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Fakultät für Erziehungswissenschaft - AG 6 | Weiterbildung und Bildungsmanagement

EL3D – Erste Forschungsergebnisse zum
Einsatz von Second Life in
Hochschulkontexten

1 Dr. Markus Walber | markus.walber@uni-bielefeld.de
Fakultät für Erziehungswissenschaft - AG 6 | Weiterbildung und Bildungsmanagement

E Learning2
Grenzen von klassischem E-Learning

o gering ausgeschöpfte Selbststeuerungpotenziale

o relativ statisch

o eingeschränkte Handlungsoperationen (Methoden)

o synchrone Interaktionen werden kaum realisiert

o reduzierte
d i t soziale
i l IInteraktionen
t kti

o eingeschränkter sozialer Lernkontext

o Schaffung von Sozialität erfordert hohen Aufwand in Relation zu
Effekten
(vgl. Walber, M. 2007: Selbststeuerung im Lernprozess und die Erkenntniskonstruktion Erwachsener. Münster)

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Theoretische Bildungspotenziale
g von Web3
am Beispiel von Second Life (SL)

o SL liefert einen sozialen Lernkontext
• direkte und unkomplizierte Kommunikation und Interaktion
• synchrone Kollaboration
• gemeinsames Explorieren
• Integration informelle Umwelt
o SL liefert ne
neue
e Möglichkeiten zurr methodischen Gestalt
Gestaltung
ng
• unterschiedliche Lernsettings und Methoden
• Einbindung von unterschiedlichen Medien (Sound, Video, Präsentation)
o SL ist Lernraum keine ‚Platt(e)Form‘
• visuelles Raumerleben
• Auditives Raumerleben
o Hohe Partizipationsmotivation durch Immersion
o Schnittstellen zu anderen E-Learning-Plattformen

3 Dr. Markus Walber | markus.walber@uni-bielefeld.de
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g von Web3
Theoretische Einschränkungen
am Beispiel von Second Life

o Identitätskonsistenz der Teilnehmenden
o B
Begrenzte
t TN-Quantitäten
TN Q tität
o Hardwareanforderungen
o Beobachtungslernen 2. Ordnung
o Lernen in SL setzt Medienkompetenz voraus
o nonverbale Kommunikation ist nur eingeschränkt möglich
o Ressourcenablage ist sehr begrenzt

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Empirische
p Erkenntnisse zu Bildungs-
g
teilnehmer/innen in Second Life

o Befragte: Bewohner von SL, die mindestens an einer
Bildungsveranstaltung teilgenommen haben
o Stichprobe: (n=94)
o Fragedimensionen
• Vorerfahrungen
• Rolle
• Teilnahmemotive
• Bildungspotenziale
• Bewertung der Veranstaltung
• Erkenntnistransfer
• Sozialdaten Person/Avatar
• Transversale Identität

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Nutzungsfrequenz

Wie häufig sind Sie im Second Life? (n=79)
60

50

40
35,4
31,6 30

20

13,9 12,7 10
6,3
0

seltener als 1-2mal/Woche 3-4mal/Woche 5-6mal/Woche täglich
1mal/Woche
(© Walber 2009)
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Geschlecht und Altersverteilung

Geschlecht Person (n=62) Alterklassen (absolute Häufigkeiten)
Geschlecht Avatar (n=59) (n=60; Mittelwert = 41,22)
100
100 90
90 80
80 70
70
60
60 51,6 54,2
48,4
48 4 50
50 44,1
40 40 33,3
30 30 25
18 3
18,3
20 20
10 10
10 10 3,3
0
0
weiblich männlich
20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 70-79
(© Walber 2009)
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Bildungs- und Bschäftigungsniveau
Bildungs

o Knapp Neun von Zehn der Befragten (88,9%) besitzen Abitur oder
F h bit
Fachabitur.
o Über die Hälfte (60,7%) verfügen über einen Hochschulabschluss.
o Gut die Hälfte (46
(46,9%)
9%) arbeiten als Angestellte/Beamte.
Angestellte/Beamte
o 10,9% der Befragten sind als Selbstständige tätig.
o Mehr als ein Fünftel ((26,6%)
, ) sind Studierende.

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Avatarname

Hintergrund der Namensgebung

Mein Avatar besitzt einen rein fiktiven Namen
60,3

Der Name des Avatars steht für eine Person aus
meinem Bekanntenkreis 34
3,4

Ich habe den Avatar nach einer bekannten 6,9
Persönlichkeit benannt

Der Name des Avatar ist an meinen eigenen Namen
angelehnt 22,4

Sonstiges
6,9

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
(© Walber 2009)
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Avatartypen
yp

Einschätzungen zum Avatar (trifft voll/eher zu) (n=57)

Attraktiver
Att kti Avatar
A t 41,1

Macht-Avatar 17,5

Tier-Avatar 1,8

Personen-Avatar 40,4

Schattenavatar 29,8

Star-Avatar 1,8

0 10 20 30 40 50 60
(© Walber 2009)
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Identifikation mit dem Avatar

Wie stark identifizieren Sie sich mit Ihrem Avatar?
60

50

40

34,6
30,8 30

20
15,4
11 5
11,5 10
7,7
0

gar nicht sehr schwach schwach stark sehr stark
(© Walber 2009)
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Selbstbeschreibungen

• „…ein Abbild meiner selbst, bin mit mir zufrieden, und hab kein Problem
mir der Realität...“

• „Ein Avatar halt ... und wenn es möglich ist, ihn zu gestalten, mache ich
es auch ... klar. Aber auch in SL g
gilt ... Kleider machen Leute und wenn
ich als Noob erscheine begegnet man mir anders als als gestilter Ava.
Was nicht heißt, dass ich alles mitmache.“

• „Freundliches Gesicht, leger gekleidet, vergleichsweise groß (was auch
für mich im wahren Leben gilt)“

• „Intelligent, gut aussehend, eloquent und dynamisch wie ich selbst ;-)“

• „„Zufallsprodukt“
p

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Vorerfahrungen

Besuch von Bildungsveranstaltungen
Erfahrung mit E-Learning (n=82) (n=79)

60 60
50 50
40 36,6 38
31,7 40
31,6 30,4
30 24,4 30
20 20
7,3
10 10

0 0
keine kaum viel sehr 1mal 2-5mal
2 5mal öfter als
viel 5mal
(© Walber 2009)
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Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung

Meine Rolle in der Bildungsveranstaltung (n=69)

Ich war Teilnehmer/in 98,6

Ich war Referent 21,7

Ich habe Veranstaltungen didaktisch geplant 18,8

Ich habe selbst Seminare angeboten 15,9

Ich habe Veranstaltungen moderiert 15,9

Ich habe Beratungen durchgeführt 11,6

0 20 40 60 80 100
(© Walber 2009)
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Interessen in Second Life

Interessen in Second Life (n=74)

Ich interessiere mich für Lern- und 94,6
Bildungsangebote

Ich beschäftige mich beruflich mit Second 50
Life

Ich möchte ein Geschäftsmodell in 20,3
Second Life entwickeln

Ich suche private Kontakte 14,9

0 20 40 60 80 100
(© Walber 2009)
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Motive zur Teilnahmen an der
Bildungsveranstaltung in Second Life

Motive (n=72)

Ich hatte Interesse an der Realisierung 70,8
von Bildungsveranstaltung in Second Life

Ich hatte Interesse an den Inhalten 59 7
59,7

Ich wollte mich allgemein
g weiterbilden 31,9

Ich wollte mich beruflich weiterbilden 26,4

Ich war verpflichtet an der Veranstaltung 4,2
teilzunehmen

0 10 20 30 40 50 60 70 80
(© Walber 2009)
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Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung

Ich bin eher/sehr zufrieden mit… (n=65)

dem
d iinformellen
f ll A Austausch
t h vor oder
d nach
hdder 78,4
Veranstaltung
der Interaktion mit anderen Teilnehmer/innen 69,7

dem Lernklima 84,4

d did
der didaktischen
ki h G Gestaltung
l 73 9
73,9

der Vollständigkeit des Angebots hinsichtlich 78,5
der Ankündigung
dem Inhalt 83,6

0 20 40 60 80 100
(© Walber 2009)
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Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer

Wie zufrieden sind Sie mit Ihrem Erkenntnistransfer? (n=65)

69 2
69,2
60

50

40

30 18 5
18,5
20 9,2
3,1
10

0
nicht zufrieden eher eher zufrieden sehr zufrieden
unzufrieden
(© Walber 2009)
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Bildungspotenziale von Second Life

Bildungspotenziale (n=70)

Erleben
E l b von b
besonderen
d Lernräumen
L ä 72,9
72 9

Kommunikation mit anderen Teilnehmer/innen 65,7

Informeller Austausch vor oder nach der… 61,4

Kommunikation mit Dozent/innen 58,6

Darstellung von Inhalten in multimedialer… 57,1

gemeinsame Lernerlebnisse 51 4
51,4

Bildungsnetzwerke initiieren 45,7

Selbst-Lernen in Lernparcours 41,4

Lernkontakte knüpfen 37,1

gemeinsame Entwicklung von Inhalten 31,4

0 10 20 30 40 50 60 70 80
(© Walber 2009)
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Transversale Kontakte

Haben Sie schon einmal einen realen Kontakt mit einer Person realisiert,
die Ihr Avatar zuerst kennen gelernt hat? (n=56)

Ja, schon des Öfteren 16,1

Ja, das ist mir schon einmal passiert 25

Nein, bisher noch nicht, ich schließe es aber
46,4
für die Zukunft nicht aus

Nein, das kommt für mich auch nicht in Frage
12,5

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
(© Walber 2009)
20 Dr. Markus Walber | markus.walber@uni-bielefeld.de
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Zusammenfassende Thesen

o Bildungsteilnehmerinnen in SL haben tendenziell eine Affinität zu E-Learning
o Sie interessieren sich besonders für die Realisierung von
Bildungsveranstaltungen
g g in SL
o Die Hauptpotenziale sehen die Teilnehmer/innen in dem Erlebnis- und
Kommunikationsraum SL
o Insgesamt herrscht eine Grundzufriedenheit mit den besuchten
Veranstaltungen vor
o Bei den Teilnehmer/innen handelt es sich in hohem Maße um regemäßige
N t /i
Nutzer/innen
o Die Angebote werden von Teilnehmer/inne mit einem breiten Altersspektrum
(bis in hohes Alter) besucht
o Die Avatare sind eher nüchtern realistisch gestaltet, die Identifikation mit
Ihnen ist durchschnittlich ausgeprägt
o Die Avatare sind häufig mit anderen vernetzt und einige virtuelle Kontakte
werden in analoge Begegnungen transformiert
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