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Los principales cambios (detalles ms abajo): a) Puntos de Comando. b) Equipamiento. c) Modo Alerta. d) Rango de armas y Granadas. e) Test y duelos. f) Combate. Los parntesis en rojo hacen referencia a las reglas originales. Los nmeros para cada apartado estn como en el libro de reglas revisado.

Inicio:
2.) Elegir Facciones: Si los dos jugadores quieren elegir la misma faccin tiran un dado para determiner quien elige primero. 4.) Elegir Personajes:

A la hora de elegir los personajes ambos jugadores seleccionan los cinco personajes y colocan las correspondientes fichas en la mano, entonces los dos muestran sus manos simultneamente. -Si ambos jugadores quieren elegir al mismo mercenario tiran un dado para determinar quien se lo queda. (Las reglas originales usaban una cuenta secreta de Puntos de Victoria).
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5.) Elegir Packs: Cada jugador elige el pack de equipo para cada uno de sus personajes y coloca las fichas de equipo boca abajo en la ficha de dicho personaje. Ambos jugadores revelan simultneamente sus packs de equipo. (No hay ningn propsito en personalizar por completo el equipo a costa del objeto especial del personaje). 6.) Elegir Fichas de Bonus: Cada jugador puede cambiar un objeto de cada personaje por una ficha de bonus, (segn la pgina FFG, expansin de personaje individual) hasta un mximo de tres fichas (una por personaje). 8.) Inicio de Modo Especfico: Incluye modos introducidos en personaje singular y en las expansiones Novgorod, adems del Modo Objetivo (No recuerdo este modo antes). Los detalles vendrn en el libro revisado de reglas completo.

Jugando:
Dos pasos nuevos: 1. Actualizando las Fichas. 2. Tirar iniciativa. 3. Declarar Modo Alerta. 4. Activar Personajes.

1.) Desvirar las fichas o marcadores: Los puntos de comando (ms abajo) se actualizan cada turno (no se dan solo una vez al principio de la partida), pero si no se usan en ese turno, no se acumulan. Adems, las granadas de humo solo duran tres turnos y no durante toda la partida.

3.) Modo Alerta: Buena oportunidad similar a Space Hulk. Los personajes pueden usar su turno para colocarse en Alerta a costa de un punto de comando por personaje. Esto le permite un ataque de intercepcin con el valor normal de combate durante el turno del oponente (como un contraataque). El ataque en Modo Alerta se realiza cuando el oponente se mueve dentro de un crculo en el mismo camino en el que el personaje est (en modo alerta), movindose a un crculo adyacente a este personaje o al anunciar una accin estando en el mismo camino que el personaje. Las armas con ataques mentales y/o pesados (ms abajo) no pueden ser elegidas para atacar estando en modo alerta (mierda estaba pensando en poner a Barry al final de corredor en alerta con la metralleta flash!) Marcando Acciones: Despus de activar un personaje, el jugador debe poner una ficha de objetivo sin usar boca abajo en la hoja del personaje.

Personajes:
Caractersticas Se ha diferenciado entre mejor lnea y mejor valor (No recuerdo ninguna situacin en la que esto suponga un problema con las reglas originales).

Equipo:
Cualidades: Un aparato semntico (?) que facilita lo que es, en mi opinin, el mayor de los cambios en el juego. El equipo est clasificado por su descriptor como perteneciente a una clase con cualidades similares - Ej. Armas, Hermtica, etc. Estas clases (cualidades) son ms categorizadas teniendo cualidades adicionales - Ej. Armas, pistola, automtica, etc. Esto era importante en las reglas originales aunque no tan establecido, ya que afectaba rangos mnimos (como armas automticas contra armas pesadas, contra granadas). En las reglas revisadas el rango mnimo de las armas ya no se aplica (juzgando por lo que est escrito en la seccin de granadas). Definir las cualidades ahora es importante ya que el dado usado en el sistema de combate depende del tipo de arma que se use ver combate ms adelante.

Mapas y el Sistema de Caminos.


A pesar de alguna conjetura en los foros FFG y BBG, casi no hay cambios en el Pathfinding (literalmente, encontrando el camino, a lo mejor es la lnea de visin o algo). Sin embargo el gran problema de la adyacencia (en mi grupo de juego por lo menos) con algunos crculos se ha aclarado con diagramas de tcticas explcitos de todos los crculos adyacentes, que saldrn con el manual completo de reglas. Los crculos separados por puertas ahora son adyacentes unos con otros (ver Visin abajo). Modificador de Crculos: Un personaje que

entre en un crculo con modificar debe pagar su coste de modificacin en el momento de entrar (en la regla original se pagaba al abandonarlo). Moviendo: -Estampida: An se resuelve mediante duelos de estamina (aunque el las reglas de duelo ahora son distintas), pero ahora no cuenta como una accin activa del personaje sea exitosa o no. -Visin: Ataques mano a mano pueden tener como objetivo un personaje al otro lado de la puerta, independientemente de la Lnea de Visin. -Rango fuera de camino: El trmino fuera de camino se ha adoptado para describir efectos no adyacentes (ataques comunes), Ej.: el ataque Doom de Karl Zermann.

Acciones:
Buscar un crater: Adems de las opciones usuales o de descarte, una vez se encuentre el crater el jugador puede devolver una ficha de personaje al juego, boja abajo.

Tests y Duelos:
Los cambios aqu estn relacionados con los del sistema de combate y suponen una notable prdida del uso de los valores de los personajes (Combate, Stamina, Mental, etc.) a la hora de determinar el resultado de un encuentro (sea un Duelo, un Combate o un Test), sin cambiar la mecnica del juego. Los duelos estaban en las reglas originales pero los Test son nuevos. Aunque es ms moderno, todava tengo que acostumbrarme a las tiradas de dados [o al nmero de dados, no s exactamente a qu se refiere] y a la dificultad, ya que estoy acostumbrado a las que se usaban en el libro de reglas original (que no repetir aqu). Un Test es una accin a superar que se realiza sin que el personaje pueda oponerse a esta. El nmero de dados ahora son cuatro, independientemente de las caractersticas a usar, y solo es modificable si ese test en particular lo especifica. La dificultad de los test es de (10valor de la caracterstica a usar). Por ejemplo, Eva est haciendo un test de Mental y tira cuatro dados, necesitando 6 o ms en uno de ellos para tener xito (su habilidad mental es 4). Un solo xito es necesario para superar el test. Un duelo es similar al test, excepto que aqu el personaje atacante tiene un oponente que realiza otra tirada con su propia dificultad, determinada por la caracterstica a usar (Por ejemplo, el valor de Mental de Von Heizinger en un duelo contra el Amuleto de Patmos). El atacante debe tener al menos un xito ms que el defensor para ganar el duelo. El valor de la caracterstica del oponente ya no se usa para determinar la dificultad y el nmero de dados ya no depende del valor de la caracterstica del atacante en un duelo. Los bonus ahora pueden afectar tanto el nmero de dados (ej.: un dado adicional) o a la dificultad del test (ej.: bonus de +1).

Combate:
Los cambios ms significativos son las tiradas de ataque y de shock. 2) Tirada de ataque: El nmero de dados viene determinado por las caractersticas del arma (ms abajo), como viene especificado en una tabla del libro de reglas. Por ejemplo, si se usa un ataque mano a mano se utilizan cuatro dados, o cinco si se usa un arma automtica. La dificultad es (10 valor de combate del atacante) 3) Tirada de shock: Si el atacante obtiene uno o ms xitos, el defensor hace una tirada de shock. El nmero de dados es siempre cuatro para una tirada de este tipo, con una dificultad de (0 valor de

stamina del defensor). Cada xito de la tirada de shock cancela un xito del ataque, contando los xitos de ataque restantes para causar heridas. xitos de Ataque Automticos: Se ha hecho una distincin entre xito de Ataque Automtico, que todava permite al defensor hacer una tirada de shock para reducir o cancelar esto (ej.: el ataque con granadas), y Heridas Automticas, que son causadas sin posibilidad de una tirada de shock. Grenadas: - Las granadas ahora pueden rebotar en las esquinas y causar cuatro impatcos automticos (xitos) que pueden ser parcial o completamente cancelados mediante tiradas de shock. Una granada tiene un rango de 5 crculos y no tiene un rango mnimo (pueden lanzarse en el mismo crculo que el atacante). Adems, puede lanzarse desde un camino hasta otro que est adyacente en el ltimo crculo de su lanzamiento. Esto significa que puede lanzarse contornando una pared, o dentro de una habitacin adyacente sin LOS* (a travs de una puerta). Todos los personajes en el crculo objetivo o adyacente deben hacer una tirada de shock contra cuatro xitos automticos (ya no hay una herida automtica). - Las granadas de humo tienen un rango de 8 y tambin pueden rebotar en las esquinas, sin un rango mnimo. Sin embargo, este efecto solo dura tres turnos (incluyendo el del lanzamiento), antes de que se remuevan del juego. Los personajes que se encuentren en un camino lleno de humo solo pueden atacar a objetivos adyacentes y tirar dos dados menos en las tiradas de ataque. *[Me parece que LOS es Line Of Sight, o lnea de visin].

Puntos de Comando (CP):


Como se menciona ms arriba, los puntos de comando (generalmente dos por turno) se consiguen en cada turno. A diferencia de las reglas originales (Puntos de Victoria), que permitan acumularlos como oro a no ser que el personaje estuviera en el extremo, ahora ests forzado a usarlos cada turno o se perdern (es decir, no son acumulables). Algunas cosas nuevas en las que puedes gastar los puntos de comando son (adems de las especificadas en las reglas originales): - Poner un personaje en Modo Alerta (ms atrs). - Incrementar temporalmente una caracterstica (ej.: stamina, combate, etc.). - Evitando una herida (1 CP por una sola herida, inmediatamente de una tirada de shock). - Introduciendo al juego a un personaje de refuerzo (solo los soldados que hayan muerto, a un coste de 3CP, con el equipamiento que el jugador quiera. No hay ningn lmite para el nmero de veces que un jugador puede introducir al juego a un personaje de refuerzo a lo largo del juego). Sin embargo, no puedes hacer esto ms de una vez por turno. Las reglas revisadas terminan con la explicacin de Modo Alerta, que yo he incorporado en la seccin de Jugando, ms arriba. Este resumen de reglas cambiadas a resultado ser ms largo de lo que pensaba, pero pens que estara bien elaborar un poco los cambios para evitar interpretaciones ambiguas. An es pronto para decir que estas reglas con mejores que las originales, os dejar eso a vosotros para que deis vuestras opiniones. Me reservo mi opinin hasta que haya probado estos cambios y hasta que tenga una copia completa del Libro de Reglas Revisadas.

Traducido por Carlos Corrons y Ral Corrons (CHeMiCaL)

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