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2.

Hauptteil

Wenn man ber Medien spricht meint man meist Massenmedien wie Zeitungen, das Fernsehen, das Internet oder auch Bcher meint. Ein durchschnittlicher Brger verbringt jeden Tag etwa 10 Stunden mit Medien am Tag, im Vergleich 2004 waren es nur 6 Stunden am Tag. Medien liefern uns viele Informationen, meist auch falsche und viele manipulieren uns.

2.1 Ego-Shooter
Ego-Shooter (auch First-Person-Shooter genannt) sind eine Kategorie der Videospiele, ''bei welcher der Spieler aus der Egoperspektive in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekmpft.'' (www.wikipedia.de) Die gesteuerte Person ist meistens ein Mensch. Der Blickwinkel bei Ego-Shootern am Computer betrgt in den meisten Fllen 90 und auf Konsolen 65. Ein wichtiger Bestandteil von Shootern ist das HUD (Head-Up-Display), zum HUD gehrt die Munitionsanzeige, die Lebenspunkteanzeige und in den meisten Shootern auch eine kleine Karte des 'Spielfelds' (auch Minimap genannt) die man in der oberen, rechten Ecke findet. Die Protagonisten in Ego-Shootern verfgen in der Regel ber 100 Lebenspunkte, die man z.B. durch feindlichen Beschuss oder Strze verliert, man kann sie durch Medipacks oder Spritzen wiederherstellen. In einigen Ego-Shootern wird meistens auf Medipacks verzichtet und dafr gibt es eine Regenerierung der Lebenspunkte, Beispiele dafr sind Call of Duty, Halo, Crysis oder Prototype. Ein weiterer wichtiger Bestandteil eines Ego-Shooters ist das Fadenkreuz, es befindet sich in der Mitte des Bildschirms und soll dem Spieler helfen sein Ziel anzuvisieren. Die Farbe des Fadenkreuzes variiert in neueren Ego-Shootern wie Call of Duty, z.B. ist das Fadenkreuz wei wenn niemand anvisiert wird, es ist grn wenn eine Person aus demselben Team anvisiert wird oder es ist rot wenn ein Feind anvisiert wird. Auch die Gre variiert z.B. hat ein Scharfschtzengewehr ein groes oder gar kein Fadenkreuz und eine Pistole hat ein kleines Fadenkreuz. In einigen Ego-Shootern kann man die Zielgenauigkeit durch das Zielen mit Kimme und Korn erhhen. In den meisten Ego-Shootern gibt es einen Einzelspieler (auch Kampagne, Storymodus oder Singleplayer genannt) und einen Mehrspieler (Multiplayer). Der Einzelspieler-Modus fhrt den ''Spieler innerhalb eines narrativen Rahmens durch eine festgelegte Folge von Schaupltzen und durch die Handlungen des Spielers (Kampf, Erkundung der Umgebung und Lsung von umgebungsbasierten Rtselaufgaben) wird eine Art interaktive Geschichte entfaltet.'' (www.wikipedia.de) Beim Mehrspieler handelt es sich um eine Art virtuelles sportliches Spiel, bei dem man ber das Internet oder ber ein Netzwerk mit anderen Spielern in

verschiedenen Spielmodis messen kann. Es gibt unter den Ego-Shootern verschiedene Genres, die sich stark untereinander abgrenzen. Die 5 grten Genres sind die Stealth-Shooter, die Arcade-Shooter, die ActionShooter, die Taktik-Shooter und die Shooter mit Rollenspiel Aspekten. Stealth-Shooter sind Ego-Shooter in denen vorsichtiges und leises Vorgehen gefragt ist, z.B. Hitman. In ArcadeShooter kmpft man sich in einer betont fantastischen Welt durch Monstermassen, z.B. RAGE.Taktik-Shooter enthalten viele strategische Aspekte, die sorgfltige Planung erfordern. Die grte Genre sind die Action-Shooter in denen man vom Strmen der feindlichen Basis bis zum taktischen Warten alles machen kann. Es gibt aber auch Ego-Shooter mit Rollenspielaspekten wie Deus Ex. (vgl.: http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter, 2.05.2013)

Abbildung 1:http://images.gamepro.de/images/idgwpgsgp/bdb/2393019/617x.jpg

2.2 Auswirkungen von Ego-Shootern und anderen Videospielen


Ego-Shooter werden oft in Zusammenhang mit Amoklufen, aggressiven Verhalten und Schlgereien gebracht. Es ist bewiesen das Leute mit Aggressionsproblemen die EgoShooter oder andere brutale Videospiele spielen, noch aggressiver werden und das der Blutdruck und der Puls beim Spielen steigt. Doch der Zusammenhang zwischen Videospielen und realer Gewalt ist wissenschaftlich umstritten. Viele Spieler der Ego-Shooter werden abhngig und schtig. Folgen von der Sucht sind die Vernachlssigung der Krperpflege, das schlechter werden in der Schule, Beziehungen zu Freunden und auch der Familie brechen ab und man vergisst zu Trinken, zu Essen oder zu Schlafen. Das gilt nicht nur fr Ego-Shooter, sondern auch fr Rollenspiele wie World of Warcraft oder Metin2. Es gab schon einige Todesflle, bei denen sich WoW-Spieler (World of Warcraft) umgebracht haben, weil ihr Computer einen defekt hatte oder sie sind nach tagelangen, ununterbrochenen Spielen durch Organversagen gestorben. Aber auch viel Geld geht bei einigen Computerspielern verloren,

denn Es werden von einigen Institutitionen Studien durchgefhrt die belegen, dass Ego-Shooter z.B. das Sehvermgen oder die Reaktions- geschwindigkeit schulen knnen. -Mai 2003, nature.com, Shooter-Spiele schulen manche Leistungen der visuellen Aufmerksamkeit. -August 2003, medical-tribune.de, Ego-Shooter steigern Reaktions- und Sehvermgen nach einem Schlaganfall. -Oktober 2003, University of Gloucestershire, Half-Life zur Heilung von Arachnophobie, Unreal Tournament hilft bei Acrophobie und KlaustroPhobie -Februar 2006, University of Rochester in New York, Verbesserung des Sehvermgens (vgl.:http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter, 2.05.2013)

2.3 Facebook und Co.


Facebookund Co. sind soziale Netzwerke in denen man mit Freunden chatten, Bilder teilen oder Neuigkeiten ber Berhmtheiten erfahren kann. Das grte soziale Netzwerk ist Facebook mit ber 1 Milliarden aktiver Nutzer. Facebook wird von fast der Hlfte aller Nutzer tglich besucht. Einige sogenannte FacebookUser verbringen viel Stunden auf Facebook. Dabei wird das echte Leben ignoriert und Aufgaben werden vernachlssigt. "Facebook-Sucht" und "Facebook-AbhngigkeitsSyndrom" keine anerkannten medizinischen Begriffe sind, sieht die Wirklichkeit anders aus. Schtiges Verhalten ist ein wachsendes Problem unter den Benutzern von Facebook und eines, das viele Therapeuten immer regelmiger bei ihren Patienten sehen.(www.wikihow.com) Als suchtgefhrdet gilt man, wenn man sich z.B. ber 10 Stunden in der Woche im Internet aufhlt. Die Folgen der "Facebook-Sucht" sind etwa die gleichen wie die, der Videospielsucht. Man ignoriert die ganze Aussenwelt, d.h. man vergisst zu Essen, zu Trinken, zu Schlafen und man fngt an soziale Kontakte zu vernachlssigen. Viele Jugendliche interessieren nur noch Likes (Gefllt mir), sie sind schtig danach, umgangssprachlich nennt man das Likegeilheit oder likegeil. Dadurch wird das Cybermobbing wieder angetrieben, weil jemand nicht so viele ''Likes'' wie wer anders. (vgl.:http://de.wikihow.com/Bek%C3%A4mpfung-von-Facebook-Sucht, 11.05.2013)

2.4 Smartphones,Internet und Apps


Heutzutage hat fast jeder Dritte Mensch in Deutschland ein Smartphone und fast jeder Mensch hat einen Internetanschlu. Man hat sein Smartphone immer dabei, das heit man ist immer erreichbar, was einen sehr schnell und unbewusst abhngig vom eigenen Handy

machen kann. Smartphones sollen die Menschheit angeblich auch verdummen, weil man mit dem Smartphone und einem Internetanschlu Zugang auf unendliches Wissen hat, man muss nur bei einer Suchmaschine eingeben was man wissen will und sofort erfhrt man wo sich z.B. das nchste Caf befindet. Auf Smartphones kann man sich Apps installieren, die einem den Alltag einfacher mache sollen, Unterhaltung bringen sollen oder einen anderen Zweck erfllen sollen. Die behrmteste dieser Apps ist WhatsApp. Mit WhatsApp kann man mit der man auf einem Smartphone mit anderen Leuten chatten, Bilder austauschen, Videos teilen oder einen Gruppenchat machen kann haben eine hohe Suchtgefahr. Man hat sein Handy die ganze Zeit dabei und hat somit keine Ruhepausen vor eingehenden Nachrichten. Dar Whatsapp kostenlos ist, wird es von immer mehr Personen genutzt. Whatsapp wurde im Playstore schon ber 100 Millionen Mal gedownloadet. Doch WhatsApp hat eine groe Sicherheitslcke, denn wenn man in einem ffentlichem Netzwerk mit seinem Handy ist und man Whatsapp Nachrichten verschickt oder erhlt, kann eine andere Person die mit ihrem Pc in demselben Netzwerk drinnen ist durch einen Trick WhatsApp Nachrichten der Person empfangen und versenden. Man sollte deshalb aufpassen und keine Passwrter, Bankdaten oder hnliches per WhatsApp schicken.

2.5 Zeitungen und Zeitschriften


Zeitungen und Zeitschriften sind einer der grten und verbreitesten Medien. Es gibt verschieden Arten von Zeitungen und Zeitschriften, die meisten Zeitschriften sind fr Klatsch und Tratsch. Hingegen sind in Zeitungen Informationen was auf der Welt passiert, Skandale oder Katastrophen. . Aber auch Zeitungen und Zeitschriften knnen uns stark beeinflussen und unsere Meinung stark verndern indem sie uns manipulieren. Das passiert oft, weil viele Zeitungen sich nicht soviele Reporter leisten knnen, weil die Welt sehr gro ist und zu viel passiert. Die Zeitungsredaktionen sind somit auf die Informationen der Nachrichtenagenturen angewiesen, die auch nur das verbreiten was sie wollen und uns so gezielt manipulieren. Viele Ereignisse werden stark verharmlost oder bertrieben dargestellt. Hier sieht man ein Beispiel wie stark manche Medien die Wahrheit vertuschen knnen :

Abbildung 2:http://www.vizworld.com/2010/01/manipulating-photos-power-crop/

In der Mitte ist das originale Bild in dem man sieht wie ein Mann Wasser zum Trinken bekommt, die Waffe ist auf den Boden gerichtet. Im linken Bild sieht es aus als wrde der Mann mit der Waffe auf den Kopf zielen und ihn erschieen wollen. Im rechten Bild sieht man wie ein Mann dem anderen Mann Wasser gibt. Das Bild wurde einmal stark verharmlost und einmal stark bertrieben dargestellt. Zeitungen und Zeitschriften knnen uns aber auch helfen unsere Meinung zu strken oder uns eine eigene Meinung zu Bilden. Bei Wahlkampagnen werden Politiker viele Sachen, werden gut verkauft und die Wahlkampagnen bringen viele Stimmen ein. Doch letztendlich wird kein Versprechen gehalten. ''Folge dessen ist, das immer weniger Menschen sich fr Politik interessieren.'' (www.erfahrungs-austausch.org) Doch gerade das ist falsch, es sollten sich viel mehr Menschen fr Politik interessieren. (vgl.:http://www.erfahrungs-austausch.org/medieneinfluss/, 12.05.2013)

2.6 Das Fernsehen


Heutzutage kann man im Fernsehen alles sehen, von Modeshows bis hin zu Kinderserien. Das Fernsehen hat den wahrscheinlich grten Einfluss auf Jugendliche, Kinder und junge Erwachsene. Durch Sendungen wie Germany's Next Topmodel wollen viele Mdchen immer dnner und hbscher werden. Sie fangen an sich zu schminken um ihren Vorbildern zu hneln. Sie magern sich ab nur um einem Schnheitsideal zu entsprechen.

Abbildung 3:http://www.serienjunkies.de/news/germanys-next-topmodel-foto-ticket-31441.html

Wenn Jugendliche im Fernsehen sehen mit was sich ihre Vorbilder kleiden, wollen sie es auch tragen, z.B. trgt ein berhmter Schauspieler eine neues paar Schuhe, wollen sehr viele diese Schuhe haben und geben viel Geld dafr aus. Dann geben sie mit ihreren neuen Schuhen an und wer diese neuen Schuhe nicht hat, wird ausgeschlossen oder sogar gemobbt. Fast allen Jugendlichen geht es nur um Markentkleidung, keiner mchte sogenannte No-Nome-Kleidung von Discountern wie KiK oder hnlichen Geschften tragen. Durch groangelegte Studien, in denen ber 1000 Kinder von Geburt an beobachtet wurden und deren Medienkonsum notiert worden ist wurde festgestellt, dass ''die Dauer des Fernsehkonsums in der Kindheit unter anderem festlegt, wie hoch das bergewicht im spteren Lebensabschnitt beeinflusst wird, (...) desto mehr Fernsehen zwischen 5 und 15 Jahren, umso bergewichtiger sind die Probanden mit 30 Jahren.'' (http://www.jungelcamp.de) Das gleich gilt fr die Fitness, den Cholesterinspiegel und man raucht angeblich mehr Zigaretten wenn man berdurchschnittlich viel Fernsehen schaut. Wissenschaftler haben auerdem festgestellt, dass man mehr Kalorien beim liegen verbraucht als beim Fernsehen. Das kommt davon, weil der Krper sich beim Fernsehen in eine Art passiven muskulren Modus schaltet. Man neigt auerdem beim Fernsehen dazu ungesunde Sachen zu Essen und man bewegt sich weniger. Auerdem zeigen Studien, dass Fernsehkonsum depressiv und gewaltttig machen kann. Wenn man im ersten Lebensjahr exzessive fernsieht, kann das zu Aufmerksamkeitsproblemen im Alter von sieben Jahren fhren. Wenn man im Alter von fnf Jahren viel fernsieht kann das zu Lesestrungen mit 8 Jahren fhren und wenn man einen intensiven Fernsehkonsum bis zum fnften Lebensjahr hat, kann das den Bildungsstand mit 30 Jahren stark beeinflussen. (vgl.:http://www.jungelcamp.de/allgemein/fernsehen-und-dessen-einfluss-auf-die-entwicklungdes-menschen/, 12.05.2013)

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