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Informe final
Sobre el juego del Play y el ftbol en el tiempo de ocio
Anlisis cualitativo para un grupo especfico de
varones, adolescentes, liceales.
Diciembre, 2012
ndice
1. Introduccin ...................................................................................................... 1
2. Objetivos de la investigacin ............................................................................ 3
3. Problema de investigacin ................................................................................ 4
4. Marco terico y conceptual .............................................................................. 5
4.1. Sobremodernidad y la era de la tecnologa
4.1.a. El paso de la modernidad a la sobremodernidad ...................... 5
4.1.b. Qu es real? Qu es ficcin?...................................................7
4.2. Sobre el tiempo de ocio
4.2.a. De qu tiempos hablamos......................................................... 9
4.2.b. Control, ocio y emocin .......................................................... 10
4.3. Algunas cuestiones sobre el deporte moderno
4.3.a. Sobre el surgimiento del deporte moderno............................... 12
4.3.b. Del deporte espectculo hoy .................................................... 14
4.3.c. Ftbol ....................................................................................... 15
4.4. Dimensiones del juego: adolescencia y virtualidad
4.4.a. Aproximacin al juego ............................................................. 18
4.4.b. Videojuegos ............................................................................. 19
4.4.c. Adolescencia y videojuegos ..................................................... 22
5. Preguntas de investigacin ............................................................................... 25
6. Antecedentes..................................................................................................... 26
7. Resea metodolgica.28
7.1. Plan de anlisis
7.1.a. Marco contextual donde se llev a cabo el trabajo de campo:
Instituto Juan XXIII.30
7.1.b. Descripcin de la poblacin analizada30
7.1.c.
Descripcin
del
proceso
de
entrevistas
anlisis
documentos........................................................................30
8. Resultados de investigacin.............................................................................. 32
8.1. Simplemente ftbol
8.1.a. El lugar que el ftbol ocupa ..................................................... 32
8.1.b. Ftbol y Uruguay ..................................................................... 34
8.2. Sobre el juego, Play y adolescencia
de
1. Introduccin
Durante el primer semestre del corriente ao se realiz el proyecto de
investigacin Sobre el juego del Play y el ftbol. Anlisis cualitativo para un grupo
especfico de adolescentes, varones, liceales. El mismo se enmarca en el Seminario de
Tesina de la Licenciatura en Educacin Fsica del Instituto Superior de Educacin Fsica
(ISEF), Universidad de la Repblica, especficamente a partir de la lnea de
investigacin Culturas corporales y contextos escolares en la sociedad del
conocimiento, llevada a cabo por el docente Pablo Mendes. Los integrantes del equipo
de trabajo son: Nicols Garca, Paula Lareo y Mara Turcatti.
Para poder llevar a cabo dicho proyecto se tom en cuenta las caractersticas
propias de la sobremodernidad, dnde segn Aug (1998) el ser humano transita por lo
que define como el paso de lo real a lo virtual. Contemplando adems los aspectos
inherentes tanto al ftbol moderno como a los videojuegos en la actualidad; buscamos
identificar las particularidades y posibles relaciones que se presentan en torno al juego
del ftbol en el Play1 y el juego de este mismo deporte. Enmarcado dentro del tiempo de
ocio de un grupo de adolescentes, teniendo en cuenta las caractersticas propias de su
edad.
El presente trabajo constituye el informe final de investigacin. En los primeros
apartados se plantean los objetivos y el problema de investigacin. A continuacin se
desarrolla el marco terico y conceptual de donde surgen
las preguntas de
Aunque el PlayStation es una consola de videojuego especfica; en este caso particular (y segn lo
recolectado a partir del trabajo de campo) har referencia al juego de videojuegos en general:
independiente de la consola o el juego que se practique en ella. No refiere al trmino en ingls play
como traduccin del trmino jugar.