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SOMMAIRE

Prface..................................................................................................................................................... 4 Inspiration ............................................................................................................................................... 5 Scnario ................................................................................................................................................... 6 Cur du jeu ............................................................................................................................................. 6 KSP ........................................................................................................................................................... 6 Genre ....................................................................................................................................................... 6 Mockup.................................................................................................................................................... 7 Audience et rating ................................................................................................................................... 8 Objectifs des joueurs ............................................................................................................................... 9 Les phases de jeu..................................................................................................................................... 9 Phase du rve ...................................................................................................................................... 9 Phase du cauchemar ......................................................................................................................... 11 Phase terminal................................................................................................................................... 11 Level design ........................................................................................................................................... 11 Rythme et difficult des parties ............................................................................................................ 11 Dfinition des protagonistes ................................................................................................................. 13 Le Rveur ........................................................................................................................................... 13 Les Haleurs ........................................................................................................................................ 13 L'Axolotl ............................................................................................................................................. 13 Camra .................................................................................................................................................. 14 Contrles ............................................................................................................................................... 14 Comptence du Rveur ......................................................................................................................... 16 Chimres............................................................................................................................................ 16 Dplacements .................................................................................................................................... 17 Protection .......................................................................................................................................... 17 contrle ............................................................................................................................................. 18 Comptence des Haleurs....................................................................................................................... 18 Dplacement ..................................................................................................................................... 18 Protection .......................................................................................................................................... 18 Contrle ............................................................................................................................................. 19

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Dommage .......................................................................................................................................... 19 Feedback ............................................................................................................................................... 20 Mode de jeu .......................................................................................................................................... 21 Dure des parties .............................................................................................................................. 21 Mode libre ......................................................................................................................................... 21 Mode comptitif................................................................................................................................ 21 Classement des parties...................................................................................................................... 21 Ambiance graphique ............................................................................................................................. 22 Ambiance sonore................................................................................................................................... 23 Rewards ................................................................................................................................................. 23 Systme free to play .......................................................................................................................... 23 Contenu dblocables ......................................................................................................................... 23 Cinmatique ...................................................................................................................................... 24

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PREFACE
Je m'tais dj renseign sur le concours de l'ENJMIN l'an pass et avais consacr du temps la rflexion autour de l'uvre de Machiavel. Faute de temps, je n'avais pas ralis un document complet de conception. Cette anne, je dcide de me lancer et commence lire "le bateau ivre". Aprs plusieurs relectures, j'apprcie la forme du pome, un voyage psychdlique en rimes. Il me faudra un peu plus de temps encore pour approcher le fond de ce pome. Arthur Rimbaud s'identifie au bateau dans son rcit et il en joue pour dcrire un passage de sa vie, de la vie. Une ide forte qui ressort est la libert, elle reviendra dans plusieurs de ses pomes comme "ma bohme". On constate cependant que dans le pome qui nous intresse, la libert se gagne en se dtachant des contraintes. Le bateau va ainsi se librer des Haleurs, entits reprsentant les influences extrieures, et finir par sombrer dans la mer, chappant ainsi son enveloppe matrielle pour plonger dans son esprit et vivre un rve. La mer reprsentant la posie, et le bateau, le pote qui plonge dans son uvre. On retrouve aussi des rfrences l'enfance tout au long du pome, qui nous montrent le voyage sous un autre le point de vue. Le bateau est fait de papier et plonge dans une flaque sous le regard Rveur d'un enfant. Un scnario profond pourrait facilement naitre de ses 25 quatrains d'alexandrins, on peut d'ailleurs retrouver les grandes lignes de ce pome dans des uvres plus rcentes. Je pense par exemple Matrix o le personnage principal cherche se librer des contraintes que lui impose la socit. Il prend conscience que "la matrice" est une grande illusion, mais va continuer vivre dans ce rve en exploitant les possibilits que lui apportent sa prise de conscience. Je pense cependant que le scnario dcrit dans ce dossier arrive sur un second plan. Le jeu vido reste avant tout bas sur l'interaction du joueur, il doit sentir son impact dans l'uvre. C'est ce que jai cherch dvelopper. On retrouve aussi une structure classique des jeux vido o les Haleurs reprsentent les ennemis qui posent des contraintes au personnage principal, et l'enfant Rveur un objectif personnifi. Les changements d'tats entre rve et ralit, et les changements de point de vue sont aussi des codes exploits dans les jeux. En transposant ces lments, on trouve un joueur qui plonge peu peu dans un monde onirique en se dfaisant des contraintes. L'ide d'un personnage qui se ballade dans une ville la nuit m'est venue rapidement puisque la ville reprsente justement un cadre plein d'attache, contraint par de nombreuses rgles. La nuit attenue cet aspect, on croise moins de monde la nuit et on se prend souvent rver. Cette ide s'est mle au champ lexical de la mer prsent dans le pome d'Arthur Rimbaud, aboutissant une ville immerge la manire d'Atlantis. Dans ce cadre, le joueur aurait l'occasion de se confronter des chimres et raliser ses fantasmes. Jai dans un premier temps mis en scne plusieurs personnages qui parcouraient la ville, pendant qu'un autre joueur pouvait faire naitre des chimres. Ces invocations allaient gner les promeneurs qui devraient malgr tout raliser des objectifs. Le message pass par le jeu n'tait pas en adquation avec mes ides. Le Rveur devenait l'ennemi qui infligeait ses rves aux Hommes. Mon ambition tait plutt de prsenter le rve comme une attitude positive et bnfique, que l'on recherche tout au long de sa vie.

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INSPIRATION
"Le Horla" de Guy de Maupassant qui prsente une crature invisible aux yeux de l'Homme et suivant sans cesse le personnage principal. Dans ce livre, le hros ne supporte pas l'ide du fantastique, il tente de garder les pieds sur Terre face des vnements inexplicables. Il sombre peu peu dans la folie.

"It is not a piece of cake" de Nacy Pea. Une bande dessine qui mle rgulirement le rve et la ralit au travers d'histoires et de contes. Un des personnages d'ailleurs des rves veills, avec des transitions trs russies.

"Ocean mer" de Alessandro Baricco qui propose dans son ouvrage une description particulirement forte de la mer et notamment de son aspect surraliste.

"League of Legend" dvelopp par Riot Game qui propose un gameplay trs attractif et un modle d'accessibilit pour le genre.

"Diablo 3"dvelopp par Blizzard Entertainment, dont je reprends le systme de camra et m'inspire des contrles du personnage sur console.

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SCENARIO
Le joueur incarne un Homme qui entame une ballade solitaire dans les rues d'une ville. Il va grandir avec le temps qui passe et ainsi traverser l'enfance jusqu' l'ge adulte au cours de sa promenade. De ses rues tristes et sombres, ce Rveur va pouvoir faire naitre des chimres colores et autres apparitions irrelles. Ce personnage symbolise la vie d'un Homme et la perception qu'il a du monde qui l'entoure. Une simple route pour certain, une toile vierge pour d'autre. Dans ces ddales, il doit trouver l'Axolotl et russir l'approcher. Cet animal atypique symbolise ici les objectifs que l'on se fixe et les rves que l'on poursuit au cours de sa vie. D'un autre ct, deux joueurs incarnent les Haleurs, des entits invisibles aux yeux du Rveur qui vont le gner dans sa progression en usant de leurs comptences. Ils reprsentent l'esprit cartsien qui refuse les fantasmes et cherche retrouver la normalit d'une route banale. Leur intervention permet de personnifier les contraintes que l'on s'impose ou se voit imposer au cours de notre existence.

CUR DU JEU
Changer la ralit en rve veill, au cours de votre vie qui s'coule en une nuit.

KSP
Confrontation entre des joueurs incarnant la crativit et d'autres incarnant la logique cartsienne. Une immersion forte qui passe par un environnement dynamique et des interfaces transparentes. Des parties courtes et rythmes, amenant une infinit de situations diffrentes.

GENRE
On peut rapprocher ce jeu aux Hack & slash et aux MOBA. Il reprend en effet de nombreux codes de ces catgories tel que la monte en puissance rapide de l'action et les contrles directs au dpend du ralisme. On a aussi une camra favorisant une vue d'ensemble de la scne et un sentiment de surpuissance par rapport ses adversaires.

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MOCKUP

On voit sur ce Mockup, le Rveur, illumin au centre de la scne en train de lancer une invocation sur la silhouette d'un passant. Autour de lui, les 2 Haleurs prsents dans des tons plus sombres s'apprtent bondir. On remarque aussi l'Axolotl qui s'chappe dans une rue en contrebas, et 2 chimres qui ont dj t invoques. La premire est la tentacule qui sort de la plaque d'gout et va probablement attraper un Haleur, la deuxime est le poisson qui viens peine d'tre invoqu. Il sort encore de l'enseigne et va ensuite partir en chasse. Enfin, l'interface est limite 2 barres de comptence (Celle de gauche est actuellement active) et un curseur qui reprsente le ciblage du joueur. On est actuellement dans la vision du Rveur, qui a plac son focus sur une silhouette.

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Plateformes Le choix de la plateforme est assez difficile, le jeu pourrait en effet trs bien marcher sur PC et console, voire mme sur console portable next-gen, tant donn les nouvelles configurations qui existent sur le march.

Le choix se fait donc plus par rapport aux gots des utilisateurs pour les diffrentes plateformes. Les joueurs sur PC sont sans doute les plus enclins utiliser des jeux comptitifs en ligne. D'un autre ct, mme si ce type de jeu a plus de mal percer sur console de salon, il peut tre intressant d'essayer de se lancer sur ce segment de march tant donn la faible concurrence et l'axe social que choisissent de mettre en avant les diffrents constructeurs. Certains shooters, qui font encore figure d'exceptions, montrent le succs retentissant qu'il est possible d'acqurir sur console. Enfin, le jeu met en comptition/coopration trois joueurs, il est donc intressant d'approcher les consoles portables qui permettent des parties en rseau local avec peu de joueurs. En fonction du succs du titre, il pourra tre intressant de le porter sur un plus large ventail de plateformes. Actuellement, la manette de jeu s'est plus dmocratise sur PC que la combinaison du clavier et de la souris sur console. Les consoles portables sont galement structures pour proposer une interface proche des autres manettes. Pour toucher un maximum d'utilisateurs, il est donc prfrable d'adapter les contrles dans ce sens.

AUDIENCE ET RATING
Le jeu devrait tre classifi par un PEGI 12+ pour la violence entre personnages fantastiques et l'ambiance sombre et angoissante. Le jeu vise les jeunes adultes de sexe masculin du son aspect mature et nerveux. Comme pour la plateforme, il ne faut pas se fermer d'autres publics. En effet, on constate un accroissement du nombre de joueuses en ligne, souvent plus attires par la coopration que par la comptition. Le jeu reprsente un personnage qui grandit au fil de son avance, pouvant donc toucher plusieurs tranches d'ge. Le titre ne conviendra cependant pas aux plus jeunes, ceci d aux scnes sombres et aux contrles complexes matriser.

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OBJECTIFS DES JOUEURS

La partie se termine lorsque l'un des deux camps a russi son objectif principal. Le schma ci-dessus prsente ces objectifs et les diffrentes tapes pour y parvenir. Il reprsente de gauche droite les objectifs sur le long-terme, jusqu'aux objectifs les plus directs.

LES PHASES DE JEU


PHASE DU RVE
Quand la partie dbute, on laisse un dlai de mise en place. Le Rveur a un certain temps pour commencer parcourir les rues de la ville et trouver un environnement qui l'inspire et lui permet d'utiliser un maximum de comptences pour dbuter l'affrontement. Une fois la partie lance, l'objectif du Rveur est d'ajouter continuellement des contraintes aux Haleurs et de s'en loigner. Les Haleurs vont, quand eux, lutter contre ces apparitions, tout en essayant de contrler le Rveur pour l'empcher d'en faire de nouvelles. Sil arrive maitriser suffisamment ses adversaires, le Rveur va pouvoir approcher l'Axolotl en suivant sa piste. Dans le cas contraire, les Haleurs, vont faire fuir l'Axolotl ou bien mme le faire disparatre si il sont assez rapides, le faisant rapparatre un autre endroit de la ville. Il est important de prciser que seul le Rveur voit la piste de l'Axolotl, il a donc intrt attendre le dernier moment pour feinter ses adversaires et rejoindre rapidement la crature. Sil russi son opration et reste coll L'Axolotl un certain dlai, le joueur va rentrer dans la phase terminale. Durant la phase de rve, la puissance de ce dernier va augmenter lorsque le Rveur utilise des comptences et va galement diminuer en fonction du temps. Le cauchemar augmente quant lui lorsque les Haleurs blessent le Rveur. Il diminue aussi en fonction du temps. Un dernier paramtre va modifier cet quilibre : si le rve atteint un seuil trop lev, il se rinitialise, ramenant le Rveur la ralit. Si les Haleurs prennent l'avantage durant cette phase Page 9

de jeu, ils vont pouvoir blesser le Rveur, faisant ainsi monter sa tension et sa propension sombrer dans un cauchemar. Le cauchemar est cependant plus dur augmenter que le rve, les Haleurs auront donc deux options pour faire pencher la balance. Une premire mthode consiste attaquer continuellement le Rveur et lui ajouter des contraintes pour l'empcher d'avancer et d'utiliser l'environnement. Les Haleurs vont cependant pouvoir jouer sur la dure, il faudra bien sur attaquer rgulirement le Rveur, mais surtout le pousser crer de nombreuses chimres en les liminant successivement. Le niveau de rve va augmenter progressivement jusqu' un seuil o le Rveur ne pourra quasiment plus utiliser de comptences sous peine de ressentir un rve trop intense qu'il quitterait inconsciemment.

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PHASE DU CAUCHEMAR
En devenant trop intense, le rve devient drangeant et ce sentiment fait rapidement virer une situation plaisante au cauchemar touffant. Dans cette phase, le jeu propose une phase de survie o le Rveur ne suit plus un objectif mais fuit ses opposants. Il n'a plus accs qu'aux comptences "Courrir" et "Esquiver" dfinies dans la suite du document. Si le Rveur est nouveau atteint par les Haleurs, la partie s'achve. Sil arrive tenir un certain temps, l'univers se rinitialise et chaque personnage rcupre ses comptences.

PHASE TERMINAL
Si le Rveur arrive fusionner avec l'Axolotl, en restant proche de lui pendant un dlai donn, il va pouvoir chasser ses Haleurs. Dans cette phase, les Haleurs deviennent visibles pour le Rveur et la carte se transforme. On propose alors une arne ferme qui prend la forme d'un grand parc immerg. Cette scne fait office de duel final entre le Rveur et les Haleurs. Si le Rveur est bless il ne passe pas par la phase de cauchemar, et si c'est les Haleurs qui sont dfait, ils ne peuvent plus rapparatre. Des entits mobiles se dplacent rgulirement dans l'arne pour que toutes les comptences restent utilisables.

LEVEL DESIGN
La ville serait gnre alatoirement pour viter que les joueurs ne retiennent des itinraires. A chaque partie, le Rveur doit avoir le sentiment d'tre perdu. Une structure commune va cependant servir de tronc commun entre les parties. La ville va en effet reprsenter l'esprit du Rveur et les ddales de sa rflexion. Il commence dans la vieille ville, navigant dans des ruelles troites et tortueuses. L'Axolotl nage quant lui dans la priphrie, plus espace, qui montre un claircissement dans les ides du Rveur, son esprit n'est plus confin, il a des ambitions. La scne finale quant elle, se droule dans un vaste parc. Bien qu'il soit dlimit, il propose une surface libre beaucoup plus importante que prcdemment. En comparaison, le joueur un vritable sentiment de libert. Le moteur qui va gnrer les cartes doit aussi inclure un quilibrage des environnements avec lesquels on peut interagir. Il faut pousser le Rveur se dplacer continuellement en quilibrant les points d'invocation sur la carte.

RYTHME ET DIFFICULTE DES PARTIES


Les parties ne proposent pas vraiment de temps mort, en proposant un bras de fer constant entre les joueurs. Ds que des comptences sont lances, les joueurs doivent les enchaner, faire attention leur placement, travailler en quipe pour les Haleurs et exploiter l'environnement pour le Rveur. Les seules phases o la tension va retomber est lorsque les Haleurs disparaissent sous les coups des chimres. Pour quilibrer la tension du jeu et s'assurer de sa progression dans la partie, il faut que les Haleurs soient facilement atteints en dbut de partie et deviennent de plus en plus rsistant par la suite.

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C'est dans cette optique que le Rveur va commencer avec toutes ses aptitudes alors que les Haleurs les dbloqueront au fur et mesure. Ils deviendront donc de plus en plus menaants et pour contrebalancer, le temps qu'ils mettront rapparaitre qui est trs court dans un premier temps, deviendra plus long par la suite. Le Rveur ne dbloquera pas de nouvelles comptences au fil de sa progression mais le seuil du rve augmentera, lui permettant donc de lancer plus de comptences avant d'tre contraint. La difficult du titre est relative au personnage que l'on choisi d'incarner. En effet, l o le Rveur devra jongler entre 8 comptences ds le dbut d'une partie, les Haleurs vont les acqurir progressivement. De la mme faon, le Rveur est livr lui mme et constamment sous tension, alors que les Haleurs peuvent s'entraider et l'un des deux pourra compenser le niveau de l'autre. Enfin, le rle de Haleur est parfait pour jouer avec un ami qui dbute et lui prsenter le jeu. On a un objectif commun et on reste gnralement proche l'un de l'autre. Il pourrait d'ailleurs tre intressant de brider les comptes des dbutants pour les pousser utiliser les Haleurs dans un premier temps. Ils pourront ensuite accder au Rveur et les niveaux pris en compte par le systme de matchmaking doivent tre dissocis pour les deux rles.

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DEFINITION DES PROTAGONISTES


LE REVEUR
Le joueur principal qualifi de Rveur un style vestimentaire classique dans les tons sombres. Le joueur doit pouvoir s'identifier ce personnage puisqu'il symbolise n'importe quel Homme.

LES HALEURS
Les deux autres joueurs qualifis de Haleurs ont l'apparence d'amphibiens, mi-homme, mi-poisson, qui voluent au fil du temps. Ils font rfrence aux sirnes de la Grce antique qui attiraient les marins pour les carter de leur but. Ils vont devoir transformer le rve du Rveur en cauchemar pour que sous le choc, il revienne la ralit. Le Haleur est invisible aux yeux du Rveur la plupart du temps, amenant ainsi une tension permanente. Le Rveur les entendra cependant nager quand ils passent proximit. Il ne peut donc pas attaquer directement ses opposants mais possde certains outils pour se dfendre. Ces outils, sont les chimres qui gardent la vision sur les Haleurs et les attaquent automatiquement. Si les Haleurs sont blesss par ces chimres ou une autre comptence du Rveur qui ne demande pas de ciblage, ils seront rvls pendant un instant. Lorsque les Haleurs utilisent des comptences ils sont galement visibles pendant un instant. Leur objectif sera donc d'viter les chimres ou de les faire disparatre rapidement pour passer le plus de temps invisible aux yeux du Rveur. Ce dernier devra enchainer ses comptences ds qu'il aura la vision sur ses opposants pour ne plus la perdre.

L'AXOLOTL
L'Axolotl qui est contrl par l'ordinateur, se dplace alatoirement dans la ville, il fuit automatiquement les Haleurs quand ils l'approchent. L'Axolotl est une crature l'aspect et aux capacits trs tranges. J'ai choisi cet animal car il est bien rel et semble pourtant sortie de l'imaginaire d'un enfant. Il a la facult de se rgnrer et de rester l'tat larvaire toute sa vie, faisant rfrence la vie ternelle, un dsir trs rependu. Quelle que soit l'entit recherche, elle fait rfrence la poursuite d'un rve, et aux dmarches complexes auxquelles on s'adonne pour y accder.

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CAMERA
L'ide d'une camra la premire personne est sduisante dans un soucis d'immersion du joueur. Dans un souci de lisibilit cependant, une camra en vue du dessus serait cependant prfrable. Les joueurs vont en effet devoir se reprer dans la ville dont les carrefours forment un vritable labyrinthe. Ils vont devoir dissocier les diffrents effets visuels dus l'utilisation de comptences en simultan. L'interface tant directement lie l'environnement, il est aussi important de voir l'ensemble de ce qui nous entoure. Enfin, une vue du dessus permet aussi de limiter le niveau de dtails des nombreuses entits du jeu. Une camra la troisime personne se justifie aussi en terme de mise en scne car elle reprsente la vue omnisciente caractristique des rves. Un jeu de camra peut d'ailleurs tre privilgi au cours de la progression pour dvoiler une surface plus importante au joueur et symboliser l'ascension dans le monde du rve.

CONTROLES
Il est particulirement important que les contrles en jeu soient fluides. En effet, les joueurs doivent pouvoir ragir rapidement en fonction de l'environnement qui se modifie dynamiquement. Pour que le jeu puisse tre adapt sur un maximum de plateforme, l'interface est pense pour les manettes de jeu, en se limitant deux gchettes pour fonctionner sur console portable.

Le joystick gauche et les flches directionnelles permettent de se dplacer. La vitesse de ce dplacement varie selon la direction vers laquelle le personnage regarde. S'il se dplace en Page 14

marche arrire il ira donc moins vite qu'en se dplaant vers son point d'attention. Le joystick droit contrle le point d'attention du personnage, c'est dire l'endroit vers lequel son regard se porte. Par dfaut, le personnage regarde dans la direction vers laquelle il est orient. Il est cependant possible de faire varier le point d'attention au moment de lancer une comptence. En effet, la plupart des comptences des personnages sont lies au point d'attention. La touche de focus permet de verrouiller des entits l'cran. Lors de la pression sur la touche de focus, l'lment verrouillable le plus proche est automatiquement cibl. Il est cependant possible d'orienter le focus avec le joystick droit. Si une direction est presse, le focus sera fait sur l'lment le plus proche dans la direction indique. Chaque pression sur la touche de focus dplace le point d'attention sur la cible suivante. Les joueurs ont accs 2 groupes de 4 comptences, qui sont dfinies sur les touches x, y, a, b. Pour naviguer entre les groupes, ils doivent presser la gchette droite de la manette. Un des groupes est dfini par dfaut alors que l'autre est choisi par le joueur au dbut de la partie. Des Template peuvent tre prpars au pralable pour facilit le processus. Les joueurs ont des retours visuels reprsentant le groupe de comptence actif chaque instant.

Certaines comptence se lancent ds la pression sur la touche de comptence en fonction de l'orientation actuelle du personnage, d'autres sont lies un focus particulier. Suite la pression sur la touche de comptence, le joueur rentrera alors dans une phase de focus, o il va slectionner sa cible. Une fois qu'il a positionn son curseur l'aide de la gchette et du joystick droit, une deuxime pression va lancer la comptence. Au milieu du lancement d'une comptence, il peut en slectionner une autre et annuler le lancement de la premire. Sil ne souhaite pas du tout lancer la comptence, il peut presser la gchette droite qui annulera automatiquement le ciblage en cours et passera la deuxime barre de comptence. Le bouton select permet d'afficher ou d'enlever les barres de comptences, pour permettre aux joueurs une meilleure immersion Le bouton Start propose les menus du jeu, avec la configuration graphique, sonore, les contrles et la possibilit de quitter la partie ou de la mettre en pause avec l'accord des autres joueurs.

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COMPETENCE DU REVEUR
Le Rveur a un premier groupe de 4 comptences par dfaut. Il s'agit de ses aptitudes physiques et de sa capacit invoquer des chimres en fonction de l'environnement. Courir: Acclre la vitesse de dplacement tant que la touche est presse. Esquiver: Fait un mouvement rapide dans la direction o il se dplace. Souffler: Fait diminuer le niveau de rve sans pour autant descendre au niveau du cauchemar. Le joueur est immobilis quand il utilise cette comptence. Chimre: Invoque une chimre en fonction de l'lment cibl dans la ville.

CHIMRES
Bernard l'ermite: Invoqu partir d'une voiture en conservant l'pave comme carapace. Il est trs solide et frappe fort. Sa vitesse d'attaque et de dplacement est cependant trs lente. Banc de poissons: Invoqu partir d'une silhouette qui clate. Il se dplace rapidement mais ne font pas beaucoup de dommages. Il ralentit la vitesse de dplacement des Haleurs. Il ne peut pas tre cibl directement mais disparait au bout d'un court dlai. Poulpe: Invoqu partir des bouches dgout. Des tentacules sortent et attrapent les Haleurs sils passent proximit, les attirants et les tourdissants. Une tentacule ne peut attraper qu'un seul Haleur et le libre si elle est blesse. Anguille: Invoque partir des poteaux lectriques qui se dforment. Lorsqu'elle attaque, elle produit une dcharge tourdissant les Haleurs blesss un trs court instant. Crocodile: Invoqu partir des passages clouts tracs sur le bitume dans lequel il nage. Il est particulirement sensible au moment o il lance son attaque. Requin: Invoqu partir d'une vitrine. Il sort de la vitrine et fait un tour de chasse. Il ne lance qu'une attaque puissante avant de repartir par le reflet d'une autre vitrine.

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Poisson combattant: Invoqu partir des clairages publics et enseignes lumineuses. Il se dplace et attaque rapidement en virevoltant autour des Haleurs. Il est trs fragile. Poisson abyssal: Invoqu partir d'un lampadaire qui se courbe pour former son antenne. Le lampadaire met du temps se courber, mais une fois en position, le poisson surgit rapidement en aveuglant les entits qui le regardent en face. Il fait une rapide traverse en direction des Haleurs et replonge dans les abysses. Le Rveur ensuite la possibilit de composer un deuxime groupe de 4 comptences partir de celle dfinies ci-dessous:

DEPLACEMENTS
Etoile Polaire: Une toile reste proximit du Rveur, sa position indique la direction o se trouve l'Axolotl. Leurre: A la premire intersection rencontre, un double de lui mme et gnr et part dans une autre direction. Passe muraille: Permet de traverser un btiment et d'accder la rue de derrire. Seul les btiments situs entre deux rues sont ciblables avec cette comptence. Cette comptence un long dlai de rcupration. Projection: Le Rveur devient invisible et cre un double de lui-mme qu'il dirige pendant un instant. La comptence s'arrte directement si le double est bless et le Rveur rapparait.

PROTECTION
Sanctuaire: Place le Rveur dans une bulle qui ralentie sa vitesse de dplacement et l'empche de se servir de ses comptences, le rendant en contrepartie invulnrable. Entrevoir le futur: Aprs avoir dclench cette comptence, le Rveur a un dlai pour la renclencher et revenir dans la situation initiale. Cette comptence a un long dlai de rcupration. Rsistance: Supprime un tat ngatif qui affecte le Rveur l'exception du mutisme et l'immunise contre tout effet ngatif durant un court instant. Le bien dans le mal: Rduit le niveau de cauchemar et augmente celui du rve.

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CONTRLE Jet d'encre: Le Rveur envoie de l'encre qui fait l'effet d'un fumigne dans une zone donne, aveuglant toutes les entits qui y pntre. Typhon: Cre un typhon qui attire toutes les entits proximit en son centre. Fonds marin: En se dplaant, le Haleur laisse une traine d'algues qui ralentie les adversaires passant dessus. Geyser: Un cercle apparait au sol et explose aprs un instant, renversant les cibles touches et leur infligeant des dommages.

COMPETENCE DES HALEURS


Le Haleur a un premier groupe de 4 comptences par dfaut dont il dispose ds le dbut de la partie. Charger: Avance rapidement dans une direction donne et quand une cible est heurte, elle est tourdit un court instant et la charge s'arrte. Noyer: Anime une silhouette pour la rendre agressive, elle va attaquer l'entit la plus proche d'elle. Provoquer: Le Haleur attire toutes les chimres sur lui dans un large rayon. Blesser: Effectue une frappe circulaire qui blesse tout les adversaires proximit. Le Haleur peut ensuite choisir 4 comptences qu'il dbloquera au fil de la partie, raison de 1 comptence toutes les 3 minutes. Il choisi ses comptences au dbut de la partie parmi celle dfinies ci-dessous:

DEPLACEMENT
Guetter: Tlporte le Haleur en face du Rveur, cette comptence a un long dlai de rcupration. Torpiller: Le Haleur charge en avant, traversant tout se qu'il rencontre et infligeant des dommages au passage.

PROTECTION
Intouchable: Rend le Haleur invincible pendant un trs court instant. Dominer: Le Haleur subit des dommages rduits quand il prend cette posture, elle reste active tant que le joueur ne se dplace pas et n'est pas affect par un tat ngatif. Page 18

Inspirer: Aspire peu peu l'nergie d'une chimre, lui infligeant des dommages et regagnant de l'nergie. L'effet perdure tant que le Haleur est immobile et n'utilise pas d'autre comptence.

CONTRLE
Enchainer: Projette une chane qui immobilise jusqu' deux cibles en ligne droite. Les cibles peuvent tre des chimres, le Rveur ou des lments de l'environnement. Si elle ne touche qu'une cible, l'effet dure moins longtemps. Arrter: Le temps est ralenti pour toutes les autres entits en jeu. Cette comptence a un long dlai de rechargement. Repousser: Projette une vague circulaire qui repousse les entits proximit du Rveur. Masquer: Aveugle la cible vise pendant un instant. Bloquer: Crer une barrire infranchissable par le Rveur et les chimres qui permet de bloquer un accs.

DOMMAGE
Surtension: Dtruit un lampadaire, une enseigne lumineuse ou un poteau lectrique gnrant des dommages aux entits a proximits. L'lment cibl ne peut plus tre utilis par le Rveur. Pluie de verre: Fait exploser une vitrine ou une voiture dans la rue projetant des clats de verre a proximit qui blesse les entits proximits. L'lment cibl ne peut plus tre utilis par le Rveur. Crier: Cre une onde sonore qui blesse les chimres qui se trouvent devant le Haleur. Ecraser: Frappe puissante sur une seule cible.

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FEEDBACK
Le jeu doit proposer un Hub minimal pour ne pas gner l'immersion des joueurs. Seules les comptences disponibles doivent apparatre l'cran sous la forme de deux croix avec chacune de leurs extrmits, un logo reprsentant une comptence et l'tat dans lequel elle se trouve (active, disponible ou en rechargement). D'autres informations sont cependant ncessaires aux joueurs pour situer leur niveau de russite. Le Rveur doit par exemple savoir reprer les diffrents niveaux du rve. Du corail et des algues colores vont commencer recouvrir les murs, proportionnellement au niveau actuel du rve. Quand le Rveur approche du seuil critique o le rve devient trop fort et risque de s'effacer, une aura blanche s'affiche autour de son cran et vibre au rythme du son d'un pouls qui acclre. On reprsente ainsi les symptmes qui prcdent un malaise. Les Haleurs doivent avoir un retour sur leur tat de sant. Ils vont rtrcir en subissant des dommages, puis grandir nouveau en se rgnrant. Le Rveur pourra voir cette variable, lui indiquant ainsi le niveau de menace des Haleurs un instant donn. Concernant les indices qui mnent a l'Axolotl, le Rveur va progressivement voir des flaques d'eau, jusqu' ce que la chausse soit compltement couverte. L'Axolotl gnre ensuite des vagues, permettant au Rveur de le reprer en regardant le sens du courant. Une fois que m'Axolotl est attrap, la ville est compltement immerge sous l'eau. La plupart des tats du jeu ne sont pas directement quantifis, les joueurs doivent donc constamment faire des estimations en fonction des retours visuels qu'ils auront. Cette situation est ne de la volont de limiter au maximum les interfaces pour prserver l'immersion, mais devient un paramtre d'apprentissage qui va distinguer les bons joueurs des nouveaux venus. Il est cependant important de soigner les effets visuels correspondants tant donn que les joueurs vont se focaliser sur eux.

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MODE DE JEU
DURE DES PARTIES
Les parties doivent durer au maximum 15 minutes tant donn que le jeu ne propose pas vraiment de temps mort. Les joueurs pourront ainsi souffler entre 2 parties, reprenant chaque fois un rythme qui monte crescendo.

MODE LIBRE
Les joueurs auront accs un mode libre o il peuvent choisir le personnage qu'il veulent jouer, et lancer une partie unique de 15 minutes. On peu lancer ce mode seul, deux si on choisi d'incarner les Haleurs, o trois pour une partie entre amis. Dans les deux premiers cas, un systme de matchmaking va trouver des joueurs pour complter la partie.

MODE COMPTITIF
Les joueurs auront aussi accs un mode comptitif avec un classement personnel. En lanant ce mode, le joueur va devoir enchaner 3 parties successives avec les mmes joueurs. A chaque round, un Rveur diffrent est dsign. On tablit la fin un classement des joueurs en fonction de leur progression en tant que Rveur. Enfin, une version similaire du mode comptitif sera disponible entre amis.

CLASSEMENT DES PARTIES


Le score de fin de partie ne sera pas directement chiffr, il pourra tre valu en fonction d'une courte cinmatique la fin de chaque round. Ce systme un aspect gratifiant pour les joueurs, qui pourront regarder une scne anime alors que la tension de la partie retombe. Pour faire le meilleur score, il faut trouver l'Axolotl et vaincre les Haleurs le plus rapidement possible. Si le Rveur perd en cours de route, il gagnera l'inverse plus de point en ayant tenu le plus longtemps possible.

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AMBIANCE GRAPHIQUE

Il faut trancher entre le rve et la ralit, en proposant des dcors ralistes sans non plus tre trop dtaills et des chimres et effets visuels en cell shading ou en estampe. Cet effet renforcerait le sentiment des joueurs de transformer une ville en rve, passant progressivement de la photo au dessin.

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AMBIANCE SONORE
L'ambiance sonore doit avant tout jouer sur les transitions de la musique entre les diffrents tats de jeu. De manire gnral, elle doit sembler trange voir surraliste pour le joueur. Les sons lectronique son prfrable pour obtenir des sonorits inhabituelles. Il faut prvoir des boucles assez longues pour chacun des 3 tats de jeu. La premire phase est aussi la plus longue, tant donn qu'elle regroupe la partie initiale o rien ne se passe et le dbut de l'action. Dans cette phase la musique est presque inexistante, on a seulement un rythme lent par intermittence. On laisse donc la part belle aux bruitages de la ville, en mlangeant des sonorits naturelles, comme le vent qui s'engouffre dans les rues, avec des sons artificiels comme une voiture qui dmarre et s'en va. La deuxime phase apparait quand l'action monte en puissance, ds que les joueurs commence enchaner leurs comptences. Une mlodie entrainante et un rythme nerveux monte alors crescendo. Cette phase est difficile rgler puisqu'il faut anticiper les actions des joueurs pour viter d'arriver trop rapidement l'apothose, ou de faire des faux dpart. Enfin, une bande son particulire doit tre prvue pour la phase du cauchemar, incluant des mlodies dissonantes irrgulire et des sons drangeants tel que des cris stridents. Certains artistes arrivent trs bien mlanger ces styles musicaux au sein d'un mme morceau, je pense par exemple Aphex Twin ou Ezekiel. Le morceau "Srement" de l'album Barbary est un exemple concret de se que j'imagine. Les retours sonore lors de l'utilisation de comptence est aussi primordial, les joueurs peuvent s'en aider, notamment lorsque de nombreux effets visuels gnent la lisibilit l'cran.

REWARDS
SYSTEME FREE TO PLAY
La rejouabilit du titre devrait assurer la possibilit de le rendre free to play en version complte. Ce mode d'achat est particulirement intressant sil amne les joueurs acheter sans leur poser de contraintes trop fortes qui dsquilibreraient les parties.

CONTENU DEBLOCABLES
Les possibilits de personnalisation des environnements et effets visuels qu'apporte le monde du rve permettent par exemple, la mise en place d'un systme de micro transaction. Les joueurs n'auront qu'une faible somme dpenser pour dbloquer un visuel diffrent qu'ils pourront apprcier et montrer aux autres participants au cours de leurs parties. Dans l'optique de proposer un titre free to play, il est aussi intressant de proposer des raccourcis aux joueurs qui investissent dans le titre. Les comptences peuvent par exemple se dbloquer au fil des parties, ou bien s'acheter directement avec des devises relles. Enfin, il serait bien sur possible d'tendre le jeu sil s'avrait rentable, en dveloppant de nouvelles cartes, de nouveaux modes de jeu, ... Tout cela serait de la mme faon dblocable en

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consacrant du temps pour les plus patients, ou de l'argent pour les plus gnreux.

CINMATIQUE
La cinmatique de fin reprsente le succs du Rveur au cours de la partie. Sil n'a pas russi trouver l'Axolotl, on voit un plan o le Rveur marche dans la rue, s'arrte un instant pour fixer la lumire d'une enseigne. Le plan se rapproche de la lumire comme si le Rveur concentr sa vision jusqu' l'avoir en gros plan. Des chimres miniatures se matrialisent alors dans la lumire, elles sont plus varies et spectaculaires en fonction de la dure que le Rveur tenu. La lumire finit cependant par s'teindre pour symboliser la fin du rve. Si le Rveur trouver l'Axolotl et vaincu ses Haleurs, il aura alors accs une cinmatique plus impressionnante : la camra s'loigne pour montrer la ville dans son intgralit, puis s'loigne encore reprsentant la ville sur le dos d'une baleine gante qui nage dans le cosmos. Des effets visuels plus ou moins varis apparatront en fonction du niveau de russite du Rveur. On reprsente ainsi la monte en puissance du rve qui englobe la ralit.

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