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Mimesis im Cyberspace.doc – BJ 24.08.2005 11:26:00/22.03.

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Dr. Benjamin Jörissen, Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg


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Lizenz: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/de/

Mimesis im Cyberspace? Performative Bildungsprozesse in der ‚virtual


reality’

erschienen als: Mimesis im Cyberspace? Performative Bildungsprozesse in der ‘virtual


reality’. In: Wulf, Christoph/Zirfas, Jörg (Hg.): Pädagogik des Performativen. Theorien,
Methoden, Perspektiven. Weinheim: Beltz, S. 188-199.

Aus der Sicht der historisch-pädagogischen Anthropologie werden performative


Bildungsprozesse als mimetische Vorgänge betrachtet. Maßgeblich für diese These und für
die Adaption dieses ursprünglich in Literaturwissenschaft und Ästhetik angesiedelten Begriffs
im Kontext historischer und erziehungswissenschaftlich-historischer Anthropologie sind die
Arbeiten von Gunter Gebauer und Christoph Wulf (1992, 1998, 2003). Der komplexe Begriff
der sozialen Mimesis bezeichnet einen doppelläufigen Prozess, der einen spezifischen Modus
der Welterfahrung und zugleich eine bestimmte Form der Aufführung sozialer Sinngehalte
impliziert. Im Folgenden werden diese Aspekte zunächst entfaltet, um vor diesem
Hintergrund ihre bildungstheoretischen Implikationen im Kontext der Neuen Medien zu
erörtern. Insofern mimetische Prozesse eng mit Bildlichkeit und Imagination verflochten sind,
stellt sich anschließend die Frage der performativen Bilderwelten und ihrer sozialen
Grundlagen im Internet: Hält die verbreitete medienkritische These der virtualisierenden
„Bilderfluten“, einer überwuchenden Immanenz des Imaginären (Kamper 1994; Žižek 1999),
einer Betrachtung der sozialen Gebrauchsformen von Bildlichkeit in den Neuen Medien
stand, oder sind auch hier Formen der Differenzerfahrung, die ein integrales Moment
mimetischer Bildungsprozesse darstellt, bereits strukturell angelegt?

1) Performative Bildungsprozesse und Mimesis

a) Mimesis als Grenz-Erfahrung und praktische Aneignung sozialen Sinns – In mimetischen


Handlungen findet eine kreative Aneignung sozialer Sinngehalte statt, indem die in den
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Haltungen, Gesten und Habitus Anderer codierten Bestandteile symbolischer Welten und
ihrer Ordnungen mimetisch, durch Anähnlichung, „eingekörpert“ werden (Gebauer/Wulf
1998). Diese sedimentieren zu einem praktischen Wissen (Bourdieu 1993), das noch vor aller
bewussten Reflexivität wirksam wird und das als Habitus oder dynamisches System von
Urteils- und Verhaltensdispositionen (Gebauer/Krais 2002) von entscheidender Bedeutung für
den Vorgang der Sozialisation ist.
Wenn man dies als Aneignungsprozess versteht, so liegt es in der Logik der Sache, dass in
mimetischen Handlungen soziale Sinnstrukturen auf einer körperlichen Ebene in
interaktionellen Kontexten angeeignet werden, bevor sie dem Individuum in Form eines
praktischen oder gar theoretischen Wissens verfügbar sind. Es geht mithin um eine
Aneignung sozialer Leitdifferenzen; eines Instrumentariums der Strukturierung von Welt, das
vor aller Reflexivität handlungsleitend wirkt, und durch das eine individuelle lebensweltliche
Situierung begründet wird, deren Organisation dem Kosmos einer symbolisch codierten
sozialen Ordnung abgewonnen wird. Bereits George Herbert Mead (1973) hat beschrieben,
wie das junge Kind in der Performance des Rollenspiels (play) wichtige Grundbausteine
seiner Identitätsentwicklung erwirbt, indem es gesellschaftliche Sinnstrukturen kreativ
adaptiert (z.B. Vater/Mutter, Verkäufer, Erzieher/Lehrer). Es tritt damit in ein Feld
„objektiven“ sozialen Sinns ein (Wagner 1993) und agiert auf dessen Folie, doch ist das Spiel
nicht von der strikten Regelbefolgung dominiert: es basiert vielmehr geradezu auf der
mimetischen Hervorbringung von Variationen, Versionen und Alternativen. Mimesis ist
insofern das sukzessive Erfahren noch unbekannter Grenzverläufe, ein ludisch geprägtes
Nachvollziehen der Grenzlinien sozialer Differenzen, indem der mimetisch Handelnde mal
auf der einen, mal auf der anderen Seite von Unterscheidungen flaniert, ohne dass die Grenze
für ihn gültig ist, weil sie (noch) gar nicht seine Unterscheidung ist – charakteristisch für das
kindliche Rollenspiel ist gerade der sequentielle Wechsel (Urberg/Docherty 1982), das
ständige Überschreiten und Fließen zwischen Rollen-, Generationen- und
Geschlechterdifferenzen. Die Grenze – als Form oder Einheit einer Differenz (ihrer beiden
Seiten; vgl. Luhmann 2002) – muss erst Gestalt annehmen.
Mimesis ist somit durch einen vorgängigen Bezug auf Alterität charakterisiert; sie ist eine
praktische Verwendung fremden (sozialen) Sinns und fremder Unterscheidungen. Erst durch
mimetisches Handeln werden andere zu sigifikanten, „Zeichen gebenden“ Anderen (Mead
1973), werden ihre Unterscheidungen erfahr- und handhabbar, werden ihre symbolischen
Welten zum Bezugsfeld eigener Weltkonstruktionen. „Fremd“ kann dabei zweierlei bedeuten.
Erstens den Umstand, dass hier etwas noch nicht oder erst in Ansätzen erfahren wurde –
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beispielsweise die Bedeutung von Geschlechterdifferenzen, die von Kindern erst nach und
nach in verschiedenen sozialen Kontexten erworben werden, nichtsdestotrotz jedoch schon
sehr früh Gegenstand mimetischer Aufführungen sind (vgl. noch für das Alter der frühen
Adoleszenz: Wulf 2001). Zweitens, etwa im Bereich der Kunst als eines Feldes mimetischer
Bezugnahmen, den Zustand einer Selbstbefremdung im Sinne des Einklammerns oder
Aussetzens von Selbstverständlichkeiten, etablierten Sichtweisen und vermeintlich
unverrückbaren, evidenten Sicherheiten der alltäglichen Welterfahrung. In jedem Fall setzt
das mimetische Verhältnis voraus, dass etwas nicht schon bekannt, nicht schon identifiziert,
schematisiert, kategorisiert etc. ist.
b) Mimesis als ‚protoreflexive’ Handlungsform – In diesem Sinne kann man im
Zusammenhang mit Mimesis von einer praktischen Veränderung – oder „Veranderung“ – von
Weltreferenzen sprechen. Mimetische Erfahrungen ergänzen den Bestand des praktischen
Wissens und verändern diesen damit nachhaltig: Indem sie eine Anähnlichung an andere
symbolische Weltentwürfe darstellen, stellen sie alternative Welterfahrungsoptionen
zumindest virtuell bereit. Diese handelnd ergriffenen Optionen sind aber nicht als Ergebnis
eines bewusst-reflexiven Wahlprozesses zu verstehen. Inwiefern sie dennoch als Optionen
begriffen werden können bzw. müssen, bedarf einer kurzen Erläuterung.
Praktisches Wissen ist ein Handlungswissen, auf das nicht unbedingt bewusst zugegriffen
werden kann. Es ist in diesem Sinne präreflexiv, aber dennoch symbolisch codiert, also von
sozialem Sinn durchzogen. Körperliche Bewegungen und Gesten etwa sind symbolische
Handlungen, die den Akteuren nicht reflexiv zu Bewusstsein kommen müssen, um im
sozialen Raum zu funktionieren, und die tatsächlich in der Regel den Akteuren nicht bewusst
werden, solange sie den Fluss der Kommunikation oder Interaktion aufrecht erhalten. Obwohl
nun die Ausführung einer bestimmten Bewegung oder Geste nicht Folge einer bewussten
Wahlhandlung ist, ist sie doch das Ergebnis eines Selektions- oder Diskriminationsprozesses,
etwa einer ‚intuitiven’ Geschmackswahl, die auf eine symbolische Ordnung bezogen ist, und
die somit auf eine bestimmte Weltsicht oder Weltversion zurückgreift und diese im Vollzug
zugleich erneuert und bestätigt. Der Ausdruck Habitus, so wie ihn Bourdieu in den Feinen
Unterschieden vorgestellt und durch empirische Beobachtungen erhärtet hat (Bourdieu 1987),
verweist auf bestimmte, sozial organisierte (differenzierte und auch differenzierende)
Homogenitäten solcher Selektionsprozesse, die nicht als Einschränkungen von Wahl- bzw.
Aktionsmöglichkeiten gesehen werden sollten – denn das setzte eine beliebige Anzahl
verfügbarer Optionen voraus – sondern vielmehr als ein spezifisches Profil an
Ermöglichungen derselben. Wenn man nun mimetische Prozesse als zentral für die
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Ausbildung eines praktischen Wissens betrachtet, so wird auf dem Hintergrund der oben
angedeuteten Strukturanalyse mimetischen Handelns deutlich, dass mimetisches Handeln
solche Homogenitäten erzeugen, diese aber auch verändern kann. Diese Veränderungen
lassen das Vorangegangene nicht unberührt. Wird das mimetisch neu erworbene praktische
Wissen zur primären Quelle von Handlungspraxen, so ist dies eine praktische Entscheidung
gegen das alte. Ein Beispiel dafür sind die habituellen Effekte der sekundären Sozialisation, in
der das Vokabular, die Körperhaltung, Ausdrucksweisen und Weltsichten
(weltstrukturierende Leitdifferenzen) der Peergroup wie eine praktizierte Kritik am kindlichen
(und oft auch am elterlichen) Habitus wirken. Auch wenn (etwa auf Reisen oder im
interkulturellen Austausch) eine mimetische Annäherung an Bewegungen und Gesten fremder
Kulturen stattfindet, geht dies mit einer unmittelbaren, praktisch vollzogenen Distanzierung
des eigenen Habitus einher: die Inkorporierung des Neuen, Ungewohnten schafft Alternativen
und lässt auf diese Weise das Alte zu einer Option werden, indem sie es mit einer neuen
Rahmung versieht.
Das mimetische Handeln erzeugt neue Unterscheidungsmöglichkeiten, die vorher nicht
vorhanden waren, die aber nicht primär reflexiver Natur sind, sondern vielmehr aisthetischen
und ästhetischen Kriterien folgen. Martin Seel hat bereits vor einigen Jahren mit Nachdruck
auf die Rationalität ästhetischer Erfahrung hingewiesen, die, unbeschadet der Möglichkeiten
und Vorteile ihrer reflexiven Anschlussfähigkeit, in ihrem Potential besteht, durch das
„Erlebnis der Andersheit“ und des „Einbruch[s] einer anderen Wirklichkeit“ eine ästhetische
Vergegenwärtigung von Erfahrungsgehalten herbeizuführen (Seel 1985, 118 ff.), die
schließlich in einer Einstellung der Erfahrungsänderung, zu einem Sich-offenhalten für
Neues, münden kann. Somit lassen sich die im mimetischen Handeln vollzogenen
Differenzerfahrungen nicht nur als präreflexiv im Sinne praktischen Wissens, sondern
genauer als protoreflexiv bezeichnen. Dies entspricht der These, dass Reflexivität als ein
selbstreferentielles Orientierungshandeln auf entsprechenden Dispositionen, Haltungen oder
Habitus beruht.
c) Mimesis und Bildung – M.E. lässt sich diese leiblich-praktische protoreflexive Form der
Aneignung unterschiedlicher Beobachtungsperspektiven durchaus gewinnbringend als eine
Art von Bildungsprozess betrachten, auch wenn Bildung klassischerweise als ein eher auf der
reflexiv-symbolischen Ebene angesiedelter Vorgang verstanden wird. Das moderne
strukturale Verständnis fasst Bildung als einen negativ-reflexiven Prozess der (im hegelschen
Sinn) Aufhebung von Welterfahrungsschemata zugunsten neuer und v. a. komplexerer,
selbstreflexiver Perspektiven auf Welt und Selbst (vgl. Marotzki 1990). Die Aneignung von
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Differenzen in mimetischen Bildungsprozessen impliziert nun durchaus nicht ihre reflexiv-


symbolische Verfügbarkeit. Dennoch darf man nicht vergessen, dass Reflexivität zwar in ihrer
Form strukturanalytisch adäquat zu beschreiben ist, dass sie jedoch – pragmatisch betrachtet –
eine erkenntnisbegründende Handlungspraxis darstellt. Im Licht aktueller
erkenntnisanthropologischer Diskussionen wird deutlich, dass im erkenntniskritischen
Rückgang reflexive Weltsichten und Handlungsweisen nicht selbstbegründbar sind (Rorty
1987; Putnam 1999; vgl. Jörissen 2004, 91ff.). Betrachtet man Reflexivität als ein
„Sprachspiel“ des radikalen Zweifelns im Wittgensteinschen Sinn (Wittgenstein 1984) – wie
es im Grundaxiom der selbstreflexiven Subjektkonstitution, dem cartesianischen cogito, noch
wörtlich anklingt – so ist mit Wittgenstein unschwer nachzuvollziehen, dass der Grund eines
solchen Zweifelns nicht im Zweifeln selbst liegen kann. Denn Zweifeln ist (als Sprachspiel)
eine Form des Handelns. Zweifeln kann mithin nur, wer sich bereits auf dem sicheren Boden,
der Gewissheit der Spielbarkeit von Sprachspielen befindet. Dieser sichere Boden liegt, wie
Gunter Gebauer (1998) aufgezeigt hat, im praktischen Wissen, also in mimetisch
angeeigneten Weltverhältnissen. Dies ist m.E. ein deutlicher Hinweis darauf, dass, wenn auch
der Begriff des „praktisches Wissens“ gerade nicht auf Reflexitität abhebt, Reflexivität
letztlich in bestimmten Formen praktischen Wissens gründet bzw. diese genetisch voraussetzt.
Sie ist – nicht analytisch-struktural, aber pragmatisch-handlungstheoretisch betrachtet – eine
Haltung, die in rekonstruktiver Perspektive das Erzeugungsprinzip der Reflexion als (eine
bestimmte kulturspezifische) Handlungspraxis darstellt.
So kann man zumindest davon ausgehen, dass Bildungsdispositionen im Sinne reflexiver
Habitus mimetisch erworben werden. Insofern zudem mimetisches Handeln ein praktisches
Erfahren von Alterität und Fremdheit impliziert, kann man – darüber hinausgehend – die
These vertreten, dass hierbei auf einer vorreflexiven Ebene potentiell alternative
Weltreferenzen erfahren werden, welche im Sinne einer Pluralisierung und Dezentrierung
wirken, und welche daher als praktische Bildungsprozesse aufgefasst werden könnten. Der
Wert etwa interkultureller Begegnungen durch Reisen oder andere ritualisierte Formen
partizipativer Fremderfahrung läge insofern nicht nur in einem erhöhten Reflexionspotential,
sondern im Aufbrechen gerade auch der habitualisierten, alltäglich-vorreflexiven
Handlungsmuster durch mimetische Aneignung anderer symbolischer, durch Gesten,
Bewegungen, Handlungspraxen und Inszenierungsformen vermittelter kultureller Weltsichen.
Zwar steht der Rückweg in die tradierten habits offen, doch eignet der Mimesis die subversive
Kraft, durch Erfahrung des Anderen die unhinterfragte Selbstverständlichkeit dieser so
basalen Formen der Welterfahrung in irreparabler Weise aufzubrechen. Die so entstehenden
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Brüche und Risse im Gewebe des Selbstverständlichen sind, bildhaft-metaphorisch


gesprochen, „voids“ oder Leer-Räume der eigenen kulturellen Verortungen und Weltsichten,
in denen sich eine Disposition zur Fremderfahrung – und das meint: die Erfahrung der
anderen als Andere, als Leerstellen, die für den eigenen Sinn nicht erreichtbar sind, als das
nicht unmittelbar Anschlussfähige oder auch das Nicht-Identische – ausbilden und verfestigen
kann (Adorno 1966; Thyen 1989; Schäfer 1996).
d) Mimesis als gemeinschaftsbildende Aufführung – In der anderen, „enaktiven“ Richtung
betrachtet, bezeichnet Mimesis die spielerische Darstellung und Aufführung des mimetisch
Angeeigneten. Diese weist ein performatives Moment der Entäußerung in den sozialen Raum
hinein auf, durch das in zweifacher Hinsicht etwas sichtbar gemacht wird. Erstens erzeugt die
immer gegebene Differenz der mimetischen Aneignung zu ihrem Vorbild eine Verschiebung
und, in ihrem ludischen Charakter, zweitens eine ästhetische Verdoppelung, die wie in der
Parodie ein subversives Moment transportiert, indem sie die verkörperten Zeichen der
sozialen Ordnung als solche ins Zentrum der Aufmerksamkeit stellt und damit – potentiell –
verfügbar macht. Mimetische Aufführungen beinhalten demzufolge zugleich Momente der
Identifikation/Disktinktion wie auch ihrer Aussetzung, Verschiebung, Chimäre, Parodie,
Ironisierung. Sie sind als solchermaßen symbolisch bedeutsame Äußerungen – je nach
Kontext – anschlussfähig1 und wirken, insofern performativ, auf den sozialen Raum zurück,
indem sie diesem neue Perspektiven und Optionen hinzufügen: daher das emergente Moment
des Mimetischen in sozialer Hinsicht. Gerade deshalb auch bezeichnen aus der Sicht der
Mimesistheorie performative Bildungsprozesse gleichermaßen Aspekte der individuellen wie
auch der Gemeinschaftsbildung.

2) Mimesis, Bild und anthropologische Medienkritik

Das Konzept der Mimesis bezeichnet einen Vorgang bildhafter Bezugnahmen auf andere
„Welten“, der eigene symbolische „Welten“ (im Sinne Nelson Goodmans) hervorbringt.
Bilder spielen dabei, analog der doppelläufigen Bewegung der Mimesis, eine zweifache
Rolle. Erstens geschieht der mimetische Weltbezug nicht „unmittelbar“. Mimesis ist nicht
etwa als ungenaue Repräsentation einer außersymbolischen, an sich bestehenden externen
oder empirischen Realität zu verstehen. Sie bezieht sich vielmehr bereits auf Bildhaftes:
Imagination ist ein komplementärer Begriff, ohne den Mimesis nicht zu denken wäre. Er steht
für das konstruktive Moment individueller Erfahrung, dem Mimesis ihre Kreativität verdankt.
1
Oder eben nicht: wo Variationen von Ordnungsschemata nicht zugelassen sind, ist Mimesis sozial unerwünscht. Praktiken der
Disziplinierung, vom Individuum aus betrachtet das „Copieren“ (Luhmann 1994) vorgegebener Schemata, sind das Gegenteil von
Mimesis: „Mimesis ans Tote“ (Horkheimer/Adorno 1989).
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In der anderen Richtung stellen mimetische Aufführungen bedeutungsgeladene Bilder in den


sozialen Raum hinein, die aufgrund ihrer besagten Ambiguität prinzipiell offen sind, und
deren Bedeutungsspektrum in der Regel durch ihre jeweilige situative Rahmung kanalisiert
und mit Gewichtungen versehen wird. Bestimmte Situationstypen verlangen nach bestimmten
Mustern mimetischen Verhaltens; sie üben insofern auch eine selektive Wirkung aus und
erfordern oder bilden ein entsprechendes praktisches Wissen der Teilnehmer (wie bspw. im
sozialen Ritual; vgl. Wulf/Althans/Audehm e.a. 2001; 2004).
Der historisch-anthropologischen Mimesistheorie kann – nicht zuletzt aufgrund ihrer
Körperorientiertheit – eine kritische Einstellung zu den so genannten Neuen Medien attestiert
werden. Tatsächlich bestätigt die Medientheorie von Marshall McLuhans (1968) bekannter
These „The Medium is the Message“ bis zu Niklas Luhmanns (1996) Interpretation der
Massenmedien als operativ geschlossenem System die Selbstbezüglichkeit der Medien –
Medien, so der Tenor, haben Medien zum Inhalt, und sie erzeugen ihre eigene Wirklichkeit.
Die Thesen der historischen Anthropologie nehmen dieses Muster auf, wenn sie davon
ausgeht, dass Medien Selbst-Mimesis betreiben, dass ihre Bilderwelt ist eine geschlossene sei,
die sich zunehmend von den sozialen und körperlichen Erfahrungswelten abkopple (Gebauer/
Wulf 1992, S. 436 ff.).
Die medienkritischen Diagnosen der 80er und 90er Jahre sind, trotz der inzwischen erfolgten
Einsicht in die Bedeutung von Medienkompetenz und aktiver Medienrezeption etc., besonders
in Bezug auf das „Einwegmedium“ Fernsehen, vielleicht nicht in jeder Hinsicht von der Hand
zu weisen. Es ist jedoch ausgesprochen fraglich, ob dieses Diagnoseschema auf die
Interaktionsformen der Neuen Medien anwendbar ist. Es besteht die Tendenz, die Vielfalt der
mit den Neuen Medien einhergehenden Phänomene nur reduktionistisch zu erfassen,
insbesondere wo die Bedeutung ihrer „Gebrauchsdimension“ übersehen wird. Denn mit den
Neuen Medien ist ein Bereich entstanden, der m.E. einen kulturgeschichtlich neuen Typ von
Bildern hervorgebracht hat. Mike Sandbothe hat darauf hingewiesen, dass Bildlichkeit im
Computer und im Internet weniger repräsentationalistisch, sondern vielmehr pragmatisch und
performativ verstanden werden sollte: Im Umgang mit den hypertextuell vernetzten
Bildzeichen (z.B. Icons, Fotos oder Werbeeinblendungen auf den Seiten des World Wide
Web) lesen wir das Bild „als ein differentielles, also schriftartiges Zeichen, das uns nicht nur
semantisch, sondern auch und vor allem pragmatisch, das heißt durch einen einfachen
Mausklick auf andere Zeichen und vermittelt über diese auf virtuelle oder reale
Handlungskontexte verweist“ (Sandbothe 2001:193). Das Computerbild ist unmittelbar Teil
eines operativen Codes (d.h. des digitalen Codes), der die Trennung von Ausführung (Aktion)
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und Darstellung (Repräsentation) unterläuft. Sandbothe erweitert damit Friedrich Kittlers


These des unmittelbar operationalen Charakters von Sprache in digitalen Umgebungen
(Kittler 1993) auf den Bereich der Bildlichkeit und korrigiert zugleich dessen
medienmaterialistische Sichtweise durch eine pragmatisch orientierte Lesart: Man vollzieht
etwas im Gebrauch dieser Bilder. Dabei erweist sich jedes auf dem Bildschirm erscheinende
Bild bei genauer Betrachtung als unmittelbar mit pragmatischen Vollzügen verknüpft, denn
jedes Bild entsteht unmittelbar als Ergebnis eines Amalgams, im welchem die Handlungen
des Benutzers, die semiotischen Anweisungen der bildhaften „Benutzeroberfläche“ und die
bilderzeugenden digitalen Operationen des Computers miteinander verschmolzen sind. Doch
man macht nicht nur etwas mit den Bildern; vielmehr werden die Bilder selbst erst im
Gebrauch hergestellt und verändert – mehr noch, jedes auf dem Bildschirm erscheinende Bild
erweist sich bei genauer Betrachtung als unmittelbar mit pragmatischen Vollzügen verknüpft:
jedes Bild ist unmittelbar Ergebnis eines Amalgams von digitalen Operationen, semiotischen
Anweisungen und Handlungen, und es existiert nicht außerhalb dieses Kontextes – daher wird
entweder es von Moment zu Moment neu geschaffen, oder es verschwindet unverzüglich.
Diese technische Signatur kennzeichnet grundsätzlich jede Form digitaler Bilder; sie erhält
mit den neuesten Tendenzen des Internet-Gebrauchs eine besondere soziale Relevanz. Die
Rede ist von den seit einigen Jahren sich rasant verbreitenden Online-Computerspielen mit
ihren entsprechenden Communities, die einen erheblichen Teil der neuen (zumal
jugendkulturellen) Netzkulturen ausmachen. Im „erspielten Bild“ (Bausch/Jörissen 2005) ist
der Charakter des permanenten Hergestelltwerdens den Bildern nicht nur technisch-abstrakt
inhärent, sondern konkret sichtbar und erfahrbar. Denn das Spiel, das sich primär in
Bildsequenzen manifestiert – fast alle Computerspiele könnten grundsätzlich auch ohne Ton,
keines jedoch ohne Bild gespielt werden – ist in jedem Augenblick abhängig von den
Aktionen der Spielenden, d.h.: dem interdependenten Zusammenhang von Handlung,
Anweisung bzw. „Input“ und Verrechnung des Inputs nach Maßgabe der Software. So sind
die Bilder nicht nur Projektionsflächen eines abgeschlossenen Imaginären: sie sind auch
Vollzugsort von Sozialität. Dies betrifft nicht nur die Seite ihrer Hervorbringung durch
gemeinschaftliche Interaktion, sondern auch ihre Rezeption.

3) Mimesis im Cyberspace: Die „Habitualisierung des Blicks“ in einer Online-


Spielercommunity

Ich möchte dies im Folgenden anhand einer Beobachtung aus dem Kontext einer empirischen
Beforschung von LAN-Partys illustrieren (vgl. Bausch/Jörissen 2004). Es geht um das
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Online-Computerspiel „Counterstrike“ – ein so genannter „Ego-Shooter“, in welchem zwei


Mannschaften von idealerweise je fünf Personen auf einem virtuellen Areal gegeneinander
antreten. Um dieses Spiel herum hat sich eine „Online-Community“ von respektabler Größe
entwickelt, deren kleinste Einheit die „Clans“ darstellen; organisierte Spieler-Vereinigungen
von i.d.R. etwa fünf bis zwanzig Mitgliedern. Obwohl dieses Spiel im Vergleich zu anderen
Spielen dieses Genres (wie etwa Quake, Doom oder Soldiers of Fortune u.v.a.m.) durchaus
arm an Splatter-Effekten ist, wirkt es auf den außenstehenden Betrachter durchaus
kriegerisch, blutig und gewalttätig. In den von Constanze Bausch und mir durchgeführten
Interviews und Gruppendiskussionen hat sich jedoch – zu unserer Überraschung – als ein
erhebliches Problem und zentrales Anliegen der Counterstrike-Community gerade die
Abgrenzung gegen gewaltorientierte und Gewalt verharmlosende Counterstrike-Spieler
herausgestellt. Dies erschien nicht wenig paradox innerhalb eines Feldes, das ein permanent
Tötungshandlungen darstellendes Computerspiel zum Hobby und sogar „e-Sport“ auserkoren
hat. Es ist uns jedoch in den durchgeführten Gruppendiskussionen kaum gelungen,
Beschreibungen der „virtuellen Erfahrung“ des Tötens oder Getötet-Werdens im Spiel zu
erhalten; entsprechende Fragen wurden durchweg auf die Spielstrategie bezogen und
technisch beantwortet. Der Versuch, auf provokative Weise eine existentiellere Ebene
anzusprechen, indem wir die Vorstellung anregten, statt der im Spiel vorkommenden
männlichen Geiseln würden Frauen und Kinder auftauchen (und dabei gegebenenfalls verletzt
oder getötet werden) stieß bei den Spielern überwiegend auf Unverständnis. Man sah nicht
den Sinn dieser Maßnahme, die für den Ablauf des Spiels, für Taktik, Strategie und Teamplay
keinen Unterschied macht, sondern eher irritierend und hinderlich ist.
In der Analyse des erhobenen Materials ließ sich ein Community-Ethos rekonstruieren, das
anhand einer Reihe von aufgeführten Community-Werten wie Teamplay, Fair Play,
Clanorientiertheit, Friedfertigkeit, Solidarität und Kontaktbereitschaft die Inklusionskriterien
der Spielergemeinschaft beschreibt und diese gegen „ballernde Computerkids“,
waffenfanatische „Amokspieler“ und reale jugendliche Amokläufer abgrenzt. In diesem
Zusammenhang konnten die merkwürdig technischen Antworten auf unsere provokative
existentielle Frage auf eine Habitualisierung des Blicks zurückgeführt werden (vgl.
Bausch/Jörissen 2004, 338 ff.). Dieses Phänomen besteht in einer auffälligen, offenbar
systematischen Transformation der Interpretation des visuellen Spielgeschehens, die
alltagsweltlich übliche Wahrnehmungsschemata durch spielstrategische Kategorien ersetzt
und so das Community-Ethos mit der Visualität des Spiels in Einklang bringt: Blut bedeutet
nicht „Verletzung“, sondern ist ein quantitativer Trefferindikator; Tod zeigt nicht Sterben
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oder Lebensende, sondern einen strategischen Nachteil bzw. Vorteil des eigenen Teams an,
usw. Diesen speziellen Blick auf das Spielgeschehen wiesen ausnahmslos alle Interviewten
auf. Im Fall des beforschten Spiels Counterstrike kommt hinzu, dass das Spiel selbst
ursprünglich kein kommerzielles Produkt ist, sondern eine von passionierten Spielern selbst
programmierte (und kostenlos vertriebene) Modifikation eines käuflichen Spiels darstellt, so
dass die schon softwareseitig verhältnismäßig minimale Ausgestaltung von visueller Gewalt
und Splatter-Effekten einerseits mit den Codizes der Community, andererseits mit der dem
einzelnen Community-Mitglied abverlangten Habitualisierung des Blicks auf das
Spielgeschehen einen in der Community selbst gelegenen Zusammenhang bildet.
Man kann, wie der empirische Blick auf tatsächliche Mediengebrauchsformen im Gegensatz
zur theoretizistischen Medienschelte zeigt, die These der Selbstreferenzialität medialer
Bilderfluten nicht pauschal auf den Bereich der Neuen Medien anwenden. Bildgebrauch in
den Neuen Medien ist, wie das vorgebrachte Beispiel verdeutlicht, ein außerordentlich
komplexer Prozess sozialer Vermittlungen. Bilder in interaktiven Medien entstehen erst durch
die Aktivität der Beteiligten, und insofern in performativen sozialen Vollzügen. Sie existieren
nicht außerhalb derselben und sind deshalb in ihrer Bedeutung nicht von den sozialen
Strukturen, in die sie eingebettet sind, zu trennen. Angesichts der komplexen ‚subkulturellen’
Aufladung der virtuellen Realität vieler Internet-Communities kann eine
medienmaterialistische Fixierung auf ihren technischen Simulationscharakter nur als
unzureichende Verkürzung erscheinen, die ihren sozialen Charakter schon im Ansatz
verkennt.
Wenn man davon ausgeht, dass mimetische Bezugnahmen für Habitualisierungsprozesse eine
zentrale Rolle spielen, dann verweist bereits das genannte Phänomen der „Habitualisierung
des Blicks“ auf die Möglichkeit mimetischer Bildungsprozesse in virtuellen Umgebungen. Es
gibt nicht nur ein erhebliches technisches, sondern auch ein umfangreiches praktisches
Wissen, das die Spieler erwerben müssen, wenn sie in die Gemeinschaft aufgenommen
werden wollen, und dieses besteht zunächst in der Forderung, etwas – in diesem Fall die
Visualität des Spiels – mit dem Blick einer Gemeinschaft zu betrachten, die die virtuellen
Kampfplätze in durchaus kreativer Weise zu Arenen der Gemeinschaftsbildung umgestaltet
hat. Die Aneignung dieses Blicks besteht in der praktischen Erkenntnis, dass das Spiel auch
anders ‚gelesen’, das Spielgeschehen auch anders ‚interpunktiert’ (Bateson) werden kann –
und genau dies beinhaltet eine entscheidende Differenzerfahrung. Im Gegensatz zu den
lebensweltlichen Vollzügen im „real life“ kann Mimesis in der Online-Situation zwar nicht
als leibliche Bezugnahme stattfinden. Sie setzt jedoch durchaus an der basalen Struktur der
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Online-Situation an, die erst durch den Blick (auf den Bildschirm) zustande kommt. Dabei
entzieht es sich der Beobachtung, ob die Spieler die Gewaltdarstellungen tatsächlich nicht
mehr als solche wahrnehmen. Festzustellen ist jedoch, dass die Spieler in ihrer strategie- und
teamplayorientierten Diszipliniertheit einen solchen ‚desengagierten’ Blick auf der virtuellen
Bühne des Spiels zur Aufführung bringen und damit das Ethos der Gemeinschaft zugleich
inszenieren und reproduzieren.

Literatur

Bausch, Constanze/Jörissen, Benjamin (2004): Erspielte Rituale. Kampf und


Gemeinschaftsbildung auf LAN-Partys In: Wulf, Christoph/Althans, Birgit/Audehm,
Kathrin e.a.: Bildung im Ritual. Schule, Familie, Jugend, Medien. Opladen 2004, S.
303-357
Bausch, Constanze/Jörissen, Benjamin (2005): Das Spiel mit dem Bild. Zur Ikonologie von
Action-Computerspielen. In: Wulf, Christoph/Zirfas, Jörg (Hg.): Ikonologie des
Performativen. München 2005, S. 345-364
Bourdieu, Pierre (1987): Die feinen Unterschiede. Kritik der gesellschaftlichen Urteilskraft.
Frankfurt/M. 101998
Bourdieu, Pierre (1993): Sozialer Sinn. Kritik der theoretischen Vernunft. Frankfurt/M. 21997
Gebauer, Gunter (1998): Hand und Gewißheit. In: ders. (Hg.): Anthropologie. Leipzig 1998,
S. 250-274
Gebauer, Gunter/Krais, Beate (2002): Habitus. Bielefeld 2002
Gebauer, Gunter/Wulf, Christoph (1992): Mimesis. Kultur – Kunst – Gesellschaft. Reinbek b.
Hamburg 21998
Gebauer, Gunter/Wulf, Christoph (1998): Spiel – Ritual – Geste. Mimetisches Handeln in der
sozialen Welt. Reinbek b. Hamburg 1998
Gebauer, Gunter/Wulf, Christoph (2003): Mimetische Weltzugänge. Soziales Handeln –
Rituale und Spiele – ästhetische Produktionen. Stuttgart 2003
Goodman, Nelson (1990): Weisen der Welterzeugung. Frankfurt/M. 41998
Jörissen, Benjamin (2004): Bild – Medium – Realität. Die Wirklichkeit des Sozialen und die
Neuen Medien. Berlin, Univ.-Diss., 2004
Kamper, Dietmar (1994): Bildstörungen. Im Orbit des Imaginären. Karlsruhe 1994
Kittler, Friedrich (1993): Es gibt keine Software. In: ders.: Draculas Vermächtnis. Technische
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Luhmann, Niklas (1994): Copierte Existenz und Karriere. Zur Herstellung von Individualität.
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