentro del programa principal, se pueden definir como funciones o procedimientos del programa principal, ya que este ultimo los utiliza con solo una llamada. La capacidad de organizar programas con funciones y procedimientos totalmente independientes es propia de los lenguajes de programacin estructurados tal es el ejemplo del lenguaje C y Pascal que trataremos ms adelante. Existe una diferencia entre Funcin y Procedimiento, la funcin realiza un calculo que devuelve un valor, pudiendo colocar este valor directamente sobre una variable o un formato de salida, mientras que el procedimiento no devuelve un nico valor, este puede realizar clculos sobre diferentes variables pudiendo almacenar su informacin dentro del procedimiento en mas de una variable o formato de salida. Al llamar una funcin debe hacerse asignando su valor a una variable o a un formato de salida, al llamar a un procedimiento no es necesario asignar ninguna variable. Las funciones y procedimientos pueden tener acceso a los datos mediante parmetros de entrada, para una funcin estos parmetros se utilizan por valor, es decir, una vez introducidos a la funcin solo interesa su valor, no pueden ser modificados dentro de la funcin, los procedimientos pueden utilizar parmetros por valor y por referencia, los parmetros por valor se tratan igual que en las funciones, los parmetros por referencia si pueden ser modificados dentro del procedimiento, y sus datos se modifican en el programa principal. Para cada lenguaje de programacin hay una forma para definir estas funciones y procedimientos, as como la manera de pasar los parmetros. En este manual estudiaremos en detalle los lenguajes C y Pascal. Estructuras y/o Registros Ya vimos la ventaja que tienen los arreglos de datos para ubicar direcciones con mltiples dimensiones, solo tienen una limitacin los datos del arreglo deben ser todos del mismo tipo. Existe una manera de organizar datos de diferentes tipos, esto se logra mediante las Estructuras y/o Registros. Los registros son datos organizados en campos, estos campos pueden ser de diferentes tipos de datos. Los lenguajes de programacin modernos permiten manejar este tipo de estructuras, trataremos la forma como C y Pascal tratan a este tipo de estructuras. Mas acerca de Entrada y Salida, Manejo de Archivos

Existen otros formatos de entrada y salida de datos adems del teclado y monitor, estos son los archivos de datos. Ya estamos familiarizados con el concepto de archivos, como sabemos pueden ser de tipo texto (ASCII) o binarios, en la realizacin de programas podemos utilizar archivos para manejar la informacin que requiere el programa, evitando as las preguntas al usuario, con esto logramos que nuestro programa sea ms rpido en tiempo de ejecucin, tal vez esto no se aprecie en programas sencillos, pero al aumentar la envergadura de nuestros programas necesitamos mejorar la eficiencia de los mismos. Los lenguajes de programacin tienen instrucciones que permiten crear archivos de texto o binarios, abrir archivos ya existentes para escribir sobre ellos en una posicin determinada, o al final o simplemente borrando todo lo que haba en el archivo, tambin algunos lenguajes permiten instrucciones semejantes a las del Sistema operativo para manejar archivos, tal como copiar, borrar, renombrar, cambiar atributos, etc..

Resea del Lenguaje C/C++ El lenguaje C se conoce como el lenguaje de desarrollo del sistema operativo UNIX. Todos los sistemas C consisten de tres partes: entorno, lenguaje, y las bibliotecas estndar. Un programa escrito en C pasa por seis fases antes de ser ejecutados: edicin, preproceso, compilacin, enlace, carga y ejecucin. Un lenguaje escrito en C debe por lo menos tener definido el cuerpo del programa principal, para esto se utiliza la instruccin main(), a partir de esta se escribe el resto del cdigo. Todas las instrucciones pertenecientes al programa principal deben escribirse entre llaves {. . . }. La forma de colocar es como sigue:
main() { Instruccin 1; Instruccin 2; . . Instruccin n; } Como pueden ver es necesario separar cada enunciado con un punto y coma (;), este simbolo se conoce como terminador de enunciado.

Aritmtica en C

Los operadores Aritmticos en C son: Operacin en C Suma Substraccin Multiplicacin Divisin Mdulo

Operador aritmtico
+ * / %

Expresin algebraica
F+7 p-c Bm x/y r mod s

Expresin en C
F+7 p-c b*m x/y r%s

En C la divisin entre nmeros enteros da como resultado tambin un entero, omitiendo el residuo, as por ejemplo 5 / 4 arroja como resultado 1, omitiendo la parte decimal 0.25. Las expresiones aritmticas deben ser escritas en una lnea continua y la secuencia de clculo estar determinada por las reglas de precedencia de operadores que se siguen en el lgebra, a saber: .

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Luego se calculan las operaciones de multiplicacin, divisin y mdulo. Si una expresin contiene varias multiplicaciones, divisiones y mdulos, la evaluacin avanzar de izquierda a derecha. Por ltimo, se calculan las operaciones de suma y resta, si una expresin contiene varias operaciones de suma y resta, la evaluacin avanzar de izquierda a derecha.

Toma de decisiones en C: Operadores de igualdad y relacionales En la toma de decisiones es necesario en algunas ocasiones establecer una comparacin o verificar una igualdad, para esto el C tiene un conjunto de operadores de igualdad y relacionales, a saber: Operador algebraico = > < Operador de C == != > < >= <= Ejemplo de la condicin de C x == y x != y x>y x<y x >= y x <= y Significado de la condicin de C x es igual a y x distinto de y x es mayor que y x es menor que y x es mayor o igual a y x es menor o igual a y

Estructura de decisin if (S condicional) Las condiciones en las estructuras if se forman utilizando los operadores de igualdad y relacionales de la tabla anterior, la sintaxis de sta estructura es:

Si se trata de un solo enunciado a ejecutar If (condicin) enunciado;

Si es ms de un enunciado a ejecutar If (condicin) { enunciados; }

Esta estructura permite realizar una doble seleccin, utilizando el if / else (S condicional y sino), la sintaxis es muy semejante a la anterior: Si se trata de un solo enunciado a ejecutar If (condicin) enunciado; else enunciado; Si es ms de un enunciado a ejecutar If (condicin) { enunciados; } else { enunciados; } Estas estructuras pueden colocarse unas dentro de otras, a esta accin se le conoce como estructuras anidadas, hay que tener especial cuidado al trabajar con estructuras anidadas, sobre todo si estas poseen ms de un enunciado a ejecutar, no debemos olvidarnos del conjunto de llaves para cada una de las estructuras, lo ms recomendado es escribir el cdigo realizando tabulaciones para indicar los niveles de cada estructura, colocando al inicio el conjunto de llaves para cada estructura para evitar olvidar completar uno. Un ejemplo de estructuras if / else anidadas puede ser la tabulacin de las notas de una determinada clase: If (nota >= 18) printf("Sobresaliente /n"); else If (nota >= 16) printf("Eximido /n"); else If (nota >= 14) printf("Distinguido /n"); else If (nota >= 10) printf("Regular /n"); else printf("Malo /n");

Tipos de Datos long double double float unsigned long int long int unsigned int int short char

Especificaciones de conversin printf Especificaciones de con


%Lf %f %f %lu %ld %u %d %hd %c %Lf %lf %f %lu %ld %u %d %hd %c

Cmo Promediar Calcular Nmeros Primos

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