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EL ADOLESCENTE ANTE LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN: INTERNET, MVIL Y VIDEOJUEGOS

Bella Haiat

Introduccin.3 Adolescencia.5 Adolescentes y Internet..7 Adolescentes y Mvil..8 Adolescentes y Videojuegos ..10 Redes Sociales..12 Cyberbyllying..13 Prevalencia del Cyberbullying...16 Consecuencias del Cyberbulling21 Riesgos del uso de la Tecnologa.23 El uso de las redes sociales en adolescentes mexicanos.28 16 Puntos sobre usos de internet en los adolescentes mexicanos..29 Adolescentes mexicanos altamente digitalizados y vinculados a internet30 Bibliografa32

Introduccin
La sociedad actual se establece en un mundo cambiante, en una poca de transformaciones y en un periodo de transicin a la adaptacin de la sociedad a las tecnologas. Internet, mviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de socializacin, influyendo en comportamientos y actitudes (Levis, 2002); en consecuencia la psicologa, como ciencia y como practica profesional no puede permanecer ajena a esta transformacin (Saldaa, 2001). As mismo, estn emergiendo un nuevo tipo de desadaptaciones conductuales producto de la generalizacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC). Si bien estas herramientas fueron creadas como tecnologas para informar y comunicar, su propio diseo es susceptible de afectar a la voluntad de control, lo cual junto con otros factores personales y ambientales, facilita la conducta adictiva (Saldaa, 2001). Ni el Manual Diagnstico y Estadstico de los Trastornos Mentales (American Psychiatric Association, 2000) ni la Clasificacin Internacional de las Enfermedades (World Health Organization, 1992) reconocen las adicciones conductuales como trastornos mentales, excepto el juego patolgico en el epgrafe de trastornos del control de impulsos. Tampoco ayuda el hecho de que no existe consenso en la nomenclatura sobre el fenmeno. Se conoce como internet addiction (Young,1998), internet addiction disorder (Grohol, 2005; Simkova y Cincera, 2004), compulsive internet use (Black, Belsare y Schlosser, 1999; Meerkerk, Van den Eijnden y Garretsen, 2006), pathological internet use (Davis, 2001), problematic internet use (Shapira y cols., 2000; Shapira y cols. 2003), unregulated internet usage (LaRose, Lin y Eastin, 2003) por citar algunos de los trminos ms utilizados. No obstante, el uso de las TIC requiere de una mayor atencin, sobre todo si causa problemas o interfiere en la vida diaria, especialmente durante la infancia y la adolescencia. Por otro lado, las TIC estn presentes en todos los mbitos de la realidad cientfica, cultural y social, y constituyen un elemento esencial del funcionamiento de nuestra vida cotidiana. La adolescencia es una etapa que merece una atencin especial con respecto a sus relaciones con las TIC, sobre todo porque es un colectivo muy sensible al momento y al entorno social en el que vive y tambin porque estas tecnologas estn especialmente presentes en su vida. Los adolescentes, fascinados por Internet, el mvil y los videojuegos, han encontrado en estas tecnologas un medio extraordinario de relacin, comunicacin, aprendizaje, satisfaccin de la curiosidad, ocio y diversin. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un elemento importante e imprescindible en sus vidas (Machargo, Lujn, Len, Lpez y Martn, 2003). Nuestros hijos e hijas han nacido con el ordenador bajo el brazo y para ellos el teclado y el ratn son objetos comunes de su infancia. Para nosotros esta realidad es una novedad, pues nos encontramos educando en el uso de unas tecnologas que no conocamos de nios e

incluso, en muchas ocasiones, no dominamos de adultos. El uso de estas tecnologas de la informacin genera entre padres y madres sensaciones a veces contrapuestas. Por un lado, como progenitores hacemos un esfuerzo para que nuestros hijos e hijas dispongan de esas herramientas informticas que sentimos importantes en el mundo que les espera. Por otro nos sentimos poco seguros a la hora de tutelarles o educarles en su uso, porque sentimos que es un mundo propio y distante del nuestro. A la vez, como adultos, somos conscientes de que como otras tantas tecnologas la informtica e Internet conllevan una serie de riesgos y problemas potenciales sobre los que hay que actuar educativamente. Las llamadas Redes Sociales de Internet son aplicaciones que permiten crear pginas personales, que facilitan encontrar otras pginas utilizando un buscador y que proponen activamente que te comuniques con otras personas que tienen algn elemento afn o comn contigo. Estas Redes Sociales sirven para ver y ser visto. Se cuenta que Facebook naci originariamente para permitir que miembros de la misma universidad pudieran localizarse en Internet. Y es bsicamente esta su funcin: mostrar y ver, localizar a otros y comunicarse con ellos. En ocasiones es preciso ser invitado para entrar en una de estas redes, otras veces es suficiente con darse de alta por iniciativa propia. En todo caso tener una pgina personal de este tipo implica una decisin voluntaria, as como tambin pasa por cada uno la informacin que se muestra y a quin se permite acceder a ella. Una persona puede tener uno o varios perfiles en cada una de estas redes. En cada perfil se define una identidad y se ofrecen datos diversos: se incluyen fotos, se cuenta la edad, el sexo, las preferencias musicales o los enlaces a otras pginas de inters. Se trata de un recurso confeccionado expresamente para establecer comunicacin con otros a travs de Internet. As, cuando una persona introduce datos de s misma en la aplicacin, la pgina te ofrece amistad con otras personas que comparten alguno de los rasgos de tu perfil. El programa facilita activamente el contacto y la conexin entre usuarios. Adems, cada red social posee un sistema de bsqueda por el que un usuario puede tratar de localizar a otras personas introduciendo su nombre. Junto a la presentacin esttica de datos, que pueden ser cambiados o actualizados en cualquier momento por el usuario de cada perfil, las redes sociales ofrecen sistemas de comunicacin escrita sincrnica (chats) y proponen juegos que estimulan la utilizacin de la aplicacin. As uno puede participar en juegos policiales o acumular puntos mientras se juega a cuidar una granja. Pretenden que el usuario tenga abierta la pgina y la utilice el mayor tiempo posible. Y es que se trata de estimular el consumo de estos sistemas. Desde esta perspectiva una red social es un negocio: cada aplicacin es sustentada por una empresa que cotiza en bolsa y que tiene como objetivo el beneficio. De una manera legal, cada red social utiliza los datos depositados en ella para disear campaas de publicidad ajustadas a los perfiles de sus usuarios. As, incluye en su presentacin al usuario mensajes publicitarios diversos que responden a las caractersticas de los perfiles: se anuncian otras pginas comerciales, se publicitan conciertos o discos, se ofrecen productos bancarios, ofertas de telefona o de empleo. Y ante esto nos queda en pensar en las leyes del mercado, donde no slo hay oferta sino tambin demanda. Es importante entender que no todas las redes sociales funcionan igual ni tratan la informacin personal de la misma manera. En el momento de dar de alta un perfil, el usuario asume unas condiciones (un contrato) sobre las que es importante pensar 4

y decidir. Como fenmeno en Internet, estas redes sociales se incluyen en lo que se ha denominado la Web 2.0, esto es, los usos y desarrollos informticos que permiten la comunicacin entre personas, la constitucin de comunidades organizadas por intereses o fines compartidos y la colaboracin entre usuarios, grupos e instituciones a travs de esta red telemtica. Se trata de una evolucin de la original Internet, que comenz siendo un sistema para difundir y encontrar informacin a travs de pginas en las que se colgaban textos, imgenes, vdeos y que ha evolucionado hacia usos ms interactivos. Las redes sociales aparecen en Internet hace apenas diez aos. En 2005 aparecen Youtube y Bebo, en 2006 Facebook y Twiter. Tuenti surge un par de aos despus. En esta dcada del nuevo siglo se dice que estas redes sociales han alcanzado los cien millones de usuarios en todo el mundo. Se trata de un fenmeno global que tiene distintas versiones en distintos lugares del mundo. En todo caso las redes sociales en Internet son un fenmeno que se ha expandido de una manera masiva y veloz entre jvenes y adolescentes, que son sus principales usuarios.

Adolescencia
Su raz latina, adolescere, significa crecer, o desplegar la esencia. Representa la etapa de crecimiento hacia la madurez. Tambin hay quien toma en consideracin otra raz etimolgica, que propone que adolescencia viene del verbo adolecer, que significa estar en carencia de algo (Garca & Besteiro, 2004). En este sentido la adolescencia se concibe como un perodo de transicin en el que se abandona la infancia en pos de conseguir cubrir esa carencia madurativa. No obstante, de acuerdo con G. Castillo (2002), la visin de la adolescencia no tiene por qu centrarse exclusivamente en las carencias, las anomalas y los riesgos de esta etapa, sino hacer hincapi en la adquisicin de nuevas e importantes capacidades, en la incorporacin de nuevas vivencias y experiencias que suponen un salto cualitativo en el desarrollo de la personalidad a esta edad. Se produce entonces durante la adolescencia una desvinculacin progresiva con la familia, un proceso de oposicin a las normas establecidas y un despertar de la sexualidad, que permiten que se establezcan nuevas relaciones fuera de la familia. Relaciones que cobrarn importancia en el proceso de formacin de su identidad. Con el legado del enfoque psicoanaltico pero enfocndolo desde una perspectiva ms psicosocial, E.Erikson (1983) explor acerca de la identidad del yo. Entre las ocho edades del hombre descritas por este autor, hay dos momentos clave que suelen presentarse en la adolescencia: el de la identidad (versus confusin de rol) y el de la intimidad (versus aislamiento). La etapa de desarrollo que Erikson (1974) identifica como formacin de intimidad y la vincula a la edad cronolgica de la adolescencia (pero no exclusivamente), se compone de siete conflictos que la persona va sorteando a fin de conseguir una integracin que le permita alcanzar una identidad individual positiva. Siguiendo con el enfoque psicosocial, K.Lewin (1939) aplic su Teora de Campo tambin al desarrollo adolescente. De modo que, segn uno de los autores pioneros en la psicologa del conflicto, para entender la conducta de un/a adolescente se debe tomar en cuenta su personalidad y su entorno, pero como factores interdependientes. Es la suma de ambos, es decir, los factores personales y ambientales en interaccin forman el espacio de vida (o espacio psicolgico) y el

comportamiento de la persona est condicionado por la funcin de su espacio de vida. La interaccin con los dems es un elemento esencial en la socializacin de los adolescentes y preadolescentes puesto que su desarrollo ocurre dentro de mltiples contextos. Desde la perspectiva ecolgica (Bonfenbrenner, 1987), los diferentes contextos de interaccin se identifican en diversos niveles partiendo, como es sabido, del microsistema donde se ubican las personas del contexto inmediato del adolescente, pasando por los mesosistemas (reciprocidad entre los diferentes contextos del microsistema), el exosistema, hasta llegar al macrosistema (que engloba la ideologa, actitudes, moralidad, costumbres o leyes de una cultura). Segn esta teora, los medios de comunicacin se ubican en el exosistema, como un contexto en el que el/la adolescente no toma parte activa pero que le influyen. Dentro de este planteamiento, las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) formaran parte del exosistema. Sin embargo, las nuevas tecnologas suponen una participacin activa del individuo en tanto en cuanto la Red transgrede la frontera de la pasividad, exige al internauta que se implique activamente; hablamos por tanto de una nueva dimensin de socializacin. Entramos en una transicin ecolgica1 que desde el ecosistema atraviesa el mesosistema para llegar al microsistema, es decir, al crculo de relaciones ms ntimo de la persona. En las ltimas dcadas, la incorporacin de Internet y las nuevas tecnologas han provocado un cambio sustancial en la forma de entender el mundo; una circunstancia tan significativa que a esta generacin se identifica ya con el apellido de generacin digital, generacin interactiva (Del Ro, Sdaba y Bringu, 2010) o la Generacin @ (Rubio, 2009). Con el smbolo de arroba ha querido expresarse la novedad y el cambio social que suponen las oportunidades y amenazas con las que las y los jvenes tienen que manejarse, pero sobre todo un hecho diferencial que ha convertido la juventud de nuestro tiempo en una etapa de la vida peculiar, por su adopcin de la red como medio de expresin y por su hegemona en el uso de las nuevas tecnologas de la informacin. Hablar de los adolescentes y jvenes en la Red, es hacerlo al mismo tiempo de los nuevos aspectos definitorios de ste grupo social: con gustos y preferencias globalizadas (en la msica, la moda, las subculturas juveniles), acceso a las nuevas tecnologas y un dominio de las mismas muy superior al de sus mayores, equiparacin entre los sexos, mayor movilidad geogrfica, dominio del ingls como lengua comn, comunicacin y servicios en tiempo real, hegemona de la imagen y lo audiovisual y las nuevas formas de expresin asociadas, o las nuevas formas de relacin(Rubio, 2009: 5-6). Segn A. Rubio (2009) asistimos a una juvenilizacin de los valores de nuestra sociedad. En dos sentidos: por un lado, los estilos de vida, los grupos de referencia y las expectativas presentes coinciden con los valores propios de la juventud (y en este sentido se ha producido una asimilacin de Internet en nuestras vidas, como smbolo y forma de estar en el mundo y de entender la realidad que nos rodea). Por otro lado, al mismo tiempo, la juventud (y la adolescencia como primera parte de este periodo evolutivo) ha visto prolongada su duracin por razones culturales y biolgicas: maduracin precoz, retraso en la emancipacin, en la incorporacin al mercado laboral, en la procreacin, etc. Ante esta realidad que cambia vertiginosamente, adoptaremos la perspectiva que admite que la realidad se construye socialmente (Berger y Luckman, 1968) ya que nos ayuda a entender que nuestro sujeto de estudio, las etapas preadolescente y adolescente del desarrollo evolutivo 6

humano, se va construyendo a travs de la interaccin dialgica entre la persona y su entorno. Un entorno ya no es exclusivamente offline sino que se suma tambin la realidad online de cada persona. Esto implica que el uso que nios, nias y adolescentes hacen de las nuevas tecnologas tiene consecuencias para s mismos, pero adems transcienden el plano interpersonal y afectan tambin a toda la sociedad en el modo de entender, interpretar la realidad y las relaciones entre personas. La construccin de nuevos significados compartidos se enmarca as dentro de una lgica de comportamientos que son paulatinamente institucionalizados a partir de las exigencias normativas a los agentes sociales. La adolescencia representa la antesala de la juventud, del mismo modo que para aquella lo es la pre adolescencia. Estamos ante el comienzo de muchas cosas, de nuevas etapas, experiencias, retos, dificultades y limitaciones. Una etapa apasionante para ser estudiada por su valor ontognico.

Adolescentes y Internet
Internet puede definirse como una red de redes de ordenador para compartir datos y recursos. El abaratamiento de los costos de conexin, las mejoras tecnolgicas y la llegada masiva de ordenadores personales a los hogares, provoca un crecimiento exponencial del numero de usuarios; por este motivo, cada vez adquieren mayor importancia las respuestas de los usuarios y conviene valorar algunos efectos que la irrupcin de Internet produce en sus conductas (Chamarro y Hernndez, 2005). El uso que hace el adolescente de Internet es relevante. Las horas de conexin son distintas segn la edad con la tendencia de las chicas a conectarse ms que los chicos. Respecto al entorno de conexin, la mayora se conecta desde sus respectivos hogares (784 %), de los cuales la mitad tienen su propio ordenador y lnea de Internet personal; el resto se conectan desde la escuela (26 %), biblioteca (8%) o cibercaf (5 %) (Estallo, 2000). A travs del Chat, el 32 % de los menores facilitan su telfono, el 17 % ha quedado fsicamente con alguien y se han conocido personalmente a travs de una cita y el 34 % se han sentido incmodos en la red en alguna ocasin. Respecto a los motivos que mueven al adolescente a conectarse a la red, se ha venido observando que giran en torno a la posibilidad de estar en contacto y vincularse con su grupo de iguales superando la distancia fsica, as como expresar y hablar de temas que desde la relacin cara a cara les seria difcil o imposible de realizar. El efecto desinhibidor del anonimato y la ausencia de contacto visual le permite expresar alguna necesidad o emocin desagradable o, en otras ocasiones, ser honesto, abierto y expresar emociones sobre asuntos personales que no podran ser fcilmente discutidos frente a frente (King, 1996). El adolescente se encuentra en un mundo diferente, sin las limitaciones del mundo real, un lugar donde se oculta la vergenza y surgen las intimidades de su mundo interno (Fiel, 2001). As mismo, en estas edades el atractivo de Internet aumenta porque incluye la relacin virtual con amigos y desconocidos y porque la ausencia de elementos de la comunicacin no verbal facilita la interaccin y posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que puede provocar la vivencia de una experiencia placentera y de excitacin aliviando el aburrimiento, la tensin, la

depresin y la ansiedad (Fiel, 2001); tambin permite la correspondencia con los iguales las veinticuatro horas, contactar con personas que de otra forma no habra conocido, mantener el contacto con amigos al mnimo coste y ser tenido en cuenta (Castellana ,Snchez-Carbonell, Beranuy y Graner, 2006). El uso que el adolescente hace de Internet puede ser problemtico cuando el nmero de horas de conexin afecta al correcto desarrollo de la vida cotidiana, causndole estados de somnolencia, alteracin del estado de nimo, reduccin de las horas dedicadas al estudio o a sus obligaciones. Al igual que en el adulto, puede darse ansiedad o impaciencia por la lentitud de las conexiones, o por no encontrar a quien busca, irritabilidad en el caso de interrupcin y dificultad para salir de la pantalla (Echebura, 1999). Los adolescentes adictos a Internet entrevistados por Tsai y Lin (2003) tenan sntomas de uso compulsivo y abstinencia, tolerancia y problemas escolares, sanitarios, familiares, econmicos y de gestin del tiempo. As mismo, Internet se asocia a un mayor malestar psicolgico donde se limitan las formas de diversin y se reducen las relaciones sociales (Vias, Juan,Villar y cols., 2002). Conviene tener en cuenta que todas las aplicaciones a Internet no tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo de adiccin a Internet en la adolescencia esta directamente relacionado con el grado de relacin social de cada aplicacin, la naturaleza de la relacin que el jugador establece con otros internautas, la dimensin para explorar, la incertidumbre y la posibilidad de alcanzar un estatus que le diferencie de los dems Snchez- Carbonell y cols. (en prensa). Otros factores son la interaccin que se establece entre el adolescente y el ordenador (Echebura, 1999; Griffits, 2000) y la sincrona de la respuesta (prcticamente en tiempo real). Por ejemplo, los juegos de rol en lnea denominados Massively Multiplayer Online Games (MMOG) son altamente adictivos debido al alto grado de comunicacin, al tipo de interaccin con el ordenador y a la rapidez de la respuesta. El uso excesivo de Internet puede llegar a ser peligroso para el adolescente.

Adolescentes y Mvil
Los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefona mvil a los que dedican cada vez ms tiempo y recursos econmicos. Para esta generacin, los telfonos mviles son objetos que siempre han existido, hecho que les convierte en expertos para poder elegir el medio, lugar y el momento en que hace falta utilizar el mvil. Encontramos dos explicaciones sociolgicas sobre el xito del mvil entre los adolescentes. Por un lado, Ling (2002) lanza un concepto enormemente frtil, en el que la adquisicin del telfono mvil se considera un ritual de paso, al igual que el reloj o la pluma en la primera comunin, el mvil puede ser un objeto de iniciacin a la adolescencia. Por el otro, Forutnati y Manganelli (2002) hablan de hermandad virtual, fenmeno entendido como el sentimiento de fraternidad que surge entre jvenes por compartir sentimientos, emociones, y pensamientos. Mientras los ms jvenes ven el mvil como consola de juegos y adoptan, ante l, una actitud ldica (Oksman y Rautiainen, 2002), los mayores utilizan el mvil para organizarse y coordinarse (OKeefe y

Sulanowski, 1995). Todos los usos provocan unos gastos importantes que asumen, en parte o totalmente, los padres. El telfono mvil tiene varios significados en la vida de los adolescentes. Por un lado, el mvil constituye una parte natural e importante de su cotidianeidad y lo utilizan como medio para organizar las actividades de la vida diaria, tambin se ha convertido en un medio para construir un vinculo social y para definir el propio espacio de cada cual en relacin con los otros (Oksman y Rautianienen,2002). Por otro, el mvil interviene significativamente en la socializacin porque permite definir la identidad del adolescente tanto individualmente, a base de personalizar el aparato de varias formas, colores, tonos, etc., como colectivamente creando un lenguaje especial de grupo, mensajes de texto y llamadas perdidas. El mvil se utiliza predominantemente para establecer contactos a corta distancia. As mismo, el mvil acta de barrera de seguridad frente a los padres desde el momento en que estos no pueden acceder a su telfono personal (Lorente, 2002). Paralelamente, hay dos razones por las cuales los padres compraran un mvil a sus hijos, la primera es la necesidad de control y la segunda asegurar una unin con ellos (Kamibeppu y Siugiura, 2005) Segn Snchez-Carbonell y cols. (en prensa) las razones por las cuales el mvil es tan atractivo para el adolescente son variadas: a) tipologa de la comunicacin que permite el contacto continuo e inmediato con la red de relaciones sociales y expandirla, b) tiempo y privacidad porque el mvil es atemporal, este hecho permite conectarse con rapidez a cualquier hora del da o de la noche, as como escapar del control paterno; c) identidad personal ya que el grado de personalizacin que permite el mvil facilita el proceso de adquisicin de la identidad personal; d) socializacin en tanto que el mvil fomenta el proceso de emancipacin de los padres y entre los adolescentes es un smbolo de estatus social; e) instrumentalidad referida al uso del aparato como despertador, reloj de bolsillo, grabadora, agenda, plataforma de juegos o radio. La telefona mvil a esta edad tiene unas caractersticas de uso completamente diferentes de las del adulto. Las actividades que forman parte esencial de la cultura del telfono mvil de los adolescentes son el uso intensivo de SMS, las llamadas perdidas, los juegos (Kasesniemi y Rautiainen, 2001); el alto porcentaje de conversaciones con los amigos y una fuerte necesidad de personalizacin (Mante y Piris, 2002). Adems, se observan conductas des adaptativas alrededor del uso del mvil que modifican la vida diaria de los adolescentes y son indicadores de riesgo. Segn de la Gndara y lvarez (2004), el riesgo llega cuando no son capaces de desprenderse de su mvil incluso en situaciones tcnicamente dificultosas, comprueban rpidamente la batera o la cobertura y adems no se caracterizan tanto para la necesidad de llamar sino para sentirse receptores constantes de llamadas. Conviene tener presente, cuando se trata de adolescentes, su vulnerabilidad frente al uso del mvil, debida a que aun no tienen un control completo de sus impulsos, son mas 9

fcilmente influenciables por campaas publicitarias y han aceptado el mvil como un smbolo de estatus, provocando sentimientos negativos y problemas de autoestima en los que no tienen mvil o que no reciben tantas llamadas o SMS como sus compaeros (Muoz-Rivas y Agustn, 2005). La Adiccin al mvil est muy cuestionada. Aunque no se dispone de literatura cientfica con datos fiables sobre su prevalencia, sintomatologa o casos clnicos, los medios de comunicacin insisten en su poder adictivo e informan de centros para su tratamiento (Beranuy y Snchez-Carbonell, en prensa). De hecho, hay mucha menos literatura cientfica sobre adiccin al mvil que sobre adicin a Internet (Guardiola, Snchez-Carbonell, Beranuy y Bells, 2006). El mvil, no tiene la capacidad reforzante inmediata de Internet. Por tanto, en este caso parece prudente hablar de uso desadaptativo y no de un patrn adictivo. Uso que podra remitir en adultos y adolescentes con las adecuadas pautas educativas. A continuacin exponemos algunos sntomas producto de un uso excesivo y desadaptativo del mvil: incapacidad para controlar o interrumpir su uso (Muoz-Rivas y Agustn, 2005), mantener la conducta a pesar de tener conciencia de los efectos negativos que conlleva, adolescentes y nios pueden llegar a engaar, mentir o robar a los padres para recargar el saldo, siendo ste el signo ms evidente y que produce una alerta ms intensa en los padres (Criado, 2005), incurrir en infracciones al emplear el mvil en circunstancias indebidas o en los lugares donde est prohibido (Ads y Lejoyeux, 2003; Muoz-Rivas y Agustn, 2005), efectos secundarios en la salud, sobre todo efectos en el sueo debidos a las redes nocturnas1 (Muoz-Rivas y Agustn, 2005) y problemas en el mbito, social, familiar y escolar como llegar tarde, o contestar un SMS en medio de una clase (Muoz-Rivas y Agustn, 2005). Muchos adolescentes no pueden evitar desatender una conversacin cara a cara por la irrupcin de una llamada o de un SMS; este hecho impacta en sus relaciones sociales de forma excesiva (Kamibeppu y Sugiura, 2005; Bianchi y Phillips, 2005) y provoca que estn ms pendientes de las relaciones telefnicas que de las personales (Ads y Lejoyeux, 2003). Todo ello tiene influencia en los estilos de comunicacin y podra ayudar a explicar por qu con el tiempo los usuarios ms jvenes que hablan mucho por el mvil no saben qu decir cuando se encuentran cara a cara. (Criado, 2005). As mismo ayuda a comprender las dificultades que se observan en los adolescentes cuando han de conversar cara a cara y poner palabras en lo que sienten y piensan (Castellana, 2005). Por ltimo, el telfono mvil no es slo un dispositivo tcnico, sino que tambin es un objeto personal y social sometido, como ningn otro, a las influencias de la moda y, a esta edad- tan determinante de la identidad individual y grupal - se ha convertido en una autntica revolucin social.

Adolescentes y Videojuegos
Los videojuegos son una forma de entretenimiento que no deja de crecer y hoy en da representa un negocio millonario. Miles de personas (mayoritariamente nios y adolescentes) juegan con los videojuegos en sus distintas formas y tipos (Levis, 2002). 10

Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas (Castellana, Snchez Carbonell, Beranuy y Graner, 2006): permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en practica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnologa, la informtica y la novedad; son cmodos, accesibles y econmicos y se pueden realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superacin y son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez. Podemos dividir los videojuegos segn su temtica (Rodrguez, 2002): juegos de plataforma (Supermario BROS), simuladores (GT2, Fly Fortress), deportivos (FIFA), de estrategia deportiva (PCFutbol), de estrategia no deportiva (The Sims), de disparo (Quake), de lucha (Mortal Kombat), de aventura (Tomb Raider) y de rol (Final Fantasy). Los ms jvenes (7-11 aos) prefieren juegos de lucha y de aventura, los de ms edad (11-18 aos) eligen videojuegos tipo simuladores, de rol y deportivos. En cuanto al gnero, observamos que la inclusin de las chicas en el mundo de los juegos electrnicos no sigue el mismo ritmo ni intensidad que la de los chicos (Pifarr y Rubis, 1997). Los chicos disponen de videoconsolas con mayor porcentaje en comparacin con las chicas. Los chicos parecen muy interesados por este tipo de juego, a travs del cual pueden demostrar las habilidades, imaginacin y competitividad, mientras que las chicas estn ms interesadas en otro tipo de tecnologas como el mvil (Malo y cols., 2005) o los chats y el correo electrnico (Figuer y cols., 2005). Por lo que se refiere al tipo de juego, los chicos prefieren simuladores, deportivos, de estrategia deportiva y de lucha, mientras que las chicas muestran preferencia por juegos con una connotacin de gnero no tan marcada, por ejemplo, The Sims (Pifarr y Rubis, 1997). Segn Estallo (1995), el adolescente pasa a utilizar con ms frecuencia el videojuego por el efecto de la novedad, y en la mayora de casos esta conducta remitir espontneamente o con la ayuda de la familia. No obstante, muchos jvenes explican que durante un periodo de su vida los videojuegos perjudicaron su rendimiento escolar, motivaron tensiones familiares y redujeron sus relaciones sociales. Reconocen que escondieron a su familia sntomas como la prdida de control (jugar ms de lo previsto), perder la nocin del tiempo y obsesionarse por un juego concreto. Los videojuegos reciben criticas desde su aparicin y siguen siendo vistos con la misma desconfianza y inquietud que hace ms de veinte aos. Segn la revisin realizada por Estallo (1995), las criticas ms frecuentes en relacin a la adolescencia son; en primer lugar, el tiempo de juego es visto en detrimento de tiempo dedicado al estudio o a otras actividades de ocio ms positivas y educativas; en segundo lugar, favorecen una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egosta en los usuarios que ms lo utilizan, sobre todo cuando se juega con juegos violentos; y en ltimo trmino la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta ms constructivas. Sin embargo, no deben olvidarse los argumentos favorables a los videojuegos: entretienen y divierten; estimulan la coordinacin culo-manual; promueven procesos cognitivos complejos como atencin, percepcin visual, memoria y secuenciacin de informacin; se adquieren estrategias para aprender a aprender en entornos nuevos; refuerzan el sentido del dominio y control personal, reduccin de otras conductas problemticas, potencian la autoestima y facilitan 11

las relaciones sociales entre jugadores (Estallo, 1995; Gee, 2004; Rodrguez, 2002).

Redes Sociales
Un aspecto que adquiere bastante claridad es que las redes sociales operan como medios para articular relaciones offline, o al menos se orientan con esa expectativa. Nios, nias y adolescentes parecen motivados al uso de redes sociales digitales para poder coordinar y activar su vida social offline. Si una red social no es compartida por el grupo local, es decir, la escuela, la ciudad, el pas, pierde parte del atractivo, puesto que se reducen sustancialmente las posibilidades de interaccin en persona. En este sentido es que la mensajera instantnea y las redes sociales son de vital importancia para coordinar la vida social offline, siendo un medio que asiste a las redes de interacciones donde se comparten intereses y aficiones. Por su parte la mensajera instantnea (principalmente Messenger) es un canal que se comparte con conocidos y amistades, operando como un elemento en el proceso de construccin de la confianza. Sobre este aspecto es que mvil y Messenger entran en una suerte de competencia, adquiriendo significados distintos dentro de las relaciones. Mujer: Yo el telfono. Hombre 1: Primero salir con l, sabes, luego si l te invita pues bien, si yo tambin lo invito pues bien. Luego si es de confianza le pido el mail o este es mi Messenger para que me puedas hablar, sabes. Hombre 2: Si tenemos buen rollo pues le dara el Messenger. Hombre 3: Yo primero el telfono, antes de que el Messenger. (GD: Preadolescentes, entre 11 y 13 aos) Es muy interesante como entonces el Messenger se inserta en estas estrategias de construccin de las relaciones, permitiendo la exploracin gradual de la confianza. Queda bastante claro que el poder de este tipo de mensajera se apoya fundamentalmente en las formas de articulacin de la identidad, permitiendo que la presentacin de las personas entre s sea experimentada como algo ms fluido, produciendo menor ansiedad. Recordemos que el 78.3% de los adolescentes entre 15 y 17 aos opina que: n los chats se supera la verg enza, la timidez y el miedo al ridculo (Bernete, 2004:264). Entre las funciones principales que se atribuyen a las redes sociales est la oportunidad de comunicarse con los seres queridos; la familia y las amistades en otras regiones del mundo constituyen una motivacin poderosa para el uso de estos medios. Chatear, por ejemplo, yo por ejemplo lo uso para, yo tengo el Messenger para hablar con mi gente de ah, del Sahara, entonces (GD: Hombre, adolescente, entre 17 y 19 aos)

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Cyberbullying Delimitacin del Concepto de Cyberbullying


En la ltima dcada estamos observando un rpido desarrollo y utilizacin de nuevas modalidades de bullying, una de stas es el cyberbullying (CB) (tambin denominado ciberacoso, acoso ciberntico, electrnico, digital, entre iguales). Este fenmeno es mucho ms reciente y desconocido, por lo que a continuacin se presentan varias definiciones y categorizaciones realizadas que permiten profundizar en esta nueva forma de violencia entre iguales. Segn Smith (2000), el CB es un acto agresivo e intencionado llevado a cabo de manera repetida y constante a lo largo del tiempo, mediante el uso de formas de contacto electrnicas por parte de un grupo o de un individuo contra una vctima que no puede defenderse fcilmente. Willard (2005) define el CB como el envo y accin de colgar (sending y posting) textos o imgenes dainas o crueles por Internet u otros medios digitales de comunicacin. Belsey (2005) concepta el CB como el uso vejatorio de algunas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), como el correo electrnico, los mensajes del telfono mvil, la mensajera instantnea, los sitios personales, y/o el comportamiento personal en lnea difamatorio, de un individuo o un grupo, que deliberadamente, y de forma repetitiva y hostil, pretende daar a otra persona. Segn el estudio sobre hbitos seguros en el uso de las TIC por los menores, publicado por el Instituto Nacional de Tecnologas de la Comunicacin (INTECO, 2009), el CB es una conducta de acoso entre iguales en el entorno TIC que incluye actuaciones de chantaje, vejaciones e insultos de unos nios a otros nios. El CB supone difusin de informacin lesiva o difamatoria en formato electrnico a travs de medios de comunicacin como el correo electrnico, la mensajera instantnea, las redes sociales, la mensajera de texto a travs de telfonos o dispositivos mviles o la publicacin de vdeos y fotografas en plataformas electrnicas de difusin de contenidos. Tiene que haber menores en ambos extremos del ataque para que se considere CB: si hay algn adulto, entonces no es CB. Tampoco se trata de adultos que engatusan a menores para encontrarse con ellos fuera de la Red o explotar sus imgenes sexuales. Aftab (2010) considera CB cuando un nio o un adolescente es atormentado, amenazado, acosado, humillado, avergonzado o se convierte en el blanco de otro nio, nia, o adolescente a travs de Internet, tecnologas interactivas y digitales o telfonos mviles. Tiene que implicar a un menor de edad en ambos lados, o por lo menos la situacin tiene que haber sido instigada por un menor contra otro menor. Desde su punto de vista, cuando un adulto est involucrado no es CB, cuando uno o ms adultos estn tratando de atraer a los nios/as y adolescentes a encuentros fuera de la Red para llevar a cabo abuso o explotacin sexual de menores, esto se denomina grooming. El CB implica intencionalidad y deseo de hacer dao al otro. Adems, el acosador o acosadora un momento puede convertirse en otro momento en vctima. Los nios/as y adolescentes a menudo cambian los roles, pasando de vctima a acosador y viceversa. En el CB el acosador y la vctima son nios, nias o adolescentes, habitualmente compaeros de colegio o 13

instituto y se relacionan en la vida fsica. Esta investigadora diferencia entre formas de acoso directo e indirecto. Define como acoso directo el envo de mensajes directos a otros nios o adolescentes, mientras que el acoso indirecto o por delegacin implica utilizar a otras personas para acosar cibernticamente a la vctima, ya sea con o sin el conocimiento de estos cmplices. El acoso indirecto puede ser ms peligroso ya que puede incluir a personas adultas en el hostigamiento. La mayora de las veces, son cmplices no deliberados y no saben que estn siendo utilizados por el/la ciberacosador/a. Por ejemplo, los ciberacosadores tienden trampas a sus vctimas para que reaccionen de forma violenta y el agresor le denuncia al proveedor que anula la cuenta online. El acoso por delegacin tambin se refiere a una situacin en la que una persona piratea la cuenta de la vctima y enva mensajes hostigadores, impertinentes a amigos y familiares de la lista de contactos. Las formas que el CB adopta son muy variadas y slo se encuentran limitadas por la pericia tecnolgica y la imaginacin de los menores acosadores. Algunos ejemplos concretos podran ser los siguientes (Flores 2008): 1. Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes), datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la vctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones. 2. Dar de alta, con foto incluida, a la vctima en una web donde se trata de votar a la persona ms fea, a la menos inteligente, y cargarle de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares. 3. Crear un perfil o espacio falso en nombre de la vctima, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explcitas de contactos sexuales, etctera. 4. Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats hacindose pasar por la vctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpacin de personalidad. 5. Dar de alta la direccin de correo electrnico en determinados sitios para que luego sea vctima de spam, de contactos con desconocidos 6. Usurpar su clave de correo electrnico para, adems de cambiarla de forma que su legtimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que le llegan a su buzn violando su intimidad. 7. Provocar a la vctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de vigilar o moderar lo que all pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales) para conseguir una reaccin violenta que, una vez denunciada o evidenciada, suponga la exclusin de quien realmente vena siendo la vctima. 8. Hacer circular rumores en los cuales a la vctima se le suponga un comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso. 9. Enviar mensajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la vctima en los lugares de Internet en los que se relaciona de manera habitual provocndole una sensacin de completo agobio. 14

Recientemente, Kowalski, Limber y Agatston (2010) han definido el CB en sentido amplio, que incluye el uso de correos electrnicos, mensajeras instantneas, mensajes de texto e imgenes digitales enviadas a travs de telfonos mviles, pginas web, bitcoras web (blogs), salas de chat o coloquios online, y dems tecnologas asociadas a la comunicacin digital. A diferencia de Aftab, estas investigadoras tambin consideran CB cuando est implicado un adulto, ya sea como vctima o como acosador. Desde su punto de vista, el CB igual que el bullying tradicional, se distribuye a lo largo de un continuum de gravedad. En el extremo menos severo del continuum, el acoso puede ser difcil de identificar, y en el otro extremo ha llevado en ocasiones al asesinato y al suicidio. Entre las modalidades de comunicacin elegidas para la prctica del CB, Kowalski et al. (2010), sealan entre otras: mensajera instantnea (Ims), correo electrnico (e-mail), mensajes de texto a travs de mviles (SMS), redes sociales online, chats, blogs, pginas webs, tablones de encuentros sociales, juegos por Internet, etc. Adems, estas investigadoras identifican 8 tipos de acoso ciberntico diferentes: 1. Insultos electrnicos: intercambio breve y acalorado entre dos o ms personas, que tiene lugar a travs de alguna de las nuevas tecnologas. Intercambio de e-mails privados o intercambio en contextos pblicos como chats Intercambio mutuo de insultos entre varias personas implicadas. 2. Hostigamiento: mensajes ofensivos reiterados enviados a la persona elegida como blanco por correo electrnico, en foros pblicos como salas de chat y foros de debate; envo de cientos o miles de mensajes de texto al telfono mvil de la persona elegida como blanco. Difiere de los insultos porque el hostigamiento es ms a largo plazo, es ms unilateral (incluyendo a uno o ms ofensores frente a una nica vctima). 3. Denigracin: informacin despectiva y falsa respecto a otra persona que es colgada en una pgina web o difundida va e-mails, mensajes instantneos, por ejemplo, fotos de alguien alteradas digitalmente, sobre todo de forma que refleje actitudes sexuales o que puedan perjudicar a la persona en cuestin (foto alterada para que parezca que una adolescente est embarazada, comentarios maliciosos que se escriben en un cuaderno de opiniones online en el que se insina que una adolescente es sexualmente promiscua) 4. Suplantacin: el acosador se hace pasar por la vctima, la mayora de las veces utilizando la clave de acceso de la vctima para acceder a sus cuentas online y, a continuacin, enviando mensajes negativos, agresivos o crueles a otras personas como si hubieran sido enviados por la propia vctima. 5. Desvelamiento y sonsacamiento: Implica revelar informacin comprometida de la vctima a otras personas, enviada de forma espontnea pero privada por la vctima o que ha sido sonsacada a la vctima y despus difundida a otras personas. 6. Exclusin: no dejar participar a la persona de una red social especfica. 7. Ciberpersecucin: envo de comunicaciones electrnicas reiteradas hostigadoras y amenazantes. 8. Paliza feliz (happy slapping): se realiza una agresin fsica a una persona a la que se graba en vdeo con el mvil y luego se cuelga en la red para que lo vean miles de personas. El CB es un fenmeno que se ha incrementado mucho en los ltimos aos por varios factores (Flores, 2008): 15

1) alta disponibilidad de nuevas tecnologas (Internet, mvil); 2) importancia progresiva del ciberespacio en la vida de las personas como espacio de socializacin complementario al contexto del hogar, la escuela o la comunidad; 3) menor percepcin del dao causado que en el bullying, ya que vctima y agresor no estn en una situacin cara a cara; 4) sensacin de impunidad del acosador por el anonimato que posibilita y que conlleva que no se enfrente a las represalias de la vctima, de sus compaeros, amigos, padres, responsables escolares, etc.; 5) la ausencia de conciencia que tiene el acosador del dao que ejerce, ya que en ocasiones asocia su conducta a un rol, y atribuye la conducta a un personaje o rol interpretado en la Red; y, 6) las caractersticas propias de Internet que estimula el fcil agrupamiento de hostigadores y la cmoda reproduccin y difusin de contenidos audiovisuales. En sntesis, el CB consiste en utilizar las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC), Internet (correo electrnico, mensajera instantnea o chat, pginas web o blogs), el telfono mvil y los videojuegos online principalmente, para ejercer el acoso psicolgico entre iguales. El rpido desarrollo de esta nueva forma de acoso ha generado la urgente necesidad de su estudio y ha potenciado la realizacin de numerosas investigaciones en los ltimos aos. Las vas utilizadas para ejercer el CB son variadas: mensajes de texto (SMS-de mvil), acoso telefnico (llamadas annimas al mvil), grabaciones de agresiones fsicas o vejaciones que son difundidas va mvil o Internet, acoso a travs de fotografas y vdeo que se difunden a travs de los mviles o se suben a YouTube, correos electrnicos, mensajera instantnea, en sesiones de chat, en las redes sociales (16essenge, tuenti, twiter), pginas web (blogs, fotologs). Se trata pues, de hostigamientos cometidos a travs de chats, telfono mvil, mensajes de texto, correo electrnico, 16essenger, webs, blogs, fotologs. No obstante, en relacin a la conceptualizacin del cyberbullying cabe resaltar que en cierto modo existe un problema con la definicin del constructo, ya que es complejo y difcil de operacionalizar. Este constructo puede ser entendido de forma diferente en distintas poblaciones, y la complejidad y evolucin acelerada de las nuevas tecnologas, vuelve cualquier clasificacin rpidamente obsoleta.

Prevalencia del Cyberbyllying


La revisin de los estudios realizados sobre el bullying (Cerezo, 2009; Del Rey y Ortega, 2008; Garaigordobil y Oederra, 2008, 2010; Gutirrez, Barrios, de Dios, Montero y del Barrio, 2008; Prez y Gzquez, 2010), pone de relieve que la prevalencia y las caractersticas que rodean al bullying no varan mucho de un pas a otro. Todos los estudios, sin excepcin, evidencian la existencia del acoso escolar entre iguales, por lo que se puede concluir que es una realidad en todos los centros escolares en el mundo. En todos los lugares se constata la incidencia de la violencia escolar sin que haya diferencias notables por el contexto geogrfico, cultural o educativo. Los resultados de los estudios nos permiten observar un porcentaje medio aproximado de victimizacin grave entre el 3% y el 10%, y porcentajes de estudiantes que sufren conductas

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violentas que oscilan entre un 20% y un 30%. Las conclusiones ms comunes suelen ser que la mayora de los implicados son varones, el tipo de acoso ms frecuente es el verbal y el lugar del colegio donde ms agresiones se producen es el patio. El rango de edad de las investigaciones abarca desde los 6 hasta los 18 aos. En los ltimos aos, la atencin surgida alrededor del CB ha estimulado la realizacin de estudios acerca de este fenmeno, mostrando como preocupacin principal el conocer, sobre todo, la cantidad de alumnos involucrados. Los primeros estudios con los estudios llevados a cabo en otros pases (Brugess-Proctor et al, 2009; Dehue et al, 2008; Keith y Martin, 2005; Kowalski y Limber, 2007; Li, 2007; Slonje y Smith, 2008; Ybarra y Mitchell, 2008). Sin embargo, algunas investigaciones no han advertido diferencias en funcin del sexo (lvarez Garca et al, 2011; Beran y Li, 2007; Hinduja y Patchin, 2008; Juvonen y Gross, 2008; Katzer, Fetchenhauer y Belschak, 2009; Topu et al, 2008; Williams y Guerra, 2007). La inconsistencia en los resultados obtenidos por los estudios sugiere, por lo tanto, la necesidad de una ms extensa investigacin al respecto, con el fin de delimitar el papel del gnero en la violencia a travs de las TIC. Otra variable de estudio relevante en relacin con la violencia a travs de las TIC es la edad y/o el nivel educativo en el que este fenmeno es ms habitual. Eso permitira ampliar esfuerzos preventivos en los niveles educativos en los que este tipo de violencia es ms frecuente. Tokunaga (2010), una vez revisados los principales estudios sobre el tema, propone la hiptesis de una relacin curvilnea entre ambas variables. En un primer momento, el nivel de violencia a travs de las TIC aumentara, en la medida que aumenta el acceso de los estudiantes a esas tecnologas. Posteriormente, el nivel de violencia a travs de las TIC decrecera, al igual que sucede con la violencia escolar ms tradicional. Los diferentes estudios realizados varan mucho en cuanto a la edad (10-18 aos), a la tcnica o instrumento de evaluacin empleado, al tipo de conductas de CB estudiadas o al intervalo de tiempo considerado (algunos preguntan en qu medida se ha protagonizado este tipo de hechos desde que comenz el curso, otros en el ltimo ao, otros en los ltimos dos o tres meses, otros no establecen ninguna limitacin temporal). No obstante, y pese a estas diferencias, la revisin de los estudios llevados a cabo en los ltimos 10 aos a nivel nacional e internacional, permite concluir que: 1. Existe un alto porcentaje de estudiantes afectados por el CB o acoso ciberntico, ya sea moderado (menos de una vez por semana) o severo (ms de una vez por semana), y el contenido de los mensajes revelados sugieren que el ciberespacio puede ser un mundo virtual amenazante e inquietante con pocas leyes o normas de comportamiento socialmente aceptable. 2. La prevalencia del CB vara significativamente en los diferentes pases. Se han evidenciado porcentajes techo superiores de victimizacin, tanto ocasional como sistemtica, en Estados Unidos y Asia (55%), frente al resto de los pases americanos (22%), Canad (25%), Oceana (25%), o Europa (30%). 3. En general, aproximadamente entre un 40% y un 55% de los escolares estn implicados de algn modo (vctimas, agresores, observadores), entre un 20% y un 50% dicen haber sido vctimas aunque al parecer entre un 2% y un 7% lo han sido de forma severa, habiendo 17

variaciones en funcin de los pases, las edades de las muestras utilizadas, y el perodo de tiempo sobre el que se solicita informacin. 4. En Espaa no hay hasta el momento un volumen de investigaciones suficientemente amplio sobre el CB. Es necesario plantear ms estudios que permitan aportar datos ms precisos, tanto para identificar la gravedad del fenmeno y para identificar parmetros relevantes de cara a la prevencin y la intervencin. 5. El nmero de afectados de CB est creciendo, ya que los estudios ms recientes encuentran porcentajes cada vez mayores de implicados. El CB es un fenmeno en crecimiento. 6. Utilizan con ms frecuencia los mensajes de texto insultantes y amenazadores (a travs de Internet o el mvil), as como la difusin de imgenes (vdeo o fotos). 7. Cuanto mayor es el nivel de uso de las TIC mayor es la probabilidad de ser vctima y tambin agresor. 8. Los resultados de los estudios que analizan las diferencias de gnero son contradictorios. Algunos confirman que hay ms prevalencia en los chicos, como en el acoso tradicional, mientras que otros informan de una mayor prevalencia de acosadoras y vctimas entre las chicas. Ms investigacin sobre las diferencias de gnero es necesaria. Como conclusin de los estudios realizados, y teniendo en cuenta la diversidad de instrumentos y mtodos utilizados en las investigaciones citadas, se constata la dificultad de realizar un anlisis comparativo de la prevalencia, aunque s se pueden observar tendencias y caractersticas generalizadas. La elevada participacin en el CB, as como el incremento progresivo de este fenmeno en todos los pases del mundo, puede llegar a ser un problema mundial, por lo que se enfatiza la necesidad urgente de prevencin e intervencin.

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Consecuencias del Cyberbylling


La violencia entre iguales tiene consecuencias perniciosas para todos los implicados pero con distintos sntomas y niveles de sufrimiento. Aunque los efectos ms acusados se muestran en la vctima, los agresores y los observadores tambin son receptores de aprendizajes y hbitos negativos que influirn en su comportamiento actual y futuro. Todos los implicados en situaciones de maltrato, en cualquiera de los roles, estn en mayor situacin de riesgo de sufrir desajustes psicosociales y trastornos psicopatolgicos en la adolescencia y en la vida adulta, que los chicos y chicas no implicados. No hay duda de que la consecuencia ms extrema del bullying y el cyberbullying es el suicidio o la muerte de la vctima y precisamente fue esto lo que impuls la primera investigacin, realizada en Noruega por Olweus (1973). Este tipo de evento dramtico ha servido para impulsar la investigacin y la intervencin institucional en todos los pases. Las consecuencias aunque no sean tan extremas s afectan a la salud, a la calidad de vida, al bienestar y al correcto desarrollo de la persona. El dao emocional como consecuencia del cyberbullying (CB) es muy significativo. Tal y como se ha puesto de relieve las vctimas del bullying cara a cara pueden experimentar depresin, ansiedad y fracaso escolar (Garaigordobil y Oederra, 2010). Las vctimas de CB sufren el mismo o incluso mayor dao psicolgico debido a que la informacin lesiva est disponible para todo el mundo las 24 horas del da, los acosadores con frecuencia son annimos, el proceso de victimizacin es continuo e inevitable, la mayora de las veces es muy difcil eliminar el material publicado y suele estar accesible de forma pblica durante largos perodos de tiempo. Los adolescentes suelen ser reticentes a hablar con los adultos sobre el abuso que estn sufriendo debido al trauma emocional, a que piensan que es culpa suya, por miedo a posibles venganzas, o la preocupacin porque se les restrinja el uso de internet o del telfono mvil. En su punto ms extremo, el CB puede llevar al suicidio y a la violencia juvenil (Feinberg y Robey, 2009). Cada vez que se consideran las consecuencias del bullying y del CB, emergen los episodios ms dramticos, es decir, los que implican amenazas graves contra la integridad de la vctima o los que conducen al suicidio cuando la vctima ya no tiene capacidad para soportar ms sufrimiento (Jokin Ceberio, Ryan Patrick Halligan, Alex Teka, Clemente Tyler, entre otros muchos). Sin duda, estas situaciones llegan a alcanzar una gran repercusin meditica y, por tanto, un gran impacto sobre los padres, los educadores y toda la sociedad en general. No obstante, y aunque afortunadamente, la mayora de los casos no alcanzan este nivel de gravedad, el acoso tiene efectos muy negativos. Igual que el bullying el CB es un fenmeno social perjudicial, no slo para las vctimas, tambin afecta a los agresores y a los observadores. Debido a que el CB es un fenmeno reciente, son muy pocas las investigaciones que han explorado los efectos sobre la vctima y sobre el agresor. Los estudios llevados a cabo evidencian que el CB puede afectar a un porcentaje muy alto de adolescentes (25-50% aproximadamente, aunque vara en funcin de los pases), que puede ser tan malo o peor que una agresin fsica en el colegio, y que es tan implacable y emocionalmente devastador que puede a veces llevar al

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suicidio y tambin al asesinato. En algunos estudios (Smith et al., 2006) donde se ha preguntado a las vctimas sobre los efectos de las formas de maltrato tradicionales y online, las formas electrnicas eran percibidas como ms severas sobre todo cuando stas tenan un carcter ms pblico o amenazante. Los resultados de los estudios permiten concluir que el CB tiene efectos significativos a nivel emocional, psicosocial y acadmico. La revisin realizada ha puesto de relieve que: 1) las cibervctimas tienen sentimientos de ansiedad, depresin, ideacin suicida, estrs, miedo, baja autoestima, falta de confianza en s mismos, sentimientos de ira y frustracin, sentimientos de indefensin, nerviosismo, irritabilidad, somatizaciones, trastornos del sueo y dificultades para concentrarse que afectan al rendimiento escolar; y 2) los ciber-agresores tienen mayor probabilidad de desconexin moral, falta de empata, dificultades de acatamiento de las normas, problemas por su comportamiento agresivo, conducta delictiva, ingesta de alcohol y drogas, dependencia de las tecnologas y absentismo escolar. Adems, Chapell et al. (2006) enfatizan que tanto las vctimas como los agresores estn en situacin de riesgo de tener problemas de desarrollo que pueden persistir en la edad adulta. En general, los investigadores consideran que el CB tiene similares efectos al bullying tradicional tanto en el momento que sucede como a medio y largo plazo, incluso consideran que a largo plazo los efectos pueden ser ms negativos. Aunque son pocos los estudios que han analizado las causas de CB, en la investigacin de Hoff y Mitchell (2009) los estudiantes que participaron en el estudio sealaron como causas asociadas o relacionadas con el CB: 1) las situaciones de ruptura de relaciones entre personas y especialmente de relaciones de pareja; 2) la envidia y los celos; y 3) la intolerancia relacionada con prejuicios raciales y sexuales. En general, el CB se realizaba como un medio de venganza y/o para afrontar la frustracin. Adems, la situacin de anonimato fue considerada como un potenciador de este tipo de conducta. Estos investigadores observan que los adultos, que normalmente se encargan de supervisar las vidas de los adolescentes, se quedan fuera debido a la ausencia de conocimientos tecnolgicos o la falta de comprensin del medio, por lo que no pueden ayudar a los jvenes. Su estudio sugiere que el ciberespacio funciona como el Salvaje Oeste hizo una vez, donde todo vale. La gente se toma la ley por su mano ya que no perciben una estructura de gobierno que los proteja de esa situacin. Hasta que las escuelas, los tribunales, los padres y los proveedores de Internet no adopten medidas de cara a establecer y hacer cumplir un comportamiento ticamente adecuado en el ciberespacio, la vida de los estudiantes estar afectada negativamente por un mundo virtual incivilizado que es una extensin de su vida real.

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Riesgos del uso de la Tecnologa


El acoso sexual y la amenaza de los pederastas. Cuando a se plantea el tema de los riesgos en el uso de Internet, nios/as y adolescentes asocian estos riesgos directamente con la posibilidad de ser abordados por pederastas. La transferencia de fotografas de s mismos constituye para algunos de ellos un peligro puesto que esto los expone a personas con esos intereses. s posible pensar que el pederasta, bajo el influjo de las comunicaciones en los medios de masas, las conversaciones con los padres, los pares y los encargados de la educacin formal, siendo sin lugar a dudas un peligro real, es adems un personaje del imaginario de nios y adolescentes. Cumple en algn sentido el lugar que tenan figuras ms ambiguas en el pasado, como el hombre del saco al cual se teme en la exploracin del mundo fuera de casa. El depredador sexual que utiliza Internet para buscar sus vctimas es la amenaza de la nueva plaza pblica, las redes sociales. En la dinmica de role-play se plantearon dos situaciones hipotticas que podran comportar riesgos y peligros para los chicos y chicas, con la intencin de que el grupo inventara una trama y un desenlace a dicha historia. Una de las historia abordaba el peligro de conocer gente por Internet10. Ante la posibilidad de conocer gente nueva a travs de los chats y las redes sociales se les plante la siguiente situacin: Marta tiene un nuevo amigo en Facebook, se llama Julio, nunca se han visto pero llevan varias semanas chateando y tienen muchas cosas en comn. l otro da Julio le propuso que se conocieran en persona. Marta tiene dudas, pero l insiste en verse, le ha propuesto que pueden reunirse cerca su casa. A partir de la situacin descrita, el grupo imagin que ese chico, Julio, no era nio sino un adulto pederasta. Lo que representaba una amenaza para Marta, la protagonista de la historia. En primera instancia valoraron que ellos/ellas no acudiran a la cita, salvo que lo hicieran acompaados por un amigo o un adulto (la madre, como propuso una de las participantes). Suponiendo que la situacin se complicara y la chica se sintiera intimidada o incmoda recurriran a la polica para denunciar el caso. En torno a esta historia, destacamos la reflexin que una de las participantes elabor; una reflexin en voz alta que da muestra de la magnitud del problema que puede suponer este tipo de relaciones y la vulnerabilidad en que se encuentran estas nias y nios. Pornografa: lo prohibido, lo deseado y lo temido. La visita de pginas con pornografa es algo que aparece en el discurso de nios y nias consultadas, aunque de manera marginal, adquiriendo un sentido flotante o ambivalente que nunca acaba de plasmarse completamente en la conversacin. Unos pocos hombres admiten ingresar a estas pginas, sin embargo la excitacin sexual que estas puedan producir aparece relativamente excluida del discurso. El placer parece estar ms bien en saber de su existencia y en fantasear con la trasgresin. El lenguaje y la implicacin en la discusin, que ante otros temas por momentos puede escasear, se

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hace ms profusa y animada e impulsiva al tratar este tema. Hombre 1: O por meterme en pginas desconocidas que me pueden quitar todo el ordenador. (risas) M: Te mandan virus o te quitan vale Hombre 2: O conozco a alguien que se puede meter en www.petardas.com (Risas) M: Y eso qu es? Hombre 2: Bueno (Risas, hablan c Otro: s una pgina Hombre 3: Esa pgina es una pgina triple equis esa. Hombre 2: Un amigo se mete. (Risas, hablan todos agitadamente en tropel) M: Y vosotros os metis a esa pgina? Hombre 3: S, claro, t le das a entrar y te vas Hombre 4: Esa es la pgina de petardas.com (Hablan todos agitadamente en tropel) (Muchas risas) M: Y hay material pornogrfico? (Nuevamente risas y hablan todos) Hombre 2: l otro da estaba en esas Hombre 1: Tambin hay otra pgina www (Risas) M: O sea, os metis habitualmente Hombre 3: Yo s me meto. Hombre 1: No, porque el otro da un amigo mo se meti a lo de petarda y pona: no recomendada para menores de 18 aosy pona entrar y se meti, por eso lo s. Hombre 3: Yo s, yo s..de risacon unos amigos, eh eh! vamos Hombre 1: Vamos a meternos a petardas. (GD: Adolescentes de 14 a 16 aos) Por su parte, algunos de los ms pequeos, parecen hacer propio el discurso de rechazo a estos contenidos, asumindolo como algo que puede corromperlos/as y daarles. Estas fantasas y temores a resultar daados son la respuesta natural ante contenidos que son comprendidos como experiencias violentas y poco comprensibles. Hombre 1: Porque si no aprendemos muy rpido. Moderador: Cmo es eso que aprendemos muy rpido? 24

Hombre 1: Por ejemplo, que si est mi hermano pequeo al lado mo, est aprendiendo. Moderador: Y qu decan, que aprenden muy rpido? Hombre 2: S, a veces te dejas tonto, un primo mo me dijo que contndoles historias de miedo, cuando tienes hijos, que se quedan tontos. (GD: Preadolescentes, entre 11 y 13 aos) Burlas y ciberbullying. Uno de los riesgos a los cuales parecen temer con mayor intensidad nios, nias y adolescentes es a la burla y desprestigio al ser expuesta su intimidad, o ser retratados de forma ridcula. Este temor se asocia con la verg enza que emerge en esta etapa del ciclo vital (Levy, 2001) y la radical importancia de los grupos de pares como evaluadores constantes de la propia identidad social (Tajfel y Turner, 1979). Es por esta razn que la posibilidad del bullying a travs del desprestigio y difusin de imgenes es muy relevante. Recordemos que en otros estudios se seala la importancia de las imgenes del propio cuerpo en la construccin de la identidad adolescente y preadolescente, lo que tiene una marcada incidencia en la forma que adoptan las pginas personales en redes sociales y blogs (Burset Burillo & Snchez Gmez, 2009). En la dinmica de role play, una de las situaciones hipotticas que se plante abordaba esta cuestin. A partir del caso de dos amigas, que una cuelga fotos de otra en Internet, el grupo invent una trama y un desenlace para dicha historia. Ana y Mara son dos buenas amigas que van a la misma clase. Mara ha llegado hoy al cole y Ana ni le ha mirado. Cuando se acerca a ella, sta le dice que le deje en paz que est muy enfadada porque Mara ha colgado en Facebook unas fotos de ella que no le gustan. Partiendo de esta entrada, el grupo imagina una historia y asume que eran unas fotos en las que Ana estaba desnuda. (Esta cuestin no fue inducida, surgi del propio grupo. Los participantes tal vez entendan que una afrenta menor, como por ejemplo salir poco favorecida en la foto, no hubiera sido motivo suficiente para enfadarse con la amiga). La justificacin que buscan para explicar lo sucedido es que Mara le haba emborrachado y drogado y le haba hecho esas fotos. Ana se siente ultrajada y traicionada por su amiga. A la hora de afrontar el conflicto, entran en escena las dos chicas, sus madres, el profesor y uno de los padres. El grupo pone el acento en la responsabilidad de la vctima, dudan de ella, de sus explicaciones y su padre le acusa de estar mintiendo. Ante esa acusacin, Ana reconoce que consinti hacerse las fotos para ligar (existe la posibilidad de conocer a alguien atractivo). Bueno, es verdad, ella me dijo que si colgaba las fotos en Internet me iba a salir un chico muy guapo. (RP: Nia, entre 11 y 13 aos) El desarrollo de la dinmica transcurre as: entran en escena las madres que intentan mediar para solucionar el asunto, que segn ellas la solucin sera que las fotos se retirasen; tambin interviene un padre con un estilo ms inquisidor y autoritario; como figura mediadora aparece 25

tambin el tutor utilizando un tono ms conciliador. (Lgicamente el devenir de la historia tuvo que ver con la singularidad de cada uno de los actores que asumi de forma arbitraria un determinado rol, por lo que se supone que el desenlace hubiera sido otro si los mismos protagonistas hubieran adoptado otro papel). Los hechos que se describen son graves: la chica aparece desnuda, drogada y en actitud comprometida segn los propios relatores. Pero obsrvese que lo que se cuestiona de la historia es el papel de la vctima, su grado de responsabilidad en lo sucedido. En ningn momento se cuestiona la actuacin de la amiga que viole su intimidad subiendo las fotos y hacindolas pblicas. El peligro o el riesgo lo identifican en el hecho de hacerse las fotos no en el uso que se haga de ellas. Cuando se comparten fotos a travs de las redes sociales los y las adolescentes no ven, a priori, que eso pueda representar una dificultad o un peligro para ellos; sino que bsicamente lo conciben como un lbum de fotos virtual e interactivo que el usuario comparte con su entorno ms cercano. La reflexin que se desprende de esta dinmica es que estos chicos y chicas no han valorado la dimensin de las consecuencias del acto y los riesgos que esto conlleva; no han cuestionado el recorrido que pueden tener esas fotos en Internet. A la hora de asumir riesgos, ms que medir las consecuencias, elaboran fantasas e idealizan las oportunidades que les abre ante este medio de comunicacin. Se idealiza su funcin, pensando en que tal vez, si circula por la Red los dems (sus conocidos) hablarn de ella, ser popular, podr hacerse famosa (simular a sus dolos juveniles), conocer gente interesante, etc. La cuestin cambia cuando esas fotos se utilizan (o manipulan) sin el permiso de la persona que aparecen en ellas. Otra forma de uso de las tecnologas es la exposicin y burla de las figuras de autoridad. Como es habitual, los y las preadolescentes y adolescentes disfrutan desafiando la autoridad, o al menos jugando con la idea de sacar de su lugar a quienes detentan el poder. En este sentido es que con cierta frecuencia, mencionan episodios en que los profesores son ridiculizados en redes sociales a las que slo los preadolescentes y adolescentes tienen acceso. Una de las formas en que esto sucede es mediante la alteracin de fotografas de los profesores, usando programas de edicin o dispositivos incorporados en los telfonos mviles de ltima generacin. Estas historias causan gracia y son en general respuestas normales a las tendencias ms rupturistas de la adolescencia, las cuales en s mismas como hechos aislados no revisten mucho peligro. Sin embargo se encuentran al filo del bullying vertical, donde el hostigamiento y desprestigio se produce hacia figuras de autoridad como los profesores (Barri, 2006). Moderador: Y Fotos de qu? Hombre: De los profesores. Moderador: Y por qu las publican en Internet? Hombre: No s. Para hacer gracia. Moderador: Ah, y hacen gracias con las fotos..? Hombre: S. Moderador: Qu tipo de bromas? Qu dicen de los profesores? 26

Hombre: Pues les ponen dibujitos, cuernos y todo eso en internet. (Preadolescentes, entre 11 y 13 aos) Internet permite la construccin de espacios alternativos a la comunicacin institucionalizada del colegio y el instituto, produciendo una forma de libertad de las normas establecidas en estos espacios de socializacin. s en este sentido que el desprestigio de Otro, el enemigo comn, el profesor al que los alumnos no quieren, opera como una forma de construir el propio prestigio. Hombre: En el instituto no te puedes rer de l, porque te pueden expulsar o te pueden hacer algo, pero fuera puedes; fuera del horario ya puedes hacer lo que quieras, sabes? Otro: Los profesores del instituto son muy exigentes. Son ms exigentes que los del cole. Mujer: No se enteran. (GD: Preadolescentes, entre 11 y 13 aos) El juego de las identidades. Un aspecto muy relevante es la forma como los y las preadolescentes y adolescentes estn bastante familiarizados con la posibilidad de amoldar una identidad ad-hoc en Internet. Por una parte las construcciones de estas identidades falsas por parte de nios/as y adolescentes consultados, operan como una forma de proteger la privacidad y no ser detectados por potenciales agentes dainos. Esto se da sobre todo en las alteraciones deliberadas de la identidad digital, tales como mostrarse como una persona mayor, o bien presentando datos falsos como una ubicacin geogrfica distinta, o bien utilizando un pseudnimo, todo como una medida de proteccin ante personas que pueden aprovecharse de la exposicin de su intimidad para hostilizarlos. Esto resulta ser caracterstico del manejo de perfiles que hacen los y las adolescentes, quienes parecen tener una mayor preocupacin respecto de la imagen que construyen en sus espacios de sociabilidad, es decir, invierten ms tiempo y energa en producir una imagen personal deseable e interesante, al tiempo que tambin se protegen ms de los posibles ataques o burlas. Yo directamente me he puesto un colegio falso. Para que la gente no me busque. (GD: Hombre, adolescente, entre 14 y 16 aos) Por otra parte, construyen identidades especiales para ser mostradas como una credencial del s mismo. n otras palabras, presentan un perfil que les permite personificar una identidad funcional en el medio social en el que se desenvuelven. Podemos comentar que esto est en consonancia con lo que parece ser una permanente negociacin de la frontera entre lo pblico y lo privado; entre la identidad personal y la identidad social; entre el yo y los otros. En esta lnea es que se puede adoptar la estrategia de tener muchas cuentas de mensajera o bien diferentes perfiles en redes sociales, departamentalizando las relaciones, es decir, creando diversos ambientes o espacios de interaccin para mostrar diferentes presentaciones (o versiones) 27

del s mismo y acceder a redes de contactos diferentes. la cosa es que yo tengo cuatro Messenger (GD: Mujer, adolescente, entre 14 y 16 aos) Complementariamente, nios/as y adolescentes parecen tener claridad acerca del riesgo que supone la existencia de personas con perfiles falsos. Los perfiles falsos de adultos que se hacen pasar por nios son una amenaza a la que se siente expuestos, asociada a la posibilidad de abuso sexual. M: Oye, hablado de esto. Hay riesgos en internet? (Todos/as asienten y responden si) M: Qu tipos de riesgos hay? Mujer: Pues, por ejemplo, te vayas por ejemplo al tuenti, imagnatelo y ves a un seor que t no conoces, un seor muy mayory t ests hablando con l sin saber que es muy mayor y te puede hacer un engao. M: Y qu puede pasar? Mujer: Pues que imagnate que te enamoras de ese seor o piensas que es un nioalgo as. (GD: Preadolescentes, entre 11 y 13 aos) El fragmento anterior nos permite adems comentar nuevamente la ambivalencia entre ser nios/ as, con un claro sentimiento de vulnerabilidad, y ser adultos independientes, evidenciando que en las interacciones mediadas por ordenador las fantasas amorosas existen, lo que en el caso de las nias parece ms claro como la posibilidad de ser engaadas. Esto no es un tema menor, puesto que hemos visto cmo se ha comprobado que la forma de abuso sexual ms habitual utilizando Internet como medio de contacto es el estupro, frente a las violaciones forzadas. En este sentido es que el amor y las promesas relativas a ste permiten la cercana con las vctimas (Wolak, et al. 2008).

El uso de las redes sociales en adolescentes mexicanos


En 2011 el nmero de internautas a nivel mundial lleg a la cifra de 1,374 millones lo que signific un crecimiento de 10% respecto del ao anterior. De esa cifra, Latinoamrica participa con 118 millones de internautas, de los cuales casi el 60% se ubican en Brasil (con alrededor de 70 millones) y 30% en Mxico donde hay aproximadamente 35 millones de usuarios. De acuerdo con la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI)1, el 37% de esos 35 millones tienen entre 6 y 17 aos y el 60% entre 6 y 24 aos. Esto indica que son los jvenes quienes concentran el uso de las redes y por lo mismo quienes estn ms expuestos a sufrir algn perjuicio. Pero lo paradjico

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es que nios y jvenes no perciben ningn peligro. Y por desgracia los adultos nos desentendemos del tema dejando a los menores navegar a sus anchas en esos mares llenos de tormentas, tiburones con mltiples hileras de dientes y pulpos con grandes tentculos. En efecto, segn un estudio 45% de los nios y adolescentes tienen la computadora en su habitacin, lo que significa que navegan sin supervisin de padres o tutores. En la Conferencia Internacional de Proteccin de Datos celebrada en Mxico en 2011, Korina Velzquez destac que un pederasta desde la primera vez que contacta a un nio tiende a fotografiarlo o videograbarlo por Internet en un plazo de aproximadamente 15 das; esto si no es que el propio nio(a) ya subi imgenes a la red. En efecto, dado que, como hemos dicho, prcticamente la mitad de los menores tienen la computadora en su habitacin, 37% de ellos aprovecha esta situacin para usar la webcam para conocer y que lo conozcan. Asimismo 36% de adolescentes entre 12 a 18 aos reconoce que ha publicado imgenes suyas (fotos o videos) en poses provocativas. Cabe resaltar que Mxico ocupa el tercer lugar en delitos cibernticos; la mitad de ellos estn relacionados con la pornografa infantil. Entre abril del 2008 y noviembre del 2011 se han atendido por parte de la polica ciberntica al menos 5 mil 582 denuncias de pornografa infantil, y en muchos de estos casos los menores que se han visto involucrados ni siquiera tienen conocimiento de ello. De acuerdo con una nota publicada por la revista de derecho informtico Alfa-Redi el 19 de octubre de 2009, el boom de las redes sociales en Internet ha contribuido al incremento de la desaparicin de menores de edad en Lima, muchos de los cuales caen en manos de trata de personas.

16 Puntos sobre usos de internet en los adolescentes mexicanos


Los adolescentes representan el segmento de internautas ms grande en Mxico al ocupar el 30 por ciento del total de usuarios de internet en el pas. IAB Mxico y Millward Brown publicaron su ms reciente informe donde arrojan datos relevantes sobre la manera en que los teens mexicanos oucpan la red de redes. A continuacin detallamos 16 de ellos. Los teens ven ms videos y series en internet que en la televisin. Es el grupo de internautas que ms juega, descarga msica y ve pelculas o videos en lnea. La mayora pasa entre dos y cinco horas navegando en internet, aunque el 33 por ciento pasa ms de cinco horas utilizando el medio de forma activa. Las consolas de videojuegos son un dispositivo caracterstico de este segmento. Uno de cada cinco adolescentes que usan internet ms de cinco horas al da posee uno de estos aparatos.

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En 2010 las pginas de correo electrnico fueron las ms visitadas por los adolescentes (62 por ciento. En 2011 las redes sociales son los sitios ms visitados con el mismo porcentaje. 50 por ciento realiza compras / pagos en lnea. 44 por ciento lee contenidos en lnea. En 2010 la actividad ms importante era chatear. En 2011 la principal actividad fue la bsqueda de informacin. La mayor parte de la informacin que obtienen online es en enciclopedias en lnea, redes sociales y buscadores. El 76 por ciento busca interactuar con las marcas a travs de las redes sociales. La cantidad de compras online que realizan se duplic de 14 por ciento en 2010 a 28 por ciento en 2011. Nueve de cada diez teens estn registrados en alguna red social. El 94 por ciento est inscrito en Facebook, el 45 por ciento en Twitter, un 11 por ciento en Blogger y un 5 por ciento en LinkedIn. Redes sociales como Hi5, MySpace, Sonico y Metroflog disminuyeron el nmero de registros. En redes sociales, siete de cada diez usuarios ven fotos de sus contactos y les envan mensajes, cinco de cada diez revisan la informacin de sus contactos y cuatro de cada diez suben fotos y buscan personas. En redes sociales, el 27 por ciento escribe sobre alguna marca o servicio, el 40 por ciento pertenece a una fan page, el 83 por ciento ve anuncios publicitarios y el 57 por ciento lee lo que los otros usuarios hablan sobre una marca o servicio. En 2011 tuvieron una mayor disposicin para ver publicidad por internet (75 por ciento) que en 2010 (67 por ciento). Para obtener estos datos se levantaron mil 129 entrevistas durante julio y agosto de 2011 a travs de un panel de internautas. El 42 por ciento de los adolescentes participantes fueron mujeres y el 58 por ciento hombres.

Adolescentes mexicanos altamente digitalizados y vinculados a internet


Recientemente el IAB Mxico, Millward Brown y Televisa Interactive Media, presentaron la cuarta entrega del tercer Estudio de Consumo de Medios Digitales. En el estudio se detallan los hbitos de navegacin de los adolescentes internautas mexicanos de 12 a 18 aos de edad, adems es especificar como utilizan internet y los dispositivos mviles. De acuerdo al estudio y a lo expresado por Bianca Loew, Directora General de IAB Mxico; los adolecentes o teens navegan en promedio 4 horas al da y le dedican ms tiempo a navegar en internet que a ver la televisin, adems de que un 28% de ellos pasan entre 5 y 12 horas en la red Por su parte Ricardo Barrueta, Director General de Millward Brown Mxico, declar que este segmento de la poblacin representa un enorme reto para los publicistas y especialistas de la

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industria digital, ya que alrededor del 80% de los adolescentes mexicanos, es decir; 8 de cada 10, se encuentran altamente vinculados con Internet, mucho ms que con otros medios. Algunos de los datos ms relevantes que aporta este estudio a la industria digital son: El incremento en el uso de celulares y smartphones como va de conexin entre los adolecentes de 12 a 18 aos, fue bastante significativo en el ltimo ao; convirtindolos en el grupo con un mayor acercamiento a Internet a travs dispositivos mviles que el resto de la poblacin. En el presente aproximadamente el 50% (5 de cada 10 adolecentes), poseen una consola de videojuegos, aunque solo 2 de cada 10 lo usan como medio de conexin a internet. Por otro lado, en cuanto a su conducta el estudio mostro tambin algunos datos interesantes como por ejemplo: Los adolecentes disfrutan mucho del contenido multimedia, siendo las pginas de juegos y TV o videos en lnea las ms visitadas. Las actividades que mas realizaron durante el ao fueron: Chatear, usar las redes sociales, revisar su correo electrnico, jugar en lnea y bajar msica. Cabe destacar aunque no es algo inesperado -, que este grupo social destaca por utilizar de manera ms intensa las redes sociales, siendo Facebook, Twitter y Metroflog las redes con mas usuarios registrados en su rango de edad. De todas las redes sociales, Facebook es la pgina que visitan con mayor frecuencia, aunque tambin usan MySpace, Hi5 y Snico. De sus actividades ms destacadas en sus redes sociales, ver fotografas, chatear y publicar mensajes personales son las que estn en primer lugar y a diferencia de los dems internautas, los adolecentes son el grupo que sube ms contenido en video a internet. Los Adolecentes se mantienen como el grupo ms cercano al medio digital. Forma parte de su vida cotidiana, les gusta tener el control de sus actividades en Internet y disfrutan utilizarlo. Tal como se mencion en la presentacin del estudio: Lograr captar su atencin de este grupo social no ser tarea fcil y representa un reto importante para los mercadlogos y publicistas, sobre todo debido a su actitud indiferente ante los anuncios digitales, ya que solo hacen caso a los contenidos publicitarios que ubican como interesantes y llamativos. Adicionalmente son un grupo que continuar ejerciendo el poder que les da el internet, al poder acceder a una gran cantidad de informacin y de decidir lo que quieren ver, leer o escuchar. Recordemos que tal como lo mencionamos en alguna ocasin en otro post-, son una sociedad muy voluble, cambiando de gustos y decisin constantemente por lo que cualquier cosa que no produzca satisfaccin instantnea puede resultar aburrido. Ante este reto, las marcas tendrn que esforzarme mucho si quieren conseguir su atencin, trabajando no solo en la creatividad de sus anuncios o campaas, sino tambin en sus mensajes, buscando que sean relevantes e interesantes para ellos.

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Bibliografa

(Estudio Redes Sociales en Mxico y Latinoamrica 2011. AMIPCI) (http://www.iabmexico.com)


(Garaigordobil, 2011; Villanueva, 2010) (Montserrat Castellana Rosell, 2007) (Patricio Cabello Cdiz, 2010) (Campos, 2009)

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