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Dramaturgia: Personajes, Acciones, Tiempo y Montaje

Pamela Cantuarias L Docente Universidad de Santiago de Chile

Una inquietante dimensin del constructo flmico


cinematografiar- es la dramaturgia -construccin del drama (*)-, acaso proceso creativo causante del montaje, acaso alma de ste y, por ende, inseparable, indistinguible el uno del otro.
(*) El trmino drama viene desde el teatro y resale a Aristteles (Potica, 384-322 A.C.). Se relaciona con el trmino griego dro, que significa acto, acciono, e indica la composicin literaria en la cual el autor no cuenta las vicisitudes o peripecias de sus personajes, sino que pone a los personajes directamente en conflicto, enfrentndose. En este sentido, cualquier tipo de accin escnica es drama.

El drama, entonces, se articula en acciones y las acciones se despliegan en el tiempo, lo que implica que todo drama se desarrolla en una determinada lnea de tiempo (de horas, das, meses, aos, siglos, eras, como es el caso de 2001: Odisea del Espacio). El manejo de esta lnea de tiempo est determinada por la estructura, o columna vertebral del relato dramtico.

Tipos de Estructuras a. Estructura lineal (Plan dramtico Aristoteliano) Todo drama, segn los planteamientos dramatrgicos clsicos, tiene los siguientes segmentos: - presentacin:de personajes principales y situacin (lugar, tiempo) en la que se produce el conflicto, o choque de voluntades-fuerzas opuestas (primer punto de giro, o primer plot point). Supone un preexistente equilibrio precario de fuerzas; - desarrollo: progresin (crescendo)

de acciones llamadas peripecias que van agudizando el conflicto hasta llegar al... - climax: punto ms alto del conflicto, sin regreso (ltimo punto de giro o ltimo plot point); - desenlace: final del conflicto o nuevo equlibrio precario. Adems, debemos entender los personajes principales como representantes de ideas, voluntades y/o fuerzas que se oponen y que, durante la presentacin, permanecen en una forma de precario equilibrio. El conflicto producir el desequilibrio y veremos a nuestros personajes transformarse en: Protagonista (proto gonos) recordemos que gonos quiere decir lucha, combate. El proto/gonos encarna los valores positivos, las virtudes, lo ticamente correcto. Es un lder positivo. Es un hroe. (*) Antagonista (anti gonos) se opone al proto/gonos. Encarna los antivalores, las debilidades, lo ticamente poco correcto. Es un villano. (*)
(*) En la dramaturgia actual, y gracias al aporte de Bertold Brecht (ver Estructura brechtiana), los personajes protagnicos no se configuran de manera tan extrema: el bueno no es tan bueno y el malo no es tan malo.

La estructura lineal implica que las acciones se ordenan cronolgicamente, partiendo desde lo ms lejano en el tiempo, para llegar hasta lo ms cercano. Podemos representarla grficamente as:

Las lneas discontinuas de colores azul y rojo representan las fuerzas en oposicin. La lnea oblicua ascendiente, verde, representa el desarrollo in crescendo de la historia principal (o plot principal). Los puntos en la lnea ascendiente del desarrollo representan las peripecias. Respecto de historias articuladas con plots secundarios, vea en Estructura brechtiana. b. Media Res El relato parte desde un punto intermedio -una peripecia- del desarrollo del plot principal y luego retrocede a la presentacin, para luego progresar ordenadamente hacia el final (algunas veces, alternando tiempos intermedios). c. Racconto El relato parte desde la primera parte del desenlace y luego retrocede a la presentacin para progresar hacia el final. Estructura brechtiana (modelo dramatrgico brechtiano) Como su nombre lo dice, su creador fue el gran Bertold Brecht (poeta y dramaturgo alemn, 18981956). Intentando una explicacin breve y simple -que corre el riesgo de resultar simplista-, podemos decir que l propone personajes antihroes, es decir,

personajes que en su interior desarrollan profundas debilidades humanas, antivalores, junto a grandes virtudes y/o valores. Adems, maneja una atemporalidad donde las peripecias se desarrollan sin una lgica temporal pasado-presente-futuro. Estos tiempos pueden convivir, sobreponerse, mezclarse sin solucin de continuidad. Esto genera una especie de mosaico donde los relatos no se apoyan en el concepto del tiempo, sino en la percepcin de la totalidad y del tempo.

ine se ha nutrido de los planteamientos El brechtianos para enriquecer su narrativa dramtica, desarrollando estructuras paralelas, en las que historias diferentes se desarrollan por un solo nexo temtico (Amores perros, 1999), nexo que tambin puede estar representado por un personaje (Amlie, 2001). Dichas historias pueden intersectarse en uno o ms puntos, sin que la progresin de cada una influya de manera decisiva sobre las otras.

Tipos de final a. Cerrado El relato concluye sin que ningn hilo quede suelto en el desenlace. La palabra fin dice al espectador que no queda nada ms por explicar. El nuevo equilibrio alcanzado es definitivo. b. Abierto El relato concluye dejando hilos sueltos. Ser el espectador quien decidir qu puede suceder con esos personajes y esas situaciones. Da cuenta de la precariedad del nuevo equilibrio alcanzado. Se le considera altamente efectivo, puesto que involucra en la digesis de la obra al espectador, lo hace corelator, lo lleva a la con-fabulacin.

c. Sobrecierre Se nos presenta un climax con un breve desenlace durante el cual, a sorpresa, se alcanza un segundo climax todava ms fuerte (que puede dar vuelta la situacin o incrementarla) y se llega al desenlace, que queda abierto. d. Circular El relato termina donde ha comenzado, dando cuenta de una visin cclica del argumento.

Tipos de quiebres breves de la lnea temporal Supone breves fracturas en la progresin cronolgica y/o lgica- para retroceder, anticipar o, simplemente, cambiar desde una dimensin externa a una interna. Justamente por ser breves, se llamarn flash. a. flash back Se presenta como un breve salto al pasado durante la progresin cronolgica del desarrollo. Puede ser subjetivo, es decir, el recuerdo personal de alguno de los personajes en directa relacin con lo que en ese momento est viviendo; o narrativo, es decir, una anotacin histrica objetiva que explica lo que est sucediendo. Tras la parntesis de un flash back, se regresa al presente del relato y contina la progresin cronolgica. b. flash forward Con las mismas caractersticas de breve duracin, es un salto al futuro. Si es subjetivo, tendr el valor de una intuicin, una premonicin; si es narrativo, su valor ser el de una anticipacin. c. flash in Estamos frente a un cambio breve en la dimensin narrativa, desde lo objetivo -hechos que estn sucediendo- , a lo subjetivo -una reflexin de

alguno de los personajes, un doble discurso-, por ejemplo, si el personaje dice o hace una cosa, mientras piensa o siente otra. Debo recordar que intervenciones distintas sobre el tiempo pueden realizarse a partir de efectos (fx) tales como ralenti, ridolini y/u otras alteraciones combinadas entre cmaras lentas y rpidas. Narrativamente son recursos que pueden utilizarse para marcar elipsis y/o exaltar la importancia de alguna (s) accin (es). La Elipsis: el tiempo y el espacio perdidos La elipsis es un fantstico mecanismo de exclusin, base de la narratologa literaria y, por cierto aunque de una manera mucho ms compleja, de la digesis cinematogrfica. La elipsis temporal consiste en la exclusin de fragmentos cronolgicos en beneficio de la progresin del relato. Es lo que permite contar una historia cuya lnea de tiempo puede abarcar das, meses, aos, miles de aos, en tan solo noventa o ciento veinte minutos. La elipsis espacial consiste en la exclusin de espacios en el encuadre, los cuales quedan insinuados por sonido, por ciertas lneas, ciertos volmenes o movimientos perifricos del cuadro. Un ejemplo de elipsis espacial de extraordinaria factura es la secuencia del asesinato en la ducha de Marion Crane en Psycho (Hitchcock, 1960). Espectador Puede sorprender que entre los materiales expresivos del cine aparezca el espectador, pero, en realidad, tras lo visto en el montaje, no podemos sino pensar que toda pelcula termina consumndose como proyecto narrativo-esttico (expresivo) en el espectador. As es que pasaremos a analizar algunas consideraciones planteadas por distintos tericos. Ya Aristteles (Potica) planteaba que en el espectador teatral haba una forma de

participacin emocional, proceso en el que, liberando emociones y pasiones, lograba purificarse de stas: es la catarsis. Con la llegada del cine, los crticos y tericos han tenido visiones diferentes sobre el tema, manteniendo casi siempre prudente distancia respecto de aquellas voces que se alzaban advirtiendo sobre los peligros persuasivos y seductores de este poderoso medio expresivo. Encontramos opiniones que ponen en evidencia un problema de intensidades. El punto es: las emociones se presentan durante o perduran ms all de la proyeccin del filme, por el poder persuasivo de las imgenes y su digesis (por esa apariencia de realidad)? Mnsterberg, en 1916, sostiene que las pasiones que desencadena el cine son espurias, y que, por lo tanto, se viven nicamente como experiencia esttica durante la proyeccin, pero no se confunde con la realidad y se eclipsan en nuestro sentir cuando retornamos a la dimensin de lo cotidiano, con pruebas por estudiar, cuentas que pagar, etc. De otra parte, no podemos perder de vista que la experiencia esttica genera un crculo fabulacin confabulacin (digesis), que me ver tanto ms involucrado cuanto ms yo participe en el relato del filme. En este caso, paso de espectador pasivo a narrador activo (o por lo menos cmplice). Al respecto, Roman Gubern anota: (...) el descubrimiento de los clebres mecanismos de proyeccin e identificacin, segn los cuales a veces el espectador se siente solidario con las emociones del personaje (identificacin), pero tambin incorpora a la fabulacin sus propias emociones porque, por ejemplo, odia al malvado cuando ste est feliz y triunfante o desea al chico o a la chica del filme o siente miedo por una amenaza que pende sobre el protagonista pero que ste no conoce, etc. (proyeccin). (Las races del miedo, 1979). Barcelona: Editorial Euros. 1979

De hecho, el suspense (...) se basa precisamente en esta escisin entre lo que sabe y siente el personaje y lo que sabe y siente el espectador. (Alfred Hitchcock, 1899-1980). El principio de afectacin por medio de la experiencia esttica en realidad resulta ms profundo, sobre todo si, como hemos dicho, esta afectacin es recproca (el filme afecta al espectador y el espectador afecta al filme).
2001 Pamela Cantuarias L.

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