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EVOLUCIN DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS Y SU APLICACIN EN LA EDUCACIN

RESUMEN El desarrollo de las denominadas nuevas tecnologas, se inicia con la aparicin de dispositivos que permitieron, al ser humano comunicarse de manera ms eficiente y rpida. Con este acontecimiento se inician las telecomunicaciones y tambin la aparicin de problemas de adaptacin y manejo de las mismas, debido a que tambin da inicio la polmica entre si sirven y para que sirven. Posteriormente y debido al vertiginoso desarrollo de las nuevas tecnologas, estas parecen avanzar sin control y objetivos bien delimitados, y parece ser que slo los objetivos y deseos de las personas que tienen la capacidad de decisin, recursos y conocimientos, sobre el particular, se cumplen. Por lo tanto, las nuevas tecnologas tienen un impacto en la comunicacin en general y en la informacin en particular, que adems impacta en la dinmica social, como por ejemplo los cambios de valores, comportamientos y actitudes. Un aspecto social, quizs el ms importante, en donde, desde sus inicios pero sobretodo, en los ltimos aos ha impactado de sobremanera y ha ido revolucionando algunas de sus caractersticas que se crean firmes, es la educacin. Por lo tanto es importante no dejar pasar ms tiempo para hacer una reflexin, y a la vez una crtica, del importante papel que actualmente juegan las nuevas tecnologas en el proceso de enseanza-aprendizaje. Esto debido a la importancia que tiene en el contexto mundial, en donde los pases desarrollados tecnolgicamente las aplican desde hace tiempo. INTRODUCCIN An cuando son muy pocos los profesores y/o instituciones que tratan de integrar, de manera sistemtica, a las nuevas tecnologas dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, es palpable el hecho que este tipo de herramientas condicionan, de manera importante, a la educacin. Por otro lado, las reformas educativas, presentan cambios que afectan a objetivos, contenidos y metodologas exigidas por la integracin de las nuevas tecnologas. Aunque en este proceso de integracin son necesarias las decisiones de diversas reas (estructuras de contenido, tecnologa, econmica y poltica), tambin es cierto que existen otras problemticas que influyen en el proceso de enseanza-aprendizaje. Por lo tanto, se trata de generar un espacio de construccin de una metodologa que integre una solucin, a la problemtica que se vive, al momento de integrar las nuevas tecnologas al mbito educativo. Al mismo tiempo, mencionar las caractersticas propias de los medios, para generar una cultura de medios, conocer los medios, aprender a travs de los medios y aprender con los medios; siempre y cuando sirvan para generar nuevos mtodos y modelos que faciliten el acceso al conocimiento. Haciendo nfasis en este ltimo punto, no hay que dejar de lado la relacin existente entre el docente, la escuela y la sociedad que se encuentra en un proceso continuo de transformacin. Al integrar las nuevas tecnologas a la educacin genera, tambin, cambios en valores, comportamientos y relaciones que indican que no slo es una simple suma de medios, sino que afecta objetivos del proceso educativo en su conjunto. NUEVAS TECNOLOGAS, NUEVO VOCABULARIO El uso de las nuevas tecnologas implica tambin el uso de un nuevo vocabulario relacionado con

ellas. Algunos trminos siguientes pueden no ser sencillos de comprender y manejar, para algunas personas, por lo que a continuacin se conceptualizan para un mejor manejo de trmino relacionados con computacin. Los trminos hipertexto, hipermedia y multimedia, tienen un origen reciente y, a pesar de que a veces se utilizan de manera indistinta como sinnimos, no tienen el mismo significado. El primero en aparecer fue hipertexto, sus orgenes se remontan a un artculo publicado por V. Bush en 1945 y que haca referencia a la organizacin de grandes cantidades de informacin. V. Bush plante la necesidad de crear un sistema de recuperacin de la informacin de carcter asociativo, parecido al pensamiento del ser humano, de manera que una palabra pudiera enlazarse con cualquiera de las mltiples relaciones semnticas que evoca. A este sistema lo denomin Memex1. Aos despus se desarrollaron los primeros sistemas hipertextuales, que emplearon un sistema ms complejo de organizar las mltiples relaciones entre conceptos. En realidad la idea del hipertexto era, en un principio la construccin de un nuevo espacio de lectura y escritura, en el que se pudiera romper la Alinealidad@ de la escritura sobre un soporte fsico, como un papel. En consecuencia la idea de hipertexto llevo a la aparicin de otro nuevo trmino: hipermedia, en el momento en que se aadieron imgenes, registros sonoros o video a ese espacio de representacin del conocimiento. El hipertexto y el hipermedia son, por lo tanto, sistemas de escritura y de lectura no lineal, en los que tanto el escritor como el lector pueden escoger los caminos de lectura que deseen, denominados a veces de navegacin, los cuales suelen estar representados como enlaces entre palabras o entre imgenes. Por el contrario el trmino multimedia hace referencia a la integracin de texto y material audiovisual que controla su presentacin. Puede existir o no la libertad para que un lector escoja sus caminos de lectura, pero esto es slo una caracterstica ms que algo verdaderamente sustancial. A veces se ha relacionado al sistema multimedia con la capacidad de interaccin con el usuario. De acuerdo con este enfoque, se puede hablar de multimedia pasivo, activo y adaptativo. El multimedia pasivo slo permite que el usuario inicie y acabe la sesin o, cuando mucho, que pueda ir cambiando las pginas como si se tratara de un libro. Por otro lado los multimedios activos permiten un alto grado de interaccin, siendo el usuario quin determina los mltiples caminos de informacin que necesita consultar. Por ltimo el multimedia adaptativo se refiere a la posibilidad de que sea el usuario quin pueda incluir contenidos propios bajo formatos diferentes: audio, imgenes, anotaciones de texto o combinacin de estos; y que el programa multimedia los incorpore como elementos nuevos. Una vez descritos los diferentes tipos de sistemas multimedia, se puede observar que este ltimo sistema multimedia es el ms completo para los ambientes educativos, pero tambin el ms complejo para disear y desarrollar. En base a estas caractersticas, existe otra clasificacin por su operatividad, que se denomina abierto para los del ltimo tipo, o bien cerrados para referirse a los que solo permiten su consulta o visualizacin. Conocimiento e informacin Si se analiza el desarrollo econmico de las sociedades ms avanzadas, se puede observar que el
1 Diccionario Enciclopdico de Educacin. Editorial OCEANO, p 802

crecimiento de sus economas se basa principalmente en inversiones en alta tecnologa, personal ms calificado y utilidades asociadas a la productividad. Las llamadas tecnologas de la informacin y de la comunicacin, son las que absorben la mayor parte de las inversiones en estos pases. Los trabajadores ms demandados son los trabajadores del conocimiento, aquellos que no se dedican a la produccin de bienes materiales o tangibles. El papel relevante que desempea el conocimiento en el desarrollo de estos pases es la causa de que los economistas estn revisando sus teoras clsicas basadas en funciones de produccin que se centran en el capital, la mano de obra, los materiales y la energa para incorporar, de manera ms directa, en las funciones de produccin. En esta nueva teora del crecimiento, el conocimiento puede aumentar las tasas de rendimiento de las inversiones, lo cual a su vez, contribuye a la acumulacin de conocimiento, ya que se estimulan mtodos ms eficientes de produccin y organizacin, y mejores productos y servicios. Basado en esta forma de conocimiento se reconocen cuatro tipos de saber que son: saber qu, saber por qu, saber cmo y saber quin . La informacin se refiere bsicamente a los dos primeros tipos, as que es un concepto ms limitado que el de conocimiento. Una caracterstica fundamental de la informacin es que puede ser codificada. El saber cmo y el saber quin son tipos de conocimiento que tienen un valor en el mercado y son los que se trata de introducir en las funciones de produccin econmica, y se les denomina conocimiento tcito. Cada uno de estos tipos de conocimiento tienen caractersticas propias, que a continuacin se mencionan. El saber qu se refiere a hechos, por ejemplo, saber cuntas escuelas existen en determinada rea o estado. Este tipo de informacin puede ser convertido en bits, es decir, unidades de informacin que pueden transmitidas y procesadas por medios electrnicos. Los expertos de cualquier disciplina requieren de una gran cantidad de este tipo de informacin. El saber por qu se refiere al conocimiento cientfico de las leyes y principios de la naturaleza. El desarrollo tecnolgico se sustenta en este tipo de conocimiento, el cual se genera en laboratorios de investigacin o en Institucin de Educacin Superior. Se distribuye a travs de publicaciones y reuniones de asociaciones especializadas. El saber cmo se refiere a las habilidades y a la capacidad para realizar algo. El saber cmo se genera principalmente en las empresas industriales. La necesidad de adquirir este conocimiento es lo que ha producido las llamadas alianzas estratgicas entre empresas. Actualmente es difcil que una sola empresa posea todo el saber y conocimiento que requiere para ser competitiva, por lo que aporta su conocimiento y adquiere de otras empresas aquel que no tiene. El saber quin se refiere a la informacin sobre quin sabe qu y quin sabe cmo hacerlo Tecnologa de la informacin Por la necesidad de manejar de manera eficiente el saber qu, saber por qu, la tecnologa de la informacin ha mantenido un desarrollo constante en los ltimos aos. Esta tecnologa abarca diversos desarrollos tecnolgicos que permiten codificar el conocimiento, reducirlo a informacin y transmitirlo a grandes distancias con costos reducidos. Al mismo tiempo, los avances en la tecnologa de la informacin y en la infraestructura de comunicaciones permiten codificar una mayor cantidad de conocimientos. La manera de codificar esta informacin es mediante la digitalizacin, que permite a su vez transmitir esta informacin a travs de extensas redes electrnicas que conectan entre s a grandes bibliotecas, bases de datos, revistas tcnicas, grabaciones de audio y de video, etc. Estas diversas fuentes de

informacin y las redes que las conectan representan, lo que en 1996 la OCDE denomino, la Biblioteca Universal Digitalizada (Gonzlez C, Oscar M.,1997, p 10). Conocimiento y aprendizaje Al disponer de fuentes de informacin extensas, pero al mismo tiempo accesibles, es relevante la habilidad para seleccionar y usar en forma eficiente los materiales disponibles. El conocimiento tcito para manejar el conocimiento codificado es muy apreciado en el mercado laboral. La acumulacin del conocimiento tcito requerido para manejar eficientemente el conocimiento codificado slo puede lograrse a travs del aprendizaje. El proceso de aprendizaje es algo ms que la educacin formal. El aprender haciendo, el entrenamiento y el aprendizaje en ambientes no formales son cada vez ms comunes. Las diversas empresas tienen que adaptarse a esta nueva situacin creada por la tecnologa de la informacin, y las instituciones educativas, principalmente, necesitan considerar seriamente estos cambios de naturaleza bsica en las formas de aprendizaje y del manejo del conocimiento. En funcin de lo anterior, es preciso entender que un programa educativo, independientemente de su extensin espacio-temporal, se puede definir como una concrecin de la prctica educativa. Dentro de este contexto se deben tener en cuenta las siguientes caractersticas que algunos autores asignan al conocimiento: 1. Legitimidad prctica, es decir, haber sido contrastado en situaciones prcticas. 2. Compatibilidad de sus exigencias en relacin a los contextos de uso en los valores, creencias y dems criterios pedaggicos. 3. Su complejidad para los usuarios o destinatarios, en relacin a sus exigencias y esquemas cognitivos previos. 4. La relevancia y funcionalidad para las situaciones, temas y problemas de los sujetos. 5. Adaptabilidad contextual. 6. La naturaleza inspiradora que tiene, los contenidos que transmite y el grado en que presenta o representa una filosofa o ideologa asumible y asumida por los mismos sujetos. Las Nuevas Tecnologas Las nuevas tecnologas suelen clasificarse, por la forma en que se desarrollaron, en los siguientes grupos: microelectrnica, computadoras, telecomunicaciones, nuevos materiales, automatizacin y robtica, lseres y biotecnologa. Las tres primeras son las que han tenido un mayor impacto en la educacin y en el manejo de la informacin, son las que se conocen como tecnologas de la informacin. El objetivo de la microelectrnica es elaborar dispositivos, circuitos y sistemas electrnicos de dimensiones extremadamente reducidas. Se basa en principios, propiedades y procesos del estado slido, de la ciencia de los materiales, la computacin, la fsica, la qumica, la electrnica convencional y otras ramas de la ciencia. El desarrollo de la microelectrnica ha permitido obtener productos de alta densidad de integracin, peso muy ligero, volumen pequeo, alta confiabilidad y costo cada vez menor. Estos dispositivos han sido la base para el desarrollo de otras tecnologas, como la computacin, las telecomunicaciones y la robtica. Tambin han permitido el mejoramiento de equipos muy variados y han contribuido a incrementar los controles de calidad en muchos procesos de produccin. La computacin comprende una serie de disciplinas relacionadas con el diseo y utilizacin de computadoras. Las primeras computadoras, consideradas de primera generacin, se construyeron alrededor de 1946 con vlvulas al vaco, mejor conocidos como bulbos. La segunda generacin comenz en 1948 con la invencin del transistor; esto permiti reducir su tamao y su consumo de energa, as como aumentar su confiabilidad. En 1960 aparecieron las primeras mquinas de la tercera generacin, constituidos de circuitos

impresos sobre los cuales estaban montados los nuevos dispositivos conocidos como circuitos integrados o chips. La cuarta generacin de computadoras se inicia en 1971 con la aparicin del microprocesador, que se diferencia de los dems circuito integrados por ser, por s sola, la Unidad de Procesamiento Central o CPU por sus siglas en ingls. Simultneamente con el desarrollo de los circuitos electrnicos de las computadoras, conocidos como hardware, fue necesario desarrollar programas para el funcionamiento de las mismas. El diseo y elaboracin de programas, conocidos como software, tambin ha tenido un progreso bastante significativo. Actualmente se dispone de paquetes de cmputo para una gran variedad de aplicaciones, algunos de estos programas son de uso comn para varias actividades, otros estn enfocados a un uso muy especfico y particular. La era de las telecomunicaciones se inicia en el siglo XIX con la invencin del telgrafo en 1837. En 1869 fue tendido el primer cable telegrfico trasatlntico que una a Irlanda con Terranova. Desde entonces cualquier suceso que ocurriera en cualquier parte del planeta poda ser conocido en segundos. El telfono se invent en 1876 y con ello fue posible transportar la voz humana de un lugar a otro, mediante la conexin de dos aparatos por medio de un hilo de cobre. En 1878, se pudieron conectar 21 aparatos telefnicos, con lo que naci la conmutacin, es decir, la conexin entre dos o ms aparatos a travs de una central. Las primeras centrales telefnicas fueron desde luego manuales, en donde se tena necesariamente una operadora enfrente de un tablero respondiendo a las llamadas de los abonados y estableciendo las comunicaciones solicitadas. En 1892 se desarroll un selector paso a paso, que consiste en conectar una entrada con 100 salidas. Esto dio origen a las primeras centrales telefnicas automticas, es decir, que ya no requeran de operadoras. Hasta entonces, lo nico que se transmita era voz, o audio de manera general. En las dos ltimas dcadas (ochentas y noventas del siglo XX), la evolucin de las telecomunicaciones permiti que se transmitiera tambin imgenes y datos. As, surgieron medios de transmisin como el facsmil, el Internet y las videoconferencias que comenzaron a tener impacto en diferentes reas de la actividad humana, uno de ellos y, quizs, el ms importante, el de la educacin. En la dcada de los ochenta se produce una intensa actividad en torno al uso educativo de las computadoras. La aparicin de las computadoras personales contribuye a este hecho. El tamao de las computadoras se reduce, aumenta su funcionalidad y disminuye su costo. El avance en el desarrollo de software tambin es importante. Adems de la produccin de material informtico especfico para la enseanza (software educativo), se incorporan en las escuelas programas informticos que, inicialmente, no haban estado previstos para ser utilizados en este contexto. Esto se refiriere a los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de clculo y los programas de diseo grfico. Estos programas que se haban diseado con propsitos profesionales se introducen en el mbito educativo y, de hecho, han sido muy utilizados debido a su multifuncionalidad. Un procesador de textos, una base de datos, pueden ser utilizados para mltiples actividades, por personas de distintos niveles de conocimientos y en diferentes materias, mientras que un programa informtico est restringido al rea y nivel para el que fue diseado. La rentabilidad real es pues mayor. Otro elemento importante de cambio en esta poca es la aparicin del lenguaje LOGO. Seymour Papert, principal impulsor del equipo de investigacin que desarroll este lenguaje, quiso contribuir a la incorporacin de la tecnologa informtica en el mundo educativo a travs de la confeccin de un lenguaje de programacin especialmente diseado para uso escolar. Siguiendo la teora de Piaget sobre la construccin del conocimiento, Papert resalt la importancia de la construccin del aprendizaje a travs de la interaccin entre el nio y la computadora. Para este autor, el uso de la computadora en la escuela ha de suponer una ruptura con los mtodos de enseanza tradicionales, debe de servir para la innovacin de la enseanza (Gros, 1987, 1992).

Acompaa a esta evolucin del hardware y el software el soporte institucional. Durante la dcada de los ochenta la mayor parte de los gobiernos de pases desarrollados introducen planes de informatizacin de la enseanza. En la mayora de los casos se comienza por informatizar la enseanza secundaria y posteriormente la enseanza primaria. Dieron un fuerte impulso a la introduccin de las computadoras en las escuelas y este hecho gener tambin buena parte de las discusiones pedaggicas sobre el tema. Este perodo se caracteriza tambin por una gran actividad entre los profesionales del sector educativo que se reflej en la cantidad de publicaciones que surgen dedicadas al uso de la computadora en la enseanza, en los mltiples congresos, jornadas, seminarios nacionales e internacionales y en los cursos de formacin destinados a profesores. Es un momento en que se discute mucho sobre la necesidad o no de introducir la computadora en la escuela, sobre las finalidades y tambin sobre las formas de utilizacin. Durante la dcada de los noventa, existe una cierta consolidacin de las experiencias iniciadas en la dcada anterior. El soporte de los gobiernos es fundamentalmente econmico y financiero, pero la responsabilidad de las formas de uso se va desplazando hacia los propios centros, hacia los profesionales de la educacin. En este sentido, nacen muchas experiencias conjuntas entre las universidades y los centros escolares (sobre todo en pases como Inglaterra y Estados Unidos). El problema de esta dcada ya no es nicamente tener computadoras, sino qu hacer con ellas. Por este motivo, las temticas de las publicaciones especializadas, de los cursos de formacin y de los congresos y reuniones cientficas sobre el tema se van especializando, cada vez son menos generalistas y estn ms centradas en temas concretos: el uso de la computadora para la enseanza de una disciplina, de un nivel educativo determinado, experiencias utilizando un software especfico, redes de comunicacin, etctera. La tecnologa sigue evolucionando y esta dcada se caracteriza por la tecnologa multimedia y el desarrollo del disco compacto (CD-ROM) y las redes de comunicacin. Los equipos informticos multimedia permiten la utilizacin de programas que incorporan diferentes medios: texto, grficos, animacin, vdeo y sonido. Este tipo de informacin ocupa mucho espacio y, por ello, el uso del CD-ROM ha sido indispensable para el desarrollo de este tipo de productos. La importancia de la tecnologa multimedia radica en el tipo de software que puede desarrollarse. Un CD-ROM puede contener gran cantidad de informacin y por este motivo es posible crear cursos que contengan mucha informacin utilizando y combinando diferentes formatos. Por ejemplo, en un solo disco se puede tener un curso de ingls o una enciclopedia. La produccin de este tipo de software est creando un gran mercado de productos de enseanza y estos no necesariamente estn dirigidos a los centros escolares e instituciones educativas, sino a un uso domstico. En la produccin de software se introduce tambin un cambio importante que se centra en la forma organizativa del contenido, es decir, los programas hipertextuales. Hasta el momento, la estructura organizativa del software segua una estructura secuencial, lineal, similar a la de un libro. De hecho, muchos programas multimedia se parecen bastante a un libro, con la salvedad del uso de vdeo y sonido. La estructura de un hipertexto no es secuencial ni jerrquica. Un hipertexto est formado por un entramado de nodos (piezas de informacin) y enlaces a travs de los cuales cada usuario puede moverse siguiendo las asociaciones que desee. Un ejemplo claro del formato hipertextual es el utilizado por los programas que sirven para acceder a Internet. Cualquiera de ellos posee un formato hipertextual. En las pginas WEB de Internet se encuentran mltiples informaciones a las cuales se puede acceder seleccionando las palabras enlaces que se encuentren, estas llevan a nuevas pginas y as sucesivamente. La palabra navegacin utilizada al acceder a estos programas es muy representativa. Se presenta

la informacin contenida en el programa como el mar sobre el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento sin que haya una jerarqua determinada. En un programa informtico este formato no lineal puede contener slo texto (este es el caso de los hipertextos), pero en cada nodo se puede encontrar tambin informaciones grficas, animacin, vdeo, etc. En este caso, el nombre que se le proporciona es el de sistemas hipermedia, ya que combinan estos diferentes medios. Y de aqu se deriva la confusin frecuente entre los programas multimedia e hipermedia. En este sentido, los programas multimedia se caracterizan por reunir en la computadora informacin de mltiples medios, pero no tienen por qu tener un formato no lineal (hipertextual). En el caso de tener una estructura no lineal se hablara de un programa hipermedia. A partir de ese momento las metodologas aplicadas parecen ser un tanto empricas, pues cada persona o institucin los hace con sus muy particulares puntos de vista, necesidades u objetivos. Aunque en ocasiones, algunas instituciones, las aplicaron por el solo hecho de mostrar que tenan recursos suficientes para utilizar los medios apoyados en las nuevas tecnologas, an cuando la pertinencia de dichos cursos no haya sido completamente satisfactoria para los usuarios finales. En este aspecto se encuentran los usuarios de este tipo de servicios, quines por necesidades muy particulares y especficas hacen uso de este tipo de servicios, y son quienes finalmente sufren las consecuencias de utilizar un equipo tecnolgico atrasado o uno muy avanzado en los sistemas de transmisin de la informacin. Por ltimo, la dcada de los noventa se caracteriza por la utilizacin de las redes de comunicacin. La utilizacin de la computadora como sistema de acceso a la informacin y como elemento para la comunicacin es mucho ms importante de lo que aparentemente se puede suponer. La presente investigacin no pretende realizar una valoracin cualitativa de este uso, simplemente se afirma que necesariamente el uso de esta tecnologa altera formas de comunicacin y de organizacin. La escuela, por primera vez en la historia, ya no es un elemento aislado, existe una conexin con otros centros, con otras fuentes de informacin que estn ms all de los muros del aula, de los libros de texto. Este hecho, forzosamente conduce a una alteracin de la vida de los centros. En el futuro, las redes de comunicacin irn extendindose en uso y posibilidades por lo que los programas multimedia distribuidos a travs de las redes sern de un uso mucho ms habitual. La realidad virtual es tambin una de las tecnologas cuyo desarrollo ser muy importante para la enseanza. Hasta el momento, los programas de realidad virtual son todava muy escasos y los equipos que se necesitan para su son, tambin, muy costosos. Esta situacin va a ir cambiando en los prximos aos, ya que se est logrando desarrollar programas para computadoras personales. La realidad virtual va a permitir mejorar enormemente los programas de simulacin y los juegos informticos. Cada poca, adems de tener unas determinadas herramientas informticas, ha desarrollado modelos diferentes de utilizacin. Tal y como se muestra en la tabla 1, durante los inicios, el modelo pedaggico de aplicacin se basaba en la individualizacin de los procesos de aprendizaje. Mientras que ,en los aos ochenta, se comenz a hablar de la importancia de los procesos de aprendizaje por descubrimiento y a sealar los beneficios del uso grupal. Durante los aos noventa, debido sobre todo al desarrollo de la comunicacin, el modelo cooperativo es el ms utilizado. TABLA 1. Evolucin de la introduccin de las computadoras en la enseanza. AOS TIPOS DE PROGRAMAS FUNDAMENTOS PEDAGGICOS

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Enseanza Asistida por Computadora (EAC) Tutorial, prctica y ejercitacin. Enseanza Asistida por Computadora (EAC)Tutorial, prctica y ejercitacin, simulacin.

Individualizacin del proceso de aprendizaje.

Primeras aplicaciones grupales.

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Juegos por computadora. Herramientas generales (bases de datos, procesadores de textos, hojas de clculo, etc.) Lenguaje LOGO

La computadora como elemento motivacional.

Aprendizaje por descubrimiento.

Hipertextos Bsqueda de la integracin curricular. Multimedia 90 Aprendizaje cooperativo. Hipermedia Concepto de aldea global. Redes de comunicacin FUENTE: Diccionario Enciclopdico de Educacin. Editorial OCEANO, p 803. Desde el punto de vista curricular, los cambios tambin son claros. En un inicio, la informtica se presenta siempre como una asignatura ms o como algo aparte de los contenidos del currculo. Poco a poco, las nuevas tecnologas se van integrando en algunas reas, especialmente las cientficas. Actualmente, no slo se busca un modelo de clara integracin curricular sino que, adems, las nuevas tecnologas son un buen soporte para los contenidos transversales e interdisciplinarios. De las necesidades sociales a las necesidades pedaggicas En opinin de algunos autores, la escuela ha vivido la introduccin de las computadoras como una "intrusin" de la tecnologa en la vida escolar. Haba que introducir las computadoras y estos se presentaban como smbolo de renovacin y modernidad. La mayora de los discursos pedaggicos sobre las tecnologas de la informacin y la comunicacin consideran que estas renovarn y mejorarn la calidad de la enseanza. Por primera vez parece que a falta de nuevas ideas metodolgicas y organizativas, la innovacin pedaggica se centra en los medios, en las nuevas tecnologas. Esta visin de la tecnologa como elemento innovador es bastante superficial y, en este sentido, A. San Martn afirma que "no es consecuencia lgica (stricto sensu) que por el hecho de disponer en las aulas de avanzados equipos audiovisuales y computacionales o tener sobre el techo del centro una antena parablica, la escuela est abierta al mundo, sea ms innovadora o se considere ms modernizada. Tener la escuela llena de nuevos aparatos no quiere decir casi nada pedaggicamente o culturalmente" (San Martn, 1995, p.48). Al principio las computadoras se introdujeron en las escuelas por la presin ejercida por el contexto econmico y poltico del momento. Era necesario formar usuarios de tecnologa y, desde luego, consumidores. Las inversiones han sido econmicamente importantes aunque, en algunos pases, todava insuficientes. Sin embargo, estudios evaluativos revelan que el uso real de la computadora para la enseanza y el aprendizaje es muy escaso. Por este motivo, la escuela debe utilizar la tecnologa, al menos para garantizar una formacin mnima e igual para todos los estudiantes.

Durante el primer perodo de introduccin al uso de las computadoras en la enseanza hubo una cierta confusin sobre el tipo de formacin requerida para los estudiantes. De hecho, la informtica entr en la mayora de los centros como una asignatura ms con el objeto de proporcionar una alfabetizacin informtica. Este trmino, acuado en Estados Unidos, se utiliza poco en la actualidad. Sin embargo, todava tiene sentido pues an no se ha logrado dicha alfabetizacin en algunas reas. Por alfabetizacin informtica se entiende dar una formacin a las personas para que puedan comprender y manejar las herramientas informticas. Al principio, los cursos de alfabetizacin estaban centrados en el aprendizaje del vocabulario especfico de la informtica; bits, bytes, memoria RAM, etc. Y, adems, se consideraba importante manejar algn lenguaje de programacin. Por este motivo, el BASIC o el PASCAL se enseaban a los alumnos de los primeros aos de secundaria. La computacin era una asignatura ms y el resto de las materias permanecan inalteradas por el uso del nuevo medio. Pasado un tiempo se lleg a la conclusin de que la formacin en un lenguaje de programacin no tena mucho sentido. No se trataba de adquirir una formacin como futuro computacional sino como usuario. Por este motivo, la alfabetizacin informtica ha pasado del uso de lenguajes de programacin al aprendizaje de herramientas computacionales tales como los procesadores de textos, las hojas de clculo, etctera. Con lo anteriormente expuesto, se puede afirmar que a la necesidad de formar personas capaces de utilizar la tecnologa computacional, la institucin escolar respondi con la alfabetizacin informtica. El problema fundamental es que esta no es suficiente. La introduccin de las computadoras, adems de ser un objeto de estudio en s misma, puede ser utilizado como un medio para la enseanza y el aprendizaje. De las necesidades sociales se pasa a las necesidades pedaggicas. Paralelamente a la produccin de nuevos programas de computacin dirigidos al sector educativo, numerosos profesionales de la educacin comienzan a mirar a la computadora como una herramienta til para la enseanza. Las argumentaciones son muy variadas y dependen mucho de la posicin ideolgica adoptada; entre las ms frecuentemente utilizadas se encuentran las siguientes: La computadora como elemento motivador del aprendizaje. Los programas de enseanza asistida por computadora permiten la individualizacin del aprendizaje. Cada alumno puede avanzar a su propio ritmo y la mquina le da una constante informacin sobre sus errores y progresos. Las herramientas computacionales (procesadores de textos, bases de datos, etc.), por su flexibilidad, son tiles para muchas materias y ayudan a la formacin de nuevas habilidades tales como la bsqueda y organizacin de la informacin. Los programas abiertos, (por ejemplo, el lenguaje LOGO), proporcionan al alumno la posibilidad de experimentar y descubrir. Los sistemas hipertextuales se acercan a las formas de pensamiento humano. Permiten que el estudiante acceda a la informacin de forma libre, lo que asegura su adquisicin y significacin. El uso del correo electrnico y el acceso a Internet proporcionan al estudiante experiencias de acercamiento a realidades poco conocidas, lo que supone una nueva forma de conocimiento social. Estas y otras muchas ideas han ido surgiendo y justificando, desde el punto de vista pedaggico, la necesidad de utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin. No es que la escuela tenga que usar las computadoras y las redes de comunicacin slo porque la sociedad actual lo demande, sino que, adems, estas herramientas son tiles en s mismas como medio de enseanza-aprendizaje. Todava no se conocen todas las aplicaciones que el uso de la computadora tiene en la escuela.

Existen muchos productos informticos con finalidades educativas diferentes y otros que, aunque no estn elaborados con una finalidad didctica, tambin son tiles e interesantes. La mirada est todava muy centrada en la tecnologa en s misma y, hasta que no haya un desplazamiento hacia el funcionamiento de la escuela, los objetivos educativos y las metodologas adoptadas ser difcil conocer la incidencia y eficacia real del medio. La apropiacin de la herramienta Como seala E. Havelock (1996), el paso de la oralidad a la escritura en Grecia marc un cambio fundamental en el desarrollo del pensamiento occidental. La escritura supuso un cambio no slo del medio de comunicacin sino de la forma de conciencia. La escritura sirvi para fijar el conocimiento, las reglas y normas sociales. "No es la creatividad, sea esta lo que fuere, sino el recuerdo y la memoria los que contienen la clave de nuestra existencia civilizada" (Havelock, 1996, p. 104). El lenguaje hablado queda fijado en un vocabulario y en un orden fijador. La manera de usar los sentidos y nuestra forma de pensar estn relacionadas en la transicin de la oralidad a la escritura. La oralidad enfatizaba el odo y la boca, la escritura enfatiza el ojo y la mano. Debido a este cambio, la civilizacin occidental ha utilizado el lenguaje escrito como fuente de desarrollo del conocimiento y del propio pensamiento. La racionalidad es explicitada a travs del propio lenguje que organiza y fija el conocimiento. Por este motivo, McLuhan considera que toda la civilizacin occidental ha estado centrada en el desarrollo del hemisferio izquierdo del cerebro' y ello ha contribuido al desarrollo del razonamiento cuantitativo. En cambio, la cultura oriental ha mantenido el espacio acstico proyectado hacia el hemisferio derecho desarrollando un pensamiento ms cualitativo, ms holista. Los medios de comunicacin y las tecnologas poseen una estructura fundamentalmente lingstica. Sin embargo, ya no hay un predominio de la escritura sino de lo visual y, por ello, comienza a haber una preponderancia del hemisferio derecho. No obstante, todava es muy dificil saber los cambios que se producirn ya que, en este momento, conviven ambos aspectos. En los centros escolares, todava hay un claro predominio del hemisferio izquierdo, aunque en el hogar los nios se educan en un medio fundamentalmente visual. Los cambios cognitivos no son rpidos. El ser humano ha tardado muchos siglos en conocer la influencia de la escritura en el pensamiento y no es posible saber cmo las tecnologas de la informacin y la comunicacin van a alterar su cognicin. Lo que s resulta claro, es que la alteracin llegar no por el hecho de usar las computadoras ocasionalmente, sino cuando se haya producido una apropiacin de la tecnologa. Por tal motivo sera conveniente manejar el concepto de invisibilidad de la computadora cuando esta herramienta sea apropiada por el usuario, tomando como base de apoyo la idea de apropiacin mantenida por los psiclogos rusos Leontiev y Vygotsky. Segn estos autores, los procesos cognitivos superiores del hombre son posibles gracias a las interacciones constantes que ejercen las herramientas (los instrumentos) con el entorno y los signos. En este sentido, "La funcin de la herramienta no es otra que la de servir de conductor de la influencia humana en el objeto de la actividad, se halla externamente orientada y debe acarrear cambios en los objetos. Es un medio a travs del cual la actividad humana externa aspira a dominar y triunfar sobre la naturaleza. Por otro lado, el signo no cambia absolutamente nada en el objeto de una operacin psicolgica. As pues, se trata de un medio de actividad interna que aspira a dominarse a s mismo; el signo, por consiguiente, est internamente orientado. Dichas actividades difieren tanto la una de la otra que la naturaleza de los medios que utilizan no puede ser nunca la misma en ambos casos" (Vygotsky, 1989, p. 91).

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Las herramientas, al igual que los sistemas de signos, son una creacin de las sociedades a lo largo de su historia. La internalizacin de las herramientas y de los signos se produce a travs de las mediaciones del entorno. El concepto de apropiacin supone el paso de una metfora de naturaleza biolgica a otra de carcter sociohistrico. La apropiacin es, por tanto, un concepto clave de la perspectiva vygotskiana por cuanto con ella se postula que, mediante la inmersin en actividades culturalmente organizadas, el nio se apropia de herramientas, instrumentos y signos propios de cada sociedad. La apropiacin de los sistemas funcionales interpersonales, socialmente constituidos, conduce a las representaciones cognitivas que el sujeto incorpora a su estructura mental. La computadora, entendida como herramienta en el sentido dado por Vygotsky, introduce una forma de interaccin con las informaciones, el conocimiento y con otras personas totalmente nueva, diferente de otros medios utilizados hasta el momento. Todava no ha habido una apropiacin del instrumento. Evidentemente, el factor tiempo es muy importante. Los avances tecnolgicos son rpidos, pero ello no significa que nuestra capacidad cognitiva pueda responder al mismo tiempo. Adems, el juego de posibilidades de esta herramienta es muy elevado y, al ser introducida en la escuela, la herramienta opera con un conjunto de expectativas y presupuestos metodolgicos y organizativos que condicionan de forma importante su utilizacin. En definitiva, la computadora como instrumento nacida en un contexto sociohistrico concreto y determinado, es utilizada en este momento por centros escolares muy diversos, de muy diferentes pases y entornos culturales. La invisibilidad de la computadora pasa por adaptar esta tecnologa a la pedagoga, pero tambin la pedagoga a la tecnologa. Por esta circunstancia es que se debe considerar a la computadora como un objeto en s, como esa herramienta que tiene unas caractersticas propias y diferenciales, como objeto que crea reacciones efectivas de muy diversas ndole e intensidad y entonces se puedan plantear preguntas sobre sus posibles usos y beneficios. Formacin docente A menudo se ataca a los profesores por considerar que prefieren seguir con los mismos mtodos y medios de enseanza y que no aceptan fcilmente las innovaciones. Como se ha sealado anterioriormente, el problema es, una vez ms, la formacin de los profesores. La formacin inicial que reciben los profesores en la universidad, en cuanto a la utilizacin de las nuevas tecnologas para la enseanza,es muy escasa, ya que son pocas las materias que tratan este tema durante su perodo de formacin. Pero, adems, en muchas ocasiones el conocimiento transmitido es puramente instrumental y se olvidan los aspectos metodolgicos, de integracin curricular. Este hecho no slo est presente en la formacin inicial, sino tambin en muchos de los cursos impartidos a los profesores en ejercicio que se centran en el dominio instrumental de las herramientas, pero carecen de propuestas didcticas. El enfoque tecnocntrico de la formacin del profesorado es un gran problema, ya que se concentra en el dominio de un determinado programa sin proporcionar elementos de transferencia para otras aplicaciones y productos. El profesor se siente desbordado por la cantidad de posibilidades tcnicas que la informtica le ofrece, pero adolece de metodologas o propuestas didcticas que faciliten su integracin en las reas o niveles en que trabaja. En definitiva, la formacin del profesorado tanto inicial como en ejercicio debera prestar mayor atencin a los aspectos metodolgicos sin, desde luego, olvidar la formacin tcnica necesaria para convertirse en un usuario formado. Como sealan G.Vzquez y M. Martnez, la integracin tecnolgica se

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da en la medida en que las nuevas tecnologas den una respuesta eficaz a los problemas profesionales de los profesores" (1997, p. 71). Un aspecto relevante en la profesin docente es el incremento de la propia competencia profesional que, segn estos autores, est ligada a tres principios: la vinculacin entre la teora y la prctica, la transferencia de lo aprendido a otros contextos diferentes y la introduccin de nuevos elementos o la reconfiguracin de los ya existentes en una nueva y ms simple estructura (G.Vzquez y M. Martnez, 1997). Se trata, en definitiva, de tener la capacidad de identificar y resolver problemas. La utilizacin de las nuevas tecnologas desde una visin innovadora favorece el incremento de la competencia profesional, ya que proporciona vas muy variadas y diversas para plantear problemas desde una visin ms global y sistmica. CONCLUSIN Con lo anteriormente mencionado se expone la influencia de las nuevas tecnologas en la educacin, lo que obliga a una redefinicion conceptual de la misma. Tras analizar los efectos de la virtualidad en el campo de la educacin, de la escuela y de los sujetos, se concibe la teora de la educacin como una tecnologa cognitiva de carcter no trivial. Solo as se plantea una educacin para la innovacin del conocimiento capaz de contemplar la creatividad y con ella las atribuciones propias del pensamiento sistmico. Tambin es importante mencionar a la realidad virtual como un apoyo para la educacin. Esta realidad virtual tiene importantes aplicaciones en la educacin en general porque estimula de manera considerable el proceso aprendizaje a travs del llamado efecto de "inmersin", en donde los estudiantes interactun completamente con un ambiente artificial y utilizan los sentidos por medio de aparatos especiales que estn conectados a una computadora. Una caracterstica importante del ciberespacio es que brinda la posibilidad de interactuar como participantes activos, por lo que los estudiantes pueden aprender cualquier rea del conocimiento utilizando esta tecnologa. Algunas de las aplicaciones que se han hecho en las reas medica, artstica y en el entrenamiento tcnico, han sido determinantes para lograr un aprendizaje que con otra metodologa y otras herramientas no hubieran sido posibles; a menos que se hubieran llevado de manera real con todos los riesgos que algunas situaciones conllevan. As el uso de los salones de clase virtuales, se reduce a la utilizacin de simuladores de situaciones, en donde adems de la ventaja de minimizar los riesgos, se pueden tener cientos o miles, dependiendo de la capacidad del equipo, de situaciones en un solo lugar y al instante. Algunos de los factores ms destacados que han provocado el nacimiento y posterior desarrollo de la enseanza y aprendizaje abiertos y a distancia han sido: los avances sociopolticos, la necesidad de aprender a lo largo de la vida, la caresta de los sistemas convencionales, los avances en el mbito de las ciencias de la educacin y las transformaciones tecnolgicas. La enseanza a distancia ha evolucionado a travs de tres grandes etapas que se pueden denominar de la siguiente manera: correspondencia, telecomunicacin y telemtica. Estas tres grandes etapas se diferencian tambin por generaciones, que adems se analizan por continentes y pases, desde mediados del siglo XIX, hasta la poca actual. Sealando los grandes acontecimientos histricos que esta modalidad de ensear y aprender ha tenido. Como todo modelo educativo requiere de algn tipo de evaluacin, es necesario que al mismo tiempo que se genera un programa de integracin de las nuevas tecnologas al proceso educativo, se genere tambin un instrumento de evaluacin del mtodo y de los cambios que genera; de esta manera al tomar

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como enfoque terico de anlisis el funcionalismo, obliga a examinar la educacin dentro de su contexto destacando la intensa interrelacin de aquella con su entorno. Finalmente se puede decir, despus de analizar la informacin recuperada, es que no slo influye la utilizacin de los mismos medios y recursos tecnolgicos, sino tambin el medio en el cual se encuentra inmerso dicho mtodo de enseanza-aprendizaje, siendo un factor a tomarse en cuenta al momento de disear programas de estudio y/o cursos de formacin o especializacin. Tambin es importante el diseo, desarrollo e implementacin de una metodologa de enseanza utilizando las nuevas tecnologas dirigido a los profesores, que les permita transmitir sus conocimientos a travs de las nuevas tecnologas. Adems de promover, en sus alumnos, el uso de las nuevas tecnologas todo lo anterior sin olvidar, por supuesto,las diversas carctersticas que tienen las instituciones educativas. BIBLIOGRAFA 1. Bonilla Redondo, Olga M. Bibliografa descriptiva sobre educacin a distancia. Centro de Informacin y Documentacin Institucional. 1990. 31 pp. 2. Colom Caellas, Antonio J. La regionalizacin de la educacin como tecnologa cognitiva virtual. Teora de la educacin. (Espaa). Vol.: 9. Ao: 1997. 3. 21 Congreso Nacional de Investigacin Educativa, La investigacin educativa en los 80, perspectiva para los 90. Cuaderno 6: Procesos de enseanza y practicas escolares. 1994. 4. 21 Congreso Nacional de Investigacin Educativa, La investigacin educativa en los 80, perspectiva para los 90. Cuaderno 7: Medios educativos y nuevas tecnologas. 1994. 5. Catalogo de Publicaciones Didcticas Latinoamericanas de Formacin Profesional. 6. Garca Aretio, Lorenzo. Historia de la educacin a distancia. RIED: Revista Iberoamericana de Educacin a Distancia. (Espaa). Vol.: 2. No: 1. Mes: Jun. Ao: 1999. pp 18-22. 7. Garca Ruiz, Miguel A. Aplicaciones de la realidad virtual en la educacin. Educacin 2001. (Mxico). No: 43. Mes: Dic. Ao: 1998. 8. Gonzlez Cuevas, Oscar M. Impacto de la tecnologa moderna en la educacin. Revista de la educacin superior No. 104.1997. 9. Gros, B. Aprender mediante el ordenador. Posibilidades pedaggicas de la informtica en la escuela. Barcelona, 1987. PPU. 10. Gros, B. El lenguaje LOGO: balance de una dcada. Infodidac, 1992. pp 23-26. 11. Gros, B. El ordenador invisible. Hacia la apropiacin del ordenador en la enseanza. Editorial Gedisa. Barcelona, Espaa. 1a. Edicin, abril del 2000. 12. Hernndez Sampieri, R.; Fernndez Collado, C. y Baptista Lucio, P. Metodologa de la Investigacin. 20 edicin; Editorial Mc Graw Hill; Mxico 1991; 501 pp. 13. Hurtado, Zaida. Estudio comparativo parcial entre la Universidad Nacional Abierta (UNA) de Venezuela y la Universidad Estatal a Distancia (UNED) de Costa Rica. RIED: Revista

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