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Nombres: Isabel Hornos Peragn. M Esther Lpez Jess. Mara Marn Rubio. Diego Mesa Moreno.

Sara Montoro Gonzlez. Asignatura: Didctica de la educacin fsica en educacin infantil. Curso; especialidad: 1B; E. Infantil. Grupo: 2 Profesor: Gema Torres Luque

1. INTRODUCCIN.
Como ya sabris las historias de superhroes y supe heronas forman parte de la literatura y cine que entusiasma a los nios y jvenes. Por esta razn, queramos hacer una lluvia de ideas y de entre ellas surgi esta Qu pasara si por un da los nios se transformasen en superhroes y tuvieran que salvar al mundo? A partir de esta idea desarrollamos la unidad didctica Los superhroes, que consiste en la apl icacin de juegos de roles donde los participantes se transforman en superhroes y tienen el reto de solucionar grandes problemas mundiales. Para ello, deben utilizar los poderes especiales que posen cada uno, pero al inicio del juego no tienen ninguno; ser mediante la superacin de pruebas la forma de conseguirlos.

La finalidad de la propuesta es contribuir al proceso de humanizacin de los alumnos, mediante a la adopcin de una opinin crtica sobre el papel de los ciudadanos ante los problemas mundiales.

2. CONTEXTUALIZACIN.
Hemos elegido el tema de los superhroes porque creemos que son personajes que entusiasman a los nios por el mero hecho de tener poderes y por ser fantsticos. Por este hecho, creemos que los nios aprendern a hacer el bien mediante el juego metindose en el papel de los superhroes.

Este tipo de unidad didctica es muy flexible para poderla aadir en la realizacin del cualquier proyecto que se presente al alumno y poder modificarla en el momento que sea preciso.

Por lo que su aplicacin puede durar dos semanas dependiendo de las variantes que puedan surgir. A continuacin nos encontramos con un aula de 20 nios de unos 4 aos de edad.

3. OBJETIVOS.
3.1 Objetivos Generales. - Fomentar la relacin entre los compaeros. - Desarrollar la psicomotricidad. - Desarrollar habilidades motrices bsicas. - Conocer y valorar su cuerpo y la actividad fsica como medio de exploracin.

- Actuar de forma eficaz, segura y autnoma. - Cuidar los materiales. - Participar de forma activa. - Respetar a los compaeros. 3.2. Objetivos especficos. - Desarrollo de la capacidad del lenguaje, capacidad expresiva y creativa. - Percepcin espacial, temporal y corporal. - Desarrollar imaginacin, creatividad. - Saber relacionarse con los dems, trabajar en equipo. - Desarrollar los sentidos mediante los juegos. - Concienciar que hay que cuidar el medio ambiente. - Desarrollar la percepcin y coordinacin corporal. 3.3 Los objetivos didcticos: - Utilizar el dilogo, la cooperacin y la creatividad, como herramientas para la resolucin de problemas. - Participar en la actividad de forma plena, implicndose a nivel cognitivo, fsico y emocional. - Desarrollar actitudes y valores del cuidado y respeto hacia el entorno. - Facilitar el desarrollo de habilidades sociales a travs del trabajo cooperativo. - Potenciar la observacin y exploracin del medio. - Favorecer la creatividad. - Valorar diferentes comportamientos que se presentan en la prctica de la actividad fsica. - Resolver problemas que exijan el dominio de patrones motores bsicos. - Aceptar a sus compaeros independientemente de sus caractersticas. - Respetar las normas de juego establecidas. - Evitar conductas agresivas en las actividades. - Desarrollar las capacidades motoras mediante el juego. - Experimentar las posibilidades y limitaciones de movimiento del propio cuerpo.

- Reconocer el juego como medio fundamental de realizar la actividad fsica. - Identificar el juego como medio de disfrute, de relacin y de empleo de tiempo libre.

4. COMPETENCIAS BSICAS
SOCIAL Y CIUDADANA: La adopcin del rol de superhroe favorece la relacin entre los compaeros, contribuye a comprender la realidad social en que se vive, valorar las diferencias entre distintos pases y crear una opinin crtica ante los problemas globales.

AUTONOMA E INICIATIVA PERSONAL:


Ser capaz de exponer al grupo las ideas (autoestima), la capacidad de elegir, el control emocional, la capacidad de pensar en las necesid ades del grupo antes que las individuales, Para el desarrollo de la propuesta es fundamental la aceptacin y cumplimiento de las reglas del juego, es decir, actuar de forma responsable.

CONOCIMIENTO Y LA INTERACCIN CON EL MUNDO FSICO:


La motivacin por la actividad se debe en gran parte a la presencia de una historia que la envuelve e invita a introducirse en un mundo imaginario, en el que para poder jugar es necesario implicarse de forma global (cognitivo, fsico y emocional).El uso de retos fsicos cooperativos conlleva una alta demanda fisiolgica, de forma que se utiliza y relaciona la actividad fsica con propuestas fsicorecreativas autogestionadas. APRENDER A APRENDER: La propia estructura de la actividad hace que para poder jugar los alumnos tengan que tomar la iniciativa y ser los dueos de su formacin. La diversidad de restos planteados (restos fsicos, intelectuales y dilemas morales) permiten poner en juego las capacidades de cada individuo (cognitivas, fsicas y emocionales) y determinar algunas limitaciones.

CULTURAL Y ARTSTICA:
Las actividades propuestas fomentan la creatividad en los alumnos.

COMUNICACIN LINGSTICA:
El dilogo es la herramienta que les permite a los nios conocer el estado de los compaeros o poner en comn los diferentes puntos de vista para terminar con un problema global. La formacin de un juicio crtico y tico, generar ideas y mantener un discurso coherente son destrezas lingsticas solicitadas durante el juego, especialmente en la reflexin.

5. CONTENIDOS. GLOBALIZACIN CONOCIMIENTO DE S MISMO Y AUTONOMA PERSONAL


CONCEPTOS: - Sensaciones y percepciones del propio cuerpo. - Sentimientos y emociones propias y ajenas. - Hbitos de autocontrol y convivencia. - Autoestima y autocrtica: fracaso, error, acierto. - Orientacin en el espacio: arriba/abajo; encima/debajo, Por encima/por debajo; delante/detrs y sobre, bajo; antes/despus. - Lateralidad: un lado-otro lado, derecha, izquierda/derecha. - Psicomotricidad. - Actividades de la vida cotidiana. - Normas bsicas de relacin y convivencia. - Atencin y razonamiento. - Cuidado de los materiales. - Hbitos de higiene y limpieza en los juegos y en los juguetes. - Hbitos de seguridad personal.

PROCEDIMIENTOS:
- Utilizacin de las posibilidades expresivas del propio cuerpo. - Regulacin progresiva de las emociones e intereses. - Adquisicin de hbitos de autocontrol y convivencia. - Situacin y desplazamiento en el espacio real. - Cumplimiento de las normas bsicas de convivencia. - Hbitos relacionados con el cuidado de los elementos del entorno.

ACTITUDES:
- Actitud positiva ante las demostraciones de afecto de los adultos y los dems nios. - Gusto por el ejercicio fsico y el juego. - Aceptacin de las reglas que rigen los juegos. - Iniciativa por aprender habilidades nuevas. - Actitud de ayuda y colaboracin.

- Actitud positiva ante las distintas actividades. - Valoracin del trabajo bien hecho, reconocimiento de errores y aceptacin de correcciones. - Gusto por desarrollar actividades en entornos limpios y ordenados.

CONOCIMIENTO DEL ENTORNO.


CONCEPTOS: - Los amigos. - Antes/despus. - Primeras vivencias del tiempo: tiempo de jugar, de diversin. PROCEDIMIENTOS: - Observacin y exploracin guiada de juegos y juguetes. - Orientacin y autonoma en los espacios. - Observacin de las actividades que realizan algunos adultos. - Exploracin, manipulacin y utilizacin de materiales. - Clasificacin de objetos y juguetes. - Observacin y exploracin del entorno fsico. ACTITUDES:

- Inters por conocer juegos y juguetes. - Inters por ayudar a los dems. - Afecto por el trabajo de los dems. - Inters por conocer su entorno. - Actitud positiva y valoracin del uso adecuado de los materiales. - Compartir con los dems.

LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACINEXPRESIN CORPORAL.


CONCEPTOS:
- Dramatizacin: (nombre de la historia). PROCEDIMIENTOS: - Imitacin y representacin de personajes e historias sencillas. ACTITUDES: - Disfrute con la dramatizacin.

6. TEMPORALIZACIN.
Para la organizacin del tiempo tendremos en cuenta las actividades que realicemos durante toda la Unidad Didctica. La sesiones de la unidad didctica, se realizarn algunas en el patio y otras en la clase, dependiendo de si est ocupada o no, si llueve.

El tiempo, lo hemos establecido en un horario para tener una orientacin a la hora de realizar las actividades y conseguir los objetivos propuestos en esta Unidad Didctica. Aproximadamente, cada sesin tiene una duracin de 20 60 minutos.

SESIONES
1

TTULO
El capitn Garfio y los nios perdidos.

OBJETIVOS
Valorar el trabajo en equipo. Mantener el equilibrio. Precisin al lanzar mviles. Respetar el medio ambiente. Trabajar en equipo. Coordinacin. Saber interpretar. Colaboracin del grupo. Tomar decisiones conjuntas. Velocidad. Coordinacin. Prestar atencin. Equilibrio. Desarrollar empata. Velocidad. Coordinacin. Desarrollar empata. Capacidad para esconderse. Rapidez. Equilibrio. Habilidad. Rapidez. Orientacin. Coordinacin. Estrategia. Relajacin. Concentracin. Participacin.

2 3

El bosque encantado. La Bruja Piruja.

El pauelo mgico.

5 6 7

Simn anmate! El len feroz. A esconderse!

Los cocodrilos hambrientos!

Volvemos a casa!

10

La varita mgica!

7. METODOLOGA. ORGANIZACIN:
Nuestra unidad didctica la realizaremos de la siguiente forma: Dos actividades una vez a la semana y durar unas 2 horas aproximadamente. Las actividades se realizarn en grupo, por parejas, individuales etc., dependiendo de cada sesin, con el fin que todos se integren y se relacionen entre ellos. Los grupos y parejas irn variando para que los nios se relacionen entre todos. Se utilizarn todo tipo de materiales, los que aporta el centro, como los que puedan aportar los nios con ayuda de sus padres.

8. SESIONES:
CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 1 de 10 Tiempo: 20-30 min. Fecha: Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Gimnasio. Material: Aros, pelotas, bancos, pegatinas, peluches, conos, colchonetas.

CONTENIDO: El capitn Garfio y los nios perdidos. OBJETIVOS DE LA SESION: Valorar el trabajo en equipo. Mantener el equilibrio. Precisin al lanzar mviles.
ORGANIZACIN

DESCRIPCIN El capitn Garfio ha secuestrado a los nios perdidos y tenemos que recatarlos. Para ello los nios harn 4 grupos de 5 personas, y a cada grupo se le dar una pegatina de un superhroe concreto y debern realizar los distintos recorridos hasta localizar a su nio perdido correspondiente.

REPRESENTACIN GRFICA

Realizaremos la actividad con 4 grupos formados por 5 personas. La pegatina para identificar a su nio perdido se le entregar antes de que comience la actividad.

Observaciones:

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 2 de 10 Tiempo: 20 min. Fecha:

Curso: 4 aos N Alumnos: 20 Instalacin: Patio. Material: colchonetas, figuras geomtricas, aros, conos, picas.

CONTENIDO: El bosque encantado. OBJETIVOS DE LA SESION: Respetar el medio ambiente. Trabajar en equipo. Coordinacin.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN Al conseguir escapar del capitn Garfio con los nios perdidos, nos encontraremos en el bosque encantado, donde anteriormente ha estado el capitn Garfio realizando destrozos en los hogares de los animales. Tendremos que ayudar a los animales a volver a construir sus hogares para que as puedan vivir felices.

REPRESENTACIN GRFICA

Esta actividad la realizaremos como grupo nico colaborando todos juntos.

Observaciones:

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 3 de 10 Fecha: Tiempo: 25 min. CONTENIDO: La Bruja Piruja. OBJETIVOS DE LA SESION: Saber interpretar. Colaboracin del grupo. Tomar decisiones conjuntas.

Curso: 4 aos N Alumnos: 20 Instalacin: Gimnasio. Material: cartas de superhroes.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN Llegamos a la casa de la Bruja Piruja, la cual nos dice que si conseguimos adivinar el superhroe que esta imitando nos dar el poder de dicho superhroe.

REPRESENTACIN GRFICA

Esta actividad la realizaremos en 4 grupos de 5 personas. Imitacin: Spiderman: telaraa Superman: volar La roca: fuerza La mujer invisible: invisibilidad.

Observaciones:

10

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 4 de 10 Fecha: Tiempo: 20-30 min. CONTENIDO: El pauelo mgico. OBJETIVOS DE LA SESION: Velocidad. Coordinacin. Prestar atencin.

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Patio del colegio. Material: Pauelo.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN Nos encontramos en una frontera donde tienen que luchar los superhroes entre s. El profesor otorga a cada nio un personaje, que otro compaero compartir. Despus el profesor dir el nombre de dicho personaje y los nios que tengan ese nombre tendrn que coger el pauelo

REPRESENTACIN GRFICA

En esta actividad dividiremos la clase en 2 grupos de 10 personas.

Observaciones:

11

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 5 de 10 Tiempo: 20 min. Fecha:

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Gimnasio. Material: No necesitaremos material en esta actividad.

CONTENIDO: Simn anmate! OBJETIVOS DE LA SESION: Equilibrio. Desarrollar empata.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN

REPRESENTACIN GRFICA

La actividad la realizaremos De camino a casa nos en un grupo nico. encontramos con Simn, el cual nos dice que est triste porque nadie sabe hacer lo que el dice, por lo que para que se ponga alegre tendremos que hacer lo que Simn diga. Ej: Simn dice que tenemos que imitar la postura de Superman.

Observaciones:

12

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 6 de 10 Tiempo: 30 min. Fecha:

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Patio. Material: No vamos a necesitar material en esta actividad.

CONTENIDO: El len feroz. OBJETIVOS DE LA SESION: Velocidad. Coordinacin.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN Nos encontramos en la selva y en un gran grupo un compaero es el len y pregunta al resto de sus compaeros: -quin teme al len feroz? Y todos responden -Yo no! Y deben cruzar al otro extremo del patio sin ser pillados por el len.

REPRESENTACIN GRFICA

Todo el grupo.

Observaciones:

13

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 7 de 10 Fecha: Tiempo: 30 min. CONTENIDO: A esconderse! OBJETIVOS DE LA SESION: Desarrollar empata. Capacidad para esconderse. Rapidez.

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Patio. Material: No necesitaremos materiales.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN Caminando por el camino que llevaba ya a la casa, cae en rayo y convierte a uno de los superhroes en villano. El resto tiene que esconderse de este para salvarse ellos mismos y convertir al villano de nuevo en bueno.

REPRESENTACIN GRFICA

Todo el grupo, menos uno de los nios que ser el villano.

Observaciones:

14

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a:

Sesin n: 8 de 10 Tiempo: 30 min.

Fecha:

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Patio. Material: 15 palas de playa, 15 pelotas variadas (3 de tenis, 5 gomaespuma, 7 plstico de diferentes tamaos), cinta plstico de propaganda, 5 conos, tizas y sudaderas.

CONTENIDO: Los cocodrilos hambrientos! OBJETIVOS DE LA SESION: Equilibrio. Habilidad. Rapidez.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN Con la ayuda de cuerdas y aros realizaremos un recorrido que tendr que ser atravesado por nuestros intrpidos exploradores.

REPRESENTACIN GRFICA

Todo el grupo dividindose en dos, siendo 10 nios cocodrilos y 10 nios cocodrilos.

Observaciones:

15

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 9 de 10 Tiempo: 30 min. Fecha:

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Gimnasio. Material: sacapuntas, lpiz, rotulador, colchones, figuras geomtricas.

CONTENIDO: Volvemos a casa! OBJETIVOS DE LA SESION: Orientacin. Coordinacin. Estrategia.

ORGANIZACIN

DESCRIPCIN De vuelta a casa de los nios perdidos, estos se dan cuenta que los villanos les han robado cosas. Para que los nios perdidos sean felices tendremos que encontrar los objetos a travs de un mapa que uno de los villanos se le cay.

REPRESENTACIN GRFICA

5 grupos de 4 personas.

Observaciones:

16

CENTRO EDUCATIVO: Profesor/a: Sesin n: 10 de 10 Fecha: Tiempo: 30 min. CONTENIDO: La varita mgica! OBJETIVOS DE LA SESION: Relajacin. Concentracin. Participacin.
ORGANIZACIN

Curso: 4 aos. N Alumnos: 20 Instalacin: Gimnasio. Material: Varita, colchonetas.

DESCRIPCIN El profesor ser un mago y tocar a los nios con una varita convirtindolos en globos. Cogern aire y se inflarn, pero problema! Los nios no saben hacer el nudo para que el aire se quede dentro. Por lo tanto poco a poco irn perdiendo el aire cayendo al suelo.

REPRESENTACIN GRFICA

Todo el grupo.

Observaciones:

17

9. EVALUACIN: CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS.


La finalidad de la evaluacin es bsicamente valorativa, informativa e investigadora. Se llevar a cabo una evaluacin del proceso de enseanza, del proceso de aprendizaje y de los proyectos curriculares en los que se inscriben. Se diferencian tres fases: Al comienzo de la unidad didctica, realizaremos una evaluacin inicial. Se realizar para recoger informacin sobre los conocimientos previos que poseen sobre el tema de la unidad. Durante la unidad didctica, realizaremos una evaluacin continua y formativa. En cada una de las actividades que realicen los alumnos/as, observaremos el grado de comprensin de la actividad, el esfuerzo, el inters, las actitudes en su realizacin y cmo concluyen el proceso. Al final de la unidad didctica, realizaremos una evaluacin final, tanto del proceso de enseanza como del de aprendizaje. La tcnica ms usual de evaluacin en Educacin Infantil ser la observacin directa y sistemtica. En ella nos centraremos tanto en: Aspectos relacionales Aspectos personales. Adaptacin de la escuela (normas, convivencia, grado de satisfaccin personal, etc.). Tambin utilizaremos los distintos momentos de la jornada escolar para observar si aplican los conocimientos que han aprendido en la unidad didctica, as como si la aplican en otras actividades de otras Unidades Didcticas. Los instrumentos ms utilizados en esta etapa son las escalas de observacin, registros anecdticos y diarios de clase. Tambin valoraremos nuestra propia actuacin, evaluando la eficacia del desarrollo de la unidad y las relaciones con la familia. A continuacin exponemos objetivos a evaluar:

CRITERIOS A EVALUAR PROCESO DE APRENDIZAJE. 1.-Desarrolla la capacidad expresiva y creativa. 2.-Desarrolla la percepcin espacial, temporal y corporal. 3.-Desarrolla la imaginacin y creatividad.. 4.-Se relaciona con los dems y trabajar en equipo. 5.-Desarrollar los sentidos mediante las actividades propuestas. 6. Desarrolla las habilidades motrices.

DEL

SI

NO

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7.- Respeta a los compaeros. 8- Cuida el material.

CRITERIOS A EVALUAR PROCESO DE ENSEANZA

DEL

NO

1. Las actividades han sido interesantes y adaptadas al nivel de los alumnos/as. 2. Se ha tenido en cuenta las necesidades individuales. 3. Los objetivos han sido adecuados para los nios/as. 4. Se han atendidos a los imprevistos que han surgido. 5. Hemos dejado cabida a la creatividad de los alumnos. 6. La unidad ha permitido la participacin de todos los alumnos. 7. El tema elegido es coherente y prximo al inters de los nios, perteneciendo a su mundo infantil. 8. Se ha informado a las familias de todo el proceso y hemos recibido su colaboracin.

10. BIBLIOGRAFA.
www.wikipedia.es http://blogdesuperheroes.es/ http://www.google.es/images?q=superheroes&rls=com.microsoft%3Aes&oe=UTF8&startIndex=&startPage=1&hl=es&sa=X&oi=image_result_group&ei=rvSDUfbVLNCqhQeB sIDICA&ved=0CCUQsAQ Blogs de superhroes.

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11. ANEXO.

Arturito y los villanos

Haba una vez un nio llamado Arturito, que viva en un mundo animado. En este tambin vivan unos villanos malvados, que solo queran hacer el mal. Un da los villanos se transportaron al mundo real para seguir haciendo el mal, pero, Arturito al enterarse de los malvados planes de los villanos, decidi ir tras ellos. Al entrar al mundo real, Arturito se qued fascinado por todo lo que estaba viendo. Los villanos destruan todo lo que haba a su paso. El nio decidi que tena que poner fin a la destruccin realizada por los malvados. Pero cmo podra lograrlo? Un grupo de nios, que vieron a Arturito un poco triste le preguntaron qu era lo que le pasaba, a lo que Arturito le contest: - "Estoy muy triste porque los malvados que viven en mi mundo, han decidido destruir el vuestro". Los nios decidieron ayudar a Arturito para vencer a los villanos. Pero los nios no saban cmo podan vencerlos, ya que eran ms fuertes y ms altos que ellos. Arturito en ese momento, record que para acabar con el mal en el mundo, solo era necesario hacer lo contrario, hacer el bien. Tambin, saba que siendo los nios ms inteligentes que los malvados villanos, podran vencerlos. Por casualidad, uno de los nios encontr una caja que estaba tirada en el suelo. Rpidamente llam a los dems nios y todos juntos la abrieron y miraron que haba dentro. Dentro de esta, haba varios papelitos, en los que venan escritos una serie de acertijos y en el fondo de la caja haba otro papel en el que explicaba para que servan esos acertijos. Resolviendo esos acertijos podran vencer a los villanos malvados! Cada nio se dispuso a coger un papelito y al ser tan inteligentes lograron resolverlos, a la vez que los resolvan y decan en voz alta la respuesta correcta, los villanos se iban convirtiendo en gente buena. Al fin, Arturito y sus amigos consiguieron acabar con el mal en el mundo y tambin se dieron cuenta de que la inteligencia puede superar a la fuerza.

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