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Juegos con dados

1. Tres dados Objetivo: Agilizar los procedimientos de suma de los primeros nmeros. Se necesita: Tres dados por equipo Un tablero por jugador Un lpiz Reglas: En su turno, cada jugador tira tres dados y suma los puntos. Tiene que marcar el resultado en todos los lugares en los que aparece en el tablero. Gana el primero que marca todos los nmeros de una lnea. Comentarios para despus de jugar: Unos nenes que jugaron a este juego dicen que algunos nmeros salen ms seguido que otros. Por ejemplo, dicen que, como resultado, el 9 sale muchas veces y que el 18 sale muy poco. Es verdad? Piensen por qu pasa eso. 10 5 8 7 10 18 14 7 4 8 16 6 4 17 10 12 12 9 5 3 7 11 9 3 12 15 9 6 8 14 13 14 12 7 10 15

2. El tapado Objetivo: Agilizar la suma con nmeros pequeos. Se necesita: Dos dados por equipo Un tablero por jugador Un lpiz para colorear y uno para escribir Reglas: En este juego, cada participante tiene su tablero. Por turno, tira los dos dados y colorea el nmero que es la suma de los dos poniendo debajo la suma. Gana el que tape primero todos los nmeros. Para discutir despus de jugar: Cules son los nmeros ms difciles de tapar? Qu pasa con el 1? Cmo podemos solucionarlo? Qu nmeros son ms fciles de tapar?

5 3+2

10

11

12

3. Dados y dedos Observamos el dado y entre todos conversamos. El maestro tendr preparadas las 6 caras de un dado en grande para que entre todos las peguen en un papel mural que tenga este diagrama:

Con un dado gigante uno lo tira y todos marcan con sus dedos cunto ha salido. Para jugar en equipo: Un compaero tira un dado y los dems muestran tantos dedos como puntos hay en el dado. Dibujamos los puntos al lado de cada mano: Por ejemplo:

Objetivo: Registrar y comparar cantidades pequeas. Reglas: Cada equipo debe tener un encargado para tirar el dado. Antes de empezar cada vuelta, los jugadores apuestan mostrando con los dedos el nmero que creen que va a salir. Cuando todas las apuestas estn listas, el encargado tira el dado. Los que acertaron reciben una ficha (un garbanzo, un poroto) Se vuelve a jugar tantas veces como se haya convenido. Cmo pueden hacer para estar seguros de cuntas vueltas han jugado?

4. Carrera con dados Objetivos: Contar colecciones Comparar cantidades Se necesita: 1 dado 1 tablero para cada jugador Lpices de colores

Reglas: Por turno cada jugador tira el dado y pinta o marca en su tablero la cantidad de casillas que el dado indique. Gana el que complete antes todas las casillas. Hay que llegar al final con la cantidad exacta en el dado. x x x

5. Ocupar territorio Objetivos: Contar colecciones Comparar cantidades Se necesita: 2 dados 1 tablero Lpices de colores Reglas: Se juega de a 2. Cada jugador tira 2 dados y marca tantos casilleros como indican (Como se juega en el mismo tablero, tienen que ponerse de acuerdo en hacer marcas diferentes para cada jugador. Por ejemplo uno hace cruces y el otro puntos o marcas iguales pero de colores diferentes) Gana el que tiene ms casilleros con su marca.

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