Sie sind auf Seite 1von 3

Tecnologa / ENTREVISTA A DANIEL SNCHEZ-CRESPO

El desarrollo de videojuegos en Espaa est como nunca


IKER CORTS / MADRID Da 28/01/2013 - 08.59h

En cualquier plataforma hay un estudio espaol en primera lnea, asegura el director ejecutivo de Novarama

Daniel Snchez-Crespo, durante la entrevista. / Archivo Daniel Snchez-Crespo tiene 38 aos pero habla con la pasin de un recin llegado a la industria y con la confianza de quien ya es uno de sus modelos a seguir. Tiene motivos para ello. Novarama, el estudio del que es director ejecutivo, es el nico espaol que ha acompaado el lanzamiento de una consola con la salida de su propio juego y uno de los pocos de nuestro pas que desarrolla en exclusiva para una de las tres grandes del negocio, Sony. Acaba de empezar, pero 2013 se presenta como un buen ao. Junto con Panini, acaban de poner a la venta 'Invizimals: Desafos Ocultos', un juego de cartas coleccionables que traslada el alma y el espritu de la franquicia que les ha llevado al xito en la PSP al juego de mesa. Adems anuncian novedades gordas para el E3 de este ao que, sin duda, volvern a hacer del uso de la realidad aumentada el ncleo de la experiencia. - Qu os impuls a llevar Invizimals al terreno de los juegos de cartas? - Despus de la tercera entrega del ttulo pensamos en tomarnos un descanso porque pretendamos que la cuarta fuera algo bien pensado y meditado. Sin embargo, tambin queramos que los chavales pudieran seguir jugando, as que nos propusimos hacer algo goloso y divertido. Nos encontramos que muchos de ellos estaban jugando a juegos de cartas con nuestros personajes, confeccionando 1

los mazos con rotulador y cartulina, as que decidimos usar toda nuestra experiencia para hacer uno. -Y an as no abandonis el uso de la realidad aumentada. - En efecto, el juego tiene dos vertientes: la tradicional, que ofrece la posibilidad de jugar en el patio del colegio, como con los juegos de cartas de toda la vida. Y la digital, que funciona mediante una aplicacin gratuita que, descargada en PSP, PS Vita y dispositivos iOS y Android, permite que las cartas cobren vida cuando se les da la vuelta. -Por qu el salto a dispositivos mviles? Era algo natural? - No es un salto. Los otros tres juegos los hicimos para PSP y es evidente que si hiciramos en un futuro un juego de Invizimals sera para PS Vita. Pero tambin piensas que, sin sustituir a la plataforma, si alguien tiene un mvil porque no va a poder jugarlo. De hecho la idea surgi de Sony que nos dijo que lo importante era la marca Invizimals. -Ha sido difcil trabajar para varias plataformas a la vez? - La versin de PS Vita es la prioritaria pero cada sistema tiene su aplicacin nativa. Es decir, iOS 5 tiene su propia aplicacin, cada tipo de iPad tambin y lo mismo ocurre con Android, PSP y PS Vita. Ha sido un trabajo exhaustivo y, claro, hay diferencias grficas entre unos y otros pero queramos que cualquiera pudiera jugar en cualquier telfono o tableta y creo que lo hemos conseguido. -Cada ttulo de Invizimals es un juego cerrado. Pero Invizimals: Desafos Ocultos requiere de la compra ms o menos peridica de cartas para sacar todo el jugo. Cmo crees que se lo va a tomar el seguidor de la saga? - Al final, todos hemos hecho colecciones de cromos. De hecho, creo que es al revs. Una de las cosas que nos gustaban de los juegos de cartas es que son baratos. Es decir, con tres o cuatro sobres de cromos ya se puede empezar a jugar. Y eso son 3 o 4 euros, as que la barrera de entrada es muy baja. No te niego que si uno se vuelve muy fan acabara invirtiendo tanto como quiera pero esto siempre ha sido. Por otro lado nos gustaba mucho la vertiente social, el hecho de que los chavales se renan en el patio para jugarlo. Y adems nos ha dado la posibilidad de hacer algo diferente y ventilar la cabeza despus de tres entregas. Ha sido como llenar una pgina casi en blanco. -Hasta el momento han salido figuritas, lbumes de cromos y ahora este juego de cartas. Cuando lanzasteis el primer 'Invizimals, tenais planeado ofrecer este tipo de productos de la franquicia? - Evidentemente, cuando lanzamos Invizimals no imaginbamos que saldra tan bien, pero tengo que decir que cuando estbamos diseando nuestra IP s sobamos con que se podan hacer juguetes y planificbamos las cosas en esa direccin. En este sentido, nuestro director de arte hace muchsimos esfuerzos para que cada criatura sea memorable y para que la gente quiera tener un juguete de la misma. En resumen, tenamos sueos de grandeza, no nos los creamos demasiado y se han convertido en realidad. -Cul crees que es la clave de Invizimals? - Creo que tenemos una mitologa fascinante y la coleccin de bichos ms chula de toda la industria del videojuego. Y luego est el tema de la realidad aumentada, que es sper atractiva. -Fuisteis pioneros en el uso de la realidad aumentada, qu sents al ver que productos como Nintendo 3DS se han subido al carro? - Sientes orgullo y tambin somos conscientes de que no nos podemos dormir. Esto ahora es como una carrera de caballos en la que vamos los primeros pero ya hay mviles y consolas como la porttil de Nintendo capaces de jugar con esto. Fuimos los primeros pero tenemos que seguir 2

liderando el sector. -Con el lanzamiento de PS Vita, sali Reality Fighters. Cmo ha funcionado? - Muy bien. Con respecto al nmero de consolas que haba en el mercado ha sido un juego muy exitoso. Est claro que no va a vender tantas copias como Invizimals porque la base de consolas es menor pero estamos muy orgullosos haber acompaado el lanzamiento de una consola con un juego. Adems, en Japn ha funcionado bastante bien y hemos aprendido y ganado prestigio. Ahora sera ms fcil vender Invizimals en Japn, por ejemplo. -Qu nuevos proyectos tenis en mente? - Puedo decir que es la primera vez en cuatro aos que no hemos sacado un ttulo de Invizimals y eso hay que corregirlo. Oiris hablar de nosotros en eventos como el E3 y en voz alta porque estamos preparando cosas gordas. -Quiz el salto a las consolas de sobremesa? - Estara guay, verdad? Si alguien lo hiciera sera la leche. -Desde 2011, desarrollis exclusivamente para Sony. Os habis planteado alguna vez cambiar de socio? - Honestamente, no. El nivel de soporte que requiere un estudio como Novarama, con lo raro que son sus juegos es un nivel muy alto. Nosotros lo hemos encontrado en Sony y fuera no sabemos lo que hay pero hace mucho fro. Un juego como Invizimals no habra vendido nada si no hubiera tenido un apoyo de marketing brutal porque los juegos innovadores son ms difciles de explicar. La Wii no hubiera triunfado si no hubiera tenido detrs una campaa de marketing fuerte. -Cmo ves la industria en Espaa? - La veo como nunca de bien. Mires la plataforma que mires, en estos momentos hay un estudio espaol que est en primera lnea. En porttiles, nosotros mismos; en consola domstica, Mercury Steam con Castlevania; en mviles, Digital Legends, y en Facebook, Digital Chocolate. Creo, sinceramente, que est ms sana que nunca. En estos momentos, hay distribuidoras como Sony que estn apoyando y eso es importante en un contexto como este de crisis. Hay mucha nostalgia por la edad de oro del software espaol en los ochenta, pero hay que decir que todos ellos juntos tenan el tamao de Novarama y Novarama solo es una de las 20 o 30 empresas que hay en Espaa. Va bien y se tiene que decir ms. -Qu consejo daras a un desarrollador que se est iniciando en el mundillo? - Que evite las metas complicadas y haga un juego fcil, un Pac-man. Y que se comprometa a acabar las cosas. Ahora hay miles de plataformas mviles en las que empezar a desarrollar. -El E3 de este ao huele a nuevas consolas. Qu esperas de ellas? - No tengo ni idea, porque he estado trabajando mucho y, sinceramente, no es mi sector. Espero que me traigan cosas tan buenas como esta generacin en la que hemos ganado juegos en HD, demos gratuitas y experiencias increbles como Journey o Skyrim. Con que me d cuatro innovaciones como stas estara encantado. De todas maneras, no va a ser tan importante el hardware, cuyas mejoras vienen de serie por as decirlo, como los servicios, los contenidos que te puedas descargar o el componente social. -Robar la Steam Box mercado a las consolas? No. Es otro tipo de pblico y no tiene nada que ver. Es como si por jugar a Farmville de Facebook Skyrim fuera a desaparecer. Nada es excluyente. Llevo dos aos escuchando esto es lo nuevo y va a desplazar a lo anterior pero yo de momento sigo esperando a The Last of Us. 3

Das könnte Ihnen auch gefallen