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Capitulo 7- ENTRADA DE DATOS 7.1- Introduccin.

Todos los objetos que son requeridos para la ejecucin de un programa, funcin comando reciben el nombre de datos, ahora bien estos datos pueden ser obtenidos de formas diversas, ya sea que los suministre el usuario a travs del teclado, que provengan de un archivo (variable) o que sean el resultado de una operacin, programa o funcin. Particularmente las calculadoras hp almacenan los datos recibidos en la PILA (con un respectivo criterio: el dato mas antiguo es desplazado al nivel siguiente y el mas nuevo se mantiene en el nivel 1) para su posterior procesamiento, al momento de realizar un programa, el creador (programador) debe tratar que este sea lo mas amigable posible, y la mejor forma de hacerlo a travs de la interfaz visual (no hay nada mejor que al ejecutar un programa este sea intuitivo y entendible para el usuario), las calculadoras hp tienen una gran pantalla que hace muy fcil desarrollar programas con una buena interfaz visual, ya sea a travs de imgenes (al desarrollar modos de entrada de datos personalizados empleando imgenes o GROB) o mediante de comandos internos como son INPUT, CHOOSE e INFORM; estos ltimos tres sern los que estudiaremos en este nivel. INPUT e INFORM permiten al usuario introducir informacin personalizada (el usuario decide que datos suministra). CHOOSE permite seleccionar de una gama de opciones una en especfico, aunque se puede crear un CHOOSE personalizado (en UserRPL) en el cual se pueda seleccionar mas de una opcin. A continuacin de dar una descripcin de los comandos antes mencionados: INPUT (Entrada): Es un comando que permite introducir datos de forma rpida en un modo similar a una consola de MS-DOS de Windows en la cual se le ingresa la informacin y luego se presiona ENTER para su posterior procesamiento. Este muestra un mensaje en la parte superior de la pantalla con una explicacin, instruccin tipo de dato que se debe introducir; la particularidad de este comando es que no restringe el tipo de objeto que se va a introducir ya que, sea cual sea el objeto (lista, numero, carcter alfabtico, programa, binario, etc.) este entrar como una cadena de caracteres texto (STRING), por lo cual casi siempre el uso des esta comando va unido junto al comando OBJ, para llevar la cadena de texto al objeto original. INFORM (Formulario de entrada): Este comando permite crear formularios plantillas de entrada similares a las de los ordenadores, este modo de entrada de datos es muy elegante puesto que es muy ordenado, presenta un ttulo y permite ingresar mas de un dato a la vez por medio de campos, el formulario tendr tantos campos como lo desee el programador y permita la pantalla, cada campo posee su respectiva sealizacin, un subtitulo y su explicacin instruccin del tipo de objeto que va a ser ingresado; la desventaja que presenta este modo de entrada de datos es que puede ser lento de ejecucin, pero esta desventaja queda opacada con todos los pro que tiene a favor como el hecho de restringir el tipo de objeto que va ser ingresado (lista, numero, carcter alfabtico, programa, binario, etc.); permite realizar clculos para luego el resultado obtenido ingresarlo al formulario. En

MS-DOS y Windows son marcas registradas de Microsoft corp .

ventaja al INPUT en el formulario los datos se procesan presionado ENTER la tecla OK del softmenu. CHOOSE (Recuadro de seleccin): Este es un men desplegable en el cual se puede seleccionar una opcin, de entre una gama para su posterior procesamiento, la nica desventaja es que este comando no permite realizar mas de una seleccin por cada vez que se ejecuta, a diferencia del comando DoChoose del SysRPL, pero se puede crear un algoritmo en UserRPL que permita hacer mas de una seleccin a la vez. 7.2- Sintaxis. INPUT. Forma Corta: 1- Mensaje que debe ser un texto (string) 2- "" 3- INPUT 4- OBJ (depende del requerimiento del programa) Ejemplo: "Solve EQ ax^2+bx+c=0 Enter values of a b c separed which spaces" "" INPUT OBJ Forma Explicita: 1- Mensaje que debe ser un texto (string) 2- { {# fila # columna} modo*} 3- INPUT 4- OBJ (depende del requerimiento del programa) Ejemplo: "Solve EQ ax^2+bx+c=0 Enter values of a b c {:enter value of a: :enter value of b: :enter value of c: { 1 0 } } INPUT OBJ INFORM.
*

modo: V- errores se sintaxis, ALG- activa modo algebraico, - activa lock keys

Forma Corta: 1- Titulo que lleva el formulario, que debe ser un texto (string) 2- Etiquetas de elementos que existen (etiquetas de campos) {Nombre1 NombreN } 3- Lista de tabulacion de campos por lnea (numero de campos por lnea, en este caso en blanco) y espacio(s) entre la etiqueta y el campo { } 4- Lista de valores reset, valores que se restauran cuando se presiona RESET del softmenu del formulario (es esta caso en blanco) { } 5- Valores iniciales en forma de lista { } 6- INFORM Ejemplo: Agenda { Nombre: Telfono: E-mail: } { } { } { } INFORM Forma explicita: 1- titulo que lleva el formulario (string) 2- Etiquetas de elementos que existen; { { Nombre1 Ayuda1 # Tipo de objeto } { NombreN AyudaN # Tipo de objeto } } 3- Numero de columnas y numero de espacios, en forma de lista { # columnas # espacios } 4- Valores reset, valores que se restauran cuando se presiona RESET del softmenu del formulario (es esta caso en blanco) { } 5- Valores iniciales en forma de lista { } 6- INFORM Ejemplo: Agenda { { Nombre: Coloque un nombre 2 } { Telefono: Numero de telfono 0 } { E-mail: Direccin de correo electrnico 2 } } { 1 0 } { Carlos 5796796 carlos@domain.com } { Luis 1234567 hp48g@domain.com } INFORM Este comando permite realizar una variantes en cuanto a la disposicin de los campos en la pantalla de la calculadora, para que a gusto del programador este pueda seleccionar cuantos campos van por lnea si desea agruparlos todos en la parte superior inferior de la pantalla, esta variante se consigue realizando una pequea modificacin en la listas del paso

Corresponde al tipo de objeto permitido por la calculadora, al final de este capitulo hay una lista con los tipos de objetos permitidos por la hp y su respectivo numero que le corresponde

2 (ya sea en la forma explicita o en la corta) y del paso 3 (tambin para forma explicita corta). A continuacin se mostrar un ejemplo: Distancia entre dos puntos { { } { } { X1: 0 } { X2: 0 } { Y1: 0 } { Y2: 0 } } 2 { } { } INFORM CHOOSE. Forma nica: 1- Nombre que lleva el recuadro de seleccin, que debe ser un texto (string) 2- tems, opciones de seleccin { { Opcion1 Accin que ejecuta } { OpcinN Accin que ejecuta } } 3- posicin inicial de cursor (numero de tem que estar sombreado), es un numero (#) 4- CHOOSE Ejemplo: Modo de Angulo { { 360 DEG } { RAD } { 400 GRAD } } 2 CHOOSE 7.3- Conclusiones. El uso de estos tres comandos en muy til en la elaboracin de programas porque como ya se dijo antes permiten una buena interfaz visual, cabe destacar que el verdadero poder estos comandos se disfrutan y se aprecian al realizar programas que tienen recursividad ya por ejemplo al realizar un programa que resuelva ecuaciones de x tipo (en un formulario) es genial que se utilice la variable reservada EQ, en la forma de que si la variable EQ existe en HOME en el directorio actual al ejecutar el programa automticamente aparezca en el campo Ecuacin el contenido de la variable EQ, otro ejemplo puede ser con el de la Agenda utilizado anteriormente (para un formulario), imagine que guarda los datos de un amigo, y luego quiere editar esos datos lo nico que tendra que hacer es abrir nuevamente el formulario y modifiacar los datos que estan en los campos correspondientes, un ejemplo de recursividad en un programa con CHOOSE seria un navegador, un programa que permita recorrer toda la calculadora a travs de sus directorios, permitiendo explorarlos y

En esta parte puede ir un programa que se ejecuta al realizar la seleccin, puede ir un numero que seria comparado en una estructura CASE para luego ejecutar la accin asociada a dicha instruccin, en fin puede ser cualquier objeto eso depender del programa, lo mas recomendable son las dos primeras opciones

luego volver atrs. Aqu se muestran unos ejemplos para el uso de estos comandos en programas con recursividad. Nota: La recursividad consiste en el autollamado de un programa (este se llama a si mismo). Para saber como trabajar con programas recursivos consulte el nivel de programacin avanzado de este curso. CHOOSE: Este programa debe estar almacenado en una variable llamada LIMPIADOR IF CLLCD PATH DUP 1 GET STR 1 SWAP PUT OBJ DUP 1 SWAP y z WHILE y REPEAT z ROLL "\" + 'y' DECR DROP END z ROLL IF DEPTH 1 THEN 1 z 1 START + NEXT END 15 TVARS { " limpiar" } + IF PATH SIZE 1 THEN { " atrs" " home!" } + DUP SIZE 2 ELSE DUP SIZE END CHOOSE THEN x CASE x " atrs" == THEN UPDIR LIMPIADOR END x " home!" == THEN HOME END x " limpiar" == THEN { VX X Y MODULO IOPAR PPAR PRTPAR TETpar VPAR Mpar ZPAR PAR IERR EQ EXPR DAT ALRMDAT HiScore } PURGE " Variables de sistema eliminadas" MSGBOX LIMPIADOR END x VTYPE 15 == THEN x EVAL LIMPIADOR END

END END Programa perteneciente a Argenis Snchez

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