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Y PROGRAMACIN
ndice
Solucin de Problemas Fases para realizar un Programa
Lenguajes de Programacin
Qu es un Problema
Es una situacin en la que se trata de alcanzar una meta y para lograrla se deben hallar unos medios y unas estrategias Elementos:
Estado inicial Meta (submetas): descomponer problema Recursos Dominio
Estrategias
Ensayo y error Iluminacin Heurstica Algoritmos Razonamiento Analgico Lluvia de ideas Pensamiento lateral
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Analizar Problema
Formular el problema Precisar los resultados esperados: metas y submetas Bsqueda de informacin Identificar datos disponibles: estado inicial y restricciones Descomponer el problema en subproblemas
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Creatividad
Es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo conocido de forma innovadora o de apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales Personas creativas:buen humor; confianza en s mismos; flexibilidad y adaptabilidad; alta capacidad de asociacin; sensibilidad; curiosidad intelectual; percepcin y observacin agudas; iniciativa para tomar riesgos; imaginacin; expresividad; capacidad crtica; entusiasmo; y, tenacidad
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Disear un Algoritmo
Establecer procesos:
Que procesos necesito Como se interrelacionan
Que es un Algoritmo
Que es? Secuencia operaciones lgicas Estructuras
Secuencial Iterativa Condicional
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Diagrama de Flujo
Qu es? Es una representacin grfica de un algoritmo Ventajas
Forzar la identificacin de todos los pasos de una solucin de forma clara y lgica Establecer una visin amplia y objetiva de la solucin Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades Comprobar si hay procedimientos duplicados Representar grficamente una solucin (es ms simple hacerlo con grficas que mediante palabras) Facilitar a otras personas la comprensin de la secuencia lgica de la solucin planteada
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Traducir Algoritmo
Ejemplo con Scratch
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Depurar Programa
Dificultad para elaborar procedimientos perfectos en los primeros intentos La dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven ms complejos Los resultados se deben probar y validar (revisin) Fallo Sintexis Proceso de deconstruccin
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Lenguajes de Programacin
Tipos Conceptos Bsicos Estructuras bsicas
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Cdigo / Bloques
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Conceptos Bsicos
Tipos de datos
Nmeros: 0; 25; Letras: Cual es tu nombre Cadenas: nmeros, letras
Variables:
Contadores:
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Estructuras Bsicas
Condicional seleccin Condicional seleccin simple doble
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Estructuras Bsicas
Condicional seleccin Condicional seleccin simple doble anidado
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Bibliografa
Presentacin Basada en el Material: Algoritmos y Programacin de Juan Carlos Lpez Garca. Eduteka
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