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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS.

INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

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Editor: Editorial de la Universidad de Granada Autor: Mara del Mar Garrido Romn D.L.: Gr. 1170 - 2007 ISBN: 978-84-338-4342-5

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS. INGENIOS PTICOS-REALIDAD VIRTUAL

TESIS DOCTORAL 1997 AUTORA: MARA DEL MAR GARRIDO ROMN DIRECTOR: FRANCISCO LAGARES PRIETO DEPARTAMENTO DE DIBUJO FACULTAD DE BELLAS ARTES UNIVERSIDAD DE GRANADA

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PRELIMINARES

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APROXIMACIN AL TEMA.

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1. ANTECEDENTES. 1.1. Ingenios pticos Cmara oscura Juegos de Sombras Linterna Mgica

34 37 37 38 39 44 55 56

1.2. Fotografa y cronofotografa 1.3. Fotomontaje 1.4. Cinematgrafo

2 .RELACIONES CINE - PINTURA. 2.1. 2.2. La atraccin de los lenguajes Pintores cineastas

61 62 67 69 75 77 79 80 82 83 85 88 90

2.2.1 Las vanguardias y el cine Cine Abstracto Cine Futurista Cine Dadasta Dadasmo alemn: el fotomontaj Cine Cubista Cine Expresionista Cine Surrealista Cine de Animacin Confluencia de vanguardias 13

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2.2.2. Picasso en el cine 2.2.3. Andy Warhol 2.2.4. Schnabel 2.3. Cineastas pintores 2.3.1 Pier Paolo Pasolini 2.3.2 Federico Fellini 2.3.3 Derek Jarman 2.3.4 David Lynch 2.4. Peter Greenaway Filmografa

91 97 101 103 103 109 114 119 127 131 149 152 163

2.5. La captura del instante 2.6. Biografas cinematogrficas de pintores 2.7. Saul Bass

3. LA EVOLUCIN DEL VDEO 3.1. Camino de la imagen electrnica 3.2. Situacin y evolucin del medio 3.3. Anlisis del entorno sociopoltico 3.4. Nacimiento del Videoarte Fluxus 3.5. Vdeo clip Antecedentes del vdeo clip 3.6. El vdeo y las Artes Plsticas

171 172 181 187 191 191 197 205 207

4. EL ORDENADOR COMO HERRAMIENTA PARA LA CREACIN 4.1. Breve historia de la Infografa 14 215 216

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Los Precursores Primera Generacin Segunda Generacin Tercera Generacin Cuarta Generacin Quinta Generacin 218 216

216

217

218 219 221 226 228 228 229 233 240 250 272 276

4.2. El ordenador y la investigacin 4.3. Evolucin de los sistemas grficos 4.4. Evolucin dcada a dcada Dcada de los 50 Dcada de los 60 Dcada de los 70 Dcada de los 80 Dcada de los 90

4.5. La Mquina y el Arte 4.5.1. Pintar con Luz 4.5.2. El ordenador y los efectos digitales cinematogrficos. Akira kurosawa Win Wenders Francis Ford Coppola

284 291 292 298

5. INFOGRAFA, SOPORTE DIGITAL DE LA IMAGEN. 5.1. El Soporte 5.2. Caractersticas del Soporte 5.3. Analogas y diferencias respecto a otros soportes de creacin 5.4. Los creadores 15 311 314 303 306 307

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Zbig Rybczynsky Maurice Benayoun Peter Callas

314 319 321 287

5.5 Tele-visin, visin a distancia

6. EVOLUCIN DEL VDEO Y LA INFOGRAFA EN ESPAA 6.1. La creacin videogrfica en Espaa 6.1.1. Dcada de los 60. Pioneros 6.1.2. Dcada de los 70 6.1.3. Dcada de los 80 6.2. La infografa en Espaa. Panormica 6.2.1. Aos 60: Pioneros 6.2.2. Segunda mitad de los 80 y principio de los 90 6.2.3. Mediados de los 90 6.3. La Infografa, arte aplicada a la imagen de televisin 6.4 Centros Universitarios 360 373 349 354 333 334 335 338 340 347 347

7. NUEVOS VAS DE CREACIN 384 7.1. Multimedia y Arte 7.2. Arte en las Redes Informticas 7.3. Realidad Virtual 417 385 398

CONCLUSIONES

441

BIBLIOGRAFA 16

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LIBROS CATLOGOS Y PUBLICACIONES PERIDICAS FILMOGRAFA Y VIDEOGRAFA SITIOS WEB

448 459 466 468

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PRELIMINARES

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PRELIMINARES

Vivimos un momento de cambio; un presente marcado por el desarrollo, al parecer imparable, de las comunicaciones y los avances tecnolgicos. Como en todas las transiciones, el temor y la incertidumbre ante lo desconocido generan profecas apocalpticas de las que el arte no queda excluido. En las sociedades industrializadas que caminan deprisa hacia una cultura del ocio individual, la tecnologa ha pasado a estar al servicio del Arte, y el Arte a su vez, al servicio del ocio y las tecnologas de la comunicacin. El Arte como continuador del espectculo. Quiz sea este el momento. Las opiniones encontradas empiezan a asentarse y a convivir sin excluirse. Por una parte, la tecnologa demiurgo de los problemas del hombre; por otra, el rechazo fulminante ante todo lo sospechoso de ser catalogado como tcnico. OBJETIVOS: El propsito al realizar este trabajo ha sido estudiar y analizar, desde la reflexin basada en la propia experiencia profesional, la evolucin y el vnculo que los hallazgos tecnolgicos puedan tener con la obra de arte y el entendimiento de la misma. Durante varios aos estuve trabajando en el Departamento de Diseo electrnico de TVE; este hecho me permiti utilizar potentes ordenadores grficos slo al alcance de las grandes productoras y las emisoras de televisin. Desarroll trabajos destinados a ser emitidos (cabeceras, cortinillas, logotipos, etc) pero tambin tuve la posibilidad de investigar con un medio que me resultaba apasionante, elaborando obras personales puramente artsticas. Este contacto cotidiano con el entorno tecnolgico junto con el inters por la creacin de imagen mediante ordenador, me llevaron a valorar las 20

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particularidades del medio y el paralelismo con otras manifestaciones del Arte, que lo aproximan a otros soportes. Al establecer estas relaciones y su evolucin, es posible constatar la aparicin de una nueva variante entre imagen y soporte. Con la imagen fotogrfica y flmica, empezarn a producirse los cambios que implicarn tanto a la imagen misma como al soporte en el que sta ha sido creada. La forma permanece, pero el tamao vara. Paulatinamente, la distancia entre el soporte de creacin, almacenaje y exhibicin de la obra, ir aumentando, hasta culminar en la imagen producida por ordenador, donde los cdigos de creacin de la imagen (lenguaje informtico) sern por completo ajenos a los de la visin humana. El trabajo, en definitiva, trata de confirmar que la utilizacin de la tecnologa en los procesos creativos debera entenderse unicamente como herramienta destinada a facilitar y desarrollar nuevos caminos en la creacin artstica. FUENTES: Para la obtencin de estos objetivos, se han utilizado y tenido en cuenta diversas fuentes de conocimiento; desde bibliografa general referida al campo de la creacin artstica, la bibliografa especfica y tcnica (fotografa, cine, televisin, vdeo, infografa...), biografas y documentos de creadores en diferentes facetas del arte universalmente reconocidos, hasta artculos de prensa, pelculas, cintas de vdeo o pginas web. La estrecha vinculacin del arte tecnolgico con las comunicaciones ha definido particularidades en la elaboracin de este trabajo. Precisamente debido a su unin con las comunicaciones, el arte infogrfico ha nacido y se ha desarrollado con carcter internacional.

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Por esta razn se han considerado ms la globalidad de las manifestaciones que la especificidad geogrfica, debida ms a condicionantes tcnicos y econmicos que a rasgos diferenciadores. La bibliografa existente, quiz por tratarse de un tema tan actual, se encuentra diseminada en forma de artculos en publicaciones diversas, sin que exista un cuerpo terico acerca de la creacin plstica realizada con ordenador. Por esta razn, sin las fuentes de diferente naturaleza consultadas (libros, artculos, cintas de vdeo, catlogos de exposiciones o pginas web), dificilmente hubiera podido concluir este trabajo. De cada obra mencionada en relacin directa o indirecta con el tema, se especifican nombres de autores y editores. METODOLOGA: La metodologa empleada para el desarrollo del trabajo se ha basado en una descripcin y explicacin de cmo las tcnicas de generacin de imagen han experimentado una rpida evolucin desde sus orgenes a mediados del siglo XIX, coincidiendo con la Revolucin Industrial, hasta nuestros das. La imagen artesana realizada por el pintor pasa a convertirse, gracias a la cmara fotogrfica, en imagen mecnica. Un A Arte Factum@ surge como intrprete entre el hombre y el mundo. Se ha partido de una seleccin de artistas y personalidades universalmente conocdas, cuyo trabajo y trascedencia social e histrica no presenta ninguna duda. La utilizacin de datos histricos, acontecimientos o referencias a investigadores y artistas relacionados con el tema, est hecha desde un punto de vista personal, desde mi reflexin y experiencia como artista, contemplando pormenores que desde el aspecto histrico tal vez no fueran considerados importantes.

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Considero fundamental, para poder realizar una investigacin sobre el proceso de creacin artstica, la libre circulacin por los acontecimientos histricos, tanto del pasado inmediato como del ms alejado en el tiempo, sin barreras cronolgicas o culturales. La creacin de la imagen por medios tecnolgicos es un tema tan amplio y con tantas ramificaciones, que esta investigacin no es un trabajo pormenorizado sino que la atencin se ha centrado en establecer una visin global del comienzo de lo que an no ha llegado. Cada uno de los apartados que contienen los diversos captulos proporcionara tema suficiente para posteriores investigaciones. Insistiendo en la unin de esta nueva manifestacin del arte con el presente ms inmediato, quiero destacar un hecho fundamental: se trata de un arte an en proceso de formacin. La metodologa ha consistido en un dilogo continuo entre historia, teora y obras reconocidas dentro del Arte. Tambin a lo largo de este trabajo pude constatar con agrado que muchas de las opiniones compartidas entre s por pintores y cineastas coinciden plenamente con mis convicciones personales. Es posible la unidad procesual dentro de la aparente heterogeneidad de las manifestaciones artsticas. Las notas al pie de pgina, adems de reflejar las fuentes de informacin, son en algunos casos complementos y aclaraciones que ayudan a la comprensin general del texto. ESTRUCTURA: El trabajo se ha estructurado de la siguiente forma: Una pequea introduccin, que nos sita en la problemtica actual de las relaciones entre el arte y las diferentes tcnicas de la imagen.

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Siete captulos que nos proporcionan una visin global de la evolucin tecnolgica relativa a la creacin artstica en general y a la creacin de la imagen en particular. En el primer captulo, se presenta el camino seguido por la imagen, desde el momento en que, para su obtencin, el hombre empieza a utilizar una Amquina@, hasta la llegada del cine. Esta evolucin se extiende desde la aparicin de los primeros ingenios pticos y la aparicin de la fotografa y cronofotografa, hasta el nacimiento del cine. En el segundo captulo, se establecen puntos de influencia y momentos donde las diversas manifestaciones del arte convergen. Las relaciones

mantenidas entre el cine y la pintura han variado a lo largo de la historia, pero es innegable que existe una atraccin entre ambos lenguajes. Los contenidos aqu expuestos aparecen estructurados en dos bloques, los pintores cineastas y los cineastas pintores; se destina un punto especial a Peter Greenaway, como artista sobresaliente en cuanto a pintor que hace cine. El captulo tercero plantea una revisin del camino seguido por la imagen electrnica. El nacimiento de la televisin marc un momento clave en el imaginario del hombre. Con la aparicin del vdeo como medio de reproduccin de la imagen, sta comienza su proceso de separacin entre soporte de almacenaje y soporte de exhibicin, que culminar con la creacin digital. Se analizar la relacin del vdeo y las Artes Plsticas. Los captulos cuarto y quinto estn dedicados al ordenador como herramienta de creacin. Se presenta una breve historia y evolucin de los sistemas informticos relacionados con la creacin de imagen; se analizan las caractersticas del medio digital y se establecen analogas y diferencias respecto a otros soportes de creacin. Vemos cmo la industria del cine incorpora la tecnologa digital en los efectos especiales.

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La revisin del panorama espaol es el tema tratado en el sexto captulo: )cul ha sido la evolucin del vdeo y cul la del ordenador?; tambin se pone de manifiesto cmo la infografa est bsicamente vinculada a las cadenas de televisin o a la publicidad. Se ve adems cmo se hace necesario en los ltimos aos crear estudios que anen las nuevas tecnologas con el proceso de creacin artstica. En el captulo sptimo se analizan los nuevos medios que han sido generados a partir del uso extendido del ordenador: unin de las redes informticas, CD-ROM o Realidad Virtual. Finalmente, a modo de conclusiones, se presenta una breve reflexin abierta obtenida a lo largo de la elaboracin de este trabajo. El Arte ha ayudado ha comprender la esencia del mundo, es una fuente comn de conocimiento para la humanidad que garantiza la realizacin de nuestro destino. Nuevos tiempos, nuevos medios, nuevas ideas.

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APROXIMACIN AL TEMA

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Deglutir un milln de imgenes simples no nos hace ni 28

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ms sabios ni ms libres, sino exactamente un milln de veces ms simples y, por supuesto, manipulables. Francisco Calvo Serraller.

)Cmo pueden hoy establecerse las relaciones entre el arte y las diferentes tcnicas de la imagen? )Qu criterios podemos emplear en el anlisis de la representacin de lo real? )Podemos hablar de una suplantacin de la realidad tangible en favor de lo virtual, de un mundo devorado por el simulacro en el que inevitablemente todo intento de comunicacin choca con un doble?. Este es el sentir que, aplicado a la cultura, el consumo o el arte, ha conformado el discurso de Jean Baudrillard, uno de los pensamientos ms atractivos de la crtica actual, con su tesis de la desaparicin de lo real. Con la aparicin de lo virtual, no slo traspasamos la era de la aniquilacin de la realidad o lo referencial, sino tambin el exterminio del otro.1 Ante estas preguntas, creo que deberamos plantear el hecho de que la mirada del artista con respecto a la imagen reproducida tcnicamente ha cambiado, en parte debido a la modificacin que ha experimentado el concepto de realidad en el siglo XX, con la nueva interpretacin del binomio espacio tiempo, y en parte debido a la crisis del concepto de sujeto.

Jean Baudrillard, El crimen perfecto. Editorial Anagrama, Barcelona, 1996.

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APROXIMACIN AL TEMA

La nocin de sujeto se diluye, se escinde en planos de significacin que pueden ser perfectamente identificados con la multiplicidad de puntos de vista ofrecidos por el cine, la imagen electrnica y an ms por las realidades virtuales. Ante este temblor de la identidad, no debe extraarnos que Artaud afirmara: Soy mi padre, mi madre, mi hijo y yo, 2 o que Celine firmara su obra con el nombre de su madre, o que Marcel Duchamp adoptara un alter ego femenino, plasmado en los famosos retratos que Man Ray hizo del artista en 1921 disfrazado de Rrose Slavy, nombre con el que firm numerosas obras y escritos. En una entrevista con Pierre Cubanne, Duchamp manifest: Yo quera cambiar mi identidad, y la primera idea que me vino fue la de tomar un nombre judo. Yo era catlico y el hecho de cambiar de religin ya era un cambio (...) ) Por qu no cambiar de sexo? Es mucho ms simple. Y de ah vino el nombre de Rrose Slavy. 3

Otras manifestaciones de esta necesidad de desdibujar la propia identidad son el conocido placer por el disfraz de Picasso o, ya en los aos
2

Antoin Artaud, Ouvres complts III. Gallimard, Pars.


3

Janis Mink, Duchamp. Taschen, Colonia 1996, pg.70.

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APROXIMACIN AL TEMA

ochenta, la serie de autorretratos en Polaroid que se hiciera Andy Warhol con los labios de un intenso rojo carmn y vestido de mujer. Estas manifestaciones puntuales han constitudo sin embargo el punto de partida de la obra de otros artistas, como es el caso de la fotgrafa y pintora francesa vinculada al surrealismo Claude Cahun, cuya obra es un conjunto de autorretratos en los que asume tanto el rol masculino como el femenino.4 La comunicacin interpersonal, que el individuo establece a partir del uso extendido del ordenador como objeto domstico en los aos 80, es sin duda un hecho relevante y que enlaza con lo anteriormente expuesto. La pantalla del ordenador permite jugar con el yo diludo, suplantarse a uno mismo hasta el infinito, asumir todas las identidades deseadas, ser corredor de bolsa o drag queen, en un travestismo de la personalidad que oculta el deseo tan primario de ser otro, de inventar la propia vida. En la intimidad de nuestro ordenador se nos permite manipular la frgil convencin de lo que se ha considerado nuestra identidad, nuestra definicin como sujeto. La representacin de lo real, del concepto del mundo tal y como nos ha sido transmitido tradicionalmente por la pintura, ha sufrido cambios diversos: por una parte en lo concerniente a su esencia, con los postulados de la
4

Una exposicin retrospectiva de Claude Cahun realizada en el Muse d'Art Moderne de la Ville de Pars, permiti reconocerla como la clara antecesora de Cindy Sherman.

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abstraccin y la negacin del plano figurativo y el referente; Malevich y su intento de captar la esencia ontolgica del mundo, la posterior complejidad del espacio pictrico con la nocin de cuadro dentro del cuadro; David Salle con sus cuadros de planos insertados; John Baldessari, con el empleo de fotogramas, fotos fijas e imgenes captadas de la televisin, y la prctica de unir el exterior y el interior del cuadro formando un todo; Frank Stella y sus Shaped canvases; la modificacin de las proporciones de algunas piezas hiperrrealistas de Chuck Close por ejemplo, o la insercin de objetos de modo anlogo a como se realiza en el vdeoarte, Robert Rauschenberg incluyendo una caja de madera, una gallina embalsamada, fotos en su obra Odalisque (1955). Ante esta perspectiva, parece difcil hablar de cine, fotografa, vdeo, pintura o infografa como realidades separadas, pues el trnsito de lo visual y lo visible ha experimentado modificaciones que conciernen a todas ellas. Los cambios constantes de la tecnologa de la imagen, conjuntamente con la manipulacin de los conceptos de espacio y tiempo, llevan de nuevo a situarnos frente al sujeto y las transformaciones que ha experimentado. La fusin de territorios, la propuesta de un no espacio, sin fronteras ni distancias, con la utilizacin de la tecnologa punta deseablemente al servicio de la informacin y del individuo, conducen a reflexionar sobre el valor de los actos ms cotidianos del hombre; tal vez sea posible descubrir lo intil, entendido como aquello que no genera un beneficio exterior e inmediato, sino un beneficio interior, del propio ser. Con la evidencia de que nos hallamos inmersos de pleno en la contradictoria Sociedad de la Informacin, parece inevitable cuestionarse, por ingenuo que parezca, el hecho de que esta informacin simultnea y mltiple no va ha solucionar las desigualdades del mundo, no va a impedir que parte de la humanidad muera de hambre mientras otra parte muere de exceso de colesterol; es ms, creo que, si no se pone solucin, las diferencias incluso se acentuarn, crendose comunidades de 32

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"analfabetos informticos" que quedarn inevitablemente excluidos de las "ventajas" de la Sociedad de la Informacin.

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1. ANTECEDENTES

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1. ANTECEDENTES

A Entendemos el cine como una corriente capaz de


organizar acontecimientos en el tiempo, como la msica. Hay tres maneras con las que podemos hacer "cine" el video, el ordenador y el film, del mismo modo que podemos hacer msica con diferentes instrumentos. Cada uno de estos medios tiene desde luego unas propiedades distintas y contribuye diferentemente a la teora del cine, expandiendo nuestro conocimiento a lo que el cine puede ser y hacer@ (...) A Lo que quiero dar a entender es que hoy es poltica y socialmente mas til, mas apropiado, pensar el cine de esta manera, que no en trminos de especificidad del
5 medio@ .

Gene Youngblood.

Youngblood confirma con estas palabras la idea que sustenta este trabajo de investigacin; No existe el arte, sino los artistas, no importa la herramienta ni el soporte utilizado para el proceso sino el resultado. Con la intencin de subrayar las dificultades que cada nuevo medio encontr en su momento para conseguir el calificativo de artstico, repasaremos brevemente el camino recorrido por la imagen desde el momento en que para su obtencin el hombre empieza a introducir una Amquina@ entre

Gene Youngblood, A A Medium Matures, Video and Cinematics Enterprise@ . Walter Philips Gallery 36

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su mirada y el mundo.

1.1. INGENIOS PTICOS Podramos entender como antecedentes, todo el inmenso despliegue de innovaciones pticas desarrolladas en el Renacimiento. Entre las ms representativas como artificio capaz de captar y proyectar la imagen, podramos citar: La cmara oscura.

Este ingenio, ya descrito en las notas no publicadas de Leonardo de Vinci, se basa en el fenmeno siguiente: En una habitacin a oscuras en la que entre luz del exterior por algn orificio, pueden verse en la pared opuesta imgenes del exterior invertidas. El principio de este prodigio fue descrito en el libro, Magia Natural de Giovanni Battista della Porta, publicado en 1558. Aos ms tarde se supo, que situando una lente en el orificio la imagen se reforzaba. La lente, se colocaba en el lateral de una caja y mediante espejos, poda proyectarse sobre una pantalla de cristal, vindose ya la imagen en su posicin normal. La caja, empez a llamarse cmara oscura, y naturalmente poda "enfocarse" a un paisaje, una calle con carros en movimiento, una reunin... obtenindose de este modo ilusiones mltiples. La cmara oscura, pas a convertirse en pasatiempo de clases acomodadas de Europa, y desde luego, al imaginar a un grupo de gentes mirando fascinados las imgenes que el dispositivo ofreca, inevitablemente nos acercan a los espectadores de una sala de cine o de un programa de televisin. En el siglo XVII, los pintores lo usaron para resolver problemas de perspectiva, pues resultaba ms sencillo transcribir la imagen en dos 37

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dimensiones que proyectaba la cmara oscura, que trabajar con la tridimensionalidad. Los juegos de sombras.

La asociacin de la luz con la produccin de imgenes ilusorias, dio lugar a los conocidos espectculos de sombras chinescas. Nacidos en China como entretenimiento popular, eran ya utilizados desde la dinasta Tang (618907). Los teatros de sombras se introdujeron en Europa al rededor de 1760, como resultado del gusto orientalizante del momento. Dominique Sraphin, propietario del ms famoso teatro de sombras chinescas, comenz sus representaciones en Versalles en 1772,

trasladndose a Pars en 1784, donde su teatro permaneci abierto hasta 1870. En 1887 tuvo lugar la primera funcin de teatro de sombras en "El Gato Negro", un cabaret de Montmartre dirigido por Rodolphe Salis. Frecuentado por escritores y artistas, pronto se convirti en un lugar "obligado", con elaboradas representaciones de juegos de sombras que se combinaban con efectos tomados de la Linterna; nubes, movimientos de agua y todo tipo de fenmenos atmosfricos eran pintados en grandes lminas de vidrio que se movan entre las marionetas. A menudo, los espectculos tenan un carcter satrico e incluan comentarios del propio Salis, pero en otras ocasiones, se trataba de verdaderas representaciones dramticas con personajes y argumento.6 Fue tal la popularidad adquirida por las sombras chinescas, (que slo conservaban de chino el nombre, pues tanto las marionetas, como los

L'Epope, drama pico sobre Napolen I, tena dos actos y cincuenta escenas. 38

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decorados y las historias eran occidentales) que se vendan siluetas de animales con instrucciones para la instalacin de un teatro domstico, como juguetes infantiles. Como vemos, la Afantasa disneyana@ capaz de producir un aterrador despliegue de camisetas, jarritas, mochilas, toallas, vasos, cuadernos, estuches, etc., no es solo un lucrativo invento del Hollywood actual. La Linterna Mgica.

El padre Jesuita Athanasius Kircher, dedica un captulo prioritario a la descripcin de la Linterna Mgica en su obra "Ars Magna Lucis et Umbrae", (El Gran Arte de la Luz y de la Sombra) publicada en 1645. El artificio creado por Kircher como instrumento pedaggico para la catequizacin religiosa, pronto se convirti en entretenimiento popular de gran difusin en toda Europa y Estados Unidos. Los espectculos de la Linterna Mgica, consistan en la proyeccin por trasparencia de imgenes coloreadas pintadas sobre un vidrio, familiarizando al pblico con dos tipos de movimiento: el acontecido al cambiar un vidrio por otro, y el derivado del desplazamiento lateral del vidrio, que al ser de mayor tamao que el objetivo de proyeccin, haca aparecer consecutivamente diferentes figuras en la pantalla. En 1794, el ilusionista Gaspard Robert de Lige, "Robertson" representaba en Pars sus famosas "Fantasmagoras" basadas en la Linterna, pero con algunos recursos dramticos aadidos. Robertson comprob, que cubriendo con pintura las esquinas del vidrio que albergaba la imagen, se consegua eliminar el crculo de luz que habitualmente apareca rodeando a las proyecciones de la Linterna. El resultado obtenido, fue una imagen que pareca "flotar" en la atmsfera, incrementndose tal efecto si se proyectaba sobre superficies de cristal, vidrio, humo o gasa encerada. Robertson, jugaba con la proyeccin de imgenes en capas superpuestas para construir espectros y 39

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apariciones que se desplazaban por el espacio escnico. En 1797 tras el xito obtenido, Robertson se traslada desde Pars a un monasterio capuchino abandonado, escenario propicio para su espectculo, pues se conjugaba el gusto imperante por las ruinas, con el "decorado" de huesos y calaveras que obedeca a la intencin moralizante de los monjes. Las funciones Afantasmagricas@ de Robertson, fueron desde sus orgenes ampliamente documentadas. Por una parte, se cuenta con las anotaciones del propio Robertson, acerca de los guiones y particularidades de la puesta en escena de sus funciones, que se reunieron en dos volmenes titulados, Mmoires rcratifs, scientifiques et anecdotiques, editadas con el ttulo de, Mmories rcratifs, scientifiques et anecdotiques d= un physicienaronaute. Clima, Langres, 1985. Adems, se cuenta con la fuente documental compuesta por los anuncios breves y los programas de las distintas sesiones realizadas por toda Europa, como los que se entregaron en las representaciones ofrecidas en Madrid en El Teatro del Prncipe, entre el 24 de enero y el 25 de febrero de 18217. Como si de una actual pelcula de efectos especiales se tratara, las representaciones de la Linterna, adquirieron una inmensa popularidad, extendindose a otras ciudades de Europa. En Londres, el mago Paul de

Las fantasmagoras representadas en Madrid fueron: Galera histrica; Sepulcro de LuisXVI; La hermosa escena de amor rosa; Metamorfosis; El tambor de los muertos; Escapado de los infiernos; Esqueleto que muda de posicin; Ofrendas de amor; La escena del sueo o la pesadilla; Alceste; Duque Eghien en los campos elseos; Ceremonia de la bruja, Sepulturero buscando un tesoro; Cabeza de Goliat; Ateo despedazado por un rayo; Young enterrando a su hija; Sueos de una joven engaada; Sepulturero que oculta su dinero; Fuegos fatuos que andan alrededor del sepulcro de Creso. J. E. Varey, A Robertson= s Phantasmagoria in Madrid, 1821" en: Theatre Notebook, Vol.II, n1 3, abril-junio de 1957. 40

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Philipstahl mont una fantasmagora semejante a la de Robertson, un ao despus de la inauguracin, la revista The Ladys magazine (La revista de la mujer), se haca eco de las quejas de padres a los que sus hijos robaban para acudir a la Linterna. Como vemos, la ludopata infantil no es exclusivo patrimonio de los actuales videojuegos. Las fantasmagoras viajan a Estados Unidos en 1803; la ciudad de Nueva York, acoge a la primera de ellas y posteriormente se extienden a otras ciudades de Norte Amrica. El Instituto Politcnico de Londres, inaugur en 1836 una sofisticada representacin, con argumento dramtico incluido: "Las aventuras de Simbad" y "El sitio de Delhi". En 1845 aparece el proyector de imgenes de Uchatius y las Linternas Mltiples de H. L. Child. John Henry Pepper y Henry Dircks, patentaron su "Proyeccin en el aire de personas vivas" en el ao 1863. Durante el siglo XIX, las Linternas se convirtieron en entretenimiento cotidiano, haban pasado a formar parte de la iconografa del ciudadano. Marcel Proust, en su obra "En Busca del Tiempo Perdido", compara los espectculos de la Linterna de su niez con vidrieras mviles de color. Posteriormente surgi la cronofotografa y todo un amplio espectro de invenciones precinematogrficas que desembocaran en el nacimiento del cine. Estos artificios, ofrecan un movimiento lateral de las figuras y otro secuencial, pero no podan sin embargo traducir el movimiento longitudinal, la profundidad. Por esta razn se explica el estupor que caus en los primeros asistentes a la proyeccin la locomotora de Lumire que avanzaba hacia los espectadores de la sala. Se trataba de una representacin nunca vista 41

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anteriormente.

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1.2 FOTOGRAFA y CRONOFOTOGRAFA.

Tras conseguir "capturar" la imagen, el paso siguiente fue el intento de fijarla en un soporte y reproducirla. Con este propsito, Joseph-Nicphore Niepce, que trabajaba en Francia con la litografa, pone en marcha un procedimiento, llamado heliogrfico y hacia 1816, efecta su primera fotografa Niepce y Daguerre se asocian y continan investigando sobre la reproduccin de la imagen y el perfeccionamiento del sistema. Despus de la muerte de Niepce en 1833, Daguerre que haba sido pintor, mejora el procedimiento heliogrfico, al que cambia el nombre y convierte en daguerrotipo. Daguerre, centra el inters de su investigacin en la pureza de la imagen, obtenida sobre una placa de cobre plateada, en vez de la multiplicidad. El sistema de Daguerre, revelado al pblico en 1839, coincide en el tiempo con el positivado sobre papel propuesto por el fotgrafo francs Hippolyte Bayard. Tambin en este mismo ao, el ingls William Henry Fox Talbot, pone a punto la obtencin de copias sobre papel a partir de un negativo, es el llamado calitipo. Poitevin en 1948 y Saint-Victor en 1853, definen independientemente dispositivos anlogos, la fotografa y el heliograbado. Hasta 1850, la produccin fotogrfica se desarrolla muy rpidamente, mantenindose las dos tendencias anteriormente citadas: la copia nica que hace de la fotografa un medio de expresin utilizado por profesionales y, el inters por la multiplicidad. Estas dos corrientes se desarrollan en paralelo hasta que George Eastman con su cmara Kodak (llamada as por la facilidad 43

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que ofreca este nombre para ser recordado en varios idiomas) invente la fotografa de masas y haga de esta opcin la ms extendida. El gusto por el coleccionismo, slo al alcance de la aristocracia durante el siglo precedente, se extiende gracias a la fotografa, al mbito burgus del siglo XIX. La difusin de la fotografa de aficionado logr convertirse, como antes hicieran dibujo y grabado, en el modo de atrapar tanto el mundo exterior, como la inanimada vida domstica, e incorporarlos al lbum familiar para el recuerdo. La burguesa emergente, orgullosa de sus viviendas y queriendo emular a la aristocracia, contrataba a pintores para que reprodujeran las habitaciones ms fastuosas. Eran los llamados "retratos de interior", oleos y acuarelas de pequeo formato, que en los ltimos aos han sido subastadas en Sotheby's y en Christie's. En la ltima dcada del siglo, la fotografa fue la encargada de democratizar la posteridad y el recuerdo. 8 Los avances tcnicos, la fotografa instantnea y unos rigurosos mtodos cientficos, llevaron al fotgrafo ingls residente en California Eadweard Muybridge, a producir un extenso vocabulario visual del movimiento, de importantes consecuencias para el arte. La posicin de las patas del caballo durante el galope, haba interesado desde siempre a los artistas, realizndose numerosas investigaciones sobre el tema a lo largo de los siglos XVIII y XIX. A partir de mediados del XIX, expertos en fisiologa animal, veterinarios y oficiales de caballera, escribieron tratados
8

Este placer decimonnico por perpetuar los objetos, contina desarrollndose en la actualidad entre la burguesa. Para el pintor Diego Mora, el mtodo de trabajo consiste en trasladarse a la casa y tomar cientos de fotografas de la habitacin que se desea reproducir, con detalles y multiplicidad de puntos de vista que posteriormente y ya en el estudio trasladar al cuadro. Diario El Pas, "Escondido en el interior", pg 30, 27 de Octubre de 1996. 44

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sobre el movimiento del caballo, con la intencin de aportar informacin ms detallada y exacta, (Trait des courses au trot, de E. Hul publicado en 1842; Cinestie questre, de mile Debost, en 1873; Las maravillas de la fotografa, de Gaston Tissandier, Pars, 1874). Pero fueron las fotografas de Muybridge, las que revelaron fases de la motricidad animal que no estaban al alcance del ojo humano. Muybridge, por encargo del ex gobernador de California Leland Stanford, intentaba demostrar con ayuda de la fotografa instantnea, que en un momento del trote del caballo, las cuatro patas se mantenan al mismo tiempo en el aire9. Realiz las primeras fotografas en 1872, pero hasta 18771878, no logr producir un juego completo de fotografas que mostraban todo el recorrido de la andadura equina, paso, trote y galope. Utiliz 24 aparatos fotogrficos colocados a lo largo de la pista y que eran accionados por el propio animal al tocar unos finos alambres situados a lo largo del recorrido, registrndose as, sobre placas de colodin hmedo, las imgenes

consecutivas de las fases de la andadura. Inevitablemente, Muybridge y sus imgenes visuales sobre el movimiento, tuvieron numerosos detractores. Entre ellos se encontraba Rodin. En una conversacin mantenida con Paul Gsell, ste, compar el San Juan Bautista de Rodin con las fotografas instantneas de Muybridge. Rodin, argument que su escultura, an con los dos pies apoyados en el suelo, (lo que
9

Los indios norteamericanos representaban el movimiento del caballo con las patas contra el vientre, de tal manera, que en ocasiones se ha atribuido al pintor norteamericano Frederick Remington, el haber precedido a Muybridge en las representaciones de caballos a galope. La pintura tradicional japonesa, plasmaba el vuelo de las aves con las alas hacia a bajo, (ver, Historia de una isla Hachi-Jo, (1916) de Hokusai). Ambas interpretaciones (correctas como demostr la fotografa) se cimentaban en la observacin de la realidad. 45

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contradice el testimonio fotogrfico) es capaz de transmitir desde el punto de vista del arte, la sensacin de movimiento continuo... "Es el artista el que es veraz, y la fotografa la que miente, porque, en realidad, el tiempo no se detiene, y, si el artista consiguiese traducir la impresin de un movimiento que tarda varios instantes en realizarse, su obra, ciertamente resulta mucho menos convencional que la imagen cientfica, en la que el tiempo queda bruscamente detenido...". Palabras tomadas de la conversacin con Paul Gsell, On Art and Artist, Londres 1958. Por su parte, Terry Ramsaye, en su obra "A million and one night" de 1926, argumenta: La idea de fotografiar consecutivamente caballos corriendo, proceda de Stanford. (La experimentacin de Muybridge se llev a cabo en el hipdromo privado de Stanford en Palo Alto). Los mecanismos que activaban los obturadores de la cmara fotogrfica, eran obra del ingeniero John Isaacs. La animacin de las fotografas en el zoopraxiscopio era idea de Meissonier. El artificio creado tena su origen en el proyector de Franz von Uchatius, las linternas mltiples de Henry Heyl y mile le Reynaud. Creo que la importancia de los trabajos de Muybridge est demostrada, ya que fue capaz de unir todas las investigaciones y experiencias anteriores materializndolas en resultados concretos. Las conclusiones de su investigacin, fueron publicadas en todo el mundo entre los aos 1978 y 1979. La revista La Nature, el 14 de diciembre 46

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de 1878, reprodujo algunas placas, en las que se vea a los caballos en posiciones laterales sobre fondo cuadriculado. Entre 1884 y 1885, Muybridge realiz casi 20 mil fotografas en serie para la Universidad de Pensilvania, perfeccionando su tcnica basada en la sincronizacin de varios aparatos fotogrficos que permitan captar las imgenes desde diversos ngulos. Las investigaciones fueron difundidas en artculos, exposiciones y en dos libros: Animales In Motion (Animales en Movimiento) y The Human Figure In Motion (La Figura Humana en Movimiento). La demanda de las fotografas, demostraba el inters por el tema y parece ser que fue precisamente la lectura del artculo de Muybridge, en la revista cientfica La Nature, lo que llev al fisilogo francs Jules Etienne Marey a ponerse en contacto con Muybridge. Marey, llevaba aos realizando experiencias anlogas a las de Muybridge para estudiar el vuelo de las aves, pero debido a las limitaciones de los instrumentos empleados, "olgrafo" y "crongrafo", no obtena los resultados deseados. Las fotografas de Muybridge, fueron quiz las que hicieron decidirse a Marey por la utilizacin de la fotografa. En 1882, con ayuda de un "fusil fotogrfico" (en el que utiliz las nuevas placas de bromuro de plata mucho ms sensibles que las de colodin) y en 1888 con su "crono fotgrafo" de pelcula, obtiene al fin, las imgenes que son el resultado de aos de estudio. El "fusil fotogrfico" de Marey, estaba basado en el "revolver astronmico" (1874) de Jales Janeen, ideado para registrar a intervalos de diez segundos el paso del planeta Venus delante del disco solar. Su funcionamiento se basaba en el principio de rotacin de una placa fotogrfica de daguerrotipo circular que grababa imgenes consecutivas. Este procedimiento se asemeja a lo que hoy conocemos como grabacin "fotograma

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a fotograma" o "cuadro a cuadro". El fusil utilizado por Marey, trabajaba con tiempos de exposicin de 1/720 de segundo, lo que permita fotografiar a un pjaro en pleno vuelo en 1/12 de segundo, equivalencia del tiempo que la retina humana conserva las imgenes. Posteriormente, Marey mand construir un "crono fotgrafo" de placas fijas, sobre las que registraba imgenes sucesivas (varias imgenes en la misma placa, lo que contribua a crear un efecto difuminado, borroso, muy apreciado por algunos artistas). Aos ms tarde, continu sus investigaciones con un aparato similar, pero en el que las pesadas y frgiles placas de cristal haban sido sustituidas por pelcula que poda ser enrollada en bobina. Era el crono fotgrafo de pelcula (1890), claro precedente de la cmara cinematogrfica. En este sentido, el historiador de cine George Sedoul escribi: "El crono fotgrafo de pelcula presentado por Marey a la Academia de Ciencias tena las principales caractersticas de una cmara de cine moderna. Era un aparato fotogrfico, provisto de un obturador en forma de disco con fisuras, activado mediante una manivela y utilizaba una pelcula que corra mediante impulsos y se detena varias veces en un segundo para registrar, una imagen a la vez." 10

Si bien es cierto que Marey prcticamente invent la cmara de cine, no se preocup nunca por el tema de la proyeccin, como lo hara ms tarde
10

Historie Gnrale du cinma. L=invention du cinma, 1832-1897, Pars, 1946. Pg 87. 48

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Lumire. Para Marey, el hecho de reproducir un fenmeno tal como haba ocurrido en realidad, no era tan importante como la posibilidad de poder analizarlo. As, utiliz la tcnica para relentizar al mximo el movimiento y as poder estudiarlo con detenimiento.11 Con anterioridad a los primeros experimentos de Lumire, Marey haba realizado tomas de 50-60 imgenes por segundo: la conocida secuencia del gato arrojado al vaco de cabeza y que durante el descenso forma un arco para caer con las patas en el suelo. El espritu investigador de Marey, era estrictamente cientfico. No tena pretensiones artsticas y mucho menos esperaba obtener beneficios de lo que poco despus se convertira en autentico espectculo de masas, el cine. Lo que naci como deseo de estudio de la fisiologa del movimiento animal, no tard en convertirse (como tambin ha ocurrido con la televisin, los ordenadores, internet o los entornos simulados) en una puerta abierta a la experimentacin para muchos artistas. De este modo, las cronofotografas de Marey han constituido un excelente punto de partida, para la obra de aquellos artistas interesados en la realidad abstracta, en los ritmos y el movimiento ms que en la descripcin literal del mismo. Los trabajos de Marey, aunaban la calidad borrosa y difusa de la imagen, con el juego de yuxtaposicin y transparencia de planos,

consecuencia de la reproduccin de instantes distintos, dentro de un mismo soporte. Surge pues, una representacin simultnea de la imagen que ejerci
11

Lucien Bull, uno de los colaboradores de Marey, con la misma intencin de que ste, relentizar el movimiento para analizarlo, consigui en 1902 reproducir imgenes automticamente a 500 fotogramas por segundo (siendo la velocidad normal 16 imgenes por segundo en el cine mudo y 24 imgenes con la llegada del sonoro). En 1904, logr fotografiar 1500 imgenes por segundo, para analizar el vuelo de la mosca y de la liblula. Citado en: Virgilio Tosi, El lenguaje de las imgenes en movimiento. Pg 26. Editorial Grijalbo, Mxico 1993 49

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notable influencia en los artistas interesados por los nuevos medios de

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representacin espacio-tiempo.La obra realizada por Marcel Duchamp en torno a la primera dcada del siglo, Cinco siluetas de mujer sobre planos distintos (1911), Desnudo bajando una escalera nm.1.(1911), Desnudo bajando una escalera nm.2. (1912), es una clara alusin a la cronofotografa y como el mismo declar en numerosas ocasiones, la idea de los cuadros de esa poca se la dieron las fotografas de Marey y otras parecidas.12 La influencia de la cronofotografa en toda la produccin futurista resulta evidente. Basta con
12

Richard Hamilton, en el prlogo del catlogo de la exposicin de Duchamp en el Arts Council de Gran Bretaa, (1966) asegura que ste recordaba haber visto los trabajos de Marey en una revista ilustrada de 1911.."Es razonable dar por supuesto que Duchamp se lanz a una exploracin seria de la investigacin cientfica de Marey cuando consider que podra resolver este problema concreto (la simultaneidad)...". Citado en: Aaron Schart, Arte y fotografa. pg.389, Editorial Alianza Forma, Madrid, 1994.

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observar los trabajos de Balla, Muchacha X Balcn (1912); Ritmo de violinista (1912) Vuelo de golondrinas: lneas de movimiento + sucesiones dinmicas (1913)...) los hermanos Bragaglia, (A.G. Fotografa de un violonchelista (1911), Fotografa de Balla en secuencias dinmicas delante de su cuadro Dinamismo de un perro con correa (1911).o los de Boccioni, Formas nicas de la continuidad en el espacio, 1913. Con la finalidad de dar a conocer sus investigaciones, Marey hizo trasladar a piezas de bronce algunas de sus fotografas. Lo llam "cinemtica de vuelo". Aunque no existe la certeza de que Boccioni conociera estas piezas, constituyen sin duda un claro precedente de su obra y su preocupacin por encontrar el modo de expresar la continuidad en el espacio de las formas en movimiento por medio de la escultura. El inters de Paul Klee por las caractersticas de la lnea, tambin podra estar originado en los descubrimientos fotogrficos. En este sentido la obra, El burln burlado (1930) lnea continua sobre fondo negro, recuerda sin duda a los trabajos de Marey, (Trayectoria esteoscpica de un paseo lento, 1885). El siguiente paso antes de llegar al cinematgrafo, lo constituyeron el collage y el fotomontaje mencionados en el captulo del cine de vanguardia, (cine dadasta).

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1.3. FOTOMONTAJE El fotomontaje, como se menciona en el apartado correspondiente a las vanguardias artsticas de este mismo trabajo, apareci por primera vez en las obras del grupo dadasta berlins hacia 1916-1917. El fotomontaje surge como una respuesta crtica ante los problemas polticos y sociales del momento. Tanto Raoul Hausmann como George Grosz, atribuyen su creacin a John Heartfield. Durante la Primera Guerra Mundial, Grosz y Heartfield, soldados en el frente occidental, intercambiaban collages realizados con etiquetas, recortes de revistas e ilustraciones publicitarias, a modo de tarjeta postal. La irona y el sentido crtico de estas imgenes, metfora de la realidad del momento, conseguan a diferencia de los textos escritos, eludir a la censura. John Heartfield, que trabajaba para la productora cinematogrfica UFA, ayudando a Piscator en el montaje de sus complejas producciones, pas a convertirse gracias a la cmara, en difusor de su ideologa poltica. La imagen real con sus yuxtaposiciones, contribua a expresar su mensaje con especial vigor. Hoy en da, este proceso es el conocido como fotomontaje, palabra nacida en relacin con la obra de Heartfield. Hannah Hch, que no tard en asimilar esta tcnica, asegura que el origen del fotomontaje se encuentra en las artes populares de la poca y, que su principal objetivo consista en integrar objetos del mundo de las mquinas y la industria en el mundo del arte.

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1.4. CINEMATGRAFO

Junto a las primeras investigaciones sobre la imagen animada, realizadas con fines cientficos, surgi entre los medios tcnicos, un inters paralelo por conseguir animar la imagen. Edison con su colaborador Dickson, inspirados tal vez en las cronofotografas de Marey, realizan una maqueta en 1889 donde las fotografas se colocan en espiral sobre un cilindro. En 1891, este primer intento dar origen al cinetoscopio, que permite mirar individualmente a travs de un visor una pelcula. El cinetoscopio no tard en cambiar de nombre al convertirse en una mquina que a cambio de unas monedas permita contemplar en las tiendas esta ilusin de movimiento. Era el ao 1894 y el cinetoscopio se haba convertido en una mquina tragaperras llamada penny arcade. Tras conseguir captar, almacenar y reproducir la imagen en movimiento, el siguiente paso consisti, en intentar proyectar la imagen. Se pretenda as que el logro de Edison pasara a convertirse en espectculo colectivo. Si por unas monedas un individuo poda contemplar una pelcula, )por qu no intentar que muchos individuos vieran una pelcula a cambio de muchas monedas? Varios inventores trabajaron simultneamente en la proyeccin de imgenes (Le Roy y Lathamen Estados Unidos, Jenkins y Anschtz en Alemania...). Pero los resultados de estos intentos ofrecan una imagen borrosa y poco clara. Para conseguir la deseada nitidez, era necesario hacer coincidir el paso de la imagen con la apertura del diafragma. Los hermanos Louis y August Lumire, gracias al dispositivo adaptado de una horquilla de mquina de coser, consiguieron que los paros de la pelcula y la apertura del obturador coincidieran, logrando as la nitidez de la imagen. 54

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El 13 de febrero de 1895, Lumire patenta el cinematgrafo. A finales de ese mismo ao, realiza en el Gran Caf de Pars, la famosa proyeccin en la que las imgenes de un tren avanzado en el eje perpendicular al plano de la pantalla, aterroriz a los asistentes a aquel primer espectculo que supuso el bautismo del cine.

A Gracias a su experiencia como fotgrafo y dibujante,


Lumire imagina el efecto espectacular que se puede sacar de la toma de escenas de la vida cotidiana pblica o privada... Esa eleccin esttica hace que, como dice Mximo Gorki, que asiste a una de las primeras proyecciones: la imagen nazca de la vida@ . Patric Flichy, 1993.

Realidad y ficcin comenzaban a fundirse. Hoy la digitalidad ha Alogrado@ que entre el original y la copia no exista ninguna diferencia, los clones poseen la misma entidad que el objeto primero; la lnea que separaba lo real de lo representado ha quedado diluida.

1.5. TELEVISIN Una vez captada, almacenada, reproducida y proyectada, el siguiente desafo para la imagen en movimiento, consistira en ser enviada a distancia. 55

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Con este objetivo aparecieron en los primeros aos del siglo XX, los primeros modelos de dos tipos de televisin: la televisin mecnica y la televisin electrnica.8 Ambos compitieron entre s, hasta que el electrnico logr imponerse en el mercado. La Televisin Mecnica

Al rededor de 1925, Charles Jenkis en Estados Unidos y John Baird en Inglaterra, hicieron las primeras demostraciones pblicas de su sistema mecnico de televisin. Los laboratorios Bell llevan a cabo una experiencia en 1927, de televisin mecnica con una definicin de imagen de 50 lineas. En 1928 Westtinhouse efecta una demostracin pblica con un
8

En el modelo mecnico, se explora la imagen lnea a lnea utilizando un disco mvil con perforaciones en espiral (disco de Nipkow). La luz atraviesa los orificios e incde sobre una clula fotoelctrica, producindose una corriente elctrica variable. El modelo electrnico, pretende crear un sistema de televisin barriendo la imagen con un haz de electrones. Patric Flichy, Una historia de la comunicacin moderna. Editorial Gustavo Gili, Mxico 1993.

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sistema mecnico. En septiembre de 1929, se realizan las primeras emisiones experimentales con imgenes de 30 lneas. La sincronizacin del sonido y la imagen se lograra en 1930. Un periodista del Daily Herald coment: A Entramos ya en una nueva era en la que el ojo mecnico ver por nosotros los grandes acontecimientos tal como suceden y nos los traer a domicilio@
9

La investigacin francesa sobre televisin estaba muy desarrollada; douard Belin elabor en los primeros aos del siglo un sistema de transmisin de la imagen por va telefnica. La asociacin con nuestro Amoderno@ videotelfono es inmediata. La primera emisin oficial de televisin tuvo lugar el 26 de abril de 1935, con procedimiento mecnico e imagen formada por 180 lneas. Por su parte la BBC estableci un servicio permanente de emisin en noviembre de 1936, alternando una semana la emisin mecnica y otra la electrnica. Estados Unidos comenz sus emisiones regulares en 1939. Televisin Electrnica

Como hemos visto la preferencia por el modelo mecnico resultaba evidente hasta mediados de la dcada de los aos 30, pero esta inclinacin cambiara al obtenerse ms definicin con los procedimientos electrnicos.

Daily Herald, 4 de junio de 1931. Citado en Patrice Flichy, Una historia de la comunicacin moderna, pg. 188.

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Las investigaciones alternativas al modelo mecnico (televisin electrnica), comenzaron a desarrollarse principalmente en Estados Unidos. Vladimir Zworykin, realiza en 1923 en los laboratorios Westinhouse, una demostracin sobre un modelo completamente electrnico, con cmara y receptor. En 1927 Farnsworth, tambin en Estados Unidos, realiza una maqueta de televisin electrnica. Francia que inicialmente aplic el paradigma mecnico de 180 lneas, cambi definitivamente al electrnico que contaba con una imagen de 455 lneas en 1938.10 La BBC opt igualmente por este sistema en febrero de 1937. Era el inicio de la unificacin de los medios, del nacimiento de lo Aaudiovisual@ como trmino genrico que engloba toda la amalgama de representaciones icnicas en las que participan la imagen y el sonido.

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Las emisiones eran diarias, pero el nmero de receptores an excaso, aproximadamente 200 televisores antes del comienzo de la 20 G.M. 58

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2. APROXIMACIN A LAS RELACIONES CINE PINTURA

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2. APROXIMACIN A LAS RELACIONES CINE PINTURA

2.1 LA ATRACCIN DE LOS LENGUAJES El estudio de las relaciones cine/pintura se ha convertido en la ltima dcada en tema recurrente, con un progresivo inters por analizar los vnculos existentes entre el hecho flmico y el pictrico. A pesar de que las perspectivas de anlisis, son en ocasiones diametralmente opuestas segn cual sea el elemento del que parte la investigacin (una pelcula, un pintor, un lienzo, un fragmento de texto, un cineasta...), o dependiendo de la intencin metodolgica (si se han querido sealar las diferencias, o por el contrario buscar analogas), establecerse podran

puntos comunes a estos estudios: en la mayora de las

investigaciones, el ncleo central proviene del cine, y no de la pintura, como si an el cine necesitara sentirse avalado por la importante tradicin esttica y la reflexin sobre su naturaleza que el tiempo ha otorgado a la pintura. La tendencia a establecer frmulas de atraccin o rechazo entre el cine y las dems artes es una constante que resurge en diferentes momentos; a principios de siglo, el inters recay en el binomio cine/teatro, para centrarse posteriormente en cine/literatura, actualmente en cine/pintura, con estudios cine/arquitectura, cine/diseo, cine/msica.

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En cuanto a este vnculo cine/msica, el Festival de Verano de Barcelona GREC 96 (del 8 al 12 de Julio), alberg un espectculo muy interesante. Fue el llamado "Cinema Concert", experiencia que aun la msica ms actual con el cine ms clsico. Jordi Sabats, compositor y pianista, interpret, acompaado de un conjunto instrumental, su propia msica escrita a partir de la inspiracin de la obra de Georges Mlis, considerado el primer cineasta de la historia, autor de ttulos tan emblemticos como "Viaje a la luna" (1902) Con esta inclinacin a comparar al cine con otros lenguajes artsticos, parece que los tericos del cine descubrieran nuevos argumentos para constatar la Aartisticidad@ del cine, hecho por otra parte ms que demostrado a lo largo de su trayectoria. Esta atraccin mutua de los diversos lenguajes del hacer creativo es sin duda tremendamente enriquecedora y, desde esta perspectiva, todos los contactos resultan interesantes; no como reafirmacin de unos por medio del prestigio de los otros, pues cada medio expresivo cuenta con giros y peculiaridades que configuran su propia identidad; todos los lenguajes son igualmente valiosos y no se excluyen. Esta "justificacin" de unos lenguajes con los inmediatamente anteriores en el tiempo es un fenmeno que ha ocurrido no slo con el cine, sino tambin con la fotografa. Hasta el momento que logr definir su territorio dentro del arte, la fotografa trataba de emular a la pintura, con sus bodegones costumbristas, sus enternecedores paisajes, sus retratos de familia y los recargados interiores de las viviendas burguesas decoradas al gusto oriental del momento. Cuando la fotografa y el cine consiguieron delimitar su espacio como manifestaciones artsticas, se convirtieron, paradjicamente, en una puerta abierta a la investigacin y al riesgo para la pintura, pues le permitieron distanciarse de su sometimiento a la figuracin.

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Entre 1908 y 1910, coincidiendo con los inicios de la difusin comercial del cine, el cubismo de Picasso y Braque puede ser resultado de incluir en la pintura el movimiento y la duracin que tanto fascinaba a los creadores y que fue introducido por el cine. Esta interrelacin de lenguajes artsticos debe ser tenida en cuenta como una posibilidad de creacin, como una entrada que ofrece nuevos caminos. En este sentido, la magia de los cuadros resulta tan poderosa que tambin la literatura se ha servido de ellos, tanto de los pertenecientes a la historia del arte como de los que han sido inventados para alimentar la ficcin literaria. Homero utiliza la descripcin de las figuras que adornan el escudo de Aquiles para ofrecer una visin del cosmos y de la civilizacin. Y Ovidio relata los amores del padre de los dioses a travs de la descripcin del tapiz tejido por Aracn, en su duelo con Atenea. Ms cercano en el tiempo es el caso de Oscar Wilde, que valindose de la pintura compone un audaz ejercicio literario: El retrato de Dorian Gray, donde aborda el interesante tema de la impronta tica sobre la imagen retratada. La imagen representada (objeto) se convierte en real (sujeto). Sobre el tradicional intento de comunicar dos mundos que son ajenos, el gnero fantstico es en el que mejor se ha insertado este procedimiento. En toda la literatura fantstica, el papel de los cuadros es importante. Edgar Allan Poe explora en El retrato oval las posibilidades, utilizadas despus hasta el agotamiento, del tema del modelo exprimido por el pintor hasta dejarlo sin vida, quedando sta incorporada a la obra. Lo realmente importante de este relato, al igual que ocurre con El retrato de Dorian Gray, es la primaria confusin que se establece entre vida y arte, entre lo real y su imagen representada. Hay otro cuento de Poe que tiene como ncleo una imagen dotada de una inquietante vida, se trata de Metzengerstein, cuento en el que el caballo de un tapiz abandona el muro, irrumpiendo en el destino del protagonista y 64

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representando las propias pasiones de su alma (smbolo utilizado por los emblemistas del Renacimiento y los retratistas ecuestres del Barroco). Basndose en este relato, Roger Vadim film Historias extraordinarias (1967), diluyendo la esencia mgica y filosfica del original a favor de un romanticismo sentimental sin misterio. El cine de terror gtico abusa de los cuadros de los antepasados, con resultados poco brillantes, salvo cuando evoca una ausencia como en el caso de Rebeca (Alfred Hitchcock, 1940). Los cuadros son tratados como un elemento ms del attrezzo de la pelcula, sin que se les permita transmitir la carga de soledad y misterio que envuelve toda buena obra de arte. Es lo que sucede con La dama de armio pelcula espaola dirigida por Eusebio Ardavn (1947), en la que el protagonista se enamora de la modelo representada en un cuadro, supuestamente obra de El Greco.13 La pelcula hace una interpretacin histrica nada rigurosa, utilizando ttulo, cuadro y pintor, como mera excusa para la narracin cinematogrfica. La dama del armio (1577-78, Glasgow Museum and Art Galleries), es una obra del Greco identificada generalmente con Jernima de las Cuevas, esposa o amante del pintor y madre de Jorge Manuel, y no como la hija del pintor, papel que interpreta en la pelcula. De todas formas, recordemos que en el ao de realizacin de la pelcula, 1947, la estricta censura cinematogrfica estaba encargada de recortar y modificar cualquier tema que pudiera desviarse de la moralidad vigente, dando lugar a segundas y terceras versiones que paradjicamente resultaban en ocasiones ms morbosas que el guin original.

13

"La dama de armio" es el ttulo de un filme iniciado por Lubitch y que tras su fallecimiento en 1947, finaliz Otto Preminguer en 1948. Paradjicamente, esta cinta no guarda relacin alguna con el cuadro del Greco ni con otro enigmtico retrato de Leonardo da Vinci, "Retrato de una dama con armio" (1483) que se encuentra en el Museo Czartoryski de Cracovia. 65

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Es por tanto posible, que esta esposa-amante del Greco convertida en hija sea consecuencia de los impedimentos de la censura y no de la falta de rigor histrico. La mayora de los grandes pintores de este siglo tiene una deuda con el cine. Este compromiso de la pintura con el cine fue el objeto de la exposicin "Pintura-Cine-Pintura" celebrada en la Vielle Charit de Marsella en 1990. Las coincidencias en cuanto a aos significativos para ambas artes son numerosas. En 1916, ao en el que aparece en Italia el "Manifiesto de la Cinematografa Futurista" y se rueda La vida futurista que interpretan entre otros Marinetti y Giacomo Balla; en Zurich nace el movimiento Dad en el cabaret Voltaire, al tiempo que en Alemania Grosz y Heartfield hacen los primeros fotomontajes, y en Nueva York se estrena Intolerancia de Griffith. En 1927 el pintor ruso Malevitch enva un proyecto de filme al pintor alemn Hans Richter. Ese mismo ao se estrena en Estados Unidos el primer filme hablado, El cantor de jazz y en Berln, Metrpolis de Fritz Lang, al tiempo que los surrealistas firman el manifiesto de Aragn (Hands off love) en favor de Chaplin por el famoso proceso por escndalo matrimonial. Tambin en 1927 aparecen las transparencias iniciales de Picasso y la primera obra cinematogrfica de Man Ray, Emak Bakia. Abel Gance proyecta Napolen en triple pantalla mientras que Hollywood estrena Ben-Hur. Salvador Dal junto con Buuel, haba presentado en Pars ante los surrealistas en 1929 el polmico Un perro andaluz, colaborando en 1936 con Harpo Marx en una obra que no llegara a realizarse, Giraffes on horseback salad. En el mismo ao, 1936, se crea la primera filmoteca en Pars y Walter Benjamin publica La obra de arte en la era de la reproduccin tcnica, mientras que Chaplin realiza la genial Tiempos modernos y en Berln, durante los Juegos Olmpicos, Leni Riefenstahl rueda Los dioses del estadio.

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En 1937 Picasso pinta el Guernica con tcnicas fotogrficas, blanco y negro y estructura de montaje cinematogrfico. La obra estaba destinada al pabelln espaol de la exposicin internacional de Pars, en la que se presentan por vez primera los inicios de la televisin con hora y media de programacin diaria; meses despus Walt Disney realiza y produce el largometraje de dibujos animados Blancanieves y los Siete Enanitos A lo largo de la Historia del cine, han aparecido autores capaces de componer Operas como Visconti, cineastas coregrafos como Jacques Tati, arquitectos como F. Lang o M. Antonioni, o novelistas mnimal como J. Jarmusch. La necesidad de buscar paralelismos o divergencias entre lenguajes con afn de disculpa o justificacin formal no viene dada por los creadores, sino por los crticos, los elaboradores del discurso intelectual. Pintura, fotografa, video, imagen de sntesis y cine son amigos cercanos, y tan slo necesidades de la industria caminan separados. En el campo individual, esta interrelacin cine/pintura ha dado lugar a la actividad cinematogrfica de ciertos pintores, y a la actividad pictrica de autores estrechamente relacionados con el cine. Son por un lado los pintores/cineastas y por otro, los cineastas/pintores. por

2.2. PINTORES CINEASTAS. En el caso de los pintores/cineastas consta que ya desde los primeros aos del siglo hubo un intento de pintura animada. Una de las precoces tentativas de explorar las posibilidades pictricas del cine es el proyecto de los "Ritmos coloreados" (1914) de Leopold Survage, pintor de orgen ruso afincado en Pars, que hubiese consistido, de llevarse a cabo, en una animacin de su

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pintura. Otro caso es el del pintor Serge Charchoune, que realiz unos filmes pictricos expuestos en 1917 en las Galeras Dalmau de Barcelona14 "Anemic cinema" (1926) de Marcel Duchamp tambin se basa, como los anteriores intentos, en la animacin de formas geomtricas con personajes u objetos intercalados, con el mismo inters por el movimiento que determin toda su obra. Fernand Lger, Man Ray o Salvador Dal tambin estrecharon lazos con el cine pero parece evidente que no buscaban las similitudes de ambos lenguajes, sino su disparidad; as Fernand Lger creador del filme Ballet mcanique (1914) escriba: Si el cine es movimiento, la pintura es estatismo . El error pictrico es el tema. El error del cine es el guin 15

14

Sobre Charchoune en Barcelona, puede consultarse: "La asimetra vanguardista en Espaa, las vanguardias artsticas del cine espaol". Romn Gubern, Actas del III Congreso de la Asociacin Espaola de Historiadores del Cine. Filmoteca Vasca, San Sebastin, 1991.
15

Fernad Lger, Fonction de la Peinture (1920)

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2.2.1. LAS VANGUARDIAS Y EL CINE Las vanguardias histricas, periodo comprendido en el primer tercio del siglo XX, supusieron un momento privilegiado para la interrelacin cine-pintura. Los descubrimientos cientficos (teora de la relatividad de Einstein publicada en 1905), las investigaciones de Sigmund Freud sobre la mente humana y el subconsciente, que dieron lugar a la publicacin de su obra, La interpretacin de los sueos, en 1900, junto con la influencia ejercida por la iconografa de culturas consideradas en ese momento "exticas", arte japons, escultura africana... , hicieron reflexionar acerca de la validez del sistema de representacin espacial (perspectiva), vigente desde el Renacimiento, como nico mtodo aceptado para reproducir en el plano las tres dimensiones del objeto en el espacio. Este conjunto de ideas influy directamente en las artes, dando lugar a diversos movimientos: surge el Fauvismo, defensor de los valores subjetivos del color; el Cubismo, con una nueva interpretacin del espacio relacionado con el factor tiempo; el Dadasmo, que niega el estatuto de la obra de arte, la definicin de "lo artstico"; el Expresionismo, como exploracin de la experiencia y el comportamiento humano; o el Futurismo, erigiendo a la ciudad, la mquina y la velocidad en parmetros de su esttica. Aos despus, en el perodo de entre guerras, surgira el Surrealismo. Todos estos movimientos, consecuencia de la ruptura con los valores del XIX, pueden ser considerados como resultado de la remodelacin de toda una poca, contando con rasgos comunes entre sus premisas definitorias:

Experimentacin. 69

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Utilizacin por parte de la pintura del medio

cinematogrfico como herramienta para la consecucin de sus valores plsticos, tan diferentes a los tradicionalmente establecidos. Acercamiento del arte a la vida. Integracin total de las artes, la obra de arte

total, que muchos artistas quisieron ver en el cine, por ser ste un medio capaz de reunir msica, imagen y concepto espacial... En definitiva lo que haba sido considerado hasta ese momento como el conjunto de las Bellas Artes.

Los artistas se acercaron al cine tratando de expresarse como en la pintura, sin seguir un modelo narrativo, jugando con la desmaterializacin y descomposicin del objeto artstico. Utilizaron el movimiento como denominador comn, combinando msica e imagen. La msica fue un elemento

importantsimo en sus obras, pudiendo estas ser calificadas como autnticas creaciones audiovisuales. Las transformaciones del objeto ante los cambios de luz, junto con la accin conjunta de msica y forma, son parte de las contribuciones de estos artistas, que en muchos casos son aplicadas hoy al vdeo clip musical y la publicidad. El constante inters por la experimentacin espacio- temporal, junto a lo heterogneo de sus composiciones, donde se conjugaban pensamientos, utensilios, experiencias cromticas, musicales y literarias, parece que, sin duda, han abierto el camino en el que se halla inmersa nuestra an titubeante sociedad de la informacin. El deseo de eliminar las barreras del arte de las vanguardias de principio de siglo albergaba la idea de creacin de un A Arte

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Total@

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y fue la puerta que utilizaron Neodad y la cultura Pop en sus

manifestaciones, retomando ciertos valores estticos de las citadas vanguardias (incorporacin a la obra de objetos no considerados artsticos, nuevas propuestas sobre el espacio y el color, lmites de la imagen...). El notable intento Futurista de traspasar la linealidad narrativa secuencial, la linealidad del tiempo, es un logro recientsimo, tanto en lo referente al uso individual (lectores y grabadores de CD-ROM, Lser Disc, Mdem...), como al industrial en cadenas de televisin y empresas publicitarias, con sistemas de edicin de vdeo en los que el concepto tiempo ha sido completamente alterado, ya no existe un soporte fsico analgico (cinta de vdeo, pelcula fotogrfica...) sobre el que las imgenes se suceden atendiendo a un orden cronolgico preestablecido, ahora esa informacin ha sido transformada en un cdigo digital (sistema binario, si y no, en ltimo trmino), de manera que es posible acceder a cualquier parte de la misma sin tener en cuenta lo que est delante o detrs, sin pensar que "dejamos huecos" que nos obliguen a ir "tirando" de las imgenes para poder mantener la linealidad del discurso. Los estudios historiogrficos del cine de vanguardia han convenido en establecer diversas categoras para clasificar la obra cinematogrfica de este periodo: cine abstracto, cine futurista, cine dadasta, cine cubista y cine surrealista. Paralelamente al desarrollo de las anteriores categoras, surgen dos corrientes en el cine: la Escuela Impresionista y la Vanguardia Sovitica.
16

La idea de A Gesamtkunstwerk@ (obra de arte total) ya circulaba en los primeros tiempos del romanticismo en la figura de lo que Friedrich Schlegel llam A poesa progresiva universal@ .Friedrich Schlegel, AAlocucin sobre la mitologa@ (1800), Javier Arnaldo, Fragmentos para una teora romntica del arte, Tecnos, Madrid, 1987. 71

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La Escuela Impresionista engloba la obra de directores de una misma poca que realizan su trabajo en Francia, y cuyo nico rasgo comn es la peculiar utilizacin que hacen de la luz empleando lentes especficas, que producen efectos y ambientes que recuerdan a las texturas de la pintura impresionista. Se integra en este grupo a cineastas tan diferentes como Germaine Dulac, Louis Delluc, Jean Epstein, Marcel L'Herbeir y Abel Gance. La Vanguardia Sovitica, debido a la disparidad de las obras que alberga, no puede ser calificada como grupo, sino como tendencia, pues el nico rasgo comn presente en todas sus reflexiones, es la construccin de una nueva sociedad. Pertenecen a esta corriente cineastas tan opuestos como, Eisenstein, Piscator, Malvich, Heartfield o Moholy-Nagy. Moholy-Nagy es un esplndido testimonio de la preocupacin por las interrelaciones de los medios artsticos de las primeras vanguardias. Su trabajo sirvi de plataforma para los artistas que posteriormente compartieron ese ideal. Las investigaciones plsticas y cinticas de Moholy-Nagy son el resultado de sus experiencias con la Bauhaus y el Constructivismo Ruso. Centr su obra en la recreacin del espacio por medio de la luz y en la desmaterializacin del objeto. La cmara fotogrfica y, posteriormente, el cinematgrafo se convirtieron en el medio ms adecuado para la materializacin de su bsqueda. Disolucin y fragmentacin son los cdigos empleados en sus obras, que posteriormente y atendiendo a intereses distintos, definiran la imagen del universo televisivo y publicitario. Lszlo Moholy-Nagy, nacido en Hungra el 20 de julio de 1895, pintor, escultor, fotgrafo, profesor de arte, dibujante, cineasta... estuvo vinculado a la Bauhaus desde 1923 a 1935, ao en que, tras su huida de la Alemania nazi, se 72

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refugia en Londres. Posteriormente fund la Nueva Bauhaus en Chicago y ms tarde, la Escuela de Diseo del Instituto de Tecnologa de Chicago. Es interesante sealar que Moholy-Nagy invit al msico John Cage para hacerse cargo de la enseanza de la msica experimental de la Escuela de Diseo en 1949. Se pone de manifiesto el deseo de arte total y el pensamiento innovador de Moholy-Nagy, pues a John Cage se le ha considerado como el materializador del pensamiento de Schnberg, que a propsito de Cage dijo:

A Cage no es un compositor, sino un inventor genial@ .


Su proyecto, Dinmica de la gran ciudad (1922), prescindiendo de la utilizacin convencional del argumento, pretenda mostrar el ritmo cintico de la gran ciudad, como elemento sustancial de la modernidad. Segn palabras del propio Moholy-Nagy, estos eran algunos de los objetivos perseguidos en Dinmica de la gran ciudad: Dinmica de la gran ciudad no pretende ensear, ni moralizar, ni narrar; quisiera producir un efecto visual, slo visual. Los elementos visuales no estn aqu necesariamente unidos entre s con lgica; pese a ello se funden por sus relaciones fotovisuales, formando una relacin viva de acontecimientos en el tiempo y en el espacio que integran al espectador de una manera activa en la dinmica de la ciudad. Ninguna obra resulta comprensible por la simple yuxtaposicin de sus elementos. La ordenacin de todos los elementos y la evidente relacin de los ms pequeos entre s y con respecto al conjunto, constituyen los imponderables del resultado. Por tanto, slo puedo aclarar algunos elementos de

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esta pelcula, con el fin de que el espectador al menos no tropiece con lo que es cinematogrficamente claro16

La utilizacin del ritmo como elemento narrativo, fue tambin el objetivo perseguido por Ruttman (Sinfona de la gran ciudad) y Abel Gance (Napolen), como el propio Moholy Nagy manifest: Al leer las pruebas para la segunda edicin de este libro, (edicin del guin de la pelcula) me entero de la existencia de dos nuevas pelculas que intentan llevar a cabo aspiraciones similares a las aqu expuestas. En la pelcula de Ruttman

A Sinfona de la gran ciudad@ , se muestra el ritmo cintico de una


ciudad, prescindiendo del argumento convencional. Abel Gance, en su pelcula A Napolen@ , emplea tres pantallas en las que se proyecta simultneamente. 17

Alguno de los fotomontajes de Moholy-Nagy creados en torno a 1924 tena por objeto servir de visualizaciones para las pelculas, con el propsito de

A evocar de un solo golpe todas las escenas@ . 18


Despus que los dadastas descubrieran el fotomontaje, apareci el fotograma, consistente en situar directamente sobre el papel fotosensible

16

Publicado en la revista Poesa, nm. 22, pg. 64, a partir del facsmil editado por: Florian Kupferberg Verlag, Maguncia, 1967.
17

Revista Poesa, nm.22, pg 65.


18

Vase Vision in Motion. Chicago, 1947, pg 285. 74

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objetos diversos. Moholy-Nagy defini el fotograma como pinturas objetivas de luz, capaces de albergar un nuevo espacio visual. En 1929 tuvo lugar en Stuttgart una exposicin organizada por MoholyNagy, bajo el ttulo "Cine y Fotografa". El inters existente en establecer relaciones entre los diversos lenguajes artsticos, como demuestra esta exposicin, es una constante de todos los tiempos. Podramos ver en la exposicin de 1929 un claro antecedente de la gran exposicin celebrada en Marsella (1990), Peinture-Cinma-Peinture, donde se establecan las relaciones cine-pintura, con la misma intencin que mova a los artistas de las vanguardias. Los lenguajes se interrelacionan alimentndose unos a otros, es el feedback de los sistemas vivos de comunicacin.

Cine Abstracto El pintor sueco Viking Eggeling (1880-1925) es uno de los mximos

exponentes de esta categora, con un planteamiento cinematogrfico que definiramos como plenamente pictrico. Eggeling centr su actividad en el estudio de las formas geomtricas simples, atendiendo a su posicin, tamao y cantidad, as como a la posibilidad de moverse en el espacio rtmicamente. Con Symphonie Diagonale realizada entre 1921 y 1924, utiliza el cine para expresar el movimiento por medio del ritmo y la periodicidad de formas geomtricas puras, estructuradas en torno a un eje diagonal; estas formas entran en la pantalla, evolucionado en el plano hasta desaparecer. Hans Richter (1888-1976), partiendo tambin de formas geomtricas, cuadrado y rectngulo, las hace aumentar y disminuir de tamao,

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interrelacionndolas en su movimiento por la pantalla. Su primera obra es una composicin de cuatro minutos llamada Rhytmus 21. En los aos siguientes, Richter llev a cabo tres filmes ms, Rhytmus 23 (1923) Rhytmus 25 (1925) y Film studie (1926) donde las figuras geomtricas fueron sustituidas por objetos inusitados concebidos para representar coreogrficamente una danza. El paralelismo con las creaciones infogrficas que estamos

acostumbrados a ver en las emisoras de televisin, donde las formas aparecen y Arevolotean@ por la pantalla hasta configurar un logotipo, es ms que evidente. La diferencia con estos trabajos de televisin, puramente comerciales y reiterativos, estriba en el afn investigador y de ruptura con las estticas establecidas que estos movimientos cinematogrficos propugnaban. Ya en 1947, film la pelcula "Dreams that money can buy" ("Los sueos que puede comprar el dinero"), donde Marcel Duchamp interpreta una secuencia. El msico John Cage compuso la msica para esta obra, "Music for Marcel Duchamp" ("Msica para Marcel Duchamp"). Walter Ruttmann (1887-1941), pintor, msico y arquitecto, formaba parte tambin de este grupo de artistas. En sus composiciones basadas en juegos visuales de luz, une objetos geomtricos con ritmos visuales y sonoros. Centra su inters en trasladar a imgenes las emociones producidas por la msica. Ya dentro del gnero que podramos llamar documental, la obra ms conocida de Ruttmann es Berln, sinfona de una gran ciudad, de 1927 (Berln, symphonie einer grootand). Esta pelcula, pensada como una pieza rtmicamente estructurada por medio de una composicin musical, permiti a Ruttman desarrollar su sentido de la msica-ptica. La obra, concebida por Carl Meyer, guionista de El gabinete del Dr. Caligari, trata de la vida en una ciudad moderna, Berln.

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Ruttman, enormemente interesado por el sonido, lleg al lmite de su experimentacin al realizar en 1930 Wochen-Ende, que defini como "pelcula sin imgenes", constituida por un montaje de sonidos sobre una pista ptica. La principal motivacin del cine abstracto fue trabajar visualmente con el movimiento, utilizando el ritmo como vertebrador del conjunto; espacio, msica y forma daban vida a la imagen y establecan la esencia de la obra.

Cine Futurista En el "Manifiesto de la pintura futurista" de 1910, Balla, Russolo,

Severini, Carr y Boccioni afirman: "Todo se mueve, todo corre, todo se transforma rpidamente. Una figura nunca permanece quieta delante de nosotros, sino que aparece y desaparece sin cesar. Por la persistencia de las imgenes en la retina, los objetos en movimiento se multiplican, se deforman, sucedindose como vibraciones en el espacio que recorren. As pues, un caballo al galope no tiene cuatro patas: tiene veinte y sus movimientos son triangulares@ . La cinematografa futurista se desarrolla bsicamente en Italia, y permanece estrechamente ligada al futurismo como movimiento esttico. Plantea el cine como sntesis de todas las artes, elaborando un texto recopilador de su propuesta, La cinematografa futurista que fue publicado en 1916 y firmaban Marinetti, Arnaldo Ginna y Giacomo Balla. Vita futurista de Arnaldo Ginna (1916), trataba al parecer (no se conserva en la actualidad) de la representacin de una realidad fragmentaria, utilizando objetos de naturaleza diversa e imgenes deformadas mediante espejos. La pelcula se articulaba en doce escenas que representaban la vida cotidiana y la 77

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actividad artstica de un futurista. Ginna tambin realiz coloreado a mano de pelculas que no han llegado hasta nuestros das, pues desaparecieron tras la segunda guerra mundial. Anton Giulio Bragaglia, tambin relacionado con el movimiento, fue el autor de las igualmente desaparecidas Thais (1917) y Prfido encanto (1918). Los decorados de Thais fueron realizados por el pintor futurista Enrico Prampolini. Se trataba de una historia en la que lo tpico del relato contrastaba con la decoracin y el vestuario futuristas. Otros dos ejemplos ms son Amor pedestre de M. Fabre, (1914) y Aelita de J. A. Protazanov, (1924). Paradjicamente la filmografa de este movimiento, que contaba con numerosas reflexiones tericas sobre el cine, no fue abundante y adems muchas de ellas no se conservan en la actualidad. En cuanto a los futuristas rusos, sin duda lo ms importante fue la posterior influencia que ejercieron en la obra de los cineastas de la vanguardia sovitica, como en los primeros trabajos de Eisenstein. Entre las pelculas de este grupo destacan: "Drama en el cabaret futurista" (1913-1914) del grupo Cola de Asno, integrado por: Mijail Larinov, Natalia Gontecharova, D. y N. Burliuk y, V. Maiakovski. "Yo quiero ser futurista" (1914) bajo la direccin tcnica de Vladimir Kassianov.

Cine Dadaista Lo que interesa al dadasmo, ms que la obra resultante, es el gesto, el

acto. Cinematogrficamente, los artistas integrantes de este grupo se acercaron

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a l desde movimientos diversos, como en el caso de Hans Richter, Ren Clair, o las primeras producciones de Man Ray. Anmic cinema, obra de 1926, creada por Marcel Duchamp, centra su inters en el tema que marc su obra pictrica, el movimiento. Duchamp haba realizado aos antes 1911-1912, lo que podra ser el precedente de Anmic cinema, el cuadro Desnudo bajando la escalera, a partir de las experiencias cronofotogrficas de tienne Marey. Retour la raison (1923) es una obra cinematogrfica de Man Ray que, con una duracin de tres minutos, pretende al igual que Anmic cinema negar el estatuto artstico. Pensada como un collage, parte de los fotomontajes creados por el propio Man Ray. En esta pieza el montaje adquiere suma importancia, pues permita la yuxtaposicin de planos diferentes en un mismo fotograma y la inclusin de elementos que no han sido filmados, sino que son aadidos posteriormente. En definitiva, el montaje permite jugar con el objeto, experimentar con la simultaneidad.. .(tan actual, )no?...). Entracte, dirigida por Ren Clair en 1924 y con guin de Francis Picabia, est compuesta de dos partes; la primera es una libre asociacin de imgenes de Pars, objetos dispares y espacios urbanos; la segunda es una narracin dadasta, con gags cmicos y elementos iconogrficos desarrollados a partir de Mlis. Entracte fue producida por Ren Clair en colaboracin con el Museo de la Danza de Estocolmo, compartiendo la distribucin y los derechos. Entracte, era el entreacto cinematogrfico de un espectculo de danza llamado Relche, concebido como "Ballet instantneo en dos actos, con entreacto

cinematogrfico". Presentado el 27 de noviembre de 1924, Relche es una clara prolongacin de las propuestas dad de los aos anteriores. En Relche, escrito por Francis Picabia y con msica de Satie, colaboraron adems Duchamp, Man Ray, Ren Clair y Rolf de Mar, director de los Ballets Suecos. 79

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El espectculo comenzaba con un prlogo cinematogrfico. Posteriormente se levantaba el teln y, sobre un decorado de discos metlicos, se escuchaba la msica de Satie. Se trataba de la superposicin de diversos medios y lenguajes, de simultanear acciones, con la finalidad de exaltar la imaginacin, la libertad y la vida. En Relche se jugaba con la mencionada simultaneidad de acciones: Man Ray aparece midiendo el escenario, un bombero pasa agua de un cubo a otro, los bailarines evolucionan sobre un fondo oscuro... De pronto el escenario se ilumina y una pareja desnuda representa el cuadro viviente de Adn y Eva de Cranach, el hombre era Marcel Duchamp. En el intermedio, apareca Entracte la pelcula dirigida por Ren Clair y escrita por F.Picabia. Luego, otro ballet con msica de Satie.19 Dadaismo Alemn. El Fotomontaje El director alemn Erwin Piscator ingres en el Partido Comunista Alemn en 1918, lo mismo que hicieron sus amigos los artistas George Grosz, Wieland Herzfelde y John Heartfield.20 Piscator continuaba con la tradicin
19

Snchez, Jos A. Dramaturgias de la imagen. Pg 59. Servicio de publicaciones de la Universidad de Castilla-La Mancha, Cuenca 1994.
20

John, hermano de Wieland Herzfelde, haba adaptado su nombre al ingls para expresar su repulsa por la campaa contra Inglaterra que por aquellos das se

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wagneriana de creacin de obra de arte total. La obra ha de ser un instrumento de concienciacin social del individuo. El teatro A no tiene otro cometido que hacer consciente a los hombres que acuden al teatro todo lo que an dormita ms o menos turbio y confuso, en su inconsciencia@ .21 Grosz, Herzfelde, Piscator y Heartfield representan la tendencia de izquierdas del dadasmo berlins, pretendiendo con su actividad desarrollar una labor pedaggica y contribuir al deseado cambio poltico. George Grosz y John Heartfield colaboraron en la realizacin de collages donde incluan imgenes fotogrficas, que con frecuencia sirvieron de portada para los libros publicados por Herzfelde. El fotomontaje apareci por primera vez en las obras del grupo dadasta berlins hacia 1916-1917. Tanto Raoul Hausmann como George Grosz atribuyen su creacin a Heartfield. Parece ser que durante la Primera Guerra Mundial, Grosz y Heartfield, soldados en el frente occidental, intercambiaban collages realizados con etiquetas, recortes de revistas e ilustraciones publicitarias, a modo de tarjeta postal. La irona y el sentido crtico de estas imgenes, conseguan a diferencia de los textos escritos, escapar de la censura.

haba iniciado en Alemania.


21

PISCATOR, E. Teatro poltico, pg 79, Ayuso, Madrid 1976.

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John Heartfield, que trabajaba para la productora cinematogrfica UFA, ayudando a Piscator en el montaje de sus complejas producciones, pas a desarrollar una labor plenamente difusora de su ideologa poltica, tomando la cmara como materia prima de su empeo didctico. Las yuxtaposiciones de imgenes fotogrficas contribuan a expresar su mensaje con especial vigor. Hoy en da, este proceso es el conocido como fotomontaje, palabra nacida en relacin con la obra de Heartfield. Hannah Hch, que no tard en asimilar esta tcnica, asegura que el origen del fotomontaje se encuentra en las artes populares de la poca y que su principal objetivo consista en integrar objetos del mundo de las mquinas y la industria en el mundo del arte.

Cine Cubista La representacin tradicional del espacio, mantenida desde el

Renacimiento, fue removida por el cubismo, uno de los movimientos de vanguardia ms innovadores. La construccin del espacio flmico, teniendo en cuenta la movilidad que ofrece la cmara, es semejante a la lectura del objeto en un cuadro cubista, donde ste es presentado desde mltiples puntos de vista; la escala no es tenida en cuenta, el valor cerca-grande, pequeo-lejos, impuesto por la

perspectiva, desaparece. Surge el primer plano, pequeo y grande intercambian sus dimensiones, forzando la visin de la lectura convencional de la imagen. Mientras en el cuadro cubista se muestra una imagen plana y fija, en el cine lo que observamos es el desarrollo temporal de los mltiples puntos de vista con que el objeto puede ser contemplado. En ambos casos, el espectador ha desarrollado una nueva mirada.

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Fernand Lger, con la obra Ballet mcanique (1924), es el mximo exponente del cubismo cinematogrfico. Ballet mcanique, con una duracin de quince minutos, representa el anlisis de la imagen fotogrfica en movimiento, y la conclusin de su "perodo mecnico", comprendido entre 1919 y 1924. Sus planteamientos flmicos provienen de las reflexiones previas realizadas en los cuadros. Lger investig sobre las posibilidades expresivas del montaje, la velocidad, el fragmento y el primer plano. La pelcula plantea cmo la ciudad, convertida en principio organizador de la vida, se transforma en espectculo.

Cine Expresionista La utilizacin que hizo del cine la corriente expresionista es

completamente distinta a la que tuvieron el resto de las vanguardias. Si stas pretendieron materializar sus preocupaciones pictricas sirvindose del cine como herramienta, el expresionismo, por el contrario, pretende la adopcin de un estilo pictrico a su lenguaje. El Gabinete del Doctor Caligari (Das Kabinett das Dr. Caligari) de R. Wiene, realizada en 1919, es la obra que define esta categora. El director encarg la ejecucin de telas pintadas de los decorados a tres pintores expresionistas, Hermann Warmn, Walter Reimann y Walter Rohring. La obra est realizada como conjunto estructurado, se trata de una globalidad donde cada una de las partes contribuye a la unidad flmica. Guin, interpretacin, escenografa, decorados, vestuario y ttulos de crdito (en los que intervinieron artistas como Kirchner, Heckel y Feininger) hacen referencia directa al expresionismo pictrico. Hay una intencin de anular los efectos realistas de la cmara en favor de la subjetividad y expresividad pictrica. La imagen adquiere valor pictrico, al ser tratada la pantalla cinematogrfica como si fuera un lienzo.

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El modo de construccin de la arquitectura de cine no es idntico al modo de trabajo y a las intenciones de un arquitecto. Vista su especificidad y su finalidad, pertenece sobre todo al dominio del pintor.22 Walter Reimann

Esta concepcin de la obra busca la creacin de una unidad ambiental, del conjunto, consecuencia de la composicin y la factura que se dan en el nivel plstico de la representacin; de nuevo en palabras de Reimann: La ley compositiva de la imagen de la pelcula es la de un cuadro figurativo en el que el actor es el punto central: su interpretacin y sus movimientos en el interior de la imagen dan los puntos de referencia segn los que se construye el decorado. La forma, la lnea y las superficies de ste estn determinadas por las curvaturas del movimiento y las pausas de la interpretacin. (Kessler, 1991, pg. 53-54).

Las pelculas que sucedieron a A El gabinete del Dr. Caligari@ , motivaron que se hablara de una "escuela de expresionismo alemn" cuyos nicos puntos

22

Declaraciones de Walter Reimann (1924) en, KESSLER, F. Cinema & Architecture. Monogrfico de la revista IRIS, NM. 12, 1991.

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en comn eran el peculiar tratamiento de la iluminacin, con contrastes duros concebidos de manera pictrica, al igual que la creacin de las "atmsferas" y "ambientes" expresivos. Se encuadran en esta escuela algunas de las primeras obras de Fritz Lang, Las tres luces, (1921), Metrpolis (1927) con decorados del ms puro estilo futurista o Los nibelungos (1924). Esta ltima, cuyos escenarios fueron realizados por Otto Hunte y Kettehut, est dividida en dos partes; en la primera el espacio es tratado con una estricta geometra; en la segunda, es

precisamente la asimetra la que se erige en protagonista, al convertir la inestabilidad en componente emocional. Murnau tambin se ha aproximado en su cine a determinados presupuestos expresionistas, quiz el mejor ejemplo sea A Fausto@ (1926), donde se combinan los juegos de luces y sombras para conseguir una expresividad propia del cine alemn de ese momento. Cine Surrealista La concepcin de los postulados surrealistas, que hablan de arbitrariedad, improvisacin, automatismo, subconsciente, sueo... y lo que supone cualquier proceso cinematogrfico, en cuanto a planificacin, empleo de la tcnica y rigor, entra claramente en una incompatibilidad metodolgica o cuanto menos, en una paradoja. Andr Breton, artfice del primer manifiesto surrealista, marc las directrices seguidas por el surrealismo, tanto en el terreno de la pintura, la teora y la expresin cinematogrfica. Personalidad indiscutible en el terreno de la esttica y el pensamiento de la poca fue Antoine Artaud:

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"El cine implica una subversin total de los valores, un trastoque completo de la ptica, de la perspectiva, de la lgica. Es ms excitante que el fsforo, ms cautivador que el amor".
23

Artaud fue guionista de La coquille et le clergyman, (1928) dirigida por Germaine Dulac; pieza que estuvo rodeada de escndalo desde su comienzo, pues Artaud, que no particip en la elaboracin de la pelcula, se sinti traicionado en la plasmacin de su idea original por parte de la directora. Otra obra clave, es la realizada por Luis Buuel en colaboracin con el pintor Salvador Dal, Un chien andalou (un perro andaluz, 1929). Tanto en esta colaboracin como en la posteriormente realizada, La edad de oro (1930), hay un intento de hacer desaparecer los valores tiempo y espacio, se trata de solucionar, con los medios que el cine proporciona, problemas especficos de pintura y literatura.

23

ARTAUD, A: El Cine, Editorial Alianza, Madrid, 1988.

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Yo le cont a Dal un sueo en el que una nube desflecada cortaba la luna y una cuchilla de afeitar henda un ojo. l a su vez me dijo que haba visto en sueos una mano llena de hormigas. Y aadi: ) Y si partiendo de esto hiciramos una pelcula?. Luis Buuel.24

Man Ray, que realiz en 1923 Rtour la raison, obra encuadrada en el cine dadasta, es el autor de Ltoile de mer (1928). Man Ray parte de un poema de Robert Desnos, conjuga palabra e imagen, alternando el uso tradicional de la fotografa con la utilizacin de un cristal rugoso a modo de lente, de manera que proporcione texturas y calidades pictricas. En 1929 film, Les mystres de Chteau de D, obra que se considera tambin perteneciente a la corriente cinematogrfica del surrealismo. El cine surrealista pretende encontrar una similitud entre imagen onrica y cinematogrfica, para lo cual el montaje desempea un papel de suma importancia. Gracias al montaje, se consigue la discontinuidad y la arbitrariedad en la sucesin de imgenes, buscando el equivalente en el cine a la escritura automtica de la literatura.

24

BUUEL, L: Mi ltimo suspiro, Editorial Plaza y Jans.

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Cine de Animacin Gran parte de la experimentacin llevada a cabo por los artistas de las

vanguardias desemboc en el cine de animacin, sentando las bases plsticas de lo que sera y es una gran industria. La raz de estos trabajos tiene una mayor relacin con la pintura que con el hecho cinematogrfico en s, ya que se trata de la manipulacin directa sobre el celuloide, sin necesidad de la mediacin de la cmara. El procedimiento de animacin consista en pintar con colores transparentes, rayar, punzar, troquelar o hacer cualquier cosa directamente sobre el celuloide, sin que fuera necesaria la intervencin de la cmara cinematogrfica y el proceso fotoqumico. En un principio, se realizaron una serie de obras que enlazan directamente con las producidas por el cine abstracto (desarrollo y estudio de formas geomtricas, atendiendo a posicin espacial, tamao, incidencia de la luz...) pero con una notable diferencia: mientras el cine abstracto se interesaba exclusivamente por el movimiento de las formas, para el cine de animacin resultaba esencial la utilizacin del color, pues pretenda aunar todas las posibilidades ofrecidas por pintura y celuloide. Tambin la aparicin del cine sonoro supuso una novedad que se introdujo en las creaciones; el sonido era un elemento ms que quedaba incorporado al soporte con el que trabajaban. Len Lye fue el primer artista que trabaj directamente sobre la pelcula cinematogrfica, pintando sobre ella con colores de celulosa. Sigui las experiencias iniciadas por Ruttman y Ritcher (cine abstracto) en una primera etapa; Tuslava (1929) es la obra donde su propuesta grfica se combina con msica de jazz. En 1934 compone Colour Box, donde trabaja con la 88

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descomposicin de imgenes que son percibidas al proyectarse como formas continuas. Tras su traslado a Estados Unidos en 1945, realiza Radicals (1958), rayando el soporte con un punzn. Oskar y Hans Fischinger desarrollaron su labor en Alemania hasta la ocupacin de Hitler, momento en el que Oskar se traslad a Estados Unidos, donde se integrara en la industria de la animacin. En su obra conjunta, la msica supuso el medio expresivo de sus formas geomtricas en movimiento; tras un primer filme musical, Study number 6 (1930), se sucedieron otros siete, basados en partituras de Schubert, Brahms y Bach. En Komposition in blau (1933) y Motion painting (1949) alternan la utilizacin de la pintura sobre placa de vidrio, la fotografa y el dibujo animado. Alrededor de 1934, se produjo el encuentro entre Oskar Fischinger y el joven msico John Cage. Fischinger desde siempre interesado por la msica, afirmaba que el sonido era el alma de los objetos inanimados. Esto abri ante Cage todo un campo sobre las posibilidades estructuradoras del ritmo. Norman MLaren es uno de los artistas ms innovadores en el campo de la animacin. Entre 1941 y 1944 realiza cinco pelculas directamente pintadas imagen a imagen, con tcnica de animacin sin utilizar la cmara. En Hen Hop (1942) una gallina, danza al ritmo de la msica; Blinkity Blank (1955) juega con nmeros y lneas horizontales y verticales, al tiempo que modifica la banda de sonido tratndola como un elemento ms, perforndola, rayndola, de manera que incorpora un nuevo elemento al conjunto, el ruido. En la actualidad, la animacin constituye uno de los campos de experimentacin de las nuevas tecnologas de la imagen, quedando patente que la imagen electrnica es perfectamente vinculable con el universo plstico.

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Confluencia de Vanguardias L ' inhumaine (La inhumana), realizada en 1923 por Marcel L'Herbier,

constituye la unin de distintas tendencias vanguardistas, lo que la convierte en una pieza de especial inters. L'Herbier trat de reunir a diversos artistas para recrear los diversos espacios de la pelcula. Claude Aumant Lara, se encarg del diseo del jardn de invierno de la casa del protagonista; Alberto Cavalcanti, de la sala en que se celebra un banquete, y Paul Poiret del vestuario. La escenografa fue diseada por Robert Mallet-Stevens, arquitecto perteneciente al grupo De Stijl, que marc la esttica de la pelcula tanto con los decorados exteriores de la casa del protagonista, como con los espacios interiores. Fernand Lger dise el complicado espacio, lleno de elementos geomtricos, del laboratorio donde trabajaba el protagonista. El profundo efecto pictrico de esta pelcula queda perfectamente integrado con el discurso narrativo, lo que le proporciona un innegable valor. En muchas pelculas las referencias pictricas son utilizadas de manera anecdtica atendiendo nicamente a intereses gratuitos. Despus de este repaso por las vanguardias histricas, podemos establecer la conclusin de que estos creadores partiendo del hecho pictrico llegaron al cinematogrfico, investigando sobre la expresin pictrica con los nuevos medios tcnicos que proporcionaba el cine. La plstica haba encontrado otra herramienta para su expresin.

2.3.1. PICASSO EN EL CINE.

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En Picasso, como en todas las figuras cumbres de la historia, cualquier hallazgo, por importancia que tenga, es slo un episodio de una intencin humanista general, de un afn por alcanzar el conocimiento, la perfeccin, el progreso. Por ello no es de extraar que l mismo haya calificado la pintura como un medio de lucha contra la brutalidad y el oscurantismo (...) Antoni Tapies A Picasso vive@ , La Vanguardia, 10 de abril de 1973

Atencin especial merece la figura de Picasso, que pas a ser un tema asiduo del cine. Picasso se convirti en director de cine en 1950, cuando Henri Langlois y Frderic Rossfi, con motivo del Festival de Antibes, convencieron al pintor para que realizase un filme a su criterio. La obra, filmada sin guin previo, llev el ttulo provisional de La muerte de Charlotte Corday, y aunque nunca se lleg a montar, se conservan fotografas del rodaje. El cine trajo la enorme revelacin de la imagen animada del hombre, tal y como es. Podemos ver a Picasso dibujar, rer, caminar o el conocidsimo primer plano de sus ojos en El misterio de Picasso de H. Clouzot (1956), tambin la voz, la indispensable voz para la definicin del individuo. Este filme pionero tiene importancia no solamente por contar con la presencia de la figura carismtica de Picasso, sino porque de alguna manera representa una forma de enfrentamiento, de colisin entre el director cinematogrfico y el pintor. Ambos, Picasso y Clouzot, conspiran y juegan para recrear la atmsfera de misterio a la que el ttulo de la pelcula hace referencia. Picasso, interpreta el papel de "mago", responde a la demanda de accin del director como si de un actor se

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tratara y dibuja, en directo, con plena conciencia de los minutos concretos de pelcula que quedan en el interior de la cmara cinematogrfica. Picasso, personalidad emblemtica del arte del siglo XX, no puede quedar al margen del cine. Aparte de las innumerables biografas cinematogrficas sobre su personalidad y documentales acerca de su obra, Picasso trabaja como actor en El testamento de Orfeo de Jean Cocteau y protagoniza Question Mark (1973) de Orson Welles sobre la verdad y la mentira del arte. El sueco Tage Danielson en Las aventuras de Picasso, plantea una de las ms disparatadas biografas del pintor; haciendo un recorrido por amigos y familiares de Picasso, por los coetneos del pintor (Gertrude Stein interpretada por un actor masculino, el autoritario padre de Picasso disfrazado de oficial de la S.S.), retratados con una irona que lejos de ofrecernos una mirada nueva sobre el artista y su mundo, contribuye a consolidar entre tpicos la imagen mtica de la leyenda del artista.13 Para Picasso, el cine deba ser un medio ms de expresin del artista contemporneo; aparte de su experiencia como director cinematogrfico, en el periodo comprendido entre 1949 y 1978, se realizan una veintena de pelculas sobre su vida, obra y personalidad creadora, la mayora incluidas en el gnero documental. A continuacin sealo la filmografa esencial de Pablo Picasso.
13

MIRET JORBA, R. "Las aventuras de Picasso de Tage Danielson" en : Dirigido por, nn. 80 pp. 59-60, 1981.

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1949

Guernica

Documental sobre el cuadro de Picasso Director: Robert J. Flaerthy.

1950 Documental

Guernica

Director: Helge Ernst.

1951 Terre et flammes. Documental sobre la actividad ceramista

desarrollada en Vallauris Director: Robert Mariaud.

1954

Picasso.

Direccin: Luciano Emmer.

1955

La casa de las imgenes

Proceso de creacin de un grabado de Picasso representando un bodegn con langosta. Direccin: Jean Grmillon.

1956 El misterio de Picasso. La pelcula ms importante sobre la personalidad creadora de Picasso. 93

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Direccin: Henry Clouzot.

1958

Pablo Picasso, de 1900 a 1914.

Documental sobre la evolucin de la obra en el citado periodo. Directora: Fabienne Forgue-Tzanck.

1958

Reportaje a Picasso.

Direccin: Humberto A. Ros.

1960

El testamento de Orfeo.

Direccin: Jean Cocteau.

1961

Picasso, romancero du picador.

Documental sobre la serie de Picasso del mismo nombre. Direccin: Jean Dosvilles.

1963

Picasso Antibes, ou la joie de vivre.

Muse Grimaldi- Picasso. Documental sobre el museo de Antibes. Direccin: Jacques Berthier.

1964

Le peintre et son modle.

Direccin: Bernard Bertrand. 94

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1967 Le regard Picasso. Direccin: Nelly Kapland.

1969

Las meninas de Picasso.

Documental de TVE sobre el museo Picasso de Barcelona. Direccin: Jos Luis Font Mart

1970

Picasso.

Direccin: Edouard Quinn.

1973. Picasso, peintre du sicle. 1900-1973. Documental sobre la obra de Picasso. Direccin: Lauro Venturi.

1973. Question Mark. Direccin: Orson Welles.

1978. Las aventuras de Picasso. Direccin: Tage Danielson. Filmoteca Espaola, nn.17. Madrid.

La figura de Picasso, con su personalidad, su inventiva, su constante evolucin, es sin duda el personaje perfecto para un biopic, pues sin dejar de ser carismtico e 95

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incluso escabroso, puede pasar las barreras censoras que limitan otros retratos (Basquiat, Mapplethorpe...). Destacamos que actualmente la obra del fotgrafo Robert Mapplethorpe, contina siendo censurada. En la galera Hayward de Londres, subvencionada con dinero pblico, se retir en la temporadada 1996, una fotografa por considerarla Aimprocedente@, prohibiendo adems la entrada a la exposicin a los menores de 18 aos.

James Ivory ha filmado su Surviving Picasso (Sobrevivir a Picasso), con Anthony Hopkins de protagonista, a partir del libro de Arianna Stasisinopoulos, Creador y Destructor. En la pelcula, an a pesar de que se pretenda Adesmitificar el mito@, se presenta una vez ms un retrato del artista que muestra tan slo una de las facetas de su personalidad. Picasso aparece como un ser egosta, cruel y mezquino, resaltando su carcter Aexcntrico@ de genio excepcional y divo que deja vidas rotas a su paso, )todo justificado por el sublime talento del pintor?... La obra del pintor (cuya aparicin en la pelcula ha sido desautorizada por la familia) y su extraordinaria importancia en la Historia del Arte, quedan diluidas en favor de la caricatura del genio tirnico y caprichoso. Sin duda la vida y la obra de Picasso tienen infinidad de matices, de bsqueda y riqueza dramtica. Pero de nuevo, se ha elegido una de las facetas ms Avistosas@ de su biografa. Sus relaciones sentimentales, sus amantes, sus mujeres... centrndose en un dato que ofrece el suficiente morbo comercial: el encuentro del pintor ya maduro (62 aos), con la jovencsima francesa (23 aos) y aspirante a pintora, Franoise Gilot. La pelcula se estren en Espaa el 20 de diciembre de 1996. Steve Martin, conocidsimo actor en Estados Unidos, propone en "Picasso at the Lapin Agile", su primera obra de teatro, un encuentro entre el pintor y Einstein. Las dos sensibilidades discuten sobre el arte, la ciencia y el 96

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mundo moderno en un caf de Pars. El dilogo llega a su conclusin cuando se suma a la historia Elvis Presley. "Estoy contento porque quera escribir esta obra sin tener que actuar en ella y, est funcionando de maravilla (...) Cuando haces comedia, si el pblico no se muere de risa es obvio que las cosas no te estn saliendo del todo bien. En un drama no se necesita que la audiencia reaccione. Steve Martin.15

2.2.3. ANDY WARHOL. Continuando con la trayectoria anterior sobre los pintores cineastas, nos adentramos en los aos sesenta, donde destaca la figura indispensable de Andy Warhol. En 1963, se instal junto a sus amigos y a un grupo de colaboradores fijo que le ayuda en la ejecucin prctica de la obra, en la famosa Factory en la calle 47 Oeste de Nueva York. AAntiiglesia@ de paredes plateadas, donde se "fabrican" pelculas (20, entre 1963 y 1964) discos, libros, serigrafas y donde tienen lugar las extravagancias sexuales que documenta la pelcula de Warhol Chelsea Girls (Chicas de Chelsea). Los filmes de Warhol y en general, toda la produccin cinematogrfica del pop art, estn enclavadas dentro del cine experimental. Ponen de manifiesto la existencia de una Aesttica pop@ que rodea a todas las actividades artsticas, pero no presentan una relacin directa con el hecho pictrico. En los convulsos aos sesenta, Paul Morrisey rod, bajo la direccin de Warhol, piezas como Flesh (1969) a la que seguirn, Trash (1969) y Heat, en las que expona un tipo de vida que despert la ira de ms de uno.
15

Citado en: Diario El Pas, 16 de agosto de 1996. 97

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Se trataba de tpicos productos de la AFactory@ de Andy Warhol, donde las premisas imperantes eran la destrucin de la sintxis y el argumento cinematogrfico convencionales. En Trash, el protagonista idea tener un hijo para poder as vivir del subsidio que el Estado proporciona a los padres. En Flesh se narran las aventuras acaecidas en un prostbulo homosexual y, los intentos para conseguir dinero para que aborte la amate de una de las protagonistas. Estas pelculas nacieron de la en otro tiempo polmica asociacin Warhol, Morrisey, D=Allesandro. Bajo el ttulo de Trash (basura), Warhol hace referencia a un tema recurrente en su experiencia artstica; la suciedad del ideal de los modelos trasmitidos por los media, perfectos pero tribiales. Desde 1967 hasta 1971 Warhol se apart de la pintura para dedicarse al cine. Rueda pelculas con el grupo musical "Velvet underground" (Blow job, Lonesome, Cowboy vynil) y publica en 1968 su novela, "A", A A novel by Andy Warhol@ , en la editorial Grove Press. La novela contiene las conversaciones telefnicas grabadas durante das de todos los personajes que pasaban por la Factory.

A Me alegr de veras de que entretanto tambin pudiera hacer pelculas@ ,


fue el comentario de Warhol con motivo de la inauguracin en 1965 de su exposicin sin cuadros en el Institute of Contemporary Art de Filadelfia.16 Durante esta poca Warhol se dedica a Aobservar@ Afotografiar@ y Afilmar@ todo lo que acontece a su alrededor. ATodo es hermoso@, ATodo influye sobre todo@, ATodo es aburrido@, son algunas de sus ms conocidas frases, que sirvan

16

El organizador descolg los cuadros de las paredes Apor motivos de seguridad@ ante la afluencia masiva de pblico. A A nadie le import lo ms mnimo que los cuadros hubieran sido descolgados. Me alegr de veras de que entre tanto tambin pudiera hacer pelculas@ . Andy Warhol, POPismus, pg 133. 98

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quiz para comprender la severa estructura minimalista de algunos de sus filmes. En Sleep (1963), Eat (1963) o Empire (1964), el concepto tiempo real es llevado a sus ltimas consecuencias; as en Sleep (1963) -o retrato de un poeta en reposo-, se alternan diversos puntos de vista en largos planos que retratan al poeta John Giorno durmiendo que se suceden durante seis horas; en Empire (1964) -o retrato de una estrella urbana y arquitectura singular en el flujo del da a la noche- el plano secuencia fijo como estructura mnima del relato, se prolonga por espacio de once horas... Entre la filmografa de Warhol destacan dos pelculas donde aparece otra de las constantes presente a lo largo de su trayectoria artstica: la belleza como arqutipo, copia y patrn reproductivo. En 13 Most Beautiful Woman y 13 Most Beautiful Boys (1964/1965), Warhol trata el tema de la belleza como simple reproduccin mecnica, donde las cualidades del individuo no tienen ningn valor. Sin duda Warhol ha ejercido una notable influencia en la creacin artstica posterior a l donde el cine no queda exento. Pelculas como "Pink Flamingos" (1973), "Polyester" (1981) o "Female Trouble" 17de John Waters, tal vez no habran sido rodadas sin el precedente de Warhol. La obra cinematogrfica de Warhol contribuy a generar una nueva vanguardia, una de las modalidades del cine estructural, y a divulgar la representacin de lo mnimo.

17

En Pink Flamingos (USA 1973), el argumento presenta a un personaje (Divine) empeado en mantener su ttulo de Ala persona ms inmunda@, para lo cual ha de competir con otros deliciosos candidatos. Polyester (USA 1981), es un clsico del cine contracultural norteamericano. El argumento se desarrolla en torno a una peculiar familia: madre desquiciada, hijo drogadicto, hija ninfmana, padre erotmano. En cuanto a Female Trouble, no ha sisdo estrenada en Espaa. 99

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A partir de este momento, y durante los aos setenta y ochenta, estas relaciones pintura/cine adquieren un nuevo enfoque, pues la aparicin de los formatos de cine domsticos o la llegada del vdeo, se utilizaron tanto en producciones videogrficas y cinematogrficas, como en instalaciones, acciones o videoarte. En este sentido podemos destacar el trabajo realizado en Super 8, 16 mm o vdeo, de artistas como Joseph Beyus, Yaacov Agam, Daniel Bureu o Antoni Muntadas entre otros.

2.2.4. SCHNABEL Un caso particularmente interesante dentro de las relaciones cine-pintura es el de Julian Schnabel y Jean Michel Basquiat, ya que se trata de la primera pelcula de un pintor hecha por un pintor. Schnabel, figura mimada por la crtica de los aos ochenta, dedica a la vida y obra de Basquiat, as como al peculiar momento que vivi el mercado del arte en Nueva York, su primer trabajo cinematogrfico. Basquiat se convirti en figura de moda durante los aos ochenta, su despegue y su muerte, vctima de la herona y de la prisa a los 27 aos, fueron igualmente fulminantes. Slo ahora es posible comenzar a analizar el fenmeno de quien revolucion a la crtica con sus cuadros de iconos negros e imgenes atormentadas, erigiendose en un costoso objeto de deseo. En la temporada de 1996, la galera Serpentine de Londres acogi una muestra de la obra realizada por Basquiat entre 1981 y 1988. La exposicin fue trada al Palacio Episcopal de Mlaga por gracias al Centro Andaluz de Arte Contemporneo y la Serpentine Gallery de Londres. La muestra (que tan slo pudo verse en Mlaga), reuni 24 lienzos fechados entre 1981 y 1987, aunque la mayora de las obras son anteriores a 1985, su mejor poca segn el crtico Richard Marshall. 100

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En sus primeros cuadros, Basquiat utiliza pintura en aerosol y firma como SAMO, el nombre callejero que utilizaba en sus pintadas del metro de Nueva York. La exposicin, recoga lienzos como el dedicado a su dolo Charly Parker, Charles the first (1982) o Jawbone of an ass (1982) con referencias bblicas y del mundo del boxeo, as como algunos lienzos con connotaciones ms dramticas, debidas tal vez a la impronta que dej en l la muerte de su amigo Andy Warhol. Fue admirador de Jasper Johns, Franz Kline, Willem de Kooning y Andy Warhol con el que realiz proyectos conjuntos y que le proporcion su primera exposicin en 1980. En 1982, la obra de Basquiat se carg de referencias tomadas de la historia de la raza negra y su iconografa, as como de la msica, la poltica y la crnica urbana.

Su abrumador xito crtico y comercial pronto se tradujo en inseguridad y tendencia a la autodestruccin. Basquiat era un genio y una de las pocas personas a las que envidiaba de verdad. Su muerte no me sorprendi porque era demasiado frgil para este mundo 19

Schnabel ha evitado centrar el film en los episodios de drogadiccin que finalmente acabaron con la vida del artista. Quiero honrarle como amigo y como artista. Las drogas no son significativas, dijo respecto al enfoque de la pelcula,

19

Declaraciones realizadas por la cantante y actriz Madonna, una de las patrocinadoras de la exposicin londinense. 101

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que cuenta con un reparto de excepcin, Dennis Hopper, Gary Oldman, David Bowie y el propio Schnabel en los papeles protagonistas.

2.3. CINEASTAS PINTORES

2.3.1. PIER PAOLO PASOLINI Destacaremos algunos casos conocidos en los que esta doble dedicacin se produce con un mnimo rigor creativo: Pier Paolo Pasolini, cuya faceta pictrica situaba el crtico de arte Achille Bonito Oliva en la tradicin manierista italiana y en cuya obra plstica y flmica, pueden observarse rasgos comunes.17 Podramos afirmar que, entre los autores contemporneos, Pasolini es el que ha utilizado con mayor frecuencia y coherencia el procedimiento de la cita pictrica, adquiriendo en Pasolini una profunda motivacin potica. En la recomposicin de cuadros clebres se establece una relacin entre dos modelos de representacin conflictivos (pintura y cine), incompatibilidad que ha sido destacada entre otros, por el historiador de arte Maurizio Calvesi, que

17

Pier Paolo Pasolini, Dibujos y pinturas. Instituto Italiano de Cultura, Madrid 1986.

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analizando los casos de cita pictrica en algunas pelculas de los aos sesenta (Bertolucci, Ferreri, Kubrick), afirma: La pintura, materialmente fija, pero pticamente

(mentalmente) mvil, se traduce en algo que es materialmente mvil, pero pticamente (mentalmente) fijo.18

Este efecto de cita pictrica, tan frecuente en el cine de Pasolini, va desde la sutil alusin a la obra de Masaccio en sus primeras pelculas, a la reconstruccin explcita, como "cuadros vivientes" de la obra de Mantegna en Mamma Roma; de Giotto en el Decameron, de Brueghel y el Bosco en Los cuentos de Canterbury o los numerosos cuadros de las vanguardias contemporneas que aparecen en Sal o los 120 das en Sodoma (Sal-Sade).

18

M. Calvesi, Avanguardia di massa. Feltrinelli, Miln, 1978. pp.243-246.

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La funcin autorreflexiva que desempea la cita pictrica en la obra de Pasolini (representacin de la representacin), se manifiesta claramente en

) Cosa sono le nuvole?, episodio de la pelcula Capriccio all'italiana (1968). Ya


en las primeras secuencias, se nos muestran reproducciones de Las Meninas, advirtindonos que se trata de una pelcula sobre la representacin, sobre la puesta en escena, igual que en Las Meninas, el cuadro de Velzquez. La pelcula nos muestra a una compaa de marionetas escenificando el Otello de Shakespeare. Hay una clave de lectura de esta pelcula que permite establecer la relacin entre lo representado y lo real, la representacin de la realidad y la realidad de la representacin, siendo este un tema clave de la obra potica y ensaystica de Pasolini.19 Pasolini se ha referido a algunos ejemplos de cita pictrica en Desierto rojo, de M. Antonioni (1964), para mostrar las posibilidades poticas del cine.20 En Desierto Rojo, lo que podemos llamar efecto cuadro aparece dentro del desarrollo narrativo; los planos alcanzan sugerentes efectos de color sobre los fondos planos, los objetos de gran expresividad matrica contribuyen a crear un modelo de figuracin que sin duda recuerda a la abstraccin. Con Identificacin de una mujer (1982), Antonioni muestra su inters por los medios electrnicos, que segn deca le daban la posibilidad de utilizar el color en un sentido ms potico. El anlisis que Pasolini realiza sobre el efecto
19

Stanley Kubrick con su pelcula Barry Lyndon (1973), tambin pone en escena la representacin de una representacin; exponente mximo de este juego autorreferencial, ser la pintura inglesa del XVIII, presente en cada escena del filme.
20

Pasolini, P. "Il cinema di poesia" (1965) en Empirismo ertico. Garanzati.Miln, 1972. 105

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pictrico del cine de Antonioni, enlaza con el carcter antinarrativo de la obra cinematogrfica del propio Pasolini. As, este Aefecto cuadro@ se convierte tambin en una posibilidad para llevar a cabo el ideal de cine poesa.Antonioni ha podido al fin representar el mundo visto a travs de sus ojos, porque ha sustituido, de golpe, la visin del mundo de un neurtico por la propia visin delirante de esteticismo: sustitucin radical justificada por la posible analoga de las dos visiones. Si despus de todo en tal sustitucin hubiese algo de arbitrario no habra nada que objetar. Est claro que la subjetiva libre indirecta es pre textual: y Antonioni se ha servido acaso de ella para conseguir la mxima libertad potica, una libertad que roza, y por eso es embriagadora, el arbitrio.21 En el Instituto Italiano de Cultura de Madrid, se inaugur el 10 de diciembre de 1996 la exposicin: Pasolini, organizar el trashumar, en la que se ofrecan facetas desconocidas del poeta, cineasta, pintor. La exposicin, creada por Giuseppe Zigaina (estudioso de la vida y obra del artista asesinado en Ostia en 1975), con la colaboracin del profesor Miguel ngel Cuevas, constaba de una veintena de paneles, con reproducciones de fotografas del artista, dibujos y ampliaciones de algunos de los textos que ofrecen la clave para la relectura profunda de su obra. Complet la muestra la proyeccin de cuatro de sus filmes: (Medea, Pocilga, El Decamern y El Evangelio segn San Mateo) que contribuyen a entender a ese Pasolini que precisa ser descifrado tras una primera mirada.
21

Idem. pp. 184-185.

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A continuacin, se transcribe un fragmento de un escrito de Pasolini que pone de manifiesto su sentir respecto a la actividad pictrica: He vuelto a pintar ayer mismo, 19 de marzo, despus (salvo alguna excepcin) de unos treinta aos. No he podido hacer nada ni con el lpiz, ni con los pasteles, ni con la tinta china. He cogido una lata de cola, he dibujado y pintado, a la vez, volcando directamente el lquido sobre el papel. (...) Los pintores que me influyeron en el 43 cuando hice los primeros cuadros y dibujos fueron Masaccio y Carr. Mi inters por la pintura ces de golpe durante una decena o quincena de aos, desde el periodo de la pintura abstracta al de la pintura pop. Ahora el inters se reaviva. Tanto en el 43 como ahora los temas de mi pintura no pueden haber sido sino familiares, cotidianos, tiernos y acaso idlicos (...). Todava siento -cuando pinto- la religin de las cosas. Un parntesis de treinta aos hace que tal vez, en este campo, el tiempo no haya pasado y yo me reencuentre, frente al lienzo, en el punto en que dej de pintar. Naturalmente entre mis dolos (me olvidaba) estaba tambin Morandi. No puedo entonces callar mi intenso amor por Bonnard (sus atardeceres llenos de silencio y de sol sobre el Mediterrneo). Quisiera pintar un cuadro un poco semejante a un paisaje provenzal suyo que vi en el pequeo museo de Praga. En el peor de los casos quisiera ser un insignificante pintor neo cubista. Pero nunca, nunca podr usar el

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claroscuro ni aplicar el color con la pureza esponjosa y la limpieza perfecta que es necesaria en el cubismo...22

2.3.2. FEDERICO FELLINI.

22

Fragmento encontrado entre los papeles de Pasolini tras su muerte. Publicado en L'Espreso el 19 de enero de 1992.

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Para m el cine es imagen y la luz es su factor fundamental... En el cine la luz es ideologa, sentimiento, color, tono, profundidad, atmsfera, narracin... El estilo es la luz, como en pintura... 23

Conviene sealar el caso particular de Federico Fellini, pues representa la unin de lenguajes artsticos que conviven sin excluirse, de la que venimos hablando. Las referencias plsticas de su obra se encuentran en el barroquismo de sus imgenes y en el empleo de la luz como medio de expresin visual. Pero adems la prctica del dibujo humorstico y fantstico y la lectura de cmics configuraron su universo icnico, como el mismo manifest: Es evidente que la lectura intensa de aquellas historias, en una edad en la que las reacciones emotivas son tan inmediatas y frecuentes, condicion mi gusto por la aventura, lo fantstico, lo grotesco y lo cmico. En este sentido es posible encontrar una relacin profunda entre mis obras y los cmics norteamericanos...
24

23

Federico Fellini en: El ojo de Fellini. pg.8. Fudaci Caixa de Catalunya,


24

Francis Lacassin: Fellini et les Fumetti. Rev. Cashiers du Cinma, n1 172. Pars, 1965.

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Entre 1937 y 1938, Fellini trabajaba como caricaturista y corrector de pruebas de imprenta de algunas publicaciones de Florencia (Il 420, Marc= Aurelio). La fuerza potica y los mundos de ensueo de su filmografa, posiblemente procedan de este inters por el dibujo y su prctica juvenil. El director, fascinado por el mundo del cmic, explicaba en una entrevista su vnculo emocional con estas historias grficas y la evidente importancia en su creacin cinematogrfica: En casa de mi madre conservo todava las colecciones por aos del Corriere dei Piccoli... De los aos 30 recuerdo con entusiasmo a Dick Tracy, el polica de Chester Gould, posiblemente el ms interesante de todos los cmics de aventuras. Cien veces ms hermoso que la mejor pelcula americana de gansters.25

En 1962, Alain Resnais y Francis Lacassin crearon en Francia el Club des Bandes Dessines, dedicado al mundo del cmic. Atendiendo a la propuesta hecha por Resnais, Fellini decidi unirse al Club. Debido al impulso del grupo y a la creacin en Pars de la Socit d= Etudes et de Recherches des Littratures Dessines, (Sociedad de estudios e Investigacin sobre Literatura Dibujada) dirigida por Claude Moliterni, tuvo lugar la exposicin Bande Dessine et Figuration Narrative (tira grfica y figuracin narrativa), celebrada en el Louvre en 1967. Por primera vez, los tebeos entraron en el espacio sagrado del museo.

25

Rai Ferrer: Questo meraviglioso: Fellini y los cmics, pg. 40. El ojo de Fellini, Fundaci Caixa de Catalunya, Barcelona 1994. 110

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En declaraciones a la prensa, Fellini insiste en el aspecto fantstico, grotesco y humorstico de los cmics, que evidentemente son rasgos caractersticos de su quehacer cinematogrfico. La riqueza visual de alguna de las creaciones grficas de Alex Raimon, autor de las aventuras de Flash Gordon, fue utilizada en el rodaje del Satyricon (1969). Como ha escrito Alain Resnais, Flash Gordon participa como el Satyricon de un universo de apocalipsis y de arquitectura delirante.26 La obra grfica de Antonio Rubino, gran dibujante del Corriere dei Piccoli, influy en las maravillosas imgenes de Giulietta degli Spiriti, segn explica el propio Fellini: Las imgenes del filme se me aparecieron en el estilo de Antonio Rubino, el ms famoso dibujante italiano, y uno de los ms originales y poticos. Para dar instrucciones precisas al escengrafo Gherardi me limit sencillamente a mostrarle los dibujos... Le hice observar los detalles de un sombrero, de una mesa, de un lazo27.

El cmic Little Nemo (El pequeo Nemo) del dibujante Winsor McCay inspira las secuencias iniciales de otra pelcula de Fellini, Los Clowns (1970). Little Nemo, con personajes cercanos a la Comedia mundo de aventuras a travs del pas del sueo. El ltimo homenaje de Fellini al mundo del cmic fue el filme realizado para la televisin japonesa en 1987, Intervista. Esta obra traslada a la pantalla del Arte, describe un

26

David pascal, Alain Resnais y otros: The Art of the Comics. The Graphics Press, Zurich, 1972.
27

Citado en El ojo de Fellini, pg 45. Fundac Caixa de Catalunya, Barcelona, 1994. 111

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las aventuras de Mandrake the Magician, personaje creado en 1934 por Lee Falk y Phil Davis. La evolucin del cmic durante la dcada de los sesenta despert el inters de Fellini, que se mostr siempre dispuesto a apoyar nuevos proyectos. Senta gran admiracin por el mundo onrico de Moebius, tan cercano a su obra. Hugo Pratt (creador de Corto Malts) y Milo Manara (Las aventuras de

Giuseppe Bergman), se encontaban entre sus autores favoritos. Con Manara mantuvo una estrecha colaboracin de la que result el lbum Viaje a Tulum, basado en un guin indito de Fellini. Ms recientemente, encontramos la obra de algunos realizadores cinematogrficos pintores, como Derek Jarman, Greenaway que lindan una actividad con la otra. David Lynch o Peter

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2.3.3. DEREK JARMAN. Derek Jarman, pintor, escengrafo, director de vdeo clips (Maeianne Faithfull, The Smiths, Marc Almond, Carmel o Brian Ferry) y cineasta

experimentador (Sebastiane, Caravaggio, The last of England...), naci en Northwood, Inglaterra, el 31 de Enero de 1942. "Durante los primeros veinticinco aos de mi vida, viv como un criminal y los veinticinco siguientes como ciudadano de segunda clase..." seala en su autobiografa At your own risk, en la que recoge memorias de sus padres, de sus pelculas, de su juventud como estudiante de arte en la escuela Slade de Londres donde entr en contacto con David Hockney, as como demandas de derechos civiles para homosexuales o descripciones explcitas de encuentros sexuales. Coincidiendo con la publicacin del libro en 1992, la "Manchester City Art Gallery" realiz una exposicin mostrando el trabajo de Jarman como pintor con una serie de trabajos realizados a partir de que conociera la noticia de ser sero positivo, cuyo punto de partida era su respuesta a los medios de comunicacin. Las obras son grandes lienzos con las portadas ms viles del peridico sensacionalista britnico "The Sun", que sita junto a pequeos paisajes de Dungeness, lugar donde pas la mayor parte de sus ltimos cinco aos. Realiz su primera exposicin individual en 1969 en la galera Lisson de Londres, continu con su trayectoria pictrica, hasta que en los aos 70 contacta con Ken Rusell y durante un par de aos trabaja con l de director artstico, llevando a cabo vestuarios y ambientaciones, como en Los Diablos o El Mesas Salvaje (1972), con la intervencin de Lindsay Kemp. En 1975, conoci a James Walley y con un presupuesto equivalente a 400.000 pesetas, realizan Sebastianne adaptacin libre de la vida del santo, siendo su principal inters constatar si era posible hacer una pelcula homo ertica sin que resultara pornogrfica pero sin que se quedara corta. 114

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Nadie poda imaginar el xito de la pelcula, con dilogos en latn, que an hoy sigue en la cabeza de recaudacin de producciones independientes en el Reino Unido. Jarman utiliza el cine como espacio abierto al debate, para tratar los temas que le interesan sin ceder un pice a los intereses comerciales, dispuesto a luchar por lo que cree. Una ancdota ilustrativa de esta actitud fue la ocurrida en una clase magistral sobre direccin de cine en Edimburgo donde, al comenzar, pregunt al pblico si quera que hablara de cine o prefera que lo hiciera sobre salud sexual. Lo segundo le pareca infinitamente ms interesante. Sebastianne, (1975-1976) es considerada por Jarman "histricamente importante": (...) Nada como esto haba sido visto anteriormente y lo que la hizo diferente a todas las pelculas britnicas que la haban precedido, fue que no mostraba la homosexualidad como un problema.

Sebastianne, rodada en latn y con una propuesta de lectura

homosexual, film de culto an hoy en determinados crculos, le siguieron otras obras, Jubilee (1977), La tempestad (1980), The angelic conversation (1985), Caravaggio (1986), War requiem (1989), Eduardo II, de 1991 y Wittgenstein, de 1993. En cuanto a sus colaboraciones con TV, y debido a lo controvertido de su obra, declar lo siguiente, cuando Channel 4 le rechaz una adaptacin del escritor norteamericano James Pudie al pretender Jarman que su compaero Keith Collins interpretara el principal papel femenino:

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(...)No hago pelculas para el pblico, sino para m mismo... slo intento desmitificar experiencias vitales que son muy corrientes, como el hecho de ser sero positivo o mi sexualidad.

Otra experiencia con la televisin fue Blue, donde explicaba su experiencia como enfermo de Sida. En 1994 aparece su libro Chroma una meditacin sobre la naturaleza del color que se considera una visin de su filosofa artstica. Chroma, es una combinacin de Teora del Arte clsica con poesa y ancdotas. Est dividido en veinte captulos cada uno de los cuales se dedica a un color o a un terico del color, mezclando pasajes de los grandes filsofos desde Aristteles a Wittgenstein, junto a lneas de poetas como Dante, Keats o Rossetti. Tambin dedica un espacio a la informacin prctica, naturaleza de los pigmentos o precios de las pinturas, combinandolas con opiniones de artistas y leyendas, dando lugar a uno de los trabajos ms personales de Jarman. El libro, escrito en Junio de 1993, cuando su salud empez a debilitarse, utiliza los colores del espectro cromtico para hacer reflexiones sobre su propia vida:

Verde, el color de los jardines, el color de la calma. Rojo, el de las manchas que las vctimas del SIDA intentan arrancarse. Azul, el color de la ceguera y el infinito que espera al hombre moribundo.

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Destacamos dos de las obras de la filmografa de Jarman, Sebastianne y Caravaggio, por sus obvios vnculos con la pintura. SEBASTIANNE (1975) Esta obra rinde culto a la figura humana, al desnudo, al cuerpo del hombre, con una puesta en escena absolutamente pictrica y preciosista, que con su particular iconografa y utilizando la simbologa de la muerte y la posesin carnal entiende como fin ltimo la existencia humana. Rehace libremente una semblanza del martirio de San Sebastin, tema frecuentemente utilizado desde el Renacimiento en pintura. Tras una introduccin inicial llevada a cabo por Lindsay Kemp, la pelcula se estructura en secuencias con principio y fin en s mismas, que concluyen con la muerte final. Para la comprensin de esta obra, con un desarrollo fuertemente basado en la fotografa como ncleo de la pantalla, es una pieza clave la msica compuesta por Brian Eno, que incorpora sonidos atmosfricos, de espacios abiertos, etreos, de desiertos de espacios rocosos en los que se rod el filme.

CARAVAGGIO (1985). Michelangelo Mensi, nacido en Caravaggio, pueblo cercano a Miln en 1571, inventor del tenebrismo, tcnica que utiliza de manera teatral la luz para resaltar determinados aspectos de la figura, est tendido en su lecho de muerte. Durante aos ha estado sirviendo a la corte eclesistica bajo la proteccin de un poderoso cardenal; ahora, se est muriendo en una miserable habitacin con la nica compaa de Pascualino, su criado y amante. Su vida se acaba y recuerda alguna de sus pocas.

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Repleta de voluntarios anacronismos y con una valiente puesta en escena, se asienta su esttica en lo marginal y la mugre, as como en las violentas relaciones entre los personajes. Jarman, mediante el flash back, nos acerca a una personal y provocadora visin de la vida del pintor, pasando por su aprendizaje, sus primeras experiencias pictricas y sexuales en Roma, el reconocimiento externo, la soledad, el respeto al individuo, siempre con una mirada crtica encarando uno de los temas centrales de su obra, el de una opcin sexual diferente.

2.3.4. DAVID LYNCH Yo quera ser pintor. Pero me di cuenta de que mis pelculas necesitaban movimiento y sonido. A un millonario le

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gustaron mis trabajos y decidi financiarme el primer film, Cabeza borradora. De esta forma entr en el mundo del cine. David Lynch.8

El historiador de cine John Kobal ve a David Lynch como el continuador de James Whale, el director de Frankenstein (1931), en su faceta de creador de monstruosos personajes que hacen realidad las ms claustrofbicas pesadillas. Al igual que Lynch, James Whale tambin se dedic a otras manifestaciones de la creacin plstica. Caricaturista y escengrafo, desarroll interesantes decorados en sus pelculas y, lo que result ms importante, su sentido plstico, dio lugar a la realizacin de los esplndidos maquillajes de monstruos empleados en Frankestein y La novia de Frankenstein. David Lynch comenz a estudiar arte en Boston en 1964, trasladndose a Europa un ao despus con la intencin de recorrer los principales centros de arte. De nuevo en los Estados Unidos, desempe los ms diversos oficios, hasta que gan el primer premio de un concurso de escultura experimental: sobre una pantalla con tres cabezas tridimensionales, se proyectaban las imgenes de seis personas vomitando. El premio le permiti financiar su primera cmara de cine. A partir de este momento, comenz a rodar cortos cinematogrficos, que compagin con sus estudios y actividad pictrica, en el Instituto de Bellas Artes de Philadelphia.
8

Miguel Jun Payn, David Lynch, pg. 112, Ediciones JC, Madrid 1991.

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De esta poca proceden los paisajes industriales y vivencias que posteriormente reflejara en el Londres de El Hombre Elefante y en el ambiente futurista de Dune. Las declaraciones de Lynch sobre su adolescencia e infancia hacen referencia a un creador profundamente marcado por sus recuerdos y vivencias, especialmente interesado en recuperar su pasado personal y utilizarlo como fuente iconogrfica de sus pelculas. En su poca de estudiante de Arte en Philadelphia, resida por razones econmicas en la zona industrial de la ciudad, donde se entremezclara con personajes y situaciones marginales que despus utilizar en Twin Peaks, Blue Velvet y Corazn salvaje, (Palma de Oro en el festival de Cannes). Sobre este perodo ha declarado: (...) Un muchacho fue asesinado en un tiroteo a media manzana de mi casa, y el cadver estuvo all durante das. Mi casa fue desvalijada dos veces. Mi coche, robado. Veamos cosas horribles todos los das. Tena mucho miedo en Philadelphia (...)9

Lynch utiliza el cine como experimentacin visual, como prolongacin de su bsqueda creadora. En esta direccin realiza, en 1968, The Alphabet (El Alfabeto) su primer corto; de cuatro minutos de duracin, donde se combinan imagen real y animacin. El American Film Institute financi su segundo proyecto cinematogrfico, The Grandmother (La Abuela), la historia de un nio que planta una semilla de la que nace su propia abuela.

Miguel Jun Payn, David Lynch, Ed .JC, Madrid,1991.

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Erasehead (La cabeza borradora), proyecto que se prolong desde 1971 hasta 1976, fue el primer largometraje del director y el que sirvi para definir la rebelda que configura toda su carrera cinematogrfica. A este filme seguiran, The Elephant man (El hombre elefante) en 1980, Dune (1984), Blue Velvet en 1986 (Terciopelo azul), Wild at Heart en 1990 (Corazn salvaje), Palma de Oro en el festival de Cannes y, la famosa serie para televisin Twin Peaks (1989). Las pelculas de David Lynch recrean una atmsfera de pesadilla con aura surreal, donde el reflejo de Dal, Magritte o Ernst queda claramente manifiesto. Las alucinaciones servidas por la voluntad de Lautremont, ampliadas al extremo en una tormenta de imgenes imposibles por Salvador Dal y Luis Buuel, (el burro sobre el piano de cola, el ojo dividido por una navaja) son retomadas por Lynch para plasmar un grotesco mundo de horror del alma. Recordemos una asociacin directa entre la mano hormigueante encontrada en la calle de Un Perro Andaluz y la oreja agusanada encontrada en el jardn de Blue Velvet. En la genial Erasehead, Lynch incrementa la angustia del espectador valindose del no-color, del blanco y negro fuertemente contrastado, que refleja una ciudad de vnculos estticos con la obra de Piranesi. Para completar el exceso, la ansiedad de la pesadilla que no acaba, la pelcula carece casi totalmente de dilogos, pero no de sonidos: El zumbido que proviene directamente del centro de la herida. La serie creada para televisin, Twin Peaks, constituy en fenmeno que dispar los ndices de audiencia, tanto en Estados Unidos como en Europa. Lynch contina con su lenguaje habitual en el que las pesadillas se tornan personajes. Hay en la pelcula un momento en el que este horror gtico queda fielmente reflejado, es en el que el agente Cooper del FBI, encargado de resolver el asesinato de Laura Palmer, tiene un sueo. Laura, la mujer asesinada, visita a Cooper acompaada de un enano que en determinado 121

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momento comienza a bailar una extraa y obsesiva danza sobre un suelo adornado con figuras de inquietante simetra. Cooper est fascinado por la atrayente deformidad del enano. Tanto la hermosa y sensual Laura como su acompaante hablan en un ingls arcaico, el ingls de los sueos, que necesita subttulos. Lynch utiliza de nuevo el recurso acstico (como en Eraserhead) para transportarnos a un mundo de vigilia hipntica. El 15 de enero de 1997 y como primicia mundial, se estren en Pars la ltima pelcula de David Lynch, Lost Highway (Carretera Perdida). Coincidiendo con el estreno del filme, una galera de arte de la ciudad alberg una exposicin de la obra plstica de este cineasta pintor. Lost Highway, EE UU (1996), contina ofreciendo la atmsfera de magia y misterio que tan slo son capaces de transmitir algunas obras. Es una historia que nos habla de dos mundos, de dos personalidades, que termina en el mismo lugar donde haba comenzado, en un retorno que inevitablemente nos recuerda a la tambin ltima pelcula del director britnico Peter Greenaway, The Pillow Book. A Greenaway, como ha manifestado en numerosas ocasiones, le encanta el escritor Borges, el pintor Mondrian, el compositor John Cage y los cineastas Resnais, Cronenber y Lynch. Artistas quienes, cada uno dentro de su dominio, trabajan tanto con la forma como con el fondo: (...) Cuando veo pelculas que se aproximan ms a mi gusto, como las de Lynch o Cronenberg, me producen mucha envidia. Estos directores juegan con el peligro. Ambos, quizs Cronenberg un poco ms que Lynch, tratan de un tema que me

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resulta querido: la relacin entre la transformacin de la carne y el comportamiento psicolgico (...) 10 En Lost Highway, se plantean los problemas de la identidad del ser, de la fuga de la personalidad (fuga psicognica) que se escapa y se repliega sobre s misma en una continua espiral, como en la cinta de Moebius. David Lych tambin confa en el futuro de los efectos digitales:..Me interesa escoger diferentes objetivos (fotogrficos)... Normalmente con un gran angular, el contorno de la imagen se distorsiona, con el ordenador esta distorsin se puede controlar...Podra conservarse la nitidez de la imagen a pesar de utilizar ngulos e iluminaciones fuera de lo comn, el ordenador permite navegar por lugares insondables.11

Lynch, continuando con su actividad plstica fuera del cine, publica regularmente una tira cmica en el peridico de California, L.A. Reader. Se trata de una historia titulada The Angriest Dog in the Word (el perro ms enfadado del mundo). Tambin, ha rodado vdeos para Michael Jackson, producido lbumes musicales, publicado libros de fotografa, diseado una mesa de caf...

10

A Greenaway book@ , Pg 63, Premire, enero de 1997.


11

Premire, pg 62, enero de 1997.

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Sobre su obra pictrica que se expone en Los Angeles y en Nueva York, la revista "Newsweek" ha dicho: "sus cuadros son visiones que presentan trozos de sus ncubos infantiles."12 En el terreno de la publicidad, ha dirigido spots para el perfume "Opium", anuncios para Kalvin Klain as como una campaa publicitaria para el ayuntamiento de Nueva York, intentando concienciar al ciudadano sobre la importancia ecolgica del tema de la recoleccin de basuras y deshechos.

12

Miguel Jun Payn, David Lynch, p, 35.

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Respecto a su actividad en la publicidad y el vdeo clip musical ha declarado: ...He filmado publicidad, son pelculas experimentales, siempre

aprendes algo, te ensea a decir algo con rapidez... Experimentacin y libertad de hacer son la base del cine - Y refirindose al vdeo clip, He hecho dos, pero me sent ms prisionero que en la publicidad (...) Prefiero que la msica evoque imgenes por s misma. 13

13

Premire, pg. 62, enero de 1997. 125

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2.4. PETER GREENAWAY Yo tengo una formacin de pintor por eso pienso primero en la imagen y, si es necesario despus en el texto. Peter Greenaway. Peter Greenaway ocupa un espacio particular en el cine europeo. Su obra se mueve en el difcil equilibrio de las concesiones a la industria y la renovacin creativa. Nacido en 1942, tras una niez repleta de informacin sobre la naturaleza, debido a tener un padre experto en ornitologa, Greenaway estudi Bellas Artes, con la intencin de dedicarse a la pintura. Un ao despus de su primera exposicin pictrica, denominada premonitoriamente Eisenstein en el Palacio de Invierno, (1964),14 empez a colaborar con el British Film Institute (Instituto de Cinematografa Britnico), desarrollando una prolfica carrera como director de cortometrajes. Paralelamente, hasta el ao 1976, trabaja como montador de documentales para el Central Office of Information (Oficina Central de Informacin) pero la pintura no ha desaparecido nunca de su vida ni de su trabajo. Esta sntesis de datos biogrficos carecera de inters si no fuera porque da testimonio de alguna de las particularidades que configuran el eje

cinematogrfico del trabajo de Greenaway: la constante presencia de preocupaciones estticas provenientes de otras artes. Pintura, literatura y

14

Greeneway considera a Eisenstein el mejor director de todos los tiempos y lo sita al mismo nivel que Miguel Angel. Premire, pg 64, enero de 1997. 127

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msica (de la que se sirve para introducir secuencias y mdulos de repeticin), son unidas en el montaje para dar forma al placer por el inventario y el documento, donde se asienta su obra. La referencia a la pintura se manifiesta tanto en la manera de componer los planos con un sentido absolutamente pictrico, como en las reiteradas alusiones o la inclusin de su propia obra, como en el caso del cartel promocional de la pelcula El vientre del arquitecto, los mapas que aparecieron en A walk through H, o los doce bocetos que marcaban la accin en El contrato del dibujante. La cinematografa de Greeneway, cargada de resonancias pictricas y sugerencias culturales, muestra un espectculo acerca de las apariencias, de lo aleatorio, de la dicotoma entre aspecto exterior y realidad. En cualquier caso, su obra no puede ser entendida sin tener en cuenta que, previamente a la existencia del cine, exista la pintura. Encuadre y composicin marcan el carcter pictrico de la obra cinematogrfica de Greenaway. Ejemplo de ello, es la indagacin que realiza sobre la eleccin del encuadre como unidad de sentido en uno de sus primeros cortometrajes, Intervals (1969). La combinacin en serie de un tipo de encuadre determinado supone dar sentido al tiempo que proporciona una cadencia visual de plstica pictrica. En Vertical features remake (1978), aade adems la declarada voluntad de estructurar el encuadre a travs de lneas verticales. En cuanto a la composicin y en referencia directa a la plstica, en Vertical features, las formas verticales describen relaciones con las horizontales dentro del formato cinematogrfico necesariamente ligado a la horizontalidad. En Windows (1975) y Dear phone (1976) la composicin se centra en el objeto y en las relaciones que ste establece con el espacio y el marco que lo 128

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alberga. En Windows Greenaway insiste en el juego establecido entre la ventana y formato cine, el re-encuadre, el cuadro dentro del cuadro. En Dear phone, las cabinas telefnicas, tambin elementos verticales, se convierten en organizadores del espacio urbano, adems de representar el binomio dentro/fuera; el tratamiento de la luz como creadora de volmenes desempea un papel esencial para este propsito. Greenaway construye a partir de elementos simples, que utiliza cuantas veces necesita, convirtindolos en estructuras complejas. Repite planos en una misma pelcula o incluye elementos reiterativamente en distintas pelculas. La msica de Michael Nyman y Wim Mertens con su serializacin y repeticin de resonancias minimalistas encaja perfectamente con el juego formal propuesto por Greenaway sobre los efectos mltiples.

Los planos de las calles de Venecia compuestos frontalmente y montados en tres series distintas cada una de ellas con diferente banda sonora en Intervals, (1969). Los evocadores planos de ventanas y lo que se ve a travs de ellas en Window (1974-75). Los planos discontinuos de paisajes con agua en Water Wrackets, (1975). Los planos fijos de cabinas telefnicas de Dear Phone (1976-77). Los planos de bocetos que recorre la cmara en A Walk through H (1978).

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Los planos de nmeros de Downing by numbers (1976). La imagen y su posibilidad de rplica en El vientre del arquitecto (1986).

El realizador ha hecho de la identificacin entre plano y cuadro el principal recurso de estilo de sus pelculas. El movimiento flmico de su obra est detenido en la temporalidad pictrica, lo que manifiesta con el empleo que hace del plano. Las pelculas estn construidas por la sucesin de largusimos planos fijos, tratados con un minucioso estudio de las reglas de simetra y orden formal, a lo que contribuye sin duda la msica. Esta utilizacin de los planos es tambin una referencia y un homenaje hacia las cualidades estticas de los cuadros, en los que el instante no queda "congelado", muerto, sino que muestra, aquella fraccin que le antecede en el tiempo, el origen, la raz; y a la vez, la posterior consecuencia. El misterio que se ofrece nada tiene que ver con la racionalidad. Segn el propio Greenaway ha manifestado: No estoy en contra del hecho de narrar una historia, pero me resulta mucho ms interesante elaborar una pelcula directamente vinculada a la composicin de la imagen. Esa es la razn por la que la narracin se reduce al mnimo y que utilice a menudo el plano secuencia. El ritmo que le doy a mi pelcula es como si se tratara de una exposicin de cuadros. (...)15

15

AGreenaway Book@, pg. 66, Premire, enero de 1997. 130

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En su obra, aparecen constantes referencias a la Naturaleza, rboles, agua, paisaje... y en gran nmero de sus primeros cortos podemos ver la aplicacin que hace de ideas estructuralistas al estudio del paisaje y su inters por el Land art. En Vertical Features Remake (1978), Greenaway toma 121 planos de diferentes aspectos del paisaje, ordenados en ciclos de 11, para componer cuatro filmes distintos. Lo verdaderamente significativo y relevante de la obra de Greenaway es su voluntad manifiesta por lo heterogneo, lo hbrido y tal vez sea precisamente este rasgo lo que convierte su obra en portavoz de los valores estticos actuales. Filmografa Cortometrajes 1966 Traen. Tren. 1967 Rvolution. 1969 Intervals. 1971 rosion. 1973 H for House. 1975 Windows. Water. Water wrackets. 1976 Dear phone. 1978 One to Hundred. 131

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1979 Zandra rhodes.

Mediometrajes 1967 Five postcard from capital cities. 1976 Goole by numbers. 1978 A walk through H. The reincarnation of an ornithologist. Vertical features remake.

Televisin y Vdeo 1981 Act of God. 1983 Four american composers: John Cage, Robert Ashley, Philip Glass, Meredith Monk. 1984 Making a splash. Dante's infierno. 1985 Inside rooms: 26 Bathrooms.

Largometrajes 1982 The Falls 1982 The draughtsman's contrat. (El contrato del dibujante)

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1985 Z.O.O. (A Zed and two Noughts) (Una Zeta y dos Nadas) 1986 The belly of an architect. (El vientre de un arquitecto) 1988 Drowning nmeros, mujeres). 1989 The cook, the thief, his wife and her lover. (El cocinero, el ladrn, su mujer y su amante). 1991 Prospero's books. (El libro de Prspero). 1993 The baby of Mcon (El nio de Mcon). by numbers. como, (Ahogados en de

traducido

Conspiracin

Esta pelcula, que no ha sido distribuida en Espaa en circuitos comerciales, aade a los referentes pictricos, siempre presentes en el cine de Greenaway, una reflexin sobre el teatro. El teatro sirve en este filme al director para explorar la tridimensionalidad de la imagen a partir del Apretexto@ histrico de las representaciones eclesisticas del XVII, heredadas de los Autos Sacramentales espaoles, los Miracle Plays britnicos o las Sacre Representazione italianas. La idea de la pelcula, segn ha manifestado Greenaway, surgi a partir de reflexiones sobre el mundo de la explotacin de la infancia, provocadas por la historia sobre un nio de la ciudad de Mcon que realizaba milagros en el siglo VI. Tambin de la ciudad de Mcon partira en el siglo XII una cruzada de catorce mil nios, para defender la cristiandad ante los turcos. As mismo, el clebre anuncio de Benetton con un recin nacido todava ensangrentado, sirvi 133

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de catalizador para una pelcula tremendamente barroca sobre la explotacin de los ms dbiles. La pelcula -dice Greenaway- nos sita en un tema muy contemporneo en un contexto histrico pasado. Aunque se trata de una ficcin, existieron nios -santos en los primeros tiempos de las Cruzadas y adems, actualmente, son comunes las historias de explotacin y malos tratos a nios.16

En A The Baby of Mcon@ la habitual msica de Michael Nyman ha sido sustituida por las partituras de Corelli, Monteverdi y Purcell, hecho que unido a la utilizacin de las fuentes del teatro renacentista, vincula a la pelcula con los orgenes del cine y los finales apotesicos de las cintas de los pioneros Mlis o Zecca, jugando adems con la imposible identificacin del espectador con los personajes y en consecuencia con el distanciamiento emocional del pblico. Como en el resto de sus obras, el cineasta recurre a una saturacin del encuadre que responde a la concepcin pictrica de su obra flmica y por tanto a la composicin de los planos.

1996 The pillow book, (El libro de cabecera), Gran Bretaa.

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Entrevista realizada por Esteve Riambau para la revista: ADirigido Por@, noviembre de 1993.

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Considerada su pelcula ms directa y sencilla, cuenta la historia de una mujer japonesa, hija de un pintor (de nuevo una alusin directa a la pintura), a quien desde nia, su padre dibujaba bellos signos caligrficos. Cuando crece, busca al hombre capaz de trazar sobre su cuerpo los signos que su padre le pintaba. La trama va desvelndose poco a poco ante los ojos del espectador, sin dejar a un lado una bellsima puesta en escena, ni su inters por los inventarios y la secuenciacin de imgenes y objetos. Llevando al extremo el gusto de Greenaway por el detalle, por la forma, las asociaciones y la simetra, la referencia esencial en The Pillow Book es la escritura caligrfica japonesa, capaz de unificar texto e imagen mediante ideogramas, medios de expresin que en la cultura occidental permanecen distanciados. ...Hace algunos aos cay en mis manos un texto escrito en el ao 996. Fue entonces cuando decid hacer una pelcula en el ao 1996, es decir, mil aos despus. Resulta un gnero de coacciones que me encanta, como una bella simetra...17

Utilizando la geometra como sistema de lenguaje universal (en otras ocasiones han sido los nmeros, el alfabeto o los colores), en The Pillow Book, Greeneway se vale del crculo como elemento de transmisin de la idea de retorno. La ltima imagen de la pelcula remite a la primera, al comienzo, al origen. Un padre escribe un ideograma sobre el cuerpo de su hija, siendo adulta, ella buscar al ser que pueda de nuevo transmitirle esa sensacin, a su vez, ella disfrutar escribiendo sobre los cuerpos de sus amantes.

AGreenaway Book@ pg.63, Premire, enero de 1997. 135

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El esquema constructivo induce a pensar en la idea de transmisin y de vnculo, en la historia como un ciclo. En una de las escenas ms importantes de Utamaro y sus mujeres, dirigida por Kenji Mizoguchi en 1946, el pintor Utamaro pinta directamente sobre el cuerpo de una cortesana, logrando de este modo su ideal de belleza al fundir el modelo y la pintura. La pelcula narra la vida y los problemas con el poder del pintor Utamaro Kitagowa. El artista y el poder es tambin el tema central de varias pelculas: Andrei Rublev dirigida por Andrej Tarkovski en 1966, donde a travs de la biografa de un pintor de iconos, se presenta una ficcin de la Rusia de finales del XIV y principios del XV. El Tormento y el xtasis (The Agony and the Ectasy, Carol Reed, 1965) cuyo argumento se basa en el enfrentamiento entre Miguel ngel y el papa Julio II. En esta misma lnea, Frida (Paul Ledouc, 1984), muestra la atormentada vida de la pintora Frida Kalho, insistiendo en el panorama histrico y poltico del Mxico insurgente. A continuacin, se incidir en los filmes que algunos crticos han querido ver como una reflexin sobre el arte:

El contrato del dibujante, sobre el dibujo. Z.O.O, acerca de los cuadros vivientes. El vientre de un arquitecto, sobre la arquitectura.

El Contrato del Dibujante (1982)

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En un principio la pelcula iba a estar estructurada en torno a 200 ancdotas y 12 dibujos, cada uno acompaado por un tema musical, carente de personajes y argumentacin dramtica; sin embargo la pelcula marca la transicin en Greenaway de lo que podramos llamar su cine "abstracto" al "figurativo", transicin en la que tal vez influyeran las condiciones que le impuso el BFI (Instituto de Filmografa Britnico) para apoyarle en el proyecto. El contrato..., primer largometraje del cineasta, fue una propuesta de BFI que, tras el xito obtenido por sus anteriores cortometrajes, acept financiarle un proyecto de mayor importancia, siempre que existiera una estructura narrativa secuencial y los personajes se hablaran entre s y no a la cmara o a un micrfono. As naci, El contrato del dibujante, con un presupuesto de 300.000 libras esterlinas financiadas en parte por Channel IV. Por tanto, se trata de la primera obra de Greenaway en la que el relato se asienta en una estructura clsica. Hay un protagonista, una intriga y un suspense que genera expectativa en el espectador y en el resto de los personajes. El protagonista es un arrogante y minucioso pintor que creyndose beneficiario de un encargo, resulta ser vctima de un complot que acabar con su vida. Historia, ficcin, arte y realidad se conjugan en una pelcula rodada de manera exquisita, donde precisamente son doce dibujos los que marcan el desarrollo de la accin. Hay otra pelcula con importantes referentes pictricos, donde se narra tambin la historia de un arribista en la corte inglesa del siglo XVIII. Se trata de Barry Lyndon (Stanley Kubrick, 1973). Barry Lyndon, por la similitud del periodo histrico tratado y la importancia de la pintura (tanto en el terreno de la cita

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pictrica, como en la preciosista eleccin del encuadre), se asocia directamente con El contrato...; por este motivo nos detendremos brevemente en ella. Barry Lyndon es una adaptacin de la novela de William Makepeace Thackeray The memories of Barry Lyndon, publicada en 1856. La pelcula cuenta con una la presencia de la pintura inglesa del siglo XVIII, prcticamente en todas sus secuencias: Gainsborough y Lawrence para la caracterizacin y los maquillajes de los personajes; Reynold para las escenas militares; Hogarth para los cuadros de interior donde se muestra la decadencia de Barry Lyndon; Constable para los paisajes... Barry Lyndon se rod (como La marquesa de O de Erick Rohmer18.) utilizando velas y luz natural para la iluminacin Los personajes que aparecen en las escenas nocturnas, remiten a los cuadros de Georges La Tour, maestro de la luz y de la sombra.
18

En cuanto a la luz natural, gracias a la utilizacin de una pelcula muy sensible, determinados objetivos y situando a los actores cerca de las fuentes de luz (puertas o ventanas), el director de fotografa Nestor Almendros, pudo conseguir en la marquesa de O, la iluminacin lateral caracterstica de los cuadros de Vermeer. ALMENDROS, N. Das de una cmara, Barcelona, Seix Barral 1990.

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Volviendo a Greenaway y al Contrato del dibujante, diremos que la historia de la pelcula, comienza en el verano de 1976, cuando Greenaway realiza una serie de dibujos de la fachada de una casa victoriana en Gloucestershire bajo condiciones diferentes de luz. Segn sus propias palabras : ... Me levantaba a las seis de la maana y dibujaba durante dos horas. Despus volva a las diez, cuando las

sombras estaban ligeramente desplazadas. Haba terminado de leer A Los celos@ de Grillet,19 con sus descripciones minuciosas de sombras sobre las paredes. Eso me influy mucho. Lgicamente hubo interrupciones... y yo, esas interrupciones las encontraba tan interesantes como el proyecto en s mismo..., 20

De estos dos puntos clave, la variacin del objeto bajo condiciones luminosas distintas y la discontinuidad, parte el guin de la pelcula, que puede considerarse una reflexin sobre el dibujo. El Inters de Greenaway por la pintura holandesa del siglo XVII y Vermeer se manifiesta claramente en la pelcula, as como la fascinacin que
19

Probablemente Greenaway se refiere a la obra La Jalousie, de Alain Robbe Grillet


20

"Confesiones de un cineasta ingls@ Archivos de la Filmoteca n111 pg,123.

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en l ejercen todos los instrumentos de ptica que se acaban de descubrir en aquella poca. La Cmara Oscura, el Velo de Alberti o Ventana de Leonardo, telescopio y microscopio supusieron un cambio radical en el universo icnico, en la manera de ver el mundo, y Vermeer sin duda lo reflej en sus cuadros. Son precisamente estos artificios de la visin los que aparecen en El contrato del dibujante. El pintor interpone entre su mirada y la realidad un ingenio ptico (la ventana de Leonardo) que le ayuda a traspasar la tridimensionalidad del mundo a la bidimensionalidad del papel y quin sabe si tambin a tomar una prudente distancia afectiva... Godard habla de Vermeer como maestro de la luz, sin duda una de las principales preocupaciones del cine, pero es quiz su capacidad de mostrar la accin como dividida en intervalos de tiempo, la captura del instante mgico (por el hecho de haber sido ese precisamente el elegido), lo que en cierta medida puede acercar la pintura holandesa al cine y motivo por el cual la esttica de la pelcula nos hace pensar en Vermeer. Refirindose a Vermeer, Greenaway ha declarado:

Sus cuadros tienen una apariencia fotogrfica y, al mismo tiempo, hay en ellos un misterio entre los personajes que nada tiene que ver con el punto de vista objetivo.

Recordemos que Vermeer utilizaba a menudo en el proceso de construccin de sus cuadros, la ACmara Negra@, artilugio ptico similar a una caja que albergaba lentes y espejos. La ACmara Negra@ permita encuadrar la escena que se quera representar acentuando la perspectiva, de manera que 140

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los objetos ms prximos aumentaban de tamao y se creaba la impresin de un ligero contorno borroso de ciertos detalles frente a otros que permanecan completamente ntidos. Indudablemente la ACmara Negra@ nos hace pensar en una cmara cinematogrfica con diferentes objetivos (de ah tal vez la apariencia fotogrfica a la que Greenaway hace referencia), pero adems, la obra de Vermeer alberga toda la verdad y el dramatismo de la autntica obra de arte, el misterio.

ZOO (1985). En ZOO, cuyo ttulo completo es, A Zed and two noughts (Una zeta y dos

ceros) el clasicismo narrativo de El contrato... desaparece, La pelcula mantiene una compleja estructura basada en las ocho etapas de la evolucin segn Darwin. Etapas que se desarrollan siguiendo tres ejes:

BBC.

Descomposicin de animales muertos. Liberacin de animales. Estractos de documentales cientficos de la

El filme comienza cuando las esposas de los hermanos gemelos Oliver y Oswald (los dos ceros del ttulo de la pelcula) fallecen en accidente de trfico provocado por un cisne (primera referencia a la mitologa clsica). Los hermanos investigan sobre los motivos de la descomposicin de los cuerpos y su inevitabilidad. Realizan sus estudios con cadveres de animales 141

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procedentes del zoo para el que trabajan, pero tambin con cuerpos humanos. Partiendo de este hecho, empiezan a surgir personajes que se entremezclan en una complicada trama: Van Meegeren, cirujano veterinario experto en Vermeer; una dama con sombrero rojo, tableau vivant de un personaje de un cuadro del pintor holands21; una nia; un disminuido psquico al que le faltan las dos piernas; un hombre obsesionado por el perfecto equilibrio de las formas blanquinegras de las cebras... Los gemelos, con ayuda de estos personajes, intentan buscar respuestas a sus preguntas. Ante la imposibilidad de hallarlas, deciden suicidarse juntos, uno junto a otro, en un lecho frente al cual han instalado una cmara que permitir filmar su propia descomposicin. Tampoco con la muerte encontrarn respuestas, la aparicin de unos caracoles invadiendo los cadveres y la cmara lo impedir. Greeneway realiza todo un despliegue en torno a la dualidad (los gemelos, la mujer de una sola pierna a la que amputan la otra para que recupere el equilibrio, los caracoles...) y por tanto en torno a la simetra como su
21

"Joven mujer con sombrero rojo" Ao: sobre 1665, (De vries lo data en 1664, Goldscheider en 1667 y Wheelock entre 1666-67). Dimensin: 23/18cms. Tcnica mixta sobre tabla. National Gallery, Washington.

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forma esttica ms evidente. El autor traduce a la plstica esta dualidad, con un empleo reiterativo de las parejas de elementos, animales, personas, espacios, ritmos... reforzando la simetra con la frontalidad de la mayora de los planos. Apologa de la simetra y resumen del preciosismo plstico de El contrato... es tal vez la intrincada red de asociaciones y citas de todo tipo, lo que ha hecho de Z.O.O una obra complicada pero en absoluto falta de inters. El Vientre de un Arquitecto (1986) Relato mucho ms accesible que Z.O.O, narra linealmente un proceso de autodestruccin. Stourley Kracklite, arquitecto americano, llega a Roma para preparar una exposicin homenaje a Boulle, arquitecto francs del siglo XVIII. Kracklite considera a la arquitectura el arte por excelencia, lo nico que debe ser tenido en cuenta, y Roma el lugar para contemplarlo y comprenderlo. Obsesionado por su trabajo y apartndose cada vez ms del presente, ser paulatinamente abandonado y traicionado, despojado del mando de su trabajo y reducido irnicamente a fotocopiarse a s mismo el vientre. Paradoja de la imagen mltiple y su aparente movimiento que no va a ninguna parte; paradoja del que olvida el momento presente y a los que le rodean. Un hombre fotocopia su ombligo y es devorado por s mismo. Roma est retratada con sus ms esplndidos naranjas, terracotas, sienas... los colores de la piel humana... Para incrementar esta sensacin envolvente, de un todo unificado por el color, Greenaway y su director de fotografa, Sacha, utilizaron filtros, eliminaron el azul del cielo y transformaron los verdes en marrones, al igual que se preocuparon por fotografiar los edificios cuando les daba el sol.

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Boule, escasamente conocido fuera de los crculos arquitectnicos, dibuj y planific mucho, pero no construy nada. Este punto del visionario arquitecto es precisamente el que interesa a Greenaway. Lo que podra haber sido, pero no es, el impacto que hubieran causado en la historia de la arquitectura, todas las variantes posibles de una narracin que no ha sido contada.

Las declaraciones realizadas por Greenaway con motivo de la presentacin en Espaa de su ltima pelcula, The pillow book, ratifican su esencia de pintor a la hora de hacer cine: El cine tiene ya cien aos pero yo pienso que hasta ahora no hemos visto verdadero cine, sino cierta forma de texto ilustrado ... Spielberg, Scorsese, Wenders, Godard, Tarantino o Almodvar, trabajan a partir del texto y despus piensan en la imagen. Yo tengo una formacin de pintor y por eso pienso primero en la imagen y, si es necesario, despus en el texto.22

Es posible que partiendo del quehacer cinematogrfico, se generen otras actividades en el campo de la expresin plstica, muestra de ello fue la exposicin que tuvo lugar en el Talbot Rice Art Center de Londres en 1982 y
22

Diario AEl Pas@, 28 de febrero de 1997.

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que recoga el trabajo pictrico de Peter Greenaway: los collages utilizados en Vertical features y en The falls, los 92 mapas fabulados que componen la historia de A through H, los doce dibujos de El contrato del dibujante, o el cartel de El vientre de un arquitecto. Greenaway raliz una exposicin sobre el mito de caro, titulada Volar sobre el agua. La aventura de caro, que se inaugur el 6 de marzo de 1997 en la Fundaci Joan Mir de Barcelona. La exposicin consisti en treinta instalaciones basadas en el mito de caro y el agua, dos constantes en la produccin cinematogrfica de Greenaway. En la muestra s analiza todo lo relacionado con el primer intento de volar del hombre, desde el material con el que caro construy las alas, hasta el estudio del sonido que produce el cuerpo al caer al mar. Con motivo de una visita a Barcelona para preparar la exposicin, Greenaway seal la rpida evolucin de otras manifestaciones artsticas en comparacin con el carcter aburrido, repetitivo y pattico del cine -y aadi-: ...Soy optimista con vistas al futuro, creo que podremos liberarnos de la tirana del texto, del actor, ()se referir a los actores virtuales?) de las tomas... La visin de pintor proporciona a Greenaway un concepto abierto hacia los nuevos medios digitales, espera que el giro que debe dar el cine venga dado por estos. Ya en Prosperos book (1991), utiliz los recursos ofrecidos por las nuevas tecnologas, repitiendo la experiencia en su ltima produccin, The pillow book (1996).

Hay quienes han visto mi pelcula como un gran CD-ROM y no me parece mal la comparacin. En este filme hay elementos del lenguaje del CD-ROM o el vdeo, pero el contenido se apoya 145

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en un lenguaje muy antiguo, de tres mil aos: la caligrafa oriental.23

Greenaway ha expresado su opinin respecto a la utilizacin de los recursos grficos del ordenador en numerosas ocasiones: Espero que el cine pueda hacer lo que se analiza en esta exposicin (Volar sobre el agua. La aventura de caro): volar.24

O en una entrevista concedida a la revista cinematogrfica Premiere, donde el director reitera este punto de vista: Tengo grandes esperanzas en la generacin Nintendo, los muchachos que han nacido con las imgenes y que saben lo que hacer con ellas. (...) Actualmente, gracias a las nuevas tecnologas, es posible manipular las imgenes y no slo la
23

AGreenaway considera que hasta ahora no se ha hecho cine@ . Diario AEl Pas@, 28 de febrero de 1997.
24

Peter Greenaway A El cine se ha convertido en un fsil@ . Diario AEl Pas@, 6 de noviembre de 1996.

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narracin como se estilaba en los aos 60 (...) Debemos intentar reinventar algo, debemos encontrar otro discurso sin obstinarnos en retomar las mismas frmulas.25

La opinin de Greenaway sobre el desgaste del cine (referida al cine comercial de la industria de Hollywood como espectculo monocultural y monocolor), coincide con la que ya en 1966 manifestaba Jean Renoir a Jacques Rivette en una serie de entrevistas que configuraran tres programas de televisin llamados, Jean Renoir le Patron: El cinematgrafo est muy retrasado con relacin a la pintura. Lo que se ha hecho en pintura se hace en cine cincuenta aos despus. Cincuenta aos ms tarde... 2.5. LA CAPTURA DEL INSTANTE. En otras ocasiones, ha sido la voluntad utpica de detener el tiempo, de capturar el instante de mgica plenitud, lo que ha constituido el eje del discurso cinematogrfico (Una da de campo, El sol del membrillo, La bella mentirosa, Todas las maanas del mundo...) Este inters lo muestran autores que como Renoir, Erice, Kurosawa o Rivette utilizan la duracin de los planos como elemento bsico para producir esta sensacin.

25

Greenaway Book, pg. 68, Premire, enero de 1997.

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Impecable testimonio de este intento de atrapar la intangible fugacidad de las cosas es, Une partie de campagne (AUna da de campo@) pelcula dirigida en 1936 por Jean Renoir. El filme recrea el mundo de Auguste Renoir, fundiendo al espectador en una continua emocin. La luz, materia bsica que sustenta a la imagen; el cielo cargado de cambiantes nubes, la orilla del Sena, los rboles... todo contribuye a sumergirnos en la naturaleza, en el paisaje que cambia... en la fugacidad de la felicidad que le produce a la protagonista Henriette (Sylvia Bataille) un da de campo. La Belle Noiseuse ("La bella mentirosa"), del director Jacques Rivette (1991), es una libre adaptacin de la novela de Balzac Le Chef d'oeuvre inconnu (1831-37) ("La obra maestra desconocida"). El escritor recrea en su obra el arquetipo del genio romntico, seguidor de un sueo al que su propio interior dicta la obra maestra, irrealizable, imposible de alcanzar... frustrada siempre al intentar convertirse en realidad. Balzac narra la historia del pintor Frenhofer y del joven Nicolas Poussin, que an no ha empezado su carrera y visita al viejo maestro. La pelcula ya no transcurre en el Pars del siglo XVII, sino en el sur de Francia en el siglo XX. No es la misma pintura, no es la misma nocin de arte, pero s es la misma idea de obra final, de obra maestra irrealizable. La Bella Mentirosa, que da nombre al filme, es tambin el ttulo del cuadro en el que el protagonista, el pintor Frenhofer (interpretado por Michel Piccoli), ha estado trabajando en secreto durante aos. Al no conseguir plasmar su sueo interior, su imagen del arte, Frenhofer abandona la pintura. Quisiera destacar un detalle que habla del respeto hacia la pintura y al espectador por parte de Jacques Rivette: Las manos de Michel Piccoli han sido

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sustitudas en numerosos planos por las del pintor Bernard Dufour, cuya obra el director conoca y que se mostr interesado en participar en la experiencia. Es la historia de la relacin entre el artista que envejece, su obra y su modelo; de la posesin del objeto-modelo por parte del pintor, y de ambos por el proceso creativo en el que se hayan inmersos. Para construir la personalidad y el pensamiento del pintor, Jacques Rivette estudi los libros escritos por y acerca de pintores y las entrevistas con Van Velde en un libro de Charles Juliet.

Hay ideas de Matisse, frmulas de Bram Van Velde sobre la pintura que no hemos dudado en utilizar (...) Y luego est la biografa de los personajes. Teniendo en cuenta que el joven Nicolas no es Poussin sino un pintor de ahora, ) que tipo de pintura quiere hacer?) De dnde viene?...Todo ello permite construir la personalidad, el pasado de los personajes, forma parte de la accin. Jacques Rivette.26

La pelcula habla en ltimo trmino de la imposibilidad del Arte. En El sol del membrillo, dirigida por Victor Erice en 1992, se narra un proceso de creacin, precisamente desde el punto de vista opuesto al ofrecido en La Bella Mentirosa. Aunque ambas comparten la idea de la imposibilidad de "atrapar" la imagen, la luz, la atmsfera, el sueo..., la pelcula de Erice

26

Jacques Rivette, La regla del juego, Filmoteca Espaola 1991,pg 37. 149

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pretende desmitificar, volver al origen del cine, para lo cual decide acudir al modelo de construccin tradicional que ofrece la representacin pictrica del pintor Antonio Lpez. El desarrollo del proceso de bsqueda queda firmemente amarrado en el mbito de lo tangible, de lo alcanzable, de lo real. La cmara muestra la ceremonia previa al acto de pintar (no el acto en s, para decepcin de muchos), las marcas que el pintor hace en el modelo, las lneas que delimitan el mgico ritual, fallido al fin, pues el modelo (una rama de membillo con sus frutos dorados) y la luz de otoo cambian, se transforman porque estn vivas, dando una vez ms constancia de lo efmero, de la fugacidad del tiempo y, de nuevo, de la imposibilidad del Arte. Erice, en su deseo de "limpieza" y desmitificacin (rechaza con firmeza la confusin en que el cine actual se ve envuelto debido entre otras cosas a los "efectos", al vdeo y la televisin), mezcla las escenas preparatorias del cuadro de Lpez con las obras de remodelacin de la casa del pintor, los obreros polacos, los ladridos de un perro, sus hijas probndole la ropa que le han comprado, su mujer cortndole el pelo.... Las visitas del pintor Enrique Gran, con comentarios cargados de humor, son autnticas improvisaciones entre ambos artistas destinadas a permitir expresar a Antonio Lpez sus ideas acerca del arte.

2.6. BIOGRAFAS CINEMATOGRFICAS DE PINTORES

A Los filmes artsticos los realizan, las ms de las veces,


personas que por un cuadro no le hubieran dado a Van Gogh ni siquiera un paquete de tabaco entero, sino medio nada ms, y

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an despus se habran arrepentido, al darse cuenta que bastaba el tabaco para una pipa@ . Heinrich Bll. Opiniones de un payaso.

Biografas de artistas, tratadas con ms o menos fortuna, son tambin el motor de numerosas pelculas. As, la vida de Van Gogh ha dado lugar a obras que tratan su personalidad con desigual fortuna. Van Gogh de M. Pialat (1991) que retrata el entorno cotidiano de las explosiones de locura del pintor; o El loco del pelo rojo (Lust for live) de V. Minelli (1956), que constituye una reflexin sobre la vida, la creacin y la soledad del artista. El filme contrapone la pasin de Van Gogh al orden de Gauguin, interpretado por Anthony Quinn, con un enfrentamiento no carente de tpicos ante dos maneras de entender el arte y la vida. El Van Gogh de Minelli, se comporta como el "hroe hipersensible que necesita amigos y afectos a su alrededor para no caer en la autodestruccin"27 An dos piezas ms sobre Van Gogh, la obra de Robert Altman (1990) titulada tambin Van Gogh, y la coproduccin Australiano-holandesa de Alex Cox Vida y muerte de Vincent Van Gogh (1988), que no han conseguido hacer olvidar la clsica y brillante interpretacin de Kirk Douglas en El loco del pelo rojo.

27

Oliver Jos, "El loco del pelo rojo". Film Ideal, 1969. n1 205-207, pg 215.

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La biografa de Rembrandt, Rembrandt Fecit 1669, de Jos Stelling (1977), muestra apoyndose en la luz, la composicin y la interpretacin, a un Rembrandt ntimo, alrededor de las tres mujeres que se sucedieron en su vida, de sus hijos, sus escasos amigos... El cine, dando respuesta a la necesidad social del mito, del "explorador", el maldito que se atreve a traspasar el lmite y ahondar en la bsqueda, (y que ser castigado por su osada con la autodestruccin y el sufrimiento) ha encontrado un estupendo filn comercial. La existencia trgica de artista condenado, tan slo reconocido y redimido por la muerte, se utiliza como argumento de muchas producciones cinematogrficas, que ignoran la importancia artstica del autor, el porqu de su trascendencia, o sus posteriores influencias en la historia del arte (esto no vende). Tambin se recurri al pretexto de biografiar a pintores clebres del XIX, cuando en el cine se introdujo la tcnica del color, pues de este modo se ensayaba con las nuevas emulsiones fotogrficas intentando encontrar soluciones estticas anlogas a las ofrecidas por el cromatismo de la pintura. As, se nos cuenta la drogadiccin, el

alcoholismo, el sufrimiento y la incomprensin, que evidentemente pueden constituir la faceta trgica de una biografa, pero no la totalidad de la misma. Francisco de Goya ha sufrido adaptaciones poco acertadas, carentes de inters artstico y fundamento histrico, como The naked maja (1958), dirigida por Henry Koster e interpretada por Ava Gadner y Anthony Franciosa en los papeles de la duquesa de Alba y Francisco de Goya respectivamente. Otra versin es la de Nino Quevedo, Goya, historia de una soledad (1971) que, aunque con un guin desigual, cuenta con la magnfica interpretacin de Francisco Rabal en el papel protagonista. Una excepcin notable la constituye el guin de Luis Buuel Goya 1828, estructurado en la sucesin de tres momentos clave de la vida del artista, su 152

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juventud en Zaragoza, su encumbramiento como pintor de corte, su exilio en Burdeos.28 Modigliani, personaje sin duda carismtico, es el protagonista de la inolvidable Montparnase 19, dirigida por J. Becker en 1957 e interpretada por Gerard Philipe. Eduard Munch (1975) de Peter Watkins es una combinacin de documental y ficcin que recrea, al igual que la obra de Munch, la angustia sexual y su obsesin por la muerte. Recreando este sentimiento trgico de la vida, encontramos tambin la pelcula Moulin rouge, dirigida por John Houston en 1953. Versin cinematogrfica de la vida de Tolouse Lautrec, que es retratado como un ser solitario y fracasado, que encuentra en la pintura su nico y ms grande refugio existencial. La vida del pintor georgiano Pirosmani ha dado lugar a una sin duda sorprendente biografa cinematogrfica, Pirosmani (1972), de Gueorgui Cheguelaya que utiliza en sus planos frontales y estticos un estilo cercano al naf del propio pintor, reproduciendo ambiente, vida y obra de este artista de finales del XIX que, como en los casos anteriores, acab sus das sumido en la miseria y el alcohol. Ms reciente en el tiempo es La pasin de Camile Claudel, pelcula francesa de 1988 dirigida por Bruno Nuytten, en la que se narra la

28

Guin publicado en francs, Luis Buuel : Goya 1828, Ed. Jacques Damase, Pars, 1987.

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autodestructiva relacin de la hija de Paul Claudel con Auguste Renoir. El filme saca a la luz el candente tema del papel de la mujer, la mujer artista en la Historia del Arte. Un punto de vista sugerente es el ofrecido por Jack Hazan con su obra A bigger splash, en la que se ofrece la biografa de una tela, un cuadro pintado por David Hockney. Es una obra y no su autor, la que se erige en protagonista abriendo un tema de debate muy interesante; la autonoma y la independencia de la obra obra de arte. El filme habla de los problemas tcnicos y sentimentales, de la materia y la idea, al tiempo que hace una incursin en el crculo de amigos del pintor, con la elegancia y la malicia de algunos de los mejores Hockneys. En el festival de Cannes de 1996 se estren la obra de Mary Harron I shot Andy Warhol (yo dispar a Andy Warhol). La cinta recoge la atmsfera de los primeros aos de la Factory, cuando Warhol deca que si rodaba pelculas era porque le resultaba mucho ms sencillo que pintar cuadros. Volviendo a la constante presente en todas las biografas

cinematografiadas de creadores de arte, podemos observar que, si la pelcula de Mary Harron ha interesado a los productores, es porque est repleta de personajes "escandalosos": toxicmanos, travestidos, homosexuales... y porque su herona femenina, Valerie Solanas, encarnada por la actriz Lily Taylor (que siguiendo en la lnea de papeles underground, interpretar a la mtica Janis Joplin al cumplirse 27 aos de su muerte), fundadora y nico miembro de SCUM (Sociedad para la Castracin de los Hombres), contaba con la nota morbosa en su biografa de haber disparado y herido gravemente a Warhol en Julio de 1968.

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Mary Harron, en declaraciones publicadas en el diario AEl Pas@ afirmaba: Es imposible filmar un proceso

creativo: es algo estrictamente interno. El resultado siempre es pretencioso.29 Curiosamente el Lincoln Centre de Nueva York est presentando un proyecto realizado por Tod Machover, que enlaza con las ltimas investigaciones sobre realidad virtual y procesos interactivos, titulado Opera de la Mente y que segn palabras de su autor es: Un paseo por la mente de una persona en el momento en que est creando una pieza musical 30 Despus de la fascinacin que ha promovido el recuerdo de Andy Warhol, parece que esta veta de la vida de pintores, mejor cuanto ms escabrosa, despierta de nuevo el inters de una industria vida de espectculo. La pintora Georgia O'Keeffe es una candidata ptima para ser convertida en personaje cinematogrfico, cuenta con todos los ingredientes: una vida fuera de la norma y una patente sexualidad en su obra, de la que Edmund Wilson alababa su intensidad particularmente femenina, y el crtico del New York Times declaraba:

29

Diario AEl Pas@, 27 de julio de 1996.


30

Diario AEl Pas@, 4 de Agosto de 1996.

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Revela a la mujer como un ser elemental, ms apegado a la tierra que el hombre, que sufre el dolor con apasionamiento y xtasis y goza del placer con delicia ms-all-del-bien-y-del-mal.31

Georgia O'Keeffe amenaz con dejar de pintar si se seguan haciendo interpretaciones freudianas de su obra. El morbo est servido. La actriz Michelle Pfeiffer coproduce e interpreta el papel protagonista. La pintora mexicana Frida Kalho, tambin ha interesado al cine. Frida,dirigida por Paul Ledouc en 1984, es una potica y atpica biografa donde se suceden intensos fragmentos de la vida de la artista sin atender a un orden cronolgico, siendo acompaados de mnimos dilogos y sugerentes imgenes. Es la atormentada vida de la artista, su sufrimiento fsico, sus ideas polticas a cerca del Mxico insurgente, su concepto del amor y, el hecho que no debemos dejar pasar desapercibido, de que se trataba de una mujer y adems bellsima, lo que la convierte en smbolo y en objeto de comercio (en Mxico se venden postales con su imagen, como si fuera un monumento, un paisaje tpico...). Nico Icon (1995) es un documental realizado por Susanne Ofteringer que repasa la existencia de Christa Paffgen, Nico. Ex modelo de Vogue, musa de

31

CHADWICK, W. Mujer, Arte y Sociedad. Ediciones Destino.Thames &Hudson, Barcelona, 1992. p.286.

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Fellini y miembro fugaz y fetiche de la Velvet Underground. Fallecida en Ibiza en 1988, es el smbolo de la decadencia de los sueos hippies de los sesenta. Ofteringer proyecta realizar una serie sobre los personajes que se cruzaron en la vida de Warhol. Madonna quera ser Ana Mendieta (1948-1985), artista cubana residente en Estados Unidos, cuya obra se ha convertido en una de las de ms peso e influencia en los ltimos tiempos. En 1967, Ana Mendieta entr a estudiar en el Departamento de Arte de la Universidad de Iowa, donde Hans Breder pintor y escultor relacionado con las vanguardias artsticas, inici un curso experimental llamado Intermedia (trmino acuado por Dick Higgins, artista de Fluxus). Los alumnos de Breder experimentaron con el Video Art, Body Art, Performance y Earth Art. La actividad artstica de Ana Mendieta, impregnada de una intensa preocupacin por sus races, puede dividirse en tres etapas: la de la utilizacin de su propio cuerpo; la de las siluetas plasmadas sobre superficies diversas y por ltimo, el de la creacin de formas femeninas confeccionadas con materiales de la tierra -hierba, flores, madera, fango- que mezclaba con colas, ceras y otros productos. Violacin fue el ttulo de su primera performance, realizada en 1973 en su propia casa y en la que su cuerpo desnudo y salpicado de sangre era utilizado como acto de protesta contra la violacin.32 Ese mismo ao realiz un viaje a Mxico y comenz una serie de esculturas rupestres, en las que su silueta excavada en la roca haca pensar en
32

Despus de recorrer un largo pasillo, los asistentes al performance, encontraban una puerta entreabierta tras la cual, se hallaba la artista atada a una mesa, semidesnuda y salpicada de sangre. 157

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los fsiles. En 1974, en otra performance, ba su cuerpo desnudo con la sangre de un pollo, revolcndose en plumas blancas. Un ao ms tarde, en 1975, utilizando de nuevo su cuerpo como soporte expresivo, se envolvi en algas marinas y se arroj al mar aparentando estar muerta. Su cuerpo era movido y rechazado por las olas. Posteriormente (1976), comenz a plasmar su silueta en la tierra rodendola con plvora que despus sera encendida. Ms tarde, interactuara con la Tierra cubrindose con guijarros, flores, o bien envolvindose en tiras de tela y hacindose enterrar en barro y piedras hasta fundirse con la Naturaleza, hasta desaparecer. En 1985, casada con el escultor Carl Andr con el que mantena una tortuosa relacin, la pintora cay desde la terraza del piso 34 de un rascacielos neoyorquino que comparta con el escultor. Su muerte gener un escandaloso proceso en el que estaba implicado Carl Andr y del que sali absuelto.33

33

Entre el 22 de enero y el 30 de marzo de 1997, la Fundaci Antoni Tpies de Barcelona present una muestra retrospectiva de Ana Mendieta. Material grfico (pelculas y fotografas), instalaciones y esculturas y dibujos, conformaron la exposicin.

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A principios de los setenta, Ana Mendieta, en una de las figuras de su serie Siluetas, se represent a s misma tendida sobre un tejado, muerta y ensangrentada. Ana y yo fuimos parte de la infamante operacin Peter Pan. Entre 14.000 y 25.000 nios fueron enviados a USA, sin sus padres ni parientes, bajo la tutela de diversa organizaciones religiosas (...) El 11 de septiembre de 1961, dejamos Cuba en un avin de la KLM, cuyos pasajeros, excepto la tripulacin, eran nios entre los 5 y los 7 aos. (...).34

Parece que la vida y la muerte de la artista, renen todas las Acualidades@ para convertirse en una biografa l suficientemente escandalosa y taquillera. Patti Smith, emblemtica rockera, que convivi varios aos con Mapplethorpe, est elaborando el guin para una pelcula del que an hoy en da es uno de los pocos artistas objeto de censura35.

34

Extracto del texto escrito por la hermana de Ana Mendieta, Raquel, includo en el catlogo de la exposicin de Barcelona.
35

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Por su parte, Barbara Streisand, tambin se ha interesado por la biografa de Jackson Pollock (recordemos la cinta en proceso de realizacin de David Salle), con Robert de Niro en el papel del pintor, y ella misma en el de Louise Krasner36. Jean Michel Basquiat es la imagen perfecta de la explosin del mercado del arte durante los aos ochenta; el pintor Julian Schnabel es el realizador de la biografa de Basquiat desautorizada por sus herederos.

Como se ha mencionado anteriormente, la galera Hayward de Londres, acogi una exposicin de Mapplethorpe en la que se impeda la entrada a los menores de dieciocho aos.
36

Octavi Mart: Los pintores descubren el cine, Diario AEl Pas@, 27 de julio de 1996.

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2.7. SAUL BASS Dentro de las actividades resultantes de la asociacin de la pintura y el cine, la labor de Saul Bass, diseador pionero de ttulos de crdito, ocupa un lugar destacado por su calidad e innovacin. Colaborador habitual de Otto Preminger, Stanley Kubrick, Alfred Hitchock y Martin Scorsese, marc con su nombre todo un territorio dentro del cine, creando tipografas, carteles conceptuales y composiciones grficas en movimiento que suponen, segn palabras del propio Martin Scorsese : Un prlogo de la accin, el comienzo de la pelcula, definiendo el tono, el estado de nimo y, adelantndose a la historia. Cuando su trabajo aparece sobre la pantalla, comienza realmente la pelcula en s.37

El currculo de Bass supone un repaso por la historia del mejor cine norteamericano. Saul Bass inici su asociacin con Otto Preminger en 1954, con la pelcula Carmen Jones, y posteriormente realiz los famosos carteles y cabeceras de El hombre del brazo dorado (1955) y Anatoma de un asesinato (1958), para la que realiz un excelente cartel copiado recientemente por la Universal para promocionar Clockers, pelcula de Spike Lee. El factor humano
37

Prlogo del catlogo de la exposicin retrospectiva de Saul Bass, celebrada en: School of Visual Arts (SVA), Nueva York, en marzo de 1996. 161

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(1979) es la ltima pelcula dirigida por Preminger, con el que Bass colabor en un total de 13 ttulos. Preminger y Bass enviaban a los encargados de la

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proyeccin, junto con los rollos de pelcula, una carta explicando que los ttulos de crdito formaban parte de la obra y, que estos deban verse como parte constituyente de la pelcula. Bass trabaj tambin con Alfred Hitchock en Vrtigo (1958), Con la muerte en los talones (1959) y Psicosis (1960) en la que planific la mundialmente conocida y terrorfica escena de la ducha. Con Stanley Kubrick realiz los crditos y dise la escena de la batalla final de Espartaco (1960); en West side story (1961) de Robert Wise, al igual que en la obra de John Frankenheimer Gran Prix (1966), se adentr en otro importante sector de su trabajo, lo que l llamaba "cine en miniatura" y que consista en desarrollar visualmente fragmentos de pelculas que por su importancia y complejidad requeran de una enorme sntesis y poder visual, convirtindose en consejero de directores durante el rodaje de determinadas secuencias necesitadas de gran precisin. Despus de El factor humano (1979), su siguiente unin con el cine tiene lugar con el filme de James L. Brooks Al filo de la noticia (1987). En la dcada de los 90, Bass, junto con su mujer, Elaine Makatura, entabla una fructfera relacin con Scorsese, creando las cabeceras de Uno de los nuestros (1990), El cabo del miedo (1991) con las intrigantes sombras en el agua, La edad de la inocencia (1993) y Casino (1996) con la cada sobre fondos de fuego y nen, ltimo trabajo de Bass, muestra refinada de su estilo sinttico y su capacidad de metfora. Bass tambin rod cortometrajes y con el documental realizado en 1968 Why man creates, (Porqu crea el hombre) gan un scar. Como diseador publicitario, Bass y su empresa, Bass Yager & Associates, han creado los logotipos de la compaa telefnica ATT, de las cmaras fotogrficas Minolta, las lneas areas americanas United Airlines o la compaa de petrolera Exxon, as como varios carteles para la Academia de las 164

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Artes y las Ciencias Cinematogrficas de Estados Unidos, dentro de la cual Saul Bass ocupaba un cargo directivo. Saul Bass falleci en abril de 1996 en Los Angeles (California) a los 75 aos.

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3. LA EVOLUCIN DEL VDEO

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3.1. CAMINO DE LA IMAGEN ELECTRNICA Al parecer, la idea de un arte electrnico estaba presente durante la II Guerra Mundial. Encontramos as los casos de Karl Otto Gtz y su fascinacin por la pantalla de radar, el de Norman McLaren con sus filmes de experimentacin realizados a partir de la pantalla del osciloscopio; o el de los hermanos Whitney, que mediante la utilizacin de dispositivos de defensa antiareos reconvertidos, crearon mandalas en constante evolucin. Eran los llamados cine ejercicios abstractos. Informtica y video son los puntos iniciales de estas primeras intuiciones que anan el lenguaje de la modernidad europea. Hubo un intento, una inquietud por la unin de las artes, por la creacin de un arte total, arte para todos los sentidos; figuras como Schmberg, Kandinsky, Fischinger o Appia, que abrieron camino a otros creadores, como Nam June Paik, J. Whitney , Jr. Larry. Nam June Paik, afirma que fueron el pensamiento y la obra de Gtz los que le llevaron a centrar su inters en el lenguaje del vdeo. Desde finales de los aos 50, la idea del uso de la televisin (y por lo tanto del vdeo) como instrumento de creacin canaliza en varias corrientes: Desde el cine, con la aproximacin al medio

de directores como Renoir, Rosellini o Welles. Desde dentro de las propias televisiones, con

la creacin de departamentos experimentales en los que trabajan realizadores y productores que comienzan a

utilizar un nuevo concepto del lenguaje televisivo. Desde las artes, con obras de artistas

plsticos, msicos y escritores emitidas por TV. Esta tendencia alcanzar su punto culminante con la

experiencia de las "galeras televisivas" a finales de los 60 172

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en EE UU, cuya poltica consista en la utilizar los departamentos y los materiales de las emisoras, como si de un laboratorio experimental se tratara.

Esta trayectoria por el vdeo desembocar en un "arte informtico" resultante de la unin de cientficos, ingenieros, tcnicos y artistas, siendo una de sus peculiaridades la capacidad de trasladar el pensamiento a la imagen. En realidad, la Historia es un proceso de seleccin de acontecimientos; definida por la exclusin de unos hechos y la eleccin de otros, albergando por tanto, una interpretacin. Los medios de comunicacin de masas actan como traductores de los acontecimientos polticos y sociales que vivimos. Aquellas partes silenciadas del relato histrico son lo que Foucault ha definido como conocimiento subyugado: Contenidos histricos que han sido enterrados o disfrazados de una conciencia funcionalista de sistematizacin formal.28 El relato que trata de configurar la historia del vdeo, sin apenas distancia, construido en tan slo veinte aos, tiene en su interior resonancias de mito, se presenta ante nosotros como un modelo, como una muestra de la dinmica social acaecida en la cultura occidental de finales del siglo XX.

28

Michael Foucault, Power Knowledge, Pantheon Books, Nueva York, 1989.

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Vdeo y ordenador son

una etapa, un momento del desarrollo

tecnolgico de los medios y la comunicacin, perfeccionados en un entorno socio cultural al que ya se ha definido como "el imperio de lo efmero"29; en el que apariencia, tpico y futilidad triunfan como medios de expresin y se constituyen en ideologa. Quiz como reaccin, surge la tendencia de signo contrario; acontece una concentracin en el individuo, un relanzamiento de los ideales humanitarios, ecolgicos, religiosos, morales... La crisis actual del mundo industrializado vuelve la mirada al interior del individuo, intentando descifrar la confusa mezcla de mensajes y seales que nos envuelven. La cinta de vdeo presupone una cierta intimidad y eleccin; puede ser contemplada individualmente o no serlo en absoluto; decidir tema, momento o espacio fsico; representa una alternativa a la programacin definida por las emisoras de televisin, que adems presupone la existencia de un receptor global, de una audiencia informe, mejor cuanto ms numerosa. Paradjicamente el vdeo, que nace como medio de comunicacin y reproduccin, potencia por un lado la individualidad y por otro, su esencia es la reproduccin, la comunicacin extendida. Es un intento de llegar a todos y a la vez, implica una eleccin individual. Si la fotografa habla de lo ya pasado, como constatacin de lo sucedido, el vdeo permite solemnizar el presente, y es precisamente en este punto donde se une profundamente con la vida del hombre. Nuestra vida transcurre en presente, es una suma de momentos unidos

29

Lipovestsky, G. El imperio de lo efmero. La moda y su destino en las sociedades modernas. Editorial Anagrama, Barcelona 1990.

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slo por nuestro propio ser, como observa el vdeo creador Bill Viola:

El aspecto ms sorprendente de nuestra existencia, es su continuidad. sta es un hilo que no se rompe nunca: nosotros vivimos en el mismo momento desde el primer minuto de nuestra concepcin.30

Las nuevas tecnologas de la imagen conducen a planteamientos fundamentales en cuanto a nuestra mirada sobre el mundo que observamos y en el que participamos. )Por qu se define la vida mediante la mutacin, el movimiento o el cambio y no por la estabilidad, la solidez o lo continuo? Como antes dije, el relato del vdeo, an a pesar de suponer un

momento de ruptura importante, construye su historia siguiendo cdigos narrativos convencionales y de manera muy prxima al mito. Tal vez, la problemtica relacin existente desde siempre entre Arte y Tecnologa sea la causa de todas las paradojas que alberga la historia del medio. Podramos hablar de un medio "marginal" por su situacin entre arte e informacin; ste es un aspecto que comparte con otras tecnologas de creacin de la imagen surgidas posteriormente. Si el arte es considerado como un modo de expresin, implica sin lugar a dudas un intento de comunicar, de llegar ms all del yo. En el momento actual en el que las comunicaciones pretenden creer que el mundo es uno, tecnologa y arte han aproximado sus campos de accin ms que nunca.

30

Bill Viola, Will there be Condomiynms in Data Space?, en Vido 80, 1982, n15. 175

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Se estaba inventando el vdeo y ya se estaban inventando sus mitos y sus hroes culturales. 31

No slo se estaba inventando el vdeo, sino que adems se le estaba observando, se estaba reivindicando para l un lugar propio aparte del resto de las artes visuales, un espacio a caballo entre el arte y la informacin, diferencindose plenamente de la televisin. Esta "autoconsciencia" de espacio, quiz haya sido lo que ha alentado el deseo de configurar una historia del vdeo con una secuencialidad tradicional; paradjico anhelo si tenemos en cuenta, que el vdeo se define como tecnologa del tiempo presente, como testigo del instante, sin pasado, sin futuro... Respecto al uso particular del vdeo, en veinte aos, se ha convertido en nuestra sociedad en un objeto de uso cotidiano, progresando a una velocidad sin precedentes en la historia de las artes de la imagen. Sin embargo, esta democratizacin de su uso, no ha incrementado su utilizacin artstica de manera tan evidente. El vdeo, la videocmara, se ha convertido en gran parte de los casos, en un utensilio encargado de testimoniar acontecimientos familiares, bodas, comuniones o domingos en el campo.

31

Bill Viola, "History, ten years and dreamtime", en Vido: A retrospectivo. Ed. Huffman, Long Beach Museum of Art, California, 1984, pg.19.

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Emulando los tradicionales usos del cine familiar, el super 8, se repite el uso ms pueril que puede hacerse de un medio que cuenta con innegables ventajas: ligereza y manejabilidad de los equipos, simultaneidad en el visionado de la imagen, posibilidad de regrabacin sobre una misma cinta etc. La notable diferencia respecto al cine familiar (super 8), es que ahora la boda de la Aprima Puri@ ser "retransmitida" por televisin32, con su consiguiente aureola de prestigio, en vez de tener que verse en la pared de gotelet del comedor o sobre las arrugas de una sbana extendida. En el terreno profesional, en un medio tan dependiente de la tecnologa, las transformaciones tcnicas que ha experimentado han pasado a convertirse
32

Lo mismo sucede con la nueva posibilidad de que las fotografas puedan verse en un monitor de televisin, ya no es el papel el que alberga y constata la imagen de las vivencias, ahora, en un ms difcil todava, Pedrito gatear ante nuestra mirada babeante desde dentro mismo del televisor. Por supuesto, creo que es posible una utilizacin mucho ms enriquecedora de estos recurso, que en s mismos no son banales; es el empleo gregario y manido que de ellos hacemos lo que los convierte en nada, en sobreinformacin que desinforma.

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en transformaciones estticas, cada nuevo hallazgo, cada efecto, cada herramienta, se ha transformado en un fin en s mismo, en un propsito esttico predeterminado; zoom, steady cam, alta definicin, chroma key, fueron tratados como meros recursos formales, en vez de dar lugar a obras con entidad propia; su utilizacin reiterativa desde el momento en que son lanzadas al mercado, hasta ser reemplazadas por un nuevo hallazgo tecnolgico, implica necesariamente la banalizacin de la imagen y la saturacin y el cansacio del espectador. Vivimos en un mundo sin memoria, donde cada imagen es desplazada por la que le sucede, donde los medios de comunicacin de masas pretenden apoderarse del pasado, de la memoria colectiva, por medio de Aimgenes de archivo@. Slo sucede lo que ha sido registrado, slo se recuerda cuando las imgenes "acreditativas" circulan de nuevo. Lo que no tiene imagen registrada no existe. Las transformaciones tcnicas y estticas del vdeo, en apenas veinte aos, son equivalentes a las desarrolladas durante dcadas por la fotografa o la pintura. Al tratarse de un medio que constata el presente, la informacin del momento, comenz a crecer la necesidad de crear una historia. La materia que nutre la esencia del soporte vdeo es efmera, se desgasta, puede llegar a ser irrecuperable, la noticia deja de serlo en cuanto surge una nueva, pero adems, hay un deterioro de la cinta de vdeo, el soporte fsico envejece, ha llegado el momento de conservarlo, de sentar su legitimidad. Las primeras obras realizadas en vdeo se han convertido en objeto de museo.

Una vez institucionalizado, con el fin de recibir fondos oficiales, los museos y entidades artsticas que acogieron al vdeo como nueva forma de expresin dentro del conjunto de las artes visuales, han ido segregndolo, 179

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separndolo de las restantes manifestaciones plsticas. Los museos, con sus "Departamentos de Vdeo" y sus subvenciones, han sido los encargados de prefijar los criterios de creacin que dieran forma a una historia del vdeo, que tal vez de otro modo no hubiera sido necesario definir. En los ltimos aos, cada uno de los grandes museos de arte contemporneo de la mayora de los pases (Whitney Museum of American Art, Museum of Modern Art, Long Beach Museum of Art, Centro Nacional de Arte Reina Sofa) han realizado una exposicin histrica, asumiendo la labor definidora, eligiendo cada material presentado, dando lugar a un relato

determinado, ese relato y no otro. Llama la atencin que sean los organismos oficiales los intrpretes histricos de un medio que naci y se desarroll en oposicin al mundo del arte institucionalizado y como respuesta a un momento de cambio social.

3.2. SITUACIN Y EVOLUCIN DEL MEDIO. 180

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El historiador articula los acontecimientos en una jerarqua de significados, asignando a los hechos funciones diferentes en cuanto a elementos del relato, de manera que se establezca una coherencia formal, un proceso comprensible, con principio, final y parte intermedia perfectamente diferenciados. Es interesante recordar que el vdeo como manifestacin artstica nace en 1958, cuando el artista Wolf Vostel trabaja por primera vez con este medio en su obra Deutscher Ausblick, Aintervencin@ en la que se utiliza un monitor de televisin en un contexto artstico. Para otros autores, sin embargo, la andadura del vdeo como instrumento artstico no dara comienzo hasta 1965, con las primeras experiencias de grabacin por parte de Nam June Paik, artista procedente de la msica electrnica. El hecho que marcara el nacimiento del vdeo entendido como manifestacin artstica sera la presentacin pblica del primer registro videogrfico, realizada por Nam June Paik en el ACaf A Go-Go@ de Nueva York, el 4 de noviembre de 1965. El nuevo soporte, como haba ocurrido con el cine, atrajo a gran nmero de artistas procedentes de otros campos de la expresin artstica: pintores, msicos, poetas..., pero raramente a cineastas,33 quiz esto se deba a la concepcin de ruptura con el relato lineal, ms prxima a la pintura de vanguardia que al cine, con la que naci el videoarte, y tambin a la particularidad esttica de la imagen de vdeo, hasta ese momento menos ntida que la cinematogrfica, debido a su baja definicin. Parece que gran parte del

33

Los cineastas comenzaron a utilizar rpidamente el vdeo en sus rodajes, pues es evidente que cuenta con indudables ventajas. Supuso un notable ahorro econmico y de tiempo gracias a la posibilidad de ver la imagen grabada sin tener que esperar a revelarla. Pero salvo defensores acrrimos como Coppola, el vdeo se utiliz como herramienta, como borrador previo de lo que posteriormente sera filmado con pelcula cinematogrfica. 181

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atractivo del vdeo es precisamente su naturaleza hbrida y verstil que ha permitido a muchos artistas procedentes de otros campos de la expresin artstica incorporarse a este medio. El vdeo de creacin se opona de hecho a la tradicin hegemnica del cine, negando lo que esencialmente constitua la naturaleza de la representacin cinematogrfica: Reniega del espacio casi religioso y

envolvente que es la sala oscura de proyeccin. Huye de los gneros narrativos y del

acatamiento de las leyes de la secuencialidad lineal espacio-tiempo. Rechaza los imperativos de la industria del

cine, lo que conlleva inevitablemente una reduccin en la distribucin y divulgacin del producto.

Por estas razones, el videoarte ha optado claramente por permanecer al margen de la cultura de masas y, en este sentido, vuelve ha acercarse a la pintura, pues como los cuadros en las galeras, queda insertado en un espacio minoritario e itinerante de exhibicin. A finales de los 60, empieza un periodo de "activismo plstico", se realizaron audaces cintas sobre movimientos contraculturales y grupos pacifistas, se criticaba a la televisin como elemento en manos de los Gobiernos, realizndose trabajos que exploraban las posibilidades de la

electrnica y las peculiaridades del soporte vdeo: intimidad, tiempo real y reproduccin instantnea.

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Una serie de acontecimientos emblemticos marc estos primeros aos de la historia del vdeo: California), En 1956, la casa Ampex, (Redwood, comercializ el primer magnetoscopio

construido por la R.C.A., con cinta de dos pulgadas. En 1969, tiene lugar una exposicin mtica,

"TV as a creative medium" (la televisin como medio creativo) en la Howard Wise Gallery de Nueva York. Se trata de la primera exposicin de imagen electrnica en el mbito artstico. Participaron en ella Nam June Paik, Aldo Tambellini, Ira Schneider y Frank Guillette. Se realiza en Boston la cinta The medium is

the medium (el medio es el medio), jugando con el axioma del padre del mass media, Mac Luhan, el medio es el mensaje, siendo sta la primera exhibicin que tiene lugar en un museo. En 1971, se cre el primer Departamento de

vdeo de un museo, el Everson Museum en Syracuse (Nueva York), nombrndose a David Ross conservador del mismo. En 1972, la Documenta de Kassel y la Bienal

de Venecia incorporan una seccin de video a su estructura. En 1974, se crea el Fondo de Medios del

Council of Arts del Estado de Nueva York.

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Desde la perspectiva actual, la dcada de los sesenta se ha convertido en un smbolo cultural de importancia creciente, como lo demuestra el rescate de los iconos de esa poca en la publicidad, la reciente adopcin enfervorecida del mito Kennedy, incluyendo, claro, a la moda, con los vestiditos AJakie@ y las gafas de sol de la que fuera primera dama. Los sesenta, con su mezcla de teora y prctica de poltica y accin, son contemplados desde nuestra visin como un momento utpico de optimismo y de promesa. La atmsfera de anticonformismo y oposicin a la sociedad establecida, junto al antindividualismo ideolgico de los grupos de artistas de vdeo, que eludan la jerarquizacin que las instituciones oficiales haban configurado al definir y exaltar a los "artistas del vdeo", hicieron que esta lectura oficial de la historia del vdeo quedara cuanto menos distorsionada. La versin historicista de la evolucin del vdeo qued empaada por los objetivos persegudos por los creadores plsticos, activistas sociales en muchos casos, que pretendan una utilizacin social del medio. Hasta finales de los setenta la evolucin vino determinada por los avances tecnolgicos; la utilizacin de equipos cada vez ms pequeos, fciles de manejar y con ms prestaciones, produjo un claro desplazamiento de la cultura alternativa desde sus soportes tradicionales (cmic, fanzine, cartel, panfleto...) al soporte vdeo. El corto de Jean Luc Godard Puissance de la Parole representa quiz el paradigma entre el arte y la comunicacin. El cineasta tradujo en esta cinta un encargo de AFrance Telecom@ sobre las comunicaciones telefnicas por satlite, en las relaciones hombre-mujer, desvelando paralelismos y analogas entre ambos. Godard utiliza el recurso flmico de insercin de rtulos y collages en sus pelculas; es el primer realizador de cine sonoro que acude sistemticamente a 184

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esta estrategia, integrndola en la esttica del filme, no como apoyo narrativo, funcin que haba desempeado en el cine mudo, sino como parte fundamental del filme. En Une femme est une femme, utiliza el procedimiento de los subttulos para explicar los pensamientos de la protagonista, como la voz del "coro" del teatro clsico. Con Vivre sa vie, comienza su serie de filmes divididos en "cuadros", que en este caso constituyen los captulos de la narracin y van encabezados por un rtulo que indica su ttulo, procedimiento que Godard declara inspirado en Brecht34. A veces, Godard emplea anuncios, carteles, portadas de libros o discos, adentrndose de lleno en la tcnica de la yuxtaposicin de elementos heterogneos que integra en la plstica del filme. Recordemos los insertos de cmic de Made in U. S. A. y las imgenes de la guerra del Vietnam en Deux ou trois choses que je sais d'elle. En ocasiones el collage se produce dentro del encuadre, como ocurre con las inscripciones y fotografas de polticos en La Chinoise. Los ejemplos de la utilizacin que Godard hace de esta tcnica en sus ltimos filmes son numerossimos, tanto en el caso de los collages visuales como en el de los sonoros; inicia esta modalidad en A bout de souffle con tres disparos imaginarios en off al principio de la pelcula.

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Entrevista con Jean Luc Godard en Cashiers du Cinma, nm.138.

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Si se hace referencia a la obra de Jean Luc Godard en este apartado de la creacin en vdeo es porque en algunos aspectos guarda una estrecha relacin con la vdeo-creacin, sobre todo con el vdeo clip musical. Estos, al igual que la obra de Godard, alimentan su estructura con lo discontinuo y lo heterogneo,35 con los productos reconocibles por la cultura de masas imperante, pero la diferencia fundamental estriba en que Godard utiliza estos recursos como experimentacin, como guio cultural al espectador que se supone "iniciado". Mximo ejemplo de esta heterogeneidad a la que se hace referencia son los guiones cinematogrficos JLG /JLG y For Ever Mozart (publicados por la editorial P.O.L) de Jean Luc Godard, que hace aos no escribe un slo dilogo para sus pelculas; los confecciona leyendo, recortando y pegando. Las palabras no son suyas, el sentido s. Todas estas citas al mundo real sitan la accin en un contexto histrico y social concreto, con referencias a lugares, arte, problemas, nombres

significativos en la historia contempornea. Por tanto, aparte de integrarse en la esttica general de la obra, cumplen una finalidad narrativa. No son meras ancdotas visuales refrendadas por los hbitos de consumo, cuyo nico cometido es el de ser iconos reconocibles, sino elementos imprescindibles y sin ellos la totalidad de la obra se vera afectada. El vdeo encarna muchas de las dicotomas de la cultura occidental; su posicin respecto al arte, la cultura electrnica y las comunicaciones, presenta una problemtica para la interpretacin histrica sin precedentes inmediatos.

35

Respecto al problema de la discontinuidad, Godard ha declarado en una entrevista: "El nico gran problema del cine que se me plantea cada vez ms en cada pelcula es )dnde y por qu comenzar y acabar un plano? (...) )Qu hace que continuemos un plano o pasemos a otro? Parlons de "Pierot" en Cashiers du Cinma nn. 171. 186

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3.3. ANLISIS DEL ENTORNO SOCIOPOLTICO La poca en la que el vdeo comenz su desarrollo es considerada actualmente como el punto de partida del cataclismo social acontecido en Europa y Estados Unidos en la segunda mitad del siglo. Esta coincidencia del auge del vdeo con un momento de profundo cambio cultural contribuy al estallido de energa y vitalidad que acompa a los primeros trabajos. El vdeo representaba un instrumento con el que rebelarse al orden establecido, a la televisin comercial y a los circuitos del arte. El vdeo era la solucin, porque no tena tradicin, era justamente lo opuesto a la pintura. No tena en modo alguno imposiciones formales. En realidad, tena en torno a s un aura perversa, debido a la burda aplicacin que haba tenido hasta aquel momento, su grosera utilizacin comercial en el mass-media
36

El vdeo como manifestacin artstica surgi en un momento en el que el mundo del arte experimentaba una gran conmocin, aparecan diversas manifestaciones que requeran buscar una nueva va de comercializacin: performance, instalaciones, arte corporal, vdeo-danza... El objeto artstico tradicional estaba siendo cuestionado. Por otra parte, el poder de los mass-media estaba arraigndose en la sociedad a travs de la televisin. La retransmisin del asesinato del primer presidente de los media, Kennedy, la Guerra del Vietnan, "la muerte en directo".
36

GILLETE, FRANK, Entrevista con Robert Haller, noviembre de 1980. 187

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El papel de la televisin como intrprete entre el hombre y el mundo haba quedado establecido. En estos primeros tiempos, no exista diferencia entre artista, crtico o activista; la obra producida era simplemente una "cinta", de ah el insistir en la importancia del momento poltico-social de estos aos. A finales de los sesenta, pareca posible modificar el sistema de telecomunicaciones en la sociedad occidental. El vdeo supona un paso en el camino de la revolucin de una nueva comunicacin,37 simbolizaba la potencial redefinicin del sistema, era el vehculo de la cultura underground, un medio alternativo de informacin, fcil de manipular y econmicamente asequible, al que se quiso convertir en una herramienta para intentar democratizar el sistema televisivo en cuanto a medio dominante. Se trataba de una nueva utopa cuyas esperanzas han sido defraudadas. De esta situacin, surgi la mezcla de ciertas anttesis culturales: arte y tecnologa, arte y televisin, arte y cambio social, artistas colectivos e individuales, lucro y austeridad. Muchos de los grupos de artistas del vdeo han pasado a la historia como comunidades enfrentadas a la sociedad establecida, con estructuras de ayuda y de carcter igualitario; sin embargo, muchos de ellos tenan una organizacin

37

Recordemos que se vivan los tiempos de auge de la tecnologa idealista, la tecnologa como fuente de liberacin para el hombre, de Marshall Mac Luhan. En 1976, el propio Mac Luhan cambi de opinin, declarando: "La presin de los mass media empuja hacia lo irracional" (...) Sin embargo ingratos discpulos intentan hoy hacernos olvidar a Mac Luhan y renovar sus primeros hallazgos, emprendiendo a la vez una carrera en el elogio meditico de todas esas libertades que podrn "escogerse" aleatoriamente dentro de lo efmero (...) Guy Debord, Comentarios sobre la sociedad del espectculo. pg 47, Editorial Anagrama, Barcelona 1990. 188

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jerrquica y lucrativa, integrndose paulatinamente en el sistema al que en un principio se haban confrontado.11 El vdeo es heredero del movimiento artstico-tecnolgico de los aos sesenta (con races en el cubismo y el futurismo) que consideraba la combinacin arte-mquina como la belleza suprema. Tambin comparte con la fotografa y el offset la cualidad de forma artstica reproducible hasta el infinito, pero adems cuenta con el factor electrnico y con la instantaneidad (compartida con sus antecesores el magnetfono y la cmara polaroid) que, a travs de la televisin y los ordenadores, ha llegado a conformar la informacin en la cultura contempornea. En una sociedad en la que el tiempo de produccin es un valor cada vez ms caro, todo lo que implique una aceleracin productiva es bien recibido. En 1970, cuando Gene Youngblood public Expanded Cinema, situaba al vdeo en una posicin de generador del cambio absoluto respecto a las relaciones mantenidas hasta ese momento con la imagen. Youngblood escriba:

11

TVTV (Top Value Television), fundada por Michael Shanberg, comenz realizando documentales sobre lo que ocurra detrs de la cmara durante las convenciones polticas de 1972. Despus, cambi al gnero del espectculo, convirtindose varios de los miembros del grupo en productores de Hollywood.

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Hoy en da, es obvio que estamos adentrndonos en un entorno y una imagen del vdeo totalmente nuevas, que transformarn el estilo de vida. La videosfera provocar alteraciones en la mente de los hombres y en la arquitectura de sus moradas.12

3.4 El NACIMIENTO DEL VDEOARTE. El vdeo, en cuanto a tecnologa de uso popular, nace en la dcada de los sesenta. En 1964-65, Sony y Philips lanzaron al mercado los primeros magnetoscopios porttiles, en cintas de bobina abierta de media pulgada a

12

Gene Youngblood, Expanded Cinema. Dutton &Co, Nueva York, 1970, pg 264.

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precios de tecnologa de consumo. A mediados de los setenta, aparecieron los formatos de casete que supondran la popularizacin total del medio. Happenings, performance, danza moderna, msica experimental, seran los precedentes inmediatos del vdeo de creacin. Las primeras experiencias artsticas en vdeo nacen y se desarrollan en torno al grupo FLUXUS. FLUXUS Surge en 1961-62 organizado por George Maciunas como grupo Neodadaista (el Dadasmo es redescubierto como tendencia en la dcada de los aos 50). Entre sus impulsores destacan: Robert Rauschenberg, Allan Kaprow y Joseph Beuys; vinculados todos ellos al vdeo de creacin. El coregrafo Merce Cunningham y el msico John Cage formaron tambin parte de Fluxus. La actividad artstica principal de Fluxus (happenings, performance, acciones y conciertos) se extiende rpidamente por Europa,13 Amrica y Japn, entroncando a travs del msico John Cage con Marcel Duchamp y las veladas dadastas de Zrich y Berln de principio de siglo.14 Propugnan obras con carcter efmero y corta duracin, que deban destruirse una vez finalizada la exposicin (posteriormente, se realizaron performances con la expresa intencin de ser grabados en vdeo, su esencia consista en ser recogidos por la cmara. Dentro del grupo "militaban"15 los creadores de vanguardia del vdeo, el
13

La resonancia de Fluxus dio lugar en Espaa al grupo ZAJ que, aglutinado en torno a Juan Hidalgo, desarroll numerosas actividades acordes con el pensamiento de Cage.
14

El crtico de rock, Greil Marcus, ha querido ver tambin en el cabaret Voltaire del Zrich Dada un vnculo de unin con el movimiento punk de los Sex Pistols y Johnny Rotten.
15

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alemn Wolf Vostell y el coreano Nam June Paik, junto a Joseph Beuys16, Yoko Ono17, La Monte Young y George Brech entre otros. Todos ellos se agrupaban Fluxus se pone en contra de todo el sistema del arte, de los museos y de las galeras, de su industria multimillonaria.(...).Somos esencialmente un grupo poltico, un concepto poltico: gente pequea que se enfrenta a gente grande y que consiguen su propio destino. Nam June Paik en El arte del vdeo. pg.27.
16

En 1963 Joseph Beuys organiz en la Academia de Bellas Artes de Dsseldorf el primer concierto Fluxus. En la primera velada realiz Composicin para dos

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msicos; en la siguiente, la Sinfona Siberiana, primer tiempo. A Improvis un movimiento libre, mezcl luego una pieza de Erik Satie, colg la liebre junto a una pizarra, prepar el piano con montoncitos de arcilla, hinc en cada uno de ellos una rama, at luego un alambre desde el piano hasta la liebre y le sac a la liebre el corazn@ . V.H. Stachelhaus, Joseph Beuys, Parsifal, Barcelona 1990, pp 71-88.
17

Entre 1966 y 1982 Yoko Ono particip muy activamente en el movimiento cinematogrfico independiente de Estados Unidos. Durante este periodo, realiz 16 pelculas, la mayora en 16 milmetros. The Museum of Modern Art Show fue la primera de ellas y narraba las reacciones de los invitados a una exposicin de arte que en realidad no exista. La ltima, Goodbay Sadness, fue un homenaje a su marido John Lennon, asesinado en diciembre de 1980. Otras obras de su filmografa son: Bottoms (Culos), su ms famosa produccin, rodada en 1966, censurada en el Reino Unido y que muestra durante 80 minutos las imgenes de 365 nalgas distintas; Freedom, de 1970 o Woman, de 1981. Segn John G. Harnhart, director del departamento de cine y vdeo del Guggenheim Museum de Nueva York: Yoko Ono despleg en sus filmes todo su espritu innovador, dispuesta a indagar en el proceso visual de la grabacin y a mostrar su

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en torno a George Maciunas, e intentaron crear un grupo de trabajo y expresin sin jerarquas, utilizando el humor y la irona como herramientas, con valores claramente dadastas (identificacin arte-vida, ruptura de modelos tradicionales en el mercado del arte, descontextualizacin del objeto artstico). Fluxus propugna el barrido de los lmites entre lenguajes artsticos y no artsticos; el resultado es una obra donde se mezclan todo tipo de medios, donde la anarqua funciona como nico elemento organizador.

capacidad de penetracin conceptual ms all de la superficie de la obra. Diario AEl Pas@, pg 34, 6 de febrero de 1997.

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Duchamp en la creacin plstica y John Cage en msica son los referentes de Fluxus (baste recordar que la primera obra del primer festival Fluxus es de Cage). Cage aplic a la composicin musical los valores de Duchamp18, al trabajar con "sonidos-encontrados" y modificar las

instrumentaciones convencionales. Cage lleva la idea de no-intencionalidad de la obra de arte a sus extremos, cuando afirma que su msica preferida es la que omos cuando A sencillamente nos quedamos quietos.@ 19 El argumento de la obra de arte entendida como conjunto interdisciplinar, era tambin sostenido por John Cage: Antes tenamos barreras entre las artes (...) Ahora, tenemos una tan maravillosa destruccin de barreras que su crtica de un happening podra ser una pieza musical o un experimento cientfico, o un viaje al Japn o tambin un viaje al supermercado local.20

18

En este sentido recordemos los A objetos encontrados@ de Duchamp. Cualquier objeto puede ser considerado como una obra de arte cuando el artista interviene en l y vara su contexto.
19

R. Kostelanetz, Entrevista a John Cage, Editorial Anagrama, Barcelona, 1973, pg 22.


20

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En este entorno descontextualizador, Vostel y Paik consideran al "ruido" (todo lo que puede alterar o confundir las comunicaciones, distorsin de la imagen, mala recepcin de la seal, etc.) como principio de belleza. La destruccin, el sacar al objeto y a la imagen de su entorno, el antiarte, son los pasos previos para crear una nueva concepcin de la realidad artstica y de las relaciones espectador-objeto-artista. El 4 de Octubre de 1965, se celebr el "bautismo" del vdeo de creacin, como ocurriera antes en Pars con el cine; se celebr en un caf de Nueva York, el "Caf Go-Go" en Bleeker street, en el Greenwich Village, pleno corazn de las vanguardias. El acto form parte de una serie de actividades tituladas "Monday Nigth Letter" (cartas del lunes por la noche) y consisti en la exhibicin de una cinta de Nam June Paik, que grab desde un taxi la visita del Papa Pablo VI a la catedral de San Patricio. La grabacin era un adelanto de la exposicin que Paik inaugur en el mes de Noviembre en la galera Bonino de Nueva York. Como se puede apreciar, el vdeo se haba convertido en un soporte de primera magnitud para la creacin, al igual que ocurriera con el cine y las vanguardias de los aos veinte, rescatadas por la cinematografa underground y experimental de los aos sesenta. As, algunas de las caractersticas que vimos al tratar la creacin cinematogrfica de las vanguardias artsticas de entreguerras, se reproducen ahora con el vdeo al ser utilizado como herramienta creativa:

Kostelanetz, pg 56.

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El nuevo soporte atrae a artistas que

provienen de otras disciplinas de la creacin, que utilizan el medio como una prolongacin de su proceso creativo. Entre sus propuestas ms importantes figura

la defensa de la experimentacin y la ruptura con los sistemas dominantes. La innovacin es un valor esttico.

Como ocurriera con el cine de vanguardia, los videocreadores luchan contra la narratividad del discurso y se oponen al acatamiento de los principios de realismo que conforma la televisin del momento. Propugnan una

permeabilidad de estilos, nutrindose de las principales tendencias de las ltimas vanguardias. Asumen el repertorio iconogrfico del pop y su inters por los objetos de consumo, as como la acumulacin de lenguajes propios de la cultura urbana (cmic, publicidad, medios informativos). La confrontacin de estilos, el anacronismo de imgenes y lugares, as como el "liberar" de su entorno al objeto (la influencia de Duchamp es ms que notable), son mtodos de trabajo recurrentes en la creacin videogrfica. Constructivismo, Futurismo y Dadasmo son algunos de los antecedentes ms claros en la esttica del vdeo, que define su naturaleza por la multiplicidad de influencias y manifestaciones artsticas que confluyen en l. En estos momentos iniciales, se renuncia a los sistemas industriales de produccin y comercializacin, primando trabajos individuales realizados incluso de manera artesanal (favorecida por el lanzamiento al mercado de los formatos reducidos tanto para cine como para vdeo). Esta posicin de alejamiento del sistema se tradujo inevitablemente en una limitacin de la difusin de las obras, reducindose a circuitos perifricos, festivales, cineclubes,

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instituciones artsticas o televisiones pblicas en horarios y espacios muy determinados. A finales de los aos 70, hubo una reconstruccin del entramado artstico siguiendo el esquema clsico de mercado. El pintor era el mejor exponente del vocabulario artstico, todas las formas que no pongan de manifiesto "la mano" del artista quedan descartadas. Neutralizada y asumida la carga crtica del pop, el arte introdujo las actitudes posmodernas, consistentes en una revisin de todas las experiencias artsticas previas. El vdeo, durante esta dcada, fue siendo confinado a departamentos de imagen y festivales especializados que lo reducan a un espacio y una audiencia claramente marginales. Hubo que esperar a los aos 80 para que la esfera del vdeo internacional quedara completamente alterada: haba surgido un nuevo producto, el vdeo clip.

3.5. EL VDEO CLIP En los aos ochenta asistimos al nacimiento de un fenmeno, que ligado al relanzamiento de la msica Pop, revolucionara tanto el mercado internacional del vdeo como el de la msica: el video clip. El videoclip es uno de los fenmenos ms recientes de la cultura de masas. Encajado en el medio televisivo y por tanto en la publicidad, construye 198

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una imagen a partir de la cual se pretende el consumo, ponindose de manifiesto claramente su finalidad comercial. Un hecho fundamental, para poder comprender el cambio producido en los cimientos estructurales de la lectura de imgenes, es el constatar que con la televisin (mbito del videoclip), desaparece el sentido de Arecinto mgico@ donde tiene lugar el espectculo, lugar al que hay que acudir, desplazarse (la sala oscura de proyeccin cinematogrfica, el auditorio, el teatro.. ), implicando por tanto, una eleccin, una decisin. Por el contrario, la televisin, est en la sala principal de la casa y generalmente se enciende simplemente para que "est", para que las imgenes fluyan llenando el espacio de la intimidad.... Esta presencia permanente de la televisin, implica un cambio en el discurso del espectculo, facilitado por los "spots" publicitarios: ya no se busca la originalidad o la metfora, si no la redundancia. Hechos e imgenes acontecen, cobran sentido simplemente porque Asuceden@, sin causa ni consecuencia. Hablar hoy de televisin es hacerlo del ordenador, en su aspecto de generador de imgenes. La unin vdeo-televisin-ordenador, est produciendo una importantsima transformacin en nuestro universo visual, siendo los vdeo clip (como usuarios de estas nuevas tecnologas de la imagen), quiz los llamados a convertirse en Avanguardia@ de la imagen electrnica (lstima que la mayora recorra el mismo camino, dndole pocas oportunidades a la experimentacin). Las compaas discogrficas internacionales (Virgin, Stiff, Island...), lanzaron el nuevo producto, evidentemente publicitario insisto, que supuso una renovacin del lenguaje de las imgenes en movimiento. El clip, lo de "vdeo" designa ms una manera de mirar, de sentir, que la utilizacin concreta de la tecnologa vdeo (muchos videoclips no se realizan con vdeo sino en cine y 199

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posteriormente se transfieren a formato vdeo para su edicin y posproduccin


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), habla de una breve Acita@ entre la imagen y el sonido, cuyo xito radica en

ser breves y en el modo en que son breves. La novedad del videoclip musical, consiste en su particular manera de presentar al personaje protagonista. Trata independientemente cuerpos y escenografa, sin pretensin de verosimilitud ni continuidad espacio-temporal. El cantante puede incluso no estar presente en la pieza, puede mostrarse cantando o encarnar mltiples personajes en escenarios diversos, o puede, como ocurre generalmente, alternar ambos papeles, siendo responsabilidad del realizador la combinacin adecuada de los mismos para mantener el ritmo, la "sorpresa". El elemento diferenciador de esta nueva puesta en escena de la msica es, que el cantante no slo canta, sino que adems interpreta multitud de personajes que no obedecen a un hilo argumental dentro de una secuencia espacio-tiempo; con otra importante caracterstica: el protagonista puede ser reemplazado por imgenes que incrementarn la querencia del espectador. La ausencia refuerza la presencia, se organiza un traslado del deseo, en el mejor estilo publicitario. El clip puede ser definido como "lo heterogneo", en una constante mezcla en la que todo circula y nada se detiene: objetos de la vida cotidiana,
21

El cine ofrece ms definicin y calidad cromtica, mientras que el vdeo es ms rpido y verstil para el proceso posterior.

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imgenes de pelculas, arquetipos publicitarios, tpicos onricos, cualquier cosa con tal de que pueda ser inmediatamente descodificada ... no ocurre nada que no haya sido anteriormente aceptado, asumido por la cultura popular. Esta desmedida vocacin por la cita, ha vinculado al vdeo clip en lo que Lyotard llama la "condicin postmoderna"22. Las nuevas tecnologas de la imagen, no han sido desaprovechadas para la promocin del clip. Desde el ao 1986 cuando Digital Productions aplic la animacin por ordenador a un clip de Mick Jagger (Hard woman to please), la infografa ha sido aplicada a la mayora de los clips musicales. Con su necesidad de ser cortos, los clips han inventado elementos de transicin de una imagen a otra; en cuanto aparece algo sin apenas tiempo para la reflexin, se transforma. Se pasa de un gnero a otro, de un papel al siguiente, del blanco y negro al color, de lo mvil a lo fijo, del lquido al slido.... recurre sin cesar a objetos mviles, coches, aviones, animales que corren, figuras retricas caractersticas del videoclip. Exponente mximo de estas incesantes metamorfosis, es la videomorfizacin, el morph, consistente en la transformacin apenas perceptible de unos objetos en otros, un gato pasa a convertirse en rbol y ste en el puente de Londres... y as, hasta que se acaba el tema musical. El videoclip promocional del tema musical "Black or White", del cantante Michael Jackson, es un buen ejemplo de este efecto. Creado en 1991 por John Landis en Pacific Data Images, California, cuenta con varios elementos que hablan a su favor:

22

Lyotard, J.F. "La condicin postmoderna". Editorial Ctedra, Madrid,1984. 201

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La novedad. Su salida al mercado en 1992,

supuso una sorpresa y una primicia en el tratamiento de las imgenes, (partiendo claro, de cdigos previamente establecidos y aceptados) imitada posteriormente con resultados patticos en ocasiones.

La imagen (extraamente), hace referencia

directa a la letra de la cancin. No se trata de simples iconos impactantes o estticos (que tambin lo son, pues estamos ante un producto muy cuidado con una bella fotografa y una perfecta sincronizacin de imgenes y movimiento), sino que son el resultado de lo que el tema musical sugiere.

La sencillez. La "narracin", se centra en las

transformaciones de unos rostros en otros (todos muy bellos, muy saludables y muy jvenes) siempre en primer plano y sobre un fondo blanco azulado. No hay elementos que perturben, ni espirales voladoras ni nada parecido, el espectador permanece atento, casi hipnotizado ante las variaciones perfectamente coordinadas que se presentan en la pantalla.

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Una vez finalizado el rodaje en cine del videoclip, el resultado se pas a vdeo (se puede como vemos, apreciar que el trmino Avdeo@ hace referencia a un tipo de imagen y de dinamismo que se supone caracterstico del medio, no al uso especfico de la tecnologa vdeo). El clip, constituye la puesta en imagen de la msica en la era de la televisin, con una esttica de lo discontinuo, de lo fragmentario (como la televisin, con sus interrupciones constantes), convirtiendose en banco de datos del estereotipo. El lenguaje del videoclip, sobre todo en los primeros tiempos, estaba claramente influenciado por el nuevo auge de la esttica Pop y su discurso ()acaso ahora no vivimos un momento parecido?), con autores procedentes de las Escuelas de Arte de Londres (Russel Mulcahy, Julien Temple, David Mallet.) donde impartan enseanza muchos de los pintores del Pop. El videoclip constituye una rplica de modelos conocidos, juega con la complicidad del espectador que "reconoce" la imagen y por tanto se identifica con ella. Se acude constantemente a la utilizacin de imgenes de archivo, a la memoria de un sector de la sociedad que ha de ser el que otorgue al resultado obtenido la categora de "bueno" o "malo", en funcin de la capacidad que la imagen demuestre de retener nuestra atencin. En cuanto al inters del videoclip por la "cita" (lo que conforma su propia materialidad), tan caracterstico de los productos de la sociedad de masas, con una constante utilizacin de textos de otros medios, siempre que estn

refrendados por el aplauso popular, en definitiva, con su "no-riesgo", ha marcado una clara lnea de influencia incluso en el cine, del que tantas referencias toma. Entre videoclip y cine se produce un doble intercambio. El cine como narracin Aclsica@ y asumida culturalmente, constituye un archivo iconogrfico 204

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para el video clip; pero adems, la banda sonora de algunas pelculas o un tema de la misma, proporcionan sin ms la aparicin de un vdeo clip; en el que se mezclan imgenes del cantante con imgenes de la pelcula y que obviamente sirve de promocin comercial para ambas. Por otro lado el cine asume la esttica, el estilo visual y el ritmo fragmentario del vdeo clip. Nueve semanas y media (Nine 2 weeks, USA 1986, Dir. Adrian Lyne), Algo salvaje (Something wild, USA 1987, Dir. Jonathan Demme) o Los Inmortales (Highlander, USA 1985, Dir.Russel Mulcahy), son ejemplos de como el vdeo clip se ha integrado en el relato cinematogrfico actual. El videoclip es un modo espontneamente referencial que no cesa de aludir a los gneros cinematogrficos de fuerte potencial emocional (el cine negro de los aos 40, el cine de terror, la ciencia ficcin, de hroes fantsticos a estrellas (...)y ms adelante (...) El clip no cuenta nada pero hace alusin a un posible relato. Pascal Bonitzer.23

Clips en los que se desarrolla una sola accin en un slo lugar (con un esquema narrativo secuencial), son excepciones que expresamente manifiestan su voluntad por la diferencia como procedimiento formal. El clip de Bob Dylan cantando en un escenario vaco, con una mujer de la limpieza como nica espectadora... o el de Tom Waits, In the neighborhood en el que el cantante encabeza el deambular de un grupo de juerguistas...
23

BONITZER, P. A Les images, le cinma, l= audiovisuel@ . Cashiers du cinma, nn. 104, pg 19. 205

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Los realizadores bombardean con imgenes en lugar de con palabras y acentan detalles por medio de trucajes de foto y cine...Es posible convencer a la gente de lo que sea intensificando los detalles Ray Bradbury.24

La msica que vende se tiene que or por los ojos, si no ve, se queda sorda.

ANTECEDENTES DEL VIDEO CLIP Como vimos en el apartado correspondiente a los movimientos de la

vanguardia artstica de los aos veinte, el intento de unir msica e imagen para crear obras audiovisuales, ha estado presente desde los primeros aos del siglo. En Berln en 1917, Hans Ritcher y Viking Eggeling, realizaron investigaciones encaminadas a asociar formas geomtricas simples con ritmos musicales. Ritcher film en 1921 Ritmo 21 y Eggeling Sinfona diagonal en 1924. En Munich, Walter Ruttman realiz cortos cinematogrficos con similares intenciones. Fue en 1927 cuando Ruttman pudo desarrollar su idea sobre la msica ptica en la pelcula Berln, sinfona de una gran ciudad. Tambin el
24

Ray Bradbury. Diario Libration, 24 de noviembre de 1987.

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cineasta Oskar Fishinger trabaj en obras abstractas que conjugaban msica e imagen desde los aos veinte. Antes del comienzo de la Segunda Guerra Mundial, Fishinger se traslad a Hollywood, donde realiz ATocata y fuga@, comienzo del largometraje Fantasa (1940) producido por Walt Disney. La esttica contempornea del clip, se cimenta tambin en la ruptura con la linealidad de la narracin en la que insistieron los surrealistas. Podramos decir que el arraigo del videoclip como representante de la msica comercial, comenz en la dcada de los 40 en los Estados Unidos. Se popularizaron unas proyecciones musicales de escasa duracin, los Soundies, que al no ser capaces de adaptarse a las variaciones del entorno audiovisual implantadas por la televisin, se extinguieron. Tuvieron que transcurrir dos dcadas para que en los aos 60, se empezara a experimentar con alguna de las novedades de los actuales vdeo clips; la sustitucin del cantante por imgenes, o la no linealidad espacio tiempo; surgieron en Francia con el nombre de Scopitones. Su desaparicin est ms relacinada con el excaso desarrollo del rock francs

internacionalmente, que con el planteamiento audiovisual que suponan. The Beatles fueron el primer grupo de msica que utilizaron imgenes grabadas para la promocin de su msica. En 1964 realizan su primer largometraje musical A Hard Day= s Night (AQue noche la de aquel da), simiente de un gnero que contiene las principales caractersticas del videoclip, saltos de racord, efectos, nuevos formatos... 3.6. EL VDEO Y LAS ARTES PLSTICAS Los primeros artistas tenan una visin ms cercana a las artes plsticas que a los relatos audiovisuales (cine o televisin). La procedencia artstica de estos realizadores ha sido un factor determinante para que el vdeo

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experimental haya quedado inscrito histricamente en el territorio de la creacin plstica. En pleno desarrollo del vdeo, el arte se cuestiona su naturaleza en trminos absolutos. Con esta situacin, nacen gneros videogrficos que tienen al cuerpo humano como referente. El cuerpo se convierte en materia de representacin e investigacin artstica, en objeto de arte no comercializable, representa la mxima afirmacin del individualismo y el culto al yo. Vdeo y performance nacen bajo una marcada influencia del arte conceptual, representan un espacio de confluencia para las ms variadas tendencias: Arte Mnimal, danza, Body Art, Arte Pop, Arte Procesal, msica, teatro... Los componentes de Fluxus, ( Kaprow, Beuys, Vostell, Paik..) estn en el origen de muchas de estas acciones; as, el pintor Allan Kaprow combin en su primera accin en la galera Reuben de Nueva York en 1959, msica, danza, diapositivas con la accin de pintar un cuadro. Este fenmeno, que hoy conocemos como performance, apareci en el arte por primera vez en torno al Futurismo. Antes de la guerra de 1914, un grupo de artistas de diferentes medios (literatura, pintura, msica, poesa, teatro) se reuna en lo que llamaron veladas futuristas, cuyo principio era la expresin mltiple y simultnea, la mezcla de gneros, el arte total.

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Aos ms tarde, el Dadasmo (recordemos que el movimiento Dada naci en el Cabaret Voltaire de Zrich en 1916) retoma las "veladas", dndoles la impronta de cercana del arte a la vida, a lo cotidiano, lo popular. El concepto performance aparece de nuevo en Estados Unidos (tambin en algunas partes de Europa) en los aos 50. En esta ocasin, surge ligado a la pintura, a lo que el pintor Harold Rosenberg llam action painting; interesa ms el acto, la accin, el gesto del pintor, que el resultado. Es la pintura que practicaban en ese momento Frank kline, Jackson Pollock o Willem de Kooning. La generacin en la que podemos incluir a Frank Stella, Robert Morris o Sol Le Witt, se rene para mezclar estticas y estilos, con influencias que llegan de la danza, la msica y el cine experimental de aquellos aos, surgiendo en ese momento, para estos artistas y en torno a sus actividades, la palabra performance. La Performance aparece en los mrgenes de las artes plsticas, cuando el Expresionismo Abstracto comienza a academizarse y cuando mnimal y arte objetual entran en escena. Es un cruce de pintura, escultura, msica y danza,

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unido con el concepto videogrfico del tiempo, la esttica del tiempo que pasa, tiempo real. 25 El rechazo de seguir una lnea narrativa, como la del cine o la televisin, ha contribuido tambin a un mayor acercamiento al lenguaje pictrico. Sin embargo, es un hecho que pintura y vdeo responden a medios expresivos distintos, a concepciones espacio-temporales diferentes. La temporalidad esttica es el fenmeno constitutivo del fluir del vdeo, caracterstica que no comparte con la pintura. Pero es en el terreno de la procedencia de la mayora de los artistas que han elegido el vdeo como medio de expresin donde tiene sentido comparar ambos soportes, ya que en esta interrelacin tambin (como en el caso del cine) la pintura se ha acercado al vdeo, con la esttica de lo discontinuo, de lo heterogneo (las variaciones estilsticas dentro de una misma obra, propias de los cambios experimentados en los aos ochenta):

25

Warhol realiz una cinta en la que se vea a un hombre durmiendo durante ocho horas, es decir, lo que constataba era la prctica inmovilidad, la no accin durante el trascurso de ocho horas. De modo anlogo, Joseph Beuys, intervino en performances donde las transformaciones de su propio rostro en el tiempo eran el nico discurso narrativo.

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El vdeoarte, el vdeo como forma artstica, est transformando nuestra manera de mirar las artes visuales (...) El vdeo es, a finales del siglo XX, la nueva herramienta para la creacin de imgenes, una nueva forma artstica que altera nuestra forma de mirar el mundo y el arte. El sentido del vdeo est en transformar la tecnologa de la imagen electrnica en una forma de arte contemporneo. 26

Fue Nam June Paik, uno de los pioneros en emplear el vdeo como herramienta en la creacin, el primero en considerar el monitor como un lienzo sobre el que poder pintar, con la luz del vdeo. En el programa de mano de presentacin de su primera grabacin, en el caf Go-Go en 1965, Paik escriba: De la misma manera que el collage ha sustituido al leo, el tubo de rayos catdicos sustituir al lienzo.

La frase, completamente falsa como el tiempo ha demostrado, sirvi para poner sus intenciones de manifiesto. Es indudable que el collage no ha sustituido al leo, que el collage convive con todas las dems formas de
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HANHART, John. Conservador del Whitney Museum of American Art. Nueva York, (Estados Unidos).

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expresin plstica, que una posibilidad no excluye a otra, y que todos los medios y materiales son vlidos si se tiene algo que contar. Todos los medios son sacrlegos si no brotan de la necesidad interior.27

Igual que ocurre con las relaciones cine/pintura o con los primeros tiempos de la fotografa, se apela a la representacin pictrica como si de un modelo legitimador se tratara, se invoca la fuerza de la imagen electrnica, pero tambin se resaltan las cualidades "pictricas" del vdeo, como si para definir su territorio dentro de las artes plsticas necesitara la proximidad de un lenguaje avalado por la historia. Con motivo de su primera video-instalacin, donde la pantalla es considerada como un gran lienzo de cristal, Paik afirma: El verstil sintetizador de televisin en color nos permitir dar forma al lienzo de la pantalla televisiva con la misma precisin que Leonardo, con la misma libertad que Picasso, con los mismos colores que Renoir, con la misma profundidad que Mondrian, con la misma violencia que Pollock y con el mismo lirismo que Jasper Johns.28

27 28

Kandinsky, De lo espiritual en el arte.

Nam June Paik, Video >n= Videology, 1959-1973. Op.cit.

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La obra pictrica tambin ha sido utilizada como punto de partida en la creacin videogrfica; as, Ros Barron ha realizado diversas cintas sobre la obra de Ren Magritte (que anticip en su pintura el efecto crhoma de la televisin). Shigeko Kubota orienta su creacin artstica sobre todo hacia la escultura, inventa la palabra "videoescultura", que ha pasado a convertirse en trmino de uso generalizado. Muchas de sus mejores instalaciones son un homenaje videogrfico a Marcel Duchamp. Michael Jaffrennou parte de obras fundamentales en la Historia del Arte (Las Meninas, Almuerzo sobre la hierba..) que posteriormente manipula y propone juegos visuales como en Vidopertte (1989). Robert Wilson realiz en 1989 el vdeo La femme la cafetire, coproducido por el Museo de Orsay, el INA y canal La Sept. Se trata de una interpretacin del cuadro del mismo nombre de Paul Czanne, al que aade sonido y tiempo. La mujer del cuadro es sustituida por otra que repite su misma accin. El mundo onrico de Salvador Dal es el argumento de una obra que realiz para la televisin alemana el cataln Josep Montes Baquer, titulada Impresiones de la Alta Mongolia (1974-75). En esta produccin se mezclan el cine y el vdeo para investigar sobre la tcnica pictrica de Dal (coautor de la obra) y su visin del mundo. Joseph Beuys realiza obras en colaboracin con Nam June Paik, en Mallorca Fantasa (1989). Paik incorpora una performance de Beuys que sugiere una visin crtica de la tecnologa, con imgenes que Paik manipula y deforma para finalizar con un zoom sobre el rostro de Beuys. En Filz TV (1970), se enfrent a un performance similar; ritualiza la lucha del hombre con la tecnologa mediante gestos de agresin a un monitor de televisin. En la primera exposicin de Paik en la galera Parnass de Wuppertal (1963), Beuys, 214

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improvis una accin, consistente en golpear con un hacha uno de los pianos preparados para la muestra. La pieza del dibujante Juan Carlos Eguillor Menina (1986), que se considera la primera animacin espaola realizada ntegramente en ordenador, parte tambin de un tema clsico de la pintura espaola, que utiliza como contrapunto en su obra. Una Menina, deambula por espacios onricos, con una esttica que denota claramente su origen electrnico.

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4. EL ODENADOR COMO HERRAMIENTA DE CREACIN

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4.1. BREVE HISTORIA DE LA INFOGRAFA Los precursores. En 1801, el inventor francs Jacquard, instal en un telar una tarjeta perforada para la fabricacin de tejidos. La aguja slo penetraba donde se lo indicaban los orificios de la tarjeta, (lenguaje binario de rdenes binarias si/no) dando lugar al estampado del tejido. Esta primera tarjeta, podra ser el rudimentario orgen de los ordenadores digitales. El matemtico ingls Charles Babbage, basndose en las tarjetas perforadas de Jacquard, intent crear un ordenador capaz de almacenar respuestas parciales para posteriormente poder ser utilizadas en otras operaciones y que estas pudieran imprimirse. La limitada tecnologa de la poca impidi a Babbage materializar su proyecto. La matemtica Augusta Lovelace es considerada como la primera programadora de la historia al crear un programa para el prototipo realizado por Babbage.

Primera generacin En 1940, aparecen por primera vez los ordenadores digitales; se trataba de un producto diseado por Hugh Aiken, de la Universidad de Harvard, en colaboracin con la empresa IBM, el Mark I, tambin llamado ASCC (Automatic Sequence Controled Calculator)38 con un peso de 5 Toneladas, 3.300 rels (conmutadores de encendido y apagado), 750.000 piezas y 800 Kilmetros de cable. Con todo esto, el Mark I slo era capaz de realizar clculos aritmticos sencillos, multiplicar dos nmeros de 23 dgitos, le costaba seis segundos. A finales de la Segunda Guerra Mundial, aparecieron los ordenadores
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Para Harvard, el computador se llam Mark I y para IBM, ASCC. 216

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con tubos de vaco, que sustituiran los rels por circuitos basculadores electrnicos y que permitieron avanzar un paso ms, se construy el primer ordenador enteramente electrnico. El primero de ellos fue el ENIAC (Electronic Integrator and Computer), construido en 1946 por los ingenieros del ejrcito de los Estados Unidos Mauchly y Eckart. El ENIAC permiti aumentar la velocidad de las operaciones notablemente, pero an as, se trataba de un monstruo de 30 Toneladas que ocupaba una extensin de 450 metros cuadrados. Se considera que esta mquina de tubos de vaco fue el primer ordenador y, a pesar de su lentitud y limitaciones, se establecieron pequeas variantes y se comercializ para uso cientfico e industrial. Represent la primera generacin de ordenadores y se llam UNIVIAC.

Segunda generacin Los tubos de vaco fueron reemplazados por transmisores, lo que contribuy a aumentar la rapidez y disminuir el tamao de los equipos, debido a las pequeas dimensiones de los transmisores. Esto, unido a los avances importantes realizados en la programacin, ocasion el incremento de los usuarios potenciales del ordenador. Al finalizar esta segunda generacin, aparecieron los primeros sistemas grficos. Ivan Sutherland, entonces alumno del Massachusetts Institute of Technology (Instituto de Tecnologa de Massachusetts) MIT, realizaba su tesis doctoral, presentada en 1963, sobre el sketchpad, el primer sistema grfico interactivo, contribuyendo decisivamente al lanzamiento de la industria grfica informatizada. Bert Sutherland (hermano de Ivan), desarroll la idea de utilizar un teclado y un lpiz ptico para seleccionar, dibujar y cortar, conjuntamente con la imagen representada en un monitor (esto ahora parece obvio, pero en los 217

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primeros tiempos no se contaba siquiera con un monitor para poder visualizar el trabajo que se estaba realizando). Ivan Sutherland introdujo novedades impensables hasta el momento, muchas de las cuales, aunque con lgicas evoluciones, siguen an vigentes en muchas paletas grficas. Ivan Sutherland es en la actualidad socio de la Evans & Sutherland Corporation.

Tercera generacin Hacia 1965, los circuitos integrados de estado slido (precursores de los "chips") empezaron a sustituir a los circuitos de componentes individuales, dando un importante paso respecto al tamao, a la miniaturizacin de las mquinas. Se dio entrada a mecanismos grficos que simulaban las tcnicas de dibujo sobre otros soportes, introducindose la pizarra y el lpiz ptico. La pizarra es una superficie sensible, sobre la que puede registrarse cualquier coordenada al presionar con el cursor (lpiz ptico), proporcionando un mtodo eficaz para la introduccin de datos en el ordenador, pues la pizarra de datos es adems mucho ms sensible (en trminos de resolucin de la imagen) que la pantalla.

Cuarta generacin Es la que se inicia en los primeros aos de la dcada de los setenta. Los aos setenta suponen la implantacin del A chip@ que hace posible poner en un solo microprocesador cientos de miles de transistores. Surgen de este modo los pequeos ordenadores, el ordenador personal que se abre paso en el trabajo y en el hogar.

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Desde mediados de los sesenta, los ordenadores pueden conectarse entre s para formar redes informticas. Hoy, ms de 30 millones de personas son usuarias de Internet, la red pblica de conexin entre ordenadores ms difundida, pero no la nica. En el terreno grfico, significa que un slo ordenador central puede tener en funcionamiento varios equipos grficos. Los precios fueron rebajndose lo que, junto a la mayor rapidez, hizo que los presupuestos universitarios (de las Universidades americanas, claro) pudieran dedicar un mayor espacio a los ordenadores y a la investigacin de los sistemas grficos.

Quinta generacin En la actualidad los cientficos han creado algunas bases tcnicas para desarrollar ordenadores capaces de reconocer el estado de nimo de los usuarios. En este sentido, los investigadores del Instituto de Tecnologa de Georgia, en Atlanta, han elaborado un sistema informtico capaz de reconocer expresiones faciales sencillas. En la Universidad Northwestern de Evanston (Illinois) y en la Universidad de Carnegie-Mellon (Pittsburg), se han diseado programas que responden a la voz humana. El Instituto de Tecnologa de Massachusetts (MIT) lleva a cabo un trabajo sobre la Ainformtica afectiva@, emplendose un ordenador de pulsera para registrar los cambios de humor de quien lo lleva.

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Estos programas Aemocionalmente inteligentes@ son imprescindibles para lo que se considera el siguiente logro tecnolgico: construir mquinas que puedan reaccionar de modo anlogo al de los seres humanos. Cientficos e informticos trabajan para desarrollar una tecnologa que permita al ordenador leer y expresar emociones, un avance que preocupa a unos y alegra a otros.

4.2. EL ORDENADOR Y LA INVESTIGACIN Las primeras investigaciones en imagen de sntesis tuvieron lugar en los aos 50, con programas de carcter militar que posteriormente implicaron a usuarios civiles. Las industrias, automovilstica, aeroespacial y de armamento, fueron las grandes inversoras en investigacin de sitemas grficos. Los estudios fueron llevados a cabo por Universidades americanas y en menor medida, britnicas. La multinacional del automvil General Motors fue la primera empresa que utiliz un sistema grfico de ordenador especficamente creado para el diseo automovilstico. Creado por IBM, se llamaba DAC-1 y fue el primero de toda una serie de sistemas de diseo asistido por ordenador, CAD (Computer Assisted Desing), construdos con una finalidad especfica y que durante los ltimos aos de la dcada de los sesenta fueron utilizdos para el diseo de vehculos. El diseo de productos de alta ingeniera impuls el desarrollo de equipos ms verstiles, siendo uno de los proyectos de ms xito el elaborado por los ALaboratorios para el Diseo de Lentes@, que fue comprado por la AControl Data Coorporation@, amplindose as la gama de usuarios de las nuevas tcnicas de diseo.

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La Universidad de Utah, en Estados Unidos, fue el primer gran centro dedicado a la creacin de imagen informtica. David Evans, Director del Departamento de Informtica de la Universidad, concentr todo el presupuesto y esfuerzos en la informtica aplicada a la creacin de imgenes. En la dcada de los aos setenta, los mejores investigadores de la informtica grfica pasaron por la Universidad de Utah (Catmull, Blinn, Newman, Watkins, Lundi, Stern....), producindose lo que se ha convenido en llamar el Afenmeno Utah@. Ed Catmull, alumno de esta Universidad, descubri el modo de generar imgenes con superficies curvas, dividiendo cada una de ellas en zonas muy pequeas que pudieran ser definidas matemticamente y transmitidas al ordenador. Otro alumno, James Blinn, fue el encargado de interpretar con el ordenador las formas tridimensionales, dando origen a la tcnica de modelado de la superficie. Blinn ha sido uno de los pioneros en aplicar la imagen infogrfica a la pedagoga y la educacin. As, ha intervenido en documentales audiovisuales, como A The Mechanical Universe@ y A Mathemathics !@ en los que por medio de poderosas imgenes sintticas se explican conceptos de fsica y matemticas. Blinn, combinando un excelente dominio de la infografa y del dibujo tradicional, ha conseguido demostrar que con la infografa se pueden Avisualizar@ conceptos, ideas, siendo sta quiz una de sus aplicaciones ms interesantes al servicio del arte, la ciencia o la educacin. Tras el xito conseguido en la Universidad de Utah, surgieron otras instituciones interesadas en el estudio de los recursos grficos del ordenador, como la Universidad de Cornell en Chapel Hill, que alberg las investigaciones de Leroy, Cohen, Hall, Goral, Wallance o Cook, entre otros; o el prestigioso Instituto de Tecnologa de Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology) MIT, centro de estudios de Ivan Sutherland, descubridor de la 222

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Arubber band@ (banda elstica) y que en la direccin antes apuntada, sobre la


posibilidad de utilizacin de la infografa como visualizador de ideas nuevas, ha dicho recientemente:

Lo ms excitante de la infografa es que permite hacer reales los conceptos abstractos, pero esto es tambin lo ms difcil de conseguir porque implica visualizar ideas nuevas.39 Otro importante foco de investigacin fue el desarrollado en torno a la Universidad de Ohio (OSU), donde Charles Crusi construy el primer sistema de animacin en tiempo real y cre ANIMA, uno de los primeros sistemas de animacin en 3D. En 1982 y en esta misma Universidad, David Zeltzer crea el paquete informtico SAS (Skeleton Animation System); y Julin Gmez, el TWIXT, con el que se realizaron los filmes Trash (1984) de John Donkin y Shoot & Mutly (1983), de Susan Baerle. En 1978, en el Instituto de Tecnologa de Nueva York (New York Institute of Technology) NYIT, el Dr. Alexander Schure, puso en marcha, en colaboracin con Dick Lundin, el Programa de Investigacin "The Works". El proyecto, que jams se lleg a acabar, consista en una pelcula de cuatro captulos realizada integramente con imagen de sntesis. Tres de ellos fueron realizados y el cuarto no. El trabajo, de gran calidad tcnica y artstica supuso un importantsimo logro en la animacin por ordenador. El tema central de la investigacin era la imagen como fin en s misma, insistindose en los sistemas de pintura y en la animacin. Esta ltima se realizaba con el sistema tradicional, dibujo sobre acetato los pasos clave de cada secuencia, y con
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FRENKEL, K.A. A An Interview with Ivan Sutherland@ , Communications of the ACM.1989. 223

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ordenador los intermedios, es decir las imgenes intercaladas. En cuanto a la pintura, Alvy Ray Smith y sus colaboradores trataron de conseguir el efecto de los diversos materiales pictricos, leo, acuarela o pastel o de qu manera haba que indicarle al ordenador un determinado color y cmo trasladar ste a una zona deseada. El NYIT contina an realizando investigaciones, que en la actualidad centran su inters en el desarrollo de los sistemas llamados Aamistosos@, aquellos que pueden ser utilizados por una persona sin experiencia previa en manejo de ordenadores, de modo que toda la gama disponible de tcnicas informticas aplicadas a los sistemas grficos pueda ser utlizada como herramienta. Enlazando con estos sistemas amistosos, los cientficos estn trabajando en el desarrollo de mquinas que sean capaces de reconocer el estado de nimo de las personas y responder consecuentemente, como un verdadero amigo. As, se nos augura una poca en la que los coches estarn dotados con un ordenador capaz de reconocer cuando el conductor est adormilado o se impacienta, en cuyo caso conectarn una msica relajante o le despertarn. Parte de este Aapasionante@ futuro informtico ya existe.En el Instituto de Tecnologa de Georgia (Atlanta), se ha desarrollado un sistema informtico capaz de reconocer expresiones faciales sencillas. En la Universidad Northwestern de Evanston (Illinois) y en la Universidad de Carnegie-Mellon (Pittsburg), se han diseado programas que conversan con los usuarios. A Los ordenadores de hoy en da son unos invlidos emocionales@ ,40 dice Roz Picard, una informtica del MIT forma parte del equipo donde se lleva a cabo el proyecto sobre la Ainformtica afectiva@; un ordenador llevado en la mueca
40

Daniel Goleman, Nueva York, A Ra y su ordenador reir con usted@ Diario AEl Pas@, pg 22, 8 de febrero de 1997. 224

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realiza el seguimiento de los cambios de humor de quien lo lleva, detectando a partir de la tensin muscular el estado de nimo del individuo. La primera pregunta es sin duda si merece la pena tanto esfuerzo para reproducir emociones humanas en las mquinas. No queremos un ordenador que se preocupe por nuestro estado de nimo, sino uno que nos facilite las cosas. Paradjicamente, el motivo por el que se pretende dotar al ordenador de emociones es que, al parecer, un Atoque de emocin@ podra dotar al ordenador de una inteligencia menos artificial, ms humana; los ordenadores podran ser Ams listos@. El desarrollo espectacular de la informtica ofrece hoy a cualquier usuario del ms sencillo software mayores prestaciones que las que ofreca el primer Mark I de IBM. Actualmente con un ordenador personal es posible obtener la resolucin y velocidad que posibiliten su empleo como herramienta profesional. Las reflexiones de Rudolf Arheim en su libro El Cine como Arte,

publicado en 1957, cuando era impensable la utilizacin del ordenador como generador de imgenes, podran ser aplicadas a la situacin infogrfica actual: Hay que reconocer que la gran mayora de los directores de cine no utilizan con mucha originalidad los medios artsticos que estn a su disposicin. En vez de producir obras de arte, le cuentan ancdotas al pblico....Con todo, hay bastantes pelculas que muestran en determinadas escenas, en ciertos recursos, en los esfuerzos de algunos intrpretes, lo que este arte podra ser, lo que todava est oculto e inexplorado. Y en materia de arte

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nada impide que uno se atenga a lo poco que hay de bueno en vez de prestar atencin a la abundancia de lo que es malo.41

4.3. EVOLUCIN DE LOS SISTEMAS GRFICOS 1980 fue el ao decisivo para los sistemas grficos informatizados. Los sistemas grficos se abrieron paso en el mercado de las retrasmisiones de televisin, en los estudios de animacin y en el campo de la publicidad. El crecimiento espectacular de estos aos est recogido por algunas estadsticas realizadas por firmas del sector. As, a finales de 1979, IBM lanz al mercado su terminal en color 3279; nueve meses despus haba recibido ms de 10.000 pedidos, dos tercios de los cuales iban destinados a personas que realizaban tareas grficas. El inters por el medio y su crecimiento tambin queda reflejado por la asistencia a congresos y exposiciones. La AAssociation for Computing Machinery@ (ACM) es el organismo oficial americano que promueve la industria informtica. Cuando aparecieron los primeros sistemas grficos, la ACM estableci el denominado ASpecial Interest Group on Graphics@ SIGGRAPH (Grupo de Inters Especial en Aplicaciones Grficas) y, permiti que acudieran
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ARHEIM, R. El Cine como Arte, Ed. Paids, Barcelona, 1986.

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a su congreso anual expositores. Diez empresas expusieron sus equipos y servicios. Cuatro aos ms tarde fueron 98 las empresas participantes en el congreso y aproximadamente 7.000 personas visitaron la exposicin. Apareci un nuevo grupo, el NCGA (National Computer Graphics Association), que empez a convocar sus propios congrasos y exposiciones anuales en Estados Unidos. En 1983, el congreso del NCGA atrajo a ms de 35.000 visitantes de todo el mundo, aun cuando el SIGGRAPH continuaba siendo el foro ms importante; en l se impartan cursos y seminarios, siendo la asistencia tan elevada como en el caso anterior. El SIGGRAPH constituye un punto de referencia clave para todos los profesionales y empresas del sector. La informtica ha pasado a formar parte de nuestra cotidianeidad, humanizndose, adoptando enfermedades de los organismos vivos, las averas de software se llaman virus porque se contraen y se propagan del mismo modo que cualquier enfermedad vrica. Hellraiser, fundador del grupo generador de virus Phalcan/Skism, Smart Kids Into Sick Methods (chicos listos con mtodos sucios) identifica los virus digitales como Ala forma electrnica del graffiti@, una manera de llevar tu nombre a todo el mundo, de decir Aestoy vivo@.

4.4. EVOLUCIN DCADA A DCADA

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Dcada de los 50 La caracterstica grfica de esta poca se materializa en las representaciones geomtricas de frmulas matemticas. Bert Sutherland

desarrolla a mediados de la dcada el lpiz ptico. A finales de los cincuenta, John Whitney, en colaboracin con Saul Bass, emplea las imgenes generadas por ordenador para la realizacin de los ttulos de crdito del filme de Alfred Hitchcock, Vrtigo (1958).

1950 Jay Forrester, profesor del Instituto de Tecnologa de Boston, Massachusetts, MIT, conecta su ordenador al monitor de un osciloscopio, lo que le permite establecer un control vectorial de las grficas resultantes de las variaciones matemticas introducidas en el sistema. El resultado fue el Whirlwind, primer ordenador de la historia al que se aade un terminal grfico.

1953 F.

Laposky,

matemtico

artista

norteamericano, presenta sus investigaciones en el Sanford Museum de Iowa, siendo stas las primeras imgenes producidas por ordenador expuestas en un museo.

1957 Ibarrola,

Duart,

Cuenca

Serrano,

integrantes del EQUIPO 57, participan en Pars en una exposicin llamada Interactivit de l'Espace Plastique 228

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(Interactividad del Espacio Plstico), celebrada en el Caf Rond Point. En Noviembre del mismo ao, 1957, ruedan la pelcula "Interactividad. Film I" en color y en formato 35 mm., en la que aparecan una serie de 416 gouaches sobre papel (de 33'5 x 49'5 cms. cada unidad) que, divididos en cinco series y por medio de las masas de color y el uso del plano corto y el general, intentaban producir una sensacin de movimiento. Esta experiencia puede considerarse el primer antecedente espaol de la imagen de sntesis en dos dimensiones.

Dcada de los 60 En estos diez aos se produce el salto de lo geomtrico a lo figurativo, as como un intento por acercarse a planteamientos ms artsticos en las programaciones.

1960 John Whitney Sr, autor junto con Saul Bass de los crditos de la pelcula Vrtigo (1958) de Hitchcock, funda la productora Motion Graphics Inc., por lo que se le considera pionero de la imagen sinttica en sus dos variantes, artstica e industrial.

1961 E.E. Zajec realiza con fines cientficos una obra de animacin de cuatro minutos, titulada Two gyro gravity-gradient altitude control system.Es la primera animacin de la que se tiene noticia.

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1962 S.Van der Beek realiza un experimento de animacin sinttica en la Universidad de Texas, es el llamado And-Hands.

1963 Ivan

Sutherland

Timothy

Showson

presentan en el Instituto de Tecnologa de Massachusetts, MIT, su tesis doctoral, el primer sistema de desarrollo grfico con ordenador, el llamado SKETCHPAD, basado en la tcnica del "ruberband" (cinta elstica) con utilizacin de un lpiz ptico. Se fijaba un punto en la pantalla y, moviendo el lpiz, se obtena una lnea hasta otra parte del dibujo; la idea, como dije antes, contina vigente en los sistemas actuales de 3D y de CAD/CAM.

1965 Abre sus puertas la empresa francesa de informtica Sogetec, fabricante del Mirage.

1966 Se crea el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, bajo el patrocinio de la empresa IBM.

1967 El msico John Cage decide crear su primer trabajo con ayuda de un ordenador, ser "HPSCHD". Durante dos aos, trabaja con el pionero de la msica por ordenador, Leharen Hiller. Para el montaje de HPSCHD se cont con ocho proyectores de cine (con pelculas de vuelos espaciales proporcionadas por la NASA) y ochenta 230

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proyectores de diapositivas (unas ocho mil diapositivas). A las 52 bandas de sonido correspondan 52 equipos de ampliacin y altavoces distintos. Se dispusieron siete estrados sobre cada uno de los cuales se situ un clave a su vez amplificado. Aprovechando la tcnica, computeriza el I Ching, libro para l indispensable, ... Acepto y siempr aceptar todo lo que me revela el I Ching.42 John Whitney y J. Citron desarrollan en UCLA un sistema mixto analgico digital, el CAMP (Computer Assisted Production System), y realizan con l un corto de siete minutos, basado en la repeticin, Per- Mu- Ta- Tions.

1968 Stanley Kubrick estrena la pelcula 2001 una Odisea del Espacio, basada en un guin escrito por el cientfico y novelista Arthur C. Clarke. La superproduccin de 10'5 millones de dlares, que tard cuatro aos en rodarse, tiene como principal protagonista a un ordenador, el Hal 9000, capaz de comandar una nave espacial, el Discovery. 2001 una Odisea... marca un punto de inflexin
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BARBER, Lloren: John Cage, p.70. Edita: Crculo de Bellas Artes de Madrid, Madrid, 1985.

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en el cine de ciencia ficcin como ocurrira en 1976 con La Guerra de las Galaxias de George Lucas, y entre otras inquietantes cuestiones plantea la de la violencia como motor de la creacin, retratando un futuro marcado por la tecnologa. Los responsables del Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, Ernesto Garca Camarero y Florentino Briones, con el objetvo de dar a conocer el ordenador como soporte para la creacin artstica, organizan conferencias, cursos y seminarios. Con este espritu nace el Seminario de Formas Plsticas, que reuna quincenalmente a pintores, escultores, msicos,

investigadores, docentes e informticos, en un foro de discusin sobre los problemas del arte contemporneo. El Colegio de Arquitectos de Valencia alberg lo que fue la primera actividad relevante sobre grafismo electrnico en Espaa, la exposicin, Antes del Arte. Experiencias pticas perceptivas estructurales, inaugurada en el mes de abril, con obras de Iturralde, Soto, Sempere, Michavilla, Eduardo Sanz, Teixidor y Sobrino. Se trat de un preludio de la incorporacin del ordenador al arte. La exposicin se repiti en Madrid, en la galera Eurocasa, llamndose Antes del Arte. En esta ocasin, se mostraron obras de Amador, Arrechea, Calvo, Egubar, Flechilla, Abel Martn, De la Prada, Sempere, Soledad Sevilla e Yturralde.

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Realizacin del corto de 14 minutos AMeasure for Measure@ , primera obra del Instituto de Tecnologa de Nueva York, NYIT.

1969 Primer congreso del SIGGRAPH (Special Interest Group in Graphic) en Boulder, Colorado (Estados Unidos). Ivan Sutherland y David Evans fundan la empresa para la creacin de simuladores de vuelo Evans & Sutherland. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, CCUM, realiza la exposicin Formas Computables, en la que participan Alexanco, Amador, Eduardo Sanz, Yturralde y Lugan.

Dcada de los 70 El desarrollo se traslada hacia la industria militar: estategia, simulacin de vuelo, balstica. A finales de la dcada, se desarrolla el primer Frame Buffer (memoria electrnica de la imagen). Adems, la industria cinematogrfica empieza a utilizar el ordenador como herramienta habitual en los efectos especiales.

1970 Charles Csuri construye en la Universidad de Ohio el primer sistema de animacin en tiempo real, materializndose en la cinta Real Time, con un IBM 1130. El trabajo, proyectado en Nueva York, al parecer fascin a Salvador Dal. 233

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1971 El CIC (Computer Image Corporation) lanza al mercado los sistemas desarrollados por F.J. Honey, SCANIMATE y CAESAR, que fueron utilizados en las pelculas, 2010 Odisea II (1984) y Yellow Submarine (1968). El submarino amarillo (Yellow submarine), pelcula britnica dirigida por George Dunning, en colaboracin con el animador Heiz Edelmann, supuso en su momento toda una renovacin en las tcnicas y el lenguaje de la animacin. Se mezclaron medios y estilos para conseguir una ambientacin propia de la psicodelia. Collage, imagen fotogrfica, rotoscopia y los sistemas desarrollados por F. Honey (Scanimate y Caesar an antes de su

comercializacin), se unieron en esta pelcula de 88 minutos, que supuso una nueva visin de lo que la animacin poda llegar a ser. Se celebra en el Ateneo de Madrid la exposicin Formas Computadas. En Barcelona, a travs de la Escuela de Ingenieros Industriales y patrocinado por IBM, se celebr el encuentro Computer Assisted Art Exhibition, en el que presentaron trabajos y ponencias los artistas antes citados y otros, como fue el caso de Ana Segu, Gmez Perales y Javier Segu. Peter Foldes, creador de dibujos animados, realiza

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con el sistema basado en keyframes

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MSGEN,

desarrollado en Canad por Burtnyk y Wein, su obra Metadata. Por primera vez participan obras infogrficas en la Bienal de Venecia. En la Universidad de Utah, F.Parke culmina sus investigaciones sobre animacin facial no basada en parmetros, creando la cinta Face, consistente en una cara que simula expresiones coordinadas con un texto.

1972 Ed Catmull realiza la animacin Hand/Face. El Centro de Clculo de la Universidad de Madrid, clausura su actividad. James Blinn realiza para el Jet Propulsion Laboratory la simulacin del viaje espacial del Voyager. El Colegio de Arquitectos de Valencia en

colaboracin con el Instituto Alemn de Valencia, presenta bajo el ttulo Impulsos: Arte y Computador una exposicin, con participacin de varios pases, de imgenes estticas generadas por ordenador, as como la proyeccin de tres obras de sntesis en movimiento.
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Como sucede con la animacin tradicional de acetatos, se marcan en el ordenador las posiciones claves, y ste se encarga de calcular los pasos intermedios.

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La empresa MAGI (Mathematical Aplications Group), fundadada en 1967, realiza el primer spot para televisin hecho con ordenador. 1973 Aparece el primer sistema de pintura electrnica, el AVA de Ampex, desarrollado por Richard Shoup y A.R. Smith.

1975 George Lucas funda Industrial Light & Magic ILM, para la realizacin de los efectos especiales de La Guerra de las Galaxias.

1976 La Association for Computing Machinery, A.C.M., promueve y regula la industria informtica, creando el SIGGRAPH (Special Interest Group on Graphics).

1977 Tiene lugar la primera demostracin del SIGGRAPH, en San Jos, California. Las imgenes sintticas adquieren una relevante importancia en la industria cinematogrfica, que hace del ordenador una herramienta habitual en la generacin de sus efectos especiales. Larry Cuba realiza unas secuencias de animacin para la serie producida por George Lucas, Star Wars (La

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guerra de las galaxias), mostrando espacios sintticos que slo existan en la memoria del ordenador.44

1978 Dick Lundin empieza su ambicioso proyecto inacabado, The Works, en el NYIT. El trabajo constaba de cuatro captulos que formaban una pelcula creada completamente con imagen de sntesis. Tres de ellos fueron realizados y el cuarto no lleg a iniciarse. La pelcula El Seor de los Anillos (The lord of the rings, USA, 1978), dirigida por Ralph Bakshi, constituye un paso definitivo para el cine asistido por ordenador. Rodada

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Con motivo de la celebracin del vigsimo aniversario de Star Wars, se han incorporado a Internet una web (<http.//dtsrwsrs.com>) en la que se puede encontrear toda la informacin sobre la serie de George Lucas. Con el software adecuado, se pueden incluso escuchar las explicaciones del mismsimo George Lucas del porqu y de cuales han sido las modificaciones realizadas para la reposicin de la triloga.

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en escenarios reales, combina la imagen filmada con la animacin de los personajes posteriormente aadidos. Valerio Lazarov realiza en los Estados Unidos las primeras animaciones electrnicas difundidas por la televisin pblica en Espaa, consistentes en efectos visuales destinados a sus programas.

1979 Ed Emshwiller, con programas del NYIT, utilizados para texturizar un cubo que giraba en el espacio (recordemos las experiencias parecidas Ruttman y Ritcher enmarcadas en el cine abstracto, o las de los hermanos Fischinger en el cine de animacin), realiz la que se considera una pieza clave para la infografa, Sunstone. James Blinn, en el Jet Propulsion Lab (JPL), dependiente de la NASA, realiza las simulaciones de ordenador Voyager I encounters Jupiter y Pioneer 11 Saturn encounter. La empresa Quantel presenta en Londres el primer equipo digital de su amplia gama de productos (Paintbox, Harry, Harriet, Encore, Mirage, Paintbox de alta

definicin...) Lucasfilm abre un departamento de animacin por ordenador, contratando a los mejores investigadores del NYIT. Harpya, de 9 minutos de duracin, realizada por Raoul Servais, recibe la Palma de Oro en la seccin de Cine de Animacin del Festival de Cannes de ese ao. La 238

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fantstica pieza, rodada en cine utilizando la tcnica del chroma-key45, tiene entre otros atractivos, un sencillo pero sugerente guin. Un hilo argumental sostiene a unas imgenes de inquietante belleza; por una vez, el alarde tcnico y el Atener algo que contar@ (y el Acmo@ se cuenta) se han puesto de acuerdo.

Al final de esta dcada se crean multitud de compaas que se dedican a la animacin por ordenador, Lucasfilm, Omnibus, Digital Productions.... al tiempo que desaparecen otras muchas. Las producciones cinematogrficas
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Esta tcnica de incrustracin o chroma-key consiste en la combinacin selectiva de diversas fuentes de la imagen mediante la conmutacin electrnica. Para que una imagen se inserte en el interior de otra se procede a colocar un objeto contra un color slido que haga de fondo, de tal forma que toda seal que venga mezclada con ese color se suprime de forma automtica. Santos Zunzunegui: Pensar la imagen, Ctedra /Universidad del Pas Vasco, Madrid 1989, pg 226.

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empiezan a utilizar estas tecnologas, se est abriendo un nuevo camino, el cine est comenzando a fundirse con los nuevos medios para dar lugar a otro producto, a lo audiovisual.

Dcada de los 80 Se consigue abaratar los costes haciendo hardware y software ms asequibles. Se produce un acuerdo entre las empresas de software para hacer ms sencillo y agradable a los usuarios el dilogo con el ordenador. David Em realiza, a mediados de la dcada, las primeras imgenes digitales tridimensionales. Hay un notable aumento de pequeas y medianas empresas audiovisuales espaolas, que utilizan sistemas de postproduccin analgica y digital para realizaciones destinadas a televisin y publicidad (Animtica, Telson, Atanor, K 2000, Molinare...)

1980 Turner Whitted realiza en los laboratorios Bell, aplicando la tcnica de calcular la reflexin de la luz en una imagen pixel a pixel, la cinta, The Compleat Angler. James Blinn realiza para el JPL la simulacin Voyager II encounters Jupiter, en colaboracin (al igual que Voyager I encounters Jupiter) con C.E. Kohlhase.

1981 Por iniciativa de los estudiantes de la Facultad de las Ciencias del Arte de los Medios, de la Universidad de Osnabrck (Alemania), surge el Festival Europeo del Arte de los Medios. James Blinn crea la secuencia de animacin Minas Day, en la que se muestra una vista de Saturno desde una 240

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de sus lunas. Sale al mercado el primer gran simulador de vuelo, el CTS, de la empresa E & S.

1982 Se rueda en los estudios Disney la pelcula dirigida por Steven Lisberger Tron, donde los actores evolucionan por un decorado imaginario, el interior de un programa de ordenador, para combatir al enemigo de un mundo de videojuegos. Para la realizacin de los efectos infogrficos de la pelcula, que suponan un autntico despliegue tecnolgico (algo ms de un minuto de efectos generados por ordenador), fue necesaria la colaborarcin de las cuatro empresas ms destacadas del sector en aquellos momentos: Triple I, Robert Abel & Assoc, Digital Effects y MAGI. La mayor parte del trabajo se realiz en Triple I con un software llamado Digital Scene Simulation. En Corea se pintaron a mano los efectos de nen de los trajes de los personajes. En el SIGGRAPH de 1982, celebrado en Boston, se present un prototipo del primer animador de modelos slidos, con paleta de color, movimiento de cmara y punto de vista, disponible comercialmente. Se trataba del Bosch FS-4000, antecesor de los modernos equipos grficos. Francis Ford Coppola rueda Corazonada (One from the Heart), pelcula en la que se combinan personajes reales con decorados asistidos por ordenador.

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1983 Sogeteg, la empresa informtica fabricante del Mirage y dedicada posteriormente a la creacin de simuladores de vuelo (a partir de 1977), entra en el campo de la animacin para cine y televisin. James Blinn muestra sus nuevos modelos de iluminacin. Yoichiro Kawaguchi, presenta su cinta Growth: Mysterious Galaxy, creada con el software de animacin Metaballs.46 Despus de esta pieza que dej asombrada a toda la comunidad informtica, seguiran Growth II: Morphogenesis. y un ao ms tarde Growth III: Origin. Los efectos especiales de Star Trek II: The wrath of Khan, desarrollados por Bill Reeeves en Lucasfilm, son una demostracin de cmo se resolvieron las secuencias que en aquel momento contenan todas las dificultades tecnolgicas posibles (sistema de partculas para simular fuego, fractales47 para representar montaas, barrido de la imagen para la sensacin de movimiento...). Dean Winkler inicia una serie de colaboraciones en las que aplica el uso del ordenador al vdeoarte. Act III, con msica de Philip Glass, es una de sus piezas ms conocdas.
46

Metaballs es un software basado en esferas unidas por campos de fuerza que, en palabras del propio Kawaguchi, actan como si de mercurio se tratara, fundindose y modelndose entre s, para dar orgen a formas, texturas y colores. Metaballs fue descubierto independientemente por Blinn y Nishimura.
47

Para ms informacin sobre la geometra fractal, consultar la obra de B. Mandelbrot: Los objetos fractales. Editorial Tusquest, Barcelona 1989. 242

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1984 Dean Winkler finaliza la pieza llamada Sharkey=s day, con la artista multimedia por definicin: Laurie Anderson. Lorimar Films produce The last starfighter. TVE acepta por primera vez la publicidad realizada en vdeo. Fundesco produce Menina, la primera animacin electrnica desarrollada integramente en Espaa. Juan Carlos Eguillor, realizador de la obra, juega con la contradiccin que produce una imagen emblemtica en nuestra cultura, la menina, y su tratamiento infogrfico. La animacin fue filmada fotograma a fotograma con una cmara cinematogrfica, al no existir en Espaa ningn grabador cuadro a cuadro (poco tiempo despus llegara el Sony BVH-2500 a Animtica). El desarrollo tcnico tuvo lugar en ATC (arte por ordenador), empresa pionera de animacin por ordenador en Espaa, pero que contaba con medios muy rudimentarios. Flix Berges y Vicente Agust desarrollaron su propio sofware para este trabajo y llevaron a cabo la supervisin tcnica del proceso. Otras piezas de

animacin creadas por el equipo de Vicente Agust fueron Barros y los efectos especiales de la pelcula El caballero del Dragn. A finales de 1984, se funda en Barcelona Animtica, la ms prestigiosa empresa espaola del sector, equipndose con Bosch FS-4000, primer ordenador grfico 243

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de animacin que lleg a Espaa, y con el grabador cuadro a cuadro Sony BVH-2500, primero en llegar a Europa. Los hermanos Montesa fundan AMontesa 3", donde perfeccionan y realizan sus propios softwares, sin haber adquirido nunca un programa comercial. La empresa Pixar se separa de su matriz inicial, Lucasfilm, donde entre otros muchos hallazgos destaca la importante labor pedaggica llevada a cabo por James Blinn, que en una serie de varios captulos trat de explicar, en la pieza Mechanical Universe (1987), conceptos de fsica con amenidad, por medio de la

imagen de sntesis. El xito obtenido fue tal que Blinn empez a trabajar en otra serie que explicara por medio de la imagen de sntesis conceptos matemticos,

Mathemathics! Se realiza la pelcula, 2010, Odisea II, dirigida por Peter Hyams, con efectos produidos por ordenador, basados en los sistemas Scanimate y Caesar,

desarrollados por F.Honey en CIC.

1985 El canadiense P. Bergeron, con Lachapelle, Langlois y Rabidoux, termina un sistema de animacin en lenguaje Pascal; el resultado fue un corto de 6 minutos: Tony de Peltrie.

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1986 Digital Productions realiza el vdeoclip de la cancin de Mick Jagger Hard Woman to please48, en el que las imgenes del cantante Aactan@ con imgenes de la animacin por ordenador. Bill Kroyer, animador de formacin tradicional de los estudios Disney, que realiz la imagen de sntesis de Hard Woman, ha declarado: El ordenador puede reproducir y en algunos casos crear el movimiento, pero en mi opinin, el movimiento no es la animacin. Pienso en la animacin como en una representacin artstica. El ordenador puede recrear la accin, pero no puede actuar, un buen artista de animacin por ordenador debe ser antes un buen animador tradicional, capaz de entender y materializar los principios de la puesta en escena, ritmos, acciones, etc. El ordenador es simplemente una herramienta.49 La pelcula de animacin Luxo Junior, dirigida por John Lasseter y producida por Pixar, recibe una nominacin para el Oscar de la Academia de Hollywood,
48

...Hard woman to please, es una historia de amores contrariados donde los protagonistas son figuras articuladas por computadora que pasan toda la agona de la atraccin y el rechazo, un vdeo musical que fue un hito y se considera, con razn, espantoso. David Zelter coment: AProbablemente fue necesario que dos personas de Digital Productions, en Los ngeles, trabajaran durante un par de meses en una supercomputadora Cray para lograr eso@. Brand, Steward: El laboratorio de medios, Fundesco, Madrid, 1989, pg 111.
49

SALOMON, C. The history of Animation. pg. 304. Wing Books, New Jersey, 1994. 245

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en la seccin de dibujos animados. Se trata de la primera pelcula de animacin en 3D que recibe una nominacin de la Academia. Luxo Jr. recibi adems 20 premios en festivales internacionales. El Centro de Arte Reina Sofa, CARS, acoge la exposicin "Procesos" donde fue presentada la realizacin de "Menina". Se funda en por Gldano el AK 2000", empresa Gobierno Vasco.

patrocinada

Animtica gana el premio Laus de diseo.

1987 El Festival Ars Electrnica, uno de los ms prestigiosos del sector, inicia su andadura en la ciudad austriaca de Linz. Animtica vuelve a obtener el premio Laus de diseo. Red= s Dream de Pixar recibe el premio del Festival Internacional de Animacin de Zagreb y el del Festival Internacional de San Francisco. Comienza la poca de las grandes fusiones, la canadiense Omnibus Production, compra dos importantes empresas de la competencia: Digital Production y Abel Image Research.

1988 La pelcula de animacin en 3D Tin Toy, dirigda por John Lasseter, que haba trabajado en los estudios Disney desde 1979 a 1984, recibe el primer Oscar 246

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de la Academia para una obra de animacin por ordenador. Tin Toy fue producida en los estudios Pixar, compaa a la que se incopor Lasseter en 1984 y en la que hoy desempea el cargo de Vicepresidente de desarrollo creativo. En la animacin de la cara del beb, el animador controla a travs del ordenador ms de cuarenta msculos faciales. Otro corto de animacin Technological Threat, de Bill Kroyer (que combina animacin tradicional y de ordenador), es nominado para el Oscar. Pixar presenta el innovador sistema de generacin de imgenes REYES50 (Renders Every Thing You Ever Saw).

Jaron Lanier presenta la interfaz Data Gloves. Se trata de un AGuante de Datos@ que permite coger virtualmente objetos que se visualizan en una pantalla de ordenador. Animtica obtiene el primer premio a la mejor animacin en 3D, en el Festival Internacional IMAGINA de
50

La empresa espaola REM ha realizado el programa de animacin METAREYES, que ya va por la tercera versin y al parecer supone un importante avance tecnolgico.

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Montecarlo, con una pieza basada en una idea original de Miguel Angel Pea. Tambin obtiene el tercer premio, en el IMAGINA de ese mismo ao, en el apartado Publicidad. TVE nombra a Hugo Stuven responsable del cambio de imagen de la emisora, lo que supuso la creacin de numerosas cabeceras de programas y cortinillas de continuidad que fueron integramente diseadas por ordenador. El Instituto Cartogrfico de Catalua y Animtica, realizan una elevacin del relieve topogrfico de la Costa Brava, a partir de los datos obtenidos por el satlite Landsat. Las cabeceras realizadas por Animtica para la Olimpiada de Sel, son escogidas como una de las cinco mejores, entre las de las televisiones de todo el mundo. Karl Sims disea programas para la animacin de sistemas de partculas.

1989 El Data Glove, se complementa con unas gafas y un traje, con lo que las sensaciones se extienden a todo el cuerpo. Pixar presenta la interfaz Renderman. En el Siggraph de ese ao celebrado en Boston, se presenta la cinta Knicknack, producda en Pixar y realizada por John Lasseter y que explora todas las posibilidades de la animacin estereoscpica en 3D. El trabajo, pensado

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como film estereoscpico, puede tambin ser contemplado como imagen tradicional en 2D. Kawaguchi realiza, Flora, utilizando el sistema de alta definicin de la televisin japonesa. La proyeccin tridimensional japonesa Imagination, de Toyo Links, para Mitsubisi, cierra la edicin del Siggraph de ese ao. Industrial Light & Magic, ILM, empresa de efectos especiales de Lucasfilm, formada despus de la escisin de Pixar, recibe el encargo de crear una criatura de los fondos marinos para la pelcula dirigida por Jim Cameron Abyss. El monstruo gelatinoso tard en realizarse seis meses y se utilizaron los siguientes equipos: 4D/70 G y 4D/70 GT (Silicon Graphics) SGI 4D/120 (Pixar). Renderman de Pixar para el rendering. Pixar Image Computer para las rutinas de modelado y procesado de la imagen. Research y Alias 2 para la animacin. En Espaa, Animatica obtiene el premio Leonardo en cabeceras de televisin, y es seleccionada para el certamen SIGGRAPH, por su obra Demon Reel (por primera vez una obra espaola es admitida en este certamen internacional).

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Dcada de los 90 Apunta hacia una utilizacin masiva del medio por parte de profesionales con amplia formacin plstica, arquitectos, diseadores, artistas plsticos, escengrafos, etc. Jeffrey Shaw51 realiza dos de sus instalaciones interactivas ms impresionantes: El Museo Virtual y La Ciudad Legible. El auge de la imagen electrnica haca suponer aos de crecimiento e investigacin; sin embargo no ha sido as. Instituciones y representaciones culturales, con un criterio ms basado en la "moda" que en el fomento de la investigacin, junto a un mercado sin regulacin de tarifas, y la creacin dentro de las cadenas de televisin, principal cliente del sector, de equipos de diseo propios, han hecho que el conjunto empresarial audiovisual comenzara a competir, abaratando precios y llevando a muchas empresas a la quiebra.

51

Jeffrey Shaw es Profesor en la Hochschule fr Gestalgung, Karlsruhe, (Alemania) y Director del Institute for Visual Media en el ZKM en Karlsruhe (Alemania).

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1990 Se inaugura en Madrid MIMAD, muestra infogrfica de creacin de imgenes por ordenador.Montxo Algora inaugura en Barcelona la primera edicin de ART FUTURA52, muestra que se propone abrir nuevas vas de expresin basadas en la utilizacin de nuevas tecnologas. Esta primera edicin, dedicada a la realidad virtual, cont con la participacin de Luis Racionero, Thimothy Leary, William Gibson, as como con los expertos Rebeca Allen y Scott Fisher. Como Acontraoferta@, se present una actuacin de La Fura dels Baus, arropada

escenogrficamente por una multiestructura de monitores de televisin creada por Rebeca Allen. Paul Verhoeven dirige la pelcula Desafo Total (Total recall), en la que la realidad de imagen de sntesis complementa a la paranoia futurista del guin basado en un relato de Philip K. Dick 1991 Celebracin en Madrid de la segunda edicin de la muestra MIMAD, en el Crculo de Bellas Artes, contando con la presencia de alguno de los mejores especialistas en simulacin informtica. Uno de ellos fue Stefen Fangmeier, responsable de los efectos especiales de la pelcula Terminator II, el juicio final (Terminator II, the judment day ), realizados para

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www.ciberteca.es/artfutura

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Industrial Light & Magic (ILM), filial de Lucas Art Entertaiment con Silicon Graphics. La pelcula, dirigida por James Cameron en 1991, supuso una revolucin en la imparable carrera de los efectos especiales del cine. Tambin se present una espectacular produccin situada a caballo entre la ciencia y la obra artstica, The astronomers, de Kleiser Walczak Constructions, en la que se poda contemplar la formacin en directo del sistema solar o viajar a Saturno atravesando sus anillos. En la edicin de ART FUTURA correspondiente a este ao fue exhibida, por primera vez en Europa, la pelcula de imgenes estereoscpicas Echoes of the Sun, producida por la compaa japonesa Fujitsu. El filme se proyect en formato 35 milmetros, ante un pblico al que se le facilitaban unas gafas con lentes polarizadas para apreciar los grados de profundidad de la imagen. Como una de las facetas ms espectaculares de este escaparate del arte audiovisual, estaba la Aperformance@ de Perry Hoberman (creador de los montajes audiovisuales de Laurie Anderson) Interstate 2000. El happening, combinaba la proyeccin de imgenes audiovisuales con la interpretacin de un grupo de actores y la presencia protagonista de un robot.

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1992 Ricardo Montesa, de Montesa 3, presenta en IMAGINA 92 su trabajo "Concierto en Re Mayor." Se premia en IMAGINA 92 la cabecera del programa de TVE "Picnic", creada por Miguel Angel Pea en 4D Graphix. Presentacin en Berln, en ART-COM, del trabajo de gueda Sim, referente al arte desde los entornos virtuales: Investigacin experimental de estructuras fractales 53 en realidad virtual. Se crea el Centro de Imagen y Nuevas Tecnologas de Vitoria, CINT, impulsado por el Municipio, para la investigacin y el desarrollo, proporcionando mquinas y la posibilidad de trabajar con ellas a los creadores. Realizacin de la pieza Grandes artistas del cmic por igo Rotaetxe en Thron Niebla. Desarrollo de la entidad corporativa de las Cadenas de Televisin pblicas privadas y autonmicas. Entre las empresas dedicadas en la actualidad a la creacin de imagen de sntesis, que parece han sido capaces de superar la grave crisis del sector publicitario,

53

Desde hace unos aos, la representacin de formas naturales (que no son las formas regulares de la geometra eucldea) ha sido tratada con el nuevo enfoque ofrecido por la geometra fractal de Benoit Mandelbrot (1984), que contituye una sugerente nueva rama de las matemticas. Fractal, hace referencia a lo discontinuo, que Mandelbrot aplica a los objetos reales y a las propiedades matemticas del espacio geomtrico. MANDELBROT, B. Los objetos fractales, Ed. Tusquest, Barcelona, 1989. 253

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podemos citar Animtica, Telson, Thron Niebla, Ostra Delta, CAD, Daiquiri, Posdata, Montesa 3, K 2000. El taller de arte por ordenador TIPO, de la Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad Complutense de Madrid, participa en el SIGGRAPH de este ao con el trabajo Figure to Figure. Es la primera vez que una Universidad espaola participa en el prestigioso certamen. Patrocinado por el Pabelln de Espaa de la Expo de Sevilla, y bajo la direccin de Montxo Algora, se crea el montaje multimedia A El Palacio de la memoria@ . En el espectculo se combinaban las imgenes creadas con ordenador que se proyectaban en cinco pantallas gigantes, con pelculas en tres dimensiones, figuras holgraficas, lser, msica y actores. La idea estaba basada en un texto original de William Gibson, que posteriormente intervino junto con Montxo Algora, Pep Gatell (Fura dels Baus) y los actores britnicos Grant Gree y Mark Neale en la elaboracin del guin. En cuanto a la escenografa, compuesta en su mayor parte por artefactos mviles, como un minotauro de seis metros de altura, fue obra de Xesco Morros y del diseador grfico Peret. Segn declaraciones de Montxo Algora:

@ El Palacio de la memoria@ desarrolla un viaje a


travs del tiempo y del subconsciente colectivo, simulando la experiencia definitiva de este fin de siglo: el modo en 254

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que la red global de informacin nos afecta individual y colectivamente.54

1993 La empresa espaola Triplefactor (en la actualidad REM), presenta en la edicin del SIGGRAPH 93 su revolucionario programa de software AMetaReyes@, obteniendo dos de los diez primeros premios. Steven Spielberg realiza Paque Jursico (Jurassic Park), USA 1993, basada en la novela homnima del escritor Michael Crichton, en la que, gracias a la tecnologa digital, los dinosaurios del Jursico conviven con actores reales. La pelcula ha constitudo un increble xito de taquilla, unos 131.000 millones de pesetas desde su estreno en 1993 y como ha sealado Romn Gubern:

54

ALa Vanguardia@, viernes 27 de marzo de 1992.

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Dentro de de veinte aos nadie se acordar de los actores que intervenan en Jurassic Park, pero todo el mundo recordar sus dinosaurios digitales55 El festival espaol de la cultura digital, ART FUTURA, dedica su edicin al tema de la vida artificial.

1994 La ciudad austriaca de Linz alberg la retrospectiva celebrada con motivo de la dcimo quinta edicin del primer festival internacional de Arte, Tecnologa y Sociedad, ARS ELECTRONICA56. En la retrospectva, se exhibieron las obras premiadas en anteriores ediciones: material documental de conciertos, actuaciones y conferencias de personalidades como Jean Baudrillard, Paul Virilio o Vilem Flusser.El Crculo de Bellas Artes de Madrid acoge la anterior retrospectva, Prix Ars Electrnica 1987-1994. Fue un recorrido por el panorama internacional del arte por ordenador, entre los aos 1987 y 1994. La muestra alberg las obras seleccionadas y premiadas en el Festival de Linz ARS ELECTRONICA, con ms de cien trabajos. La exhibicin se traslad posteriormente a Pamplona (dentro de la III Muestra de Vdeo de Navarra) y

55

Gubern, Romn: Del bisonte a la realidad virtual. La escena y el laberinto. Editorial Anagrama, Barcelona, 1996.
56

//www.aec.at/ 256

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a Granada, donde supuso un encomiable intento de paliar la carencia del sector audiovisual en Andaluca.57 La Asociacin Universitaria EX-TIPO crea las jornadas de debate y presentacin de los avances tecnologicos llamadas ALos Cinco Das del Pixel@, con la colaboracin de las Facultades de Ciencias de la Informacin y Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid. ART FUTURA se traslada desde Barcelona a Madrid, dedicando su edicin de 1994 a la cibercultura.

1995 El largometraje Toy Story, producdo por Pixar y realizado por John Lasseter58, recibe un Oscar de la Academia de Hollywood, el primero para un largometraje realizado integramente con ordenador. La banda sonora,
57

La situacin es an ms lamentable desde que se suspendi el Festival de Vdeo de Cdiz, cuya ltima edicin se celebr en 1995.
58

John Lasseter, aparte de las citadas Toy Story, Tin Toy, Luxo Jr. y Red Dream, tambin fue el autor de una de las primeras animaciones includa en un largometraje, un caballero medieval que surge de una vidriera en la pelcula El joven Sherlock Holmes, producida por Steven Spilberg.

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compuesta e interpretada por Randy Newman, recibi dos nominaciones de la Academia. Para materializar este proyecto, iniciado en 1991 y acabado a mediados de 1995, fue necesaria la intervencin de 110 animadoreses, cifra que, por espectacular que parezca, se aleja de las barajadas en una pelcula de animacin tradicional, cerca de 700 colaboradores para El Rey Len. La realizacin de los modelos, se llev a cabo en los estudios Pixar de California, utilizando programas y herramientas que eran complemento de otras expresamente creadas por Pixar. Quiz uno de los mayores logros de la pelcula sea el de la animacin facial de los personajes, sincronizando el movimiento de los labios con el dilogo y con los restantes movimientos de los msculos de la cara, cejas, ojos etc. Algunos datos tcnicos que ponen de manifiesto la complejidad de la pelcula son: Nmero de personajes: 76. Nmero de dibujos del storyboard de la pelcula: 25.000. Nmero de personas que han intervenido en la pelcula en Pixar: 110. Nmero de animadores 3D: 28. Nmero de operaciones aritmticas por cada pixel: 500.000. Nmero de minutos de animacin: 75. 258

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Nace en Valencia la I Muestra Internacional de Infografa. ART FUTURA desarrolla en las jornadas de este ao el tema de las comunidades virtuales. Contando, entre otros, con la presencia de Alex Antich, diseador de joyas con ordenador, la performance AEpizoo@ de M. Antnez, o las holografas de Alexander.

1996. El 2 de septiembre de 1996, se inaugura en la ciudad austriaca de Linz el primer museo ciberntico de Europa, el Ars Electronica Center (AEC). Equipado con las tecnologas punteras de la comunicacin que sern renovadas cada ao, el museo est concebido para englobar tecnologa, ciencia y arte en un mismo espacio, bajo el lema de la interactividad e interdisciplinaridad. Se trata de un espacio pblico, en el que el visitante es invitado a experimentar. En el AEC se puede encontrar tecnologa (y utilizarla) a la que sera muy difcil acceder. Steven Spielberg inicia en el mes de septiembre el rodaje de El mundo perdido, segunda parte de Parque Jursico, basada tambin en una novela de Michael Crichton y cuyo estreno est previsto en Estados Unidos para 1997. Una vez finalizado el rodaje, realizado en California y Nueva Zelanda, slo queda aadir los dinosaurios digitales, 259 que suponemos an ms

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espectaculares que los primeros. Para los efectos especiales de la pelcula, Spielberg ha confiado, como lo hizo en Parque Jursico, en Dennis Muren y Stan Winston. El 4 de noviembre se inaugura en Valencia CIBER ART,
59

compuesto por el AI Congreso Internacional sobre

Realidad Virtual@ y la AII Muestra Internacional de Infografa@.En el Congreso Internacional sobre Realidad Virtual, las Universidades tuvieron una importante participacin,60 ofreciendo la posibilidad de convalidar la asistencia por crditos de Libre Configuracin. Con una programacin muy completa, que cont con la presencia entre otras personalidades de:
59

CIBERaRT=96//faeton.eleinf.uv.es/ciberat96.html
60

La Universidad espaola, estuvo presente en el comit cientfico asesor con: Xavier Berenguer (U. Pompeu Fabra); Josep Blat (U. de las Islas Baleares); Pere Brunet (U. Politcnica de Catalua) Xavier Echevarra (U.del Pas Vasco); Santos Zunzunegui (U. del Pas Vasco). En cuanto al comit de seleccin, se cont con la colaboracin de: Salvador Bayarri (U. de Valencia); Josep Gavaldat (U. de Valencia); Jos M. Iturralde (U. Politcnica de Valencia); Emilio Rosell (U. Politcnica de Valencia); Jenaro Talens (U. de Valencia) y ngela Molina (Directora de Ciber Art). En cuanto a las Universidades extranjeras, podemos citar a: Peter S. Sapaty (University of Surrey, Guilford, Reino Unido); Judith Donaht (MIT, Media Lab, Massachusetts, EE.UU); Maurice Benayoun (Universit de Pars, Francia); John A. Waterworth (Umea University, Suecia); Jos A. Bragana (Facultade de Ciencias Sociais e Humanas, Lisboa, Portugal); Richard MacKinnon (University of Texas, Austin, EE.UU); Alan Dunning y Paul Woodrow (University of Calgary, Alberta, Canad); Jess Alido y Rafael Jimnez (Instituto de Artes y Tecnologas de la Universidad de San Francisco en Madrid); P. Margerison, J. Riedel y S. Forrest (Open University, Milton Keynes, Reino Unido); Christa Erickson (Indiana University, EE.UU); Sheldon Brown (University of San Diego, California, EE UU) 260

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Jaron Lanier que acu en 1982 el trmino ARealidad Virtual@ inventor de las tecnologas

fundamentales de la realidad virtual (Data glove), que vendera a la NASA. Compositor musical, artista virtual e investigador, trabaja tambin al frente de varios proyectos de Robtica y Telecomunicacin Interactiva en la Universidad de Nueva York. Lamentablemente en el ltimo momento cancel su asistencia al Congreso. Philippe Quau, creador del festival IMAGINA de Montecarlo y Director de Investigaciones del Departamento de Informtica de la UNESCO. Judith Donath, representante del MIT Media Lab y miembro del equipo de trabajo de Nicholas Negroponte. Maurice Benayoun, artista multimedia. Monika Fleischmann, investigadora y artista

alemana responsable del rea de arte por ordenador del GMD (Centro Alemn de Investigacin de las Teoras de la Informacin). Alberto Porta, artista plstico y multimedia, ms conocido por ZUSH61. Creador de imgenes para Webs,
61

En 1968 Alberto Porta es recludo en un centro psiquitrico; a partir de este momento el tema central de su obra se basa en la esquizofrenia y los cdigos secretos de la comunicacin. Crea AEvrugo Mental State@, un estado imaginario donde combina infografa, msica, pintura y fotografa. A partir de la segunda mitad de los aos setenta empieza a ser reconocido internacionalmente. En 1975 entra en contacto con el arte asistido por ordenador, al empezar a trabajar en el MIT. Sus figuras ms caracteristicas, que produce de manera obsesiva por cualquier medio (ordenador, pintura, dibujo, fotografa, libros) caminan entre el esperma y el feto, bajo la apariencia de de cabezas sin cuerpo 261

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realizador de CD-Rom y proyectos interactivos, ha desarrollado gran parte de su obra en colaboracin con el Massachusetts Institute of Technology (MIT). En 1992 colabor con Peter Gabriel en AXPLORA@, primer CD-Rom interactivo de msica e imagen existente en el mercado. CIBER ART logr convirtirse en un autntico foro de relaciones e intercambio, que promete ser una cita obligada para los prximos aos.

1997 Entre el 12 de diciembre de 1996 y el 7 de enero de1997, en el marco de la XII Muestra de Arte Joven 1996, en las Salas de Exposiciones del Ministerio de Educacin y Cultura, se celebr la AMuestra de Artes Audiovisuales: Vdeocreacin, e Infografa@. En la muestra participaron los siguientes artistas: Francisco Garca Moguerza: Celosos. 2' 20'=. (1996). Fernando Gorostiza: Jons y el Seol. 5' 32'=. (1995). Maite Cajaraville: El Flujo de las Influencias. 2' 13'=. (1996). Grupo Euhi Aguaviva: Una Historia en Femenino. 2. (1996). Marcelo Expsito: Combat del Somai. 7' 40'=. (1994). definido y grandes ojos.

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Virginia Villaplana: Alicia Bajo Cero. 3' 30'=. (1996). Virginia Zabala: Yo no soy yo. 3'. (1996). Antn Lpez Ros: El Camino del Agua. 3'. (1993). Joan Leandre: Map. 2' 03'=. (1995). Eduardo Soutillo: Imagen analgica y arte abstracto. 5'. (1995). La pieza, realizada por procedimientos

completamente analgicos, muestra cmo las creaciones de los pioneros, desde Ritcher a Duchamp, no se diferenciaban de las que se han realizado muchos aos despus con la sofisticada tecnologa digital. Salvador Mascarell: La Revolucin de los hombres an est pendiente. Interesente pieza crtica de la sociedad de consumo realizada en el Centro de Imagen y Nuevas Tecnologas de Vitoria. Luis Angel Abad: Mensaje recibido, stop, oveja satisfecha, stop. 3' 30'=. (1995). Ral Bajo Ibez: Me gustara que todo esto terminase de una vez. 8'. (1995). Pablo Barrera: Ciegos. 4' 30'=. (1995). El Ayuntamiento del Puerto de la Cruz (Tenerife) presenta: IN ART 97, I Festival de Arte Ciberntico. Dirigido por Karin Ohlenschger, aspira a convertirse en el Centro del Arte creado mediante el ordenador, las telecomunicaciones y en general las nuevas tecnologas audiovisuales.

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IN ART 97 conceder premios a los trabajos de vdeo, infografa artstica, creaciones en CD-ROM y obras concebidas para las pginas Worl Wide Web de Internet. En la presentacin del festival participaron: Roy Ascott, uno de los tericos ms destacados del arte ciberntico y una figura clave en el desarrollo de la telemtica en el arte. Rafael Lozano Hemmer, artista que ha dado a conocer una amplia gama de aplicaciones de las nuevas tecnologas al arte contemporneo. Monika Fleishmann y Wolfgang Strauss, artistas pioneros en la utilizacin artstica de la realidad virtual en Europa. Paralelamente a las conferencias, se proyect una seleccin internacional de animacin por ordenador, figurando entre las piezas, Liquid Selves, del

norteamericano Karl Sims, y The Garden, del artista alemn T. Waliczky. Se celebra el Festival de la Rioja ACTUAL 97, que pretende ser un escenario del debate sobre la tecnologa, las nuevas tendencias y la robtica en las artes. Marcel.l Antnez (miembro fundador y responsable durante diez aos de la Fura dels Baus) particip con su espectculo performance A Epizoo@ , en el que se combinan sonidos, imagen infogrfica y la luz, con participacin activa del espectador en el desarrollo de la obra. Antnez, 264

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aprisionado en una red de manos metlicas, sobrevive a la Atortura@ tecnolgica en lo que pretende ser una reflexin sobre la dimensin del cuerpo del hombre. Entre el 29 de enero y el 1 de febrero, organizado por el Goethe Institut y la Diputacin de Barcelona, tiene lugar en el Centre de Cultura Contempornia de Barcelona, el Congreso Internacional de Arte en la Era Electrnica. Perspectivas de una Nueva Esttica
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. El

congreso cuenta con la participacin de artistas pioneros en el uso de los sopoprtes electrnicos e instalaciones interactivas, como Antoni Muntadas, Eugenia Balcells, Lynnn Hershman y Jeffrey Shaw. Paralelamente, los performers Rosa Snchez y Alain Baumann realizaron una interaccin piel-sonido-imagen a travs de guantes de datos. Arco Electrnico 1997, intentando recoger las principales manifestaciones artsticas propiciadas por las nuevas tecnologas, se divide en tres apartados: Arte Sonoro, Videoarte y Arte Ciberntico, contando este ltimo con los subapartados de Arte en la Red, Infografa y CDROM.
62

Existe una publicacin editada a partir de la realizacin del Congreso que bajo el mismo nombre, Arte en la era electrnica, perspectivas de una nueva esttica, reune ensayos de: Xavier Berenguer, Holger van den Boom, Josep M. Catal Domnech, Mario Costa, Edmon Couchot, Claudia Giannetti,Jos Jimnez, Lynn Hershman, Malcom Le Grice, Arlindo Machado, Juan Millares, Antoni Muntadas, Otto E.Rossler, Jeffrey Shaw, Jorge Wagensberg, Peter Weibel y Siegfried Zielinski. Ed. Goethe Institut (Barcelona) y L= angelot. Barcelona 1997. 265

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Arco Electrnico pretende ser un escaparate que informe sobre las posibilidades de los nuevos soportes para la creacin y difusin de la obra de arte. En este sentido se desarroll un ciclo de conferencias paralelas que, bajo el ttulo de AUna aproximacin al Arte Electrnico@, se centraron en la especificidad del Arte y los nuevos medios. El programa de las conferencias fue:63 La Biologa del Arte y la Tecnologa, por Derrick de Kerckhove, Director del McLuhan Program in Culture and Tecnology. Analiz los nuevos desarrollos tecnolgicos utilizados por artistas contemporneos. La Desmaterializacin del Arte y de la Arquitectura a cargo de Jeffrey Shaw, Director del Institute for Visual Media en el KZM (Zentrum fr kunst und

medientechnologie) en Karlsruhe y profesor en la Hochschule Descripcin fr del Gestalgung, mapa Karlsruhe (Alemania). de las

ideosincrsico

transformaciones de la arquitectura en los ltimos 40 aos. Exponer el Arte Electrnico a cargo de Georges Rey, Profesor de la Escuela de Bellas Artes de Grenoble y responsable de vdeo y nuevas tecnologas del Museo de Arte Moderno de Lyon. Centrada en la evidente necesidad de un espacio especfico para albergar las manifestaciones del arte electrnico.
63

http://www.arco.sei.es/arco97/activi97.htm 266

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Arte en las Redes electrnicas de Comunicacin, a cargo de Heidi Grundmann, Presidenta del grupo Ars Acustica Internacional. Posteriormente, se celebr una mesa redonda en la que participaron Heidi Grundmann, Derrick de Kerckhove y Eduardo Polonio (miembro fundador de la Asociacin de Msica Electroacstica de Espaa y Director del Festival Ars Electronica de Linz y del Ars Electronica Center de Linz.) En el mes de febrero tiene lugar en Mnaco la edicin del festival audiovisual IMAGINA. Segn

declaraciones de Philippe Quau, responsable de IMAGINA: El poder de la tecnologa digital y de los sistemas virtuales ya no necesita ser probado. Al borde del nuevo milenio, Internet es una imprenta universal y el web es una ciudad donde trabajamos, nos divertimos y hablamos con otras personas. Estamos aprendiendo a navegar en mares de datos.64 Con motivo de la Aconmemoracin@ del nacimiento65 de Hal 9000, el superordenador de la nave Discovery en la pelcula de Stanley Kubrick, 2001, una Odisea del Espacio,el MIT Press (Departamento de publicaciones del Massachustts Institute of
64

Diario AEl Pas@, 20 de febrero de 1997.


65

Soy un computador Hal 9000, produccin n1 3. Me puse en funcionamiento en la planta Hal de Urbana, Illinois, el 12 de enero de 1997: As se autodefine el ordenador en la novela de Arthur C.Clarke A2001, una Odisea del Espacio@. 267

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Tecnology), ha editado el libro Hal=s Legacy66 (AEl legado de Hal. El ordenador de 2001 como sueo y realidad@). La obra est coordinada por David G. Stork y en ella intervienen numerosos cientficos y filsofos. Prologada por Clarke, (autor del guin de la pelcula), con aportaciones de Marvin Minsky (cientfico pionero de la inteligencia artificial), Roger Schank (experto en las aplicaciones del ordenador al aprendizaje) y Daniel Dannet, que estudia los temas ticos en la relacin hombre mquina. El libro pretende revisar las predicciones de 2001, unas son realidad, otras )an? no... los vuelos regulares de pasajeros a la luna, la hibernacin, los ordenadores dotados de inteligencia, el sistema de comunicaciones mundial, los diarios electrnicos... Esta somera revisin pone de manifiesto cmo han incidido las

tecnologas digitales en el arte. Los datos aqu brevemente esbozados son el indicador de que nos hallamos ante una nueva cocepcin de la divulgacin y utilizacin social del arte, directamente relacionada con los sistemas de comunicacin. Para finalizar, unas reflexiones de Stanley Kubrick que ponen de manifiesto su opinin sobre la magia del cine como experiencia visual:

66

Diario AEl Pas@, de enero de 1997.

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2001 es bsicamente una experiencia visual, no verbal. Evita la expresin intelectual y llega al subsconciente del espectador de una manera que es esencialmente potica y filosfica. La pelcula se convierte, as, en una experiencia subjetiva que impresiona al espectador en un nivel de conciencia interior, igual que la msica o que la pintura.67

4.5. LA AMQUINA@ Y EL ARTE

67

GELMIS, J, El director es la estrella. Ed. Anagrama, Barcelona 1970.

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La polmica existente acerca de la aportacin de los equipos electrnicos a la creacin es uno de los temas centrales en seminarios y certmenes internacionales sobre imagen de sntesis. La conclusin generalizada es que el mundo electrnico y la utilizacin del ordenador en las manifestaciones artsticas dan testimonio y asumen el comportamiento del arte en el momento presente. Sin embargo, que el hombre tenga a una mquina como intrprete o mediador de su proceso creativo da origen a planteamientos paradjicos. Como si la mquina tuviera vida y voluntad propia, parece que su mera utilizacin cuestionara todo el proceso creativo hasta anularlo; en el extremo opuesto, y quiz como consecuencia de la postura anterior, se hace evidente un Afetichismo tecnolgico@, la mquina como ratificadora de la realidad, lo producido por la mquina no puede ponerse en duda.68 Pero esta idea del hombre ayudado por una mquina, es una constante en los testimonios escritos de la cultura oriental y occidental. Homero, habla en La Iliada de los hombres mquina, que saban hacer mecnicamente todo cuanto se les ordenaba. Vulcano, al quedar invlido tras su cada del Olimpo, ce unos seres metlicos dotados de inteligencia y movimiento, que le ayudaban a realizar las joyas, armaduras y corazas para los dioses del Olimpo. Adentrados en la Edad Moderna, existen referencias de la contruccin en 1738 por el francs Jacques de Vaucanson, de un autmata mecnico, capaz de ejecutar con la flauta y el tambor, doce fragmentos musicales distintos. Unos aos ms tarde, en 1778, Alejandro von Kempelen construye en
68

El caso de la fotografa, que pudiera ser similar, cuenta con la tradicin que lo avala histricamente, adems de tratarse de una tecnologa menos sofisticada, ms comprensible. Para la fotografa ya ha pasado el tiempo de las demostraciones, ya se ha ganado su territorio. 270

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Alemania un autmata mecnico que pronuncia diversos discursos. Ya en el siglo XIX, Robert Houdin, construye en 1844 un autmata capaz de didujar, escribir y responder por escrito a preguntas. El alemn M.Welte lleva a cabo en 1849 AEl Orquestn@, autmata capacitado para dar conciertos. Por su parte, la cultura china nos habla del emperador Mu, que tena un ser metlico de fuerza extraordinaria, capaz de emperador. Como vemos, esta idea lleva generndose ms de tres mil aos, incluyndose tanto en la mitologa oriental como occidental, hasta llegar a la etapa de madurez en nuestra cultura, en la que el ordenador desempea un importante papel en todas las reas de nuestra sociedad (todos hemos odo hablar del colapso y las importantes prdidas en las Bolsas de todos los pases porque la red de ordenadores de Wall Street dej de funcionar) y por supuesto tambin en las artes plsticas. El arte realizado con ordenador no es slo el resultado de una innovacin tecnolgica, sino que representa un estado en la evolucin de la historia de la pintura, en los conceptos y variantes de los planteamientos estticos acontecidos desde finales del XIX. En cuanto al tema del ordenador y el arte interactvo, Bryan Reffin opina que: Cuando se utiliza un ordenador en arte para conseguir la interaccin entre una persona y otra u otras, es la gente y lo que hacen lo que es importante e interesante como arte, no el ordenador 69
69

realizar cualquier tarea encomendada por el

Reffin Smith, Brian. AL= art postinformtic@. Hoja informativa. Sala HAL, Barcelona, 20 de abril de 1995. 271

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La tan nombrada Ainteractividad@ entre la obra de arte y el espectador que la percibe ha exstido desde siempre, llevndose a cabo principalmente a travs de los rganos sensoriales y, en un segundo lugar, por la manera en que realizamos la percepcin de la obra, es decir, tiempo que dedicamos, recorrido que seguimos, estado emocional, experiencias y conocimientos propios... .Todo esto influir en nuestro modo de percibir la obra, es decir Ainteractuar@ con ella, dicho en palabras de Marcel Duchamp: La percepcin final de una obra es un elemento interactivo que slo el espectador puede aportar. 70

En ltimo trmino y a pesar de la interactividad de toda obra de arte, podemos establecer una diferencia clara respecto a la propiedad de la obra de aquellos artistas que deciden introducir en su creacin la interactividad. El autor decide perder protagonismo en favor del espectador, se convierte en una especie de Maestro de Juego, que propone unas reglas para Ajugar@ con la pieza que l ha creado. En las jornadas tericas del Festival Ars Electrnica de Linz (Austria) de 1988, Peter Weibel, terico y artista, situaba la historia de la imgen digital, en

70

Citado por J. Sanborn y M. Perillo en ATelos@ nn. 9.

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aquellos momentos que adelantaron la ruptura del concepto tradicional del arte y de la imagen, que se produjo en el siglo XX en dos fases distintas:

Una primera fase que se manifiesta con las

vanguardias artsticas del periodo de entreguerras. Los

A ismos@ confrontaron iconogrficamente todos los valores


del arte y el objeto artstico mantenidos hasta ese momento, al tiempo que experimentaron con los nuevos medios surgidos (fotografa y cine) como herramienta de expresin. El mecanicismo dadasta, desde Hausmann a Picabia; las transformaciones del objeto por parte del surrealismo, desde Magritte a Salvador Dal, son sin duda los predecesores de la imagen digital y de sus peculiaridades.

Una segunda fase fue la caracterizada por el

auge del Happening, las acciones Fluxus, Arte Pop, Action Painting, Op-Art, Arte Pvera, Performance y Arte Conceptual. En estos momentos, la demanda de participacin del espectador (Happening y Performance) o la tcnica del Raster (Warhol, Lichtenstein o Polke), han sido tendencias que, con la utilizacin de nuevos materiales y procesos contructivos, ampliaron la definicin del tmino arte, sentando las bases para la introduccin del soporte electrnico en la creacin plstica.

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4.5.1. PINTAR CON LUZ. Las experiencias de los creadores plsticos con el ordenador, son cada vez ms numerosas (Roberto Matta, David Hockney, el Equipo 57..) incorporndose paulatinamente como una herramienta ms en el proceso de trabajo, sin que suponga una Aamenaza@; no es nica ni excluyente, pero s es una posibilidad que debe ser tenida en cuenta. El pintor Keith Hearring realiz algunos trabajos con imagen de sntesis. En 1982, en la populosa Times Square de Nueva York, mont un espectculo de animacin asistida, de 30 segundos, con secuencias que se repitieron cada 20 minutos durante un mes. Un ao ms tarde, en 1983, dise con ordenador la portada de un disco de los NYC Peach Boys. Tras su experiencia en Japn con paletas grficas de alta definicin, coment en una entrevista: Me quedo constantemente asombrado sobre el nmero de artistas que sguen trabajando como si la cmara nunca se hubiera inventado y como si Andy Warhol nunca hubiera existido y como si nunca hubieran odo hablar de aviones, ordenadores o vdeos... 71

Estas Avehementes@ declaraciones de Hearring merecen un breve comentario. Los ordenadores con gran capacidad grfica, al ser herramientas tan potentes y con gran poder de absorcin, producen un primer momento de
71

Entrevista publicada en Flash Art, 1984. 274

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vrtigo creativo, de fascinacin absoluta, que quiz provoque el cuestionamiento de los dems soportes, como evidencian las declaraciones de Hearring. Pero como la pasin es tan fuerte, se da una segunda fase de rechazo, de querer escapar de aquello que nos mantuvo alejados de la luz natural y esclavos de una pantalla; es lo que tienen las pasiones. En 1986, David Hockney, junto con otros artstas como J. Barlett, Howard Hodgkin, Sidney Nolan o Larry Rivers, haba sido invitado por la empresa Quantel a practicar con la paleta electrnica Paint-box, que habitualmente es utilizada para la realizacin de cabeceras y logotipos de televisin. Hockney qued Aatrapado@ por la experiencia que supona pintar con la luz. La luz en estado puro, utilizada como pigmento. Hockney ha manifestado en recientes declaraciones su exuberante optimismo respecto a la importancia del dibujo frente a la pintura. Su argumentacin es sencilla e implica directamente a los ordenadores: La aparicin de ordenadores poderosos y de fcil manejo, as como de monitores de alta definicin que proporcionan ricos coloridos y texturas, nos permiten manipular las fotografas para crear infinidad de nuevas imgenes. La fotografa por tanto est perdiendo veracidad@ ... A La fotografa est en vas de extincin, el dibujo la est modificando; el dibujo entendido como la reestructuracin de las cosas sobre una superficie plana, pretendiendo que se trata de un espacio... Los nuevos programas informticos, los nuevos monitores nos devuelven al dibujo. 72

72

David Hockney: El retorno a la pintura figurativa y al dibujo@ . Diario AEl Pas@, Babelia, pg 19. 18 de enero de 1997. 275

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Tal vez teniendo presente el predomio en los medios de comunicacin de 276

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grficos, planos tridimensionales y juegos de ordenador (dibujos todos ellos), podamos comprender la importancia del punto de vista del pintor. Es interesante sealar que este instrumental posibilita la continuidad con la forma de trabajo pictrico. Las mismas fases del proceso, la riqueza de las capas de pintura, el rescatar lo que hay debajo... La nica exigencia es la adaptacin a la nueva coordinacin de ojo y mano por parte del artista.73 El dibujante francs Jean Giraud, Moebius, present en la edicin de Art Futura 93, celebrada en Barcelona, un avance del que estaba destinado a ser el primer largometraje realizado integramente con ordenador, A Starwatcher@74. Concebdo como un ambicioso proyecto de ochenta minutos y con un presupuesto de cuatro mil millones de pesetas, se basaba en el libro del mismo nombre, pero sin ser una simple adaptacin, sino una historia cuyo referente eran las ilustraciones que aparecan en el relato. La obra estaba pensada como una serie de apuntes, dibujos y bocetos, unidos a reflexiones del autor. El proyecto, del que se exhibieron quince minutos en Art Futura 93, qued paralizado tras la muerte de su impulsor, el productor Alain Guiot, y nunca lleg a realizarse.

73

Se trabaja sobre la superficie de una paleta electrnica que est situada en el plano horizontal y el resultado, se visualiza en la pantalla de un monitor perpendicular al plano de trabajo. Por tanto, la superficie de trabajo y la superficie en la que se plasma el resultado, son distintas.
74

Este privilegio de ser el primero, ha sido obtendo por la pelcula Toy Story dirigda por Lasseter y producda por PIXAR y que recibi un Oscar de la Academia de Hollywood en 1995. 277

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Moebius ha dejado constancia del inters que para l supone el ordenador como herramienta para crear imgenes; en este sentido escribi respecto a La Guerra de las Galaxias: Cuando se estren (1977) me qued en xtasis. La fascinacin no vino desde el punto de vista de la historia, sino el visual. 75

Giraud ha reiterado en otras ocasiones la absoluta atraccin que siente por la animacin informtica, con la que ya trabaj en numerosas pelculas, desde la pionera en la utilizacin de la imagen de sntesis, Tron (1982) producda por los estudios Disney a Los amos del tiempo, Allien, Willow y ms recientemente en Abyss, Considera que este tipo de imgenes:

75

Diario AEl Pas@, 18 de enero de 1997.

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Nos entran por los ojos, engaan al cerebro y transforman todo nuestro cuerpo. Creo que los personajes virtuales pueden tener su propia dramaturgia: reir, llorar, dudar; sentir en definitiva. De hecho todo en la vida es virtual, lo que ocurre es que nosotros lo convertimos en realidad. 76

El diseador espaol Javier Mariscal present, en la misma edicin de Art Futura 1993, los pormenores de un laberinto acutico, Acuarinto, ideado para un parque de atracciones en Nagasaki y que reproduce una ciudad de Holanda. Se trata de realizar un viaje al fondo del mar mediante un juego interactivo al que se accede a travs de pelculas de animacin realizadas con ordenador. Acuarinto es una animacin de 55 minutos, que combina las imgenes en dos dimensiones realizadas por el equipo de Javier Mariscal con los fondos tridimensionales llevados a cabo en la empresa de servicios infogrficos Animtica. El resultado es un homenaje colorista y divertido, plagado de alusiones al trabajo de Gaud, Calder y Mir. La pintora espaola Elena Asins sustituye el soporte tradicional del quehacer pictrico por el ordenador. Se Asirve@ del ordenador como Aintrprete@ para plasmar su mundo.

76

ADiario 16", pg.59, 26 de abril de 1993.

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Interesada por la elaboracin geomtrica del espacio, por las formaciones puramente lineales, sin color, empieza en 1968 a trabajar en el desaparecido Centro de Clculo de la Universidad de Madrid. Se trata de una de las pocas artistas pioneras que, tras la clausura del Centro de Clculo, continuaron utilizando el ordenador como herramienta en el proceso creativo. Tras una estancia en Stuttgart, Alemania, se traslada durante dos aos (1982-1984) a Nueva York, con una beca del Comit Conjunto Hispano Americano, donde estudia la obra del escultor Walter De Mara. En 1985, recbe otra beca del Comit Conjunto Hispano Americano, que le permite desarrollar una investigacin sobre Computer-Art en la Universidad de Columbia (Nueva York). Elena Asns ha declarado acerca de su trabajo: Una vez liberado de la carga mecnica de la ejecucin y con la nueva medida del tiempo que la electrnica proporciona, se ha enriquecido, iluminado y estimulado, hasta un punto ilimitado.77

Toda obra es un texto para ser ledo e interiorizado. Cada hallazgo es un ejercicio para sucesvos logros y nunca nadie puede decir que haya alcanzado la meta. El ordenador ofrece el almacenaje y el acceso a todas las referencias grficas de la Historia del Arte, pero donde realmente trasciende en cuanto a medio de creacin es en la posibilidad que ofrece para elaborar una obra, no slo en la dimensin del espacio, sino tambin en la del tiempo.

77

A El Paseante@, nn. 9, pg 40. Madrid, 1988.

280

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4.5.2.

EL

ORDENADOR

LOS

EFECTOS

DIGITALES

CINEMATOGRFICOS. L a La tendencia, ya iniciada a finales de los aos setenta, de utilizar el ordenador para los efectos especiales cinematogrficos ha llegado a finales de los noventa a convertirse en un hecho cotidiano. Los ordenadores han Atomado@ la industria del cine con desigual fortuna y escalofriantes intervenciones en algunos casos. Gracias al ordenador, el actor Brandon Lee acab el rodaje de la pelcula El cuervo, despus de haber fallecdo. En Forrest Gump78, el protagonista estrecha la mano del presidente Kennedy, asesinado hace 33 aos... Industrial Light & Magic (IL&M), fundada en 1975 por George Lucas para realizar los efectos de La Guerra de las Galaxias, fue la empresa pionera en aplicar el ordenador para controlar el movimiento de las cmaras y la composicin ptica. En las dos ltimas dcadas, IL&M, ha llegado a convertirse en la factora ms importante para la creacin de efectos especiales e imgenes producidas por ordenador, siendo la compaa que dispone de mayores medios de toda la industria del espectculo. Slo la NASA tiene mayor potencial para el tratamiento de imgenes.

78

Para la realizacin en IL&M de los efectos especiales de Forrest Gump se utilizaron: Hardware: Silicon Graphics Challenge; Indigo 2; Predator; Power; Personal Iris; IL&M Film Scanners. Sofware: Softimage Animation and Modeling; Alias Modeling; Pixar RenderMan; Parallax Painting IL&M. 281

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Sus

ms de 700 empleados, directores de arte, productores,

maquetistas, animadores, editores, tcnicos, etc... combinan la creatividad aplicada a los nuevos programas con el uso de la tecnologa ms sofisticada. Actualmente, la empresa est embarcada en el espectacular relanzamiento digital de la triloga de La Guerra de las Galaxias, que gracias al ordenador y a una inversin de 10 millones de dlares, ha incorporado nuevos vehculos, edificios y animales en algunas escenas del filme.79 Pero el autntico regreso de la epopeya galctica al cine se producir en 1999, ao en que George Lucas tiene previsto estrenar un nuevo episodio de la serie con espectaculares efectos especiales. El presupuesto de la nueva pelcula asciende a 70 millones de dlares (ms de nueve mil millones de pesetas) y para su rodaje ya se estn construyendo decorados en los estudios.

79

Las fechas para el estreno de la triloga retocada en Estados Unidos fueron: La Guerra de las Galaxias, 31 de enero de 1997. El Imperio Contraataca, 21 de febrero de 1997. El Retorno del Jedi, 7 de marzo de 1997.

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Situada en San Rafael (California), IL&M, se ha convertido en una autntica central multimedia, que ha producido gran parte de los efectos visuales del cine de Estados Unidos de los ltimos tiempos: 101 Dlmatas, Twister, Misin Imposible, Jumanj, Casper, Forrest Gump, La Mscara, Parque Jursico, ET, ) Quin enga a Rogger Rabbit?, Indiana Jones, Terminator II, Casper,80 Abyss y la recinte Mars attacks! (Marte ataca!),81 dirigida por Tim
80

La supervisin del rodaje de Casper (1994, EE UU), dirigida por Brad Silberling y producida por Steven Spielberg, estuvo en manos del tcnico de IL&M, Dennis Muren, responsable tambin del rodaje de Parque Jursico y ganador de ocho oscars. El reto de Casper consisti en combinar actores y efectos digitales sin romper la magia del relato (Casper es un fantasma, el espritu juguetn de un nio). Todas las apariciones y los dilogos de los actores con Casper fueron aadidos despus del rodaje en posproduccin.
81

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Burton. Muchas de estas pelculas han servido a IL&M, para obtener 14 Oscars a los mejores efectos visuales y 9 galardones ms por diversas aportaciones tcnicas. Mars attack!, que narra la invasin de la Tierra por los habitantes de Marte, es un homenaje del director a las pelculas de cine fantstico de serie B de los aos cincuenta. La filmacin de los efectos digitales se dividi en dos apartados, criaturas y vehculos (marcianos y platillos volantes). En cuanto a la animacin de los marcianos, un equipo britnico inici el laborioso trabajo siguiendo la tcnica artesanal, fotograma a fotograma; debido a problemas de restriccin en el tiempo, se impuso el cambio hacia la tecnologa digital.

Mars attack! se estren el 28 de febrero en los cines de toda Espaa.

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As, un equipo de Industrial Light & Magic (IL&M) diriido por Jim Mitchell, comenz a realizar los marcianos de la pelcula, pero pretendiendo que estos tuvieran la apariencia del trabajo artesanal de los aos cincuenta.82 Los platillos volantes y un gigantesco robot se generaron en una divisin de la Warner Brothers, el estudio que financi la pelcula. El resultado final es una cinta con 450 planos de imagen digital, perfectamente fundidos con la accin real. Siguiendo la tendencia de las ltimas superproducciones

cinematogrficas de Estados Unidos, Internet est abarrotada de pginas web que ofrecen informacin (notas de prensa, un museo virtual con diseos originales de los personajes diseados por Tim Burton), concursos y mercancias relacionados con el tema. As, en

(www.alcampus.com/marsattacks/marscontest.htm) puedes ganar un viaje a Marte (Pensilvania). Y si participas en la competicin francesa

(www.marsattack.hol.fr) el galardn ser un ao de conexin a Internet

82

Esta tendencia a simular lo analgico por medio de lo digital, es en los ltimos tiempos, una constante en la obra de creadores que elgen el ordenador como herramienta de creacin.

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Antes fueron las toallas, cuadernos, camisetas, jarras, relojes, llaveros y cualquier objeto que se presumiera vendible. Hoy a este negocio que mueve millones de dlares, se le ha aadido un Atoque digital@. Por su parte el director James Cameron (Terminator) ha anunciado su intencin de rodar una pelcula con actores Avirtuales@, que si tiene xito, es decir, si se recaudan muchos millones de dlares, supondra el total replanteamiento del entramado cinematogrfico. El proyecto se llama Avatar, contar con seis actores virtuales y un presupuesto de cien millones de dlares. El sindicato de actores ya ha empezado a dejar or sus protestas. El cine espaol tambin ha empezado a hacer uso de los efectos generados por ordenador, El da de la Bestia, Tierra 83, La Buena Vida, El amor perjudica seriamente la salud... Para Ignacio Sanz, directivo de CAD, la empresa que realiz los efectos digitales de Tierra84 y La Buena Vida, comenta: El lmite en este tipo de creacin es el tiempo y el presupuesto...A el gran avance sera conseguir los efectos especiales en tiempo real.85

83

La empresa infogrfica SPAINBOX recibi el premio AGoya 1996" por la realizacin de los efectos especiales de El da de la Bestia. El galardn correspondiente a la edicin de 1997, recay en la empresa C.A.D., por los efectos especiales de la pelcula Tierra.
84

La empresa espaola SPAINBOX recibi el Premio Goya 1996, por los efectos especiales de la pelcula El da de la Bestia. En la edicin de 1997, el galardn recay en la empresa CAD por la pelcula Tierra.
85

Diario AEl Pas@, 18 de enero de 1997. 286

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Si en Forrest Gump Tom Hanks daba la mano al presidente Kennedy, en Espaa Ana Beln estrecha la del Papa en El amor perjudica seriamente la salud, la ltima pelcula del director Manuel Gmez Pereira, estrenada en enero de 1997. Adems, la actriz Penlope Cruz (que da vida al mismo personaje que Ana Beln pero ms joven) Aconvive@ con imgenes de los Beathles en su llegada a la Espaa de los sesenta y con Carmen Polo de Franco. Es la primera vez que el cine espaol utiliza este procedimiento para integrar la filmacin con las imgenes de archivo. El proceso seguido es el siguiente: se toman escenas de la maravillosa fuente documental que es el NODO, se filman por separado los personajes reales sobre un fondo chroma (color uniforme, generalmente azul, que permite que las figuras se Arecorten A del fondo y poder as sustituirlo por otro) y por ltimo, se unen las imgenes filmadas con las de archivo. El trabajo se realiz en la empresa de servicios infogrficos Molinare, utilizando un programa informtico de alta resolucin (2000 lneas frente a las 625 habituales) llamado Flame. Segn ha sealado Gmez Pereira: No se emplea el efecto por el efecto, hay una necesidad dramtica que lo justifica. Pese a que la referencia sea Forrest Gump, tambin Woody Allen emple un sistema similar en

A Zelig@ ... ) Es esto sntoma de algo? Quiz de que la industra del


cine espaol es cada vez ms industria. 86

Del mismo modo que se habl del cine y su vinculacin con la pintura, de los pintores cineastas y los cineastas pintores, hay directores cinemtograficos
86

Luis Martnez, AEl Pas Semanal@ La resurreccin de las almas archivadas pg 19. Domingo 8 de enero de 1997. 287

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que, an estando su obra estrechamente vinculada a la creacin plstica, se ha considerado ms adecudo incluirlos en el captulo referente a la utilizacin del ordenador como herramienta del proceso creativo. Es el caso de Wim Wenders y su pelcula Hasta el fin del mundo y el de Akira Kurosawa y su pelcula Los Sueos de Akira Kurosawa, donde la tecnologa informtica est precisamente encaminada para acrecentar la plasticidad de la obra flmica. Se incluye tambin en este apartado la pelcula de Francis Ford Coppola Corazonada, por lo valiente de su tentativa, con un atrevido uso del color y del espacio. En contra de las expectativas, Corazonada Coppola y la venta de sus estudios Zoetrope. supuso la ruina de

AKIRA KUROSAWA ALos Sueos de Akira Kurosawa@, (Akira Kurosawa= s dreams/Konna

Yume wo wita) USA, Japn 1990. La pelcula se rod en grandiosos exteriores de Japn, Hodaka,

Memanbetsu-Cho, Aso e Isawa, pero tambin en escenarios montados en plats y utilizndose los efectos especiales creados por Industrial Light and Magic (IL&M), que ayudaron a hacer tangibles las ideas de la imaginacin de Kurosawa. La cinta une ocho sueos, encadenando las diferentes etapas de la vida de un joven (infancia, recuerdos de la guerra, atraccin por el arte...), que son el reflejo de las transformaciones sociales y culturales experimentadas por Japn en el siglo XX. En el quinto sueo, Kurosawa se encuentra con Vincent Van Gogh (interpretado por Martin Scorsese) en un paisaje similar al de los cuadros del pintor. Kurosawa ha conseguido que los especialistas de la compaa de 288

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George Lucas (IL&M), le ayuden a hacer realidad en la pantalla la combinacin del personaje que camina por dibujos, pinturas y grabados de Van Gogh. En otro de los sueos, se muestra la erupcin del monte Futji, cuyo efecto se consigui con superposicin de fotos digitalizadas y tratadas posteriormente con ordenador.

En la juventud el deseo de autoexpresin es tan poderoso que la mayora acaba perdiendo el dominio de su personalidad real. Yo no fui una excepcin, me empe en ejecutar proezas tcnicas en pintura y, como resultado, retrataban la insatisfaccin que senta hacia mi persona. Poco a poco fui perdiendo confianza en m mismo y el mero hecho de pintar me lleg a angustiar Empec a pensar en dedicarme a otra profesin. 87 ...

WIM WENDERS Por haber crecido en la poca de la fotografa, ni la grabacin electrnica de la imagen (el vdeo), ni su emisin o recepcin (la televisin) podan ofrecerme gran cosa respecto a la calidad fotogrfica. Para ser sincero, A video@ para m no significaba A veo@ , sino ms bien A no veo@ , o por lo menos A no veo bien@ .88

87

Boggie nmero 31, julio de 1990.


88

Wenders, W. The Act of seeing, Verlag der Autoren; trad it. L= atto di vedere, Mln Ubulibri. 1992. 289

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Esta opinin, inicialmente recelosa ante las nuevas tecnologas de reproduccin electrnica de la imagen, fue totalmente revisada por el director como se demuestra en su pelcula Hasta el fin del mundo (1991), donde la alta definicin jug un papel esencial en la filmacin y el tratamiento de la imagen. "Hasta el fin del mundo" es una historia de amor diferente, en la que a travs de un viaje sus protagonistas consiguen llegar a entender lo que el verdadero amor significa. Trata del poder de las imgenes, de su peligro y su fuerza, de los sueos y del narcisismo... La accin se desarrolla en 1999. Claire y Sam se dirigen hacia Australia, al laboratorio del Dr. Faber, padre de Sam, inventor de una cmara que permite ver a los ciegos... Faber realiza sus investigaciones por el peligroso camino de los sueos, que son almacenados en un poderoso ordenador para luego volver una y mil veces sobre ellos; rebobinando, deteniendo la imagen, convirtindolos en objeto, en escena que puede observarse en pequeos monitores.... Estas secuencias del sueo son quiz lo ms atrevido del conjunto de la pelcula, siendo procesadas en un sistema de vdeo de alta definicin desarrollado por NHK en Japn. Segn ha manifestado Wim Wenders: Estudi casi todas las secuencias de sueos de la historia del cine y ninguna me pareci un sueo de verdad. Ms bien eran pelculas. Quera un idioma de imgenes que fuera nico. Un idioma que permitiera que los sueos existieran de por s. Le di muchas vueltas hasta que se me ocurri utilizar el vdeo de alta definicin.89

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Declaraciones tomadas del Press book de Hasta el fin del mundo. 290

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El vdeo habitual cuenta con una definicin de entre 400 y 500 lneas; cuando se transfiere a los 35 mm de cine, es imposible hacer desaparecer del todo el grano de la imagen. La alta definicin por el contrario, con sus 1125 lneas, permite el cambio sin prdida de calidad. La ventaja del vdeo es que, como en la pintura, posibilita la manipulacin de la imagen en capas. La alta definicin, al ser digital, permite una imagen final sin prdida, clara y ntida como la primera. El trabajo en alta definicin fue posible gracias a la ayuda y colaboracin de la NHK, compaa japonesa de televisin. Wenders y Sean Naughton, un diseador de vdeo americano, trabajaron durante casi un ao en los estudios de la NHK. Sony transfiri el material de vdeo a 35mm, siendo los equipos de alta definicin y toda la tecnologa empleada tambin de Sony. Wenders ha dicho al respecto: Me qued atnito al descubrir las posibilidades creativas ofrecidas por la alta definicin. Me permiti crear imgenes que eran impensables con efectos especiales. Alguna de las imgenes tiene cientos de capas, lo que es impensable en una pelcula.90

Tanto la utilizacin que hace del color, como la composicin de las imgenes y su estructura, nos remiten a calidades pictricas con entidad propia. Hay una escena de la pelcula que est inspirada en un cuadro de Vermeer La muchacha del turbante (hacia 1900). Concretamente se trata de la escena en la cual Jean Moreau empieza a vislumbrar los colores que le son transmitidos a
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Citado en el Press book de Hasta el fin del mundo. 291

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travs de una mquina. Tambin encontramos referencias explcitas a obras pictricas en otras pelculas de Wenders: El plano final de Falche Bewegung (Falso Movimiento, 1975), donde se reproduce el cuadro de Caspar David Friedrich, El viejo encima del mar de nubes (hacia 1818) o, los cuadros de Edward Hopper, que inspiraron al director tanto en la eleccin del encuadre como en el tratamiento del color, en su pelcula El amigo americano (1977). Los sueos desempean un papel fundamental en Hasta el fin del mundo, pelcula que entre otras cosas nos habla de la importancia que los sueos tienen en nuestra vida, y a los que se ha otorgado la magnitud correspondiente. Wenders habla de la pureza de la mirada, del intento desesperado de ver en un universo poblado de falsas imgenes. El inters por la pureza de las imgenes es una constante en la obra de Wim Wenders. En Tokyo-Ga (1985), la bsqueda de esta mirada limpia se traslada a Tokio, paraiso del hardware audiovisual, donde se intenta recobrar el legado del director japons Yasujiro Ozu. Segn declaraciones de Wenders: Para m Ozu ha realizado el cine ideal, ha representado un paraso del cine perdido hace muchos aos. 91

En Alicia en las ciudades (1973), el protagonista declara haber perdido la vista y el odo tras recorrer Estados Unidos fotografiando escenarios con una cmara Polaroid y comprobar que el resultado refleja siempre una realidad diferente a la contemplada...

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Peter W. Jansen, La Vrit des images.

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La msica de Hasta el fin del mundo cuenta con 16 canciones especialmente creadas para la pelcula. Wenders explica como ocurri: La msica que acompaar a la pelcula nace durante el montaje. Pero con A Hasta el fin del mundo@ todo fue diferente. Ya haba referencias a msicas en la pelcula desde que Solveig y yo empezamos a trabajar. Y ya que la historia transcurre en el ao 1999, era importante usar unos diseos algo diferentes no slo en cuanto a la tcnica, sino tambin poder vislumbrar el futuro a travs de la misma msica. En la primera escena de la pelcula, que tiene lugar en una fiesta algo decadente en una mansin italiana, quera mostrar un vdeo clip con un nuevo tipo de msica y un nuevo tipo de formato: el vdeo clip de alta definicin -y ms adelante contina:La primera idea que se me ocurri fue

"Talking Heads", sobre todo porque hacen unos vdeos muy innovadores y porque me pareca posible que escribieran una cancin para el verano de 1999. La idea gust a David Byrne y escribi la cancin "Sax and violines", mucho antes de que empezramos a rodar. Rodamos las imgenes del vdeo en Nueva York con David y Jerry Harrison. Fueron transferidas a vdeo de alta definicin y, con ayuda de NHK y de Sony, empezamos a trabajar con el primer clip de alta definicin. 92

*A este respecto se debe aclarar que el realizador polaco Zbig Rybczynski, trabaja desde 1986 con la tecnologa de alta definicin llevando a cabo en 1990 (un ao antes que la pelcula de Wenders), el trabajo ALa

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Citado en el Press book de Hasta el fin del Mundo. 293

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Orquesta@, que se presume como el primer video clip de msica clsica realizado en alta definicin. FRANCIS FORD COPPOLA. Estamos en los inicios de algo tan arrollador, que la misma revolucin industrial aparecer a su lado como un modesto avance. Puedo prever una revolucin en la comunicacin que afectar al cine, a la msica, la electrnica digital y la transmisin por satlite, pero sobre todo al talento humano, una revolucin que va a hacer que los grandes maestros del cine, de quienes hemos heredado esta profesin, crean y vean cosas que siempre han considerado irrealizables (...) El paso del film al video volver a poner todo en discusin: tirado de copias, distribucin, proyectista (...) La ciberntica entrar en el cine (...) El cine realizado con nuevas tecnologas juega sobre una

proporcionalidad inversa : aumentando las potencialidades expresivas del medio, disminuyen los costes de produccin. 93 Francis Ford Coppola.

Corazonada (A One from the Heart@ , 1981)

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Francis Ford Coppola, 9 de abril de 1975, en la Academy of Motion Picture.

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Corazonada, tanto por la novedad del empleo de las nuevas tecnologas digitales de la imagen, como por el tratamiento fotogrfico, marca sin duda un cambio en cuanto a la realizacin cinematogrfica. Corazonada es la primera pelcula realizada por Coppola con las nuevas tecnologas de la imagen. El primer eslabn de un sofisticado engranaje lo constituy el sistema de tratamiento de textos aplicado al guin, de modo que cualquier parte del mismo estaba disponible para realizar correcciones y tener disponible de inmediato una copia de la nueva versin. La siguiente etapa fue la grabacin de los dilogos con msica provisional y una banda de efectos, realizada por Richard Beggs. A esta grabacin, Randy Roberts aadi imgenes, incrustando bocetos, maquetas del decorado, un "story-board", fotografas de los actores ensayando e imgenes reales de parte de los escenarios. Posteriormente, se aadieron grabaciones en vdeo y parte de la banda sonora realizada por Tom Waits, con lo que se completara esta "previsualizacin" que finaliz con un viaje relmpago a Las Vegas que permiti grabar en vdeo, en dos das, la totalidad del filme, realizando las correcciones necesarias sobre los decorados preparados, con el importante ahorro econmico y de tiempo que supuso. Corazonada es la primera pelcula en la que Coppola trata de llevar a la prctica sus teoras sobre la utilizacin de la informtica, la electrnica digital y el vdeo en la produccin cinematogrfica. Una de las razones del inters de Coppola por el vdeo es la rapidez. La imagen grabada, puede ser vista en un monitor al mismo tiempo que se realiza, y esto permite modificar sobre la marcha los aspectos no satisfactorios. Otra razn es la flexibilidad de montaje que ofrece, ya que el montaje de vdeo se basa en la mezcla y no en el corte como sucede en el cine.

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Coppola, en lugar de rodar en escenarios naturales, decidi recrear su fantasa en los estudios Zoetrope de Hollywood. En Septiembre de 1980, se crea en Zoetrope Studios de Hollywood la Electronic Cinema Division, bajo la direccin de Thomas Brown, especialista en sistemas informticos. Tuvo un coste de 8.000.000 $ y estuvo desarrollndose durante seis meses para hacer realidad los sueos de Coppola : Estamos en la vspera de algo que va a hacer que la revolucin industrial parezca un pequeo experimento provinciano... A continuacin, pasaremos a hablar de los decorados y de la fotografa, pues directamente se relacionan con el uso (artstico) que el cine hace de las nuevas tecnologas. Dean Tavoularis, uno de los directores artsticos ms importantes del cine, construy la calle Fremont, corazn de la ciudad y uno de los escenarios ms deslumbrantes de la historia de Hollywood. Tavoularis dise y supervis la construccin de las calles residenciales, el cementerio de automviles en Death Valley, el motel, la estacin de ferrocarril, una rplica del aeropuerto MCarran de Las Vegas y el decorado de Bora Bora, que estaba inspirado en una pelcula de Dorothy Lamour. El coste de la construccin de los decorados ascendi a 4.000.000 $ USA. La fotografa en escenarios corri a cargo de Vittorio Storaro. Colaborador habitual de Bernardo Bertolucci (La estrategia de la araa, 1970; El conformista, 1972; El ltimo tango en Pars, 1974...) Francis Ford Coppola (Apocalypse Now, Corazonada...) y Carlos Saura (Flamenco, 1995, Taxi, 1996), Storaro ha recibido por su magistral trabajo con la luz tres oscars de la academia de Hollywood, el primero en 1981 por Apocalypse Now, el segundo por Rojos, y el tercero por El ltimo Emperador en 1990.

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Respecto a la luz y por tanto al color, Storaro explica as su punto de vista: Concibo siempre el color como un conflicto entre opuestos: las relaciones entre el hombre y la mujer, el consciente y el inconsciente, el sol y la luna, se plasman cinematogrficamente en el conflicto cromtico (...) He desarrollado mi bsqueda en el campo de la luz, en el de la luz blanca, y en sus componentes que llamamos colores (...) Utilic el color azul en A El Conformista@ y el naranja en A El ltimo tango en Pars@ . Tengo conciencia de que cada color no es ms que un particular tipo de energa, y por eso resulta necesario comprender su funcin. En este sentido, creo que A La Luna@ era un estudio sobre la simbologa de los colores y

A Corazonada@ un estudio sobre la fisiologa de los propios


colores.(...) Llev a cabo un estudio sobre las reacciones qumicas del hombre ante los colores. El hombre est acostumbrado a la luz solar, durante la cual desarrolla una determinada actividad fsica; en presencia de otra luz, como la de la luna, experimenta otros estmulos distintos. Encontr este tipo de contraposicin en Las Vegas, y me di cuenta de que quien construy la ciudad era consciente de todo ello, porque seleccion la luz y los colores capaces de estimular los centros nerviosos que inducen a jugar.(...) Y ms adelante: (...) En lneas generales quiz pueda afirmar que mi concepcin de la fotografa como abrazo-encuentro de dos components visuales distintos (luz-sombra, sol-luz, consciente-inconsciente) sintoniza particularmente con las obras de Caravaggio y Vermeer. Por otra parte, la cultura tecnolgica me interesa de modo especial, y la primera vez que realic una verdadera investigacin 297

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sobre los nuevos medios de expresin fue durante el rodaje de

A Corazonada@ .94

94

Vittorio Storaro, extractos de la conferencia A Un percorso nel cinema fatto di luci e colori@ , publicada en: Cinema Nuovo, mayo-junio de 1991.

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5. INFOGRAFA, SOPORTE DIGITAL DE LA IMAGEN

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INFOGRAFA, SOPORTE DIGITAL DE LA IMAGEN La infografa ana las dos cualidades que ofrecen pintura y fotografa: de la pintura ha heredado la posibilidad de crear imgenes sin necesidad de depender de un modelo exterior. De la fotografa, continuando con la tradicin inaugurada por la cmara fotogrfica, ha adoptado la precisin que otorga el automatismo del ordenador. APrecisin@ un tanto idealizada, pues programas y ordenadores fallan y fallan mucho; nada queda garantizado simplemente por utilizar el ordenador como herramienta, las variables son tantas (aunque distintas) como en un proceso creativo que utilice otro soporte, se va la luz, se llena la memoria, se queda atascado el programa... se pierde toda la informacin, tan digital ella, y vuelta a empezar. Con la imagen de sntesis culmina el proceso de separacin entre soporte de almacenamiento y soporte de exhibicin ya iniciado con el vdeo, la diapositiva y la pelcula cinematogrfica. En todos los casos es necesario contar con una pantalla para proyectar las imgenes, pero mientras diapositiva y pelcula mantienen una similitud entre lo que se almacena y lo que se exhibe (vara el tamao pero no la forma), en la cinta de vdeo y en la imagen infogrfica la disparidad ptica es absoluta. Lo que se convertir en imagen posteriormente est almacenado en el interior del ordenador con unos cdigos matemticos que son ajenos por completo a los de la percepcin visual. Se trata por tanto, al igual que las imgenes de la emulsin fotogrfica an no reveladas, de imgenes latentes. Es necesaria la mediacin tcnica para que puedan transformarse en visibles, aunque en el caso del ordenador esta mediacin sea prcticamente instantnea.

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5.1. EL SOPORTE La imagen infogrfica se forma con un mosaico de puntos luminosos, los "pixels", sobre una pantalla de ordenador, recordando las tcnicas artesanales del mosaico, el tapiz y sobre todo la pintura puntillista de Seurat. El resultado obtenido es consecuencia del dilogo a tres bandas que se establece entre el creativo, el ordenador y el programador, que aun siendo desconocido est representado por su programa. Teniendo en cuenta lo anterior, podemos establecer algunos puntos importantes: Para previsualizar el resultado de una imagen

infogrfica es necesario conocer las posibilidades del programa. Como sucedera con cualquier otra herramienta utilizada en un proceso de creacin, no pintaramos un mural con un pincel del doble cero. La interactividad, base de la creacin infogrfica

(aplicada al telemando, la telecompra, la teletienda...), puede convertirse en una de las formas de tirana ms sofisticadas para el creador audiovisual, esclavizado ante un mercado vido de trivialidades y sensacionalismo. Cabe preguntarnos si los lmites de la creatividad

vienen impuestos por las posibilidades que ofrezca el programa utilizado. Surge adems un replanteamiento sobre la autora de la obra: Se trata tanto de la deuda contrada con el autor del programa informtico utilizado, como del nuevo concepto de trabajo en equipo, que tal vez tenga ms en comn con el cine y otros medios audiovisuales que con las artes plsticas tradicionales.

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La respuesta es anloga a la dada en el ejemplo del pincel. Por supuesto que resulta imprescindible la familiarizacin con los materiales y herramientas disponibles, pero este hecho es una obviedad y sucede en cualquier tipo de manifestacin artstica. La opinin al respecto de la artista canadiense Lisa Johnson, que combina en su trabajo la fotografa con la tcnica digital, no deja lugar a la duda: El ordenador es una mera extensin de la creatividad del artista que es el que controla el proceso creador.95

5.2. CARACTERSTICAS DEL SOPORTE El ordenador proporciona al usuario un entorno dinmico y completo para la creacin de imgenes. Los datos pictricos introducidos por el artista son trasformados por el ordenador de acuerdo con las rutinas del programa escogido. Comunicativamente podramos decir que el proceso de construccin de la imagen de sntesis es autorreferencial, constituye su propio objeto de discurso, habla de s mismo. Los movimientos de los objetos, incluso los ms banales (letras que revolotean por la pantalla hasta conformar un previsible logotipo), producen el efecto de una cmara de vdeo que girara alrededor de la supuesta tridimensionalidad de algn objeto, pero se trata de una realidad simulada, no hay ni objeto ni cmara ni tridimensionalidad, como ha sealado Youngblood:
95

El trabajo de Lisa Johnson puede ser contemplado en Internet, (arts. usf. edu/art/student/johnsons.html).

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En el espacio de datos de una simulacin tridimensional en el ordenador, no hay ningn punto de vista. All el simulacro digital existe como una especie de ideal platnico, como simple ley generalizada sin la especificidad de un ser particular; este es llevado a la realidad perceptible slo cuando el observador especifica un punto de vista.96

La imagen de sntesis ha implantado un nuevo orden de la visin, ha suprimido el punto de vista del ojo humano, el objeto ya no es mirado por el sujeto; ahora ambos, sujeto y objeto, fluctan por el espacio relativo de la virtualidad. Los programas informticos permiten en la actualidad almacenar todo el proceso de construccin de la obra de arte, primeras versiones, arrepentimientos, el gesto del artista... lo que antes quedaba oculto al espectador puede ahora mostrarse, contribuyendo as a la comprensin total de la obra como producto final desde su proceso de realizacin. Esta facilidad que ofrecen los sistemas informticos para mostrar el proceso seguido para la materializacin de una obra, nos recuerda sin duda el procedimiento (analgico) que emplea en sus proyectos el artista Christo Javacheff, donde el resultado final no es ms que una parte del proceso de creacin, que en ocasiones puede prolongarse durante aos (cerca de 25 como en el caso del ltimo proyecto que ha realizado, consistente en empaquetar el Reichstang de Berln)
96

Youngblood, G. Metamorfosi della visione, R.Albertini y S.Lischi editores, Pisa 1988. 308

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Otra caracterstica definitoria de los recursos grficos del ordenador es la rapidez, caracterstica que resultar ms interesante a los empresarios que a los artistas, pues indudablemente, hay un tiempo de operacin de la mquina y un "tempo" mental y fsico de quien la utiliza. Con la posibilidad de dar a cualquier smbolo visual un tratamiento grfico completo, modificando su tamao, color o forma, se obtiene un notable incremento en la velocidad de produccin. La naturaleza recproca que ofrecen los sistemas grficos informticos, la interactividad, permite la realizacin de simulaciones de mltiples y variados procesos valindose de imgenes. Las simulaciones (dejando aparte todas las matizaciones, que se tratarn ms adelante) constituyen un valor innegable en ciencia e ingeniera; un producto puede ser probado antes de iniciar su fabricacin, con la evidente reduccin de riesgos y costes. Conocidos son los simuladores de vuelo utilizados por los pilotos, los alunizajes de astronautas o las maniobras de los grandes petroleros realizadas con esta tcnica. Quiz la diferencia sustancial entre la imagen de sntesis y las dems imgenes tcnicas (fotogrfica, cinematogrfica, televisiva) es la capacidad del ordenador para convertir la imagen en informacin numrica, en dgitos binarios, propios del lenguaje informtico. De lo analgico se ha pasado a lo digital, cualquier aspecto de la imagen (color, luminosidad, tamao, etc.) se transforma en un valor numrico. Esta caracterstica ha tenido importantes consecuencias para el diseo grfico. Tradicionalmente, palabra e imagen se trataban por separado. Un cajista produca el texto siguiendo las indicaciones del diseador.

Posteriormente, las imgenes fotogrficas e ilustraciones eran convertidas en impresin fotomecnica para la maquetacin de la pgina. Mediante el

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proceso fotogrfico, imagen y texto quedaban combinadas en una sola plancha, a partir de la cual el impresor realizaba el diseo. El ordenador ha simplificado radicalmente este proceso, suprimiendo varias de las etapas anteriores. Antes, el trabajo del diseador grfico consista en preparar un plan, disponer textos e imgenes con coherencia para componer una pgina y dejar que otros se encargaran del resto del proceso. Ahora, el creativo puede asistir a la prctica totalidad del diseo, paginacin y maquetacin, introduciendo por tanto no slo cambios en la prctica del diseo, sino tambin dentro de la estructura y organizacin del trabajo. Estos cambios residen en la capacidad de sntesis del ordenador, en su posibilidad de traducir cualquier texto, grfico, dibujo, fotografa, smbolo, nmero de pgina, etc., a un cdigo digital, de manera que cualquier componente puede ser sustituido, intercambiado por otro. El trabajo terminado puede ser transmitido electrnicamente a cualquier parte del mundo.

5.

3.

ANALOGAS

DIFERENCIAS

RESPECTO

OTROS SOPORTES DE CREACIN. Respecto a otros sectores de la expresin plstica que cuentan con mayor tradicin histrica, la diferencia palpable es sin duda la ausencia de un mercado de difusin y venta de las obras, en cuanto a manifestacin artstica, fuera del sector publicitario. 310

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Museos, Festivales e Instituciones culturales han empezado a interesarse por la divulgacin del medio, pero en ocasiones esta actitud responde ms a una moda que a un verdadero inters y, adems, aunque la difusin sea el primer paso, sigue sin existir el entramado necesario para la comercializacin de la obra. En cuanto a las similitudes y diferencias de la imagen infogrfica y sus predecesoras fotoqumicas (fotografa y cine), podramos establecer las siguientes:

ANALOGAS La distincin hecha entre imagen latente y

manifiesta. En el cine y la fotografa se trata de una imagen "an" no revelada, y en el vdeo y la infografa se encuentra memorizada en una cinta o en un soporte magntico. Todas las imgenes comparten la "fantasmagora" que las diferencia de la pintura. Son por tanto representaciones veladas, que estn y no estn. Todas comparten la diferencia entre soporte

de conservacin de la obra (pelcula cinematogrfica, cinta de vdeo, disco duro o disquete) y el soporte de exhibicin (pantalla de cine, vdeo o monitor), llegando a producirse la mxima diferencia en el caso de la imagen producida con ordenador, pues la informacin almacenada que AesA nuestra representacin icnica est constituida por unos cdigos matemticos que no son compatibles con los de la visin humana.

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DIFERENCIAS La imagen infogrfica puede ser alterada sin

tocar su soporte magntico, es autnoma respecto al soporte, lo que no ocurre con la imagen fotoqumica. Debido a esta independencia, la discontinuidad y la segmentacin mecnica en el montaje han quedado suprimidas; como ya se ha explicado, no es necesaria una secuenciacin espacio-temporal de las imgenes, un desarrollo lineal, pues al ser la imagen una simple informacin codificada digitalmente, puede ser trasladada de un lugar a otro del soporte sin alterar la totalidad. La discontinuidad del montaje ha sido sustituida por la continuidad de las metamorfosis de la imagen sintetizada por los pixels, que paradjicamente son los encargados de establecer la continuidad evolutiva de las formas. Un caso especialmente llamativo es el de la videomorfizacin, "morphing" (utilizado como efecto en vdeos musicales, Michael Jackson y su conocido "Black &White" y, posteriormente con la reiteracin habitual para cualquier tipo de producto hasta saciar al mercado), que en alguna de sus utilizaciones podra hacernos pensar, como ha sealado Romn Gubern, en el uso del espacio escnico de Tadeusz Kantor, con transformaciones integradas en el espectculo, hechas ante el espectador, pero automatizadas gracias a la tecnologa informtica.

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La imagen infogrfica es una imagen inconclusa

por su propia naturaleza, est en constante evolucin, no se cierra, al contrario de lo que ocurre con la fotografa o con el cine. La imagen electrnica es mucho ms maleable,

ms dcil a los propsitos del artista que la imagen de soporte fotogrfico, acercndose en este sentido a la pintura. En la imagen electrnica es posible contar con la "espacialidad" de sus componentes plsticos, no slo con la "temporalidad" como en el caso de los relatos lineales del cine. Pero la gran diferencia quiz resida en el hecho

de que la imagen infogrfica tiene que ser creada por alguien, es ajena a cmaras y objetivos (tal vez sea ste su mayor vnculo con la pintura), finalizando as el trayecto de la imagen en busca de una autonoma absoluta, en un proceso de liberalizacin de la realidad que culminara en los espacios imposibles de la realidad virtual.

A continuacin se presenta una breve resea acerca de

algunos

creadores que han hecho de la imagen producida con el ordenador su principal medio de expresin artstica, no como desafo ni logro tecnolgico, sino como soporte especficamente elegido para la creacin artstica. Se ha optado por citar a estos tres creadores dentro del amplio universo de la imagen electrnica, porque representan la deseada unin entre la utilizacin de la tecnologa y la investigacin artstica. Rybczynski es sin duda un pionero y un autor valiente y exquisito. Benayoun emplea las ms sofisticada tecnologa dentro de una corriente humanista de pensamiento que tal vez sea capaz de dar respuesta a la vieja 313

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controversia existente entre arte y tecnologa. En cuanto a la obra de Peter Callas, con una particular esttica dentro de la imagen digital, es capaz de transmitir conceptos y sensaciones, de contar algo con coherencia.

5.4. LOS CREADORES

ZBIG RYBCZYNSKI Resulta imprescindible hablar de la obra de Zbig Rybczynski, director pionero en la utilizacin de las nuevas tecnologas de la imagen con un sentir artstico. Naci en Polonia en 1949, donde curs estudios en la escuela de Bellas Artes, interesndose por la fotografa y el cine. En 1972, en la Academia Estatal de Cinematografa de Lodz (Polonia), realiza sutiles reportajes onricos y abstractos con un marcado contenido sociopoltico, siendo sta una

caracterstica permanente en su produccin. En 1974, atrajo hacia s la atencin internacional al serle otorgado el principal galardn de Cracovia por su polmica obra Zupa (Sopa). Paulatinamente, su trabajo va siendo reconocido y alcanza proyeccin en occidente, pero no en Polonia, donde debido a su contenido crtico (Rybczynski fue uno de los pioneros fundadores del sindicato Solidaridad) no llega a exhibirse. Tras promulgarse en 1982 en Polonia la ley Marshall, Zbig obtuvo asilo poltico en Viena, y es en estas circunstancial cuando recibe de la Motion Picture Academy una nominacin por su corto de animacin Tango .

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En 1983, emigra a los Estados Unidos, donde obtiene un Oscar para Tango. Se establece en Nueva York y comienza a trabajar para el programa The New Show, de la cadena de televisin NBC.

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Realiza memorables vdeos musicales, como Close to the Edit para el grupo Art of Noise, o los creados para Mick Jagger, Yoko Ono y Lou Reed entre otros. En 1985, recibi el premio de MTV para el mejor vdeo experimental (Premio a los Vdeos de Vanguardia) y continu con su desafo de aproximar la experiencia visual y el sonido. A partir de 1986, comienza a utilizar sistemas de vdeo de alta definicin (HDVS), filmando y editando al mismo tiempo, sin necesidad de realizar postproduccin. De este modo, va constantemente redefiniendo el medio, marcando las pautas del sector de modo absolutamente innovador. En 1990, un programa de msica clsica creado en vdeo de alta definicin, La Orquesta, dirigido y concebido por Rybczynski, constituye el primer vdeo clip de msica clsica. Filmado en la pera de Pars, representa una nueva manera de acercar msica y espectculo visual. La obra est formada por seis composiciones visuales articuladas sobre conocidos temas musicales: Chopin, Sonata nmero 2 en mi bemol menor para piano, AMarcha Fnebre@. Albinoni, Adagio en sol menor para cuerdas y rgano. Shubert, Ave Mara. Rosini, La Urraca Ladrona. Mozart, Concierto para piano nmero 21, segundo movimiento. Ravel, El Bolero.

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El trabajo fue galardonado con el primer premio Emmy, el Prix de Italia y el del festival de Japn. En 1991, fue distinguido por el ministro japons de Telecomunicaciones con un premio en reconocimiento a su trabajo por el desarrollo de los usos creativos de la tecnologa de la alta definicin. El trabajo de Rybczynski habla de manera elocuente sobre la

convergencia de soportes y la transfusin tecnolgica entre los mismos (el cine "expandido" al que alude Youngblood). La cinta Steps (1987) representa quiz el paradigma de esta fusin: El vdeo, se "permite" manipular la que constituye una pieza maestra del cine, El acorazado Potemkin (1925), de Eisenstein. Con ayuda de equipos de tratamiento digital de la imagen, Paint-box, ADO y Ultimate entre otros, Rybczynski extrae algunos personajes de la escena de la escalinata de Odessa del filme original de Eisenstein, e inserta en su lugar y en color a un grupo de turistas americanos que visitan el lugar. El esplndido resultado es una cinta de 24 minutos en la que conviven y se interrelacionan el soporte cinematogrfico y el electrnico, el blanco y negro y el color saturado del vdeo, Hollywood y la Revolucin. Por su extensa produccin videogrfica, Rybczynski ha sido galardonado con numerosos premios: 1983 Recibe un Oscar de la Academia de Hollywood por: Tango.

1986 Su obra Image, es galardonada con un Len de Plata en el Festival de Cannes.

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La cadena de televisin MTV le concede el Premio a los Vdeos de Vanguardia por su obra Steps. Tambin por Steps, recibe los grandes premios de los festivales D=Annecy, Oberhausen y Ro de Janeiro.

MAURICE BENAYOUN Maurice Benayoun es un joven profesor de Artes Plsticas de la Universidad de Pars I. Con una amplia carrera artstica y docente que avala su hacer creativo, asegura que el artista multimedia no debe ser un esclavo de las tecnologas. As mismo, su planteamiento sobre la vida y la bsqueda de la verdad (en el sentido de verdad artstica), que conjuga con la utilizacin de las tecnologas ms avanzadas aplicadas a la creacin, hace que resulte sin duda un interesante artista de nuestro tiempo, tanto por la trascendencia de su obra, como por la claridad de su pensamiento humanista. Considero que muchas cosas que cientficamente se consideran verdaderas, realmente no lo son. La realidad que para cada uno es distinta, vara segn el inters del sujeto que la mira. Cuando creemos haber llegado a una conclusin nos encontramos ante un nuevo principio. La realidad es una mezcla de mentiras, falsa ficcin y creencias. 97

Maurice Benayou se considera a s mismo como un investigador, por la utilizacin de sofisticadas tecnologas para realizar trabajos que de otro modo

A Maurice Benayoun: Me considero un investigador cientfico@. Rev. Bitniks n1 7, pg 84.1997.


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no seran posibles. Por otra parte, tambin tiene conciencia de artista, al poder materializar en nuevos soportes su proceso creativo. Este artista, y sta es la razn por la que se considera oportuno mencionarle en este trabajo, recurre a la tcnica como un medio, no como un fin. En 1991, cre la serie de animacin Les Quarxs. Cada Quarxs, personaliza la imagen de un comportamiento humano con sus contradicciones, la serie es una reflexin sobre la verdad y la mentira, acerca de lo efmero y de los valores perdurables. En 1994, elabor varios proyectos en los que utilizaba las posibilidades ofrecidas por la realidad virtual. En esta lnea naci Dieu Est-il Plat? ()Es Dios plano?), que planteaba la bsqueda de Dios a travs de sus representaciones. Un ao despus, en 1995, ofreci la rplica a este trabajo con la realizacin de Le Diable est-il Curbe? ()Es curvo el Diablo?) donde diversas manifestaciones de la seduccin se entrelazan con nuestras virtudes. A propsito de estas dos piezas el autor ha declarado: Me gusta cuestionar representaciones, la dualidad es un componente de la humanidad. 98 Durante ese mismo ao, 1995, concluye otra serie de animacin Le Tunnel sous l= Atlantique. Con la preocupacin por acercarse al alma humana que caracteriza a Benayoun, no resulta extrao que su prximo proyecto sea un intento de acercarse por medio de la imagen infogrfica a la compleja y laberntica obra de Jorge Lus Borges.
98

Revista Bitniks, n1 7, pg. 84. 1997.

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PETER CALLAS. El universo esttico de este artista australiano est determinado por la utilizacin de figuras planas sobre fondos en constante movimiento. En un medio dominado por la Atridimensionalidad@, que utiliza los recursos de la perspectiva artificialis con la intencin de representar la profundidad, Callas recurre a la superposicin de Acapas@, fondos mviles sobre los que deambulan recortes planos de reminiscencias Pop, para crear esta ilusin de volumen. Emblemas, signos, letras e iconos, se funden para configurar un discurso coherente. Esta vibracin de las superficies fue precisamente el procedimiento utilizado en los aos 50 por el cineasta, poeta, visionario y artista maravilloso que fue Jos Val del Omar en sus pelculas Aguaespejo granadino (1953-1955) y Fuego en Castilla (1958-1960). Un factor determinante en su obra es la utilizacin que hace del color. La saturacin, el blanco y negro, la armona entre primarios y complementarios, as como las marcadas simetras, son caractersticas que acercan su obra a los parmetros de la psicodelia y el Pop. La iconografa empleada por Peter Callas, nos remite a la imagen de continuidad de Canal + Espaa y, a su vez, ambas a la pelcula que determin una nueva forma de entender la animacin, El Submarino Amarillo (1968). Destaca en su creacin la Atriloga transcontinental@, dedicada a Australia, Tokio y Amrica.

KINEMA NO YORU (1986).

Esta pieza posee la caracterstica de haber sido creada para ser exhibida en grandes pantallas en la entrada de un centro comercial de Tokio. 321

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Adems, Callas trabajaba en la realizacin de los vdeos tras una mampara de cristal, de manera que poda ser visto por todos durante el proceso. Esta utilizacin de las imgenes como constituyente pasivo de un ambiente es habitual en la sociedad japonesa. Los monitores instalados en tiendas, ascensores y dems lugares pblicos, arrojan desde sus pantallas de cristal lquido de apenas tres centmetros de grosor, vdeo clips, paisajes o acontecimientos deportivos. Adems, es un hecho significativo que en japons no exista una palabra para expresar el concepto de privacidad, y utilizan la palabra inglesa privacy para definir lo que les es ajeno. Callas, que vivi en Japn entre 1984 y 1987, ha utilizado los signos del imaginario japons, tal como ellos utilizan los de otras culturas en su arte contemporneo y la publicidad. Es decir, mezclando imgenes de todo el mundo que incorporan a sus manifestaciones artsticas sin reflexin, sin averiguar lo que hay detrs. As, en Kinema Yoru, las fantasas disneyanas conviven con los samurais, las pagodas y el emperador Hiro Hito.Toda esta amalgama visual va unida a una repetitiva banda sonora, en la que una cancioncilla cantada en japons hace volar nuestro recuerdo hacia los parques de atracciones, las norias y las tmbolas locales de los aos 50. Segn declaraciones del artista al programa AMetrpolis@,99 los fabricantes de hardware japoneses consideran la tecnologa como una forma de arte. Creen que toda utilizacin de la misma, incluso con fines artsticos, sirve tan slo para ilustrar y subrayar sus posibilidades. Esta idea, junto con la anteriormente citada de Japn como Afagocitador@ de imgenes de otras culturas, sirve de punto de partida de la obra.

99

ALa 2" de Televisin Espaola, programa AMetrpolis@, emitido el 19 de octubre de 1990. 322

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NIGHT=S HIGH NOON ON ANTI TERRAIN, Sidney 1988. Esta cinta, realizada con motivo del 200 aniversario de la colonia britnica

de Australia, quiere ofrecer un punto de vista diferente sobre los tpicos de la identidad australiana. En estos momentos, todo el pas era una fiesta conmemorativa, con actividades y celebraciones patrocinadas por el Gobierno. Callas trata de mostrar su particular perspectiva, sobre un joven

continente que ha construido su historia y su imaginario sobre una fuerte herencia europea. La emblemtica referencia a Van Gogh o los maquillajes aborgenes son algunas de las imgenes que Callas ha considerado ms impactantes e identificativas para ofrecer una particular perspectiva del universo icnico australiano.

NEO GEO: An American Purchase, Nueva York, 1989. Para la realizacin de esta pieza, Peter Callas trabaj mediante una beca

en la recopilacin de imgenes, como si de un diario visual se tratara, de la ciudad de Nueva York. El tema central de esta obra es Amrica, incidiendo en el concepto de nuevo, Nueva (Neo) Tierra, (Geo). A la vez, el subttulo An American Purchase (Una mercanca americana), es una referencia a las colonias que Amrica compr a otras potencias. Segn declaraciones de Peter Callas, este concepto de colonizacin se relaciona con la idea surgida tras una estancia en Japn del artista, donde comprob cmo la tecnologa, la realidad virtual o la televisin, pueden constituir un espacio para ser colonizado. Para plasmar en imgenes este concepto, Callas recurri a sus iconos planos precisamente como respuesta a las figuras tridimensionales que abarrotan las pantallas. 323

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Ms que una visin globalizadora de Amrica, la cinta se centra en Nueva York, ciudad con ese aire violento y veloz tan caracterstico. La cinta recoge la atmsfera de la ciudad, valindose de la velocidad de montaje, la msica repetitiva y la utilizacin de ideogramas.

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5.5. TELE-VISIN, VISIN A DISTANCIA. Al contrario de lo que generalmente se dice, no es la realidad, la poltica y el mundo los que se espectacularizan en la televisin sino que es el espectculo el que se anula acercndose a la vida, tornndose en espectculo de la vida, es decir, en no-espectculo. Giovani Bechelloni.100 Existen elementos comunes que vinculan la imagen videogrfica y la producida por ordenador. Ambas tienen el mismo terminal audiovisual, una pantalla y un tubo de rayos catdicos, y ambas basan su composicin en puntos (pixels)101 con determinados valores numricos que los sitan en un eje de coordenadas espaciales, para componer la imagen. Actualmente, casi toda la imagen de sntesis y animacin por ordenador que se produce pertenece al campo de la publicidad, al de la televisin y ms recientemente al de los efectos especiales cinematogrficos. No hay produccin cinematogrfica que pretenda conseguir el xito comercial en donde no se incluyan efectos de sntesis, tanto si tienen una funcin como s no.
100

Bacheloni, G, A)Televisin espectculo o televisin narracin?@ en:Videoculturas de fin de siglo. Ediciones Ctedra, Madrid, 1990.
101

Acrnimo ingls de picture elements (elementos pictricos), mnima unidad de composicin de la imagen infogrfica que se ha comparado con las teselas de los mosaicos y con el puntillismo de la pintura de Seurat.

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Numerosos spots incluyen de manera parcial imgenes generadas por ordenador y efectos digitales, y en cuanto a las Cadenas de Televisin, a partir de 1988, todas experimentaron un cambio de imagen corporativa marcado bsicamente por el "envoltorio" del producto, realizado naturalmente con ordenador, que fue utilizado como nico elemento diferenciador de un mercado que ofrece el mismo tipo de productos con diferente nombre. El hombre vio con los ojos de la televisin la llegada a la luna. Apenas un segundo de distancia entre la luna y el espectador, la televisin nos haba trado la luna al comedor. Aos despus trajo la guerra en directo, la muerte y las situaciones lmite quedaron integradas en la rutina cotidiana, el espectculo haba desaparecido. En 1979, el director de cine Bertrand Tavernier realiz una excelente pelcula en trminos de fbula futurista sobre este exhibicionismo meditico, La mort en direct (La muerte en directo). La enfermedad terminal de una mujer (Romy Scheneider) es retransmitida en directo. En una sociedad en la que apenas se registran muertes, la posibilidad de televisar una de ellas se convierte en un espectculo nico, fabuloso para incrementar los ndices de audiencia. El exhibicionismo denunciado por Tavernier en esta desgarradora pelcula se convertira pocos aos despus en realidad cotidiana. Segn Furio Colombo, el drama se identifica con la verdad, nada hay ms verdadero que la muerte. La visin de la muerte llega as a convertirse en dogma: en el nuevo clima de competencia se pens instintivamente que ms drama quiere decir ms verdad, que una cosa tan tremenda

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como la muerte, es en s una prueba de verdad y, por tanto, que una noticia ms trgica es ms verdadera.102

Comprobado el poder meditico de la visin de lo Areal@, ejecuciones, asesinatos, suicidios, intervenciones quirrgicas... todo vale con tal de que sea Areal@; cualquier otra cosa pasa a ser un simulacro, un sucedneo de la energa generada por lo Areal@. Lo Areal@ crea tal adiccin, que dejando aparte toda la serie de Reality Shows y dems subproductos con gran ndice de audiencia, incluso se ha llegado a demandar obras ilegales, las tristemente famosas cintas piratas del programa americano Faces of Death (Las caras de la muerte), en las que se muestran asesinatos, ejecuciones de condenados a la silla elctrica, autopsias, disecciones... Esta violencia-espectculo ya cuenta con una versin Ablanda@ en Espaa. Se trata del programa Impacto TV, emitido por Antena 3. Impacto TV acumula en 30 minutos imgenes que en los telediarios reciben el calificativo de Ararezas@. En la primera emisin del programa se pudieron ver un avin explotando en pleno vuelo, un hombre asesinando a su esposa mientras una periodista intentaba entrevistarla, un motorista que al intentar huir de la polica se estrella contra un camin... Entre desgracia y

102

Colombo, Furio: Rabia y televisin. Reflexiones sobre los efectos imprevistos de la televisin. Editorial Gustavo Gili, Barcelona 1983, pg 63.

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desgracia, un rostro sonriente nos advierte que: APor supuesto no hay ninguna intencin de explotar el morbo de las masas@... Dejando de momento a un lado las consecuencias sociales de la incorporacin al entramado de la intimidad de las imgenes del mundo, ratificadas por la veracidad del directo, pasemos a hablar de las particularidades de la misma. La imagen de televisin est formada por un punto de luz en movimiento constante que explora y reproduce en un barrido de lneas la imagen ptica que previamente ha sido captada por la cmara. El barrido se produce en 625 lneas horizontales veinticinco veces por segundo segn el estndar europeo (PAL) o 525 lneas treinta veces por segundo en el estndar americano, (NTSC). Una imagen completa de televisin consta de dos campos, que corresponden al entramado de las lneas pares o impares del barrido. Al contrario que la imagen cinematogrfica o la fotografa, la imagen electrnica, debido a este barrido del que hablamos, es una imagen en constante proceso de formacin, es una imagen proyectada que a su vez se convierte en foco de luz, en pantalla luminosa. Una imagen de televisin, es un punto de luz en continua evolucin. El cientfico italiano Ruggero Pierantoni ha estudiado las relaciones existentes entre la televisin (visin a distancia) y nuestro sistema de visin. La informacin luminosa de la imagen ptica tiene que convertirse en impulsos bioelctricos que se transmiten al cerebro. Los conos de la retina contienen los tres pigmentos de los colores primarios, como ocurre en la televisin, azul, verde y rojo. Pierantoni establece tambin semejanzas entre el acto de la visin y el barrido del haz de electrones: Los continuos movimientos del ojo nos sirven para llevar a la fvea los detalles ms importantes de la escena que estamos 329

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observando (...) Los movimientos exploratorios son, en efecto, de tipo impulsivo o balstico y no continuado, movimientos rectilneos de barrido, como sucede en la escansin televisiva de imgenes.103

El hombre ha seguido el modelo de la naturaleza para crear la televisin. Pantalla y tubo tienen forma de nervio ptico, pero adems el vdeo es la tecnologa que permite la visin artificial y la formacin de imgenes electrnicas. La televisin materializa el deseo del hombre de ver a distancia. En marzo de 1995, el Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa acogi una interesante exposicin titulada A este lado del canal: videoarte britnico. Se trat de una importante retrospectiva compuesta de videoarte, animacin por ordenador, y las obras creativas realizadas para la televisin comercial que han sido producidas en las Islas Britnicas. Este ltimo apartado referido a la televisin, llamado ATelevisin virtual@, se centr en una lnea de trabajos de imagen electrnica altamente innovadores, producidos para la televisin britnica o estrenados en ella. El resultado de Virtual TV, con una duracin de 63 minutos, puso de manifiesto cmo las ideas y tcnicas de vanguardia se han introducido, gracias a la televisin, en el mundo comercial.

103

PIERANTONI, R. El Ojo y la Idea, pg. 151, Barcelona, 1984.

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Adems de reflejar como la TV britnica104 ha influido y apoyado estas contribuciones artsticas e innovadoras. Virtual TV, present las siguientes obras: Late Show (ltima funcin), 1'. Dir: Steve Bonnett y Keith Haynes, componentes del grupo, Late Show Graphics Design. First Direct (Primer directo), 1'. Dir: Marc Ortmans. TV Hell ASparks@ (Infierno de TV Achispas@), 30'=. Dir: Late Show Graphics Design Team. Wolf/BR Fabrics, 30'=. Dir: Late Show Graphics Team. A Short History of Wheel (Breve Historia de la Rueda),1'. Dir:Tony Hill. Trout Descending a Staircase (Trucha bajando una escalera), 1'. Dir: Steve Hawley. Celtic in Mind (Celta en el pensamiento), 4'. Dir: Rose Garrard. Ghost in the Machine (Fantasmas en la mquina), 30'=. Dir:English Markell Pocket. The Asignation (La asignacin), 3'. Dir: George Snow. A TV Dante, Canto I, 11'. Dir: Peter Greenaway, Tony Philips. TV Hell A It= s a Knockout@, 30'=. Dir: Late Show Graphics Design Team. Hyperland, 4'. Dir: Max Whitby.

104

La televisin pblica britnica,BBC, cuenta con un departamento multimedia que pretende desarrollar un nuevo concepto de televisin interactiva, incluyendo un servicio pblico en Internet y la creacin de CD-ROMs. 331

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Shouth Bank Show, 30'=. Dir: Pat Gavin. Art Moderna Cha, Cha, Cha, 4'. Dir: Akiko Heda. Luminouos Portrait, 1'. Dir: Judith Goddard. Holding the viewer, (Manteniendo la atencin) 1'. Dir: Tony Hill. Stooky Bill, 4'. Dir: David Hall. Uncertainties (Incertidumbres), 10'. Dir: Diverse Productions. Late Show Phonetic Alphabet, 30'=. Dir: Late Show Graphic Design Team. Proust= s Favourite Fantasy, 1'. Dir: Richard Kwietntlowski y Roger Clarke. Manao Tupapao, 1'. Dir: Amanda Holiday. Seven Songs for Malcom X, 7'. Dir: Black Audio Film Collective. Absurd, 4'. Dir: John Maybury. The Late Show, (seleccin de copy-rights) 30'=. Dir: Late Show Graphics Design Team.

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6. EVOLUCIN DEL VIDEO Y LA INFOGRAFA EN ESPAA

6. EVOLUCIN DEL VIDEO Y LA INFOGRAFA EN ESPAA

6.1. LA CREACIN EN VDEO EN ESPAA El reflejo de Fluxus en Espaa lo constituy el grupo ZAJ. Hablar de Zaj 333

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supone referirse a la vanguardia ms distanciada de las disciplinas artsticas tradicionales. Inician su actividad (acciones, vdeos, msica, cartones...) en la primera dcada de los 60, aglutinndose en torno a un eje central compuesto por Juan Hidalgo, Esther Ferrer y Walter Marchetti. El colegio Mayor Menndez Pelayo de Madrid alberg, el 21 de noviembre de 1964, la que se considera su primera accin: AConcierto de Teatro Musical@. El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa organiz una exposicin retrospectiva sobre el grupo (23 de enero - 21 de marzo 1996) que, bajo el ttulo ZAJ (1964-1995), recoga el trabajo realizado por este colectivo. La muestra se present en cuatro apartados: el primero, de carcter documental y dedicado, todo lo referente a las acciones del grupo; los tres restantes se centraron en la obra de los artistas que desde 1967 han constituido su ncleo fundamental, Juan Hidalgo, Esther Ferrer y Walter Marchetti. Aparte de la creacin experimental de ZAJ, en el panorama espaol podemos sealar dos momentos claramente diferenciados: el trabajo de los pioneros que desarrollan su actividad artstica en los aos sesenta, y los realizadores que emprenden su actividad a mediados de los ochenta.

6.1.1 DCADA DE LOS 60. PIONEROS. Entre el primer grupo, encontramos artistas, todos ellos de origen cataln, que realizan su trabajo fuera de Espaa, en Estados Unidos (Antoni Muntadas, Francesc Torres, Antoni Miralda) y en Alemania (Josep Montes Baquer), ya que el vdeo de creacin, como el resto de las actividades artsticas 334

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de vanguardia, no contaba en Espaa, con la situacin poltica, cultural y social que favoreciera a su desarrollo. Estos artistas mantienen a las artes plsticas, sobre todo la pintura, como referencia principal en su creacin, as como las pautas marcadas por los primeros artistas de Estados Unidos que trabajan en vdeo, Paik y Vostell. La imagen electrnica espaola se vincula, como en el caso de Estados Unidos, con los movimientos artsticos de los sesenta y los setenta, as como con el cruce de la pintura, la escultura, la performance y la televisin. Antoni Muntadas comienza a utilizar el vdeo en 1971 grabando acciones conceptuales. En Acciones subsensoriales (1971) recoge la accin de reconocer materiales y objetos prescindiendo del sentido de la vista. En 1974, en sus obras ya realizadas en Estados Unidos, Confontations y TV/27 Feb/1974, utiliza las imgenes procedentes de los medios de comunicacin como material creativo. Este mismo ao, realiza un taller en la sala Vion de Barcelona, una exposicin en la galera Vandrs de Madrid y una de sus acciones ms relevantes, Cadaqus canal local, donde una galera de arte se convierte en una emisora local de televisin, adelantndose en varios aos, con una visin muy personal, a lo que seran las emisoras locales en Espaa. Con Transfer (1975), lleva a cabo otra de las prcticas que caracterizan a la obra de creacin en vdeo, extraer de su contexto habitual objetos e imgenes, propiciando una reflexin sobre su significado. La cinta, grabacin de uso interno para el departamento de sanidad de Pepsi-Cola, consiste en la sobreimpresin de texto sobre la imagen. En The last ten minutes (1977) compara los diez ltimos minutos de emisin de diferentes canales de televisin, y en Credits (1984) monta los ttulos de crdito de diferentes programas. 335

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Muntadas plantea en muchas de sus obras una lectura de observacin y crtica de los mass media y la publicidad, como es el caso de las cintas On subjectivity about TV (1978), Between the Lines (1979), La televisin (1981), Media eyes (1981), Watching the Press, Reading Television (1981) y E/Slogans (1986). Tambin realiz instalaciones en espacios pblicos, en un intento de aproximar arte y realidad social, buscando la participacin del espectador, como es el caso de las experiencias Barcelona Distrito Uno (1976), PamplonaGrazalema (1980) y Rambla 24 h. (1981), o Board Room y Stadium, que se plantean como metforas que, partiendo de un hecho real, proponen un nivel ms amplio de lectura. El Centro de Arte Reina Sofa, realiz una exposicin antolgica de su obra, Hbridos, en 1988. Fransec Torres comienza su labor videogrfica en Estados Unidos en 1973, donde haba llegado el ao anterior tras una estancia de dos aos en Pars. Utiliza la escultura como punto de partida para su creacin, y asegura se siente ms cmodo trabajando en tres dimensiones que en dos. En 1978 expone su instalacin Residual Regions en el Whitney Museum of American Art. La obra consiste en la combinacin de objetos, fotografas y vdeos de un lugar de la provincia de Lrida, desde el Neoltico hasta la guerra civil. Otras piezas suyas son, Tough Limo (1983), Dromos Indiana (1983), Belchite/South Bronx (1988) y Sur del sur (1990). En Belchite/South Bronx, compara el paisaje ruinoso del pueblo aragons despus de la guerra civil, y el paisaje igualmente ruinoso del sur del Bronx. Las diferencias reales entre ambos, a pesar del distanciamiento histrico y cultural, son muy pocas.

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En 1973 se integr en el Grupo de Treball, que aglutinaba prcticamente a la totalidad de artistas que realizaban un trabajo similar. El grupo que se form en un momento lgido del arte conceptual, con una postura crtica frente al sistema de galeras, el objeto de arte y la comercialidad del mismo, se diluy en 1975. Josep Montes Baquer, es otro de los pioneros de la televisin y el vdeo experimental. Desarrolla su trabajo en el canal alemn de la televisin pblica de Colonia, la WDR. Est especializado en programas musicales y, entre sus obras destacan Es gibt kein Hologramm in China (1973), Prometheus (1976) y Der Meteorit (1979). La actividad videogrfica desarrollada en Madrid en estos primeros aos es menor, siendo el hecho ms significativo la instalacin multimedia Plaza mayor, anlisis de un espacio (1974). Se trata de una obra colectiva firmada por Juan Manuel Bonet, Alberto Corazn, Simn Marchn, Esther Torrego y Jos Miguel Gmez. Tino Calabuig realiz en el Colegio de Arquitectos de Tenerife, una instalacin en la que sustituy la cabeza de unos maniques por monitores de televisin. En 1976, realiz Barrios de Las Palmas. Antoni Mercader, Eugeni Bonet, Antoni Muntadas y Joaquim Dols, son autores del libro, En torno al vdeo,105 reflexin terica sobre la imagen electrnica. 6.1.2. DCADA DE LOS 70.

105

En torno al vdeo, Ed. Gustavo Gili, Barcelona, 1980.

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Hay otro grupo de artistas situados entre las dos principales generaciones, que desarrollan su actividad en la segunda mitad de los setenta. Son entre otros: Antoni Miralda: Texas TV Dinner, Breadline (1977), Sbete a Coln, VI (1982) TV Ring, Honeymoon engagement, (1976). Carles Pujol interesado en la percepcin del espacio en sus cintas e instalaciones, como Homenatge a Erik Satie (1976) y Treballs d'Espai (1977). El Hortelano realiza en 1980 la obra Koloroa, visin satrica de un telediario. Mariscal-Onliy, Vida en comn, (1977). Pedro Garhel: Escultura viva (1979), Presencias (1980), Dedicado a la memoria (1987), Prtesis y Atlanta ambas realizadas en 1988. Pedro Garhel uno de los mayores representantes del performance en Espaa, forma junto con Rosa Galindo el grupo llamado Depsito Dental. Eugenia Balcells realiza en Estados Unidos en la dcada de los ochenta, trabajos centrados en el estudio de la distancia-tiempo existente entre dos puntos del espacio fsico o psicolgico, las fronteras, el viaje, el itinerario, las relaciones entre el tiempo y el sonido... cintas como Indian Circle (1981) o From the Centre (1983) son muestra de ello.

Yo creo que la vida es el movimiento y es el viaje (...) Este viaje es un viaje que va a todas partes y no va a ninguna y en el que se recorre y se explora, es un viaje mltiple, de exploracin hacia afuera, de exploracin hacia adentro, de encuentros, de interrelaciones y tambin de olvidos. (...) Me interesa el proceso

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porque creo que es lo nico que somos y el nico lugar en el que habitamos es un continuo proceso.106

En 1989, la Fundaci Caixa de Pensions, de Barcelona, acogi su instalacin titulada Exposure Time. Y en 1995, en el Centro Nacional de Arte Reina Sofa, pudo verse una exposicin del trabajo de esta autora que cuenta con una importante proyeccin internacional. En 1976-77, a consecuencia de un seminario que impartieron en Barcelona los realizadores venezolanos Margarita D' Amico y Manuel Manzano, surge Video No: el nico colectivo de vdeo militante. Utilizan el vdeo como instrumento de accin social, surge en el momento de la transicin democrtica del pas, como medio de comunicacin social. En 1979, cambi de nombre y pas a llamarse Servei de Video Comunitari. Realizaron una funcin investigadora por parte de los integrantes del grupo y otra de formacin de usuarios del medio. El colectivo se disolvi en 1984, al parecer debido a la progresiva falta de apoyo institucional. El Colegio de Arquitectos de Barcelona y de Madrid, el Instituto de Estudios Norteamericanos de Barcelona, el Instituto Alemn de Madrid y Barcelona y la Fundaci Caixa de Pensions, son algunas de las instituciones que ms apoyo ofrecieron a la video creacin y a su difusin.

106

Entrevista con Eugenia Balcells, Lpiz, nm. 115, pg. 40.

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6.1.3 DCADA DE LOS 80. La segunda generacin de autores de vdeo creacin surge en torno a dos festivales: El Festival Internacional de Cine de San Sebastin, en las ediciones de los aos 1982-1984, donde Guadalupe Echeverra haba creado una seccin de vdeo, y el Festival Nacional de Madrid (1984), creacin de la pintora Paloma Navares, organizado por el Crculo de Bellas Artes y financiado por la Comunidad de Madrid. Surgen entre otros los siguientes autores: Xavier Villaverde: Veneno puro (1984), Viuda Gmez (1985), Alicia en Galicia canbal (1986) y Golpe de ltigo (1987). Antonio F. Cano: Et-Apa (1984), Infinito-5 (1985), Buffet fro (1986) y Fecunda (1987). Video Domstico, colectivo formado por Jos Ramn Mrquez, Luis Mndez y Gregorio Roldn Pasiones digestivas (1984). Jos Ramn Da Cruz: Of-Tal (1984), Australia (1984), Praga (1986), Suicidio del Arcngel San Gabriel (1987). Aurora Corominas: Catul (1984). Isabel Herguera: Txapalante (1987) y la instalacin realizada con Mikel Arce denominada El lavabo (1982). Juan Carlos Eguillor: Bilbao y la muerte (1982) y la que fue la primera obra producida ntegramente por ordenador en Espaa, Menina (1986). Julin lvarez: El ring (1989), Poesa urbana a la Barcelona dels anys 50 (1983), Imgenes de un bombardeo (1984), Batlantic (1985), Cloaca mxima (1986) y Frame o la rueda de la fortuna (1990).

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Ral Rodrguez: La imaginacin despierta (un viaje de Bernardo Soares) (1988), Las caras de Glasgow (1989-90), Pornada (1984), Los hombres las mujeres y los nios (1986-87) y Navegante (1989). Antn Reixa: Salvamento y socorrismo (1985) y Todo est na castaneta (1986). Josu Rekalde: Inventario (1981) y Herrera de la Manchako bidea (198687)107. Una serie de acontecimientos contribuyen al afianzamiento y difusin del vdeo como manifestacin artstica y con un lenguaje propio: El Crculo de Bellas Artes de Madrid crea en

1982 el rea de actividades de vdeo, dirigida por Antonio Martn, en la que se incluyen talleres de produccin experimental y una sala permanente para la exhibicin de cintas. Europalia 85 incluy en su estructura una

seccin de vdeo espaol.

107

Josu Rekalde es autor de un libro sobre vdeo experimental en el Pas Vasco, Bideo-Artea Euskal Herrian. Sorkuntza Esperimentela, Kriselu, Donostia, 1984

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El Centro Espaol de Arte Reina Sofa,

CARS, acoge la creacin en vdeo en la que fuera su exposicin inaugural, Procesos.

Vdeoforum

En 1986, el Museo Espaol de Arte

Contemporneo (MEAC) de Madrid organiza el primer internacional coordinado por Karin

Ohlenschlger. El Centro de Arte Reina Sofa realiz una

notable exposicin en 1987 sobre el vdeo espaol, La imagen sublime, dirigida por Manuel Palacio. Tambin el Centro de Arte Reina Sofa dio un

impulso definitivo a la presencia de la imagen electrnica en las instituciones artsticas al crear en 1990, bajo la direccin de Toms Llorens, La Bienal de la Imagen en Movimiento. Las cadenas de televisin tambin

contribuyen a la difusin y asentamiento del vdeo y las nuevas tecnologas; as, a partir de 1984, Televisin Espaola comienza a emitir algunos programas de vanguardia, La Edad de Oro, La Estacin de Perpin y Metrpolis, en Abril de 1985, programa que trat desde sus comienzos todo tipo de corrientes creativas

experimentales, siendo las grandes concentraciones urbanas el motor de la mayora de ellas. Euskal Telebista (ETB) emiti en 1984 gran

parte de las piezas participantes en el Festival de San

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Sebastin de ese mismo ao, realizando una labor divulgativa de gran importancia. En 1985, TV-3 inicia la emisin de Arsenal,

otro programa de vanguardia, al tiempo que la televisin autonmica de la Comunidad de Madrid, Tele-Madrid, emprenda la produccin internacional de programas documentales, realizados por jvenes autores de vdeo. Este apoyo institucional, junto con la creacin de certmenes y festivales (Vitoria, Oropesa de Mar, Zaragoza, Huesca, Valencia, Canarias... y el de recientsima creacin, noviembre de 1996, Certamen de Vdeo 180, Val del Omar108 en Granada) han contribuido sin duda a la expansin del vdeo como lenguaje artstico. En la actualidad, el debate arte/tecnologa, cine/vdeo, vdeo/televisin... parece estar totalmente superado. Se asume que cada medio tiene su propia manera de expresarse y, sobre todo, que no son excluyentes.

108

Este certamen, promovido por la Diputacin de Granada, es un intento de paliar la grave deficiencia que padece el sector audiovisual en Andaluca. 343

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6.2. LA INFOGRAFA EN ESPAA. PANORMICA. Dentro de la infografa espaola, debatindose siempre entre la industria y el arte, podemos sealar tres momentos, que se corresponden con tres generaciones de artistas que han empleado la informtica como herramienta para la expresin plstica: Los pioneros que desarrollaron su investigacin alrededor de los aos 60; aquellos que trabajaron (mediados de los 80 principios de los 90) con los potentes medios de empresas privadas, televisiones o Universidades y, por ltimo, la nueva generacin de creadores que trabajan con herramientas domsticas. 6.2.1. AOS 60: PIONEROS. Hay quien considera al realizador espaol de principios de siglo Segundo Chamn como el autntico pionero de la imagen de sntesis. Su trabajo, evidentemente artesanal, en el coloreado de pelculas en blanco y negro, se anticip a los desarrollados aos despus con procedimientos electrnicos. Pero fue en los primeros aos de la dcada de los sesenta cuando se iniciaron las primeras tentativas de arte realizado con ordenador en Espaa. Alrededor de los aos 57 y 58, tuvieron lugar por parte del EQUIPO 57 los primeros acercamientos conceptuales al ordenador como generador de imgenes; en febrero de 1957, realizaron un documento, que acompa a la exposicin celebrada en Pars del mismo nonbre, Interactivit de l'Espace Plastique, donde se habla de la interactividad entendida como continuidad dinmica del espacio. La exposicin "Antes del Arte" (1968) en el Colegio de Arquitectos de Valencia, mostr trabajos estticos de Yturralde, De Soto, Sobrino, Sempere, y Michavila. Todos trabajaban con ordenadores IBM 7090, generando sus

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imgenes a travs de un plotter, pues ni siquiera contaban con un monitor para visualizar los trabajos. Estas primeras obras consistentes (hasta la llegada a Espaa del primer grabador frame a frame) en imagen electrnica esttica, sin movimiento, fueron como en casi todos los pases de gran calidad artstica, ya que la voluntad creadora y el inters por lainvestigacin eran una constante en aquellos artistas que trabajaron109 con "dinosaurios" de la computacin. Entre aquellos primeros aos y 1984, hubo un gran vaco de creacin infogrfica en Espaa, los artistas abandonaron sus investigaciones y dejaron de utilizar el ordenador como herramienta (recordemos que an era imposible acceder a un ordenador personal, que an stos eran mquinas lentsimas y enormes..); adems, el Centro de Clculo de la Universidad de Madrid cerr sus puertas a principios de los 70 (1972), lo que supuso el testimonio de la renuncia oficial hacia este campo, en el que se haban realizado importantes avances y supuso sin duda el final de una etapa y el comienzo de nuestro aislamiento audiovisual.

109

Hasta la llegada en 1984 a la empresa Animtica del primer grabador frame a frame. Esta fecha coincide con una importante inversin empresarial en el medio, pues empiezan a vislumbrarse las inmensas posibilidades del negocio.

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6.2.2. SEGUNDA MITAD DE LOS 80 Y PRINCIPIO DE LOS 90. Los aos ochenta trajeron consigo la aparicin de empresas dotadas con alta tecnologa, cuyos principales clientes eran la publicidad y las televisiones, multiplicndose el potencial del soporte pero sin ponerse en marcha los mecanismos que permitieran el uso no comercial de estas tecnologas. Desde un punto de vista industrial, la empresa pionera del sector, Animtica, (Barcelona, 1984) se equip con BOSCH FGS 4000 y con SONY BVH 2500 y configur la moderna imagen de sntesis espaola, especializndose en animacin 3D. Ya a finales de los 80, la feroz competencia del medio, que provoc una vertiginosa cada de tarifas, as como la necesidad de renovacin de los equipos debido al constante desarrollo tecnolgico de la informtica, condujeron al sector a una profunda crisis financiera y estructural. Esta crisis, se englobaba en la crisis econmica general ocasionada por la Guerra del Golfo. El conjunto de empresas, cuyos principales clientes eran publicidad y televisin, qued inevitablemente daado ante la fuerte recesin publicitaria. Se ajustaron las nminas de los profesionales especializados, algunos de ellos con una notable vocacin artstica, que en ocasiones decidieron trabajar de manera autnoma.
110

Para finalizar con estos Aaos dorados@ de la infografia espaola, resulta imprescindible mencionar la que se considera primera obra de animacin realizada con ordenador en Espaa, Menina.

110

Debido a lo cuantioso de la inversin necesaria para trabajar fuera de la empresa, muchos de estos artistas se unieron para formar a su vez otra pequea empresa fuertemente especializada (Digital Illusion, Post-Data..) 348

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Menina (1984), es la obra pionera, el primer trabajo de imagen electrnica en movimiento realizado integramente en Espaa con finalidad artstica. Autor: Juan Carlos Eguillor. Direccin Tcnica: Vicente Agust111. Produccin: Fundesco. Empresa de servicios infogrficos: ATC. Menina fue una investigacin "de campo" con ordenador, generndose una relacin muy estrecha entre los tcnicos y el realizador, con un material tcnico limitado112 y que distaba mucho de proporcionar las posibilidades que tan slo unos aos despus tuvieron los sistemas de generacin de imgenes.
111

El equipo de Vicente Agust (Flix Bergs y Maximino lvarez), tambin realiz el vdeo experimental Barro en la misma empresa, la pionera ATC.
112

Como se seal anteriormente, la grabacin de Menina, tuvo que realizarse filmando en cine cada fotograma del monitor del ordenador.

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Juan Carlos Eguillor evit el tratamiento "realista" de la imagen tan caracterstico en el empleo de las nuevas tecnologas audiovisuales,

destacando la libertad formal que se impuso al trabajo, en el que una menina de apariencia electrnica, vagaba por dameros y pasillos renacentistas que conformaban un espacio de ensueo.

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Creo que la esencia bsica de la imagen por ordenador es esa fluidez que permite la entrada en un mundo en el que realmente todo es posible. Son imgenes, sobre todo las de tres dimensiones, que se construyen y se modulan. Tienen mucho de arquitectura y de msica. Creo que es eso bsicamente lo que las hace distintas de cualquier otro tipo de representacin plstica, sea cinematogrfica, arquitectnica o escultrica.113

En el punto concerniente a los Centros Universitarios, que se expone ms adelante, aparecen las manifestaciones ms sobresalientes del periodo comprendido desde la segunda mitad de los aos ochenta hasta principios de los noventa.

113

EGUILLOR, J.C. El Arte del Vdeo, pg.125 352

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6.2.3. MEDIADOS DE LOS 90. En la actualidad, con la reduccin en el coste de los equipos, el panorama que ofrece la utilizacin del ordenador como herramienta en la creacin ha cambiado,10 posibilitando el acceso al medio a una generacin muy joven y que est explorando las posibilidades de la informtica en la creacin audiovisual. En este grupo de jvenes creadores, se inscribe el trabajo de Juan Carlos Escudero, formado en la Facultad de Bellas Artes del Pas Vasco, y director de la empresa con sede en Bilbao Urbetipo, equipada con Silicon Graphics. Escudero opina que el cine puede ofrecer nuevas posibilidades a los creadores infogrficos:

10

En el aspecto referente al costo de los equipos, pero no en el del sector demandante del producto infogrfico que contina siendo mayoritariamente la publicidad y las cadenas de televisin, pero con una modificacin: a estos clientes habituales se ha sumado el cine con sus "efectos".

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Ahora tenemos con el cine un panorama emergente muy esperanzador para poner a prueba a los mejores realizadores de sntesis (...) Y ms adelante refirindose a las particularidades que puede ofrecer el ordenador como herramienta, piensa que: (...) En cualquier disciplina la manera de imponerse al medio reside en una buena relacin entre el qu y el cmo, entre lo que se quiere expresar y los medios disponibles. 11

Creo que, a pesar de las nuevas posibilidades que evidentemente pueda ofrecer el nuevo mercado abierto, el cine (en la actualidad, no hay pelcula que pretenda xito comercial que no incluya efectos digitales por mnimos que sean), la realidad contina siendo la misma en el terreno de la creacin plstica, ya que la demanda del cine, como lo fue antes la de la publicidad o la televisin, limita la creacin infogrfica a ser un "arte aplicada", un objeto til para un sector que demanda productos muy concretos y en la mayora de los casos no precisamente cerca de unos planteamientos artsticos. Los miembros del colectivo "Dijo el Monje", integrado por Ezequiel Larr, Emiliano Labrador y Gabriel Gonzlez, se quejan de la falta de infraestructura espaola para apoyar la creacin y la divulgacin de la obra infogrfica y aseguran que para ellos "la obra es slo una oportunidad que abrimos a la gente para que se relacione con ella".

11

BITNIKS, n13, La Infografa Espaola, los Nuevos Creadores. pg.57.

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AVirtual Graphics@, grupo compuesto por Luis Alonso Ocaa, Fernando Real, Paco Dicenta y Manuel Gonzlez, se dedica al tratamiento digital de la imagen y a la animacin en 3D. En la edicin de Art-Futura 96, presentaron el proyecto homenaje a quien encarn el ideal de la unin entre arte-tecnologa.

A El sueo de Leonardo da Vinci@ es una obra compuesta por seis fotografas y


una secuencia audiovisual de dos minutos con imgenes de las mquinas voladoras de Leonardo. En 1995, presentaron dentro del festival Nuevas imgenes del ozono global, trabajo que consista en una visualizacin de la capa de ozono. "Libres para siempre" es un grupo formado por Beatriz Alegre, Almudena Baeza, Ana Parga, Miguel Angel Martn y lvaro Monge, todos ellos licenciados en Bellas Artes, y el fsico Juan Jaren. Trabajan con un Pentium, que consideran una excelente herramienta para la investigacin en sus trabajos plsticos. El grupo, por su juventud, est vinculado a una generacin para la que el ordenador se ha convertido en un "utensilio" cotidiano, siendo por tanto el desarrollo de su trabajo con esta herramienta una evolucin natural. En el inicio comenzamos a usarlos (los ordenadores) para bocetar ms facilmente. Despus nos adentramos en la animacin y de all a la realidad virtual (...) Nos parece interesante trabajar

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directamente para que el espectador lo sea a travs de la red. Eso nos acerca mucho al pblico y resulta muy interesante.13 "Libres para Siempre" cree que en el futuro habr una explosin de "spervidojuegos" y que la red albergar las obras producidas con equipos cada

13

Podramos situar los antecedentes de la utilizacin de la red informtica como soporte de la obra de arte en el llamado arte postal o mail-art, que emplea el sistema postal como espacio y soporte alternativo de creacin, intentando agredir las leyes establecidas en el mercado del arte. Evidentemente, el espectador no poda modificar la obra, no haba interactividad. Pero s cierta semejanza en el deseo de salirse de los canales tradicionales de comercializacin del arte. En Espaa, ZAJ desarroll esta nueva manifestacin artstica entre 1964 y 1970, constituyendo una de las propuestas ms interesantes. En el mbito internacional, artistas como Ray Johnson (New York Correspondence School), On Kawara o Georges Maciunas, ya haban establecido a travs del medio postal una propuesta alternativa al orden imperante.

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vez ms sencillos, producindose un arte domstico que se contrapondr al oficial. Con slo revisar un poco la Historia del Arte, constatamos que este fenmeno ha ocurrido en otras ocasiones, y que el supuesto arte popular o domstico ha sido tomado como punto de partida para la creacin de autnticas piezas renovadoras del lenguaje artstico, como ocurri con el collage utilizado por Braque y Picasso. Tambin es posible que el fenmeno se produzca en sentido inverso, es decir, aquello que naci como herramienta para la investigacin o la ciencia fue posteriormente divulgado democratizndose su uso (caso del vdeo), lo que no ha garantizado en absoluto un mayor nmero de obras de arte, pero s, la posibilidad de crearlas. Es interesante sealar el recorrido, en cuanto a la autora de la obra, que ha experimentado la infografa espaola en su breve bagaje histrico. Los artistas pioneros que integraban el Equipo 57, aun a pesar de la conciencia individual de cada uno de ellos, se definieron y manifestaron su creacin infogrfica como grupo con un proyecto comn, la creacin plstica con un mismo soporte, el ordenador. Eran los aos sesenta, y flotaba en el aire un deseo de renovacin y nuevos aires para la creacin artstica. Desde mediados de los ochenta a principios de los noventa (la poca dorada para la industria del sector), la infografa espaola no tiene nombre de grupo ni de individuo, sino de empresa. Se ganan festivales y premios internacionales, pero la conciencia de creacin de obra plstica ha desaparecido, entre otras razones porque no hay ninguna pretensin artstica, sino comercial. En el ltimo grupo, el de los nuevos creadores, al apartarse de nuevo de la industria, ha reaparecido la nocin de autor y lo ha hecho generalmente aglutinndose en torno a un grupo y a un trabajo en comn. Se ha pasado de la 358

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supremaca de la creacin individual a la creacin conjunta, ms propia quiz de otros medios audiovisuales como el cine y la televisin, o a la actitud propia de los dadaistas, que renunciaban a toda impronta de autor por considerarla un deseo de vanagloria personal. Se establece el concepto opuesto al de la competencia, se trata ahora de la colaboracin mutua para conseguir un resultado, es el AArte en Equipo@.

6.3. INFOGRAFA, ARTE APLICADA A LA IMAGEN DE TELEVISIN. Con la llegada del ordenador al trabajo de produccin televisiva lleg tambin el intento, no siempre conseguido, de buscar lenguajes innovadores y nuevas modalidades creativas. El modo de hacer de TV ha cambiado radicalmente desde que el ordenador ha entrado a formar parte no slo de la

tecnologa de las mquinas, sino tambin del aparato semiolgico, como generador de nuevas posibilidades expresivas y, por tanto, como renovador de la forma lingstica propia del medio televisivo. 14

14

VILLA, R. ACos il digitali cambia la Tv@, en Pubblicit domani, pgs.88-115. Junio 1991.

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La pantalla de televisin es un soporte de expresin que convierte al diseador en un comunicador que en un brevsimo espacio de tiempo debe sugerir y Aconquistar@ con su trabajo a una audiencia que, va mando a distancia, Anavega@ de un canal a otro. Se estima que la audiencia diaria flucta entre ochocientos mil y siete millones de espectadores. Por la propia personalidad dinmica e imprevisible del medio, la cantidad, variedad y naturaleza de los proyectos que se llevan a cabo, el diseador ha tenido que desarrollar nuevas actividades profesionales para cumplir su cometido como comunicador. El creativo del medio televisin ha de tener la habilidad para combinar msica, sonido, smbolo, palabra e imagen, con labores que abarcan desde la planificacin de rodajes al diseo escenogrfico, el montaje, la postproduccin o la ambientacin musical. Todas estas facetas hacen que el trabajo del diseador de televisin sea muy sugerente y obligue a una constante renovacin. Pero no hay que olvidar que hablamos de un medio de comunicacin de masas, con unas caractersticas definitorias muy marcadas y sobre todo con muy poco deseo de riesgo. Incluso en el caso de las supuestas tendencias innovadoras, slo se admiten las propuestas que ya han sido aceptadas, avaladas por el rasero de la Amodernidad@. Si observamos hoy el mercado de las televisiones en Espaa, es fcil constatar el hecho de la lucha entre cadenas por la conquista de la audiencia (fenmeno comprensible si pensamos que la principal fuente de ingresos de las televisiones es la publicidad). Debido a la presin igualadora de los mercados de masas, los distintos canales, incluyendo el pblico, no tratan de incrementar su identidad con productos diferenciadores en cuanto al contenido, sino que precisamente la tendencia es la de hacer productos casi idnticos, repeticin de frmulas y 360

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gneros que garanticen la aceptacin de la audiencia (todas cuentan con sus magazines, programas concurso, musicales.) Y la nica clave para determinar de qu cadena se trata se encuentra en la imagen exterior que ofrece, en la "identidad corporativa" de lo que carece absolutamente de identidad. Mediante la llamada "continuidad", se apela a la pretendida capacidad integradora de la programacin, a la cohesin de sus partes, al "estilo" unitario, supuesta imagen de marca dentro de un discurso general, el de la televisin, que define su propia naturaleza como fenmeno de la fragmentacin. En un primer momento, cuando an no existan las televisiones privadas (el 25 de enero de 1990, Antena 3 de Televisin empieza a emitir de manera regular, marcando lo que se considera el nacimiento de la primera televisin privada en Espaa; dos meses despus, el 3 de marzo de 1990, comenzara a emitir Tele 5 y, en septiembre de ese mismo ao, Canal+) los espacios de continuidad estaban marcados por la presencia de locutores que anunciaban el siguiente espacio o los avances de programacin, modelo prcticamente desaparecido en la actualidad por razones fcilmente comprensibles. No se trata nicamente de informar, si no de ofrecer una imagen meticulosamente construida, capaz de identificar a la cadena. Con esta Ameticulosidad@, no es casual que:

Las diferencias de imagen entre ALa Primera@ y

ATele 5" sean cada vez menores. Que ALa Primera@ sea como AAntena 3 Televisin@. Que la pretendida programacin para Aminoras@

est limitada a las pelculas para Acinfilos@ emitidas a las cuatro de la madrugada.

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Que en la frentica lucha por la audiencia, el

"colorinche" se haya erigido en modelo esttico... (Recordemos que Tele 5 emite con una saturacin del color que hara temblar cualquier osciloscopio y que esta saturacin cromtica es utilizada precisamente para determinar su diferencia). Aqu entra de lleno en juego la imagen de sntesis producida por ordenador, cuyo resultado puede utilizarse como:

Cabeceras de programas. Imagen de apertura de emisin. Separacin entre los diversos bloques (cortinillas). Imagen de promocin de determinado espacio o

promocin de cadena...

Lo que caracteriza a estas imgenes con valor de marca es que albergan en s mismas una idea de sin fin, permitiendo alterar el orden, interrumpir el ciclo o comenzarlo desde otro punto (al igual que el ideal de la programacin, sin clausura, sin descanso, con un hipottico telespectador siempre pendiente...). Hay otro grupo de espacios de continuidad que se alimenta de los fragmentos de los propios programas para construir su realidad de alusiones. Constante fagocitacin de imgenes, en un universo en el que lo deseable es la reiteracin, el discurso redundante hasta el hasto... pero no importa, alcanzado el umbral de saturacin, otro tpico, otra realidad perfectamente asumida reemplazar a la anterior...). Aqu, se da la caracterstica de que la imagen (de 362

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los programas emitidos por la propia cadena) tiende a no aparecer nunca limpia, sino impregnada de efectos electrnicos, de fechas y horario de emisin, encuadrada, etiquetada, "perteneciente a". No se trata de narrar ni de informar, sino de crear una cadena de golpes de efecto, de gestos espectaculares que Aenganchen@ al espectador como imgenes independientes (como en el vdeo clip, no hay discurso narrativo, hay imgenes impactantes). En este sector de continuidad, que atae a las promociones, destacan las llamadas "promociones especiales", que incluyen:

Promocin de ciclos cinematogrficos. Promocin de programacin de la temporada,

cambiante por lo general con las estaciones del ao, primavera, otoo, especial de Navidad. Promocin de gneros, de informativos, series. Promocin de la cadena ("autopropaganda").

La composicin de estos espacios trata de conjugar estrategias de modo que los beneficios (siempre el ndice de audiencia) reviertan en la propia cadena; por tanto, el uso de las imgenes de los programas que emite, se convierte en distintivo especfico. De hecho, el valor de relato o el informativo prcticamente desaparece, enlazando as con la esencia estructural y la esttica del clip.

El clip es la msica puesta en imagen en la era de la televisin. Lo que aparece en las mltiples pantallas de la banda imagen de un clip evoca la multiplicidad de cadenas, de 363

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programas que se pueden captar en esa terminal llamada televisor... Todo clip se presenta siempre, poco o mucho, como un compendio de todos los programas posibles e imaginables de cualquier televisin.15

As, el diseo infogrfico de algunas cadenas de televisin crea expectativas muy superiores a la realidad programada, superando con mucho sus contenidos. En ocasiones, la "etiqueta" ha resultado ser ms interesante que el producto que trataba de vender; sto, que no habla a favor de las emisoras de televisin, si lo hace a favor de los diseadores. Mencin especial merece la emisora Canal+ Espaa, pues debido a que su proyecto, basado en un sistema de seal codificada era totalmente nuevo en Espaa, necesitaba crear una imagen autoidentificativa y reconocible. El logotipo, obra del diseador francs Etienne Robial, est inpirado en la idea de emisin permanente, simbolizado mediante una elipse de color girando sin fin. Posteriormente quedaron definidas la tipografa, Futura Bold en la primera etapa, y la utilizacin del color, blanco y negro y tintas planas en primarios saturados. Para crear la tan deseada identidad propia, se introdujeron unas normativas tales como la no utilizacin de texturas, degradados,Avuelos de

15

FARGIER, JEAN PAUL: Dimensiones del clip Archivos de la Filmoteca n11, pg.155, Filmoteca de Valencia, Valencia 1989.

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logotipo@, ni imagen 3D. Para la continuidad, se definieron unos bloques temticos que eran anunciados mediante cabeceras genricas. Estas lneas maestras aqu brevemente esbozadas, sirvieron para apartar a Canal + tanto del modelo francs preexistente, Canal+ Francia, como de la imagen utilizada en los restantes canales de televisin y en la publicidad, donde brillos, texturas y todo tipo de efectismos tridimensionales prevalecan sobre cualquier otra alternativa esttica. Adems, durante estos primeros aos se asentaron las bases de un sistema de trabajo que hasta entonces nunca haba sido utilizado en la industria televisiva espaola. El desarrollo de la imagen corporativa (logotipos, cabeceras, cortinillas, continuidad, tipografa...) era encargado ntegramente a su Departamento de Grafismo en vez de a las productoras. Detrs del hecho de encargar los grandes proyectos a las productoras slo existen importantsimos intereses econmicos. No hay desconfianza respecto a la capacidad de los diseadores de la empresa ni en cuanto a las posibilidades tcnicas (los equipos se renuevan constantemente y la mayor parte del tiempo estn infrautilizados), es slo una cuestin econmica. Por otra parte, querra puntualizar que precisamente la pionera Canal+ est en los ltimos tiempos siguiendo la desmoralizante estrategia de otros canales de televisin: sacar a concurso los trabajos con la Amagnanimidad@ de permitir a sus trabajadores poder participar en los mismos. La nica novedad aportada por Canal+, es que las empresas que realizan los trabajos son mayoritariamente britnicas, lo que da al producto una sutil y refinada irona muy de acuerdo con la identidad corporativa. En cualquier caso, la imagen promocional de Canal+ sigue siendo la ms depurada y ha sido galardonada con numerosos premios en sucesivos certmenes:

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La imagen infogrfica de Canal+ Espaa, ha recibido el prestigioso premio LAUS ADG FAD de Diseo en las siguientes convocatorias:

1990 BRONCE, en el apartado de Grfica Aplicada, a Lo + plus.

1991 PLATA, en el apartado de Grfica Aplicada, a Segmentos de Continuidad. BRONCE, en el apartado de Grfica Aplicada, a Piezas. y El Espritu Deportivo.

1993

PLATA, al programa

Molinetes Animales. BRONCE, en el apartado de Publicidad Audiovisual, a El Tercer Tiempo.

BRONCE, en Ilustracin y Publicidad Audiovisual, a Documana. Autor, Vaughan Oliver. Un ao de publicidad.Autora, Elena Concepcin.

1994 ORO, en el apartado de Ilustracin, a

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Historias de un videocmara aficionado. Autor, Gonzalo Cordero. BRONCE, en el apartado de Ilustracin, a Segmentos de Continuidad.

1995 La Asociacin Espaola de Profesionales de Diseo otorga el Premio de Diseo AEPP al Departamento de Grafismo de Canal+ por sus cortinillas de continuidad.

1997 En el certamen Promax Internacional celebrado en Barcelona Canal+ recibi los siguientes premios: Premio Musa de Oro por el anuncio Bakanal y Premio Musa de Plata por el espacio promocional Elton John en concierto.

El espacio infantil Programa ms o menos multiplicado o dividido, fue seleccionado para participar en el INPUT 97 (Internacional Public Television), celebrado en Francia entre el 19 y el 23 de mayo de 1997.

Canal+ ha recuperado para su espacio de cortometrajes Piezas, 87 Filminutos, creados por el ilustrador Juan Padrn en el Instituto Cubano de Cinematografa (ICAIC). Se trata de pequeas historias animadas sobre temas cotidianos cargadas de humor. Rasgo tambin presente en los Cineclips, elaborados por el ilustrador y que cada semana se emiten en el programa Megacine. Los Cineclips son dibujos animados realizados con ordenador bajo 367

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planteamientos cinematogrficos, cuidando cada plano, efectos y sonora.

banda

Canal+ ha apostado tambin por la realizacin de otra serie de dibujos animados basados en Cuttlas, personaje creado por el dibujante Calpurnio. Cuttlas, cuyas aventuras han sido editadas en el diario El Pas, entre otras publicaciones, con tiradas que superan los dos millones de ejemplares, ha logrado con su particular estilo (dibujo muy sencillo y tintas planas) conquistar un espacio propio en el cmic internacional. La serie de 26 episodios pretende rendir homenaje a las narraciones de aventuras ms clsicas, pelculas de piratas, ciencia-ficcin, western. En consonancia con su lnea de apoyo a las nuevas tecnologas, Canal+ ha puesto en funcionamiento desde el 1 de marzo de 1997 su propia pgina web, (http://www.eplus.es). El diseo visualmente sencillo y de fcil manejo, pone al alcance de los usuarios todos los datos referentes a la programacin de la emisora. Entre las diferentes opciones figura tambin la posibilidad de seleccionar e imprimir el cartel de la pelcula que trasmitir Canal+. Esta ltima posibilidad es ofrecida a los usuarios sin duda teniendo en cuenta el deseo de convertir en objeto material la informacin digital sin cuerpo fsico. La empresa infogrfica REM es conocida por sus cortinillas promocionales de ALa 2" de Televisin espaola, donde en ocho segundos se presenta una obra de arte que esconde un gazapo en forma de 2. Por este trabajo recibieron el premio Laus de Plata 1995. Su origen se remonta a 1990, cuando Jose Mara Espona y Javier Reyes fundaron una pequea empresa llamada TRIPLEFACTOR, dedicada a las animaciones para publicidad y televisin con ordenador. Pero su gran hallazgo fue la elaboracin del programa MetaReyes.16

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En 1988, Pixar present el programa REYES (Renders Everything You Ever 368

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MetaReyes es uno de los softwares ms utilizados para la generacin de imgenes y simulaciones en 3D, aportando una importante novedad: puede funcionar en econmicos ordenadores personales. Su presentacin en el SIGGRAPH 93 (la feria ms importante del sector), celebrado en Nueva Orleans (Estados Unidos), les suposo dos de los diez primeros premios. Segn sus autores, este programa permite crear un dinosaurio en dos das en un PC, mientras que para Parque Jursico se necesit un ao y una inversin de 4.000 millones de pesetas. MetaReyes, que cuesta 1.000 dlares, va ya por la tercera versin y entre sus usuarios se encuentran productoras de multimedia como Walt Disney o Lucas Arts Entertaiment (propiedad del

productor de la Guerra de las Galaxias); compaas informticas como IBM, Sony o Sega; centros de investigacin como la NASA o el Laboratorio Nacional de Los lamos (EE UU), as como numerosos departamentos de investigacin grfica de Universidades norteamericanas. Tras este xito, surgi la necesidad de afianzarse en un mercado altamente competitivo, buscando inversores para poder crear el ambicioso proyecto empresarial de REM. Telefnica Publicidad e Informacin (filial de Telefnica que gestiona las pginas amarillas), tras realizar un estudio de mercado en Estados Unidos, se uni al proyecto aportando el 60% del capital (de una inversin inicial de 500 millones slo para el primer ao). La actividad de REM, que cuenta con 110 empleados, se basa en el desarrollo de programas informticos y en la creacin de un banco de modelos en 3D para la industria audiovisual. Se trata de una biblioteca compuesta por Saw).

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1200 objetos, coches, barcos, aviones, animales, etctera que se venden a travs de Internet. Si tenemos en cuenta que disear cada uno de estos objetos supone un trabajo de meses y as el cliente recibe la copia en un da, no parece una mala idea desde el punto de vista comercial. La ltima versin del programa MetaReyes, sustituye los llamados metaballs (muy queridos por los infografistas japoneses) por formas semejantes a porciones musculares. Los metaballs, son esferas grficas que se comportan como gotas de mercurio, que se funden al aproximarse. Esta fusin es controladada por parmetros matemticos que permiten determinar su grado de dureza, suavidad o flexibilidad, tanto en lo que se refiere al color, como a la textura y la forma. El empleo de miles de estas esferas permite el modelado de las figuras orgnicas con una apariencia de verosimilitud, como es el caso de los dinosaurios. Como novedad, el MetaReyes 3.0 incluye una herramienta que sustituye los metaballs por msculos, dando como resultado el simulacro del comportamiento motriz, con sus contracciones, inercias, dilataciones, etc. MetaReyes ha obtenido los dos premios ms emblemticos en el mundo de la grfica por ordenador, ARunners up 1996" e AInnovation award 1997", concedidos por la prestigiosa revista norteamericana AComputer Graphics World@.

La necesidad de crear un discurso fragmentario, inconcluso, hace que la emisin de obras completas, pelculas o espacios con contenido cerrado, quede rota por la intromisin de anuncios y la serializacin de los mismos,

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dividindolos en das, semanas, toda la vida ...., intentando impedir el cierre definitivo del sentido que implican. Esta fragmentacin (de la que hablo al referirme al videoclip) este discurso roto, pasa a constituirse en "el discurso", anulando todas las restantes lecturas posibles. Las partes no se integran, dando lugar a una totalidad falseada de la "Programacin" carente de una estructura que la sostenga, de unos criterios de unidad y contenido, que pretenden ser sustituidos por la imagen digital, como si sta por s misma fuera capaz de crear la red que constituya el entramado de una autntica programacin. Quisiera finalizar esta breve panormica a travs de la imagen digital de los canales de televisin en Espaa, con una reflexin que quiere ser un homenaje a Jaime Agull 17 y a los diseadores que trabajaban en TVE antes de la llegada de la @cultura digital@ y de la competitividad niveladora que han supuesto las televisiones privadas. Capaz de avivar los recuerdos de varias generaciones fue la entraable animacin realizada por Jaime Agull, de las de Atoda la vida@, fotograma a fotograma sobre acetato y filmada en Truca, Vamos a la Cama, que durante muchos aos di la seal icnica y acstica de que finalizaba la programacin infantil y haba que acostarse... )Qu habra sido de la imgen de sntesis en televisin si aquellos profesionales, que hasta el momento haban desempeado su trabajo con medios Atradicionales@ y en un entorno donde no se valoraba la importancia de
17

Entre 1988 y 1990, trabaj con Jaime Agull en el Departamento de Grafismo Aanalgico@ de TVE, Prado del Rey, que l diriga. Desde aqu mi cario y mi recuerdo a un maravilloso profesional con una calidad humana extraordinaria.

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la imagen como medio identificador de un producto, se hubieran sumado a la cultura del lpiz electrnico?

6.4. CENTROS UNIVERSITARIOS En algunas Universidades se desarrollaron experiencias interesantes en cuanto a investigacin, pues al no tener que trabajar el artista sometido a las demandas del mercado publicitario, la creatividad puede exteriorizarse sin las limitaciones impuestas por el comercio. Estas investigaciones continan en la actualidad. En este sentido, podemos sealar la aportacin de varias Universidades espaolas que, de un modo u otro, han apostado por la investigacin y por reglar, dentro de un programa de estudios coherente y escalonado, conocimientos que en un primer momento se encontraban dispersos a caballo entre mltiples disciplinas. En 1990, en la Facultad de Ciencias de la Informacin de la Universidad Complutense de Madrid, bajo la direccin de Hiplito Vivar, se cre el grupo de trabajo TIPO (Taller de Imagen por Ordenador). El taller trabaj en colaboracin con diversas empresas del sector que contribuyeron de manera altruista a paliar la carencia de equipos disponibles en la Universidad. Gracias a la colaboracin Universidad-Empresa, TIPO pudo intervenir en certmenes como Imagina o Siggraph, suponiendo su participacin en este ltimo (Siggraph 92) la presencia por vez primera de una universidad espaola en el festival de infografa internacionalmente ms prestigioso. La convocatoria monogrfica a este certamen fue el proyecto Figure to Figure, donde dieciocho Universidades de Europa y Estados Unidos desarrollaron interrelaciones entre 372

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una figura geomtrica previamente asignada y una cronofotografa de Edward Muybridge. En 1994, al constatar que los planteamientos organizativos de TIPO no encajaban con la estructura departamental de la Universidad, los miembros del taller decidieron optar como alternativa a poder seguir trabajando en el mbito acadmico, organizarse en torno a una asociacin universitaria, formada mayoritariamente por estudiantes de Ciencias de la Informacin, cuyo objetivo es la investigacin acerca de las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas en el tratamiento de la imagen, pasando a llamarse EX-TIPO. Apartir de este momento, EX-TIPO viene organizando con carcter anual, y con la colaboracin de la Facultad de Bellas Artes y la de Ciencias de la Informacin,ALos cinco das del pixel@ jornadas de debate y explicacin de las ltimas novedades tecnolgicas aplicadas a la imagen. Muchos de los miembros que empezaron en la asociacin universitaria trabajan actualmente en empresas del sector, realizando spot publicitarios, cabeceras y efectos especiales, como los de la pelcula El da de la Bestia (Premio Goya 1996 por los efectos especiales) de Alex de la Iglesia. En la actualidad esta asociacin trabaja en varios proyectos: una nueva edicin de ALos cinco das del pixel@; el diseo de un CD-ROM, en colaboracin con la Universidad Carlos III, sobre el centenario del cine espaol; y colabora en la realizacin de la imagen corporativa de la Televisin Complutense.

A continuacin, se citan algunos de los trabajos ms destacados creados por los miembros de la asociacin, desde su fundacin como el Taller de Imagen por Ordenador (TIPO) de la Universidad Complutense de Madrid, hasta la actualidad (EXTIPO).

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1991 DEVILS ANGEL. Premio al mejor video-clip de animacin en el VIII Festival de Vdeos Musicales de Vitoria (1992). Realizacin: M. Paz Pias, Jos S. Jordana. Comodore Amiga 2000. Paint. Equipos:

Software: Deluxe

1992 RYE. Seleccin AElectronic Theatre@ SIGGRAPH 1992. Realizacin: Gerardo lvarez, Raquel vila, rsula Garca, Salud Gismera, Gabriel Ibez Equipos: Apple Macintosh.

1993 DOS.

Seleccin

Imagina

93.

Primer premio universidades NAB-Las Vegas. Realizacin: Gerardo lvarez, Ana Aranda, Raquel vila, Pedro Escalona, rsula Garca, Juan Carlos Gil, Salud Gismera, F. Gmez, Paloma Gonzlez, J.M. Gordo, Gabriel Ibez, Antonia Juanes, Gustavo Lpez, Mercedes Prez, Amalia Revuelta, Jos S. Jordana, Marta Salas, Ana Beln Snchez, Begoa Toledano, Marta Somoano, Hiplito Vivar, Marta Ziga.

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Equipo: Silicon Graphics.

1994 FEMME FATALE. Seleccin Festival Internacional de Teruel. Realzacin: David Ramos. Equipos: PC 486.

La Universidad de las Islas Baleares cre en 1991, bajo la direccin de Juan Montes de Oca, el Master en Imagen de Sntesis y Animacin por Ordenador (MA-ISCA). El Master, de un ao de duracin, est abierto a licenciados de todas las disciplinas universitarias dando prioridad a los licenciados en Bellas Artes. Admiten dieciocho estudiantes por curso, quedando reservadas tres de las dieciocho plazas para estudiantes de Ibero-Amrica selecionados previamente por el ICI (Instituto de Cooperacin Iberoamericana). El Master naci como un proyecto comn entre varias Universidades Europeas: Middlesex University (Londres, G.B); Hogeschool voor de Kunsten Utrech (Hilversum, Holanda); y el CNBDI, Centre National de la Bande Dessinnee et de L'image (Angouleme, Francia). Durante los primeros aos estuvo patrocinado por los programas EEC Media' 92, Erasmus y Comett, as como por Codefoc en la edicin de 1994. Apartir de 1994, el Master se financia sin ninguna fuente exterior.

El programa de estudios est estructurado en cuatro mdulos:

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Primer mdulo (de enero a marzo). En

jornadas diarias de ocho horas de duracin, se trata de familiarizar al estudiante con los aspectos de la realizacin en 3D, al tiempo que trata de cubrir aspectos fundamentales para el tratamiento y la lectura de la imagen (storyboards, lenguaje de cine, animacin tradicional, modelado, render e iluminacin de imgenes en 3D, postproduccin digital...). Segundo mdulo (de abril a junio). El

estudiante realiza en estos meses la primera prctica de animacin 3D, el trabajo puede hacerse en grupos de dos o ms estudiantes. Tercer mdulo (de julio a septiembre). Trata

de mostrar al alumno el mundo real del trabajo en la empresa, integrndoles en proyectos comerciales de diferentes compaas de todo el mundo. Mdulo final (de octubre a diciembre). Cada

estudiante desarrolla un proyecto, que pretende ser la carta de presentacin del alumno para integrarse en el mercado laboral. El trabajo es enviado a los certmenes internacionales de animacin por ordenador.

En MA-ISCA, el alumno dispone de los siguientes equipos: 5 Hardware: Silicon Graphic INDIGO 2 High Impact 128Mb RAM, 4

Gb HD. 376

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5 7

Silicon Graphics Indy 96 Mb RAM, 4Gb HD. PC's Pentium 120 Mhz, 8 Mb, 1 Gb HD.

Vdeo profesional, scanners, E-Mail, Internet... 10 Software: licencias completas de Wavefront-Explore con: 3D (con

Metaballs y texturas); Animacin; Ipr; Mapeado; Render profesional; Amap. 10 4 10 10 10 vdeo. 10 licencias completas de 3D estudio. licencias de Wavefont Kinemation. licencias de Wavefront Dynamation. licencias de Alias Studio Paint en 3D. licencias de Wavefront Composer profesional. licencias de Jaleo, sistemas de postproduccin digital en

Los trabajos realizados en MA-ISCA (todos ellos producdos y con copyright de la Universidad de las Islas Baleares) han obtenido numerosos premios en festivales internacionales de animacin, entre los ms importantes:

1992 Premio del SIGGRAPH (EEUU) por: CHAINED ANIMATION de Juan Montes de Oca y Mascar. Miquel

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1993 Premio Especial del Jurado a la labor conjunta en Animacin por Ordenador de la Universidad de las Islas Baleares por la pieza: A SYNTHETIC FLIGHT

1994 Premio del Siggraph (EEUU) por: THE HIT de Jordi Moragues. BROKEN CHILDHOOD de Xavier Casadeus. Primer Premio en el festival IMAGINA (Mnaco) por: THE HIT de Jordi Moragues. Primer Premio Profesional en Bellas Artes en EUROGRAPHICS, Oslo, (Noruega), por: AL OTTRO LADO de JuAn Montes Oca y Miquel Mascar. Primer Premio en la categora Escuelas y Universidades en WAVE (EEUU) por: THE HIT de Jordi Moragues. Primer Premio en el Festival de Nuevas Imgennes ART-3000 (Francia) por: THE HIT de Jordi Moragues.

1995 Primer Premio en el festival IMAGINA (Mnaco) por: SIRENA de Albert Bonnefous. Gran Premio de la Villa de Ginebra (Suiza) por: 378

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ANYWAY de Josep Hernndez. WHEEL OF THE TIME de Albert Bonnefous. HIST0RIA VERDADERA DE COMO... de Ral Becerra. DEMONICUS INTERRUPTUS de Franoise Launet.

1996

Premio Sony por:

WALKING AROUND de Csar Cabaas.18 Segundo Premio IMAGINA 96 por: WALKING AROUND de Csar Cabaas.

En octubre de 1994, el Instituto Universitario del Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra (Barcelona) organiza por primera vez el Master de Creacin Audiovisual y Tecnologa, homologado en Europa como European Media Master (EMMA).

18

Cesar Cabaas, nacido en Pamplona en 1971, estudi Ingeniera Tcnica Industrial en la Universidad Pblica de Navarra. En la actualidad desarrolla su actividad profesional en la empresa vasca, Tabira Animation.

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El Master, de dos aos de duracin, tiene como objetivos la investigacin y produccin audiovisual basada en la tecnologa digital, as cmo facilitar el intercambio de conocimientos y experiencias con estudiantes de otros Media Master. Los estudios estn compuestos por siete mdulos de horas tericas y prcticas convertibles en crditos y de un frum de intercambio de todos los estudiantes de los European Media Master, y el proyecto final. Asistir a clase, aprobar los mdulos y el proyecto final dan derecho a obtener el Master de Creacin Audiovisual y Tecnologa expedido por la Universidad Pompeu Fabra y al European Media Master homologado por los miembros del Centro Internacional para la Tecnologa y la Educacin (CITE), donde intervienen varias universidades y centros europeos de formacin audiovisual. El Instituto Universitario del Audiovisual (IUA) de la Universidad Pompeu Fabra y la Fundacin Phonos convocan anualmente unas becas para promover la creacin audiovisual (vdeo-arte, animacin, interactivos, entornos virtuales...) y musical (msica electroacstica, mixta, electrnica...) con ayuda de sistemas informticos de generacin o de postproduccin de imgenes o de sonidos. Parece evidente que la Universidad espaola ha querido responder a una necesidad que la sociedad demandaba, dando forma y unificando conocimientos y herramientas de trabajo a los que tan slo hace unos aos era muy difcil acceder. A caballo entre la industria y la investigacin universitaria, se sita la experiencia desarrollada en 1994 por el Instituto Oficial de Radio y Televisin Espaola y varios artistas plsticos. Se trataba de acercar al artista plstico al mundo de la creacin con ordenador. En el proyecto, llamado "Cuadro a Cuadro", participaron elaborando 380

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obras sobre soporte infogrfico los siguientes artistas: Nacho Criado, Luis Fega, Xos Freixanes, Menchu Lamas, Eva Lootz, Mitsuo Miura, Xavier Pamplona, Anton Patio, Miguel Angel Pea y Manuel Quejdo. A diferencia de aquellos componentes del Equipo 57, en este proyecto los artistas contaban con potentes equipos de trabajo (los mismos que utiliza Televisin Espaola)19 y con la ayuda de un especialista asignado a cada uno de ellos por si surga algn problema con el manejo del equipo. La empresa de Madrid Canal Alfa se encarg de realizar un trptico y una unidad didctica sobre estas jornadas, as como la impresin grfica resultante del trabajo de cada artista.20

19

Grabador Digital Abekas (A65 Component Digital Disk Recorder); Paletas Grficas, Paintbox, Videopaint; Paletas Grficas para 3D, Softimage, Indigo; videoscanner en color, (UY-T 55P de Sony); impresora de vdeo en color (UP7000P de Sony).
20

Hardware utilizado: Apple Macintosh Quadra 700; Monitor color 24 bits EMachines; Impresora PostScript Apple LaserWriter IIG; Impresora Hewlett Packard Deskjet 1200/PS; PC 486 DX2 66 EISA; Filmadora PostScript alta resolucin ECRM VR30. Software: Adobe Photoshop 2.5; Aldus FreeHand 3.1; QuarkxPress 3.1. 383

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7. NUEVAS VAS DE CREACIN

NUEVAS VAS DE CREACIN

7.1. MULTIMEDIA Y ARTE El hombre empez a utilizar smbolos y signos representantes de su realidad exterior, hace 20.000.000 aos. Se sirvi de diversos soportes, desde la piedra al papiro o la tela, para plasmar sus imgenes individuales, difundindose y multiplicndose stas a partir del arraigo de la imprenta (1440). Desde las pinturas rupestres plasmadas sobre la piedra a la imagen por ordenador realizada por procedimientos matemticos, sobre un soporte "casi" inmaterial, hay un largusimo camino, el que compone la Historia del Arte. La manipulacin de la imagen es tan antigua como la imagen misma, lo nico que ha variado es el soporte y las herramientas para su manipulacin. Ante cada variante surgida en la comunicacin humana, se ha desarrollado paralelamente momento de fascinante trnsito en la historia del hombre. Los libros en el Renacimiento, la fotografa y el cine, posteriormente la televisin. Hoy son los ordenadores, Internet y los CD-ROM. Podramos llegar a la siguiente conclusin: la creacin mecanizada de la imagen avanza paralelamente a la confeccin de las herramientas necesarias para su tratamiento. Estamos acostumbrados a convivir con los cables, en un mundo en el que la imagen video se ha convertido en nuestra principal fuente de informacin, representando unos microcosmos del nuevo orden del mundo.

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Aunque su antecesor, el cine, fuera capaz de envolver y atrapar al espectador mediante una enorme imagen proyectada, ambos, vdeo y cine, comparten la forma subliminal de conseguir su enorme impacto emocional a partir de la utilizacin del sonido, del componente audio. En los ltimos aos, las distancias entre ambos medios se han ido borrando y en la actualidad directores y productores trabajan con ambos simultneamente. Respecto al trmino "multimedia", aclarar que se trata del trabajo que combina las formas temporales y tctiles, como la escultura y la pintura, con el sonido, la performance, la literatura o el vdeo, con un fuerte impacto, pues sus posibilidades son inmensas, tanto en el mbito de las Bellas Artes como fuera de l. A medida que los ordenadores han ido hacindose ms pequeos, rpidos y asequibles, con usuarios familiarizados con el lenguaje, stos son los que, estn comenzando a determinar y disear las aplicaciones de sus sistemas de imgenes, al tiempo que como medio de expresin, est encontrando paulatinamente su camino realizando avances desde el punto de vista creativo. La utilizacin artstica del ordenador de modo "experimental" tiene lugar sobre todo, en los entornos universitarios o en centros gestionados por artistas, donde se goza de la necesaria "intimidad" del creador encerrado con sus herramientas hasta que se familiariza con ellas, puede trabajar con la necesaria soltura y... Entonces la tecnologa avanza y de nuevo tiene que adaptarse a nuevos sistemas... La creacin alternativa en cine o vdeo se encuentra en una zona perifrica tanto en lo que se refiere al cine/video comercial, como al medio artstico, relacionndose con uno en cuanto a los contenidos y, con el otro en cuanto a la forma. Lo que con esto quiero decir, es que la produccin 387

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experimental de obras audiovisuales y su comercializacin y difusin, puede ser similar a la de las publicaciones minoritarias cuyos intereses difieren de los comercialmente establecidos. Como en cualquier obra de arte, los mejores proyectos son aquellos que cuentan con una integridad subyacente, con una idea, no son tan slo el producto de una experimentacin tcnica, un catlogo de efectos de software. Dentro de este trmino "multimedia" (acuado en los primeros tiempos de funcionamiento del Massachusetts Institute of Technology, MIT), realidad virtual y ciberespacio constituyen propuestas que implican cambios en las relaciones sociales, las comunicaciones, los negocios y el poder. Por primera vez, desde comienzos de los noventa, las redes de comunicacin del planeta dedicadas a las finanzas superan en extensin a las redes de informacin militar. Significativamente, la segunda industria norteamericana por volumen de exportaciones es ya la industria audiovisual. La magnitud econmica de las alianzas establecidas entre las grandes multinacionales para colmar el mercado es inimaginable (Sony, CBS, IBM, Intel, Microsoft, Apple...). La oferta a travs de las redes, incluir tambin el "entretenimiento a la carta", que conjugadas con la interactividad dan lugar a una absorbente y ensimismadora cantidad de imgenes en el cibermercado del ciberespacio de iconos interactivo-parlantes. Cada nuevo medio ha sido la respuesta a un punto del desarrollo tecnolgico y social alcanzado, determinando un estadio cultural distinto, desarrollando su propio lenguaje. Imagen de sntesis, CD-ROM, CD-I, realidad virtual, Internet, suponen slo una variante que la tecnologa ofrece al creador plstico, una opcin y como tal, su empleo puede variar en funcin de la sensibilidad del creador, igual que con otros medios.

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En cierto modo la constante presencia de la imagen de sntesis en el cine y en televisin ha constitudo una tentativa de reinventar la realidad, de encontrar un nuevo camino. Pues si bien es cierto, como se dijo antes, que hay una innegable sensibilidad artstica ante el hecho creativo, sea cual sea el medio, tambin es cierto que los descubrimientos de nuevos materiales, los avances tecnolgicos marcan una manera de hacer, una esttica de la obra (la pintura acrlica ofrece una apariencia diferente a la pintura al leo, la imagen grabada en video no es igual a la de cine..) Estamos ante otro medio de

reproductibilidad ilimitada de la obra, que democratiza y ensancha la base productora de imgenes. La imagen de sntesis se ha incorporado al grupo de los grandes medios de comunicacin y a los soportes de creacin audiovisual; antes fueron el cartel, el cmic, el cine, la televisin, el vdeo. Busca la creacin de nuevas perspectivas, deforma objetos inanimados, combina las estructuras de la vida orgnica con la inorgnica... Es la representacin de la inmediatez, de la simultaneidad, en cuanto a la transmisin de la informacin (que no en cuanto a la elaboracin de la imagen que ha de ser creada, no hay una cmara como en el cine o el vdeo que grabe imgenes, si no que stas tienen que ser realizadas, proceso que resulta particularmente laborioso y lento en la animacin en 3D). Las posibilidades ofrecidas por el medio junto con la sofisticacin de los softwares informticos parece que han "empaado" la mirada de los creadores. En un terreno con todos los caminos por recorrer, parece que todos los autores tiendan a recorrer el mismo. Se manejan los "efectos" conseguidos por los softwares hasta la saciedad, hasta la saturacin del mercado, hasta que la "novedad" ha quedado integrada y convertida en tedio.

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Las imgenes producidas por ordenador, hasta el momento, permanecen unidas a la publicidad y a la televisin y su efecto a su vez, encadena al resto de imgenes que ha de digerir una comunidad, intuyo, que cuando realmente sea posible experimentar con la infografa quiz nos esperen sorpresas. Ningn recorrido por las tecnologas multimedia est completo sin la presencia de las redes. El nmero de obras en formato CD-ROM que se incorpora al mercado a travs de las redes, es cada vez mayor, tanto para actualizar datos como para intercambiar experiencias, ya sea Internet o el resto de las numerosas redes privadas (Compuserve, Microsoft, Network, Europe on line, Infonie, Infova...). CD-ROM y CD-I son ya instrumentos familiares para muchos usuarios; sin embargo, hasta ahora las promesas de una tecnologa que ofreca poco menos que nuevos mundos solan presentar obras basadas en libros, sucesiones de pantallas con algn aditamento de movimiento y sonido, con escaso sentido de la comunicacin con el pblico. Estos productos no acababan de cumplir con sus promesasa de acercar los contenidos a los usuarios. Actualmente, se est produciendo un cambio. Paulatinamente, el sector de la comunicacin multimedia se profesionaliza y divide los papeles, ya no son los informticos los autores totales de las obras; diseadores, guionistas y editores contribuyen a la elaboracin del producto. La intervencin de los diseadores grficos ha sido fundamental para establecer un proceso comunicativo coherente, como reconoce el galardn Milia 96, concedido a la obra Mateo en la ETH, de la empresa NEW Media de Barcelona.114

114

Mateo en la EHT, el primer CD-ROM de la coleccin Registros de Arquitectura, est basado en una conferencia y exposicin ofrecida por el arquitecto en la Universidad de Zrich. Est organizado segn un diagrama que representa un mapa mental de las obras de Mateo. (...) Mateo en la EHT ofrece, otras maneras de acercarse al

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AMilia 96" (feria de edicin electrnica y multimedia) celebrada en Cannes, puso de manifiesto el giro en las tendencias de la presentacin de contenidos culturales o de ocio sobre soporte electrnico. AMilia 97" reuni en Cannes, entre los das 8 y 13 de febrero, a expertos en medios on line, arte multimedia y realidad virtual. El tema central de la feria fue AEl radical cambio y las nuevas tendencias y estrategias internacionales que configuran el futuro de los contenidos on line y off line@.115 Un caso interesante del uso del CD-ROM dentro del campo cinematogrfico es el de Steven Spielberg. En 1995 film en vdeo las escenas de lo que posteriormente se convertira en un CD-ROM que ya se encuentra en el mercado. El producto se llama Director= s chair 116 (silla de director) y es un simulador de director de cine, en el que el usuario puede componer el guin y montar las escenas elegidas con la msica que ms le guste. El juego consiste en seleccionar y ordenar el metraje previamente ofrecido (110 minutos de accin) de modo que la pelcula resultante tenga sentido. El propio Spielberg
conocimiento. Por ejemplo, para un edificio en el que caba destacar la integracin entre "la piel y los huesos", realizamos una perspectiva en la que el usuario poda manipular las diferentes partes del edificio tridimensionalmente, en tiempo real, mostrando as que "un dibujo no es un papel", sino que es una abstraccin de una idea representada bidimensionalmente, en nuestro caso con un ordenador y que puede ser manipulado a partir de unas reglas preestablecidas. Vicente Gullart. Arquitecto, director de NEWMedia y editor de Registros de Arquitectura. AEl Pas@, 31 de Agosto de 1996.
115

Milia 97//www.reedmidem.milia.com/
116

La pelcula en s, (naturalmente hay una pelcula ya creada a partir de la que el usuario Aelige@) se llama A Electric Chair@ (Silla elctrica) y est protagonizada por Quentin Tarantino y Jennifer Aniston. Ambos forman una pareja en crisis en la que Tarantino es un convictoesperando la silla elctrica por un crimen que puede, o no, haber cometido. 391

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aparece en el CD-ROM, dando Apistas@ al jugador para resolver los momentos claves de la trama. Situado entre el mero entretenimiento y lo que podra ser una privilegiada leccin de cine en Adirecto@, parece incuestionable que Director Chair= s es un ambicioso trabajo que puede suponer el inicio de nuevas posibilidades didcticas y de investigacin. Gracias a Toy Story, la produccin de Disney ganadora de un scar de Animacin que fue vendida como la Aprimera pelcula realizada integramente con ordenador@, el pblico ha empezado a apreciar el diseo por ordenador aplicado a la animacin audiovisual. Pero ni Toy Story es la nica produccin informtica en tres dimensiones (3D), ni Disney la nica compaa capaz de elaborar un producto de este tipo. En Espaa, DIGITAL ILLUSION, empresa nacida en Barcelona en 1995, ha lanzado al mercado un CD-ROM compatible para PC y Mac, en el que se han utilizado las mismas tcnicas y desarrollos informticos que en Toy Story. Se trata de un juego interactivo en el que se superponen 14 mundos diferentes y 270 escenarios virtuales. El producto, premiado con el Milia de Oro para juegos informticos en la ediccion Milia 96, ha supuesto una inversin de 80 millones de pesetas y un trabajo de diseo y programacin cercano al ao. Gran parte del equipamiento tcnico117 de Digital Illusion procede de Animtica la empresa pionera en animacin por ordenador en Espaa. Con el paso de los aos, parte del equipo inicial de Animtica, se reencontr bajo un objetivo comn: investigar las posibilidades de la animacin 3D y su aplicacin en distintos soportes, desde la cinta de vdeo al CD-ROM.
117

Ordenadores de gran potencia como Silicon Graphics, Onyx, Indigos e Impacts (los ms potentes para aplicaciones no industriales) 392

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El primer producto que comercializaron fue Klang, un juego interactivo en CD-ROM en el que se utiliza por primera vez la tecnologa Quick Time VR (con patente Apple e indita hasta la fecha en otras aplicaciones comerciales), ideada para la construccin de espacios panormicos tridimensionales. Estas tcnicas de comunicacin avanzada no se limitan al campo de la cutura o del ocio. La ciencia y la medicina tienen en las tecnologas multimedia un aliado importante. El proyecto A Hombre Visible@ , primera biblioteca informatizada de anatoma humana con imagen real, cont con un presupuesto cercano a los doscientos millones de pesetas. Desarrollado por el equipo de la Universidad de Colorado, Multimedia Medical System y Springer Verlag, ha supuesto la utilizacin cientfica de los cuerpos de un hombre y una mujer, archivados de forma digital y distribuidos internacionalmente desde EE UU a travs de Internet. Este nico banco de datos, contiene las imgenes escaneadas de 1.800 cortes transversales de un milmetro de espesor de Joseph Paul Jemigan de 39 aos, ejecutado por inyeccin letal en Texas en 1993 y que don su cuerpo a la ciencia. As como 5000 cortes de una mujer de 59 aos, fallecida a causa de un ataque cardiaco. Para fotografiar por completo la anatoma de los cadveres, se les congel, habiendo sido previamente cubiertos de gelatina. Posteriormente, se realizaron con ayuda de un lser los miles de cortes que despus seran fotografiados. El procedimiento informtico fue mejorado con el cadver de la mujer, que presenta una imagen de mayor resolucin a pesar de tratarse de un cuerpo que presenta sntomas de la enfermedad causante de su muerte as como las caractersticas fsicas post-menopausia.

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La posibilidad de manipular imgenes tridimensionales y la facilidad de seguir complicados procesos explica que la tecnologa dental haya encontrado en el CD-ROM un soporte adecuado para su comunicacin (el programa sobre tcnicas de anclaje en ortodoncia de la empresa Digital Illusion de Barcelona tambin fue premiado en Milia 96). El aspecto ms interesante del mundo multimedia es que todo est por definir: no slo no existe un modelo de como debera ser el producto, sino que adems las posibilidades tcnicas de dilogo con el usuario, todava no han sido exploradas. Una de los aspectos ms destacados del ltimo Milia fue precisamente el pabelln de nuevos talentos de la feria. Con proyectos creados por jvenes de Inglaterra, Japn, Estados Unidos o Espaa, que incidieron en los temas de las nuevas posibilidades de moverse por los contenidos de una obra, y de la interface, es decir, la forma en que el usuario se comunica con el programa. Actualmente hay centros de formacin avanzada que disponen de titulaciones impensables tan slo hace unos aos, como la de Artes Interactivas en Newport, Inglaterra, dirigida por Roy Ascott; en general los centros de formacin de diseo van siendo conscientes de esta realidad. El fotgrafo espaol Pedro Meyer es un ejemplo de la utilizacin de los nuevos soportes en la creacin artstica. Meyer contempla la fotografa digital como la definitiva liberacin del arte fotogrfico de cualquier compromiso realista. El tiempo de la fotografa testimonial ha terminado- explica-.)Es la fotografa digital el fin del mito de la verdad fotogrfica? En 1983, completamente consolidada su trayectoria como fotgrafo, adquiere su primer ordenador y a partir de este momento la fotografa digital se convierte en el marco de su investigacin creativa.

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La editorial norteamericana Voyager public I Pothograph to Remenber (Fotografo para recordar) en 1991, el primer trabajo en formato CD-ROM de Meyer.118 La obra, dedicada a los ltimos meses de vida de sus padres, reivindica la sensibilidad frente a los golpes de efcto de muchas creaciones multimedia. Truths and Fictions (Verdades y Ficciones) es su trabajo ms reciente editado tambin por Voyager en CD-ROM. Basado en el libro del mismo nombre (Casa de las Imgenes, Mexico), es un diario de viaje entre el Mxico ancestral y los Estados Unidos. Las imgenes son manipuladas combinando texturas,

118

Respecto al ttulo de este primer CD-ROM, Meyer ha dicho:El ttulo de mi primer CD-ROM no fue generado por el azar. Es tambin una actitud existencial. Cuando veo una fotografa me ayuda a recordar. Y cuando creo una imagen o altero alguna parte de ella, en realidad estoy restituyendo elementos que tal vez le faltaban, que eran imposibles de captar en su momento o que ahora creo que merecen ser aadidos. Ahora, gracias a la fotografa digital, a las fotografas les puedo aadir mi propia memoria. Rev. Bitniks nm 8, pg 59.

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colores y culturas, para reinventar as la memoria del fotgrafo y del espectador. Segn palabras de Joan Fontcuberta en la introduccin al citado libro: Todas las fotografas son manipuladas. Encuadrar es una manipulacin, enfocar es una manipulacin, seleccionar es una manipulacin. Crear es asumir, es adentrarse en el corazn de esa encrucijada. No existe acto humano que no implique una manipulacin. La manipulacin, por tanto, est exenta de valor moral A per se@ ....Lo que si est sujeto a juicio moral son los criterios o las intenciones que se aplican a la manipulacin. Y lo que est sujeto a juicio crtico es su eficacia.

La obra de Meyer representa el cruce perfecto entre la sofisticada tcnica informtica y el espritu del fotomontaje. Y es un buen ejemplo de cmo el arte puede contar con las nuevas tecnologas como herramientas al servicio de la magia y la lucidez. Pedro Meyer es tambin impulsor de una web de Internet, Zonzero (http./www.zonzero.com) abierta principalmente a los jvenes fotgrafos latinoamericanos (Meyer alterna su residencia entre ciudad de Mxico y Los ngeles (EE UU), donde abri estudio en 1990). Reflexiones de Pedro Meyer vertidas a travs de su correo electrnico:

En la era de la fotografa digital, la credibilidad ya no radicar en la fotografa misma, sino en el autor de la foto y en el medio de difusin.

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En nuestra cultura desconfiamos de las palabras porque son palabras, pero nos creemos las imgenes porque son imgenes. Esto es una tontera. La gente tiene que darse cuenta de que una imagen no es una representacin de la realidad.

Los fotgrafos siempre se han quejado de la dificultad de publicar su trabajo. Internet y CD-ROM permiten publicar a bajo coste... Yo animo a los jvenes fotgrafos a utilizar herramientas digitales porque permiten hacer cosas fantsticas por un coste muy razonable.

7.2. ARTE EN LAS REDES INFORMTICAS. Hace apenas cincuenta aos, el ordenador era utilizado como herramienta industrial y tecnolgica al alcance slo de grandes centros de investigacin. Desde entonces, han disminuido en coste y tamao, al tiempo que su uso se ha hecho extensible al resto de la sociedad. 397

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Por primera vez la manipulacin del texto y la imagen se ha desvinculado del papel. Con el desarrollo de las comunicaciones telefnicas y los nuevos canales disponibles, la informacin se presenta ante nosotros sin apariencia fsica tangible, se ha transformado en web, en pgina de lectura de la red de comunicacin ms extendida, Internet. Los orgenes de Internet se remontan a 1969, cuando los cientficos norteamericanos que teman la destruccin total del planeta comenzaron a trabajar en la idea de crear un sistema de almacenaje de la informacin capaz de resistir un ataque nuclear. El Departamento de Defensa de Estados Unidos desarroll un sistema conocido como A packet switching@ (conmutacin de paquetes) que facilitara la transferencia de informacin entre cuatro

ordenadores centrales a travs de redes a prueba de ataques nucleares. Se evitaba as el riesgo y el alto coste de mantenimiento que supondra almacenar todos los datos en un solo ordenador. Este sistema se denomin ARPANET. Arpanet utilizaba cuatro ordenadores situados respectivamente en las Universidades de Utah, Santa Brbara y Los ngeles, ambas en California, y el Instituto Internacional de Investigacin de Stanford. Estos ordenadores estaban comunicados entre s por miles de conexiones, de modo que, si alguna de ellas fallaba, era sustitida inmediatamente por otra. En 1972, el mismo Departamento de Defensa cre una serie de protocolos informticos conocidos como Transmisin Control Protocola/Internet Protocola, TC/IR, que es en la actualidad el protocolo utilizado por Internet. El Departamento de Defensa cre la red de informacin MILNET, para la informacin que no se consideraba secreta. Las dos redes anteriores, junto con otras de menor tamao que fueron surgiendo, como CSNET, se unieron en 1980 dando lugar a en Internet.

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Durante la dcada de los ochenta, los avances tecnolgicos de la informtica posibilitaron el acceso pblico a ordenadores cada vez ms potentes; esto, junto a la mejora de los sistemas de comunicacin, facilit la conexin de los ordenadores personales a la red, pasndose en tan slo diez aos, de 200 ordenadores adheridos en 1981, a 300.000 en 1991. Inernet y autopista de la informacin se convirtieron en palabras que todos nombraban, la red empez a crecer vertiginosamente y en la actualidad se calcula que hay 3,2 millones de ordenadores conectados a Internet y que el nmero de usuarios oscila entre 20 y 50 millones; segn sus defensores, esto es slo el principio. El desarrollo de la red a comienzos de la dcada de los noventa ha sido espectacular, debido en gran medida a la aparicin de la Word Wide Web, especie de "tela de araa" mundial, situada entre el videojuego, el libro y el cine. En 1989, Robert Calliau y Tim Benners-Lee, del Laboratorio Europeo de Fsica de Partculas (CERN, situado junto a Ginebra), idearon un sistema de informacin global compartida para facilitar las comunicaciones informticas entre investigadores que trabajaran en proyectos comunes. En 1992, haba en el mundo 50 servidores Web, en 1996 hay 400.000, y la Web se ha convertido en el eje central del fenmeno Internet. De nuevo, lo que naci dentro del mbito de la investigacin cientfica se ha extendido a otros sectores de la sociedad, y por supuesto el arte y la creacin no han quedado excludos. Podemos acceder a fotografas, textos e imgenes de vdeo, expuestas en forma de pgina, las web. Nos encontramos ante la red de redes, la super autopista de la informacin (infraestructura de comunicaciones de banda ancha, que posibilita el paso de imagen, texto y sonido, de manera instantnea, conjunta y a larga distancia; un ordenador, unos perifricos y una lnea

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telefnica bastan para acceder a la informacin contenida en la red, desde cualquier punto, a cualquier otro punto del planeta). Est relacionada con las formas de propagacin del conocimiento, las estructuras culturales, el intercambio acadmico, los negocios, la industria, la trasmisin de datos, el ocio, las nuevas formas de entretenimiento... Para que una manifestacin artstica nazca slo son necesarios talento y voluntad, pero indiscutiblemente, las nuevas tecnologas estn abriendo posibilidades a otras formas colectivas de creacin y experimentacin

interactiva. La informtica supone un cambio en el instrumental, no afecta al contenido, se trata de un paso ms dentro de un largusimo camino recorrido por las artes. En esta lnea de creacin colectiva, que retoma el espritu con el que naci Internet (acceso al conocimiento y trabajo en grupo, aplicado en un primer momento al conocimiento cientfico), ha surgido en Espaa Conexin Madrid. El soporte lgico de ste grupo ha sido desarrollado por la Federacin Internacional de Ciudades, lugar de encuentro virtual entre ciudades, y su objetivo final es el de devolver al individuo su protagonismo, creando un foro de expansin y difusin en el mundo del arte. La literatura no se ha mantenido al margen, con mltiples propuestas de creacin interactiva. Numerosos escritores ofrecen sus pginas abiertas en la red, para que los internautas colaboren en ellas. Pero este auge de la literatura experimental no es una idea nueva; Los viajes de Gulliver (1726), de Swift, es quiz la referencia ms antigua, cuando hablan de una mquina creadora de textos, inventada en la Academia de la ciudad fantstica de Lagados, capaz de hacer que Ala persona ms ignorante, por un precio mdico y con un pequeo trabajo corporal, puede escribir libros de filosofa, poesa, poltica, leyes, matemticas y teologa, sin que para nada 400

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necesite el auxilio del talento, ni del estudio...@. Diderot, en Jackes le fataliste, o Sterne, en Tristan Shandy, tambin incitan al lector a participar en la historia y Julio Verne, en El testamento de un excntrico, propone al lector una especie de juego de la oca literario; Jack London, en Martin Eden, idea una matriz combinatoria para poder responder a sus mltiples encargos... Ms recientemente Rayuela, de Julio Cortzar, propone al lector la confeccin de Asu@ propia historia, que variar dependiendo de la secuencialidad de lectura elegida; pero contando con la potica del objeto-libro entre las manos. Aunque algunos escritores rechacen la generacin automtica de textos (los premios Nobel de literatura Derek Walcott, Czeslav Milosz y Octavio Paz, afirmaron recientemente que no permitiran que su obra sea difundida por Internet, reclamando la intimidad que supone la unin del lector con el libro), existen propuestas e investigaciones interesantes. Es el caso del proyecto Marco Polo, coordinado por Umberto Eco e Italo Calvino en 1985, que uni telemticamente a ocho escritores de distintos pases para la creacin conjunta de una novela. En Espaa, Joaqun Leguina ha sido el pionero en introducir en Internet un texto para la creacin conjunta. Las redes de comunicacin ciberntica se han desarrollado como parte de un pretendido proceso de globalizacin, de asimilacin y simbiosis cultural totalizadora, intentando creer que el mundo es uno. Pero la globalizacin no construye un mundo igualitario, ni reparte sus Abondades@ generosamente. Junto a enormes e indudables logros, hay toda una serie de retos que continan siendo el resultado de la diferencia entre las naciones. Al hablar de nuevas tecnologas, ciberntica, realidad virtual, o Internet, es imprescindible detenerse en la figura de Nicholas Negroponte. Negroponte, que imparta clases de arquitectura en el Massachusetts Institute of Technology (MIT) hasta 1985, ao en el que se fundara, dentro del 401

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mismo campus universitario, el prestigioso Media Lab del que Negroponte es director, est convencido de que la transformacin de los tomos en bits ser irrevocable, cambiando todo el entramado de la industria, los negocios y la vida del individuo. Hoy cuando las industrias se pregunten por su futuro en un mundo digital, deben tener en cuenta que ese futuro lo decidirn, casi ciento por ciento, las posibilidades que tengan sus productos o servicios de presentarse en forma digital.119

El Media Lab tiene un reto, mejorar la comunicacin entre el individuo y la mquina. Centro pionero en este tipo de trabajo, est financiado por 160 compaas de diversos sectores, de las cuales un 50% son de Estados Unidos y el 50% restante de Europa y Japn. Cuenta con 350 trabajadores en nmina, que desarrollan ms de 120 proyectos distintos, desde la holografa digital, los Agentes de Interface (especie de servidor virtual), la Visin Artificial o los Ladrillos digitales. El objetivo de este proyecto desarrollado por Mitchel Reskin, en colaboracin con el pedagogo Seymour Papert, es elaborar herramientas de computacin que permitan comprender Acosas nuevas@ de Aforma nueva@, en un intento de modificar los modelos de aprendizaje. El compositor musical y experto en alta tecnologa digital Tod Machover ha finalizado su investigacin realizada con el profesor Marvin Minsky en el MIT.
119

NEGROPONTE, N. AEl mundo digital@, Ediciones B, Barcelona,1995.

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Se trata de un nuevo evento interactivo, en el que las teoras sobre la mente humana desarrolladas por Minsky se entrelazan con la msica de los sintetizadores y los llamados hiperinstrumentos, aparatos musicales activados por sensores de movimiento o de temperatura. El resultado es la Opera de la mente, montaje de dos horas de duracin presentado en la escuela de msica Juillard del Lincon Centre de Nueva York. Ms adelante se presentar en el Festival Ars Electrnica (Austria); el Festival Nex Opera de Tokio y en el Electronic International Caf de Copenhague. Hay un punto fundamental en cuanto al arte en las redes, algo que de hecho modifica toda la relacin anterior existente entre el autor y "su" obra: la propiedad intelectual y los derechos de autor. Por un lado, cada una de las pginas que circulan por la red contiene grficos, textos, imgenes, sonido... y ha sido realizada por uno o ms autores. Por otro, el usuario puede hacer uso con entera libertad de todo lo que se encuentra en la red. La interactividad es una de las nuevas reglas y obligar a la redefinicin de conceptos como derechos de autor o propiedad intelectual. Es probable que, en un futuro prximo, convivan en el ciberespacio dos tendencias: la de aquellos que estn de acuerdo con la nueva autora compartida y la de los que opten por el pago previo para acceder a la obra. En el ltimo congreso de la CISAC (Confederation of Societies of Authors and Composers) de Pars, se present el CIS (Common Information System), nuevo estandar por el que todas las sociedades de autores del mundo codifican e identifican sus obras con un sistema comn. Se proyecta que, a partir de 1998, no circule ningn dato sin identificar120.

120

Diario AEl Pas@, Las autopistas de la informacin quiebran el concepto clsico de propiedad intelectual. 4 de enero de 1997. 403

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La controversia suscitada por el tema pone de manifiesto que se trata de un punto an no resuelto. Las declaraciones sobre el tema, del Agur@ de la cultura digital, Nicholas Negroponte, son una confirmacin de ello: En contra de lo que se pueda creer, la propiedad

intelectual es muy fcil de defender en la sociedad digital. Esto no me preocupa porque hay muchas tcnicas para marcar la informacin y no creo que interese robarla. En cambio, lo que s me inquieta es quien protege la propiedad intelectual y si realmente es necesario algn tipo de proteccin. En teora, el copyright es una forma de remunerar al artista para que pueda seguir creando, pero hoy se protege al canal y no al mensaje; al editor, en lugar de al escritor o al msico.121

Sin duda, otro tema polmico respecto a Internet, es el debate creado en torno a la censura, a la necesidad de crear un cdigo de comportamiento, como se menciona en el apartado de la realidad virtual. Aseguran los usuarios de Internet que ste es el reino de la libertad, ninguna informacin se censura, todo est disponible. Muchos no quieren que las leyes del Amundo fsico@ rijan en este otro mundo libre y basado en la circulacin del conocimiento. John Perry Barlow, autor de la Declaracin de Independencia del Ciberespacio, afirma: Vuestros conceptos legales de propiedad, expresin, identidad, movimiento y contexto no se aplican a nosotros. Estn basados en la materia y aqu no hay materia alguna. 122

121

Diario AEl Pas@, 26 de mayo de 1996.


122

A Contracultura en el ciberespacio@ Diario El Pas, pag.23, 4 de enero de 405

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Pero es innegable que la red padece todos los problemas de nuestra sociedad. Violencia, racismo, pornografa infantil, como en la vida, han encontrado tambin su espacio. Segn estudios realizados por la Mellon University of Philadelphia, el 20% de las comunicaciones y el 83% de las imgenes transmitidas estn relacionadas con el sexo. En cuanto al tema de la violencia, los internautas pueden encontrar desde un manual de instrucciones para fabricar ccteles molotov y cartas bomba, hasta consignas neonazis de grupos de Skin-head. La polmica qued abierta en Estados Unidos en 1994, cuando el senador James Exon dio la voz de alarma respecto a contenidos de la red no apropiados para menores. A partir de aqu, se promulg la Ley de Decencia Electrnica (CDA), aprobada en el Congreso en 1995, por la que se impondrn sanciones de hasta 250.000 dlares a quien emita mensajes considerados inmorales. La nueva ley establece un rgimen definidor de delitos y unos censores cibernticos encargados de manipular los mdems que emitan mensajes indecentes o lascivos. La iniciativa llen la red de lazos azules en favor de la libertad de expresin, fue recurrida ante los tribunales por varias organizaciones; pero el verdadero problema consiste en como aplicar las leyes propias de cada pas a un mbito que concierne e integra a todo el planeta . El sueo de un mundo nico choca con la evidencia de un mundo plural, con profundas diferencias econmicas sociales y culturales.

1997.

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La popularidad de Internet en EE UU se ha doblado durante 1996, llegando a ser once millones los hogares (el 11%) con acceso al AWord Wide Web@. El comportamiento de estos adictos a Internet, que provoca serios bloqueos en el sistema telefnico de Estados Unidos, se compara con la actitud de drogadictos, alcoholicos y ludpatas. En la red existen pginas como Netaholics Anonymous, Interneters Anonymous y Webaholics. Ya en 1995, la Facultad de Medicina de la Universidad de Harvard comparaba la adiccin a Internet con el uso moderado del alcohol, pero reconociendo que el umbral de tolerancia es una referencia que se pierde con extrema facilidad. En el verano de 1996, la Universidad de Pittsburg inaugur un Acentro de la adiccin on line.@ 123 En Espaa, ante el vaco legal existente, el 29 de noviembre de 1996 se inauguraron en Barcelona las A rimeras Jornadas contra el Delito Ciberntico, en las que polticos y expertos policiales de todo el mundo llegaron al acuerdo de crear un cuerpo especial, la Ciberpolica, dedicada a perseguir los delitos que se cometen a travs de las redes informticas. Hasta la puesta en marcha de este servicio no hay en Espaa ninguna ley reguladora sobre posibles delitos cibernticos, slo desde la aplicacin de la Ley de Proteccin de Menores, que condena la distribucin de material pornogrfico infantil, puede perseguirse a los infractores. Las compaas informticas se han puesto de acuerdo para desarrollar un sistema que permita codificar el acceso a las pginas de contenido sexual, de violencia u ofensivas, es la Plataforma para la Seleccin de Contenido en Internet (PIS), algo as como la clasificacin X de las pelculas o los "dos

123

Juan Cavestany, AEl Pas@, 28 de diciembre de 1996. 407

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rombos" de la televisin de hace aos. En cualquier caso, la polmica est servida. Los padres temerosos cuentan desde Julio de 1996, con un modo de controlar lo que entra en el ordenador de su hijo, mediante una clave de acceso de 4 a 16 caracteres. Esta es la respuesta de la industria al intento de control gubernamental impuesto por Bill Clinton, un mtodo de autocensura establecido por la Organizacin de Videojuegos de Estados Unidos (RSAC). Por medio de un cuestionario se clasifica el nivel de cada pgina (en una escala de 1 a 15) sobre cuatro parmetros preestablecidos: violencia, sexo, desnudos y lenguaje . El usuario ser el encargado de determinar el nivel de la escala que quiere aceptar. Las pginas que no quieran someterse a esta medicin quedan excluidas. Estamos siendo testigos de la cultura de lo inmaterial, de la informacin como servicio, de lo global. Sin tiempo para poder asimilar la novedad, aparecen nuevos productos que superan a los anteriores, las posibilidades se multiplican, la informacin nos desborda, muchas opciones en muy poco tiempo, vorgine de intercambio de smbolos, de sonidos, de imgenes... Hay demasiado "ruido". Mucha informacin puede ser equivalente a desinformacin y es este un campo donde sin duda el diseador tiene que actuar como "descontaminador", como codificador de la informacin. Paradoja de esta informacin y comunicacin global es que el individuo tenga acceso a esa informacin precisamente desde su Aindividualidad@, desde el aislamiento que supone la relacin sujeto-ordenador. Como paliativo a esta irnica Adesconexin@ con el entramado social, que supone la Ainterconexin@ de

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los usuarios de las redes informticas, surgi el ACybercaf@, intento de retomar la esencia del Caf como foro de intercambio, caf-comunidad. En septiembre de 1984, Eva Pascoe124, polaca de nacimiento y redidente en Londres, promovi una creacin revolucionaria, la apertura del primer caf de Internet del mundo, el Cyberia, situado en el centro de Londres. El xito de la idea di lugar a la expansin de Cyberia por todo el mundo, con filiales en Pars, Rotterdam, Tokio y Bankokg. Adems, se ha creado un canal de televisin, Canal Cyberia, cuya informacin se actualiza cada dos horas.125 En Espaa, desde 1995, han surgido en numerosas ciudades y como consecuencia del auge de Internet locales que combinan el uso individual de Internet, con el espacio pblico del bar, del caf. "El Caf de Internet", local de Barcelona que conjuga "informtica, caf y amigos"; el "Infobar" tambin en
124

Eva Pascoe estudi en la Universidad de Londres Informtica y Psicologa Cognitva. Su tesis doctoral, titulada A La interaccin de las mujeres y los ordenadores@ , fue el punto de partida para su posterior proyecto empresarial.
125

AEva Pascoe, la reina de los Cibercafs@ Rev. Bitniks n1 7, 1997.

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Barcelona; "La Ciberteca" en Madrid; y en Sevilla, en pleno corazn de Triana, se encuentra la "Estacin Caf-Metro Internet", que ana copas y ciberespacio, son slo el ejemplo espaol de un fenmeno con fuerte arraigo en Europa y Estados Unidos. Quiz una de las ofertas ms atractivas de Internet sean las pginas Web. Una Web es un escaparate presentado ante la comunidad de potenciales clientes virtuales, donde se combinan imgenes, texto y sonido. El nmero de consultas diario determinar el grado de satisfaccin de la pgina. Una de las caractersticas de Internet es la rapidez de la informacin; adems, al ser el usuario el que busca la informacin, en vez de venirle dada, caso extremo de la publicidad, las pginas ofertadas tienen necesariamente que ser atractivas y de lectura concisa y agradable, pues la lentitud de aparicin de una pgina condicionar la permanencia del cliente. Tambin hay que contar con lo efmero del producto diseado, una pgina es una informacin vlida slo durante un tiempo, se gasta, lo que exige por parte del diseador una labor peridica de mantenimiento del diseo. As, a pesar de que los principios del diseo grfico y de lectura de la imagen son los mismos aunque el soporte vare, las peculiaridades del medio hacen imprescindible el trabajo en equipo, la colaboracin entre diseadores grficos, industriales, psiclogos de la percepcin, informticos y lingistas. Podemos afirmar que el diseo para estas nuevas aplicaciones hace

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imprescindible la colaboracin de un equipo interdisciplinar de especialistas capaces de aportar diferentes visiones para la creacin conjunta.126 Segn ha manifestado Jos Antonio Milln, especialista en el campo de la edicin electrnica y que en la actualidad se ocupa de la creacin del Centro Virtual Cervantes, un proyecto de enseanza en las redes que se desarrollar en las pginas de la Word Wide Web:

126

En Espaa ya existe un lugar de encuentro en Internet, Oooh! Spanish desing (http://www.seker.es/oooh-design). La pgina dispone de una bolsa de trabajo con ofertas y demandas y de un directorio de artistas. Adems incluye el acceso a la revista Creativity News y todo tipo de conexiones relacionadas con el diseo.

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El diseo de aplicaciones interactivas tiene una importante parte conceptual, la separacin de las actividades sncronas de las asncronas, la definicin de zonas de actividad, que requieren la invencin de nuevas disciplinas, o el reciclaje de algunas ya existentes, como la ergonoma. 127

En respuesta a estas opciones comunicatvas que sin duda estn cambiando profundas estructuras sociales y por tanto icnicas, han surgido en Europa centros de enseanza que pretender ser la contestacin ante las nuevas demandas. Podemos citar en este sentido la Escuela de Ciencias de la Interactividad de New Port, Pas de Gales, o la Kunthochschule fr Medien (Academia de Arte de los Media) en Colonia, Alemania. Aunque Web es slo uno de los servicios ofrecidos por Internet, es la puerta de entrada para todos los dems: E-MAIL (correo electrnico), TELNET (Red pblica de paquetes propiedad de la General Telephone and Electronics Corporation), FTP (protocolo de transferencia de archivos), GOPHER (sistema que permite visualizar la informacin almacenada en superordenadores alrededor del mundo), MOSAICO (da acceso a ficheros no slo de texto, sino tambin de imagen y sonido)... y es aqu, donde el diseador tiene un amplio y

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A Los usuarios de la interfaz@ Experimenta, pg 124. suplemento de los nmeros 13-14.

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nuevo campo de accin, teniendo que contar con premisas diferentes y siendo el responsable de conjugar adecuadamente el tratamiento de la informacin y su desarrollo en la pgina web con una direccin artstica clara Para ilustrar esta creciente demanda de diseo en las pginas de Internet, basta citar que los expertos prevn que los anuncios movern 325.000 millones de pesetas en el ao 2.000. Expertos reunidos en la Primera Conferencia Europea sobre Edicin en Internet, celebrada en Bruselas en Septiembre de 1996, consideran que en menos de cuatro aos, el 80% de los ingresos de los servidores de Internet procedern de la publicidad. Pronostican una acelerada conversin publicitaria a la inmediatez e interactividad de la red. El reto reside en la generacin de ideas e imgenes, capaces de atraer y detener la atencin del usuario.

GLOSARIO

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ANNYMOUS FTP: Conexin a la red sin que el usuario tenga que identificarse para transmitir ficheros. ARCHIE: Sistema de bsqueda de ficheros de cualquier informacin de la red. Se pueden realizar bsquedas con "Vernica" y "Jughead" amigos de "Archie" en un famoso cmic norteamericano. ASC II: Formato de archivo normalizado que pueden leer ferentes ordenadores. Los ficheros de texto suelen enviarse como ASCII.

BBS: Servicio al que se accede previo pago de una cuota y que permite a los usuarios introducir informacin que otros pueden leer simultneamente. BINARY: Formato normalizado que convierte los archivos en cero o en uno, elementos bsicos del clculo digital. FAQ: Manual bsico para grupos de discusin de software diseado para informar a los principiantes. FLAMING: Accin de enviar mensajes electrnicos ofensivos a travs de Internet. HTML: El lenguaje de los hipertextos utilizado para leer y escribir ficheros en MOSAIC. IRC: Programa con el que los usuarios pueden mantener una conversacin electrnica en tiempo real. SHAREWARE: Software que se distribuye en Internet, con la esperanza por parte de sus autores de que a cambio de su uso regular ste sea remunerado. FREEWARE, por el contrario, se distribuye de manera gratuita. SIG: Abreviatura de firma (signature). Se utiliza para poner fin a una transmisin.

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SPAMMING: Palabra que designa la accin de inundar de archivos una red o buzn electrnico personal. SURFING: Deslizarse desde cualquier punto de la red a otro sin propsito ni horario establecido. WWW: Sistema que permite a los usuarios recibir texto, grficos, video y sonido simultneamente. Normalmente, es necesario Mosaic u otro programa de entorno grfico.

Fuente: KRT. Diario AEl Mundo@, 26 de Febreo de 1995.

7.3. REALIDAD VIRTUAL Alicia se siente angustiada al estar en el interior del sueo de la Reina Roja, pues pierde su identidad, su auto estima 415

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existencial. No se es libre cuando se vive en el interior de un sueo ajeno y no se es consciente de ello.

Lewis Carroll, Alicia a travs del espejo.

Despus de estudiar todos los rincones, de no dejar espacio por descubrir, aparece como propuesta la realidad virtual. Paradoja de espacio mental sin extensin, viaje sin desplazamiento. Realidad y virtual son trminos en esencia contradictorios, aplicados por intereses comerciales y no porque definan la naturaleza de lo que nombran. En cuanto a su Arealismo@, hasta ahora las imgenes generadas por el ordenador son toscas y en casi nada evocan a la Arealidad@ en cuanto al trmino virtual, si el ordenador genera sensaciones para el consumo personal, lo que ste produzca, ya sea sexo, inteligencia o realidad, siempre ser un simulacro, una imitacin de las sensaciones en primera persona. Podemos pues, hablar de "entornos" virtuales, pero no de "realidades" virtuales. Si la televisin permita viajar con la mirada, la simulacin informtica involucra a todo el cuerpo.

Las reglas del juego:

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Armarse con unas gafas envolventes para los ojos, guantes para las manos, un traje para el cuerpo, un casco para la cabeza128. Conectarlo todo a un ordenador que genera imgenes y responde a los gestos de nuestro cuerpo y.. !!!Ya est !!!El resultado:
128

Existen dos modalidades de Realidad Virtual: inmersive inclusive, donde el operador se sita en el interior del entorno informtico, o third person, con el operador situado en el exterior. En la primera modalidad de Realidad Virtual, el operador porta un casco que contiene dos monitores televisivos con dos pantallas de cristal lquido, una para cada ojo. Estos dos monitores son los que facilitan el efecto estereoscpico derivado de la visin binocular. Sin embargo, el sistema no activa la acomodacin del cristalino a las diferentes distancias de las pantallas, sino que se acomoda a la distancia de las pantallas planas de cristal lquido, cercanas al ojo del operador.

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Quedamos inmersos en el nomadismo ilusorio de la realidad virtual, con los cinco sentidos.

Las primeras experiencias sobre Realidad Virtual, tuvieron lugar en la Universidad de Harvard en 1968, cuando Ivan Sutherland construy el primer casco visualizador; posteriormente, Jaron Lenier dise unos guantes de datos (Data Glove) que permitan obtener sensaciones tctiles. La NASA (a la que Lenier haba vendido el guante de datos) y el Departamento de Defensa construyeron prototipos para aplicaciones militares y de exploracin de territorios inaccesibles para el hombre. En la actualidad, la profesora Patti Maes, del prestigioso Media Lab, incorporado al campus universitario del Massachusetts Institute of Technology (MIT), est dedicada al estudio de la inteligencia artificial como forma de interaccin entre el individuo y el ordenador; se trata del proyecto Alive, entorno de video interactivo de vida artificial. Ya no es necesaria toda la engorrosa parafernalia anterior, casco ortopdico, guantes, cables... Ahora, basta con situarse en medio de una habitacin y contemplar sobre una pantalla la propia imagen interactuando, con los llamados "agentes autnomos" (en el experimento, un perro y una profesora de aerobic virtuales). Dejando a un lado toda pretensin totalizadora, aparece la que es sin duda la caracterstica ms inquietante y atractiva de las mquinas capaces de generar entornos virtuales. No se trata de reproducir la realidad, sino de inventarla. Puede suceder que un entorno virtual resulte ms atractivo que la propia realidad y pase a convertirse en un sustituto de ella. Lo virtual puede aparecer como una prolongacin de lo real, o incluso lo real puede aparecer ante

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nosotros como prolongacin de lo virtual. Estamos ante la oposicin absoluta de los conceptos apariencia y existencia. Otro aspecto muy interesante es el uso colectivo de la realidad virtual. Se habla de "comunidades" virtuales, es decir, de grupos cuyos componentes se hayan separados miles de kilmetros, que nunca se han visto y posiblemente nunca lo hagan. Cada individuo puede adoptar la personalidad (o las mltiples personalidades) que ms le convenga... producindose los mismos conflictos de convivencia virtual que los que se producen en la vida real. Aparecen comportamientos agresivos, terroristas del ciberespacio129, virus informticos, asesinatos en cadena (como el del juego del rol cometido en Madrid en Abril de 1994). De ah, la necesidad de definir una "tica del ciberespacio".130
129

Trmino acuado en 1984 por el autor de ciencia-ficcin William Gibson en su novela Neuromancer. En pocos aos, el ciberespacio, es la palabra utilizada para describir los entornos virtuales generados por la tecnologa.
130

Segn una entrevista realizada a Nicholas Negroponte, este control tico del ciberespacio es prcticamente imposible : P: Muchos Estados parecen querer controlar Internet. )Cul es su opinin? R: Les deseo buena suerte pero es una misin imposible. No es cuestin de estar a

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favor o en contra de la libertad de expresin. Simplemente es imposible controlar los contenidos de Internet. Quien crea lo contrario peca de ingenuo o nos quiere intimidar. La educacin es el mejor control posible.(...) Si alguien me dice que no quiere que su hija de 10 aos se encuentre en el ciberespacio con un pedfilo, le dir que es preferible que se lo encuentre ah que en la calle de al lado. De hecho el ciberespacio puede servir como campo de pruebas para los aspectos ms negros de la vida. Diario AEl Pas@ , 26 de Mayo de 1996.

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Lo que pareca ciencia-ficcin ya no lo es, el espacio virtual plantea las mismas cuestiones, los mismos problemas sociales, las mismas desigualdades sin resolver que el mundo "fsico". La realidad virtual y el ciberespacio han suprimido la distincin dentro fuera, convirtiendo al sujeto en el centro perceptivo mvil de este entorno quimrico, de esta iconosfera sin soporte. El individuo se desplaza por lo efmero trasportando su drama o su comedia. Segn seala Romn Gubern: Acomo aquellos personajes del teatro de vanguardia de entre guerras que se movan llevando consigo trozos de decorado@... AEn El Precipicio de Valeri Pletinov, los actores evolucionan en patines por el escenario portando elementos de la ciudad que constituye el decorado@.131 La creacin de entornos virtuales implica la supresin de los lmites de la imagen, el marco de referencia mantenido desde el Renacimiento y heredado por el cine, la fotografa y la televisin, desaparece. A pesar de la presencia fsica que impone el marco del monitor del ordenador, la cercana del usuario a la pantalla hace que la conciencia de lmite no se perciba. La frontera entre espacio fsico y espacio de representacin del espectculo, entre espacio escnico y entorno, entre lo que se ofrece y lo que se espera, ha quedado abolida. Cada puesta en escena de la realidad virtual est individualizada y diferenciada para cada sujeto, el receptor potencial ya no es un receptor uniformado, lo que implica que la figura y la funcin desempeada por el

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Gubern, R. Del bisonte a la realidad virtual. Editorial Anagrama, Barcelona, 1996.

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narrador, al igual que la del pblico, tambin desaparece. Se plantea una nueva concepcin del discurso, de las relaciones emisor- receptor. Podramos hallar el antecedente inmediato de los entornos virtuales en el Cine Sensible imaginado por Aldous Huxley en Un mundo feliz (1932). El espectculo estereoscpico, tctil y olfativo, ideado por Huxley, no contaba con la interactividad, definidora de la esencia de la realidad virtual. El espectador, sentado en su butaca, reciba mediante unos electrodos las impresiones tctiles y olfativas, sin permitir al individuo la opcin de elegir, al tiempo que las imgenes se desarrollaban en una pantalla situada delante de l, quedando por tanto implcita la presencia de un marco delimitador. En la actualidad, la realidad virtual ofrece la posibilidad de elegir (naturalmente entre opciones previamente configuradas), reemplazando la contemplacin por la accin. Una de las consecuencias ms imprevisibles de la realidad virtual es su aplicacin a la creacin artstica. En un entorno virtual de creacin, el espectador-usuario interviene y por tanto, la obra se encuentra en un proceso de formacin constante, es una obra abierta, mutable. Para Roy Ascott, uno de los mayores especialistas del tema y director de la Escuela de Ciencias de la Interactividad de New Port, en el Pas de Gales: El arte ser un arte instrumental antes que ilustrativo, un arte para construir ms que para representar, en definitiva, un arte de la accin. (...)El arte ya no ser una ventana abierta a un mundo sino una puerta de acceso al mundo (...) En lugar de crear, expresar o transmitir contenidos, el artista deber disear contextos en los que el espectador elaborar tanto experiencia como significado, algo que requerir del autor tanta o mayor

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habilidad, sensibilidad y percepcin artsticas que en el arte tradicional.132 Contrariamente a lo que pudiera pensarse, las piezas realizadas con intencin artstica y medios tecnolgicos tienden a representar entornos virtuales clidos, poticos, curiosamente muy "acuticos"... quiz porque en el incorpreo espacio virtual, necesita acudir a las metforas de atmsferas no transitadas... el espacio virtual se recorre navegando. Maite Cajaraville es la autora de la computer-instalacin interactiva "The flux of influence", presentada en el Instituto Alemn de Madrid dentro del marco de la exposicin El arte electrnico en las Universidades alemanas, que se realiz con motivo de ARCO 96. En la instalacin se proyectan olas generadas por ordenador, cuyas formas y movimientos son determinadas por medio de sensores activados por la presin de la mano del espectador. La autora explica su obra as:

132

AAJOBLANCO@ n162, pg 60, abril de 1994.

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Quera crear una especie de olas que crecieran y evolucionaran en el espacio, pero a medida que trabajaba en el programa, salieron imgenes ms geomtricas que daban la misma idea (...) El gran problema para los artistas espaoles es el alto coste de este tipo de obra que, por lo general, debe encontrar una institucin que la financie.133

Segn palabras de Karin Ohlenschlger, organizadora de la muestra y experta en arte y nuevas tecnologas:

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Diario AEL PAS@, 10 de febrero de 1996.

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Los artistas que utilizan las nuevas tecnologas no rompen con la continuidad de la historia del arte, aunque incorporen nuevos materiales y herramientas. No es que haya muerto el arte en sus formas tradicionales, pero hay una transformacin de valores y de actitudes que requieren otra actitud.134

El vnculo arte nuevas tecnologas parece que va camino de hacerse cada vez ms slido, transformando el tema an no resuelto de la difusin de la obra. El inters que los nuevos medios van despertando en galeristas y creadores qued demostrado con la presencia del sector en la edicin de la Feria Internacional de arte ARCO 96. Se present por vez primera la seccin ARCO ELECTRNICO, encargada de acoger las tendencias artsticas propiciadas por las nuevas tecnologas. Con esta iniciativa parece que en Espaa empieza a asumirse oficialmente que la unin Arte-Tecnologa est produciendo internacionalmente manifestaciones artsticas entre las que infografa, arte sonoro, vdeo arte o realidad virtual... son slo algunos ejemplos. Esta primera edicin de ARCO ELECTRNICO se centr en el Arte sonoro y en el Arte en las redes, Aproponiendo a los visitantes viajes virtuales

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"Arte y tecnologa, una pareja con futuro@ Diario El Pas, 10 de febrero de 1996.

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por los pasajes sonoros seleccionadas por Jos Iges y que naveguen por Internet a la bsqueda de Galeras inmateriales."
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"A- volve," de la artista austriaca Christa Sommerer y el francs Laurent Mignonneau, es un ejemplo de Arte Tecnolgico donde los artistas comparten la autora de la obra. Presentada por la Fundacin Arte y Tecnologa, es una obra ambiciosa patrocinada por ICC (Intercommunication Center Ntt, Japn), NSCA (National Center for Supercomputing Applications, Illinois, Estados Unidos) y realizada en ATT (Advanced Telecommunications Research Lab, Japn) en 1993-1994. Est dividida en dos partes; una pantalla cubierta de agua y dos monitores de ordenador en los que el espectador puede dibujar. Las lneas trazadas en el ordenador forman una criatura que cobra vida en la superficie lquida de la pantalla, la obra se defina como "entorno interactivo en tiempo real". Los visitantes interactan con las criaturas virtuales de un estanque de cristal lleno de agua. Estas criaturas virtuales, son una metfora sobre el acto de la creacin y de lo creado. Pues en ltimo trmino, la obra materializada, cobra vida propia y escapa del control del autor.

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Jos Antonio Mayo, A Arte y Nuevas Tecnologas en Arco@ .

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INTENCIN Y CONCLUSIN. AA -Volve@ reduce los lmites entre lo real y lo irreal... La decisin humana de la creacin de una nueva forma y las reglas de la evolucin y la seleccin crean un entorno abierto a cualquier posible modificacin o seleccin, siguiendo las leyes de la evolucin y la creacin. El visitante se convierte en parte del sistema evolutivo y en compaero de los organismos virtuales, a quienes estimula u otorga Avida artificial@...136

Esta fue la segunda ocasin en la que Christa Sommerer y Laurent Mignonneau colaboraron con la Fundacin Arte y Tecnologa. La primera tuvo lugar entre los meses de abril y mayo de 1994 con motivo de la muestra, Arte Virtual. Doce propuestas de Arte Reactivo celebrada en la estacin de metro de pera en Madrid. Su instalacin Interactive Plant Growing (crecimiento interactivo de las plantas) consigui un acercamiento afectivo del espectador hacia la obra; lograda quiz por la implicacin sensitiva, por medio del tacto, a la que se forzaba al participante. Todas las piezas presentadas seguan la lnea de investigacin del llamado Arte Tecnolgico, con la participacin de artistas como Jeffrey Shaw, Myron Krueger o Neil Tenhaaf entre otros.

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Catlogo de la exposicin AA -Volve@, un entorno interactivo en tiempo real. Fundacin Arte y Tecnologa, Madrid, 1996.

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La instalacin de Dolors Caballero, 1+1=1, en la galera Lluc Flux, apuesta tambin por la mirada interior y potica: Las tcnicas estn en funcin del mensaje que se quiera transmitir (...) Me interesa la implicacin del espectador, ha dicho la autora. ARCO ELECTRNICO=97 se dividi en tres apartados: Arte Sonoro, Videoarte y Arte Ciberntico, dividindose a su vez ste ltimo en Arte en la Red, Infografa y CD-ROM. En cuanto a la simulacin informtica y el cine comercial, la industria de Hollywood se embarc en una carrera de efectos virtuales desde el primer momento en que estos aparecieron. Hasta hace poco, eran tan slo

herramientas de un enorme potencial utilizadas como demostracin de fuerza ms que como herramienta de expresin. Los trabajos no slo eran extravagantes: muchos carecan del ms mnimo sentido, limitndose a exhibir un avance tecnolgico, una tcnica nueva o algn descubrimiento curioso, dejando de lado el mensaje, ha declarado Daniel Fernndez, miembro del Departamento Tcnico de SGO (Soluciones Grficas por Ordenador), representante en Espaa de Alias I Wavefront, compaa de Silicon Graphics, lder mundial en software para los sectores de cine, vdeo, juegos y medios interactivos. Los nuevos medios infongrficos tienen an que cumplir el desafo que se hace ms inminente, el de allanar el camino a aquellos creativos de la imagen que no sean programadores ni expertos informticos, pues slo as ser posible obtener resultados interesantes y atractivos, no un simple catlogo de "hazaas" informticas. Si hablamos de la publicidad, que no desaprovecha nada, nos encontramos con un campo nuevo que desde luego no va a ser olvidado. Cuando apenas existan medios, un anuncio de refrescos emitido por televisin 429

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mostraba con aire ldico, a Elton John acompaando a Edward G. Robinson y Humprey Bogart. En el mes de enero de 1997, se Aestren@ un anuncio televisivo de gran xito en Estados Unidos en el que se ve al bailarn Fred Astaire bailando con varios modelos de aspiradora de la marca Dirt Devil. El elctrodomstico fue insertado gracias a la tecnologa digital en escenas de las pelculas Easter parade (1948) y Royal wedding (1951), en las que Fred Asteire bailaba con una fregona y con un perchero. El resultado al parecer es perfecto. Otra marca de electrodomsticos, Braun, emite tambin en Estados Unidos un anuncio en el que los personajes de la clsica serie de televisin The Honeymooners manejan batidoras de esta marca y simulan una conversacin sobre el producto. El fabricante de automviles Chevrolet realiz un anuncio en el que uno de sus coches apareca integrado en la carrera de cudrigas de la pelcula Ben Hur (1926). El retoque de obras audiovisuales con fines distintos a los que tenan originalmente, ha creado un debate que crece segn se perfecciona la tecnologa de los efectos especiales realizados con ordenador. Entidades como Artists Rights Foundation quieren crear una defensa legal de la imagen de los actores y denuncian esta manipulacin digital y la propiedad de la imagen de una persona fallecida. La Gerencia de Medios (GDM) ha adquirido la exclusiva para Espaa y Portugal, de un sistema de Publicidad Virtual (L-Vis) para macro conciertos y acontecimientos deportivos televisados. El sistema L-Vis permite insertar en el escenario, la lnea de meta, el csped del estadio, las gradas o el paisaje, anuncios publicitarios con una "perfecta integracin"; no tapan el acontecimiento, no molestan y, sin embargo, estn presentes en los lugares ms estratgicos, donde ms se ven, donde ms se miran. Adems, el espacio 430

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publicitario puede ser compartido por diferentes anunciantes, con las ventajas econmicas que conlleva, o situarse en lugares inditos sin peligro para los operarios que lo instalan ni para el entorno. Todo son ventajas. Para Timothy Leary, uno de los grandes gurs de la contracultura de los aos sesenta, abanderado del LSD y de la comunicacin ciberespacial, la realidad virtual supona la prolongacin tcnica natural de sus

experimentaciones con las drogas. En los ltimos aos, se erigi en una de las personalidades ms representativas de la liberadora capacidad comunicativa de Internet. Leary, estableci un paralelismo entre la experimentacin con drogas alucingenas y las posibilidades ofrecidas por los entornos virtuales y la red Internet, considerando ambas prcticas como una forma de rebelin contra el control del Estado. Leary uno de los ltimos representantes de la contracultura americana, falleci en 1996, en su casa de Los ngeles a los 75 aos y, segn explicaba su pgina electrnica de la red Internet, "muri en paz en su cama favorita, rodeado de amigos". Timothy Leary naci en Springfield, Estados Unidos, en 1920. Doctorado en la Universidad de Berkeley en 1959, fue contratado como profesor de psicologa por la Universidad de Harvard, donde empez a experimentar con drogas psicodlicas junto a su colaborador, el tambin profesor Richard Albert. Ambos fueron despedidos en 1963 por utilizar a los alumnos en sus investigaciones. A partir de este momento, se instalaron en una mansin en el Estado de Nueva York, para seguir sus estudios sobre los efectos de la qumica y la felicidad. Lugar emblemtico para la generacin beat, al que acudan con

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frecuencia algunos de sus representantes, como William Borroughs, Jack Kerouac y Allen Ginsberg. La polica de California le encarcel por posesin de marihuana en 1970. Escap, se refugi en Argelia y posteriormente en Suiza; tres aos despus, de nuevo fue detenido en el aeropuerto de Kabul (Afganistn) por la lucha antidroga de Estados Unidos, permaneciendo en prisin hasta 1976. La cultura ciberespacial despert su inters en los ltimos aos, al ofrecer la atmsfera totalizadora semejante a las experiencias alucingenas de dcadas pasadas. Soy un humanista, creo que la divinidad es la carrera humana ms excitante. Ser la carrera fundamental del siglo XXI, dijo en una entrevista. Por su parte, Albert Hofmann, descubridor del LSD y de otros importantes psicofrmacos, representa una conciencia del mundo basada en la percepcin. Lo mejor es que cada uno busque dentro de s una experiencia propiamente mstica, la experiencia de la vida en su unidad... Llamo mstico al maravillarse, a la plenitud de sentido que nos embarga porque s, quiz ante algo insignificante, quiz hasta el punto de hacernos llorar de alegra. 137

ste sera el punto de vista ms importante respecto a la Realidad Virtual: La posible capacidad que alberga para "despertar" nuestras imgenes
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Entrevista de Antonio Escohotado a Albert Hofmann. AEl Paseante@, n 1 13. Pg.117, Madrid 1990.

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mentales (como lo fueran las sustancias psicotrpicas) y conseguir que tomemos conciencia de ellas, que aprendamos a verlas, a hacerles caso. El dibujante francs Jean Giraud, "Moebius", opinaba sobre la realidad virtual, en declaraciones realizadas durante su estancia en Barcelona con motivo de la celebracin de Art Futura 93: El futuro del espectculo va a ser conectar dentro de nuestro cerebro una terminal de ordenador e inyectarle una situacin interactiva con la que tendremos la sensacin de vivir una realidad, con tal fidelidad, que quedar en nuestra memoria como un recuerdo real. Este ser el paso ms peligroso de la historia de la Humanidad porque, si esto se lleva a cabo, cmo sabremos lo que es real y lo que no lo es. El mayor peligro ser que la gente preferir vivir una vida virtual a una real.138

Hago referencia a la opinin de AMoebius@, porque precisamente esta idea de lo virtual como realidad mgica y til, al tiempo que peligrosa, es precisamente el argumento de uno de sus cmics, El crculo de Edena. Una vez ms queda constancia de que el Arte en todas sus manifestaciones, se intercomunica. Unas formas de expresin alimentan a otras. Nada es excluyente. Las tcnicas de la realidad virtual, junto a las redes de comunicacin y las bases de "informacin sensorial", configuran lo que tan slo diez aos atrs era ciencia-ficcin, el ciberespacio. Espacio mental que puede ser recorrido, navegado, pero no vivido, no habitado, un espacio, donde no se puede morir.

138

Diario 16, pg.59, 26 de abril de 1993. 433

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Kioko Date es la primera cantante virtual, nacida en Japn. Chica de buena familia y probada belleza, parece dispuesta a acabar para siempre con la imagen rebelde de las estrellas del rock. Su primer xito discogrfico fue lanzado al mercado en diciembre de 1996. Kioko Date ha sido creada por HoriPro, empresa japonesa de promocin de espectculos especializada en lanzar estrellas de cine, televisin y msica, al mercado. Para Yoshitaka Osawa, portavoz de HoriPro, el nacimiento de la primera estrella del pop virtual era inevitable: Gracias al avance de los sistemas multimedia, hace aos que los jvenes se relacionan con seres artificiales, dibujos animados, personajes de videojuegos... La evolucin natural de esta tendencia era la creacin de un personaje virtual, pero capaz de vivir como un ser humano (...) Los dolos virtuales estn al alcance de tu mano, porque t mismo puedes moldear tu relacin con ellos a travs de la mquina gracias a la tecnologa virtual e interactiva (...) Con Kyoko no tendremos problemas de drogas, escndalos sexuales, peleas con productores... Kyoko siempre ser encantadora, nunca tendr ojeras ni resaca.139

Durante ao y medio, 12 artistas del diseo infogrfico y 20 miembros de los departamentos de publicidad, mercadotecnia y promocin, modelaron el proyecto digital KID '96. Se opt por la figura de una chica y se le aadieron los rasgos de identidad que satisfacen a la juventud japonesa, incluida la voz de una de las principales cantantes pop del pas.

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Diario AEl Pas@, 30 de agosto de 1996. 434

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El Laboratorio de Ciencias Virtuales de Japn fue el encargado de llevar a cabo el proyecto; al parecer lo ms complicado fue el movimiento de los labios y la expresin facial, que deban ser coherentes con la voz. Los socilogos coinciden con HoriPro, en que se trata de un paso ms en un proceso lgico. Los avances en tecnologa y comunicacin humana mediatizada por la informtica han dado paso a una sociedad, en la que los lmites entre lo real y lo virtual son cada vez ms difusos. Al hombre le encanta relacionarse con seres intangibles, lo ha hecho siempre, desde los dioses a las estrellas de cine, de manera que no es de extraar que muchos de los esfuerzos cientfico estn orientados a permitir que exista una verdadera relacin, una completa interaccin entre los hombres y sus creaciones, que alcanzar su punto culminante en el cibersexo (...) Los juegos son los libros de nuestro tiempo140. Toshio Okada, profesor de la Universidad de Tokyo. El inters de los nipones por los videojuegos y dems realidades virtuales queda demostrado por el florecimiento de una industria que maneja ms de 1,25 billones de pesetas, con 60 revistas de informtica en el mercado y con una seccin fija de multimedia en todas las publicaciones de informacin general. Estas realidades artificiales se viven como "la realidad" en primera persona, con tremendas implicaciones emocionales y afectivas. Hace aos que

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Declaraciones realizadas para el diario AEl Pas@ (30 de agosto de 1996) por: Toshio Okada, profesor de la Universidad de Tokyo y diseador de video juegos. 435

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existen en Japn clubes de fans de personajes virtuales, en los que sus miembros imitan la forma de vestir, el peinado o los gestos de sus dolos. En los ltimos aos, y como respuesta a la histeria econmica y consumista de Japn, han surgido numerosas tribus urbanas, entre ellas encontramos a los Otaku.Hijos de la tecnologa y la ciberntica, se "enganchan" a ella como sus padres al trabajo. La mayora son contratados por empresas de diseo y animacin y son precisamente estas empresas las que trabajan para los nuevos Otaku. Un portavoz de Sony ha destacado el riesgo psicolgico que comporta entrar en un "espacio" donde se puede matar, violar, torturar; ya no se es un espectador pasivo como en el cine sino el autor material del crimen interactivovirtual. En Espaa, de momento, son las protagonistas de los videojuegos las que despiertan pasiones. El 78% de los adolescentes tiene una video consola o un ordenador en casa (3,5 millones en todo el pas) segn la Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios. Alejandro Sacristn, director ejecutivo de la empresa Realidad Virtual, ha declarado: La gente tiene necesidad de crear hroes. Es humano. Siempre lo hemos hecho con la literatura, el cine, el cmic... Siempre nos hemos querido acercar a ellos aunque no existan en la vida cotidiana. La realidad virtual y los videojuegos son un medio muy poderoso. Te permite mantener una relacin ms ntima con ellos.

El primer videojuego fue Spacewar,

producido por el Instituto

Tecnolgico de Massachusetts en 1962. Desde entonces, el sector se ha

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desarrollado hasta el punto de generar un mercado de rentabilidad econmica superior a la industria del cine y de la televisin. Muchos de los protagonistas de los videojuegos provienen de series de xito de televisin o de sagas cinematogrficas, Star Trek, Indiana Jones, etc. La estructura narrativa del videojuego es previsible y cuenta con opciones predefinidas por el diseador, a pesar de estar configurado de tal manera que el jugador tenga la sensacin de que el programa es una extensin de su conciencia, siendo esta sensacin de libertad dentro de una estructura impuesta por otros uno de los mayores alicientes de los videojuegos. As, hay un principio, una secuencia intermedia salpicada de incidentes y dificultades, bastante violentas, que el jugador debe superar y, por ltimo, una puntuacin con la que se premia o penaliza al operador. Paradjicamente la esencia del atractivo de los videojuegos, la interactividad, hace que carezcan de lo que precisamente otorga fuerza a la obra de arte y a la vida: la irreversibilidad. En el proceso creativo, la solucin final, la obra, es el resultado de todas las decisiones tomadas, de las opciones profundamente elegidas. Cada pincelada, modifica la siguiente y el conjunto de la obra, marca un camino,implica una opcin y un abandono. Ante una verdadera obra de arte, siempre tenemos la sensacin de que es exactamente como tena que ser, las dems opciones simplemente no existen, nada sobra ni falta, todo encaja, las decisiones tomadas eran la nica alternativa. En Europa y en Estados Unidos, la audiencia de televisin ha descendido notablemente entre la juventud, en favor del uso absorbente de los vdeojuegos, mucho menos envolventes que los entornos virtuales. Ms de 30 horas semanales con el vdeo juego es claramente nocivo. Entre 3 y 30 horas hay diversos grados de 437

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posibilidad de caer en la ludopata (...).Cada vez son ms los menores que tras engancharse a los vdeojuegos, se dedican obsesivamentae a las tragaperras (...) Las 33 asociaciones espaolas de rehabilitacin de jugadores de azar, ya cuentan en sus terapias con numerosos afectados que no han cumplido los 14 aos.141

Ms all de toda tecnofilia y tecnofobia, aunque la realidad virtual pueda resultar perfecta para rehuir la realidad, para evitar la accin y adormecer la conciencia, tambin cuenta con posibilidades favorables, como puede ser su contribucin a crear un mundo intercomunicado. Segn ha expresado Ezio Manzini: Conjugar simulacin con alto nivel de acabado, es hoy el nico camino posible de cara a la bsqueda de una relacin hombre-mquina dotada de calidad y riqueza comunicativa.142

141

Diario AEl Pas@, 11 de Agosto de 1996.


142

Manzini, E. Artefactos, hacia una nueva ecologa del ambiente artificial.

Celeste ediciones, Madrid 1992.

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Abel Gance, preconiz lo que la tecnologa ha sido capaz de lograr recientemente:A El cine, en menos de un cuarto de siglo, quiz cambiar de nombre y se transformar en el arte mgico de los alquimistas, algo que jams debera haber dejado de ser: Un hechizo capaz de suscitar en los espectadores a cada fraccin de segundo esa sensacin desconocida de ubicuidad en una cuarta dimensin, en la que el espacio y el tiempo quedan abolidos@ .143

143

Cita de Abel Gance, 1972, en: Virilio Paul: Esttica de la desaparicin. Pg 61.Editorial Anagrama, Barcelona 1988.

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CONCLUSIONES

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CONCLUSIONES Tras una primera fase donde la imagen de sntesis estuvo en manos de ingenieros e informticos, crendose un mito sobre su posible utilizacin artstica (los artistas tienen otra cabeza, esto requiere mucho tesn es muy difcil y hay que ser muy cabeza cuadrada etc.), actualmente con el progresivo abaratamiento de los equipos y la sencillez de manejo de los softweares, este panorama est cambiando, la mquina ya no asusta a los artistas. Debido a la juventud del sector y a su evidente vinculacin tecnolgica, cada hallazgo, cada nueva posibilidad descubierta, se converta en una obra, en pieza de animacin o en una cinta Ademo@, que se exhiba en los festivales de todo el mundo. Tal vez aqu convenga recordar que el Arte no es Ciencia y que por tanto la innovacin, no significa necesariamente una mejora cualitativa de los resultados. Esta constante necesidad de Anovedad@, de Aprimicias@, que no descubrimientos, parece tener ms que ver con la cultura del ocio y del espectculo de masas que con el verdadero sentido del Arte. Solamente las apreciaciones ms simplistas valoraran una obra basndose en criterios tales como el grado de dificultad o de Aparecido" con la realidad. Esto que quiz despierta nuestra sonrisa, es precisamente lo que ocurre hasta el momento con las creaciones infogrficas, en las que Adificultad@, Asufrimiento@ del realizador o que el conjunto Ase mueva mucho@, son los criterios tenidos en cuenta como valores estticos. Esperemos que una vez superada la infancia de la Acriatura@, se llegue a 442

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utilizar el ordenador como un medio, como un instrumento ms para la creacin. La imagen infogrfica surge como consecuencia de un dilogo entre artista, programador y mquina. Se crea por tanto una nueva relacin con el sujeto ausente que es el programador, pero que est presente en el software que utiliza el creador. )Podramos hablar de una nueva concepcin de autora en la obra de arte? Los jvenes creadores que utilizan el ordenador como herramienta, abordan el trabajo como colectivo. Se cuestiona la autora de la obra, pudiendo recordar a los planteamientos hechos sobre el tema por los vanguardistas, el Neodadaismo y el Arte Pop. Este forma de entender la obra como producto colectivo, posiblemente tambin tenga origen en los diferentes audiovisuales, donde es necesario el trabajo en equipo. Nace un nuevo concepto vinculado a las de la tecnologa digital, opuesto a la gneros

peculiaridades

competitividad y encumbramiento del artista al que estamos acostumbrados (recordemos que esto no es nuevo), se trata de: AArte en Equipo@.

A pesar de la interactividad consustancial a toda obra de arte, podemos establecer una diferencia clara respecto a la propiedad de la obra de aquellos artistas que deciden introducir en su creacin la Ainteractividad@: El autor decide perder protagonismo en favor del

espectador, se convierte en una especie de Maestro de Juego, que propone unas reglas para Ajugar@ con la pieza que l ha 443

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creado.

Hasta el momento, las imgenes producidas con ordenador, no han tenido entidad como obra en si mismas, sino como A Arte Aplicada@ al servicio de quien maneja el dinero y el poder. Han servido a la publicidad, a las televisiones, a las grandes empresas de servicios como Acinta demostrativa@ de sus habilidades tcnicas, o al cine, creando efectos especiales nicamente con intencin de sorprender al espectador vido de atracciones de feria. Existe un claro desfase entre la potencialidad de los medios audiovisuales y las creaciones que con ellos se realizan. Es necesaria la incorporacin de creadores tradicionales para manejar los medios del presente. Significativamente, las aportaciones creativas ms interesantes a la infografa espaola, fueron las realizadas durante los primeros tiempos por los precursores. Barbadillo, Soledad Sevilla, Sempere, que se aproximaron a los ordenadores cuando stos apenas existan, con la sutileza propia de la obra de arte. Resulta imprescindible que la formacin plstica de

los nuevos creadores sea rigurosa, pues los valores de la imagen se mantienen aunque las herramientas utilizadas varen.

La imagen infogrfica es un medio de expresin, que comparte con el cine el poder cuasi-wagneriano de integracin de todas las artes, donde se mezclan sonido, msica, palabra e imagen. Y es debido precisamente a esta caracterstica consustancial a la imagen en movimiento, su imprescindible vinculacin con el sonido, por lo que la mayora de los resultados obtenidos, 444

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son estticamente muy pobres. Imgenes que se agitan (mejor cuanto ms deprisa), al ritmo de un audio sin intencin. La imagen se convierte en un simple recurso ilustrativo de los hallazgos tcnicos. Es un hecho constatado que las imgenes digitales al ser extradas de la totalidad de la obra infogrfica, adquieren un valor de objeto, incluso artstico, mucho ms evidente que cuando permanecan unidas al conjunto para el que fueron creadas. A menudo se concede absoluta prioridad al componente visual sobre el sonoro, ignorando esa caracterstica narrativa inherente a la imagen en movimiento. No debemos olvidar que tanto el vdeo como todas las

creaciones infogrficas son medios audiovisuales y, que por tanto combinan en su naturaleza imagen y sonido.

El arte de los medios de comunicacin de masas, al tener a su alcance las nuevas tecnologas del tiempo y la imagen, puede hablar con el lenguaje del tiempo presente y a la vez, tiene la capacidad de poder formular cuestiones profundas sobre los planteamientos comunicativos de nuestra sociedad: La autoconciencia, el individuo frente a la colectividad, las fronteras, la concepcin espacio tiempo, los lmites... Toda obra es un texto para ser ledo e interiorizado. Cada hallazgo, es un ejercicio para sucesivos logros y nadie puede decir que haya alcanzado la meta. El ordenador, es una va de almacenaje y acceso a todos los recursos grficos de la Historia del Arte. Donde realmente trasciende el ordenador en cuanto a

medio de creacin, es en la alternativa que ofrece para elaborar una 445

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obra, no slo en la dimensin del espacio, sino tambin en la del tiempo.

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Robots & Knowbots.

Editor: Montxo Algora, Madrid, 1996.

AJOBLANCO, nm. 62. "La cucaa sider" BERENGUER, X. pp.58-61, Abril 1994.

459

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

ARCHIVOS, nm. 8.

"Psicopatologa de la mirada daliniana : Salvador Dal se sale del cuadro". pp.78-133.

AA - VOLVE@.

AUn entorno interactivo en tiempo real@.

Catlogo de la exposicin de Christa Sommerer & Laurent Mignonneau. Fundacin Arte y Tecnologa, Madrid 1996.

CASHIERS, nm. 172.

A Fellini et les Fumetti@ .


LACASSIN, Francis. Pars 1965.

CAHIERS, nm. 404. Pg. 19. BONITZER, Pascal.

"Les images le cinma, l'audiovisuel".

CINEMA JOVE VALNCIA, 1995. X Edicin, Valencia 1995.

CLAVES nm. 5. ROMN GUBERN.

"Las fronteras de la imagen".

CINEVIDEO nm. 127.

A Digitalia@ . pp. 20-24. A Animacin en Espaa@ . pp. 14-32. A La evolucin de la edicin del vdeo@ .
Jean Giraud "Moebius". XAVIER GAFAROT, pg. 59. 460 pp.11- 46.

CINEVIDEO nm. 123.

CINEVIDEO nm. 129.

DIARIO 16, 23 de abril de 1993.

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

DIRIGIDO POR, nm. 80. "Las aventuras de Picasso de Tage Danielson" MIRET JORBA, R. pp.59-60. 1981.

EL OJO DE FELINI.

Fundaci Caixa de Catalunya, Barcelona 1994.

EL PAS, 10 de febrero de 1996

"Arte y Tecnologa, una pareja con futuro" FIETTA JARQUE.

EL PAS, 26 de mayo de 1996.

Nicholas Negroponte. Jimnez, M. Negocios, pg. 5.

EL PAS, 6 de julio de 1996.

"Cindy Sherman: una mirada radical". JOSE ANDRS ROJO.

EL PAS, 27 de julio de 1996.

"Videocmaras". VICENTE VERD.

"Los pintores descubren el cine". OCTAVI MART.

EL PAS, 4 de agosto de 1996 A Una pera de alta tecnologa en Nueva York retrata los procesos de la mente creativa J.CAVESTAN / F. JARQUE. .

EL PAS,

"El hombre de los crditos" 461

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

11 de agosto de 1996.

J. CAVESTANY. pg. 11-12

6 de septiembre de 1996. "xito de la televisin digital por atlite en Estados Unidos".

EL PAS,

"Un desafo al presente".

8 de septiembre de 1996 KARIN OHOLENSCHGER.

El PAS,

A Art Futura presenta a los robots de Internet@ .

29 de septiembre de 1996.

EL PASEANTE nm. 23-25

A El arte en el fin de siglo@ .

EL SURREALISMO EN ESPAA

Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa. Ministerio de Cultura. Madrid,1995.

EQUIPO 57.

Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa. Ministerio de Cultura, Madrid,1993.

EXPERIMENTA

A Diseo en la comunidad virtual@ .

FILM IDEAL,

"El loco del pelo rojo". p.215. nm. 205-207 OLIVER, JOS.

462

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

FILMS IN REVIEW Enero 1981.

"Real artist" p. 17-22. CURTIN, B.

LA VANGUARDIA 10 de abril de 1973.

A Picasso vive@ . ANTONI TAPIES.

LPIZ, nm. 113.

A Conversacin con Bill Viola@ . p.59-65. A Entrevista con Eugenia Balcells@ .


pp.38-49.

LPIZ, nm. 115.

LPIZ, nm. 116.

A Entrevista con Gary Hill@ . p. 28-39.


"El narcisismo es un punto de eterno retorno en el arte".

LPIZ, nm. 122.

GUBERN, R.

La asimetra vanguardista en Espaa. Las Vanguardias artsticas del cine espaol. Actas del III Congreso de la Asociacin de Historiadores de Cine.

Filmoteca Vasca, San Sebastin 1991.

PEINTURE-CINMA-PEINTURA.

Ed. Hazan, Paris (1989)

THE MASTERS SERIES. Saul Bass. Visual Arts Museum of the School of Visual Arts.

463

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

POESA, nm. 22. ciudad@ . Ministerio de Cultura.

A Lazso Moholy-Nagy: Dinmica de la gran

SALOM

Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa.

Ministerio de Cultura, Madrid, 1995.

SEALES DE VDEO:

Aspectos de la videocreacin espaola en los ltimos aos.

Ministerio de Cultura, Madrid, 1995. SUR EXPRS, nm. 6.

A La televisin americana de la era Reagan@ .


Jacques Rivette. La regle du jeu.

TOFFETI, S.

Centre culturel Franaise de Turn. Museo Nazionale del Cinema di Torino, 1991.

MSICA DE CINE.

V Encuentro internacional.

Fundacin Luis Cernuda, Sevilla 1991

MSICA DE CINE

VI Encuentro internacional.

Fundacin Luis Cernuda, Sevilla 1992

VDEO 80, nm. 5. Bill Viola.

A Will there be Condomiynms in Data Space?@

WEB, nm. 5, Abril 1996.A Entrevista a Nicholas Negroponte@

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LA CREACIN ARTSTICA ANTE LOS AVANCES TECNOLGICOS INGENIOS PTICOS REALIDAD VIRTUAL

ZAJ

Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa. Ministerio de Cultura, Madrid, 1996.

FILMOGRAFA Y VIDEOGRAFA

ART FUTURA 96, A Robots and Knowbots.@ CD-ROM Hoby Press, Depsito legal: M- 35672-93 AMetrpolis@ 19 de octubre 1990. La 2, TVE. 465

PETER CALLAS

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PIXAR

Luxo Jr (1986); Red=s Dream (1987); Tin Toy (1988); Knicknack (1989). Richmond, California, 1991.

THE MIND=S EYE. A computer animation odyssey Miramar, Seattle 1990

THE GATE.. A computer animation Odyssey.Miramar, Seattle, 1994.

IMAGINA 92-93. PolyGram video.

IMAGINA 95-96.

Temas fantsticos. Seis cortometrajes de animacin. Folioscope video. Bruselas, 1994.

HASTA EL FIN DEL MUNDO (Until the end of the world). Alemania-Austria -Francia, 1991. Director: Wim Wenders.

LOS SUEOS DE AKIRA KUROSAWA (Akira Kurosaw=s dreams/konna Yume wo wita). USA-Japn, 1990. Director: Akira Kurosawa.

CORAZONADA (One from the heart) USA 1981, Director: Francis Ford Coppola.

SEBASTIANNE. Gran Bretaa 1975, Director: Derek Jarman. 466

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CARAVAGGIO, Gran Bretaa 1986, Director: Derek Jarman.

El CONTRATO DEL DIBUJANTE (The draughtsman's contrat). Gran Bretaa 1982, Director: Peter Greenaway.

EL VIENTRE DE UN ARQUITECTO (The belly of an architect ) Gran Bretaa, 1986, Director: Peter Greenaway.

ZOO (A Zed and two Noughts) Gran Bretaa, 1985, Director: Peter Greenaway.

EL LIBRO DE CABECERA (The pillow book) Gran Bretaa 1996, Director: Peter Greenaway.

DE ENTRE LOS MUERTOS (VrtIgo) USA, 1958, Director: Alfred Hitchock.

PGINAS INTERNET UTILIZADAS

ARCO 97

http://www.arco.sei.es/arco97/activi97.html

ARS ELECTRNICA

http://www.aec.at/

ART FUTURA

http://www.ciberteca.es/artfutura

CANAL+

http://www.cplus.es 467

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CIBERaRT=96

http://www//faeton.eleinf.uv.es/ciberart96.html

EX-TIPO

http://www.ucm.es/info/extipo/historia.html

IMAGINA

http://www.ina.fr/INA/imagina/97/AP/index.html

Instituto Universitario del Audiovisual (IUA) de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona: http://www.iua.upf.es/

MILIA

http://www.reedmidem.milia.com

MEYER, P.

http://www.zonzero.com

SIGGRAPH http://siggraph.org/conferences/siggraph96/siggraph96.html

SILENCE: THE JOHN CAGE DISCUSSION LIST http://www.realtime.net/~jzitt/Cage/

Master en Imagen de Sntesis y Animacin por Ordenador de la Universidad de las Islas Baleares. UIB- / MA ISCA http://www//dmi.uib.es/courses/maisca.html

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