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Enrique Caetano Henrquez/ La produccin escultrica en la era digital

Numero Febrero 2012


LA PRODUCCIN ESCULTRICA EN LA ERA DIGITAL. UNA TRADA ENTRE LA INDUSTRIA, LA FORMACIN Y LA CREACIN ARTSTICA CONTEMPORNEA
Enrique Caetano Henrquez Departamento de Escultura e Historia de las Artes Plsticas Facultad de Bellas Artes. Universidad de Sevilla
Recibido: 31 de diciembre de 2011 Aceptado: 15 de enero de 2012

Resumen Este artculo aborda de manera actualizada la relacin, no siempre fluida, entre los avances tecnolgicos proporcionados por el campo cientfico e industrial, con el mbito formativo de las enseanzas artsticas universitarias en materia de Escultura, y la interaccin de stos con la realidad del mercado de la creacin artstica contempornea. En este sentido, se presta especial atencin al desarrollo de nuevas estrategias metodolgicas que conecten recprocamente a la industria, el mercado, y las instituciones educativas, ayudando progresivamente a implantar en nuestro quehacer cotidiano, las nuevas herramientas tecnolgicas, conjugando as, tradicin e innovacin. Palabras clave: Escultura, digitalizacin, tecnologa, mercado, formacin.

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Muchos son los ejemplos que a lo largo de la historia del arte nos muestran los esfuerzos por aplicar conceptos y avances cientficos al campo de la representacin plstica. A veces leyenda, a veces hechos probados, resulta reconfortante saber que el ingenio y el arte han ido siempre de la mano, al margen del momento estilstico del que se trate. Desde la romntica historia contada por Plinio el viejo, a cerca de la muchacha que dibujaba la silueta sobre la sombra proyectada de su enamorado, hasta la utilizacin del lser para detectar espacialmente el conjunto de puntos que modelan cualquier tipo de forma, el mundo del arte ha estado siempre curioso y vido por incorporar todo aquello que la ciencia desarrollase hacia la sociedad. De esa experimentacin y de sus variadas interpretaciones por numerosos lenguajes plsticos, es de donde aflora a la postre, su concepcin como tcnicas propias del mbito artstico. El progreso tecnolgico del que disfruta la sociedad actual se ha ido asumiendo como algo propio y natural de los tiempos que tocan vivir. Este hecho se acepta con rapidez en los mbitos cotidianos pues por lo general, el usuario no forma parte del proceso de desarrollo de dichos avances. Tratamos a las llamadas Nuevas Tecnologas, con el respeto, la admiracin, la incertidumbre y en muchos casos, el temor, de quien nos vaya a asistir cual Panacea, sin pretensin alguna de comprender los procesos o
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mecanismos que las explican. Sin embargo, la evolucin de stas es tan rpida, que lo que hace diez aos fue nuevo, ahora est obsoleto, o en el mejor de los casos, parece tan natural como si siempre hubisemos contado con ello. No debemos esperar ms. La sociedad tecnolgica es ya una realidad y lo seguir siendo en el futuro, por lo que el grandilocuente concepto de nuevas tecnologas, debiramos conmutarlo por el de tecnologas contemporneas, incorporndolo con naturalidad a nuestros quehaceres tanto personales como profesionales, renunciando por tanto, a complejos tecnofbicos. Se antoja irrefutable asegurar, que la computacin ha revolucionado todos los campos del saber humano, pero pocos se han beneficiado tanto como el dibujo y la expresin grfica en general. Asimismo, los procedimientos, mtodos y tcnicas prcticas de reproduccin en materia de escultura, se han visto asistidos y favorecidos en gran medida por el avance digital. Estas tecnologas intentan dar respuesta a necesidades planteadas desde mucho tiempo atrs mediante sistemas mecnicomanuales de gran eficacia, pero de mayor costo y esfuerzo, sin llegar an as, a las cotas de perfeccionamiento que stas nos brindan en la actualidad dentro del mbito artstico. La reconstruccin virtual de espacios y formas, el diseo asistido por ordenador (DAO), o la elaboracin de moldes escultricos y su posterior reproduccin, etc., son algunas de las aplicaciones que estos sistemas proporcionan. Las nuevas tcnicas de digitalizacin 3D, por ejemplo, nos permiten capturar los puntos de medida con mayor precisin y velocidad, pudindose emplear sobre distintos tipos de objetos, de diversas dimensiones, geometras o texturas, proporcionando la representacin virtual del objeto, en un sentido tanto topogrfico como superficial1. En las ltimas dcadas han proliferado una gran cantidad de empresas creadas con la finalidad de producir esculturas de diseo avanzado, conjugando el componente artstico con el tecnolgico. De este modo, es posible conseguir piezas que del modo convencional serian impensables de afrontar tanto por la dificultad de ejecucin como por el alto coste que supondra su elaboracin. Aunque los avances en este campo son continuos, al da de hoy, quien suscribe, se decanta por evaluar como uno de los ms avanzados y competentes sistemas de digitalizacin de cuantos se utilizan en la actualidad para las prcticas artsticas, al sistema por Haz de Lser2, esperando que ste sea slo un paso ms en el inagotable progreso de la era digital. Como ejemplo emblemtico de este tipo de intervenciones tecnolgicas sobre obras de arte ya existentes con un fin claramente preservador y conservador, hemos de hacer referencia a uno de los proyectos pioneros en el campo de la digitalizacin escultrica. Nos referimos al proyecto Miguel ngel Digital (The Digital Michelangelo Project), que fue realizado por un grupo de investigadores de la Stanford University (Washington), durante el curso acadmico 1998/99 en Florencia, aplicando los avances en la tecnologa Lser a una seleccin de obras de Miguel ngel. Marc
E. CAETANO, Digitalizacin y Escultura. La Innovacin al Servicio de los Mtodos y Tcnicas de Reproduccin Escultrica. Sevilla, 2007, p. 23 2 En los sistemas por Lser, la fuente de luz est compuesta por diodos. Dicho lser proyecta una lnea de luz sobre la superficie que vamos a digitalizar. La luz reflejada ser detectada por una o varias clulas fotosensibles que se encuentran situadas a ambos lados del lser. Estos detectores leen el haz de luz reflejado y transmiten la informacin obtenida sobre el perfil de la pieza a un software. El resultado de la digitalizacin da la posibilidad de realizar la denominada Ingeniera Inversa, o lo que es lo mismo, la obtencin de la geometra completa de la pieza, prescindiendo de los planos. Este proceso constar por tanto, de dos etapas fundamentales: La digitalizacin del objeto y la creacin de superficies. E. CAETANO, ob. cit., p. 41
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Levoy, director del proyecto, plantea algunos de los beneficios que estas herramientas posibilitan a campos del arte como el musestico, tanto en su vertiente preservadora como expositiva.
Para los investigadores, los modelos digitales proporcionan una nueva herramienta para el estudio de obras de arte. En un museo, podemos ver la mayora de las estatuas a partir de un conjunto limitado de puntos de vista. [] los modelos digitalizados permiten observar las estatuas desde cualquier punto de vista, cambiar la iluminacin, y as sucesivamente. En el caso de las estatuas de Miguel ngel, donde la mayora de las cuales son de gran tamao, las vistas disponibles vienen siendo siempre desde el suelo mirando hacia arriba. Miguel ngel lo saba, y l dise sus estatuas en consecuencia. Sin embargo, es interesante e instructivo ver sus estatuas desde otros puntos de vista. Observar el David desde direcciones inusuales nos ha enseado muchas cosas sobre el ingenioso diseo de la escultura. [] para los conservadores de museos, aunque estudiar los modelos mostrados en una pantalla de ordenador, probablemente no reemplace la experiencia de caminar alrededor ellos, pueden aportar mejoras a la experiencia3.

Fig. 1. Escaneado del David (The Digital Michelangelo Project, 1998) .

M. LEVOY, The Digital Michelangelo Project, Computer Graphics Forum, n 3 (1999), p.p. 14-15 C. ROCCHINI, "A Suite of Tools for the Management of 3D Scanned Data" en ISTI (2000). Consulta en lnea. http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.28.7099 (consultado el 26/11/2011)
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Fig. 2. Proceso de suavizado de maya y renderizado (The Digital Michelangelo Project, 1998) .

Levoy incide en el concepto innovador que supone el hecho de que cualquier espectador pueda observar o estudiar, en su caso, una escultura o monumento arqueolgico o arquitectnico desde puntos de vista, literalmente, nunca vistos hasta entonces. Poder ver partes habitualmente ocultas de las obras de arte tridimensionales, es un avance a tener en cuenta.
[] a modo de experimento, permitimos a los visitantes seleccionados en los museos de Florencia manipular nuestros modelos de manera interactiva. [] descubrimos que el espectador centraba su atencin en la estatua y les permiti verla de una nueva manera. [] mediante la exploracin de la estatua por ellos mismos, transformaron en activa la visin que del arte hacan, hasta entonces resuelta como experiencia pasiva. El museo de arte se convierte en un museo interactivo. [] para el pblico, la visualizacin interactiva de los modelos por ordenador puede llegar a tener el mismo impacto en las artes plsticas que la que los libros de arte de alta calidad han tenido en las artes grficas, dando al pblico un nivel de familiaridad con las grandes obras de arte que antes slo era posible viajando.6

Aunque el planteamiento que aqu se expone pudiera ser y es vlido para su consideracin respecto de las diferentes disciplinas que configuran el campo cada vez ms amplio de las Artes Plsticas en general, en el presente artculo y tal y como se advierte en los prrafos anteriores, se presta especial atencin a los mtodos, tcnicas y procedimientos que ataen fundamentalmente al mbito escultrico, desde la perspectiva que relaciona su ya comn utilizacin imperante en el mercado profesional con su integracin en el mbito acadmico. Parece lgico pensar que esta anhelada integracin se precise como inminente, con el fin de plantear la necesidad de que su uso pueda implantarse definitiva y determinantemente en el marco formativo de la enseanza artstica actual, asistiendo
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C. ROCCHINI, ob. cit. M. LEVOY, ob. cit. p.p. 14-15

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fundamentalmente a los procesos y tcnicas de reproduccin en el mbito de la escultura, as como a las del modelado infogrfico. El progresivo empleo de estas tecnologas en el campo de la creacin artstica, supone hoy, una de las ms fructferas vas en el desarrollo del arte contemporneo. Este hecho implica una creciente necesidad de formacin especfica tanto en su vertiente terica como en las tcnicas aplicadas a estas novedosas herramientas. Es evidente, al menos en lo referente a la enseanza artstica en general, que no existen hoy por hoy, al menos en Espaa, las infraestructuras adecuadas para el reajuste de los recursos en este sentido. Probablemente, el problema radique en la necesidad de actualizacin tanto de los cuerpos docentes como de los recursos materiales. No podemos analizar esta cuestin por tanto, sin hacer hincapi en los problemas asociados a la formacin en materia de tecnologa actualizada del personal docente e investigador en las Facultades de Bellas Artes espaolas. Al respecto de este tema, Juan Martn Prada, reconocido ensayista sobre teora del arte contemporneo, denuncia, a mi juicio muy acertadamente, aspectos tales como la insuficiente atencin en los planes de estudios de las Facultades de Bellas Artes y de Historia del Arte a los nuevos desarrollos tecnolgicos y a las problemticas planteadas por los avances cientficos, dificultando gravemente una formacin adecuada de los alumnos en estos campos para el desarrollo de investigaciones7. Igualmente incide en el hecho de que el profesorado investigador actual, por lo general, al no sentirse capacitado para afrontar problemticas o cuestiones relacionadas con aspectos tecnolgicos o cientficos complejos, tiende a obviarlos o a tratarlos en sus investigaciones tan slo de manera referencial8. Del mismo modo, cabe destacar la disociacin existente entre investigadores del campo de las humanidades con los de campos de las llamadas ciencias puras, por cuanto que se evidencia una resistencia de los primeros para abordar investigaciones interdisciplinares, que impliquen una adquisicin y gestin de conocimientos o competencias de carcter emprico, a la vez que los segundos muestran un generalizado desinters por la reflexin artstica o esttica, y por ende, por las aportaciones humansticas que stas pudieran generar en sus mbitos de aplicacin. Por estos motivos, la situacin actual de lo que el mercado del arte vigente demanda, tanto en su vertiente ms pragmtica como en la puramente asociada al carcter ntimo de la creatividad artstica individual, corre divergente a los recursos que se confieren a los estudiantes. Coyunturalmente, existe una oportunidad idnea que obligue a actuar en este sentido. La inminente implantacin de nuevos planes de estudio de las enseanzas artsticas en base a la llamada convergencia en el Espacio Europeo de Educacin Superior (EEES), debiera ser el acicate necesario para de una vez, aunar criterios y metodologas que aborden directamente y sin paliativos, las necesidades reales que stos y la sociedad reclaman, solventando as, las carencias instrumentales, tcnicas y conceptuales a las que hoy da se encuentran abocados. No sera exagerado afirmar, que los individuos que en la actualidad manejan y explotan con solvencia las tecnologas a las que hacemos referencia, se han formado al respecto de ellas en mbitos ajenos y segregados de las instituciones educativas -facultades de BBAA- a las que se les presupone tal funcin. Actualmente, en la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Sevilla, existen varios grupos de profesores que de manera comprometida pretenden abordar el
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J. M. PRADA, La Investigacin en Arte-Ciencia-Tecnologa (Libro Blanco). Madrid, 2006, p. 30 J. M. PRADA, ob. cit. p. 31

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problema de actualizacin tecnolgica que se denuncia en el presente artculo. Las vas para acometer esta labor resultan complejas por cuanto que se han de insertar las diferentes actuaciones y propuestas, a caballo entre un plan de estudios a extinguir y uno de nueva factura que va implantndose progresivamente, y en el que an, no hay cabida de forma clara y definitoria para dichas tecnologas. Sin embargo, mediante las convocatorias de ayudas para la innovacin docente planteadas anualmente por el Instituto de Ciencias de la Educacin de la Hispalense, o a travs de cursos de extensin universitaria, as como desde algunos proyectos abordados por grupos de investigacin, es posible introducir paulatinamente experiencias que corran en este sentido, con una clara intencin modernizadora e innovadora. Debido al carcter cerrado y conservador del que gozan los programas del actual plan de estudios, estos intentos no revierten hoy en da de manera significativa en una aplicacin directa a la docencia, sin embargo, sientan las bases para incluir metodologas, recursos y equipamientos, que a la postre puedan asumirse en los contenidos programticos de algunas asignaturas futuras. Con el fin de ilustrar ms concretamente alguna de estas iniciativas, expondr a continuacin un proyecto de Innovacin Docente realizado en 2007, que ha posibilitado una colaboracin continuada a partir de entonces, con la empresa Alfa Arte S.A.9, asesorndonos y enriqueciendo nuestros conocimientos los del grupo de profesores participante- en materia de digitalizacin escultrica. El proyecto se titul La Digitalizacin 3D: Implantacin de las nuevas metodologas del mercado en el proceso formativo del modelado y las tcnicas de reproduccin escultrica. Las actividades que se realizaron conferencias, experiencias prcticas con alumnos y docentes, talleres, visitas a las instalaciones industriales de la empresa, etc.- incidieron de forma directa en diversos mecanismos del mbito acadmico, tales como experiencias de metodologas docentes, tcnicas de aprendizaje o diseo de materiales didcticos. El proyecto plante profundizar en las relaciones entre Arte y Tecnologa desde una perspectiva integradora, centrndose en el campo de actuacin de los procesos reproductivos de digitalizacin 3D aplicados a la Escultura. Dado que el proyecto apost decididamente por innovar desde el campo de actuacin que ofrecen las metodologas activas enfocadas hacia estrategias de aprendizaje cooperativo, en las distintas actividades realizadas participaron un gran nmero tanto de alumnos, como de docentes de varias reas de conocimiento -humansticas como cientficas, mayormente ingenieriles-, interesados en la aplicacin tanto didctica como profesional de estas nuevas tecnologas. Las prcticas consistieron en recrear los procesos de catalogacin, registro y reproduccin comercial de Esculturas y Piezas Artsticas, mediante sistemas de Digitalizacin 3D. El instrumental utilizado, de elevado coste econmico, fue suministrado por la empresa, permitiendo realizar escaneados tridimensionales en
Alfa Arte S.A., afincada en ibar, Guipzcoa, empresa perteneciente al Grupo ALFA, fundado en1920, dedica sus esfuerzos a ofrecer soluciones en la materializacin de obras y proyectos escultricos por medio de diversos procesos industriales que van desde la tradicional fundicin en bronce a la cera perdida hasta la construccin de grandes estructuras de diferentes materiales como el acero o el aluminio. Ofrece un servicio integral que se inicia en el departamento de arte y culmina con la entrega de las piezas completamente acabadas, abordando as, la totalidad de los procesos necesarios para culminar una obra de arte. En la ltima dcada, Alfa-Arte ha sido pionera en desarrollar para el campo artstico, los sistemas de digitalizacin que posibiliten ir, desde la simple catalogacin en 2D, a los complejos tratamientos virtuales en 3D, as como ampliacin - reduccin, realizacin de moldes y obtencin de rplicas o reproducciones fsicas en diversos materiales.
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nuestra institucin, a diversas tipologas de piezas escultricas esculturas de pequeo y medio formato, as como a otras de escala considerable-, incluso a modelos vivos, con el fin de ver sus aplicaciones como paso intermedio en el proceso creativo. Los trabajos de renderizado y tratamiento de volmenes por capas tambin se realizaron en nuestras instalaciones, haciendo partcipes a alumnos y docentes de los mtodos de trabajo con software especializado, por parte de los tcnicos de la citada empresa. Por cuestiones de infraestructura, los procesos de escalado y prototipado de reproduccin escultrica de las piezas, se realizaron ya en la empresa citada, en ibar, Guipzcoa. Sin embargo, gracias a los medios de comunicacin audiovisuales actuales, pudimos seguir en tiempo real, varios de estos procesos. El proyecto combin en suma, aspectos creativos y tcnicos, en su aplicacin a la produccin escultrica. Nos ayud por tanto, a conocer las demandas tanto formativas como profesionales existentes, para ampliar las expectativas laborales de nuestra titulacin en Bellas Artes. Este tipo de actuaciones van encaminadas por tanto, a plantear direcciones y profundizar en las relaciones entre Arte y Tecnologa desde una perspectiva integradora con los planteamientos programticos tradicionales, centrando la atencin en campos tales como los procesos reproductivos de digitalizacin escultrica, nuevos materiales y procedimientos aplicados a la fundicin artstica por ejemplo, as como la utilizacin de la infografa como recurso didctico de abstraccin espacial para la comprensin del volumen y su interpretacin, entre otros. Asimismo, es necesario decir, que estas propuestas surgen de una idea conjunta que pretende reflexionar en torno a las ventajas e inconvenientes del uso y aplicacin de estas nuevas tecnologas al servicio de la enseanza acadmica y tradicional de las artes.

Fig. 3. Digitalizacin de escultura en la universidad de Sevilla por parte de Alfa Arte S.A. (2007).

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Fig. 4. Digitalizacin de alumno en la universidad de Sevilla por parte de Alfa Arte S.A. (2007).

Sin embargo, no debemos pensar que estas tecnologas vayan a suplantar aspectos tradicionales del proceso creativo, tanto en lo referente a la ideacin como a la propia representacin, donde suele ser ms comn su utilizacin. Por el contrario, si formamos artistas compulsiva y excesivamente tecnfilos, corremos el riesgo de cercenar las capacidades de expresin manual que stos deben poseer y experimentar, al menos en su etapa formativa, produciendo as, unos artistas desmesuradamente cartesianos. Un error grave en el que podemos caer cegados por una excesiva euforia tecnolgica, es el hecho de no ser conscientes de que por ejemplo, el ordenador se ha incorporado a la prctica de las disciplinas artsticas sin haber evaluado antes su impacto sobre la creatividad. Las herramientas informticas que se utilizan en la actualidad se han tomado y siguen tomndose de otras disciplinas en las que se requiere ms precisin y control, sin tener en cuenta que el comienzo de toda actividad creativa necesita de mayores dosis de ambigedad, abstraccin e imprecisin. En resumen, el mundo del arte, el de la enseanza artstica y el de la empresa, necesitan de nuevos nutrientes que les ayuden a crear entornos fecundos donde generar nuevas preguntas, nuevas respuestas, nuevos significados, nuevos discursos que contar y nuevas formas de ser contados.

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