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APRENDIENDO A PROGRAMAR EN C++

INTRODUCCION
Los programas en C++ consta de piezas llamas clases y funciones en la cual se puede programas cada pieza que necesite para formar un programa en C++ , sin embargo la mayora de quienes programan aprovechan la ventaja de su rica coleccin de clases y funciones existentes dentro de la biblioteca estndar . En realidad existen dos partes que se deben comprender en el MUNDO de C++ , la primera aprender el lenguaje en s mismo ; la segunda a prender a utilizar as funciones y clases de la biblioteca estndar. El lenguaje de C++ facilita un mtodo de diseo de programa estructurado y diseado en el cual en este resumen presentar algunos ejemplos que ilustran muchas de las caractersticas importantes. Ahora les presentare un programa en C++ que facilita un metodologa disciplinada para el diseo de programas MI PRIMER PROGRAMA EN C++ IMPRIME UNA LINEA DE TEXTO Ahora consideremos un programa simple que imprime un lnea de texto, este programa ilustra varias caractersticas importantes del lenguaje de C++ . 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 // aprendiendo a programar // primer programas en C++ #include <iostream> // la funcin main comienza la ejecucin del programa int main () { std:: cout < < bienvenidos a programar en C++\n; return o; // } // fin de la funcin main

Las lneas 1 y 2 Cada lnea comienza con //. lo que indica que el resto es un comentario los comentarios solo sirven para documentar nuestros programas y ayudar a que otras personas al leerlos cundo la computadora ve un comentario, lo ignora y no realiza ninguna accin con el cundo se ejecuta el programa; el compilador de C++ los ignora por lo que no genera cdigo objeto alguno en lenguaje mquina. El comentario programa para imprimir texto describe el propsito del programa. Lnea 3 # Include // permite al programa imprimir datos en la pantalla Las lneas que comienzan con # son procesados por el procesador para incluir en el programa el contenido del archivo de encabezado de flujo de entrada y salida <iostream> este archivo debe estar incluido dentro de cualquier cualquier programa que arroja datos al monitor o que introduzca datos desde el teclado mediante el estilo de flujo de entrada y salida

La lnea 5 // la funcin main cominzala ejecucin del programa << Es otra lnea de comentario individual que indica que la ejecucin del programa comienza a partir de la siguiente lnea. Lnea 6 Int main () es parte de todo programa en C++ el par de parntesis despus de main indica que main es un bloque de construccin de programa llamado funcin Lnea 7 Debe iniciar el cuerpo de cada funcin una llave derecha correspondiente y la lnea 12 debe finalizar el cuerpo de la funcin La lnea 8 Std::cout < < bienvenidos a programar en C++\n; Solicita a la computadora que imprima sobre la pantalla la cadena de caracteres contenida entre las comillas el punto y coma se llama instruccin. Cada instruccin termina con un punto y coma, el operador << es conocido como operador de insercin de flujo, observe que que el operador apunta han la direccin hacia donde se dirige los datos Lnea 10 Return o; // indica que el programa termino satisfactoriamente el valor 0 indica que el programa ha terminado correctamente. MODIFICACION DE NUERTRO PRIMER PROGRAMA Mostraremos dos ejemplos de cmo modificar nuestro primer programa Impresin en una lnea mediante instrucciones separadas con count. 1 // aprendiendo a programar 2 //impresin de una lnea con varias instrucciones 3 #include <iostream> 4 5 //la funcin main comienza la ejecucin del programa 6 int main 7 { 8 std::cout << bienvenido; 9 std::cout<< a C++\n; 10 11 return 0; // indica que el programa termino satisfactoriamente 12 13 } // fin de la funcin main Al momento de intentar en modificar cualquier programa de impresin de datos mediante instrucciones con count, el programa lo desarrollaramos igual que al anterior solo con la nica diferencia de modificar ciertas lneas Ejemplo impresin de varis lneas de texto solo con solo una instruccin Std::cout << bienvenido \na\n\n\C++\n;

OTRO PROGRAMA SUMA DE DOS ENTEROS Calcular la suma de dos valores 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 // aprendiendo a programar // programa de suma # include <iostream> // la funcin main comienza la ejecucin del programa Int main () { Int entero1; // primer nmero que introduce el usuario Int entero2; // segundo nmero que introduce el usuario Int suma; // variable en la que se almacenara la suma

Digite el primer entero\n; // indicador Std : : cin >> enterol2; // lee un entero
Std : : cout
<<

Std : : cout << Digite el segundo entero\n; // indicador Std : : cin >> entero2; // lee entero Suma = entero1 + entero2; // asignacin del resultado a suma Std : : cout < la suma es < suma< std : : end; // impresin de suma Return 0; // indica que el programa termino satisfactoriamente } // fin de la funcin main.

ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETO Como programadores en este momento podramos funcionar en proyectos pequeos, pero que haramos si se le pidiera crear un sistema de software par controlar de manera automtica la mquina registradora de un banco dicho programa es demasiado grande y complejo para simplemente sentarse a escribir. Para crear las soluciones usted debera crea un proceso detallado para obtener un anlisis de los requerimientos de su proyecto y desarrollar un diseo para desarrollar dicho requerimiento, se seguira de este proceso y haran que los superiores revisen los resultados antes de escribir cualquier cdigo para su proyecto, si este proceso involucra el anlisis y diseo orientado a objeto (ADOO) los programadores experimentados saben que no importa lo fcil que aparentas ser el problema, el tiempo que se invierte en el anlisis y diseo puede evitar perder innumerables horas por abandonar un mtodo de desarrollo de sistema entorno a la mitad del camino en la implementacin El ADOO es el trmino genrico para las ideas que existen detrs del proceso que implementamos para analizar un problema y para desarrollar un mtodo para resolverlo, el seudocdigo puede ser suficiente para problemas pequeos pero conforme se incrementan los

problemas y aumento los grupos de gente que resuelven estos problemas, ,los tcnicos se involucran ms de manera ideal. QUE ES UN UML? El lenguaje unificado de modelos es en la actualidad un esquema de representacin grfica ampliamente utilizada para modelar sistemas orientados a objeto, unifica los distintos esquemas de orientacin que existan a finales de las dcadas de los ochenta, aquellos que utilizan el sistema utilizando el lenguaje en la forma de programacin para modelar su sistemas , una de las caractersticas masa atractivas de UML es su flexibilidad, se puede extender y es independiente de muchos proseos de ADOO. Los modeladores pueden desarrollar sistemas mediante el uso de distintos procesos pero todos los desarrolladores pueden dichos sistemas en un conjunto estndar de notacin.

CAPITULO 4 ESTRUCCTURAS DE CONTROL Introduce la notacin de algoritmos procedimientos para resolver problemas explica la importancia de utilizar estructuras de control de manera efectiva para producir programas que sean comprensibles corregibles. Fcil de mantener con una probabilidad de hacer que funcione apropiadamente al primer intento introduce la estructura de secuencia las estructuras de seleccin (if, if/else y switch) y las estructuras de repeticin ( while,do/while y for) explica con detalle la repeticin y compara los siclos controladores por un contador y los siclos controladores por centinela explica las tcnicas de arriba abajo la correccin paso a paso que es importante para la produccin de programas estructurados apropiadamente y presenta la popular ayuda para programar el seudocdigo . Podemos modelar cada una de las instrucciones como un diagrama de actividad cada diagrama contiene un estado inicial y final el cual representa el punto de entrada y salida de las instrucciones de control, respectivamente las instrucciones de control de una sola entada y salida facilita la creacin de programas; las instrucciones de control estn unidas entre si mediante la conexin del punto de salida una instruccin de control, al punto de entrada de la siguiente, este procedimiento es similar a la manera en la que un nio apila los bloques de construccin, as que a esto le llamamos apilamiento de instrucciones de control Algoritmos Un algoritmo es un procedimiento para resolver un problema, en trminos de las acciones a ejecutar y el orden en que se ejecutan .El proceso de especificar el orden en el que se ejecuta las instrucciones en un programa se denomina control de programa. Seudocdigo Ayuda al programador a idear un programa antes de intentar escribirlo en un lenguaje de programacin, los diagramas de actividad forman parte del lenguaje de modelo uniforme UML un estndar para la industria para modelar sistemas de software

Estructura de control Un diagrama de actividad modelo de flujo de trabajo tambin conocido coma la actividad de un aparte de un sistemas de software, los diagramas de actividad se componen de smbolos de propsito especial como los smbolos de estados de accin ramos y pequeos crculos estos smbolos se conocen mediante flechas de transaccin los cuales representan el flujo de actividad, al igual de l seudocdigo los diagramas nos ayudan a desarrollar y representar algoritmos. Instruccin de seleccin if La instruccin if de seleccin simple ejecuta una accin si una condicin es verdadera o ignora si la condicin es falsa. Instruccin y seleccin de doble if La instruccin del doble if/else de seleccin doble ejecuta una accin cuando la condicen sea verdadera y otra accin distinta cuando la accin sea falsa, para incluir varis instrucciones en el cuerpo if encierre la instruccin entre llaves () al conjunto de instrucciones serradas entre llaver se llaman bloques un bloque puede colocarse en cualquier parte de un programa donde se puede colocar una solo instruccin. Instruccin de repeticin while Repite una accin mienta cierta condicin sea verdadera, un valor que tiene un aparte fraccionaria se conoce como numero de punto flrate y se representa aproximadamente mediante los tipos de datos tales como float y doubl .

Como formular algoritmos. Repeticin controlada por un contador Se utiliza cuando se conoce el nuero de repeticin antes de que un siclo empiece a ejecutarse es decir cuando hay una repeticin definida el compilador unario de conversin de tipos stst_cast se puede utilizar para crear una copia temporal de punto florete del operador, los operadores unarios solo reciben un operador los operadores binarios reciben dos Como formular algoritmos: repeticin controlada por un centinela Se utiliza cunado se conoce el nmero de repeticiones antes de que un siclo se empiece a ejecutar; es decir cuando hay repeticin indefinida Como funcin algoritmos instrucciones de control anidadas Una instruccin de control anidada aparece en el cuerpo de otra instruccin de control Operadores de incremento y decremento El operador de incremento ++ y el operador de decremento incrementa o descremada un variable en 1, respectivita si el operador se coloca antes de la variable y despus su nuevo valor se utiliza en la expresin en la que aparece.

ESTRUCTURA DE CONTROL UNIDADES PROBLEMAS DE RESULTADO DE EXAMEN 1 //aprendiendo a programar 2 // anlisis de resultado de exmenes 3 #include <iostrem> 4 5 using std::cout; 6 using std::cin; 7 using std::endl; 8 9 //la function main comienza la ejecucin del programa 10 int main () 11 12 //inicializa las variables en las declaraciones 13 int aprobados = 0; // numero de aprobados 14 int reprobados = 0; // contador de estudiantes 15 int contador Estudiantes = 1; // resultado de un examen 16 int resultado; // resultado de un examen 17 18 // procesa 10 estudiante mediante un ciclo controlado por un contador 19 while (contador Estudiantes = 10) { 20 21 // indica al usuario la entrada y obtiene el valor a partir del usuario 22 cout introduzca resultado (1 = aprobado, 2 = reprobado): ; 23 cin >> resultado; 24 25 // si resultado es 1, incrementa aprobados; if/else anidado dentro de while 26 if (resultado == 1) // if/else anidado dentro de while 27 aprobados = aprobados + 1; 28 29 else // si resultado no es 1, incrementa reprobados 30 reprobados = reprobados + 1; 31 32 // incrementa contador Estudiantes para que el ciclo termine en algn momento 33 contador Estudiantes = contador Estudiantes + 1; 34 35 } // fin de while 36 37 // fase de terminacin; despliega el nmero de aprobados y de reprobados 38 cout < aprobados << aprobados << endl; 39 cout << reprobados<< endl; 40 41 // si aprobaron ms de 8 estudiantes, despliega aumentar inscripciones 42 if (aprobados 8 ) 43 cout << aumentar inscripciones << endl; 44 45 return 0; // terminacin exitosa 47 } // fin de la funcin main

CAPITULO 5 INSTRUCIONES DE CONTROL PARTE 2 Hemos demostrado que cualquier algoritmo puede desarrollarse mediante el uso de combinaciones de instrucciones de secuencia es decir instrucciones que se enlistan en el orden en que se puedan ejecutar, los tipos de instrucciones de ejecucin if, if/else y ewitch y los tres tipos de instrucciones de repeticin while, do/while y for podremos combinar estos bloques de construccin para utilizar las tcnicas, ya probadas de construccin de programa y solucin de problemas FUNDAMENTOS DE LA REPETICION CONTROLADA POR CONTADOR Para formalizar los elementos requeridos para llevar acabo la repeticin controlado por contador, este tipo de contador requiere : 1 el nombre de un variable de contador 2 el valor inicial de la variable contador 3 la condicin de continuacin de siclo, que evala el valor final de la variable de contador (es decir determina si el siclo debe continuar o no) 4 el incremento o decremento con el que se modifica el valor de control cada vez que pasa por le siclo. INSTRUCCIN DE REPETICION FOR La estructura de repeticin for maneja todo los detalles de una repeticin controlada por un contador para mostrar el poder de for. Ejemplo 1 // aprendido a programar 2 // repeticin controlado por un contador mediante la estructura for 3 #incluide <iostream> 4 5 using std ::cout; 6 using std ::endl; 7 8 // la funcin main comienza la ejecucin del programa 9 int main () 10 { 11 //la inicializacin, la condicin de repeticin y le incremento 12 //se incluye en el encabezado de la estructura for 13 14 for ( int contador =1; contador <= 10; contador ++) 15 cout <<contador<<endl; 16 17 return 0; //indica terminacin exitosa 18 19 // fin de la funcin main Cuando comienza la ejecucin de la estructura for, la variable de control contador se declara y se inicializa en, entonces se evala la condicin de continuidad del siclo contador <=10 el valor inicial es 1, de manera que se satisfacen la condiciones y la instruccin en el cuerpo despliega el

valor de contador esto es , entonces la expresin contador ++ incrementa la variable de contador y el siclo comienza de nuevo con la condicin e continuidad del siclo. Las tres expresiones en un encabezado for son opcionales , (pero la dos separador por punto y como son obligatorias), si se omite la condicin de continuacin de siclo C++ asume que esta condicin siempre ser verdadera, con la cuan se crea un siclo infinito , podramos omitir la expresin de inicializacin si el programa inicializa la variable de control antes del siclo, podramos omitir la expresin de incremento si el programa calcula el incremento mediante instrucciones dentro del cuerpo del for , o si no se necesita un incremento . la expresin de incremento en un instruccin for acta como si fuera una instruccin independiente al final del cuerpo for, por lo tanto las expresiones Contador = contador +1 Contador += 1 ++contador Contador++ Son todas equivalentes a la porcin de incremento de la instruccin for (cuando no aprese ningn otro cdigo ah) muchos programadores prefieren la forma contador++ ya que un siclo for evala su expresin de incremento despus de la ejecucin de su cuerpo INSTRUCCIN DE REPETICION DO/WHILE La instruccin do /while es similar a la instruccin while , en la instruccin while la evaluacin de la condicin de siclo acurre al principio del siclo antes de ejecuta su cuerpo la instruccin do/while evala la condicin de siclo despus de ejecutar el cuerpo del siclo, por lo tanto el cuerpo del siclo siempre se ejecuta cuando menos una vez, no es necesario utilizar llaves en la instruccin do/ while , solo hay una instruccin en le cuerpo; sin embargo la mayora de los programadores incluyen la llaves para evita la confusin entre las instrucciones while y do

INSTRUCCIN DE SELECCIN MULTIPLE SWITCH La seleccin doble en C++ cuenta con las instrucciones switch de seleccin mltiple para realizar distintas accin, con base en los posibles valores de una variable o expresin, la instruccin de seleccin mltiple realiza distintas acciones en base en los posibles valores de una variable o expresin. Cada accin se asocia con el valor de una expresin integral constante ( es decir cualquier combinacin tipo carcter y contante entera, que se evala como el valor contante entero ) que la variable o expresin en la que se basa pueda asumir. La instruccin contiene una serie de etiquetas case y un caso default opcional, la funcin cin. Get() lele un carcter del teclado por los general , los caracteres se almacenan en variables de tipo chai; sin, sin embargo los caracteres se pueden almacenar en cualquier tipo de datos, el indicador de fin de archivo es una combinacin de teclas dependiente del sistema el cual indica que no ms datos que introducir. EOF es una constante entera simblica definida en el archivo de encabezado <iostream> que indica fin del archivo, ,a expresin entre paracentesis despus de la palabra clave switch se llama expresin de control , la expresin de control switch compara la expresin del valor de cada etiqueta case, instalar las etiquetas case en forma ejecutiva, sin instrucciones entre ellas , les permite ejecutar le mismo conjunto de instrucciones , cada case puede tener varias instrucciones la instruccin de seleccin switch difiere de otras instrucciones de control e cuanto llevar alrededor de varias instrucciones de cada case , cada case se puede evaluar solo para

evaluar una expresin contante una constante tipo carcter se representa como el carcter especfico entre comillas sencillas como una constante entera que es tan solo una valor entero, adems cada etiqueta case solo puede especificar una expresin integran contante C++ proporcin varios tipos de datos para representa enteros int, char, short y long. El rango de valores enteros para cada tipo depende del hardware especfico en cada computadora INSTRUCCIONES BREAK Y CONTINUE Cuando la instruccin break se ejecuta en una de las instrucciones de repeticin (for, while, y do/while ) provoca la salida inmediata de esa instruccin, cuando la instruccin continua se ejecuta una de las instrucciones de repeticin y continua con la siguiente interaccin en un instruccin for la ejecucin continua con la expresin del incremento en el encabezado de la instruccin for . CONFUCION ENTRE LOS OPERADORES DE IGUALDAD (==) Y DESIGUALDAD (=) Hay un tipo de error que los programadores de C++, sin importar su experiencia tienden a acometer con tanta frecuencia que creemos que requiere una seccin separada, ese error es el de intercambiar alimentalmente los operadores == y =, lo que hace a este intercambio peligroso el de hecho de que por lo general no producen errores sintcticos, en lugar de ello las instrucciones con esos errores tiende a complicarse correctamente y el programa se ejecuta hasta complicarse, generando a menudo resultados incorrectos atreves de errores lgicos en tiempo de ejecucin. Hay 2 aspectos de C++ que contribuyen a estos problemas, uno de ellos establece que cualquier expresin que produce un valor de la expresin es cero, se trata como false, y si el valor es distinto a cero, se trata como true el segundo establece que las asignacin produce un valor , a saber, el valor asignado a la variable del lado izquierdo de operador de asignacin como por ejemplo suponga que tratamos de decir If (codigopago==4) Cout << obtuvo un bono << end; Pero accidentalmente escribimos if (codigopago=4) Cout << obtuvo un bono << end la primera instruccin if otorgo apropiadamente un bono a la persona cuyo cdigo pago sea igual a 4, la segunda instruccin if (la del cero) evala la expresin de asignacin en la condicin if a la constante 4, cualquier valor que se distinto a cero se interpreta como true por lo que la condicin en esta instruccin if es siempre true y la persona siempre recibe el pago sin importar cual se el cdigo de pago, aun peor el cdigo e pago se ha modificado, cuando se supone que solo se deba examinarse INGIENERIA DE SOFTWARE Diagrama de mquina de estado Cada objeto en un sistema paso atreves de una serie de estados discretos, el estado actual de un objeto se indica mediante el valor de los atributos del objeto en cualquier momento dado, los diagramas de mquina de estado ( que se conocen comnmente como diagrama de estado modelan os estados de un objeto y muestra abajo las circunstancia el objeto cambia d estado, a diferencia de os diagramas de d clase que representamos en las secciones anteriores del ejemplo

paratctico, que se enfocan principalmente la estructura del sistema, los diagramas de estado modelan parte del comportamiento del sistema.

Disearemos un software para un sistema de cajero automtico ATM Los diagrama de caso uso modelas as interacciones entre un sistema y sus entidades externas en trminos de caso uso. Modelan los bloques bloques de instruccin que se utilizan en un sistema cada sustantivo u objeto que se describe en la especificacin de requerimiento es candidato una clase en el sistema los diagramas de caso son ayudados a especificar las relaciones estructuradas entre el sistema por ejemplo el diagrama de clase del sistema ATM especifica que est compuesta fsicamente de un apantalla, los diagramas de mquina de estado modelan las formas en que un objeto cambia de estado, el estado de un objeto se indica mediante ,los valores de todos los atributos del objeto, en un momento dado, cuando un objeto cambia de estado ,puede comportarse de manera distinta en el sistema los diagramas de actividad modelan las actividad de un objeto el flujo de trabajo del objeto mediante la ejecucin del programa un diagrama de actividad modela las acciones que realiza el objeto y especifica el orden en el que se desempea esta accin. Los diagramas de comunicacin modelan las interacciones entre los objetos en un sistema con un nfasis acerca de que interacciones ocurren, aprenders que estos diagramas muestra cuales objetos deben interactuar para realizar un transaccin en ATM . los diagramas de secuencia moldean tambin las interacciones entre los objetos de un sistema pero a diferencia de los diagramas de comunicacin, enfatiza cundo acurre las interacciones, ayuda a mostrar el orden en la que ocurre las interacciones al ejecutar un transferencia financiera. DISEO DEL SISTEMA Ahora comenzamos la etapa del sistema , un sistema es un conjunto de componentes que interactan para resolver un problema, el cual contiene software para ejecutar transacciones financieras e interacta con una base de datos de las cuentas bancarias , la estructura del sistema describe los objetos del sistema y las interacciones el comportamiento del sistema describe la manera en que cambia el sistema a medida en que su objetos interactan entre si, todo sistema tiene tanto estructura como comportamiento; los diseadores deben especificar ambos existen varios tipos distintos de estructura y comportamiento de un sistema por ejemplo en le sistema son distintos las interacciones entre el usuario y el sistema pero aun as ambos construyen una porcin del comportamiento del sistema

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