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Une campagne pour Le jeu de rle KULT

...

KULT est une cration originale de Gunilla Jonsson et Michael Petersn. Ce jeu de rle est la proprit de Paradox Entertainment , dit et publi par le 7me Cercle . Les vnements o les personnes impliqus dans cette campagne sont tous fictifs, toutes ressemblances avec des personnes ou vnements ayant rellement exist ne serait que pure concidence. Ceci est une histoire fictive, ne refltant en rien la ralit ni les convictions personnelles de lauteur. Ce texte comporte de nombreuses descriptions et scnes pouvant heurter la sensibilit des lecteurs non avertis et ne sadresse, par consquent, qu des personnes matures et quilibres ges de 16 ans et plus. Ce document peut tre reproduit, photocopi ou modifi titre personnel uniquement et ne peut faire lobjet dune quelconque commercialisation sauf accord crit des diffrents ayants droit. Cette campagne a t crite en combinant certaines rgles des deux ditions franaises du jeu de rle KULT et par consquent ncessite la possession dau moins lune de ces ditions pour tre joue correctement.


Auteur Romain Grolleau romain_grolleau@hotmail.com

Je remercie tout particulirement les membres du forum The Last Cycle (www.kult-rpg.com/forum) pour leur soutient et prcieux conseils ainsi que les Joueurs qui mont servi de testeurs, je veux bien sr parler de mes colocataires du 1308 Sherbrooke street, qui ont bien souffert mais surtout qui se sont bien amuss durant lintgralit de cette campagne.

Sommaire
Contexte et avant-propos La Nouvelle Orlans Le Vaudou Les Fils de Vahasagis Le Destin de Lionel Cartwright

Page
6 6 8 12 13

Chapitre 1 :
Dpart pour La Nouvelle Orlans Le testament de Lionel Cartwright Mort factice Meurtres mystrieux Entretient avec un vampire La vente aux enchres Des aristocrates aux dents longues A la poursuite des Chacals Coup de thtre Les Figurants

Runion

16 17 19 22 23 23 25 27 28 30 31

Chapitre 2 :
Jeu de piste Profanation Le Royal Orleans Htel-Casino Excution nocturne dans le bayou Le livre noir de Brian Levine Roulette russe Retour en Enfer Dans le ventre de la Bte Rparer les erreurs du pass Les Figurants

Les pchs des Ains

42 43 48 52 54 55 56 56 59 61 62

Chapitre 3 :
Une mystrieuse cliente Les disparus Entretient avec le FBI Ltau se resserre Justice pour tous Ultime plaidoirie Les Figurants

Juges et Bourreaux Le Dernier Sceau


PREMIERE PARTIE

70 71 71 72 75 77 78 79

Chapitre 4 :
Retrouvailles

86

87 87 89 91 92 95 97

Les secrets de la famille Cartwright Lappel de Brent Spencer Rencontre avec Lady Dominique Chevauch fantastique Retour de flamme La crmonie Les Figurants

SECONDE PARTIE

99

Bienvenus Anneville Laffaire Ezchiel Jones Komit daKueil loKal Le monde est devenu fou La ferme des Malloy Le sanctuaire de Roland Cartwright Les Figurants

102 104 108 109 110 112 115

Annexe 1 : Personnages pr-tirs Annexe 2 : Plans et cartes

Aides de Jeu

125 135

Le contexte
Les Personnages vont se retrouvs dans un feu crois entre une organisation contrle par des Licteurs, une loge de conjureurs voulant librer un puissant Razide et une Npharite tout droit sortie de leur pass. Cette campagne est dcoupe en quatre chapitres, chacun deux tant connect les uns aux autres par la prsence dun PNJ nomm Lionel Cartwright, un ami denfance des Personnages. Dans le premier chapitre, les Personnages apprennent la disparition tragique de Lionel et doivent se rendre la lecture de son testament La Nouvelle Orlans. L-bas ils se retrouveront au milieu dun conflit entre un couple de Nosferatu, une loge de conjureurs de la Passion et une secte vaudou voulant accomplir un rituel permettant dappeler Damballa, un puissant dieu vaudou. Dans le second chapitre, les Personnages sont rattraps par leur pass et devront faire face lassociation de deux organisations criminelles et affronter une Npharite servant Chagidiel. Le troisime chapitre se concentrera sur une lutte de pouvoir entre des Licteurs servant Geburah et un puissant Licteur servant Tiphareth. Les Personnages se retrouveront malgr eux au milieu et devront choisir leur camp. Pour finir, le quatrime chapitre se concentrera sur une enqute visant dmanteler une secte, les Personnages se retrouveront en dehors de La Nouvelle Orlans et devront empcher la libration dun puissant Razide qui servait autrefois Togarini.

La Nouvelle Orlans
Historique : La Louisiane est une ancienne colonie franaise, la ville fut fonde en 1718 et baptise ainsi en lhonneur du rgent, Philippe dOrlans. Le territoire tout entier fut revendu en 1803 par Napolon III aux Etats Unis. A cette poque la ville ne comptait que 8 milles habitants. De nos jours, La Nouvelle Orlans est la cite la plus peuple de ltat de Louisiane avec 480 milles habitants et 1,4 millions dhabitants dans son agglomration. Son surnom de Big Easy vient de sa vie culturelle riche, ancienne et vibrante. Elle est surtout connue pour sa musique ; le jazz et pour sa cuisine base de fruits de mer. Cest galement un port de mer et un centre industriel de distribution trs important. La ville est sur les abords du fleuve Mississipi. En 2005, la ville a connu des inondations sans prcdant suite louragan Katrina qui laissa derrire lui mort et dvastation. Louragan a eut des consquences terrible ; environs 80% de la ville fut inond, en majorit des quartiers rsidentiels, la population a du tre vacue et la cite a t victime de pillages et de maladie. Le dernier bilan, en octobre 2005, faisait tat de plus de 1200 victimes rpertories et de nombreux disparus. Aujourdhui la ville porte encore les stigmates du passage de louragan mme si la plupart des quartiers ont t remis neuf. Cette catastrophe a cr une brche permanente dans lIllusion, crant un portail vers Mtropolis dans une btisse abandonne du Vieux Carr.

Avant-propos
Les Sceaux de la Destruction est une campagne pouvant tre joue par une quipe compose de 3 9 Joueurs, ayant pour cadre La Nouvelle Orlans. Les Personnages peuvent appartenir nimporte quel corps de mtier, mais sils nont pas dide pour leurs Personnages, vos Joueurs trouveront lAnnexe 1 page 125 neuf Personnages pr-tirs dont lhistorique correspond et cadre avec les vnements se droulant dans cette campagne. Si vos Joueurs dcident de crer des Personnages pour loccasion, vous trouverez dans cette mme annexe tous les dtails utiles afin de crer un Personnage pour cette campagne. Points dExprience et Points dHrosme : Le tableau ci-dessous vous permettra dattribuer le nombre de points dExprience ou dHrosme pour chaque Joueur par chapitre. Vous restez tout de mme libre dattribuer les points que vous voulez.
Chapitres 1 2 3 4 Difficult 2 XP 3 XP 4 XP 5 XP Hrosme 1 3 points 1 4 points 1 3 points 1 5 points Roleplay 0 5 XP 0 5 XP 0 5 XP 0 5 XP

Les principaux quartiers


Le Vieux Carr : Il est impossible de visiter la Nouvelle-Orlans sans passer au moins une journe complte dans le Carr Franais ou Vieux Carr. Il sagit du quartier le plus touristique de la ville, historiquement appel Quartier franais car les premiers rsidents furent les Croles francophones. Regorgeant d'une architecture espagnole fabuleuse, a lui procure un charme que l'on ne trouve nulle part ailleurs. Ce lieu, o palpite le cur historique de la Nouvelle-Orlans, dploie sa sduction la fois franaise, espagnole et crole. C'est le quartier le plus ancien de la ville, mais il n'a que de franais que le nom de ses rues comme Bienville, Bourbon, Chartres, Conti, Orlans, Royal, Toulouse, etc. Ses hautes maisons aux faades colores sont agrmentes d'lgants balcons cisels de dentelles en fer forg dbordants de fougres en pots et garnis de fleurs. Ce sont l'une des caractristiques des belles demeures d'inspiration franaise de la

Nouvelle-Orlans. Dans ce "Carr Franais" le French Market est le plus vieux march des tatsUnis, endroit o autrefois on nourrissait les gens qui arrivaient par bateau. Aujourd'hui, il fourmille d'activits avec ses nombreuses boutiques de tout genre, ses cafsrestaurants o des petits groupes de musiciens et chanteurs font l'ambiance de l'endroit... Sans oublier le populaire "Caf du Monde", bien connu pour son caf au lait et ses beignets comme dans l'ancienne France qu'il sert depuis 1860, et ce quelle que soit l'heure du jour ou de la nuit. De nombreux conjureurs ont habit ce quartier et il en garde encore des traces visibles, les rites et crmonies vaudou y sont monnaie courante dans certaines arrire-boutiques. Un hougan trs puissant, le Dr John, tient une boutique danimaux sur la rue Bourbon. Le Vieux Carr est galement le territoire privilgi de Bakara, un bokor servant fidlement Damballa. Il dirige une petite secte dune vingtaine dadeptes parmi les clochards et les vagabonds dont le quartier gnral ce trouve dans les gouts qui courent sous le quartier. La secte est responsable de nombreux enlvements et meurtres. Garden district : Le clbre tramway, fidle lunivers de Tennessee Williams, mne au Garden District. Ce quartier doit son nom aux nombreux parcs et jardins qui agrmentent ses proprits ante-bellum . La Louisiane devenue amricaine en 1803, les Amricains choisissent de sinstaller cet endroit, quelques centaines de mtres louest du Vieux Carr. Ils btissent alors de magnifiques demeures de style no-Renaissance grecque (Greek Revival) et typiquement victoriennes. En remontant Saint-Charles Avenue, les flneurs peuvent admirer ces impressionnantes prouesses architecturales dans un cadre verdoyant. Ce quartier fut investi dans les annes 80 par un groupe de conjureurs de la Passion, personne ne sait exactement combien de membres cette loge possde mais daprs les rumeurs, elle contiendrait des membres influents de la ville. Ce quartier daffaire est aussi trs pris par les Licteurs qui se rencontrent dans les restaurants chics et la mode. Art district : A quelques pas du Vieux Carr, lArt District ou Warehouse District est le quartier en vogue La Nouvelle-Orlans. Cet ancien quartier des entrepts a t rhabilit et transform pour accueillir les principaux muses de la ville, des galeries dart et des ateliers dartistes. A ne pas manquer : le National D-Day Museum (muse consacr au Dbarquement des Allis en Normandie). On dit que ce quartier abrite un portail vers lEnfer garde par un Npharite et que les victimes qui nont pas t retrouves lors de louragan ont t emport par ce dernier.

Les Universits
Il existe trois grandes universits La Nouvelle Orlans dont deux prives, lune des plus prestigieuses est lUniversit de Tulane lOuest de la ville. Un bon nombre de sommits dans divers domaines enseigne dans cet tablissement priv, parmi eux le professeur Arthur Crane, spcialiste en histoire et mythologie Crole et vaudou.

Le bayou
Vritable zone marcageuse, le bayou borde toute la ville. Avec ses cyprs gants et ses eaux grouillantes dalligators, le bayou est un endroit dangereux qui peut vite tre fatal si on ny prend pas garde. Certaines zones sont des portails menant directement Gaa. Il existe de nombreuses fermes sur les bords du bayou, certaines de ces fermes sont des sanctuaires de conjureurs de la Mort venus exercer en toute tranquillit. Bien quune grande partie de ces sanctuaires ait t dtruit lors des inondations de 2005, on ne compte pas moins de trois sanctuaires importants, dissimuls dans danciennes caches desclaves ou dans des fermes. Les Malloy, une famille compose dune bande de dgnrs faisant partie du Ku Klux Klan ont pour mission de garder lextrieur du sanctuaire dun puissant ncromancien. Ils sont installs dans une ferme Anneville, une petite ville se situant 170 km de La Nouvelle Orlans.

Le Monde des Ombres


La Nouvelle Orlans nest pas une ville trs frquente par les cratures surnaturelles, mais certaines forces magiques sont bel et bien prsentes. Les Licteurs : Il y a en tout et pour tout une vingtaine de Licteurs dans lEtat de Louisiane, dont trois La Nouvelle Orlans. Ce sont tous des serviteurs de lArchonte Geburah, dirigs par le Licteur Elliott Traylor. Ils occupent tous de hautes fonctions au sommet de ladministration de la ville et regroupent les juges et procureurs les plus influents de lEtat. Les Npharites : Il ny a quun seul Npharite La Nouvelle Orlans, il sagit de Samijina, une servante de Chagidiel. Cela fait maintenant une quinzaine dannes quelle est pige dans notre Ralit. Elle hante un ancien orphelinat dans Art District, aujourdhui abandonn Les Chacals : Il y a galement une cinquantaine de Chacals qui chassent dans la ville et son agglomration. Ils trainent la nuit dans Jackson Square et dans le secteur industriel de la ville. Ils servent souvent dhommes de mains pour la pgre locale et pour quelques conjureurs de la Mort qui les payent bien.

Les Nosferatu : La ville ne compte seulement deux Nosferatu. Un couple, Franois Lacombe et Elaine Rainford, tout deux ayant plus dune centaine dannes Ils se font assez discrets depuis Katrina et les activits de la secte de Bakara, qui les poussent chasser de moins en moins souvent.

Un an aprs lindpendance, lle est dchire par un conflit interne entre les populations noires et hispaniques. En 1843, la guerre civile prit fin et Hati fut divis entre les Croles parlant franais et les Dominicains parlant espagnole. Les origines des Loas : Un petit groupe danciens esclaves ont fuit la guerre en 1793 pour sabriter dans les cimes inaccessibles des montagnes de la Sierra de Monte Christi. Ils appartenaient la culture Africano-indienne qui tait la norme en Hati. Ils se confessrent Leghba, Erzulie, Gud et Ougan, des esprits danciennes croyances dAfrique. Quelque chose leur arriva dans les montagnes. Daprs les lgendes, les dieux ont prit possession de leurs corps et ils sont devenus les Loas immortels. De retour aux pieds de la montagne, ils enseignrent en secret le vaudou une poigne dlus. De plus en plus de Loas de la foi traditionnel sont venus dans lIllusion pour possder des corps, rendant leurs propritaires immortels, durant les deux cent dernires annes. Le vaudou tait devenu une chappatoire la mort. Le vaudou est une religion base sur la peur et la superstition. Aucun homme ne peut conqurir la mort sans protection. Cest pourquoi la mort correspond loubli. La peur est si forte que personne ne peut larrter, nous choisissons simplement de loublier afin de nous chapper. La Passion est toujours apparente dans les crmonies vaudou du sexe dbrid afin de fournir la force ncessaire pour rencontrer la mort et choisir la peur plutt que loubli. Les prtres vaudou se laissent volontairement possder par les Loas durant les crmonies. En atteignant lextase, ils leur donnent assez de force afin de dpasser les barrires de la mort et de la peur. Ce pouvoir peut tre transfr vers dautres personnes au travers de la forme du Loa, les mettant en transe jusqu ce quils perdent le contrle.

Le Monde du Crime
La criminalit a atteint un plafond record aprs Katrina , les pillages, les vols, les viols et les meurtres ont augment de plus de 40%. Depuis trois ans, le crime est en baisse mais a t repris en main par Johnny Grillo, un homme sanguinaire et horriblement intelligent qui a normment dinfluence dans la ville. Il paye de hauts fonctionnaires de police ainsi que quelques juges pour assurer son intouchabilit. Il dirige le trafic de drogue, le jeu, le racket et la prostitution. Il possde plusieurs tablissements lgaux comme des casinos, des restaurants ou des botes de nuit et quelques maisons closes. Depuis 2005, Grillo sest associ Jonas Cartwright, un puissant industriel qui utilise lorganisation de Grillo afin de lui fournir des victimes pour la secte quil dirige.

La Police
La police de La Nouvelle Orlans nest pas entirement corrompue. Mais un bon nombre dagents en uniforme touche des pots de vin pour fermer les yeux sur certains trafics comme la contrebande dalcool ou bien de cigarettes. Le commissaire Rmi Backer est trs certainement le fonctionnaire de police le plus corrompu de la ville ; il touche des pots de vin de Grillo et de Jonas Cartwright depuis des annes afin de couvrir des meurtres ou des enlvements. Il commande galement une petite cellule compose dune vingtaine dagents de police des plus corrompus qui font le sale boulot de Grillo en faisant disparatre des tmoins gnants.

Les Guds
Dans la religion vaudou, les Guds sont les matres de la mort, des cimetires, des carrefours mais aussi des spectres et des esprits. Ce sont des esprits trs respects et craints par les adeptes du vaudou. Le principe du vaudou est de briser les frontires de la mort, les premiers rituels ont pour principe dutiliser un mlange de science et de magie afin de tuer une personne et de la faire revivre sous forme de zombie. Ce genre de rituel est contrl par les Guds comme Baron Samedi ou encore les Petro, les Loas obscures. Grce aux pouvoirs que les Guds accordent au prtre vaudou, ce dernier peut immuniser les personne contre la mort ou encore lamnsie de la rincarnation. Une personne qui sera tue plusieurs fois et ramene dentre les morts autant de fois pourra saffranchir de sa peur de la mort et devenir immortelle. Cette personne peut se forcer rester dans son corps ou encore, si son corps est dtruit,

Le Vaudou
Le vaudou est la science de la mort. Par sa connaissance, ladepte peut dchirer les voiles de lIllusion et bannir lun des aspects de notre emprisonnement quest la mort. Historique : Le vaudou vient dHati, engendr par le chaos et la guerre la fin du 18me sicle. En 1804, lle proclama son indpendance, la population blanche, inspire de la Rvolution franaise de 1789, dclara Hati comme une rpublique indpendante. Les noirs tant exclus de ce nouveau systme, ils entamrent une seconde rvolution et chassrent les blancs du pouvoir.

peut le quitter sous forme desprit et possder un nouveau corps. Baron Samedi Il est le matre de la mort et de la rsurrection. Il est le pre des Guds. Il sagit de lesprit le plus connu en dehors dHati. Dans la religion vaudou, il commande toute une lgion de baron et autres esprits des morts. Il peut prendre de nombreuses formes mais apparait le plus souvent comme un homme noir de grande taille avec un chapeau haut de forme maquill en squelette. Baron Samedi possde un Equilibre mental trs bas mais nest pas totalement hors de contrle, il peut choisir qui il possde et peut aider les autres personnes passer au travers de la mort. Maman Brigitte Cest la femme de Baron Samedi. Cest la mre des Guds. Son nom est cit dans la plupart des rituels lis lextase sexuel incontrlable afin dendurer la mort. Bien que son Equilibre mental soit trs faible, elle nest pas hors de contrle. Nibo Il est le Gud des morts violentes caractre sexuel. Cest une crature inhumaine totalement dprave dont lapparence se rapproche de celle dun Npharite. Il possde un Equilibre mental trs faible.

Erzulie Il sagit de lun des Loa possdant un Equilibre mental lev. Elle est avec Leghba et la Gud Maman Brigitte lun des plus anciens Loa, ceux qui ont fond le vaudou il y deux cent ans. Selon la lgende, Erzulie a dcid de ne pas atteindre lEveil tant que lhumanit ne sera pas libre. Cest le Loa Rada de lamour et de la passion. Avec Maman Brigitte elle peut possder les humains afin de les aider dpasser les peurs au moment o survient la mort. Leghba Loa Rada avec un Equilibre mental trs lev, il a quitt le monde des vivants pour emprunter le chemin de lEveil. Certain disent quil est rest pig dans le Nirvana et perdu jamais, dautres disent quil reviendra bientt lorsquil aura atteint lEveil afin daider les hommes. Cest le Loa gardien des portes invisibles. A ce titre il est toujours invoqu en premier dans les crmonies. Damballa Il est le plus puissant des Loa Petro. Cest le Serpent de la connaissance et de la puissance de la mort. Il est le protecteur des conjureurs de la Mort. Il est invoqu lors de crmonie de rsurrection et de transfert desprit. Cest une crature malfique dot dun Equilibre mental extrmement faible.

Les Loas
Les prtres vaudou peuvent appeler les loas et les inviter chevaucher son corps au cours de rituels. Mais les Loas ne sont pas des cratures de comtes de fes mais bel et bien des humains proches de lEveil qui ont trouv le moyen de briser les chanes de la mort. Les Loas peuvent prendre la forme dun esprit ou encore peuvent prendre possession dun corps humain ou animal. Ce sont des humains avec un Equilibre mental trs faible pour la plupart (de -250 -400), qui ont dcouvert comment conqurir la mort. Ce sont des dmons tordus et pervers qui possdent des corps et rpandent la terreur. Pourtant, certains Loas ont russit garder un Equilibre mental lev (de +250 +400) et cherchent avant tout aider les hommes atteindre lEveil leur tour. Certain rituel de la religion vaudou permettent dloigner les Licteurs ou encore permettent datteindre lEveil. Les Loas sont regroups en deux catgories, les Rada, qui sont des esprits bienveillants et les Petro, les esprits du mal. Bacaoubaca Il sagit dun des plus puissants Loa Petro. Cest un Loa connect la magie noire, la destruction et la mort. Cest plus une crature monstrueuse quun tre humain avec un Equilibre mental terriblement bas. Seuls les sadiques et les fous sans aucun instinct de prservation on laudace de linvoquer.

Niveau de comptence
Les prtres vaudou ont une connaissance parfaite de la comptence Vaudou. Cette religion et faon de vivre peuvent tre enseignes aux non-initis, mais seulement les vrais prtres vaudou peuvent enseigner les secrets pour tromper la mort et cela de faon permanente. Il est trs difficile pour les personnes extrieur de prendre contact avec un prtre vaudou, seulement une poign de non-hatiens ont put tre initis durant les 50 dernires annes. La connaissance du vaudou ne peut tre apprise de faon normale, pour chaque niveau de connaissance, llve doit tre instruit par un matre. Le novice (score entre 1 et 9) : Il a t initi la religion vaudou. Il connait tous les plus importants Loas et a t au moins une fois chevauch par lun dentre eux. Il connait le rituel de zombification mais ne sait pas du tout comment cela fonctionne. Le crois (score entre 10 et 19) : Il a t initi la magie vaudou. Il peut invoquer un Loa mais na pas assez de connaissance pour dcider de celui qui va venir. Il sait comment le rituel de zombification fonctionne mais ne fait pas comment la drogue est mlange.

Liniti (score entre 20 et 29) : Il connait le rituel de zombification et peut crer la drogue. Il sait comment invoquer un Loa spcifique et a au-moins une fois march au bord de la mort et a senti son treinte. Il sait que cest cette passion est la seule chose qui loigne la folie. Lhougan (score entre 30 et 39) : Il sait comment diriger quelquun de manire rptitive travers la mort avec laide de lextase afin de passer au travers. Le matre-royal (score de 40 et +) : Le matre-royale sait que les Loas taient autrefois des tres humains qui se sont jous de la mort. Il sait comment prserver un cadavre durant une longue priode afin de djouer la mort. Il est capable de quitter son corps afin de possder dautres cratures vivantes. Il connait tous les Loas et sait comment les invoquer. Il sait, sans lenseignement dune autre personne, quil peut passer au travers de la mort et atteindre lEveil.

Ceux destin se dfendre dun envoutement ou dun Loa mcontent, appel gads. Ils sont larme principale des hougans contre les bokors.

Les bokors : Ces sorciers sont proches des conjureurs de la Mort. Ils pratiquent des rituels de magie noire en compagnie dinitis malfiques. Ces individus, les zobops sont connus Hati sous le nom de sectes rouges . Ils reprsentent parfaitement ce que le commun des mortels se fait de limagerie vaudou ; cortge de sacrifices humains, cannibalisme et infanticides. Evidemment, les bokors sont craints et sont les seuls pratiquer le rituel de zombification et de maldiction par effigie. Le rituel de zombification : le zombie est un mort dont lme a t captur par un bokor afin den faire un esclave docile. Pour crer un zombie, le bokor doit tout dabord lancer un malfice afin de le faire mourir, cela saccompagne par lingestion ou par le contact avec une poudre dont la composition nest connue que des initis au vaudou. On y trouve de la ttrodotoxine, un puissant sdatif, mlang dautres ingrdients comme de la poudre canon, des vsicules biliaires, des plantes et des morceaux danimaux en putrfaction. Son absorption rduit les fonctions de lorganisme son minimum vital, de faon ce que la victime prsente tous les symptmes dune mort clinique. Mais malheureusement, la victime est bien vivante et consciente de tout ce qui se passe autour delle. Aprs un ou deux jours, le bokor va dterrer la victime et lui administre une sorte de contrepoison durant une crmonie bien prcise afin de piger son me dans une bouteille et le met son service. La seule manire de librer un zombie de son tat de servitude est de lasperger avec du sel consacr, ce qui a pour effet de le paralyser momentanment durant 1D10 rounds puis de lui faire boire le contenu de la bouteille o se trouve son me, ainsi, la victime reprend totalement conscience et retrouve sa personnalit. Il va sen dire que cette exprience traumatisante laissera des squelles vie. Si le bokor est tu, le zombie se mettra errer sans but jusqu sa libration. Si la bouteille contenant son me est brise, le zombie scroule et meurt sur le champ. Les zombies sont diffrents des mort-vivants, ils ne ressentent pas la fatigue ou la douleur mais peuvent mourir dfinitivement sils subissent trop de blessures. Ils se nourrissent des restes que leurs matres veulent bien leur laisser.

La Magie Vaudou
La magie vaudou est divise en deux branches ; la magie blanche et la magie noire, cette dernire tant un mlange de ncromancie et de maldiction. Il ny pas de frontire distincte entre les deux branches, les prtres utilisant les deux sans distinction, tout dpendant des buts atteindre. Cependant, il est bon de faire une distinction entre les pratiquants, les hougans et mambos et les bokors. Les hougans et les mambos : Les hougans (mambos pour les prtresses) sont des prtres vaudou qui pratiquent alternativement la magie blanche et la magie noire dans un but positif. Les hougans pratiquent la magie noire avec mfiance car ils savent que pour sy adonner, ils doivent avoir pass un accord avec un Petra qui les dtruira tt ou tard. La magie vaudou possde deux composantes essentielles, un support matriel et un support magique, le wanga, qui est leffet procur par le Loa ou le Gud en change doffrande ou dobligations prcises. Les wanga sont des sortilges faisant appel un Loa, donnant un objet une fonction ou un pouvoir particulier dont laire deffet peut varier. Ils servent tout et nimporte quoi, limportant est dy croire. Ils sont rpartis dans trois catgories : - Ceux qui visent une personne et dont les effets sont positifs ou au-moins dsirs (gagner au loto). - Ceux qui visent se protger contre certains lments ou sen protger (protger une rcolte). Ils sont plus complexes et par la mme occasion, plus dangereux.

Zombies
Personnalit : Les zombies nont aucune personnalit. Ce sont des esclaves dociles qui suivent les ordres de leur matre la lettre. Apparence : Ils ont les yeux vitreux et la peau ple. Leur corps est couvert de symboles vaudous reprsentant la vie et la rsurrection. Indications pour le Meneur de jeu : Prenez un air hagard et grognez. Obissez votre matre en tout. Zombies EGO 10+2D10 (21) CHA 10+1D10 (16) PER 2D10 (11) EDU 2D10 (9)

La maldiction par effigie : grce une poupe envoute, le bokor peut tourmenter sa victime distance. Il incorpore leffigie sense reprsenter sa victime un morceau organique, cela peut tre des cheveux, de la peau ou encore du sang, puis invoque un Gud. Une fois cela fait, tous ce que leffigie subira sera ressenti physiquement par la victime (les effets sont les mmes que le sort de la Voie de la Mort Rituel vaudou). Il existe deux faons de se dbarrasser du mauvais sort : - Dtruire leffigie en la faisant brler aprs lavoir arrose de rhum blanc. - Etre exorcis par un hougan. Les bokors font galement appel des cratures surnaturelles qui leur servent de familiers. Ce sont les chiens de lombre, dimmondes cratures hybrides, croisement improbable entre un chien et un rat. Ils leurs servent dassassins.

FOR CON AGL APP

Chiens de lombre
1D10 (6) 2D10 (11) 2D10 (11) Personnalit : Les chiens de lombre sont hargneux et violents mais prfrent la fuite un affrontement direct si leur mission nest pas de tuer la victime. Apparence : Il dagit dune crature ressemblant un gros chien noir ayant les yeux jaunes et une queue de rat. Indications pour le Meneur de jeu : Restez tapis dans lombre en attendant que votre victime croise votre chemin. Chiens de lombre EGO 10+2D10 (22) 1D10 (6) CHA 15+1D10 (21) 1D10 (4) PER 10+2D10 (21) 4D10 (22) EDU 1D10 (5) -

Mod. Au jet de Terreur : +10 Taille : variable Poids : variable Sens : odorat trs dveloppe Communication : aucune Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +5 Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 110 Sombres secrets : maudit (zombie) Faiblesses : Maldiction Avantages : Supporter la douleur et la torture Equilibre mental : -20-4D10 (-40) Restrictions : Contrl par une puissance extrieure Facults : ne ressent ni la peur, ni la fatigue, ni la douleur. Force accrue (+10 en FOR) Talents : Athltisme 18, Discrtion 11, Escalade 11, Rechercher 15, Vigilance 14 Comptences de combat : Armes feu 11, Corps corps 11 Armement : btons(-6)/ couteaux (-4)/ machettes (-3) Cratures rencontres : 2D10 (10) Domicile : temple de son matre

FOR CON AGL APP

Mod. Au jet de Terreur : +5 Taille : 1m20 Poids : 65 kg Sens : trs dveloppes Communication : grognements Actions : 4 Bonus dInitiative : +9 Bonus aux Dommages : +5 Capacit de Mouvement : 15m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 3BG = 1BM END : 135 Facults : peuvent se rendre totalement invisibles ou intangibles durant (EGO) rounds et

attaquer lorsquils sont dans cet tat, la victime aura un modificateur de -15 tous ses jets. Lorsquils sont intangibles, ils ne prennent aucun dommage physique, seule la magie peut les affecter. Restrictions : Sensibilit au sel et largent Talents : Athltisme 30, Discrtion 21, Escalade 30, Esquiver 16, Natation 20, Rechercher 21 Comptences gnrales : Pister 30 Comptences de combat : Corps corps 18 Armement : Crocs (-6)/ Griffes (-7) Protection naturelle : 1 point Cratures rencontres : 1D10 (5) Domicile : temple de son matre

Historique de la secte : Lhistoire commence en 1788 Anneville, une petite bourgade prs de la Nouvelle Orlans. Une noble famille qui stait enrichie grce la culture du coton, les Cartwright, dtient un lourd et horrible secret. Le patriarche de la famille, Wilson Cartwright, est un conjureur de la Mort qui vnre un puissant serviteur de Togarini, un Razide nomm Vahasagis. Grce aux nombreux esclaves que Cartwright offrait Vahasagis, il obtient de nombreux pouvoirs et connaissances. Il offrit mme les mes des membres de sa propre famille au dmon afin dassurer sa propre puissance. A la mort de Wilson, son fils Roland prend sa suite la tte de la secte en 1808. Encore plus avide de pouvoir que son pre et afin de vivre ternellement, Roland Cartwright prend possession du corps du fils an de sa famille chaque fois que ce dernier atteint lge de 30 ans, afin de continuer honorer Vahasagis. En 1865, durant la Guerre de Scession, ses plans furent contraris par la rvolte de ses esclaves, qui, aid par Sami Saint-Pierre, un puissant hougan, bannirent Vahasagis lenfermant dans une prison retenu par sept sceaux. La demeure de Cartwright fut brle et poussa le ncromancien et sa famille fuir. Roland Cartwright continua de sincarner dans le corps de son premier n mle durant les annes qui suivirent, cherchant un moyen de librer Vahasagis de sa captivit. Description de la secte : Depuis sa fondation il y a 220 ans, le fonctionnement et les buts de la secte nont pas vraiment changs ; Cartwright est encore la tte de la secte et cherche dsesprment un moyen de libr son dieu de sa captivit. Les crmonies sont toutes clbres dans la demeure de Jonas Cartwright, dans son sanctuaire au sous-sol. Les fidles se runissent une fois par mois afin dhonorer leur dieu et dintroduire les nouveaux membres. Les plus mritants accompagnent Cartwright Djerba deux fois par ans afin de suivre durant un mois les sminaires ncromantiques de Luigi Cantorre, lIncarnat de Togarini. La crmonie la plus importante est donne une fois lan, durant la fte du printemps qui marque lanniversaire de la captivit de Vahasagis. Durant cet vnement, Cartwright regagne son corps dorigine afin de prsider la crmonie et tenter de briser les sceaux qui retiennent le dmon. Elles sont donnes dans lancienne proprit des Cartwright dans le bayou, dans une sorte de ddale sous-terrain gard par quatre morts-vivants. De nombreuses victimes sont alors sacrifies au nom de Vahasagis et Togarini. Jusqu prsent aucun rituel na fonctionn, Cartwright cherche encore des informations sur le rituel de Sami Saint-Pierre et sest mme converti au vaudou. En lespace dune vingtaine danne s, le culte prend normment dimportance et dinfluence, si bien quil parvient manipuler certains membres de la pgre locale et de la police comme le commissaire Rmi Backer ou Johnny Grillo, le parrain de la mafia de La Nouvelle Orlans.

Les Fils de Vahasagis


Vahasagis tait un puissant Razide servant fidlement lAnge de la Mort Togarini. Ctait un seigneur de guerre qui commandait des lgions de morts-vivants et de Razides. Lors de la bataille qui opposa les Anges de la Mort aux Archontes qui suivit la disparition du Dmiurge, il se trouvait aux cts de Togarini et chuta avec lui lorsque son matre fut vaincu. Lorsque Togarini sexila dans notre Ralit, Vahasagis fut affranchi et devient une crature encore plus puissante. Il erra dans diffrentes dimensions durant un temps avant dtre invoqu par Wilson Cartwright en 1788 et devint lgal dun dieu ses yeux. En change de son adoration, Vahasagis partagea ses connaissances avec Cartwright et lui enseigna la Voie de la Mort.

Vahasagis
Personnalit : Aprs plus de 150 ans denfermement, le Razide est particulirement furieux. Une fois libr il tanchera sa soif de mort et de destruction sur lhumanit. Apparence : Vahasagis a lapparence dun Razide classique, mise part quil possde 4 bras et quil est plus grand. Indications pour le Meneur de jeu : Hurlez et grogniez, semez la mort et la destruction autour de vous. Vahasagis EGO 70 CHA 60 PER 40 EDU 1

Le destin de Lionel Cartwright


Lionel Andrews est n en 1979 la Nouvelle Orlans dans une famille modeste. Son pre tait un ouvrier ivrogne qui passait ses nerfs sur lui et sa jeune sur Patricia. Lorsquil avait cinq ans, une Npharite servant Chagidiel du nom de Samijina fit particulirement attention son cas ; elle prit lapparence dune enfant de son ge et devint son amie imaginaire. Durant trois ans elle manipula de manire subtile Lionel aprs chaque abus de la part de son pre sur sa petite sur ou lui-mme jusqu le pousser commettre lirrparable ; un soir, alors que tout le monde tait endormi, Lionel mis le feu la maison et brla vif ses parents et sa sur par accident. Samijina tait plus que satisfaite, elle venait denvoyer lme de son pre directement dans le domaine de Chagidiel. Aprs cet vnement tragique Lionel fut confi lorphelinat Saint-James. Samijina disparut mais garda un il attentif sur son protg. Lionel possdait un talent inn pour la magie ce quil le poussa trs vite se passionner pour le surnaturel et le fantastique, dvorant tous les livres quil pouvait trouver sur le sujet. Alors quil avait peine treize ans, il runi autour de lui un groupe denfants de son ge (les Personnages), galement passionns par locculte et fonde une sorte de club, Le troisime il , ddi la recherche du paranormal, linexplicable et la srie Star Trek dont il est un fan inconditionnel. En 1993, Samijina sintressa de nouveau lui et le guida vers un vieux livre dcrivant divers rituels et invocations, notamment linvocation de la Npharite. Un soir, aprs avoir bien lu le livre, il runi les membres de son club et se rend dans les sous-sols de lorphelinat. L-bas, ils commencent le rituel dinvocation de la Npharite. Pour ceux qui ne savent pas, ce genre de sort est crit gnralement de la main du Npharite invoqu qui espre piger ainsi les occultistes du dimanche. Mais Lionel tait loin dtre un amateur ; ses connaissances dans la magie de la Mort dpassaient de loin le cadre du profane et savait exactement que la crature essaierait de le piger. Linvocation ce passa comme prvu et Samijina fit son apparition ; elle commena, toute confiante, par tuer directement deux des membres du club, Jonathan et Martha, puis sortie du cercle de protection. Elle savana ensuite vers Lionel et lui arracha deux doigts la main droite, lui promettant les pires tourments pour son imprudence. Ce que les autres membres du club ignoraient cest que Lionel savait trs bien ce qui allait se passer et quil stait prpar. Il avait trac dans la pice un autre cercle protecteur qui liait la Npharite la pice et qui lempchait de faire du mal ces occupants si elle sortait du premier cercle. Folle de rage, Samijina fit brler lorphelinat et transforma le btiment en un gigantesque portail vers lEnfer.

FOR CON AGL APP

20 6 25 30

Mod. au jet de Terreur : -5 Taille : 7m40 Poids : 2 tonnes Sens : peut voir au-del de lIllusion Communication : parle toutes les langues humaines Actions : 6 Bonus dInitiative : +23 Bonus aux Dommages : +12 Capacit de Mouvement : 18m/ Round Rsistance aux Blessures : 13BS = 1BL 12BL = 1BG 10BG = 1BM Peut subir 3BM avant dtre dtruit END : 330 Talents : Athltisme 40, Vigilance 30 Comptences gnrales : Acrobatie 20, Commandement 30 Comptences de combat : Armes lourdes 30, Corps corps 40 Connaissances occultes : Voie de la Mort 50 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 40) Art Tnbreux : 20 Armement : Griffes (-7)/ Morsures (-5) Protection naturelle : 5 points Domicile : sanctuaire de Roland Cartwright, Anneville, comt de Lafayette

Elle y envoyant tous les enfants, sauf les personnes prsentes qui taient protgs. Les pompiers sortir Lionel et les autres membres du club du btiment en feu qui sen sortir terriblement choqus. On ne retrouva aucune trace des 114 autres personnes habitant lorphelinat, enfants et adultes. Ils avaient tous disparus. Les survivants et Lionel furent ensuite interns plusieurs mois linstitut psychiatrique pour enfants Waldon, la mdication et la thrapie ont fait totalement occulter lvnement aux autres enfants. Seul Lionel garde un souvenir prcis de cette nuit. Une fois guris, les survivants furent spars dans diverses familles daccueil jusqu leur adoption ou leur majorit. Lorphelinat fut ferm et plus personnes ne reparla de cette histoire. En 1995, Lionel finit par tre adopt par un riche homme daffaire de Louisiane, Jonas Cartwright et lleva comme son fils. Il ne se doutait pas alors quil venait de devenir le fils adoptif dun puissant conjureur qui change rgulirement de corps depuis plus de 200 ans. Lionel connu la meilleure ducation et les meilleures coles. Ce qui lui permit davoir accs de nombreux ouvrages occultes. Au fur et mesure des annes, ces connaissances dans la Voie de la Mort se dcuplrent. Il sorti majeur de sa promotion avec un diplme en mythologie et histoire crole. Il intgra luniversit de Tulane en ten que professeur et adjoint du professeur Arthur Crane, une rfrence dans son domaine dexpertise. Mais rsidait toujours chez ses parents. En 2003, il est initi la Voie de la Passion et rejoint la loge des conjureurs situe Garden District et fait la connaissance de Franois Lacombe, un Nosferatu et de Nelson Krauss, un mage de la Passion dvor par lambition. En 2005, juste aprs louragan Katrina , il fit lacquisition dun htel dlabr sur la rue Bo urbon dans le quartier franais et fit la connaissance du Dr. John, un hougan qui tient une boutique danimaux juste en face du btiment avec qui il se lie damiti. Il remit lendroit neuf grce laide financire de son pre et samnagea un appartement au rez-de-chausse. Durant son dmnagement, en fouillant la bibliothque de son pre afin de lui emprunter

quelques livres sotriques il y trouva le journal de Wilson Cartwright. Ce livre dcrivait avec prcision les divers rituels de magie noire que Vahasagis lui avait enseign 200 ans plus tt ainsi que la terrible vrit sur les origines de sa famille adoptive ; grce au savoir de Wilson, son aeul, Roland, contait changer de corps avec lui le jour de son trentime anniversaire afin de continuer vivre. Aprs cette dcouverte, il laissa le journal et se renseigna sur Sami Saint-pierre, le hougan qui avait emprisonn Vahasagis dans lancien sanctuaire des Cartwright. Auprs du Dr. John, qui fit de lui son apprenti. Lionel devint en lespace de quelques annes un adepte trs comptent. Avec le Dr. John, ils prparrent en secret un plan afin dempcher son pre de rveiller Vahasagis et entrepris de retrouver les rituels qui avaient servit pour bannir le dmon. Il fit des recherches et retrouva les membres survivants du Troisime il afin quil laide contrecarrer les plans de Roland. Durant son initiation, il dcouvrit lexistence de la secte de Bakara, le grand prtre dune secte fidle Damballa et ancien lve du Dr. John. Bakara voulait atteindre ce dernier par lintermdiaire son nouvel apprenti et envoya deux Chiens de lombre sur les traces de Lionel. Le jeune homme fut bless mais survcu. Il pensait avoir le temps pour dcrypter les rituels de Sami Saint-Pierre mais avec la secte de Bakara sur ses talons il ne pouvait se permettre une seule erreur. Il lui fallait de laide. Il dcida donc de se faire passer pour mort et fit parvenir chacun de membres du Troisime il une lettre les invitant la lecture de son testament, ce qui lui laisserait le temps de dchiffrer les rituels complexes de Saint-Pierre tout en guidant ses anciens compagnons par le billet de visions. Il est toujours hant par les vnements de 1993 et compte se racheter en essayant de librer les autres enfants de lEnfer mais ne peut le faire seul.

Lionel Andrews Cartwright


Personnalit : Lionel est un passionn de sciences occultes et de mystres mais galement un grand fan de science fiction et notamment de la srie Star trek. Ces connaissances magiques se sont dveloppes avec les annes et il compte sen servir afin dexpier ses fautes de jeunesse. Il tient les Personnages en haute estime et les considre comme tant ses seuls vrais amis. Apparence : Cest un jeune homme un peu envelopp aux cheveux roux et aux yeux verts. Il porte une petite barbe taille ainsi que des lunettes de vue. Il affiche souvent un sourire satisfait. Il lui manque deux doigts la main droite, blessure rsultant de son altercation avec Samijina. Indications pour le Meneur de jeu : Affichez constamment un petit sourire lorsque vous vous adressez vos interlocuteurs. Soyez particulirement lcoute de vos amis et aidez-les du mieux que vous le pouvez. Nhsitez jamais faire des rfrences Star Trek lorsque vous en avez loccasion. Lionel Andrews Cartwright FOR EGO 12 18 CON CHA 14 13 AGL PER 12 11 APP EDU 12 19

Age : 29 ans Taille : 1m78 Poids : 88 kg Sens : peroit les auras qui entour les objets ou les tres vivants. Communication : orale, mais peut envoyer des messages ou des visions distance par le billet de la magie. Actions : 2 Bonus dInitiative : +1 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100 Sombres secrets : exprience occulte, connaissances interdites, victime dun crime, secret de famille Equilibre mental : -25 Faiblesses : Blocage mental (la mort de ses parents biologiques), Cauchemars, Ennemie mortelle (Samijina), Ennemi mortel (Bakara), Maudit, Sentiment de culpabilit Avantages : Altruisme, Sensibilit la magie, Souplesse culturelle, Sympathique Altrations physiques : il lui manque deux doigts la main droite qui ont t tranchs. Talents : Athltisme 11, Diplomatie 13, Discrtion 12, Escalade 11, Lancer 11, Natation 8, Rechercher 13, Vigilance 13 Comptences gnrales : Citoyen du monde 15, Conduire 8, Marchandage 16, Mditation 18, Psychologie 15 Connaissances : Affaires 12, Bureaucratie 11, Comptabilit 13, Culture gnrale (Star Trek) 17, Crole 12, Enseignement 15, Etiquette 11, Franais 10, Klingon 16, Localit (Vieux Carr) 12, Occultisme 18, Piloter bateau 11, Recueil dinformations 15, Rseaux de contacts (Trekies 15, Occultistes 16), Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 10 Connaissances acadmiques : Economie 12, Grec 15, Histoire 15, Latin 16, Littrature 16, Mythologie 16 Comptences de combat : Armes feu 11, Corps corps 11 Connaissances occultes : Vaudou 15, Voie de la Passion 11 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 10), Voie de la Mort 20 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 15) Armement : Colt Detective .38 (+0) Domicile : sous-sol de la boutique du Dr. John

Runion
awn Carmichael vit Farbes sortir du club avec son bras une magnifique jeune femme aux cheveux noirs. Elle leur embota le pas mais resta trs lgrement en retrait, alerte, scrutant le moindre danger. Aprs quelques minutes, le couple fini par sarrter prs dune ruelle aux abords de Saint-Louis street. L, Farbes et sa nouvelle conqute schangeait de langoureux baisers. Ce dernier lentraina dans la ruelle obscure. Un endroit o ils pourraient tre tranquilles. Pauvre fille Se dit Carmichael. Elle ntait pas la premire tomber entre les mains de Farbes. Elle pensait avoir trouv un bon coup, elle aura trouv bien plus que a. Dans la ruelle, les baisers se transformrent trs vite en caresses plus intimes. Les deux corps se frottaient lun contre lautre dans des rles de plaisirs qui raisonnaient sur le bton humide de la sombre alle. Dawn salluma une cigarette. Elle avait vu faire Farbes des centaines de fois, elle pensait en avoir lhabitude maintenant, mais elle ne put sempcher de dtourner les yeux lorsque son employeur planta ses crocs dans lpaule nue de la jeune fille. La jeune femme aux cheveux noirs poussa un petit cri, plus un cri de surprise quun cri de douleur. Le Nosferatu commena alors tancher sa soif et vida sa victime de son prcieux liquide vital.

Le contexte : Les Personnages reoivent tous une lettre le 24 janvier 2008, pour leur faire par du dcs de lun de leurs amis denfance, Lionel Cartwright, quils connaissent sous le nom de Lionel Andrews, alors quils taient tous lorphelinat Saint-James dans les annes 90. Cela fait maintenant plus de quinze ans quils nont pas entendu parler de lui. Les Personnages sont tous invits venir La Nouvelle Orlans pour la lecture du testament de Lionel par matre Brent Spencer, le notaire de la famille Cartwright. Chaque Personnage reoit le courrier ci-dessous :

Lhtel appartient Lionel et est gr par Gerry Kent, qui se montrera des plus avenant avec les Personnages afin quils se sentent comme chez eux. Lhtel Balmont : Les Personnages arrivent enfin lhtel vers midi le 30 janvier aprs un voyage qui a sembl interminable. Le Balmont est un btiment de deux tages, typique de larchitecture espagnole qui rgnait La Nouvelle Orlans au 18me sicle. Lhtel possde 18 chambres et chaque chambre possde un balcon avec des barreaux en fer forgs. Les employs du Balmont : Lionel employait cinq personnes : - Gerry Kent : le concierge et gardien. Cest un homme de 45 ans toujours aimable et souriant. - Sergei Gorsky : cest un russe massif de 38 ans, il est le chef-cuisinier du Balmont. - Chantal Nox : cest une jeune mtisse de 32 ans, elle est la serveuse ainsi que la matresse de Sergei. - Alicia Marlow : caucasienne un peu forte native de Louisiane de 47 ans, cest lune des femmes de chambre. Cest une professionnelle du nettoyage qui connait son mtier. - Lucinda Buffet : femme noire de 41 ans, cest la gouvernante de lhtel, elle travail au Balmont depuis plus de 20 ans. Elle connait tout ce qui a savoir sur la ville et notamment sur le vaudou. Elle pourra renseigner les Personnages sils en ont besoin. Tous se demandent ce que lhtel va devenir depuis la disparition soudaine de Lionel Cartwright. Gerry a commenc passer des annonces afin de trouver un ventuel repreneur et sest mit en contact avec le pre de Lionel, Jonas Cartwright, un homme daffaire trs influant en Louisiane

Mr., Mme, Jai le regret de vous annoncer la disparition prmatur de Lionel Andrews Cartwright. Mr. Cartwright est dcd le 21 janvier 2008 La Nouvelle Orlans dans un accident de voiture. Jai t mandat par Mr. Cartwright afin de vous conviez la lecture de son testament le 31 janvier 2008 15 heures dans mon cabinet La Nouvelle Orlans au 1128 Commerce Street. Vous trouverez ci-joint deux billets davion pour le vol du 30 janvier, mais vous pouvez galement venir par vos propres moyens. Cordialement, Matre Brent Spencer, notaire

Dpart pour La Nouvelle Orlans


Les Personnages sont libres dutiliser le billet davion ou encore peuvent se rendre sur place par leurs propres moyens sils nhabitent pas trop loin de la Louisiane ou sils veulent tout simplement transporter des armes ou des quipements spciaux avec eux. Ils trouveront galement joint la lettre un plan de la ville avec ladresse du cabinet de matre Spencer ainsi que ladresse de lHtel Balmont entre Bourbon et Ursulines street, o des chambres ont t rserves pour eux.

Le rez-de-chausse : 1) Rception : les Personnages pntrent dans un grand hall o divers tableaux et photos de paysages de la rgion sont exposs. Derrire le comptoir Gerry attend les Personnages, tout sourire. 2) Toilettes : il sagit des WC homme et femme rservs la clientle de lhtel.

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Bureau : derrire le comptoir se trouve le bureau de Lionel. Cest une petite pice carre contenant un bureau, un ordinateur ainsi divers meubles o sont rangs les documents de lhtel (rservations, comptabilit, papiers administratifs, etc.) ainsi que la caisse contenant 1 357 dollars. Salon : aprs le hall dentr se trouve un grand salon. Cest un ancien fumoir que Lionel a amnag afin que les nouveaux arrivants puissent se rencontrer et discuter. Salle manger : dans cette pice, les clients peuvent prendre leur petit-djeuner ainsi que leur diner. Lhtel nassure pas les repas du midi. Le restaurant sert exclusivement des spcialits locales croles. Cuisine : la cuisine, comme son nom lindique, est l o sont prpars les petitsdjeuners et les diners. Elle contient tout ce qui est ncessaire cette fin ; un grand frigo, un freezeur, ainsi que des placards vaisselles et denres. Appartement de Lionel Cartwright : lorigine il sagissait de rserves, Lionel les a transform plusieurs rserves en coupant et dfonant les murs et en a fait son appartement, avec un salon et une cuisine munie dun bar et dune chambre avec toilettes et salle de douche. Un grand cran plasma trne dans le salon qui est entirement dcor de poster de la srie Star Trek, un grand meuble contient une vidothque impressionnante de dvd de films de sciencefiction, sotriques ou encore fantastiques, ainsi que quelques bons nanars. La bibliothque contient galement divers ouvrage et notamment tous ce qui a put tre crit sur lunivers de Star Trek, ainsi que des bande-dessines. Il y a galement une douzaine de livres traitant de locculte et de lsotrisme. Il sagit de livres moyennement srieux, les ouvrages vraiment intressant sont dissimuls dans son sanctuaire au sous-sol. La porte dentre est ferme cl. Si les Personnages pntrent dans lappartement aprs la lecture du testament, ils trouveront lendroit totalement saccag, en effet Jonas Cartwright a envoy des hommes fouiller lappartement de son fils afin de trouver des indices pouvant mener jusqu lui. Il ne croit nullement sa mort et essayera par tous les moyens de le retrouver ; il a besoin de lui afin daccomplir son rituel de transfert dme.

lhtel, contenant des serviettes propres, des produits dentretiens et tout ce que lon peut trouver dans une chambre dhtel. Il y a deux rserves par tage et elles sont constamment fermes cl, les femmes de chambre et Gerry possdent un pass. 10) Chambres : ce sont des chambres de 20 m2 toutes quipes dune salle de bain avec une douche et dun lit deux places ou de deux lits. Elles sont numrotes de 1 9. Les chambres numrotes de 1 5 (A) sont occupes par un groupe de 8 touristes grecs et leur guide, les autres sont vides et peuvent accueillir les Personnages. Le deuxime tage : 11) Escalier : comme pour le premier tage. 12) Rserves : comme pour le premier tage. 13) Chambres : en plus des chambres normales de 20 m2, cet tage possde deux chambres de luxe de 38 m2 avec un grand lit et une salle de bain avec baignoire. Ce sont les chambres 14 et 15. Ces deux chambres sont actuellement occupes par Ian Farbes (B), et Dawn Carmichael (C). George Lansdale (D) occupe lune des chambres standards de ltage. Les chambres 10 11 et 16 19 sont du mme type que celles du premier tage, elles sont vides et peuvent accueillir les Personnages. Le sous-sol : 14) Chaufferie : cest une grande pice obscure et bruyante aux murs en pierres grossires. Le sol est fait de terre battue. Cest une pice assez sale et lugubre. Une grosse chaudire au fuel trne au milieu de la pice entoure de plusieurs placards, elle sert chauffer lensemble de lhtel, un monte-charge permet dy descendre directement les barils fuel depuis la rue. Plusieurs barils de combustible sont galement entreposs ici. A lintrieur des placards ce trouvent toutes sortes doutils rcents. La pice est verrouille et seul Gerry possde la cl. 15) Buanderie : la pice est trs bien range et entretenue. Elle contient deux grandes machines laver et deux grands sche-linge. La buanderie est ferme cl mais tous les employs y ont accs. Sur le ct droit de la pice ct des machines laver se trouve un placard vide (A), si les Personnages russissent un jet en Rechercher avec une marge de 5 ils dbloqueront un panneau avec un mcanisme. Une fois enclench, le mcanisme libre une porte secrte derrire le mur ct ouest. Les autres employs ne sont pas au courant de lexistence de cette porte secrte. 16) Sanctuaire : un escalier en pierre descendant 2 mtres de profondeur mne dans une petite pice uniquement claire par deux nons, du sel a t vers devant lentre afin dempcher les dmons et autres cratures surnaturelles de pntrer dans le sanctuaire.

Le premier tage : 8) Escalier : issus permettant de monter dans les tages ainsi que daccder au sous-sol. Une porte non barre avec la mention employs seulement spare le rez-dechausse du sous-sol. 9) Rserves : il sagit de pices rserves aux femmes de chambre ainsi quau personnel de

Au centre de la pice est trac un grand cercle de protection avec du sang de chvre sch. Cest ici quil tudiait et essayait de dcrypter les rituels de Sami Saint-Pierre. Les murs en pierres humides sont tapisss de symboles sotriques et vaudous En fouillant, les Personnages peuvent trouver dans la bibliothque divers livres sur loccultisme ainsi que des vieux grimoires contenant des sorts et rituels de la Voie de la Mort (la liste est laisse votre discrtion) et un artefact ; un crane humain entirement orn de symboles sotriques. Une photo datant de 1992 reprsentant tous les membres du Troisime il est encadre sur le mur en face de la porte. Lartefact : Il sagit dun vritable crane humain. Des symboles de magie noire ont t sculpts mme los. Ce crane appartenait Goran Boratchev, un ncromancien russe trs puissant, il fut tu par Raspoutine en 1916, le sorcier lui coupa la tte et cra cet artefact afin de concentrer ses pouvoirs. Le crane irradie la magie mais le cercle de protection du sanctuaire empche sa localisation. Lionel la vol son pre il y a quelques mois. Ce crane permet de faire reculer nimporte quelles cratures de lEnfer, ne leurs permettant pas dapprocher plus de 10 mtres du porteur. Ce crane permet galement, en regardant dans les orbites et en se concentrant davoir les mmes effets que le sort de la Voie de la Mort Portail vers le Monde Infrieur en russissant un jet dEGO avec une marge de 5.

Il est venu sinstall Bton Rouge il y a cinq ans et organise des visites de la Louisiane pour les touristes grecs. Il occupe la chambre 3. Lorsque les Personnages arrivent, son groupe de touristes compos de 14 personnes est dans le grand salon. Aucun dentre eux ne parle anglais. George Landsdale : cest un ethnologue grincheux dune cinquantaine danne. Il est sinistre et bedonnant. Lansdale est une personne trs intelligente mais affreusement grossire et mprisante. Il en veut personnellement Gerry Kent de ne pas lui avoir obtenu lune des grandes chambres du 2me tage. Il occupe la chambre 12. Ian Farbes : il sagit dun artiste peintre new-yorkais assez nigmatique et excentrique. Farbes est en fait un vieux Nosferatu de plus de 200 ans. Les Personnages ne pourront le croiser que durant la soire. Le jour il reste enferm dans sa chambre avec un panneau ne pas dranger . Si les Personnages cherchent entrer dans sa chambre durant la journe, ils auront affaire Dawn Carmichael, son garde du corps, qui prendra les mesures qui simpose contre les intrus. Il occupe la chambre 15. Dawn Carmichael : jeune femme brune dune trentaine danne, sduisante et sportive. Cest le chauffeur et garde du corps de Farbes. Cest une femme entrane au combat, froide et qui peut tuer de sang froid si elle y est oblige. Elle occupe la chambre 14.

Le testament de Lionel Cartwright


Le 31 janvier les Personnages ont tous rendez-vous au cabinet de matre Spencer 15h trs prcise, ils sont libres de faire ce quils dsirent en attendant. Une voiture peut mme venir les chercher ou bien ils peuvent sy rendre en taxi. Les rsidents : Les Personnages sont tous accueillit par Gerry Kent, le concierge du Balmont. Il les prend immdiatement en charge et leur remet leur cl de chambre respective. Les Personnages ne se sont pas vus depuis des annes, ces tristes vnements vont leur permettre de refaire connaissance. Les Personnages sont logs au premier et deuxime tage mais lhtel est loin dtre vide ; ils auront loccasion de croiser quelques clients : - Dmtrios Tattoppulos : il sagit dun homme mince aux cheveux noirs et au teint bronz originaire dAthnes. Cauchemar veill : Le bureau de matre Spencer ce trouve dans Art District, les Personnages passeront par Commerce street et devant leur vieil orphelinat. Le btiment est en ruine et laccs est ferm au public. Lorsque les Personnages passeront devant lorphelinat, demandez aux Joueurs dont les Personnages possdent lavantage Conscience accrue, Sensibilit la magie ou encore un pouvoir psychique comme Post-cognition de faire un jet dEGO, si le jet est russit ils entendront brivement des pleures denfants et seront assaillit de flashs des vnements de cette nuit tragique ; une odeur de sang et de chair brle, des bruits de chanes, les hurlements de Martha et Jonathan

lorsque Samijina les a cartel, le rire de cette dernire lorsquelle est sortie du cercle de protection Soyez imaginatif mais assez vague, afin de crer un intrt sans que toute lattention des Joueurs et des leurs Personnages ne se focalise ldessus. Ses lments vous serviront pour le second chapitre de cette campagne. 1128, Commerce Street : Les Personnages arrivent enfin devant le cabinet de matre Spencer ; cest un petit immeuble sans grande prtention mais qui a le bnfice dtre lun des rares immeubles du quartier navoir pas t touch par louragan. Larchitecture i ntrieure est une vraie splendeur ; les bas-reliefs et les portes en fer forgs sont dpoque victorienne. Matre Spencer reoit les Personnages dans un somptueux bureau, tous ses meubles semblent tre sortis dun muse ou dune galerie dart, un jet en Architecture ou Histoire de lart russi permettra dtablir que tous les meubles sont dauthentiques meubles napoloniens et doivent valoir une vritable fortune. Brent Spencer est un petit homme dune cinquantaine dannes toujours lgant et trs bien habill. Son tout premier geste sera de demander aux Personnages sils ont fait bon voyage et quil est une nouvelle fois dsol de faire leur connaissance dans daussi affreuses circonstances. Il les invitera ensuite entrer dans son bureau et leur proposera des rafrachissements. Si les Personnages lui pause des questions au sujet de la mort de Lionel il leur rpondra quil na aucun dtail, il sait juste quon a retrouv sa voiture dans le Lac Pontchartrain mais que son corps du tre emport par le courant, on a retrouv du sang de Lionel dans la voiture. Il leur dira galement que linspecteur charg de lenqute tait le Lieutenant Steven Harcker et quil la class comme accident. Jonas Cartwright arrivera vers 15h20. Cartwright est un homme dune carrure et dun charisme impressionnants malgr son ge. Il entre et salut cordialement les Personnages et matre Spencer avant de sassoir. Spencer ouvrira alors une enveloppe forma A4, lintrieur ce trouve un DVD ainsi quune lettre cachete. Le sceau est dat du 13 mars 2007. Spencer commencera alors lire la lettre ci-dessous :

La proprit de lHtel Balmont revient mes chers compagnons du Troisime il . Jai laiss les papiers concernant lacte de proprit matre Spencer qui soccupera de tous les dtails. Je laisse derrire moi une vie bien remplie mais si vous tes l cest quune dernire chose mincombe et nous incombe tous. Jespre que vous saurez rparer les erreurs du pass. Bien vous. Lionel Cartwright
Matre Spencer fera ensuite jouer le DVD. Les images ont t filmes avec un camscope numrique dans lappartement de Lionel, devant son bureau. Le time code indique que la vido a t enregistre la veille de sa mort. Les images montrent Lionel fatigu et amaigri, il na pas lair davoir beaucoup dormi les jours prcdant cette vido. Il sadressera directement aux Personnages en souriant du coin des lvres : Salut les amis, a fait un bail ! Jespre que vous allez tous trs bien et que vous avez bien russit vos vies. Si vous regardez ces images a veut dire que je suis mort. Bon jai pas trop me plaindre, je pense que jai bien vcu ; jai un boulot qui me passionne, un appart sympa, il ne manquait plus quun tas de gonzesses ! H h h h Bon je devrai peut tre couper cette partie, je sais que mon pre me regarde Salut papa ! Bon je pense que cest tout ce que javais dire, mon seul regret est de ne pas avoir sut rparer mes erreurs passs, mais jespre que vous pourrez maider dans ce sens les amis. Je vous ai toujours aim vous savez, et je narrte pas de penser Jon et Martha ces derniers temps . Il sarrte et sessuie les yeux. Il semble reprendre son souffle puis reprend Ah oui ! Jallais oublier, un dernier petit message avant de finir, a risque dtre un peu difficile comprendre mais jespre que vous vous en sortirez . Il sort une feuille de sa poche, sclairci la voix et commence lire, il parlera alors en klingon.

13 mars 2007 Je sous sign Lionel Andrews Cartwright, sain de corps et desprit dclare par la prsente que ceci est mon testament. Les personnes prsentent la lecture de cette lettre se verront remettre lintgralit de mes biens, partage en part quitable.

Notes pour le Meneur de jeu Nayant pas russit trouver des traductions franais-klingon, jencourage les Meneurs de jeu de surfer sur le net afin de trouver quelques termes pour mettre dans lambiance. Un jet dEGO de la part des Personnages permettra didentifier la langue comme tant du klingon. Les Personnages pourront dcoder le message de Lionel grce au dictionnaire anglais-klingon se trouvant dans la bibliothque de son appartement moyennant un jet dEGO avec une marge de 5 afin que cela ne leurs prennent que deux petites heures. Le texte traduit ce trouve ci-dessous : Je suis dsol de vous parler en klingon, mais cest la seule solution que jai trouv pour pouvoir vous parler sans que mon pre ne comprenne. Si je suis mort ce nest en aucun cas de cause naturelle ou accidentelle, ou du moins je pense quon va faire passer a pour un accident. Je pense que mon pre est dans le coup, et quil est peut tre linstigateur de tout a. Bon cest peut tre prmatur mais ne lui faites pas confiance, spcialement sil vous demande de laider. Jespre que vous saurez vous montrer la hauteur de la tache les gars, a risque dtre dangereux et je ne garantie pas votre scurit. Soyez prudent, je vous aime.

Cartwright fini par se lever, il salut les Personnages et leur donnera sa carte de visite afin quils restent en contact puis il sen ira. Spencer remerciera les Personnages et leur remettra lacte de proprit du Balmont. Sils demandent, Spencer rpondra aux Personnages que la totalit des biens de Lionel slve plus de 450 milles dollars. Cambriolage : Lorsque les Personnages rentrent lhtel et annonce la nouvelle au personnel, Gerry esquisse un petit sourire de soulagement et invite les Personnages dboucher le champagne. Gerry leur donnera tous les dtails sur lhtel et son fonctionnement et leur donnera accs aux livres de comptes ainsi qu toutes les cls. Durant la lecture du testament, Jonas Cartwright a envoy deux hommes pour fouiller lappartement de son fils afin de trouver des lments lui permettant de le retrouver. Lorsque les Personnages rentrent dans lappartement de Lionel, tout est sans dessusdessous ; chaque meuble a t fouill, les canaps et fauteuils ont t ventrs, lordinateur personnel de Lionel a disparu ainsi que tous les documents de son bureau. En russissant un jet en Rechercher, les Personnage tomberont sur une petite feuille reprsentant un symbole sotrique.

Puis il reprendra normalement tout en faisant le salut vulcain Je vous souhaite une vie longue et prospre. Lionel Cartwright, fin de transmission. Aprs cet tonnant message, la vido sarrte. Le pre de Lionel est interloqu et regarde les Personnages, cherchant savoir sils ont compris le message. Il demandera Spencer sil peut avoir le DVD, ce dernier lui rpondra quil appartient dsormais aux Personnages, il leur demandera alors sil peut en avoir une copie, ce stade, les Personnages nont aucune raison de refuser sa demande. Il ne pourra tre identifi que grce lun des livres occultes se trouvant dans le sanctuaire de Lionel. Il sagit dun symbole qui permet, sil est utilis dans un cercle de protection, de confin une crature de lEnfer. A peine sont-ils propritaires quils sont dj cambriols. Les Personnages peuvent faire appel la police, qui viendra une petite demi-heure plus tard et relvera des indices sur place. Linspecteur dpch sur les lieux, Clive Mahone, est un des hommes de Rmi Backer, cest un flic totalement corrompu la solde de Cartwright et de la mafia locale. Durant le sjour des Personnages il fera tout pour leurs mettre des btons dans les roues et les fera surveiller.

Mort factice
Comme expliqu dans lhistorique de Lionel, ce dernier a simul sa mort aprs avoir tent de stopper les agissements de Bakara et de sa secte. Le sorcier a envoy deux Chiens de lombre ses trousses qui lon pourchass et bless. Il perdit le contrle de sa voiture et finit sa course dans le lac. Il a presque faillit mourir ce jour l. Il a quand mme russi sortir de la voiture et regagner la rive. Le Dr. John le cache dans le sous-sol de sa boutique, le temps que les choses se calment. Il navait pas prvu ce scnario, il pensait simuler sa mort aprs avoir russit dchiffrer les rituels de Saint-Pierre, maintenant il doit se dpcher et espre que les Personnages pourront stopper Bakara temps. Le Balmont est surveill en permanence par deux sectateurs dguiss en mendiants, ils feront un rapport dtaill Bakara qui mettra ensuite les Personnages sous surveillance ds quil apprendra quils sont propritaires. Il cherchera alors son sanctuaire et les artefacts et grimoires quil contient. La piste de laccident : Si ce nest pas dj fait, les Personnages peuvent sentretenir avec le Lieutenant Harcker au sujet de la mort de Lionel. Il ne leur rvlera que le strict minimum, savoir que la voiture a t retrouve dans le Lac Pontchartrain et que le corps na pas t retrouv. Il a surement t ject lors de limpact avec leau et a t emport par le courant. Du sang a t retrouv sur le sige conducteur. Durant lentretient, le Lieutenant Harcker paraitra nerveux et juste titre, il a subit des pressions de son chef, le commissaire Rmi Backer, afin de clore lenqute et de conclure laccident. Jonas Cartwright a donn des consignes Backer pour que la mort de son fils soit dclare accidentelle. Si les Personnages posent la question, Harcker leur dira que la voiture se trouve la fourrire pour les besoin de lenqute. Visite la fourrire : La fourrire municipale se trouve dans le quartier industriel, louest du Vieux Carr. Pour quelques billets et une petite histoire crdible, le gardien, les laissera entrer, il les aiguillera sur Gus Talbot le garagiste qui les amnera directement voir la voiture de Lionel. La Honda Civic grise de Lionel est en piteuse tat ; tout le ct gauche de la voiture est lacr, le parebrise avant est bris et lavant est totalement enfonc. Les lacrations retrouves sur les portires ont laire davoir t faite par un autre vhicule bien quaucun rsidu de peinture nait t retrouv. Les lacrations sont dues aux griffes des Chiens de lombre qui ont poursuivit Lionel. Si les Personnages interrogent Gus sur les lacrations, il leur rpondra quaucune voiture naurait pu laisser des marques pareil, il penserait plus un animal mais il ne sy connait pas assez

pour en juger. Gus suggrera aux Personnages de prendre des photos afin de les montrer un expert. La boutique du Docteur John : Le Dr. John tient une boutique danimaux juste en face de lhtel Balmont. Les Personnages lont peut tre dj rencontr. Cest un grand homme noir approchant la cinquantaine, ce Hougan trs puissant est galement un expert en zoologie. Cette boutique d peine 80m2 est remplie darticles relatifs aux animaux (nourritures, jouets, livres, etc.). Le Dr John est spcialis dans les reptiles, il possde plusieurs aquariums remplis de diffrentes espces de serpents et de lzards. La boutique est gnralement vide et lui serre de couverture pour ses rituels vaudous. Il gagne sa vie en ten que sorcier auprs de la population croyante de la ville et des environs. La gouvernante du Balmont, Lucinda Buffet, va le consulter une fois par semaine pour parler avec sa dfunte mre. Si les Personnages montrent les photos de la voiture, le Dr. John pourra leur dire quil sagit vraisemblablement de griffure animale faite par un loup ou un gros chien. Il sait quil sagit des traces des attaques des Chiens de lombre mais ne le rvlera pas, du moins pas pour linstant. Harclements policiers : Les Personnages ont maintenant de nouveaux lments contradictoires avec la version officielle de laccident. Mais contredire cette version nest pas sans risque ; si les Personnages persistent, Backer leur fera des menaces peine voiles, sils continuent, il enverra immdiatement ses agents soccuper du problme (harclement, passages tabac, surveillance, intimidation, etc.). Quoi que fassent les Personnages, toutes les plaintes quils dposeront seront classes sans suites.

Meurtres mystrieux
Larriv des Personnages concide avec une vague de meurtres tranges. La police pense quil sagit de luvre dun maniaque. Les victimes sont de tous ges et sexes et rien ne semble les lier entre elles. Les victimes ont toutes t retrouves vides de leur sang si bien que la presse sest empare de lhistoire et pense des crimes satanistes. Mais que fait la police ? Lenqute sur ces meurtres a t confie au Lieutenant Stan Artman, qui dirige lunit des Enqutes Spciales. Cette unit nest compose que dune seule personne, lui-mme. Artman un vtran de la police de La Nouvelle Orlans, qui se proccupe plus de sa retraite lanne prochaine que de cette affaire. Malgr a, Artman fait parti des flics les plus intgres que peut compter la cite et pourra savrer tre un alli de poids durant la campagne. Si lun des Personnages fait parti des forces de lordre ou bien quil se montre trs persuasif, Artman pourra lui parler du dossier. Informations sur les victimes : La vague de meurtre a commenc le 24 janvier, la premire victime fut Mark Xander, 41 ans. Il a t retrouv dans une ruelle dArt District. Stait un avocat connu du grand public. La seconde victime fut Amy Sheppard, 37 ans, cadre excutif dans une grande banque du quartier des affaires. On a retrouv son corps le 26 janvier dans une beine ordure de Jackson Square. Le 28 janvier, le corps de Thodore Wicks, 54 ans, est retrouv dans un canal, prt du fleuve Mississippi. Wicks tait le directeuradjoint dune compagnie dassurance locale. La dernire victime en date, Erin Fairfax, 27 ans, a t retrouv dans le secteur industriel louest le 30 janvier. Il y a deux jours dintervalle entre chaque meurtre. Indices et modus operandi : Toutes les victimes ont t retrouves nus un peu partout de la ville. Daprs les rapports dautopsies elles ont t vides de leur sang par la veine jugulaire avec un objet tranchant avec une lame large et dentele de type machette ou couteau de chasse, les experts ont retrouv des traces de boue qui ne correspondent pas lendroit o on a retrouv les corps, ce qui indique que les corps ont t dplacs. Apparemment, toutes les victimes ont sjourn dans un milieu humide et sale. Artman ne croit pas la thse du tueur sataniste, il pense plus quil sagit de luvre dun malade mental. Artman pourra rvler que le dernier endroit o lon a se trouvait Erin Fairfax tait Jackson Square ; la boue retrouve sur le dernier corps correspond.

Points communs entre les victimes : Artman a pass au crible lhistorique professionnel et personnel de toutes les victimes et na rien trouv qui pourrait les lier. Nayant pas trouv le lien qui uni chacune des victimes, Artman pense que le tueur attaque au hasard, ce qui nest pas du tout le cas, toutes les victimes font parties de la mme loge de magiciens. Toutes les victimes sont des conjureurs de la Passion qui se runissaient chez Franois Lombare dans Garden District une fois par semaine afin daccomplir des rituels magiques durant des orgies. Lombare est un Nosferatu vers dans la magie de la Passion qui a rejoint la loge dans les annes 90. Artman aura beau chercher, il ne pourra pas avoir accs ces informations, et puis dailleurs, Artman ne croit pas du tout au surnaturel et locculte, pour lui cela reste du folklore ou des lgendes urbaines. La vrit : En fait ces meurtres sont tous perptr par la secte du prtre vaudou Bakara, il fait appel aux Chacals afin de lui ramener des victimes sacrifier Damballa. Les sacrifices ont pour but de consacrer Le Sang de Damballa , une sorte de drogue cre grce au sang des mages de la Voie de la Passion, la drogue est sense permettre dinvoquer plus facilement nimporte quel Loa. Bakara compte lutiliser afin dinvoquer Damballa et tre possder par le dieu. Bakara fut aid par un mage de la Passion ambitieux du nom de Nelson Krauss. Ce dernier a donn Bakara lidentit de cinq des membres de sa loge en change dun puissant artefact appel lOrbe rouge. Krauss sait que lartefact doit tre vendu aux enchres le 31 janvier et sest arrang pour que Bakara le lui vole. Lacombe est galement dans le coup et compte liminer Krauss afin de rcuprer lartefact.

Entretien avec un vampire


Tt ou tard, les Personnages tomberont sur Ian Farbes et Dawn Carmichael. Ce dernier se montrera des plus courtois avec eux. Gerry pourra dire aux Personnages quil sagit dun peintre et propritaire de galerie dart habitant New York qui est arriv un jour avant leur arrive. En parlant avec Farbes, les Personnages pourront apprendre quil est ici uniquement pour assister une vente aux enchres et est intress par lacquisition des pices dun certain Jan Vaneck, un peintre hollandais, notamment un portrait de famille portrait de la famille Van Tassen . En ralit, ce tableau fut peint par Farbes en 1792 et fut sa toute premire uvre majeure, sa matresse Engel Van Tassen figure sur le tableau. Sils sympathisent avec le Nosferatu, ou que lun dentres eux est un artiste, ce dernier pourra leur donner sa carte, par lintermdiaire de Dawn et les invitera mme la vente aux enchres.

Errance nocturne : Durant la nuit, sils dcident pour une raison ou pour une autre de suivre ou bien daccompagner Ian Farbes dans ses prgrinations nocturnes, ils tomberont sur Franois Lacombe et Elaine Rainford, un couple de Nosferatu de La Nouvelle Orlans, au dtour dun bar ou dune boite de nuit.

Lacombe dira simplement que le sorcier ne connait pas lidentit de Farbes et quil sera plus facile pour lui de lapprocher, de plus, si le rituel sachve, le sorcier ne pourra pas tre stopp, ni par eux, ni par quiconque et il pourra rivaliser avec leur pouvoir. Farbes leur sourira et leur rpondra quil nest l que pour une vente aux enchres, pas pour sauver la

Ils sentiront la prsence de Farbes et iront directement le voir. Ils discuteront trs longuement entre eux, les Personnages ne pourront pas entendre leur conversation. Un jet en Lire sur les lvres avec une marge de 5 sera ncessaire pour comprendre la teneur de la conversation (cf. La discussion ). Le ton montera trs vite entre les trois personnes. Lacombe lanant en franais ce nest pas fini monsieur avant de quitter les lieux. Si les Personnages interrogent Farbes propos de ce qui vient de se passer, il leur rpondra avec un grand sourire quil nen a aucune ide et payera une tourne gnrale. Ils verront clairement quil cache quelque chose. La discussion : Le couple emmne Farbes vers un coin plus tranquille, Carmichael ne les quittant pas des yeux. Cest Lacombe qui parle le plus souvent, la discussion porte sur les meurtres qui ont rcemment eut lieu en ville. Il connaissait toutes les victimes, elles faisaient toutes parties de la mme loge suivant les prceptes de la Voie de la Passion, comme lui. Il pense savoir qui est derrire tout a. Farbes lui demandera en quoi cela le concerne.

ville dun dsastre. Lacombe empoignera alors violement le bras de Farbes en lui disant quil le regrettera et quil trouvera un moyen de lui faire changer davis avant de sen aller. Lacombe nagit pas du tout par altruisme, il a bel et bien un plan ; il espre que Farbes se dbarrassera de Bakara afin quon ne puisse pas faire remonter les meurtres jusqu lui. Rainford pense quil agit dans lintrt de la loge et ignore tout de ses plans. Sous surveillance : Depuis la lecture du testament de Lionel, noubliez pas que les Personnages sont sous surveillance. Des sectateurs de Bakara les observent depuis lautre ct de la rue, se faisant passer pour des clochards ou des joueurs de tambours. Des hommes travaillant pour Cartwright sont galement sur le coup mais sont des plus discrets, prenant en photo les Personnages et leurs relations. Dautres sont chargs de surveiller le bureau de Matre Spencer. Ils ont pour ordre dtre discret et de rapporter toutes activits suspectes Jonas Cartwright. Il faudra russir un jet de PER avec une marge de 10 pour les reprer et seul un Personnage possdant lavantage Sixime sens pourra effectuer ce jet ; il aura ltrange sensation dtre observ.

La vente aux enchres


La vente aux enchres lieu au soir du 1er fvrier dans le Vieux Carr partir de 18h30 dans la galerie Auclay. Les Personnages peuvent facilement sy rendre pieds. Le btiment est sous haut surveillance, les gardes de la scurit ne laissant rentrer que les employs et les personnes munies dinvitations. Costumes et robes de soire sont de rigueur. Si les Personnages sont accompagns par Farbes, ce dernier utilisera sa voix dominatrice pour faciliter leur accs, dailleurs ce dernier ne possde pas non-plus dinvitation. La grande majorit des invits sont des notables et de collectionneurs de la Louisiane, gs entre quarante et soixante ans et richement vtus. Il se peut quil y ait parmi eux quelques collectionneurs occultes ou encore des conjureurs venus acqurir des artefacts. La salle des ventes : Situe entre Royal et Saint Louis street, la salle des ventes Auclay est une vieille maison de bonne rputation. Cest un btiment de trois tages dont le rez-de-chausse comporte une grande salle dexposition. Les Personnages pourront trouver divers catalogues dcrivant les diverses pices exposes ainsi quun catalogue des pices mise s en vente. En ce moment, les expositions sont ddies des artistes impressionnistes du dbut du sicle ainsi qu quelques artistes locaux. Lexposition est ferme au public le temps de la vente aux enchres. Les catalogues dtaillent les diffrentes pices de lexposition avec une photo, une description sommaire ainsi quun prix, exorbitant bien entendu. Les articles mis en vente sont dtaills dans un autre catalogue, remis aux invits dans le hall du rez-de-chausse. Le 1er tage est une grande salle de rception, claire par un grand lustre en cristal. La plupart des objets de la vente de ce soir sont exposs ici la vue de tous. Vers 19h, les invits sont convis un buffet richement rempli de saveurs locales. Des serveurs passent dinvits en invits avec des coupes de champagnes et des amuse-gueules tandis que des agents de scurit en costume noir veillent sur les uvres prsentes. Il y a environs une centaine de personnes dj prsentent, en comptant les membres du personnel de la salle des ventes, les agents de scurit, les extras et les invits. Les Personnages pourront papillonner droite et gauche afin de lier connaissance avec le gratin de la ville et de lEtat. Le pre adoptif de Lionel est galement prsent. Il est tonn de voir les Personnages ici, sils lui posent la question, Jonas Cartwright rpondra quil est un des principaux donateurs que compte lEtat, il a en parti financ lune des nouvelles ailes de la galerie dexposition et est automatiquement invit tous les vernissages.

Les Personnages pourront galement discuter avec Jason Frost, un professeur de mythologie enseignant Tulane, il connaissait Lionel. Lacombe et Rainford font partis des invits, Farbes essayera de les viter durant toute la soire. Les Personnages peuvent tenter daller discuter avec eux, ces derniers se montreront agrables mais ne quitteront pas Farbes des yeux.

George Landsdale est galement prsent, il se montrera comme son habitude, dtestable. Mais sera plus sympathique avec les Personnages lorsquil apprendra quils sont les nouveaux propritaires du Balmont. Il cherche acqurir une statuette ancienne pour sa collection prive. Les derniers objets mis en vente : Les objets les plus intressants sont dcrits ciaprs : - LOrbe rouge : il sagit dune orbe de 12 cm de diamtre, sans aucun dfaut, dont la surface dun rouge cristallin clatant est entirement cisele de symboles indchiffrables. Lobjet est dcrit comme tant une pice trouve en Amrique Centrale la fin du 19me sicle. Un Personnage possdant lAvantage Sens de la magie dtectera tout de suite la puissante aura de lobjet. - Portrait de la famille Van Tassen : cest une grande huile sur toile de 3m sur 1m50. Le tableau se compose dune vingtaine de personnages appartenant une mme famille, au centre le patriarche, Balthus Van Tassen, est entour des membres de sa famille proche, puis de ses cousins. Le tableau date de 1692 et a t peint par un hollandais du nom de Jan Vanek. Un observateur attentif, russissant un jet de PER avec une marge de 10 ou plus percevra que lun des personnages du tableau, une femme aux cheveux noirs dune beaut poustouflante dans le coin gauche, a t peinte avec un ralisme saisissant. Il sagit dEngel Van Tassen, lamour perdu de Farbes.

Duel : Vers 20h, des employs invitent les Personnages et les autres invits se rendre au 2me tage, dans un grand auditorium, l o la vente va se drouler. Cest une grande pice trs lgante, richement meuble de chaise en bois massifs et de teintures de velours carlates. Alors que les derniers invits sasseyent, le commissaire-priseur sinstalle sur une estrade, dune pice sur le ct gauche de la salle, les objets de la vente sont apports par des employs jusqu lui, sous troite surveillance. Le commissaire-priseur donne un historique et fait une rapide description de chaque objet avant la vente. LOrbe et le tableau font partis des derniers objets mis aux enchres. La plupart des objets de la vente de ce soir sont des sculptures, bijoux et bibelots dExtrme-Orient. Il sagit de la collection prive de Virgil Mattesson, un riche exploitant de La Nouvelle Orlans qui vient de dcd. Aprs une bonne heure-et-demie et quelque millions de dollars dpenss, lOrbe fait son apparition. Les Personnages pourront remarquer que le regard de certains invits a chang, leurs yeux silluminent de dsire et de convoitise, un homme semble trs intress par son acquisition, Nelson Krauss, un conjureur de la Passion et enchrira tant quil pourra mais ce fera souffl lobjet par un collectionneur japonais pour 175 milles dollars. De toute faon il sen moque, il sait que lOrbe va lui revenir, dune manire ou dune autre.

Lacombe nest pas intress par le tableau, il veut juste un moyen de pression sur Farbes pour le forcer faire ce quil veut. Le suspense est son comble lorsque la somme de 250 milles dollars est atteinte au profit de Franois Lacombe. Farbes ne cache pas sa colre et sa frustration tandis que Lacombe fulmine de joie en regardant lartiste new-yorkais furieux. Il demandera Dawn de faire porter un message Lacombe afin dorganiser une rencontre et esprer rcuprer le tableau. Macabre dcouverte : Alors que la vente aux enchres a eut son lot de joie et de dception, les personnes prsentent sont invites quitter lauditorium. Au moment o les Personnages quittent la salle, leur attention sera prise par un hurlement de femme ; lune des employs de la salle des ventes vient de dcouvrir les cadavres de deux agents de la scurit. Leurs gorges ont t dchiquetes, comme sils avaient t attaqus par un animal sauvage. Un jet de PER russit permettra de voir des traces de sang sloignant de la pice. Les agents de scurit ferment immdiatement toutes les issus et contactent la police. Le coffre contenant lOrbe rouge est vide. Gerald Bannon, le propritaire de la salle des ventes intervient bientt et dissipe le brouhaha et la stupeur des invits. Il exprime ses regrets pour cet incident et se voit dans lobligation de faire fouiller chaque invit afin de les dgager de toute responsabilit. La fouille se passe dans un calme plutt relatif, chaque invit se regardant de travers, jetant des regards accusateurs rciproques. Si les Personnages suivent les traces de sang, cela les conduira vers le 1er tage dans un bureau entreouvert, l ils tomberont nez nez avec un Chien de lombre sur le point de senfuir par une fentre, tenant lOrbe dans sa gueule pleine de sang (jet dEGO +5). Il ne restera pas pour combattre, le deviendra invisible et sautera par la fentre non sans avoir laiss une belle trace de griffe sur le rebord de la fentre. Dposition ou omission : Artman arrive sur les lieux. Il est surpris de voir les Personnages ici. Il leur demandera bien videment les raisons pour lesquelles ils sont l et prendra leur dposition. Farbes et Carmichael ont fil, Lacombe et Rainford sont galement introuvables. Si les Personnages parlent du Chien de lombre Artman, ce dernier les regardera avec un air intrigu et leur demandera sils sont sous mdication. Stan Artman ne croit pas du tout la magie ou au surnaturel. Si les Personnages persistent, Artman les fera enfermer pour la nuit. Si les Personnages ne disent rien la police, Artman leur demandera de rentrer chez eux et de rester sa disposition. Le lendemain, le vol et le double meurtre fait la une des journaux ; la presse essayant de faire un lien avec les quatre autres meurtres. La police ne fait aucun commentaire ce sujet.

Lorsque le tableau de Vanek arrive pour clturer la vente, Farbes esquisse un petit sourire et les enchres commencent. Rapidement, les Personnages peuvent voire que la vente du tableau se joue entre Farbes, Rainford et Lacombe, qui surenchrissent les uns aprs les autres, Rainford finit par laisser son compagnon agir seul lorsque le tableau dpasse les 90 milles dollars.

Des aristocrates aux dents longues


Les Personnages croiseront Dawn Carmichael dans la salle manger en train de prendre son petitdjeuner. Elle sexcuse pour le dpart prcipit de Farbes ainsi que son comportement lors de la vente aux enchres. Elle demandera aux Personnages si ceux-ci sont intresss aider Farbes rcuprer le tableau, de manire lgal bien entendu. Farbes tant dispos verser jusqu 5 milles dollars chaque Personnage. Tout ce quils auront faire est daccompagner Dawn Garden District et de rencontrer Lacombe. La demeure de Lacombe : Lacombe et Rainford vivent au sommet dun immeuble de 32 tages dans Garden District, entre Saint-Charles Avenue et Gravier street. Ils y ont emmnag dans les annes 30 et ne lon jamais quitt. Lacombe est le propritaire de limmeuble depuis 1939. Une fois sorti de lascenseur, les Personnages pntrent dans un grand hall clair par de faibles lumires, lambiance est tamise et mystrieuse. Une porte mne un grand salon muni dune grande bibliothque. Il y a de nombreux livres traitant de nombreux sujets, la plupart sont crits en franais. Ils remarqueront que toutes les fentres ont t condamnes. La seule source de lumire provient dun lustre en cristal pendu au plafond. Au bout de ce grand salon se trouve une cuisine dont le style date des annes 30, elle na pas change depuis, les Nosferatu lentretiennent mais ne sen servent jamais. De petits et troits corridors permettent daccder aux chambres, cest gnralement sur leur grand lit que les Nosferatu prennent leur repas. Les victimes font dabord lamour avec eux ou seulement avec Rainford, Lacombe regardant la scne assis sur son fauteuil, puis les Nosferatu se nourrissent de leur sang. Il arrive parfois quune victime meurt au cours de leur sance, lorsque cela arrive, elle est descendu directement dans le garage et emmene dans le bayou o les alligators feront disparatre la malheureuse victime. Fort heureusement cela narrive que trs rarement. Une des chambres a t transforme au sanctuaire par Lacombe. Cest sa pice rserve pour effectuer diffrents rituels lis la Voie de la Passion. Le tableau se trouve dans le salon, Lacombe est en train de ladmirer un verre la main lorsque les Personnages et Dawn font leur entre. Elaine Rainford est galement prsente, elle fixera Dawn du regard, la dshabillant des yeux, ne prtant pas attention aux Personnages, sauf si ceux-ci ont un score total APP+CHA suprieur ou gal 30. Lacombe et Rainford essayeront de mettre leurs invits laise et leur proposeront une coupe de champagne ou un verre de vin. Dawn refusera poliment et ne prendra rien, malgr linsistance presque obscne dElaine Rainford.

Ngociation : La ngociation commence. Dawn proposera un arrangement Lacombe, Farbes tant prt verser pour le tableau le double du prix auquel il la pay. Lacombe sourira et dira quelle sait trs bien ce quil veut et que cest la seule chose qui lui fera cder lobjet. Dawn fera mine de rflchir, prendra son tlphone et sisolera. Les Personnages resteront seuls avec Lacombe et Rainford. Ces derniers on prit quelques renseignements sur eux, ils savent quils logent lHtel Balmont et quils sont des amis denfance de Lionel Cartwright. Les Nosferatu connaissaient Lionel de rputation, mais ne savent rien des projets de son pre adoptif. Rvlations et manipulations : En regardant un peu partout, les Personnages pourront voir une photo sur la chemine, il sagit dune photographie o figurent tous les membres de la loge des conjureurs de la Passion (jet dEGO pour reconnaitre les victimes des meurtres) ainsi que Krauss. Lionel y figure galement (jet de PER pour reprer ce dtail). Franois Lacombe demandera aux Personnages sils connaissaient bien Lionel Cartwright, suivant leur rponse, Lacombe pourra leur faire certaines rvlations. - Il a eut loccasion de croiser le chemin de Lionel Cartwright le mois dernier, durant une soire prive donne par Nelson Krauss. Il a discut avec le jeune homme qui lui a parut agit et sur ses gardes. Il sait que Lionel est quelquun de spcial et quil possdait de nombreux secrets. - Quelque chose se prpare et le Nosferatu ne sait pas quoi. Il pense que cela concerne directement Lionel et que sa mort nest certainement pas un accident. - Lionel a t initi au vaudou par un puissant sorcier. Lacombe ignore son identit mais sait que cest une personne particulirement puissante. - Lacombe parlera galement des Chacals, il pense quils peuvent avoir un lien avec les disparitions car ils trainent et chassent dans Jackson Square et le secteur industriel. Lacombe pourra galement rvler quelques informations sur les Chacals bien quil ne sache que lessentiel ; cest un groupe de tueurs en srie compltement dments qui massacre tous ceux qui croisent leur route. Il arrive parfois que des personnes encore plus dmentes fassent appel eux pour des petits boulots (meurtres, enlvements, etc.). - Lacombe terminera en expliquant que la mort de Lionel est peut tre lie ses vnements si les Personnages partagent les informations quils ont obtenu la fourrire et par le Dr. John avec lui Dawn finira par revenir dans la pice et dira que Farbes est daccord avec les termes du march. Les recherches commenceront ds ce soir.

La vraie motivation de Lacombe : Lacombe se moque totalement quun sorcier vaudou dcime des mages humains faisant partis de la mme loge que lui, en fait cest lui qui a orchestr la mort de ses rivaux ; il a manipul Krauss pour quil fournisse Bakara lidentit des membres de la loge et les adresses des cibles afin obtenir lOrbe rouge, cet artefact est sens agir comme un catalyseur et multiplier la puissance des rituels. Il a lintention dutiliser Farbes pour liminer la secte de Bakara et ainsi effacer toutes traces qui pourrai remonter jusqu lui. Il fera tout pour incriminer Nelson Krauss. Elaine Rainford ne sait pas ce que son amant fait ou quil est directement impliqu dans la mort de cinq des membres de la loge.

La journe, cest une zone en pleine effervescence, grouillant douvriers et de camions de chargement. La nuit, les sans abris, les vagabonds et les Chacals investissent les lieux. Ils ont abandonn le corps dErin Fairfax dans une carrire, elle a t dcouverte par un vagabond du nom de Lenny, qui a vite dcamp quand la police est arrive sur les lieux. Lenny est un vieux clochard afro-amricain dune cinquantaine danne, il a tout perdu aprs louragan, sa femme et sa fille font parties des disparus. Les Personnages pourront le trouver sous un carton le long dune voie dacheminement. Il parlera assez facilement, si les Personnages lui donnent quelques billets ou le menace et pourra les aiguiller sur la vieille cimenterie abandonne. Cest l que les Chacals ont lu domicile. La cimenterie Chester : La cimenterie Chester tait lune des entreprises les plus rentables de la zone industrielle de La Nouvelle Orlans. Ce fut galement la plus touche lors de louragan. Le propritaire a t oblig de la fermer, les machines et la structure ayant t svrement touches par la catastrophe. Elle est ferme depuis fin 2005 et devrait tre dtruite dici fin 2009, le projet est encore sur le bureau du maire. Les Chacals ont commenc investir lendroit la mme poque. La cimenterie tant devenue lun de leur lieu dorgie meurtrire nocturne. La cimenterie est immense, un silence de mort rgne dans tout lendroit, mais la prsence des Chacals est pourtant bien visible ; vtements dchirs, traces de sang sches, des douilles darmes feu parpilles sur le sol, etc. Le nombre de Chacals rencontr dpendra de lheure laquelle les Personnages fouillent lendroit, durant la journe, les Chacals resteront dans lombre et senfuiront sils se savent dcouvert ou que les Personnages semblent arms et dangereux, par contre, durant la nuit, les Chacals se sentiront plus en confiance et nhsiteront pas attaquer. Si un ou plusieurs Chacals sont pris ou arrts, ils ne parleront que sous la menace ou la torture. Les seuls renseignements quils pourront donner seront quun type qui vie dans les gouts du Vieux Carr les a pay pour enlever des cibles bien spcifiques. Ils ne savent pas exactement o vie cet homme. Ballade Jackson Square : Le parc de Jackson Square entoure lEglise Saint Louis. Cest un immense parc trs pris par les touristes durant la journe, mais galement trs pris par les Chacals durant la nuit. Ils errent par groupe de quatre six et agressent les personnes gares. Parfois ils restent assis sur les bancs publics boire des bires et discutent entre eux du future Grand Rassemblement ou trinquent en lhonneur de Coyote, le Saint-patron des Chacals. Si les Personnages se rendent dans le parc la nuit, il y a des fortes chances pour quils se fassent attaquer par une bande de Chacals. Ils chercheront enlever un ou plusieurs des Personnages afin dassouvir sur eux leurs pulsions meurtrires.

A la poursuite des Chacals


Les Personnages trouveront plus facilement les Chacals la tombe de la nuit, il y en a toujours qui se baladent dans Jackson Square ou qui vivent dans le secteur industriel. Les Personnages se retrouvent au Balmont o Farbes les attend, il fera tout pour rcuprer son tableau. Quelques soit lendroit o les Personnages iront, les Chacals rencontrs ne se rendront pas sans combattre, mais si Farbes et avec les Personnages, ils auront un allier de poids.

Le secteur industriel : Il sagit dune immense zone o sont regroupes plusieurs usines et carrires. Certains btiments sont labandon. Le secteur industriel se trouve louest de la ville, la nuit aucun bus ne passe dans la zone et les taxis ne veulent pas se risquer qualler dans le secteur cause de la srie de meurtre.

Si les Personnages sont plus forts et blessent ou tuent plusieurs Chacals, ces derniers senfuiront et disparatront. Les Personnages pourront tenter de les suivre mais seront vite perdus. Un jet de Pistage avec une marge minimum de 10 sera ncessaire pour suivre leurs traces. Durant leurs recherches, demandez aux Personnages deffectuer un jet de Rechercher, une russite avec une marge de 5 leur permettra de remarquer une bouche dgouts avec un symbole vaudou grave dessus, en passant par les gouts et en observant les murs dgoulinant de crasse les Personnages pourront remarquer dautres symboles vaudous gravs sur les murs, il sagit de la marque de Damballa. En suivant ces marques, les Personnages iront directement dans le repre de Bakara.

Le Sang de Damballa : Ce rituel a pour but dinvoquer Damballa. Une fois invoqu, lpaisse fume noire pntrera dans le corps de Bakara et le forcera boire le contenu du chaudron. Le bokor sera alors totalement sous le contrle de Damballa jusqu ce que son corps daccueil soit dtruit. Bakara aura des augmentations de +10 dans ses caractristiques AGL et CON et +20 en FOR, il et ne prendra que la moiti des dommages sur nimporte quelles armes. Sa libido sera galement exacerbe cause du sang des conjueurs de la Passion et il se transformera en maniaque sexuel psychotique. Il invitera ensuite ses fidles boire dans le chaudron. Il serait bon que les Personnages agissent avant que les Sectateurs ne boivent le contenu du chaudron ou bien ils se retrouveront avec une vingtaine de

Les gouts du Vieux Carr : Comme nimporte quels gouts, ceux du Quartier Franais sont sales et empeste les dtritus. La majeure partie du rseau est submerge par leau croupie. En suivant les symboles sur les murs, les Personnages finiront par entendre des chants ; il sagit des sectateurs de Bakara entrain de raliser leur rituel. En sapprochant, ils verront que les sectateurs ont amnags une sorte de rservoir dsaffect (cf. plan), lendroit est recouvert de symboles vaudous et lentre est garde par deux zombies arms de barres mine (cf. page 11). A lintrieur, il y a environs une vingtaine de sectateurs en transe ainsi que trois autres zombies commands par Bakara. Le prtre vaudou est en train de mettre la touche finale son rituel afin de consacrer Le Sang de Damballa . Aprs avoir ajout plusieurs ingrdients dans le chaudron rempli du sang des conjureurs de la Passion assassins, Bakara se mettra psalmodier des paroles incomprhensibles en crole, le mot Damballa revient assez souvent, jusqu ce quune paisse fume noire sorte du chaudron.

maniaques sur le dos. Si les Personnages agissent avant la fin du rituel, Bakara boira le sang, ses caractristiques augmenteront mais cette augmentation ne durera que 24h et il ne sera pas invulnrable. Pass ce dlai, Bakara se mettra se dcomposer et perdra 1 point dans chacune de ses caractristiques par heure, lorsque lune de ses caractristiques tombera zro, ce dernier mourra. Ds que les Personnages agiront, Bakara enverra ses sectateurs sur eux, ils sont arms de btons ou de couteaux et en profitera pour senfuir, en passant par le chemin qui mne vers Bourbon Street. Sils le poursuivent, cela se finira forcement en affrontement et Bakara ne se rendra pas sans combattre. Le sanctuaire de Bakara : Une fois la menace des sectateurs totalement dissipe, les Personnages peuvent faire un rapide examen des lieux. Un jet de Rechercher dans le sanctuaire permettra de trouver divers ingrdients et pices utiliser pour des rituels vaudous, ainsi que des bouteilles vides tiquetes avec des noms, il sagit des rcipients mes des cinq zombies.

Ils trouveront galement une photo des mages de la Passion, la mme que celle vue chez Lacombe, le visage des membres assassins est ray et contient les empruntes de Nelson Krauss. Une fois remont la surface, Farbes remercie les Personnages de lavoir paul et leur promet de leur verser un chque de 5 milles dollars chacun avant de repartir sur New York. Les Personnages se seront fait un allier parmi les Nosferatu. Farbes ira directement chez Lacombe rcuprer son tableau. Lacombe le lui remettra, Bakara tant hors circuit, personne ne pourra remonter sa piste. Ils peuvent aussi rcuprer tous ces indices et les donner au Lieutenant Artman, aprs analyses, il pourra conclure que Nelson Krauss est sans doute dans le coup. Les Personnages gagneront certainement la confiance dArtman pour lavoir aid dans cette enqute. Le lendemain, Artman obtiendra un mandat et se rendra au domicile de Krauss, lOrbe Rouge sera retrouve chez lui ainsi que de nombreux artefacts et livres occultes, Krauss sera introuvable. Les artefacts et les livres seront tous rcuprs par la police mais disparaitront de la salle des scells et reviendront Jonas Cartwright.

Krauss sera retrouv mort, pendu dans sa cellule, peine deux heures aprs son arriv en prison. Le monde occulte ce doit de rester secret. Aider Lacombe : Les Personnages peuvent prvenir Lacombe des intentions de Krauss et laider le dtruire. Ce dernier les remerciera et dclarera avoir une dette envers eux, ce qui pourra tre utile durant la suite de leurs aventures. Affronter Lacombe : Les Personnages peuvent galement penser que Krauss est sincre et quil a t manipul par Lacombe, ce dernier a dans son sac une arbalte de chasse tirant des pieux en bambous, le bois tant la seule matire qui peut blesser ou tuer un Nosferatu. Krauss leur laissera le soin de soccuper de Lacombe, ds que ce dernier sera affaibli, il sortira alors son Desert Eagle et menacera les Personnages. Il leur avouera son vritable rle dans cette histoire, croyant avoir gagn mais sera tu par Rainford.

Coup de thtre
Le 1er fevrier, Dawn Carmichael fait parvenir un mot aux Personnages leur disant que Farbes est parti tt ce matin et quil a rcupr son tableau, il leur fera parvenir le chque dans la semaine. Gerry fera galement parvenir un autre message, en disant quun homme assez enrob et trs nerveux et venu vers 6h ce matin et a laiss une lettre pour eux. Il sagit dune note crite de la main de Nelson Krauss : Si vous voulez connatre le fin mot de lhistoire, retrouvez-moi Lafayette Square 14h. Venez seuls et namener pas la police . Rglement de compte : Krauss vient de sapercevoir de la trahison de Lacombe et est parti se cacher. Il demandera de laide aux Personnages pour venir bout du Nosferatu, disant que cest lui le vritable ennemi et quil a t manipul. Durant leur rencontre, il leur dira tous ce quil sait au sujet de Lacombe et comment il peut tre dtruit. Lune des motivations premires de Krauss est la vengeance mais il dsir galement rcuprer les artefacts et les livres se trouvant chez Lacombe. Il aimerait galement prendre vivante Rainford et en faire son esclave sexuelle. Bien sur, il oubliera de partager cela. Interventions de la police : Les Personnages peuvent prvenir Artman de ce nouvel lment. Il enverra immdiatement deux patrouilles cueillir Krauss. Des coups de feu seront changs et un policier sera bless. Krauss sera alors arrt. Ds que la nouvelle de son arrestation se fera connaitre, Jonas Cartwright ordonnera Backer de le faire assassiner. Krauss pouvant faire chanter pas mal de notables en rvlant leur appartenance la loge.

Laisser Krauss se dbrouiller : Les Personnages sont libres daller aider Krauss, mais sils refusent, ce dernier ira seul. Ils seront les dernires personnes lavoir vu en vie. On ne retrouvera jamais son corps. Lacombe et Rainford dmnageront durant la nuit et quitteront la ville, leur appartement sera totalement vide. Quelque soit la dcision des Personnages pour conclure cette histoire, ils recevront la visite du Dr. John, ce dernier leur dira quil vaut mieux rester dans le coin, maintenant quils possdent un htel et cest ce que Lionel aurait certainement souhait. Il essaiera de les faire rester par tous les moyens, quitte utiliser la magie pour les obliger rester plus longtemps (voitures qui tombent en panne, avions en retard, etc.).

Les Figurants
Jonas Cartwright
Historique : Jonas Cartwright est n en 1948 lhpital dAnneville dans le cont de Lafayette. Son pre, Edmond Cartwright, est un riche et puissant homme daffaire de lEtat de Louisiane. Il dpense des dizaines de milliers de dollars pour lducation de son fils Jonas, qui savre tre un lve peu brillant. Il finit par obtenir son diplme en commerce international et profite de la vie de luxe quil peut saccorder. Tout bascule pour lui le jour de ses 30 ans en 1978. Son pre lamne dans lancienne demeure familiale dans le cont de Lafayette et le prpare la passation de pouvoir . Jonas pense tout de suite que son pre veut lui laisser les raines de lentreprise mais dchante totalement lorsquil rencontre la momie de Roland Cartwright. Jonas est alors prpar par les membres des Fils de Vahasagis et est possd par lesprit de Roland Cartwright. Edmond Cartwright est dclar mort dune crise cardiaque la semaine qui suit et Jonas prend les commandes de lempire. Il ne lui restait plus qu faire un hritier pour permettre a Roland de continuer sincarner dans un corps, mais Jonas tait strile. En 1995, il dcouvrit un jeune garon, Lionel Andrews, qui possdait en lui une grande puissance magique. Il ladopta et fit de lui son hritier. Personnalit : Jonas est totalement sous lemprise de Roland. Cest un tre cupide et raciste totalement assoiff de pouvoir. Il fera tout pour arriver ses fins. Apparence : Jonas est un homme de grande taille, charismatique et aux traits tirs. Il a les yeux noirs et les cheveux noirs. Il est toujours impeccablement habill et porte des costumes hors de prix. Indications pour le Meneur de jeu : Restez en avant et ne parlez quavec ceux qui ont quelque chose dire. Si un obstacle se prsente sur votre chemin, liminez-le. Jonas Cartwright EGO 14 CHA 12 PER 12 EDU 12

Age : 60 ans Taille : 1m80 Poids : 80 kg Sens : peroit les auras qui entour les objets ou les tres vivants. Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +2 (+5)* Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM Le corps de Jonas Cartwright nest quun vaisseau pour lesprit de son aeul Roland Cartwright et peut encaisser un grand nombre de blessures sans que cela naffecte Roland, ce dernier ne quittera le corps de Jonas que lorsquil sera trop abim ou inutilisable (membres amputs, visage mutil, etc.) END : 90 Sombres secrets : exprience occulte, criminel, connaissances interdites, pacte avec les forces des tnbres, secret de famille Equilibre mental : -70 Faiblesses : Autoritaire, Aversion (les noirs) Cupide, Egoste, Enrag (les noirs), Intolrant, Fanatique, Ractionnaire, Sadique, Strile Avantages : Sensibilit la magie Talents : Athltisme 16, Discrtion 12, Rechercher 15, Vigilance 10 Comptences gnrales : Citoyen du monde 20, Commandement 18, Equitation 14, Marchandage 16, Mditation 11, Psychologie 15 Connaissances : Affaires 25, Bureaucratie 20, Comptabilit 15, Crole 8, Etiquette 18, Franais 15, Localit (Anneville 18, La Nouvelle Orlans 21), Occultisme 30, Rseaux de contacts (Police 15, Pgre 17), Secrets locaux (Anneville 25, La Nouvelles Orlans 21) Connaissances acadmiques : Latin 20 Connaissances occultes : Vaudou 28, Voie de la Mort 40 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 35) Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 20, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes 18, Parades 20) Armement : aucun Domicile : La Nouvelle Orlans

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21 15 12 25

Commissaire Rmi Backer


Historique : Rmi Backer est n et a grandit La Nouvelle Orlans. Cet enfant de classe moyenne a vite apprit que dans la vie les forts ont toujours le dernier mot. Pourtant, il tait lun des meilleurs lments de sa promotion lacadmie de police en 1979. Il se laissa vite tenter par largent facile et le pouvoir que lui accordait son insigne, si bien que quand il est pass inspecteur en 1985, il tait dj connu par les commerants et les petits truands comme lun des flics les plus pourris de La Nouvelle Orlans. Il organisa un vaste rseau de corruption au sein de son commissariat ; drogue, argent, armes, tout passait par lui et ses hommes. Il faillit tre coinc par le Lieutenant Dalton Dooghan en 2000, mais se dbrouilla pour que les soupons soient orients sur lui. Voyant quil ne laissait pas tomber son enqute, Backer dcida de le supprim mais cest la femme de Dooghan qui reue la balle. Il sassocie avec Jonas Cartwright et Johnny Grillo lorsque celui-ci prend le contrle du crime organis afin quil protge ses intrts. Backer ne connait pas la vritable nature de Cartwright et sen moque, du moment quon le paye suffisamment, il ferme les yeux sur tous les trafics. Fin 2004, il est nomm commissaire gnral au poste central de La Nouvelle Orlans et double de pouvoir et dambition ; il a rcemment demand laide de Cartwright et de Johnny Grillo, le chef de la mafia local, des aides financires pour lancer sa carrire politique. Personnalit : Backer est le flic le plus pourri de toute La Nouvelle Orlans. Rien nest assez sale pour lui. Apparence : Backer est un homme bourru et massif la mchoire crispe. Il ne sourit que dans de trs rares occasions. Ses yeux ne refltent quasiment aucune motion. Indications pour le Meneur de jeu : Regardez votre interlocuteur dans les yeux et arrangez-vous pour quil fasse exactement ce que vous lui demandez, sil refuse insistez plus violement . Commissaire Rmi Backer EGO 12 13 CHA 15 16 PER 11 14 EDU 15 11

Age : 55 ans Taille : 1m77 Poids : 85 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 105 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -15 Faiblesses : Autoritaire, Cupide, Egoste, Impulsif, Intolrant, Manipulateur, Sadique Avantages : Amis influents, Statut Talents : Athltisme 12, Discrtion 12, Escalade 11, Natation 10, Rechercher 15, Vigilance 11 Comptences gnrales : Citoyen du monde 18, Conduire 13, Commandement 17, Marchandage 16, Psychologie 15 Connaissances : Bureaucratie 15, Comptabilit 15, Crole 8, Etiquette 18, Franais 8, Localit (La Nouvelle Orlans) 14, Police scientifique 11, Rseaux de contacts (Police 18, Pgre 15), Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 14 Connaissances acadmiques : Droit 8 Comptences de combat : Armes feu 14, Corps corps 12 Armement : Glock 17 (+0) Domicile : La Nouvelle Orlans

Lieutenant Stan Artman


Historique : Stan Artman est n en 1949 dans le New Jersey. Son pre, Abe Artman, un journaliste enqutant sur la corruption est retrouv assassin dans une ruelle en 1962. Stan se promet de dfendre la justice et la vrit et entre dans les forces de lordre la fin des annes 60 et commence sa carrire en battant le pav New York. Sa tnacit et son sens de la morale finissent par en nerver plus dun, si bien quil est promu Lieutenant et est transfr la Nouvelle Orlans, au service des enqutes criminelles en 1977.

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Dbut 2004, il rsout plusieurs affaires avec succs, ce qui le rapproche de Johnny Grillo, le nouveau chef de la pgre. Avec laide de renseignements fourni par le commissaire Backer, Grillo tente de lassassiner, lui et son quipier. Il est grivement bless, son quipier, lui, na pas cette chance. Peu de temps aprs son rtablissement, Artman est mut au service des Enqutes Spciales , il sagit daffaires quaucun autre dtective ne veut (meurtres lis au vaudou, apparitions dovnis, disparitions mystrieuses, etc.). Il est ridiculis par ses collgues qui le surnomment Kolchak , daprs un personnage de srie tl des annes 70 qui enqutait sur les crimes ayant un rapport avec le surnaturel. Depuis, il attend sa retraite et espre quune de ces enqutes lui permettra de faire le lien avec la mort de son partenaire et venger sa mort. Personnalit : Artman est un vieux de la vieille. Cest un flic qui a du flaire et qui suit son instinct. Il ne se laisse pas jamais impressionner. Apparence : Artman approche la soixantaine. Cest un homme un peu gros aux des cheveux blancs et porte une moustache. Il porte gnralement des habits chiffonns ou mal repasss. Indications pour le Meneur de jeu : Ncoutez pas les gens qui vous ridiculise, faites votre travail et appuyez-vous sur les faits. Lieutenant Stan Artman EGO 12 15 CHA 13 13 PER 14 16 EDU 10 14

Talents : Athltisme 12, Discrtion 13, Empathie 15, Rechercher 15, Vigilance 13 Comptences gnrales : Conduire 13, Filature 13, Interroger 14 Connaissances : Localit (La Nouvelle Orlans) 11, Police scientifique 14, Rseaux de contacts (Pgre) 10, Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 5 Connaissances acadmiques : Droit 15 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 12 Armement : Beretta M92F (+0) Domicile : La Nouvelle Orlans

Ian Farbes
Historique : Ian Farbes est n en 1760 en Hollande sous le nom de Jan Vanek. Cest un artiste peintre talentueux mais sans le sous. Ses uvres ne se vendent pas trs bien, si bien quil pense mme arrter de peindre. Pourtant, il est remarqu par Malthus Van Tassen, un riche marchant qui tombe sous le charme de ses pinceaux et lui commande un portrait de sa famille, une uvre colossale qui devrait lui prendre plusieurs mois. Durant les mois passs sur son uvre il dcouvre Engel Van Tassen, une des cousines de Malthus, une femme la beaut divine dont il tombe amoureux. Il dcouvre bientt quEngel est une Enfant de la nuit, une Nosferatu. Loin dtre effray par cette rvlation il nen ait que plus intrigu et plus amoureux. Engel le changea en Nosferatu son tour en 1792, la transformation pris plusieurs semaines, le temps pour lui de terminer le tableau. Il parti alors avec Engel en Europe et le couple ne laissait que des cadavres derrire eux durant plus dun sicle. Leur idylle sarrta brutalement en 1917 Moscou durant la Rvolution dOctobre ; Engel fut capture par des communistes et fut excute, Jan sen sorti de justesse mais ne fut plus jamais le mme. A jamais meurtrie par la perte de son aime, il senferma dans son art et parcouru le monde pour chouer au Nouveau Monde dans les annes 30. Il changea rgulirement didentit et vcu dans plusieurs villes des Etats Unis, vivant de son art et de sang. Il sinstalla New York dans les annes 60 et rencontra les Nosferatu influents de lpoque, Jacqueline Sanders ou encore Franz Dvorak (Cf. Les Anges Dchus).

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Age : 59 ans Taille : 1m75 Poids : 82 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 90 Equilibre mental : +10 Faiblesses : Manie (retrouver le responsable de la mort de son partenaire avant la retraite), Mauvaise rputation, Rationaliste, Vu de vengeance Avantages : Code dhonneur, Honnte, Intuition, Sixime sens, Volont de fer

Il ouvrit ainsi sa propre galerie dart afin de promouvoir de jeunes artistes talentueux et continua de peindre. Sa vie ne se rsume plus qu la peinture et la rcupration de ses premires uvres. Personnalit : Farbes est tourment. Il sest jur de ne plus aimer qui que ce soit de son existence, mais ce genre de promesse est difficile tenir lorsque lon a lternit devant soit. Il choisit ses victimes selon leur ressemblance avec son amour perdu ; grandes, brunes et belles. Il ne tue que trs rarement ses victimes et ne prend que ce dont il besoin. Il ne fait confiance qu Dawn Carmichael. Apparence : Farbes toujours lapparence dun homme de 32 ans, aux cheveux bruns et aux yeux marrons. Il est toujours trs lgamment vtu. Il porte des lunettes de soleil en toute circonstance. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez charmeur et intrigant. Veuillez bien inciter les personnes qui vous entour trouver de lintrt pour votre personne. Ian Farbes EGO 36 CHA 26 PER 26 EDU 14

Faiblesses : Cynique, Dpression, Sentiment de culpabilit, Vaniteux Avantages : Code dhonneur, Don artistique, Sixime sens Talents : Athltisme 25, Discrtion 16, Escalade 12, Natation 10, Rechercher 15, Sduction 20, Vigilance 15 Comptences gnrales : Citoyen du monde 25, Equitation 12, Marchandage 18, Psychologie 12 Connaissances : Anglais 18, Allemand 18, Arts plastiques 24, Etiquette 20, Franais 16, Localit (Paris 12, New York 16), Rseaux de contacts (marchants dart 18), Russe 15, Secrets locaux (New York) 10 Connaissances acadmiques : Latin 8, Histoire de lart 21 Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 22, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes 18, Parades 20) Manuvres de combat : Coup tranchant circulaire Armement : Canne-pe (-4)/ Glock 20 (+1)/ Crocs (-5) Domicile : Htel Balmont, La Nouvelle Orlans

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Dawn Carmichael
Historique : Ne en 1978 sous le nom de Veronica Stewart, Dawn est orpheline, elle a perdu ses deux parents dans un accident de voiture en 1989. Elle fut place et confie une famille daccueil en Virginie, la famille Lawry. Elle se lia trs vite damiti avec Jenny Lawry, une fille peine plus ge quelle. Elle vie chez les Lawry pendant deux annes, sans se rendre compte que le pre de Jenny, Marc Lawry, abuse delle depuis des annes. Une nuit elle finie par lui avouer ce terrible secret et Dawn lui jure quelle la protgera. Mais cest peine perdu, alors que Marc, compltement ivre pntre dans la chambre de Jenny, Dawn lattend et le corrige tout de batte de baseball. Frappant avec rage elle ne contrle pas ses coups et tue Marc en lui faisant exploser le crane. La mre de Jenny fait tout pour prserver limage de son mari et lance la police ses trousses. Prise de panique elle senfuit et vie comme une clocharde, mendiant et volant afin de subsister. Elle tombe trs vite dans une spirale la menant vers la prostitution et la drogue.

Age : 248 ans Taille : 1m78 Poids : 80 kg Sens : peut sentir la prsence dtres vivants, Vision Infrarouge Communication : orale Actions : 4 Bonus dInitiative : +14 Bonus aux Dommages : +8 (+11)* Capacit de Mouvement : 13m/ Round Rsistance aux Blessures : 7BS = 1BL 6BL = 1BG 5BG = 1BM END : 160 Sombres secrets : secret de famille Equilibre mental : -40 Restrictions : Assoiff de sang (1 litre par jour), Instinct de chasse, Sensibilit la lumire naturelle Facults : Invulnrabilit Electricit/ au Feu/ la Radioactivit/ aux Armes feu/ aux Armes blanches et tranchantes qui ne sont pas en bois, Jeunesse ternelle, Vision Infrarouge, Voix dominatrice

Elle arrive New York en 1995 et sinstalle dans Central Park. Une nuit, elle est agresse par deux dealers qui tentent de la violer. Elle ne doit son salut qu lintervention de Ian Farbes, un Nosferatu, qui la prend sous son aile. Il prend soin de son ducation et lui procure une nouvelle identit. Il la forme afin quelle devienne ses yeux et ses oreilles dans le monde des humains. Dawn commence dvelopper des sentiments trs forts envers le Nosferatu, mais ce dernier la voit toujours comme une enfant et non pas comme une femme. Personnalit : Dawn Carmichael est dsesprment amoureuse de Ian Farbes mais essais de lui cacher. Elle sest rfugie dans la drogue et malgr les tentatives de Farbes pour la faire dcrocher elle est reste accro. Cest la seule faon quelle est trouve pour faire face ses dmons. Apparence : Dawn est une trs belle femme. Elle est grande et mince, de stature athltique et sportive. Elle a des cheveux noirs courts ainsi que de beaux yeux verts quelle dissimule derrire des lunettes de soleil. Elle attire trs facilement elle les personnes du sexe oppos et parfois mme du mme sexe. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez froide et distante. Nayez de rel intrt que pour Ian Farbes, faites tout pour le protger et le servir. Dawn Carmichael EGO 13 CHA 11 PER 18 EDU 15

Avantages : Code dhonneur, Conscience corporelle, Identits multiples, Instinct maternel, Sixime sens Talents : Athltisme 18, Discrtion 16, Escalade 16, Natation 15, Rechercher 15, Vigilance 18 Comptences gnrales : Acrobatie 16, Cambriolage 15, Conduire 16, Citoyen du monde 14, Marchandage 14, Psychologie 15 Connaissances : Affaires 15, Allemand 10, Bureaucratie 14, Comptabilit 12, Etiquette 20, Franais 10, Localit (New York) 12, Rseaux de contacts (Marchants dart 14, Drogus et dealers 15), Russe 8, Secrets locaux (New York) 6, Systmes de scurit 13 Connaissances acadmiques : Histoire de lart 10 Comptences de combat : Armes feu 17, Corps corps 16, Close combat* (Blocages 15, Combat avec armes 15, Coups de pied 15, Coups de poing 15, Projections 12, Saisies 12) Manuvres de combat : Attaques rapide, Combinaison, Double tir Armement : Glock 30 (+1)/ Matraque tlescopique (-6) Domicile : Htel Balmont, La Nouvelle Orlans

Franois Lacombe
Historique : Lacombe est n Paris en 1850. Sa famille fait partie de la haute bourgeoisie et il passe la majeure partie de sa jeunesse dans les soires mondaines et les bordels. En 1883, il fait une rencontre qui changea son existence jamais ; il croisa la route dEdwards Ashton, un Nosferatu anglais qui fit de lui son amant. Il le transforma et lui enseigna la Voie de la Passion. Lacombe et lui restrent unis dans le sang et le dsir jusquau dbut du 20me sicle, Ashton se lassa de lui et le laissa seul. La perte de son amant laffecta beaucoup. Il apprit plus tard quAshton tait parti New York et avait t tu par un autre Nosferatu du nom de Franz Dvorak. Durant les Annes Folles, Lacombe fit le tour du monde, cherchant dsesprment un nouveau compagnon, lide de passer lternit seul langoissait terriblement. Lors dun voyage Londres en 1927, il fut attir par une prostitue du nom dElaine Rainford. Il manait de cette femme une puissante aura sensuelle et sexuelle. Il la transforma et fit delle sa nouvelle compagne.

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14 15 15 10

Age : 30 ans Taille : 1m75 Poids : 54 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +8 Bonus aux Dommages : +2 (+4)* Capacit de Mouvement : 9m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Sombres secrets : criminelle Equilibre mental : -15 Faiblesses : Aversion (les pervers), Dpression, Recherche par la police, Sex-appeal, Toxicomanie (cocane)

Ils partir ensemble vers le Nouveau Monde et sinstallrent La Nouvelle Orlans en 1931. Depuis ils ne se quittent plus. Personnalit : Lacombe est une personne passionne. Il est aussi bien attir par les hommes que par les femmes. Cest une personne plaisante et enjoue qui adore faire la fte. Il peut galement se montrer sans piti si on lnerve trop. Apparence : Franois Lacombe lapparence dun jeune homme dune trentaine dannes. Il porte de longs et beaux cheveux noirs et de magnifiques yeux bleus. Il est toujours habill de faon excentrique et sophistiqu. Indications pour le Meneur de jeu : Dplacez-vous avec grce et pensez chacune de vos paroles. Essayez de devenir le centre dattention de tout le monde. Franois Lacombe EGO 32 CHA 28 PER 25 EDU 15

Comptences gnrales : Citoyen du monde 20, Equitation 14, Marchandage 18, Psychologie 12 Connaissances : Anglais 18, Allemand 18, Crole 14, Etiquette 20, Localit (Paris 18, La Nouvelle Orlans 16), Secrets locaux (Paris 14, La Nouvelle Orlans 10) Connaissances acadmiques : Latin 10, Histoire de lart 17 Connaissances occultes : Voie de la Passion 20 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 18) Comptences de combat : Armes feu 14, Corps corps 20, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes 18, Parades 20) Manuvres de combat : Coup tranchant circulaire Armement : Crocs (-5) Domicile : La Nouvelle Orlans

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Elaine Rainford
Historique : Elaine est ne en 1906 Londres. Trs jeune, elle due lutter pour survivre et commence se prostituer sur les docs 17 ans. En 1927, elle rencontre Franois Lacombe, un voyageur mystrieux et attirant qui tombe sous le charme de cette jeune enfant des rues. Il dcide den faire sa nouvelle compagne et la change en Nosferatu. Ds lors, le couple devient insparable. Ils partent vers La Nouvelle Orlans en 1931 et sinstallent dans Garden District. Personnalit : Elle est perdument amoureuse de Lacombe. Malgr tout, cest une femme indpendante qui nhsite pas aller voir ailleurs. Elle fait une grosse diffrence entre le sexe et le dsir et lamour vritable et son apptit est insatiable. Apparence : Elaine est une trs belle jeune femme qui semble avoir 21 ans. Elle possde un regard la fois envoutant et mystrieux. Elle attire aussi bien la convoitise des hommes que des femmes Indications pour le Meneur de jeu : Marchez de manire sensuelle et fline. Ne prtez attention quaux personnes dont la somme des caractristiques APP+CHA est suprieure ou gale 28.

Age : 158 ans Taille : 1m73 Poids : 71 kg Sens : peut sentir la prsence dtres vivants, Vision Infrarouge Communication : orale Actions : 4 Bonus dInitiative : +13 Bonus aux Dommages : +7 (+10)* Capacit de Mouvement : 13m/ Round Rsistance aux Blessures : 7BS = 1BL 6BL = 1BG 5BG = 1BM END : 170 Sombres secrets : connaissances interdites Equilibre mental : -55 Restrictions : Assoiff de sang (1 litre par jour), Instinct de chasse, Sensibilit la lumire naturelle Facults : Invulnrabilit Electricit/ au Feu/ la Radioactivit/ aux Armes feu/ aux Armes blanches et tranchantes qui ne sont pas en bois, Jeunesse ternelle, Vision Infrarouge, Voix dominatrice Faiblesses : Compulsion (collectionne les artefacts) Cynique, Nvrose sexuelle, Vaniteux Avantages : Sixime sens Talents : Athltisme 25, Discrtion 16, Empathie 13, Escalade 12, Rechercher 15, Sduction 20, Vigilance 15

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Elaine Rainford EGO 26 CHA 23 PER 28 EDU 17

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Nelson Krauss
Historique : Nelson Krauss est n Munich en 1954, ses parents taient des diplmtes allemand et britannique. Nelson bnficie de la meilleure ducation que lon puisse soffrir. Il finit diplm de la prestigieuse universit dHarvard en droit international. Mais Nelson a dautres ambitions ; il est fascin par le monde occulte. Initi la magie par des membres de sa fraternit luniversit, il matrise bientt la Voie de la Passion. La magie lui permet de lui ouvrir plusieurs portes, il collectionne les tops modles, dont la volont t annihil par certains rituels, quil jette aprs usage ou pousse au suicide. Il rejoint une loge de magiciens de la Passion la Nouvelle Orlans qui ctait form dans les annes 80. Cest l quil fait la connaissance de Franois Lacombe. Ensemble ils dcident de comploter contre les autres membres de la loge afin de sapproprier tous leurs artefacts. Personnalit : Krauss est une personne dvor par lambition. Il nhsitera pas se dbarrasser de Lacombe ds quil aura obtenu ce quil veut, lusage de la magie lui ayant donn normment dassurance. Apparence : Krauss est un homme obse et pas trs sexy dune cinquantaine danne. Indications pour le Meneur de jeu : Gardez lil vos objectifs et ne laisser personne se mettre en travers de votre chemin. Nelson Krauss EGO 12 CHA 11 PER 12 EDU 10

Age : 102 ans Taille : 1m71 Poids : 55 kg Sens : peut sentir la prsence dtres vivants, Vision Infrarouge Communication : orale Actions : 4 Bonus dInitiative : +16 Bonus aux Dommages : +6 Capacit de Mouvement : 14m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 3BG = 1BM END : 145 Sombres secrets : connaissances interdites Equilibre mental : -35 Restrictions : Assoiff de sang (1 litre par jour), Instinct de chasse, Sensibilit la lumire naturelle Facults : Invulnrabilit Electricit/ au Feu/ la Radioactivit/ aux Armes feu/ aux Armes blanches et tranchantes qui ne sont pas en bois, Jeunesse ternelle, Vision Infrarouge, Voix dominatrice Faiblesses : Nvrose sexuelle, Sex-appeal, Vaniteuse Avantages : Amiti des animaux, Souplesse culturelle Talents : Athltisme 20, Discrtion 15, Empathie 16, Rechercher 15, Sduction 20, Vigilance 15 Comptences gnrales : Acrobatie 20, Citoyen du monde 20, Equitation 14, Marchandage 16, Psychologie 15 Connaissances : Crole 11, Etiquette 20, Franais 18, Localit (La Nouvelle Orlans) 11 Connaissances occultes : Voie de la Passion 15 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 10) Comptences de combat : Armes feu 14, Corps corps 18 Armement : Crocs (-5)/ Glock 30 (+1) Domicile : La Nouvelle Orlans

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Age : 54 ans Taille : 1m79 Poids : 115 kg Sens : peroit les auras qui entour les objets ou les tres vivants. Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 6m/ Round

Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Sombres secrets : connaissances interdites, exprience occulte Equilibre mental : -30 Faiblesses : Autoritaire, Egoste, Impulsif, Intolrant, Fanatique, Manipulateur, Nvrose sexuelle Avantages : Sensibilit la magie Talents : Empathie 16, Sduction 10 Comptences gnrales : Psychologie 15 Connaissances : Allemand 16, Franais 8, Localit (La Nouvelle Orlans) 16, Occultisme 17, Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 13 Connaissances acadmiques : Droit 18 Connaissances occultes : Voie de la Passion 26 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 20) Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 11 Armement : IMI Desert Eagle .50AE (+4) Domicile : La Nouvelle Orlans

Voyant quHati ne lui rappelait que des mauvais souvenirs, il part pour lAmrique au dbut des annes 90 et sillonne le pays de Miami Los Angeles sous le pseudonyme de Dr. John et sinstalle finalement la Nouvelle Orlans en 1999 et ouvre une boutique danimaux dans le Vieux Carr. En 2006, il fait la connaissance de Lionel Cartwright qui vient juste dachet lhtel en face de sa boutique. Il sympathise avec le jeune homme et le prend comme lve. Il lui tend naturellement la main lorsquun autre prtre vaudou attente sa vie et le cache dans le sous-sol de sa boutique afin de lui permettre de dcrypter danciens manuscrit s. Personnalit : Le Dr. John est quelquun de bon et de gnreux, il fera tout pour aider son prochain. Les horreurs quil a vcu enfant le hantent chaque nuit. Apparence : Le Dr. John est un homme noir grand et imposant. Il a les cheveux court et un barbe poivre et sel. Indications pour le Meneur de jeu : Prenez un air mystrieux et concentr. Soyez toujours lcoute des gens et toujours prsent pour les soutenir ou les aider. Dr. John EGO CHA PER EDU

Dr. John
Historique : Le Dr. John est n Port-auPrince en Hati sous le nom de Jean Ramboise en 1961. Le pays est alors sous la coupe dun dictateur sanguinaire et paranoaque du nom de Franois Duvalier. Les populations civiles subissant les exactions de sa milice paramilitaire, les Tontons Macoutes . En 1969, la milice dbarque chez ses parents et accuse son pre, un syndicaliste, de complot contre ltat. Il est abattu devant ses yeux par les miliciens. Sa mre et ses surs sont ensuite violes et tues, lui est enrl de force dans la milice. Il parvint schapper aprs plusieurs mois de captivit et de mauvais traitements. Il part se rfugier dans la montagne et est recueillit par un vieux prtre vaudou du nom de Mt. Il le prend comme lve et lui enseigne les prceptes lgus par les Loa. A la mort de son matre, il reprend le flambeau et devient lun des prtres vaudous les plus puissants et les plus respects dHati. Mais au fond de lui bout une envi de revanche sur les tortionnaires qui ont extermin sa famille et tant dautres innocents.

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Age : 47 ans Taille : 1m92 Poids : 88 kg Sens : peroit les auras qui entour les objets ou les tres vivants. Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +3 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 110 Sombres secrets : connaissances interdites, exprience occulte, victime dun crime Equilibre mental : +25 Faiblesses : Cauchemars, Enrag (les Tontons Macoutes), Suicidaire, Vu de vengeance Avantages : Altruisme, Amiti des animaux, Intuition, Sensibilit la magie Talents : Athltisme 11, Discrtion 12, Empathie 16, Rechercher 15, Vigilance 12

Comptences gnrales : Citoyen du monde 15, Marchandage 16, Mditation 16, Psychologie 15 Connaissances : Affaires 11, Anglais 14, Crole 16, Etiquette 11, Franais 11, Localit (Hati 17, La Nouvelle Orlans 15), Occultisme 24, Rseaux de contacts (hougans et mambos) 18, Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 11 Connaissances occultes : Vaudou 40 Comptences de combat : Corps corps 13 Armement : aucun Domicile : La Nouvelle Orlans

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Bakara EGO 15 (35)* CHA 16 (26)* PER 16 (26)* EDU 11

13 (6)* 15 14 8

Bakara
Historique : Bakara est n Brooklyn sous le nom de Lewis Keller en 1966. Cest un enfant pauvre qui vend de la drogue pour subsister. En 1994, il fait la connaissance du Dr. John, un puissant prtre vaudou qui sent que le jeune homme est naturellement dou pour la magie. Il essaye alors de le sortir de la misre et linitie. Grce aux enseignements du Dr. John, Keller se rachte une conduite et devient un prtre qualifi. Il se fait dsormais appeler Bakara. Malheureusement pour le Dr. John, la soif de connaissance et de pouvoir de Bakara tait tel quil dcida dinvoquer Damballa et pensait pourvoir matriser ce puissant Loa. Ce fut un chec, le Loa possda Bakara et le rendit totalement fou et asservit sa cause. Il senfuit La Nouvelle Orlans et monta une secte parmi les clochards et les laisss pour compte. Il obnubil et totalement soumis la volont de Damballa et rclame de plus en plus de sacrifice en son nom. Personnalit : Bakara est totalement alin. Seul son dieu compte ses yeux. La vie des autres na aucune importance. Apparence : Cest un homme noir grand et massif dune quarantaine dannes. Il est chauve et la moiti du visage peint en blanc. Indications pour le Meneur de jeu : Riez gorge dploye devant vos victimes avant que ne sabatte sur eux le tranchant de votre lame.

Age : 42 ans Taille : 1m97 Poids : 100 kg Sens : peroit les auras qui entour les objets ou les tres vivants. Communication : orale Actions : 3 (4)* Bonus dInitiative : +6 (+16)* Bonus aux Dommages : +5 (+8)* Capacit de Mouvement : 8 (13)m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL (7BS = 1BL)* 4BL = 1BG (6BL = 1BG)* 3BG = 1BM (4BG = 1BM)* END : 120 (160)* Sombres secrets : connaissances interdites, criminel, Dment, exprience occulte, pacte avec les forces des tnbres Equilibre mental : -30 (-50)* Restrictions : Contrl par une puissance extrieure* Facults : Invulnrabilit aux armes (ne prend que la moiti des dommages normaux)* Faiblesses : Autoritaire, Impulsif, Intolrant, Fanatique, Ractionnaire, Sadique Avantages : Sensibilit la magie Talents : Athltisme 16, Discrtion 12, Escalade 16, Rechercher 15, Vigilance 16 Comptences gnrales : Commandement 18, Mditation 15, Psychologie 15 Connaissances : Crole 12, Franais 10, Localit (La Nouvelle Orlans) 16, Occultisme 20, Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 11 Connaissances occultes : Vaudou 30, Voie de la Mort 20 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 18) Comptences de combat : Corps corps 15 (20)* Armement : Deux machettes (-3) Domicile : les gouts du Vieux Carr * Les caractristiques entre parenthses ne seront valables quaprs le rituel Le Sang de Damballa et si Bakara est possd par Damballa.

Adorateurs de Damballa
Historique : Se sont des SDF et des laisss pour compte qui ont t manipuls par Bakara. Ils ne vivent dsormais que pour le servir, lui et Damballa. Personnalit : Ce sont des adorateurs fanatiques qui ne pensent qu servir les intrts de leur matre. Apparence : Il sagit dhommes et de femmes dune trentaine dannes dorigine afro-amricaine. Leur peau est couverte de peinture et de symboles vaudous. Indications pour le Meneur de jeu : Dansez et faites comme si vous tiez en transe. Adorateurs de Damballa EGO 14 9 CHA 15 13 PER 14 15 EDU 10 7

Flics vreux
Historique : Il sagit de flics en uniforme et en civile qui font partis de la brigade corrompue dirige par Backer. Ils sont arms et dangereux. Ces caractristiques sont galement valables pour tout autre PNJ faisant parti de la police.

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Age : 30 ans Taille : 1m78 Poids : 75 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 105 Sombres secrets : connaissances interdites, pacte avec les forces des tnbres Equilibre mental : -10 Faiblesses : Intolrants, Fanatique Avantages : Supporter la faim et la soif Talents : Athltisme 14, Discrtion 14, Escalade 15, Natation 13, Rechercher 13, Vigilance 13 Comptences gnrales : Filature 15 Connaissances : Musique (tambours) 11 Connaissances occultes : Vaudou 5 Comptences de combat : Armes feu 11, Corps corps 12 Armement : Bton (-9)/ Couteau (-5) Domicile : les gouts du Vieux Carr

Personnalit : Ce sont des flics qui trempent dans des magouilles grandes ou petites. Ils nhsiteront pas tuer sils se sentent coincs. Apparence : Ce sont des hommes et des femmes dge et de corpulence moyenne. Indications pour le Meneur de jeu : Roulez des mcaniques. Vous avez un badge, vous avez une arme. Personne ne doit remettre en question votre autorit. Flics vreux EGO 15 CHA 15 PER 15 EDU 11

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12 11 14 12

Age : de 25 40 ans Taille : de 1m60 1m90 Poids : de 50 110 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +3 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 105 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -5

Faiblesses : Autoritaire, Cupide, Impulsif, Sadique Avantages : Amis influents Talents : Athltisme 16, Discrtion 12, Escalade 16, Natation 11, Rechercher 15, Vigilance 14 Comptences gnrales : Conduire 15, Filature 15, Interroger (torture) 12 Connaissances : Localit (La Nouvelle Orlans) 11, Rseaux de contacts (Police 11, Pgre 11) Comptences de combat : Armes feu 14, Corps corps 13 Armement : Beretta M92F (+0)/ Remington M870 (+2)/ H&K MP5* (+0)/ Colt M4A1* (+1)/ Tonfa (-5) (Membres du SWAT uniquement*) Protection : gilet en kevlar Domicile : La Nouvelle Orlans

Chacals
Historique : Les Chacals sont des tueurs en srie qui errent travers les campagnes et qui tuent totalement au hasard. Personnalit : Totalement dment. Ils sont plus proches dun animal sauvage que dun vritable tre humain. Ils vitent dentretenir des relations avec les gens normaux et ne frquentent que leurs semblables. Cela explique certainement leur manque dempathie envers les tres humains normaux. Ils ne voient en eux quune victime potentielle. Apparence : Ce sont des hommes (ou des femmes dans de trs rare cas) entre 20 et 50 ans au regard perdu, totalement dguenills, barbus et sales. Ils ressemblent des clochards ou des sans abris. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez impassible et inaccessible. Parlez dune voix atone et ayez le regard vide dmotion. Chacals EGO 16 CHA 16 PER 16 EDU 8

Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +3 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 110 Sombres secrets : criminel, victime dun crime Equilibre mental : -50 Faiblesses : Blocage mental, Compulsion, Egosme, Manie, Mauvaise rputation, Recherch par la police, Suicidaire Avantages : Supporter la faim/ la soif/ la douleur Talents : Athltisme 16, Discrtion 16, Escalade 16, Rechercher 14, Vigilance 16 Comptences gnrales : Conduire 12, Filature 16, Survie 12 Connaissances : Mcanique 12 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 16 Armement : armes blanches et armes contendantes diverses, il peut arriver quils possdent aussi des armes feu Domicile : Jackson Square et le secteur industriel

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Age : de 20 50 ans Taille : de 1m60 1m90 Poids : de 60 kg 90 kg

Les Pchs des Ains


e ne me rappel plus comment lincendie sest dclar. Les dernires choses dont je me souviens est lodeur de la fume et la chaleur quil faisait. Le btiment tait totalement rong par les flammes, les pompiers sortaient les corps meurtris de Jonathan et de Martha, couvert dun drap blanc ensanglant. Un infirmier mapporta de leau et me demanda si jallais bien. Je ne compris pas tout fait ses paroles ; jtais trop occup regarder Lionel, serrant sa main blesse, scrutant les fentres de lorphelinat avec terreur. En regardant dans la mme direction que lui, je cru apercevoir une silhouette travers les flammes qui me regardait, mais ce ntait pas possible, rien ni personne naurait put survivre dans un tel brasier. Lorsque je reposai mes yeux vers Lionel, ce dernier me fit signe de me taire. Lorsque les flammes furent teintes, les pompiers cherchrent les corps des autres enfants mais ne trouvrent aucun cadavre. Ils avaient tous disparut, comme sils navaient jamais exist... Je ralisais soudain que nous tions les seuls y avoir rchapp.

Le contexte : Pour une raison quils narrivent pas encore comprendre, il semblerait que quelque chose empche les Personnages de quitter la ville, comme sils avaient quelque chose achever dabord. Durant ce chapitre, les Personnages vont se retrouver au milieu dune transaction entre deux syndicats du crime et tre confronts des ennemis puissants et dangereux, et devront remonter la piste les menant des anciens et pnibles souvenirs afin de confronter la Npharite Samijina, responsable de lincendie de leur ancien orphelinat. Durant la premire enqute des Personnages sur les meurtres et le complot de Krauss, le pre de Lionel, Jonas Cartwright a fait plusieurs voyages entre sa proprit de Garden District et Anneville, l o se trouvent le sanctuaire de sa famille et la prison de Vahasagis. Durant ces trois jours, il a russit, grce une dizaine de sacrifice humain, briser un des sceaux qui retient le Razide captif. Pendant toute la dure de ce chapitre, Jonas Cartwright sera absent de La Nouvelle Orlans et parviendra briser trois autres sceaux. Il continu de faire surveiller les Personnages par ses hommes mais a leur ordonn de ne pas intervenir ou de ne pas se faire remarquer de quelque manire que ce soit.

Jeu de piste
Cela fait maintenant trois jours que les Personnages sont coincs La Nouvelle Orlans et chaque nuit ils font tous le mme rve qui saffine au fur et mesure que les nuits passent. Cest Lionel qui se serre de la magie afin de leur envoyer un message et de les mettre sur cette piste, il sait comment dtruire Samijina mais ne peut le faire seul. Cest pour cela quil va envoyer diffrents rves aux Personnages afin quils rassemblent des indices qui les mnera vers Samijina et lorphelinat Saint James. Le premier rve : Le premier cauchemar est une rplique trait pour trait de la vision quils ont eut lorsquils se sont rendu la lecture du testament ; des visons par flashs de linvocation de Samijina, de la mort de Jonathan et de Martha et de lincendie. Ils verront alors Lionel enfant se tourner vers eux leur disant Si vous la trouvez, vous la dtruirez . A la fin, les Personnages se rveillent en nage et fbriles. Se rendormir est assez difficile. Recherches dans les archives : Les Personnages peuvent aller consulter les archives de la ville se trouvant au Centre Nouvelle Orlans afin den savoir plus sur lincendie de 1993. Ils feront la connaissance de Samantha Dooghan, une employe zle et fute qui pourra les aider sils sympathisent avec elle. Les renseignements suivants peuvent sobtenir avec un jet dans la comptence Recueil dinformations,

chaque jet correspond une heure et demie de recherche et ne vaux que sur un seul sujet. - Lincendie de lorphelinat Saint-James : avec une marge de zro ou plus leurs jets de ds, les Personnages nont pas trop de mal trouver des rsultats sur cette recherche ; cela fait grand bruit en 1993. Ils trouveront diffrents articles de journaux parlant de lincendie. Il fera mention que de (nombre de Joueurs + Lionel) survivants. Certains articles sensations feront mention quaucun autre corps na t retrouv, les 114 autres pensionnaires et employs ont tous t carboniss et rduit en cendres et que les survivants ont t intern durant plusieurs mois linstitue Waldon, un hpital psychiatrique pour mineur. Un article parlera dHarold Eggart, le pompier courageux qui a sauv au pril de sa vie les seuls survivants de lincendie. En poursuivant leurs recherches sur lincendie ou lorphelinat Saint-James, les Personnages verront que ltablissement a rcemment t rachet par le magnat de la finance Johnny Grillo. - Linstitue Waldon : les Personnages trouveront quelques informations sur linstitue dans les archives comme ladresse de lhpital et le nom de mdecin chef, le docteur Alfred Rogers. - Harold Eggart : avec une marge de 5 leur jet de comptence, les Personnages trouveront une srie darticles sur ce pompier. Peu de temps aprs lincendie il fut promu Lieutenant. Un autre article fera mention de ses faits darme durant louragan Katrina en 2005. Cet article indiquera quil fut promu Capitaine de la 15me Brigade des pompiers de La Nouvelle Orlans en 2006. La saga de la famille Cartwright : Ces renseignements ne peuvent tre obtenus que grce une marge de 10 ou plus. Les Personnages trouveront une bonne cinquantaine de documents, les plus anciens datant du dbut du 18me sicle. Samantha Dooghan proposera de faire des recherches approfondies si les Personnages ont sympathis avec elle. Il lui faudra environ une journe pour rassembler les diffrents documents. Wilson Cartwright (1728-1801) : il est le premier membre de la famille avoir fait fortune avec la culture du coton. Il possdait une immense proprit Anneville dans le cont de Lafayette. Roland Cartwright (1778-1838) : aprs la mort de Wilson, son fils Roland prend la relve et savre tre un homme daffaires avis et prospre. Cest grce lui que la famille Cartwright senrichie vraiment. Il meurt dune pneumonie lge de 60 ans.

Sherman Cartwright (1808-1868) : il a repris les affaires de son pre sa mort. Il a fait fructifier les biens de la famille en organisant les exportations de coton vers lEurope. En 1865, la demeure familiale est rduite en cendre durant la Guerre de Scession, sa femme, ses deux filles et son fils cadet trouvent la mort dans lincendie. Sherman sinstalle alors La Nouvelle Orlans avec son fils survivant William. Il meurt dun arrt cardiaque trois annes plus tard. William Cartwright (1838-1898) : la mort de Sherman, William hrite de tous les biens de sa famille. Il est pouss se marier par son pre et a un fils, Rupert, en 1866. William est celui qui fit entrer la famille Cartwright dans le cercle trs ferm des hommes daffaire les plus influents de Louisiane. Il achte de nombreuses fermes et terrains quil revend ensuite la ville, alors en pleine expansion. Il meurt en 1898 des suites de complications pulmonaires. Rupert Cartwright (1866-1926) : Rupert Cartwright fait fortune lge de 31 ans en investissant dans lurbanisme grandissant de la cit, il devient lun des membres cl de la ville. Il meurt tragiquement dans un accident de voiture en 1926. Orson Cartwright (1888-1948) : il profita de la guerre et fit fortune en construisant de nombreuses usines darmement afin de combattre les Japonais en 1941. Il fonde la fin de la Guerre la compagnie Cartwright Petroleum et sassocie avec certains Princes Saoudiens. Il meurt dun cancer en 1948. Edmond Cartwright (1918-1978) : il hrite des usines darmement et de la compagnie ptrolire de son pre en 1948. Il modernise ses usines et devient lun des principaux sous-traitant de larme amricaine. Il gagne normment dargent dans les annes 50 et 60 durant la guerre de Core et le dbut de la guerre du Vit-Nam. Il meurt dans son sommeil dune crise cardiaque en 1978.

Jonas Cartwright (1948- ??) : le fils an dEdmond fait surtout la une des magazines people ou des journaux scandales puis se rachte une conduite et reprend les commandes des usines darmement Cartwright en 1978. Son frre cadet, Jason, meurt en hros durant la Guerre du VitNam en 1971. Il investie normment dans le dveloppement de la Louisiane et soutient de nombreuses compagnes snatoriales. Durant la Premire Guerre du Golfe en 1991, le cot des actions de sa compagnie darmement et de sa compagnie ptrolire double de valeur. Il cr en 1993 Anneville la Global Meat Factory, une immense infrastructure agro-alimentaire et devient le plus gros employeur de la rgion. Sa femme dcde en 1995 sans lui avoir donn dhritier. Il adopte un jeune homme du nom de Lionel Andrews la mme anne. Il est associ avec Johnny Grillo, le magnat de la finance, depuis 2003 et investie dans bon nombre de banques, dorganismes financiers et fonds de retraites. Il est de nouveau frapp par une tragdie en janvier 2008, son fils adoptif, Lionel, meurt dans un accident de voiture. Lionel Cartwright (1979-2008) : n sous le nom dAndrews, il perd ses parents et sa sur dans un tragique incendie en 1987. Il est confi lorphelinat Saint-James jusquen 1993, date laquelle le btiment est dtruit par un violent incendie. Il est adopt par le puissant homme daffaire Jonas Cartwright en 1995 et en fait son hritier lgitime. Lionel devient professeur de mythologie luniversit de Tulane en 2002. Peu de temps aprs Katrina il achte un htel en ruine, le Balmont, et le rnove. Il meurt dans un accident le 21 janvier 2008, on retrouva sa voiture accidente dans le Lac Pontchartrain, son corps a t emport par les eaux. Les Personnages pourront galement faire des recherches sur les associs de Jonas Cartwright comme par exemple Johnny Grillo ou encore Brian Levine, le conseill financier, mais ne trouveront rien lassociant de prs ou de loin la pgre, ce dernier faisant tout pour garder une rputation dhomme daffaires sans tches.

Arbre gnalogique de la famille Cartwright de 1728 2008


Wilson Cartwright (1728-1801) Mariage en 1766 Margareth Hodges (1743-1809) Roland Cartwright (1778-1838) Mariage en 1806 Annabelle Langiers (1783-1845)

Sherman Cartwright (1808-1868) Mariage en 1833 Elisabeth Astings (1812-1865)

William Cartwright (1838-1898) Mariage en 1865 Margot Humprey (1845-1910)

Sophia Cartwright (1841-1865)

Helena Cartwright (1843-1865)

Seymour Cartwright (1847-1865)

Rupert Cartwright (1866-1926) Mariage en 1887 Miranda Richardson (1869-1934)

Horace Cartwright (1868-1917) Mariage en 1898 Amanda Dobson (1870-1949)

Heather Cartwright (1901-1974) Mariage en 1923 George Henry (1896-1941)

Saul Henry (1925-1971)

Orson Cartwright (1888-1948) Mariage en 1917 Jessica Wilks (1898-1981)

Edmond Cartwright (1918-1978) Mariage en 1945 Eleanor Johnson (1920-1985)

Jacqueline Cartwright (1920-1994) Mariage en 1940 Simon Harper (1916-1944)

Coleen Harper (1941- 2007) Mariage en 1963 Albert Green (1939-2004)

John Green (1969-2001)

Jonas Cartwright Jason Cartwright (1948- ) (1950-1971) Mariage en 1980 Marie OBrian (1952-1995) Adoption en 1995 Lionel Andrews Cartwright (enfant adopt) (1979-2008)

La 15me Brigade des pompiers de La Nouvelle Orlans : Trouver cette caserne nest pas trs complique. Elle se trouve entre Saratoga et Canal street. Cest un btiment dpoque qui a t rnov aprs louragan. Les pompiers ayant fait un excellent travail durant le sinistre, la ville leur a accord des fonds suffisant pour que le btiment soit remis neuf. La disponibilit dEggart sera en fonction de lheure laquelle les Personnages viennent la caserne ; il est gnralement dans son bureau le matin, il arrive que laprs-midi il soit en dplacement dans une autre caserne ou bien en intervention lorsquil y a une alerte, bien que son poste nexige pas de lui sa prsence sur le terrain. Eggart hsitera dabord rpondre aux Personnages sils leurs posent des questions sur lincendie de lorphelinat, puis si lun des Personnages est pompier, travaillant pour la police ou sils disent quils sont les seuls rescaps de lincendie, Eggart sera plus coopratif. Il les fera sassoir dans son bureau et leur offrira un caf puis leur dira ce quil a vu cette nuit l : Lorphelinat SaintJames Ca remonte loin. Presque 15 ans. Je crois que stait la pire des interventions de toute ma vie, le feu tait dense et trs puissant, on aurait presque dit quil tait vivant. Jai vu trois de nos gars brler vifs ce jour l. On avait russi ouvrir une brche dans lentre principale, naturellement jai fonc A lintrieur, il devait faire plus chaud que lenfer, cest moi qui vous le dis Enfin bref, trois autres gars de la compagnie mont rejoint et on a commenc inspecter les lieux. Cest l que jai entendu les cris. On a suivit les voix, a nous a men dans une pice du sous-sol, le seul endroit qui ait t pargn par les flammes. Jai pris ma hache et jai dfonc la porte, cest l que je vous ai trouv avec trois autres gamins enfin ce qui restait deux. Lun des enfants avait deux doigts de sa main droite sectionns, les deux autres gamins avaient t comme je sais pas moi, lacrs ou dpecs. Je me souviens surtout du sang et de lodeur ; une odeur de mort. Puis je vous ai vu, vous tiez tous l, couvert du sang et le regard totalement vide. On vous a sorti de l et on a matris lincendie. Une fois le calme revenu, les experts et les flics ont cherch les autres corps. On sattendait au bas mot plus de 200 cadavres calcins. Ils nont rien trouv. Vous vous rendez compte ? Plus de 100 personnes, des gosses en majorit, envols.

La commission denqute en a conclu que la cause tait accidentelle et que la chaleur tait telle que tous les corps on t calcin et rduit en cendre et on class le dossier. Mais de vous moi, la chaleur ntait pas assez forte pour pouvoir faire a, en tout cas, pas dans ce cas prcis. On ma dit de fermer ma gueule, jai eut ma mdaille et ma promotion et plus personne na reparl de cette histoire. Un autre truc vraiment trange, cest que la pice o on vous a trouv tait couverte de symboles bizarres, comme des trucs vaudous Enfin je dis vaudou mais jy connais rien moi. Puis ils ont class laffaire comme jai dis et vous ont expdi chez les fous, Waldon . Eggart pourra ajouter que la personne qui tait en charge de lenqute sappelait Elliott Traylor. Il est maintenant adjoint au procureur de lEtat de Louisiane. Traylor est en fait un Licteur qui sert Geburah. Il a tout de suite vu quil y avait quelque chose de surnaturelle sous lincendie et a tout fait pour touffer laffaire et clore lenqute. Cest lui qui a fait placer les Personnages linstitut Waldon. L-bas, les mdecins ont fait subir aux Personnages une telle mdication quils ont totalement oubli ce quil ctait pass ce soir l. Seul Lionel garde un vritable souvenir des vnements. Les Personnages auront du mal sentretenir avec Traylor, ce dernier tant trs occup. Il aura pourtant un important rle jouer dans le troisime chapitre de cette campagne. Linstitut Waldon : Cet tablissement psychiatrique pour mineurs date des annes 50 et se trouve sur Clairborne et St-Ann street. Cest un grand btiment avec un grand jardin entour de murs et de grillages. Lintrieur, malgr les rnovations videntes tient encore du style austre des annes 50. Linstitut na pas de cas dangereux ou trs violents, certains patients sont en train de se promener dans le jardin lorsque les Personnages arrivent sur les lieux. Ils pourront se renseigner laccueil afin dobtenir un rendez-vous avec le Dr. Rogers. Ce dernier est en consultation et ne pourra pas tre disponible avant une heure. Les Personnages peuvent patienter dans le hall. Sils dcident de patienter, ils feront la rencontre dEric Clarksen, un ancien patient de linstitut qui travaille aujourdhui comme technicien de surface, qui a crois les Personnages il y 15 ans. Eric se souvient parfaitement deux et surtout de Lionel, qui lui a transmit le virus Star Trek.

Eric Clarksen : En 1993, Clarksen a t intern par ses parents cause de sa schizophrnie, le jeune homme a russit dchirer le Voile de lIllusion et a entre-aperu la Ralit et sest malencontreusement retrouver lintrieur de Mtropolis, ce qui la plong dans un tat de dmence avanc. Il a crois Lionel et les Personnages lorsquils ont t intern et sympathis avec eux. Il est rest malgr que son traitement soit termin et est devenu homme de mnage de linstitut depuis maintenant une dizaine dannes.

Lionel lui parlait quelques fois de lincendie et de la fille au visage brl. Il ne sait rien son sujet mais sait que Lionel se sent terriblement responsable de ce qui est arriv. Il pensait que la fille au visage brl tait son amie mais quelle a trahie sa confiance. Mais Lionel sest arrang pour quelle ne puisse plus rentrer chez elle. Maintenant elle est trs en colre et Lionel cherchait un moyen de lapaiser ou de la dtruire.

Bien entendu, il faudra que les Personnages fassent la part des choses, Eric, en plus dtre schizophrne, est lgrement attard et fan de Star Trek. Voici quelques informations quil pourra leur fournir : - Un homme venait souvent rendre visite aux Personnages et voir le Dr. Rogers. Ctait un homme mauvais et effrayant (stait Traylor, Eric a put le voir sous sa vrai forme juste durant quelques seconde et refusera den dire davantage). Il disait au Dr. Daugmenter le dosage des mdicaments afin que personne ne se rappel de rien. - Star Trek First Contact est de loin le film de Star Trek prfr dEric. Bien que Star Trek Nemesis soit pas mal non plus. - Eric a vu lhomme effrayant revenir lInstitut lorsque Lionel est mort et il sest entretenu longtemps avec le Dr. Rogers. - Le Dr. Rogers garde des dossiers dans un coffre dans son bureau, Eric la vu les ranger. Il lui arrive de les ressortir et de lire dun air triste. - La nuit, il arrive parfois quEric voit des choses, des choses qui ne sont pas senses se trouver l, puis elles disparaissent.

Lionel faisait tout le temps des cauchemars sur lincendie et la fille au visage brl. Il en faisait des dessins. Le Dr. Rogers garde tout a dans le dossier mdical de Lionel. - Lorsquils ont t guri, Lionel a partag un grand secret avec Eric, il se souvenait de tout et navait jamais pris ses mdicaments. Aprs avoir obtenu ces renseignements, les Personnages en savent dsormais un peu plus sur leur internement. Le Dr. Rogers : Alfred Rogers est un brillant psychiatre pour enfant. Il est le mdecin-chef de lInstitut Waldon depuis le dbut des annes 90. Rogers avait contract dnormes dettes de jeu et Traylor sest propos de rgler ses dettes sil lui rendait un service ; il suffisait daugmenter les dosages des mdicaments des Personnages et de Lionel durant leur internement en 1993. Il garde tous les dossiers mdicaux de ces derniers dans le coffre de son bureau. Rogers est un homme de petite stature dune soixantaine danne, aux cheveux grisonnant portant dpaisses lunettes de vue.

Malgr son air svre, cest une personne trs gentille et serviable qui adore les enfants mais qui a une peur bleue de Traylor. Il sera nerveux lorsquil connaitra la vritable identit des Personnages et vitera de rpondre leur question prtextant un rendez-vous urgent. Si les Personnages le pousse un peu, il finira par leur avouer la vrit et leur montrera les dossiers, dans le cas contraire il restera muet comme une tombe. Si Rogers parle aux Personnages, il disparaitra sans laisser de traces le lendemain, Traylor lui ayant envoy des Excuteurs charger de le faire disparaitre corps et bien. Effraction : Les Personnages peuvent tenter dentrer dans lInstitut par effraction, la scurit y tait trs minime cela ne sera pas trs difficile. Des jets de Discrtion avec une marge de zro seront tout de mme ncessaires pour ne pas tre repr par le gardien de nuit. Une fois dans la place, ouvrir la porte du bureau du Dr. Rogers ne sera pas plus compliquer, un jet de Cambriolage avec une marge de zro permettra douvrir la porte, une marge de 5 ou plus le fera sans que cela se remarque. Le coffre sera un peu plus difficile ouvrir et demandera un jet en Systme de scurit avec une marge de 5 pour viter dactiver les alarmes. Une fois ouvert, les Personnages auront accs leurs dossiers et celui de Lionel. Les dossiers mdicaux : Les Personnages trouveront dans les dossiers des informations sur le traitement quils ont reut, un jet en Mdecine montrera que les doses prescrites peuvent provoquer des pertes de mmoires et des troubles psychologiques. Le dossier de Lionel est un peu plus toff ; il y a quelques dessins reprsentant des gens en flamme ou encore la mort de Martha et Jonathan. Un personnage habill de noir aux yeux rouges (Samijina) revient souvent dans les dessins. En lisant les notes du Dr. Rogers, les Personnages apprendront que Lionel se sentait responsable de ce qui tait arriv et quil fallait quil trouve un moyen de se racheter. Ils verront galement un autre dessin reprsentant un signe sotrique, le mme que le symbole retrouv dans sa chambre aprs le cambriolage du chapitre 1 (cf. ci-dessous).

Le bureau du procureur : Le bureau de Traylor se trouve au Palais de Justice de La Nouvelle Orlans dans Garden District. Il sera impossible de voir Traylor sans rendez-vous et en obtenir un sera presque aussi difficile, ce dernier tant trs occup et sa secrtaire, la charmante Vanessa Marks, fera barrage. Laissez tout de mme une chance aux Personnages de rencontrer Traylor mme si ce nest que durant un court instant, ils pourront le croiser au dtour dun couloir. Traylor est un homme dune cinquantaine dannes, plutt en forme, affichant un sourire hypocrite en toutes circonstances. Il est avocat, mentir est une seconde nature chez lui, si les Personnages lui posent des questions sur lInstitut Waldon, lincendie ou encore sur Lionel, il rpondra tout simplement quil na a aucun souvenir de ces vnements. Si les Personnages se montrent insistant, Traylor appellera la scurit et les fera alors sortir par la force si ncessaire. Une fois lentretient termin, il ordonnera lun de ses Serfs de suivre discrtement les Personnages partout o ils iront.

Profanation
Aprs tous ces vnements, les Personnages recevront un coup de file de Samantha Dooghan qui a fini de compiler les informations sur la famille Cartwright (cf. pages 44 et 45). Durant la nuit, ils feront galement un nouveau rve. Le second rve : Le lendemain soir, la vision est beaucoup plus prcise et beaucoup plus effrayante ; les Personnages peuvent presque sentir la chaleur des flammes et lodeur de la fume. Ils voient une forme sombre au milieu dun grand cercle tendant la main vers Jonathan et Martha, des chanes sortent alors et cartlent les malheureux avant que la forme ne quitte le cercle et marche dans la direction des Personnages en souriant sadiquement. Elle se fige devant Lionel, ce dernier la regarde en souriant et lui montre un symbole peint au plafond, le mme symbole que sur les dessins de Lionel. Furieuse elle arrache deux doigts la main droite de Lionel avant de disparaitre travers un mur. Lionel se retourne alors vers les Personnages et tenant sa main blesse leur hurle On peut larrter mais il faudra le faire tous ensemble ! Cherchez l o je suis sens reposer ! . Puis les Personnages se rveillent en sueur et bout de souffle. Nouvelle nigme : Ce nouveau rve, beaucoup plus perturbant, laisse les Personnages perplexes et fatigus. Laissez-les deviner tout seul par o ils devraient commencer leurs recherches. Bien entendu, il ne faudra pas trs longtemps pour quils comprennent que la fin du rve faisait rfrence la tombe de Lionel, au cimetire Saint-Louis numro 2.

En posant la question Gerry Kent, ils sauront tout de suite o Lionel repose. Profaner une tombe est un crime srieux, il faudra que les Personnages soient prudent et un minimum prpar, reconnaitre les lieux durant la journe pourra tre une excellente ide afin quils puissent oprer de nuit, en toute discrtion. Les cimetires Saint-Louis : Il y a trois cimetires qui portent ce nom La Nouvelle Orlans dont deux sont en bordure de Saint-Louis street. Ces cimetires, construits entre le 18me et le 19me sicle, sont essentiellement constitus de mausoles et de grandes cryptes, il y a trs peu de tombes cause des risques dinondations et sont fortement inspirs du cimetire du Pre Lachaise Paris. Le cimetire numro 1 fut consacr en 1789 afin de remplacer lancien cimetire Saint-Peter qui nexiste plus. Cest le cimetire principal de la ville depuis 1788. De nombreux notables et notamment la reine du Vaudou, Marie Laveau, sont enterrs l. Le cimetire numro 2 fut ouvert en 1823 et se situ trois blocks du cimetire numro 1. De nombreux chanteurs de jazz et hros afro-amricains de la Guerre de Scession sont enterrs ici. Le cimetire numro 3 se trouve trs loign des deux autres, en face dEsplanade avenue et proche de Bayou Saint-John. Il fut ouvert en 1854, les cryptes qui sy trouvent sont plus labores que dans les deux autres cimetires, incluant de nombreux tombeaux en marbre. Durant les inondations de 2005, les cimetires Saint-Louis nont t que trs superficiellement touchs mais cela a quand mme apport son lot de confusion ; quelques corps sont remont la surface et il fallut du temps pour les identifier et le remettre leurs places. Les cimetires sont normment frquents durant la journe par les touristes ou encore par des personnes venues rendre hommage leurs chers disparus. Durant la nuit, il ny a quun seul gardien

qui fait des rondes toutes les heures. Il ny pas grands choses voler, seul le cimetire Saint-Louis numro 1 bnficie dune surveillance plus renforce cause des nombreuses processions autour de la crypte de Marie Laveau par diffrents hougans ou encore de bokors cherchant sapproprier les effluves du pouvoir de la reine du vaudou. La crypte de la famille Cartwright : La tombe de Lionel se trouve dans le mausole de la famille Cartwright, lEst et nest pas trs difficile trouver. Les Personnages devront faire des jets de Discrtion afin de ne pas attirer lattention du gardien. Le mausole est de forme classique, difice en pierres sculpt, bas-reliefs, etc., apparemment, une grande majorit des membres de la famille Cartwright repose dans ce lieu, mise par Wilson et Roland qui sont enterrs Anneville. La porte est cadenasse. Il faudra russir un jet en Cambriolage avec une marge de 5 ou briser le cadenas avec un objet contendant pour pourvoir entrer. Une fois lintrieur, lobscurit, le froid et le silence sont omniprsents. La tombe de Lionel est la dernire avoir t installe. Il faudra soit une masse pour briser la dalle de marbre qui bloque lentre soit un tournevis pour la deviser. La seconde option est certainement la plus judicieuse. Une fois le caveau ouvert, les Personnages peuvent dgager le cercueil de Lionel. Il est bien sr vide mais contient un vieux livre racornie. Le manuscrit dAugust Vanhorn : Il sagit dun vieux manuscrit en latin crit la main traitant de la Voie de la Mort crit par un ncromancien du nom dAugust Vanhorn. Le manuscrit dcrit les bases de cette connaissance magique ainsi quun rituel permettant de conjurer une crature de lEnfer. Sa lecture ncessite environs une semaine et permet au Personnage qui ltudie dobtenir 5 points dans la connaissance occulte Voie de la Mort ainsi que le sombre secret Connaissances interdites.

Rituel dexpiation dune crature de lEnfer


Ce rituel doit tre accompli par trois personnes au moins. La crature doit avoir t pralablement immobilise au milieu du symbole, puis, les trois personnes doivent se placer lOuest, lEst et au Nord du symbole et rpter quatre fois la formule de conjuration.

Exorciso te, immundissime spiritus, Nephari inferis, omnis incursio adversarii, omne phantasma, omnis legio, in nomine Domini nostri Jesu Christi, eradicare, et effugare ab hoc plasmate Demiurgos.

Le rituel : Cest le Dr. John qui a laiss ce manuscrit dans la tombe le Lionel, esprant que les Personnages le trouveraient afin de combattre Samijina. Sort : Expiation dune crature de lEnfer Description : ce sort permet dannuler les pouvoirs dune crature de lEnfer, et si elle a dj t humaine de lui faire reprendre sa forme originelle. Niveau de connaissance : 5 Perte dEND : 60 Accessoires : trois crnes, trois cierges noirs Cercle de protection : la crature devra se trouver au milieu du symbole de protection afin dtre immobilise. Invocation : trois personnes doivent se placer lOuest, lEst et au Nord du symbole, tenir les crnes sur lesquels repose un cierge noir allum entre leurs mains et rpter quatre fois la formule de conjuration : Exorciso te, immundissime spiritus, Nephari inferis, omnis incursio adversarii, omne phantasma, omnis legio, in nomine Domini nostri Jesu Christi, eradicare, et effugare ab hoc plasmate Demiurgos. Gestuel : les trois conjureurs doivent tenir les crnes dans leurs mains puis doivent les lancer au sol et les briser la fin du rituel. Dure du sort : permanent Dure de linvocation : 10 minutes Visualisation : les conjureurs doivent simaginer voir la crature entoure dune aura blanchtre qui se dissipe peu peu jusqu totalement disparatre pour laisser place lapparence originelle de la crature. Pas seuls : Une fois leur travail termin, les Personnages peuvent quitter la crypte. Ils seront alors surpris dentendre des bruits de pas provenant de lalle se

trouvant derrire la crypte des Cartwright. Un jet de Discrtion sera demand afin de ne pas tre repr. Il sagit de quatre hommes en costume chics, qui escorte un autre homme, un peu plus large et massif tenant par lpaule un autre homme qui ne semble pas trop rassur. Le groupe sarrte dans un mausole une dizaine de mtres de lendroit o les Personnages se trouvent. Les hommes en question sont des hommes de mains de Johnny Grillo, commands par son bras droit Joey Srenci, un psychopathe qui a le meurtre dans le sang. Lhomme apeur est Miles Bridges, un des comptables qui travaille pour Brian Levine, il a dtourn des sommes appartenant Grillo pensant que cela ne se verrait pas. Malheureusement pour lui, Grillo sen est aperut et a envoy Srenci pour soccuper de son cas. Si les Personnages sapprochent ils pourront tre tmoins du meurtre de Bridges ; il sera froidement abattu dune balle en pleine tte et mit dans lune des tombes. Ils peuvent intervenir mais devront alors essuyer une pluie de plombs, les hommes de main de Grillo sont armes de pistolets-mitrailleurs IMI Mini Uzi et ne se laisseront pas faire. Sils ninterviennent pas, Bridges sera excut et mit dans une des tombes, puis les hommes repartiront. Si les Personnages fouillent ensuite les lieux, ils trouveront sur place le cadavre de Bridges et une carte du Royal Orleans Casino, perdue par lun des hommes de main. Prvenir la police serait logique mais dangereux si les Personnages restent sur place, les hommes qui seront envoys font partis du groupe de ripoux contrl par Backer et ce dernier prviendra immdiatement Grillo quil y a eut des tmoins et se chargera de les retrouver pour lui. Il ne mettra pas trs longtemps remonter jusquaux Personnages.

Ils seront alors enlevs avec les personnes qui les accompagnent enfin de les faire disparatre une fois pour toute (cf. Excution nocturne dans le bayou page 54). Quoi que les Personnages fassent, il serait judicieux pour eux de ne pas rester sur place. De retour lhtel, durant leur sommeil, ils feront alors un troisime et dernier rve. Le troisime rve : Le rve commence comme laccoutum, les Personnages sont dans la pice du sous-sol, Samijina vient dapparaitre. Mais contrairement aux deux autres fois, les Personnages se voient lge adulte. Lionel est galement prsent. Les murs tremblent et la pice clate en morceaux laissant apparaitre un paysage dsol au ciel obscur. Ils verront au loin une sorte de maison en ruine, avec tout autour delle des hommes en robe de bure psalmodiant des paroles incomprhensibles dans une langue dun autre ge. Samijina semblera perdue et ne rien comprendre la situation. Plus les sectateurs chantent et plus la terre se met trembler. A la fin de leur chant, une lumire aveuglante dchire le sol et petit petit, une immense forme obscure semble sortir du sol. Un rire horrible dchire alors le silence et dune voix sinistre, la gigantesque forme sexclame : Libre ! Enfin libre !! . Lionel se retournera alors vers les Personnages et leur dira dune voix calme : Voici le vritable ennemi . Ils auront juste le temps dentendre ces paroles avant quun puissant rayonnement provenant de la crature ne les fasse brler vifs.

Ils se rveillent alors en sursauts, tremps de sueur et le souffle court. Se rendormir est impossible.

Le Royal Orleans Casino


Le lendemain matin, les Personnages peuvent se renseigner sur cet tablissement. En allant sur le site internet du Royal Orleans ils verront quil appartient Johnny Grillo. En faisant quelques recherches approfondies dans une bibliothque ou encore sur internet, les Personnages verront quune grande majorit des affaires de Mr. Grillo est gre par le cabinet dexperts financiers de Brian Levine et que Jonas Cartwright des parts dans chaque tablissement que Grillo possde ou dirige. Le Royal Orleans Casino se situ dans le Vieux Carr, entre Dauphine et Orleans street. Cest un prestigieux tablissement de cinq tages avec de nombreuses tables de jeu ; blackjack, poker, roulettes et machines sous. Il contient galement un restaurant, deux salles de sminaire et une boite de nuit branche. Il sagit de la source de revenue principale de Grillo, il se serre de son casino afin de blanchir largent du racket et de la drogue. La scurit y est omniprsente grand renfort de camras et dagents de la scurit. Les tricheurs sont amens dans une pice du sous-sol et y sont torturs et tus par Grillo en personne puis sont dcoups et les reste sont abandonns dans le bayou pour rgaler les alligators. Grce la protection de Backer, Grillo na jamais t inquit par la police.

Durant cette semaine, Grillo va recevoir dans son casino un chef de la mafia russe provenant de Moscou, un dtraqu de la vieille cole du nom dArkadi Krilof. Grillo serait intress de mettre en place un partenariat avec lui afin de contrler lensemble de la prostitution de la ville, voir de lEtat si tout ce passe bien. Krilof fournirait les filles et Grillo, grce ses connections avec la police ou encore Cartwright fournirait les lieux. Il a rachet lorphelinat Saint-James dans le but den faire un complexe htelier de grand luxe et dy introduire son rseau de prostitution. Les ngociations avec les russes risquent dtre tendues, cest pour cela que Grillo va tout faire pour que son futur partenaire financier se sente laise. Les Personnages peuvent aller voir sur place durant une soire. Ltablissement est dun certain standing, une tenue correcte est exige. Samantha Dooghan insistera pour accompagner les Personnages, elle connait lune des personnes qui travaille dans la boite de nuit et peut faire rentrer tout le monde gratuitement. Laissez les Personnages arpenter chaque tage, ils finiront par croiser Srenci, avec son allumette coince entre les dents qui accompagne Krilof et deux gardes du corps vers une table de jeu. Krilof a envie de se relaxer un peu et de profiter de sa soire avant la rencontre avec Grillo. Les Personnages peuvent suivre le groupe et sinstaller la mme table que Krilof et feront ainsi connaissance avec lun des plus dangereux criminels du monde. Noubliez pas que si les Personnages sont alls voir Traylor, ils sont toujours suivit par lun de ses Serfs. Il fait un rapport journalier son matre et le fait quils aient t tmoins dun meurtre intresse grandement Traylor, il voudra se servirent deux pour faire tomber Grillo ou Krilof au nom de la justice implacable et sans appel de Geburah. Coup de poker : Si le cur vous en dit et si vous avez des cartes et des jetons, vous pouvez simuler cette phase de jeu comme une vrai partie de poker Texas Holdem . Sinon simulez cela grce la comptence Jeu des Personnages. Arrangez-vous toutefois faire gagner suffisamment les Personnages pour que cela ce finisse en duel contre Krilof. Il mise gros et pense avoir lavantage, mais perdra tous ses gains durant la dernire main. Il semblera ragir assez bien, mais fulminera de colre en quittant la table. Il ira directement rejoindre Grillo dans lun des salons VIP. Krilof voudra se venger et sarr angera pour rcuprer ses gains ; il fera enlever le Personnage et tous ceux qui laccompagne par lintermdiaire des hommes de Grillo qui se

chargeront de les faire disparatre dans la soire (cf. Excution nocturne dans le bayou page 54). Dangereuse alliance : Krilof et Grillo se rencontre dans un des salons VIP de la boite de nuit se trouvant au dernier tage du casino, les Personnages ne pourront en aucun cas assister la conversation mais seront sous lil attentif des camras de surveillance. Au bout dune petite heure, les deux parties finissent par tomber daccord, Krilof sengageant verser une somme de 20 millions de dollars pour financer la construction du complexe htelier de Grillo. Brian Levine, prsent en ten que conseill financier, note les coordonnes bancaires de Krilof dans son carnet et contresigne laccord. Les deux hommes se serrent la main, Grillo et Levine sortent afin de laisser leur invit profiter de la soire ; des filles et de lalcool sont gracieusement offerts avec les compliments de la maison. Vengeance : Krilof a parl de sa malchance au poker plus tt dans la soire son nouveau partenaire. Grillo sest engag personnellement retrouver les Personnages et rcuprer les gains de Krilof, en preuve de bonne fois. Il charge Srenci de soccuper des Personnages en toute discrtion. Avec trois autres hommes de main, Srenci va faire le tour des camras de surveillance et reprer les Personnages puis, sous un prtexte les amnera dans le sous-sol menacs par des armes o ils seront tous ligots et billonns avec du ruban adhsif avant dtre emmens dans le bayou pour y nourrir les alligators.

Excution nocturne dans le bayou


Quils aient t enlevs au casino o bien dans la rue ne change rien. Les Personnages se retrouvent dans un van noir, ligots et billonns avec du ruban adhsif (force de 20) suivit par la voiture de Joey Srenci. Ils sont sous la surveillance de deux hommes de main, qui nhsiteront pas frapper les Personnages coups de pieds ou de poings au moindre signe de dvasion. Le van roule durant une grosse demi-heure et quitte la route pour emprunter une sorte de petit chemin de terre. La route est chaotique et les Personnages sont secous de toute part. Aprs 10 minutes sur cette route des plus approximatives, le vhicule sarrte enfin. Les Personnages sont alors sortis de force du van et jets sur le sol boueux. En regardant rapidement au alentour, il semble quils se trouvent juste sur les berges dun marcage. Ils sont ensuite agenouills les uns ct des autres. Srenci sort de sa BMW et se dirige vers le coffre et prend sa batte de baseball ftiche, celle dont il se serre pour assouvir ses pulsions sadiques. Il marchera lentement derrire chaque Personnage et jouera avec sa batte en faisant mine de choisir qui se prendra le premier coup. Si lun des Personnages fait parti des force s de lordre, Srenci sera au ange et racontera quil adore clater la gueule les flics coup de batte mais ce qui le fait vraiment jouir cest de soccuper galement de leurs femmes et de leurs enfants.

Faites que cet instant soit horriblement tendu, mais offrez aux Personnages des alternatives ; peut tre quils ont assez forc sur leur liens pour les desserrer ? Srenci frappera Samantha la tte, si cette dernire a accompagn les Personnages, le coup ne la tuera pas mais lassommera. Srenci arme alors son deuxime coup et sera stopp par la sonnerie de son tlphone qui entonne la musique du Parrain et dcroche : Allo ? Oui msieur Grillo, ils sont tous l Non, jallais commencer Hein ?! Quoi ??!! Maintenant !?! Mais je pensais que Ok, ok, ok, cest vous lboss, boss. Jarrive tout de suite . Il raccroche et sadresse ensuite lun de ses hommes : Fait chier ! Ok, je viens davoir un coup de file du patron, je dois aller le voir de toute urgence. Max je te confie ses types, je vous autorise faire durer le plaisir les mecs, amusezvous bien . Srenci rangera ensuite sa batte et repartira, assez nerv de ne pas avoir put assouvir ses pulsions sur Les Personnages, les laissant seuls avec les trois mafieux restant. Un flic dans la mafia : Lun des mafieux restant, Max Caine, alias Max Clark, est en fait un ex-agent du FBI du bureau de Chicago infiltr dans le syndicat du crime de La Nouvelle Orlans. Cela fait cinq ans quil accumule des preuves contre les activits criminelles de Grillo en se faisant passer pour un fidle homme de main. Sa rcente alliance avec Krilof et la fraternit criminelle russe Vor V Zakone va lui donner lopportunit dagir. Il attendait le bon moment et ce moment est enfin venu. Clark sort son arme et se met derrire lun des Personnages puis abat froidement les deux mafieux qui laccompagnaient avant de librer les Personnages.

Clark les mettra ensuite labri dans une planque et leur dira toute la vrit sur les actions quil a entrepris ces cinq dernires annes. Moments de rpits : Les Personnages sont installs dans un appartement prt de Saint-Philip street, deux pas du parc Louis Armstrong. En sauvant les Personnages, Clark a grill sa couverture, Grillo sait que quil la trahie et que les Personnages sont encore en vie. Le plan de Max est simple ; utiliser les dtails financiers dArkadi Krilof afin de prouver quil compte investir une forte somme dargent La Nouvelle Orlans et surtout dans un projet de construction commandit par Johnny Grillo. Le tout est de mettre la main sur les dossiers financiers de Grillo dans le bureau de Brian Levine. Il demandera de laide aux Personnages, il sait quil ne peut pas faire confiance la police car il connait la plupart des flics corrompus dirigs par Backer. Les Personnages peuvent lui parler dArtman et organiser une rencontre. Clark sera plutt retissant au dbut mais si les Personnages insistent il se laissera convaincre mais appellera tout de mme des collgues du FBI de Chicago en renfort, ces derniers mettront environs 24 heures avant dtre sur place. Rencontre avec Artman : Rencontrer Artman au commissariat est plutt risqu tant donn quil sagit du QG de Backer. Les Personnages peuvent tents de lappeler sur son portable personnel et ainsi convenir dun lieu de rencontre. Une fois mit au courant, Artman fera tout pour aider Clark faire tomber Grillo et Krilof.

Le livre noir de Brian Levine


Brian Levine est le comptable de la mafia de La Nouvelle Orlans. Il conserve la trace de chaque transaction frauduleuse et du moindre pot-de-vin vers aux flics corrompus dans un carnet noir quil garde en scurit dans son bureau, au 12me tage dun immeuble de Garden District sur Rampart avenue. Entre les mains de la justice, ce carnet est une vraie bombe, il mettrait fin aux activits criminelles de Grillo jamais et permettrai galement de lancer une enqute sur les activits de Krilof ou encore de Jonas Cartwright. Obtenir un mandat : Semparer du livre noir de manire lgale sera risqu, mais les Personnages peuvent tenter de faire appel au procureur Traylor, qui se fera une joie de punir des criminels et dlivrera un mandat pour fouiller le bureau de Levine car il sait que Max dit la vrit, tant tlpathe comme tous les Licteurs. Et noubliez pas non plus quun des Serfs du Licteur avait pour mission de suivre les Personnages et sait exactement ce qui sest pass. Aprs lentrevue avec Artman et Clark, Traylor dlivre un mandat Artman et lui adjoint une dizaine dagents pour lescorter. Il ira fouiller le bureau le jour mme. Averti par Backer, Levine prendra la fuite avec le livre de compte et ira se cacher chez Grillo. Il va tout faire pour que Levine quitte la ville avec le livre de compte.

Si les choses tournent mal, il nhsitera pas non plus faire liminer Levine. Cambriolage : Les Personnages peuvent se passer de mandat et cambrioler le bureau de Levine, Max connait les lieux et pourra servir de guide, il sait o sont plac les camras et connait les heures de rondes des vigiles. Sy rendre la nuit est le moins risqu, le livre est dans un coffre combinaison, un jet en Systme de scurit sera ncessaire pour couper lalarme et un jet de Cambriolage sera demand pour ouvrir le coffre. Menace : Une autre mthode consiste enlever Brian Levine et le forcer leur remettre le carnet. Sous la menace, il fera nimporte quoi pour sauver sa vie et sera mme prt passer un march avec Traylor pour chapper une lourde peine de prison si les Personnages le livre au procureur. Une fois le livre entre les mains de la justice, Traylor ordonnera une srie de descente dans tous les tablissements dirigs par Johnny Grillo et enverra des agents arrter le commissaire Backer et ses flics corrompus. Backer, Joey Srenci et Grillo iront directement se cacher chez Jonas Cartwright. Ils nen ont pas finit avec les Personnages, loin de l.

Le calme aprs la tempte : Aprs le carnage dans lhtel, Traylor se rend sur place afin de parler aux Personnages et de les avertir que Brian Levine et Johnny Grillo seront bientt en tat darrestation. Les renseignements de Clark ont permis de mettre jour un vaste rseau de corruption dans le commissariat central de La Nouvelle Orlans. Il leur indique galement quils ne peuvent pas quitter la ville car il a besoin deux comme tmoins pour le procs. Il leur fera un petit sourire et leur dira que lorphelinat Saint-James va bientt tre dmoli, Traylor a fait acclrer les dmarches et le btiment ne sera plus quun souvenir dici la fin de la semaine. Il finit son entrevue en disant que sils ont quelque chose terminer, ils devraient se dpcher. Puis il repartira sans dire un mot.

Retour en Enfer
Les Personnages nont plus que quelques jours afin dapprendre le rituel et daffronter Samijina. Sils nont pas encore dcouvert le sanctuaire de Lionel, il serait bon quils le dcouvrent durant ce laps de temps, ils y trouveront tout ce quils ont besoin afin daccomplir le rituel. Lorphelinat Saint-James : Lorphelinat est compos dun btiment principal et de deux annexes et dune grande coure entoure dune haute grille en fer forge. A premire vue, seul le btiment principal a t svrement touch par lincendie de 1993. Cest un lieu austre o rgnent un silence et une obscurit inquitant du fait que Llectricit ait totalement t coupe. Les Personnages pourront voir sur un panneau accroch la grille Projet de construction Grillo . Toutes les fentres sont condamnes avec des planches. 1) Orphelinat : le btiment principal fait deux tages, le rez-de-chausse comprend diverses salles de classe et les deux autres tages regroupent les dortoirs. Le sous-sol abrite la chaufferie et divers dbarras. Cest le btiment qui a t le plus touch par lincendie. La porte est scelle par un solide cadenas qui pourra tre forc ou ouvert coup de masse. 2) Rfectoire : lannexe 1 est un gigantesque rfectoire contenant une grande salle avec de nombreuses tables et une grande cuisine. Ce btiment est quasiment intact. 3) Gymnase : il sagit de la salle de gym de lorphelinat. Il na subit que des dommages mineurs lors de lincendie.

Roulette russe
Se dbarrasser de Krilof sera un peu plus compliqu ; le russe et ses dix hommes de main ne se laisseront pas prendre sans combattre et se battront jusqu la mort. Il rside actuellement dans lun des htels de Johnny Grillo sur Saint -Charles avenue et tiendra un sige en prenant des clients comme boucliers humains. Ses hommes gagneront du temps et permettront Krilof de senfuir. Plutt que de quitter la ville, le russe ira directement au Balmont pour trouver les Personnages et sen dbarrasser une fois pour toute. Une affaire personnelle : Krilof dbarque au Balmont et abat toutes les personnes qui se mettront en travers de sa route, commencer par Gerry Kent qui refusera de livrer les Personnages. Arm de son arme de poing et dun pistolet-mitrailleur AKR-74U, Krilof fera le tour des chambres et exterminera tout sur son passage, clients et membres du personnel. Si les Personnages ne larrtent pas, la police sera alerte et se rendra sur place en moins de 5 minutes. Si les Personnages ne lui rglent pas son compte, Krilof finira cribl de plombs par les policiers.

Le rfectoire : 4) Rfectoire : il sagit dun grand rfectoire contenant une cinq grandes tables et pratiquement une cinquantaine de chaises. Certaines sont dans un piteux tat. Tout est sans-dessus-dessous et couvert de cendres et de poussire, la majorit des fentres ont t brises. Les chanes et le cadenas que retenais la porte ont depuis longtemps t forcs. Les murs sont recouverts de tags et le sol est couvert de seringue usages ; lendroit a apparemment servit des squatteurs. 5) Cuisine : elle na pas servit depuis longte mps et est trs poussireuse. Elle contient des grands fours et ustensiles ainsi quune grande chambre froide qui est hors dusage. L encore il y a de nombreux graffitis et tags, certains objets sont briss. Il rgne dans la pice une odeur acre, comme un mlange durine et de charogne : lendroit est infest par les rats. Le gymnase : 6) Vestiaires : il y a deux grands vestiaires, lun pour les filles lautre pour les garons. Ils sont tous les deux quips dune vingtaine de casiers, tous vides ainsi que dune grande douche commune. La plus part des casiers ont t fractur ou bien dmoli, ils sont galement recouvert de tags et des seringues jonchent le sol. 7) Toilettes : l encore divise en deux sections, garons et filles. Elles sont sales et hors dusage. 8) Intendance : il sagit dun petit bureau o les professeurs graient lemploi du temps des lves. La porte est totalement dfonce et la pice a t ravage, il y a des dossiers et des papiers partout. Le sol est couvert de poussire et de cendres. 9) Gymnase : le gymnase contient un terrain de football, deux terrains de basket et trois terrains de volleyball. L encore la salle est couverte de poussire. On peut voir des traces de pas sur le sol et les murs sont galement couverts de tags. 10) Gradins : les gradins permettaient aux gens de venir voir les rencontres sportives entre les quipes de diffrents orphelinats. Les siges ont pour la plus part t dfoncs ou arrachs, ceux qui sont encore debout sont simplement couvert de graffitis. Le sol est jonch de seringues usages. Une forte odeur durine et dexcrments schs empuantis les lieux.

Lorphelinat Rez-de-chausse : 11) Hall dentr : aprs avoir forc la lourde porte double battant ou encore aprs tre pass par une fentre, les Personnages pntrent dans un grand hall dentr plong dans lobscurit. Il faudra quils soient quips de lampe -torches ou ils auront un malus de -10 tous leur jet de ds. Il y a quelque tags ici et l mais beaucoup moins que dans les deux autres btiments. Les Damns, des anciens surveillants et lves qui sont mort durant lincendie, rodent et attendent les Personnages de pied ferme dans lobscurit. En face de la porte se trouve un grand escalier permettant daccder aux tages. Longeant lescalier sur la droite, une porte qui a t cadence bloque lentre du sous-sol. Sur le ct gauche se trouve deux grandes salles, les toilettes des filles et des garons. Les Personnages pourront remarquer des traces de sang coagules un peu partout. 12) Intendance : il sagit dune grande salle o ladministration de lorphelinat tait gre. La salle est compltement brle et difficilement praticable. Il ny a rien ici, mise par lobscurit et le silence. 13) Bureau du directeur : la porte du bureau est dfonce, elle a t fracasse coup de hache par les pompiers en 1993. Tout est brl lintrieur. Pourtant, si les Personnages russissent un jet de Rechercher, ils trouveront, dans lun des tiroirs un jeu de cls qui ouvre toutes les portes de lorphelinat. 14) Salle des professeurs : cest la salle de repos des professeurs, les murs sont totalement brls et le sol est dfonc. En russissant un jet en Rechercher les Personnages dcouvriront des traces de sang coagules formant une emprunte de main sur le mur, les traces se dirigent vers un trou bant (A) dans le plancher. Ils verront galement des traces dongles sur le sol, comme si quelquun avait essay de se retenir pour ne las tre emport. 15) Salles de classe : il y a une vingtaine de salle de classe au rez-de-chausse. Elles sont toutes en piteuses tats, brles et couvertes dimmondices. Dans certaines dentre elles (B), les Personnages pourront remarquer sur les murs ou encore sur le tableau noir le symbole de Chagidiel ou des signes cabalistiques dessins avec du sang.

Lorphelinat 1er tage : 16) Salles de douche : il y a deux grandes salles de douche cet tage, gauche pour les filles, droite pour les garons. Elles comprennent 22 de cabines individuelles chacune. Le carrelage est totalement dfonc et part en morceaux. Lendroit est dans lobscurit la plus totale. Dans lune des cabines de douche des garons (C), les Personnages trouveront un cadavre lacr avec du file barbel. Un rapide examen (jet en Mdecine) montrera quil est mort il y a plus dun an, il est totalement putrfi et moiti rong par les rats. Ctait un junkie qui a fait lerreur de vouloir squatter lorphelinat, les Damns lui ont fait payer son audace de sa vie. Il y a galement des toilettes, hors dusage bien videment. 17) Dortoirs : il y a galement deux grands dortoirs cet tage, un pour les filles lautres pour les garons. Cest lendroit qui a t le plus touch par lincendie. Les lits et les meubles sont totalement brls, il ne reste rien. Pourtant, les Personnages sembleront entendre des pleures denfants provenir de la pice. Il sagit des plaintes des mes des enfants emports en Enfer par Samijina. 18) Chambres des surveillants : cest dans ces chambres que dormaient les surveillants, elles ont galement t totalement ravages par les flammes. Un Damn attend sur le lit et est prt bondir sur les Personnages (D). Lorphelinat 2me tage : 19) Salles de douche : comme pour le premier tage. 20) Dortoirs : cest dans ce dortoir que les Personnages ont dormi tant plus jeune. Comme ltage prcdant lendroit est totalement calcin, mis part le lit et larmoire de Lionel qui sont totalement intacts(E). Le symbole de Chagidiel est visible sur la porte de larmoire, dessin avec du sang. Si les Personnages fouillent larmoire, ils trouveront toutes les affaires de Lionel, ces livres, ses BD et ses vtements. Ils trouveront sous le lit un symbole grav au couteau, il sagit dun cercle de protection. Lorsquils auront dcouvert ce cercle, un grand flash blanc les aveuglera et ils se retrouveront 15 ans plus tt dans le pass, et vont revivre le jour du drame. Il y a deux Damns dans la pice, attendant que les Personnages baissent leur garde pour attaquer.

Lorphelinat Saint-James, 15 ans plus tt : Cest une belle journe dautomne de lanne 1993. Les Personnages sont des enfants insouciants. Lionel arrive en trombe dans la coure avec le livre quil a achet une semaine plus tt sous le bras. Il dit aux Personnages quil a fait une formidable dcouverte et que se soir ils appelleront un vritable esprit. Les Personnages sont plutt septiques mais assez exists par lide. La journe ce passe de manire ordinaire. A la nuit tombe, les Personnages quittent le dortoir et se retrouve au rez-de-chausse, Lionel les y attend avec la cl qui ouvre la porte du sous-sol. Ils sy engouffrent arms de lampe-torches et marchent jusqu une pice que Lionel a spcialement amnage pour loccasion ; des dizaines de symboles sotriques ont t dessins sur les murs est un grand cercle a t peint sur le sol. Les Personnages remarqueront un autre symbole dessin au plafond, le symbole qui se trouve sur le rituel dexpiation. Ils verront galement dans un panier des ttes tranche danimaux (rats, pigeons et autres). Lionel expliquera quil sagit daccessoires ncessaires au rituel et quils ne doivent pas sinquiter. Lionel se met en place et prpare le rituel ; il fait brler les ttes danimaux avec du charbon de bois, les Personnages, ainsi que Jonathan et Martha se mettent en place autour du cercle, tenant chacun une chandelle noire. Lionel commence psalmodier une formule incantatoire en latin et agite ses mains devant la fume qui sort du panier se trouvant devant lui. Le mot Samijina revient souvent dans ses mlopes. Durant six longues heures, Lionel chante et psalmodie. Au bout de cette dure, les lumires des nons commencent faiblir, un vent froid se fait sentir dans la pice, mettant toutes les personnes prsentes mal laise. Lorsque les lumires se remettent fonctionner correctement, une forme noire est apparut au milieu du cercle, dvisageant tous les Personnages. Lionel, bout de souffle semble satisfait et pousse un Ca a march ! de soulagement. Lambiance commence se glacer et la temprature commence trangement chuter. La forme se retourne alors vers Lionel et sourit Pauvres inconscients . Samijina lve alors lgrement la main, des chanes aux crochets acrs senroulent alors autour de Jonathan et de Martha qui hurlent sous la douleur, les chanes serrant de plus en plus si bien que leurs os finissent par se briser. Les Personnages sont ptrifis par la peur, Samijina enjambe le cercle et savance alors vers Lionel. Tu savais quil y aurait un prix payer Lionel et tu mas quand mme invoqu.

Maintenant tu vas payer le prix de ton arrogance, je tais vraiment surestim lance Samijina en sarrtant devant lui. Je sais rpond Lionel. Samijina se fige quelques secondes, et semble ne pas comprendre ce qui ce passe et lve les yeux au plafond et voit le symbole. Javais prvu le coup ma grande dit il en souriant, il lve alors sa main vers Samijina et commence psalmodier de nouveau en latin. Ils verront Samijina se tordre, comme prise de convulsions violentes. Dans un ultime effort elle sort son sabre et tranche net deux doigts de main droite de Lionel. Samijina est folle de rage Petit ordure, tu ne ten sortiras pas comme a. Ce symbole ne protge que cette pice et ses occupants mais pas le reste du btiment ! On se retrouvera Lionel ! . Elle disparait ensuite travers un mur. Lionel scroule, tenant sa main blesse. Quelques secondes aprs, les Personnages entendront les hurlements des autres enfants. Si les Personnages tentent de quitter la pice, Lionel leur ordonnera de rester, quils sont en scurit ici et quils ne pourront rien faire, pour les autres cest trop tard. Aprs des heures dattentes et dangoisse, la porte sera dmolit coup de hache, ils verront alors le pompier Harold Eggart venir les sauver. Ils seront sortit du btiment en feu et amens vers les ambulances. Puis de nouveau, un grand flash blanc les aveuglera et les Personnages se retrouveront dans le dortoir, 15 annes plus tard. Ils viennent de se dbarrasser de leur Faiblesse Blocage mental. Lorphelinat sous-sol : Une fois la porte du sous-sol ouverte un long escalier plongeant vers les tnbres amne les Personnages vers un long corridor. Il y a un Damn dans ce couloir sombre. 21) Chaufferie : la chaufferie est une grande pice insalubre totalement plonge dans le noir. Une grosse chaudire gaz hors dusage trne au milieu des dcombres. Un trou bant au plafond permet de rejoindre la salle des professeurs (A). Au sol, les Personnages verront une flaque de sang sche avec des traines menant dans le fond de la pice. Si les Personnages suivent les traces, ils trouveront le cadavre totalement mutil et dmembr dun autre junkie. Il ny a rien dautre dans cette pice. 22) Dbarras : il y a trois dbarras dans le soussol. Deux dentre eux sont totalement brls et des dbris empchent daccder lintrieur. Le troisime (F), est intact, la porte est seulement cadenasse.

Les Personnages trouveront une pice intacte, qui na pas subit les dommages du feu. Cest dans cette pice que sest droul le rituel 15 ans plus tt. Les murs et le sol sont remplis de symboles sotriques. Ces mmes murs sont galement clabousss de sang schs, celui de Jonathan et Martha. Cest la seule pice du btiment o Samijina na aucun contrle, elle restera identique lorsquils pntreront dans la version infernale de lorphelinat.

Dans le ventre de la bte


Lorsque les Personnages reviennent eux, le dcor a chang ; les murs en bton ont fait place du grillage et le sol en bois brl sest transform en plaques dacier brulantes, les visages des enfants disparus sont fusionns avec le sol et les murs dans une expression de terreur et de douleur. Leurs hurlements et pleures rsonnent dans toute la salle. Les Personnages viennent de pntrer dans la version infernale de lorphelinat, o Samijina est toute puissante. Les Damns de Saint-James : Dans la version infernale de lorphelinat, en plus de Samijina, les Personnages devront affronter les Damns ; danciens surveillants et pensionnaires que la Npharite a transform en cratures dmoniaques afin de garder lendroit. Ils portent tous dhorribles brlures au troisime degr et se comportent comme des btes sauvages. La tentation de Samijina : A peine ont tils le temps de raliser ce qui ce passe, ils entendront la voix de Samijina qui sadressera eux. Maintenant vous vous rappelez de ce qui cest pass ici. Vous savez maintenant qui est responsable de tout a. Je sais pourquoi vous tes venus et je vais vous faire une proposition ; partez tout de suite, sans vous retourner et vous aurez la vie sauve, ou alors vous pouvez toujours essayer de maffronter et sauver les mes des enfants. Mais cela en vaut-il la peine ? Aprs tout, cest Lionel qui est responsable de tout a, non ? Pourquoi devriez-vous souffrir pour ses pchs et ses erreurs ? Je vous offre une chance de vous en sortir et de reprendre vos vies, ne gchez pas cette chance .

Samijina espre sincrement que les Personnages resteront pour laffronter afin de librer les mes des enfants prises au pige dans cette version infernale de lorphelinat et la librer par la mme occasion. Elle ira jusqu pitiner le visage de lun des supplicis incrusts dans le sol pour les motiver faire ce choix. Si les Personnages abandonnent et refusent daffronter Samijina, elle les renverra dans la Ralit, ils se retrouveront exactement lendroit o ils taient. Lorphelinat sera dtruit par les bulldozers quelques jours plus tard et les enfants seront jamais perdus. Sils refusent de partir et veulent se battre, Samijina esquissera un sourire et dira simplement Jesprai que vous fassiez ce choix . Elle disparait aussitt et deux Damns attaqueront immdiatement les Personnages. Il y a environs une douzaine de Damns qui rodent dans lorphelinat infernal. Lorphelinat Saint-James, version infernale : Larchitecture gnrale du btiment a compltement change ; les salles ne sont plus accessibles et sont fermes par de lourdes portes en acier. Les murs sont fait de grilles de mtal, de files de fers barbels ou encore garnis de pointes acres, le sol est chaud et brle la peau des Personnages au contact, leur occasionnant 1 BS chaque fois que leur peau nue le touche. Les cbles lectriques sortent des murs et palpitent comme sils taient vivants. Ils pourront trouver galement des armes improvises chaque tage, comme des barres de fer ou encore une hache dincendie. Les Personnages pourront toute fois ouvrir les portes sils ont rcupr le jeu de cl dans le bureau du directeur, la place des salles normales, ils dcouvriront des salles de tortures o les victimes de lincendie sont horriblement violentes ; ils tous

enchans aux murs et fouetts jusquaux os, les Damns entaillent leur chair avec des objets rouills et uss. Le spectacle est abominable. Les Personnages pourront essayer de sauver les supplicis mais ceux-ci mourront des suites de leurs blessures quelques instants plus tard. La porte dentre principale sera par contre impossible ouvrir et ne pourra tre ouverte que si Samijina est vaincue. Le chat et les souries : Le but des Damns est dempcher les Personnages datteindre le sous-sol afin de procder au rituel. Samijina fera des apparitions sporadiques afin de mettre mal les Personnages, elle est quasiment imbattable dans cette enfer quelle a cr, la seule faon de la vaincre et de procder au rituel. Elle apparaitra au dtour dun couloir et attaquera sans mnagement les Personnages, puis disparaitra. Elle utilisera cette technique jusqu ce que les Personnages atteignent le soussol. Son but est de les affaiblir le plus possible, voir mme dessayer de tuer lun dentre eux avant que les Personnages natteignent la salle du sous-sol. Illusions : Utilisez les faiblesses des Personnages votre avantage ; Samijina est reste suffisamment longtemps avec eux afin de sonder leurs esprits et connait chacune de leur peur les plus secrtes et pourra se servir delles contre les Personnages. Faites tout votre possible pour que cette phase soit la fois pesante et stressante, les Joueurs doivent craindre pour la vie de leurs Personnages.

Rparer les erreurs du pass


Les Personnages parviennent finalement au soussol. Mais dans la version infernale de lorphelinat, il sagit dun long et pnible couloir, parsem de lance-flammes tout les 10 mtres, crachant une colonne de feu tout les 2 rounds de combat. Si lun des Personnages est touch par les flammes il est aussitt carbonis. Il y a trois lance-flammes ainsi que 4 Damns dans le couloir. Prparer le rituel : Une fois lintrieur du dbarras, les Personnages devront prparer le rituel, une fois commenc, Samijina sera automatiquement attire par la formule incantatoire et devra faire des jets dEGO afin de rsister. Selon sa marge de russite, elle pourra agir mais ne pourra agir quune seule fois par round. Si la concentration de lun des trois Personnages qui effectue le rituel est brise, Samijina pourra agir sa guise. Elle cherchera sattaquer au trio de Personnages psalmodiant lincantation. Les autres Personnages devront tout prix les protger sils veulent que cela fonctionne. Note : si vous jouez cette aventure avec seulement trois Joueurs, baissez le nombre de participants lincantation un seul mage, afin que les deux autres puissent le protger. Librer les enfants et Samijina : Si les Personnages sont performants et que le rituel fonctionne correctement, Samijina sera prise de spasmes de plus en plus violents au fur et mesure de lincantation. Les Personnages verront peu peu son image seffac pour laisser place celle dune jeune fille de 15 ans aux cheveux chtains dans une chemise de nuit sale, partiellement dchire et tche de sang coagule, le visage et le corps partiellement brls au second degr, couverte de marques de coups, seffondrer au sol, arrivant peine respirer. Les Personnages pourront, sils le veulent, achever Samijina, mais si cest le cas, nhsitez pas donner la faiblesse Hant 5 points aux Personnages qui seront assez dnus de morale pour commettre un tel acte. Un jet en Mdecine avec une marge de 5 pourra diagnostiquer que cette fille a subie des privations alimentaires, quelle a t sauvagement battue et probablement viole. Elle regardera les Personnages, les yeux remplis de tristesse et de larmes et leur dira tout simplement Merci avec un fort accent russe.

Ds que lune de ses larmes touchera le sol, cest avec un large sourire de soulagement que son corps se mettra disparaitre. Samijina est enfin libre de linfluence de Chagidiel et son me peut enfin trouver le repos et commencer un nouveau cycle. Les Personnages entendront des rires denfants tout autour deux et des centaines de boules de lumire tincelantes quitter lentement la pice et disparaissant travers les murs. Leurs mes ont t elles aussi librs. Les erreurs ont t rpares. Une fois dehors, les Personnages blesss peuvent se rendre lhpital pour se reposer, ils lont bien mrits, lun des Personnages recevra un coup de file dArtman, demandant ceux encore valides quils le rejoignent au plus tt au devant le Balmont. Il a quelque chose leur montrer. Retour au Balmont : Une fois de retour au Balmont, les Personnages encore valident retrouve Artman adoss la faade du Balmont. La porte dentre de lhtel nest plus sous scell. Artman leur sourira et leur dira simplement quils doivent avoir des amis haut plac et quune quipe dentretient et pass lorsquils taient absent et ont remis lhtel en tat. Il les prviendra galement que Grillo et certains membres de son organisation sont encore dans la nature et que par consquent les Personnages ont t mit sous protection policire par ordre du procureur Traylor. Artman a obtenu une promotion et a t mut lantigang. Il doit aux Personnages une fire chandelle. Les Personnages pourront galement remarquer le Dr. John, de lautre ct de la rue, regardant par sa fentre les Personnages. Il sourira et les saluera avant de fermer les rideaux. Les Personnages doivent vite se remettre car bientt un nouveau pril les menace.

Les Figurants
Johnny Grillo
Historique : Johnny est le fils de Fabrizio Grillo, un recouvreur de dettes qui travaillait pour Luigi Scanetti le chef de la mafia de La Nouvelle Orlans. Dj lge de 12 ans, il assistait son pre dans ses tournes chez les commerants et dans les bars de son quartier. Il regardait son pre frapper et briser les membres de ceux qui ne voulait ou qui ne pouvait pas payer. Il prit got cette violence, si bien quil la reproduisait chez lui le soir sur des animaux. Grce largent de son pre, Johnny frquenta de prestigieuses coles et connu un brillant parcours scolaire. Mais Johnny est un tre tourment et dpourvu de toute humanit, tudiant brillant le jour, la nuit il se transforme en prdateur qui enlve et torture dautres tudiants. Durant sa scolarit, il laisse dans son sillage une dizaine affaires de disparitions non rsolues. En 2003, son diplme dconomie en poche, il revint La Nouvelle Orlans avec un seul dsir ; reprendre les raines de la pgre. Il commena par faire assassiner les plus anciens, commencer par lancien patron de son pre avec toute sa famille. Le mois qui suivit fut lun des plus meurtriers jamais compt, il ny avait pas un seul jour sans que lon puisse trouver un cadavre. Une fois les purges termines, Grillo rorganisa compltement la famille et se servit de ses connaissances en conomie, il investie dans limmobilier, les banques et dans divers entreprises, il touche tous les domaines, aussi bien lgaux quillgaux. Il rencontre Jonas Cartwright pour la premire fois la mme anne, cest le dbut dune longue collaboration entre les deux hommes ; Cartwright le paye pour quil veille sur ses intrts et lui rend galement des services lorsquil besoin dinvestissements pour des projets immobiliers. Johnny a normment de sang sur les mains mais na jamais t condamn. Il a rcemment achet lorphelinat abandonn Saint-James et compte en faire un complexe htelier de grand luxe. Personnalit : Ne vous fiez pas son jeune ge ou son apparence anglique, Johnny est un monstre visage humain.

Il est froid et cruel, celui qui fait assez attention et le regarde dans les yeux peut presque voir la noirceur de son me. Apparence : Johnny possde un visage anglique, un sourire enjleur et un corps dathlte. Mais son regard glacial fait de lui quelquun dantipathique. Indications pour le Meneur de jeu : Ne vous nervez jamais, parlez toujours sur un ton calme, rflchie et froid mme pour parler des choses les plus horribles qui soient. Johnny Grillo EGO 12 CHA 13 PER 14 EDU 15

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18 13 14 17

Age : 33 ans Taille : 1m81 Poids : 75 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 95 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -20 Faiblesses : Asocial, Autoritaire, Compulsion (faire souffrir les autres), Manipulateur, Sadique, Vaniteux Avantages : Amis influents, Bonne rputation Talents : Athltisme 11, Discrtion 11, Empathie 14, Rechercher 13, Sduction 15, Vigilance 13 Comptences gnrales : Citoyen du monde 16, Commandement 18, Conduire 11, Interroger (torture) 16, Marchandage 16, Psychologie 15 Connaissances : Affaires 16, Bureaucratie 16, Comptabilit 15, Etiquette 18, Localit (La Nouvelle Orlans) 14, Rseaux de contacts (Police 15, Pgre 18), Russe 10, Secrets locaux (La Nouvelles Orlans) 5 Connaissances acadmiques : Economie 17 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 12 Armement : Colt 1911A2 (+1) Domicile : La Nouvelle Orlans

Joey Bats Srenci

Historique : Joseph Srenci est n et a grandit Chicago. Dj enfant, il est la terreur de son quartier. Adolescent, il est remarqu par un chef de gang travaillant pour la famille Scanetti qui le prend sous son aile. De petit truand, Joey passe vite au statut dexcuteur attitr du gang. Alors g de seulement 25 ans, Joey avait dj plus de 15 meurtres son actif. En 2002, le FBI monte une vaste opration dinfiltration et tente de dmanteler lorganisation criminelle de Scanetti Chicago. Joey fini par confondre la taupe et la supprime, lui, et sa famille titre davertissement. Suite ce massacre, il est envoy La Nouvelle Orlans et se met directement sous les ordres de Scanetti. Lors de la grande purge de 2003 orchestre par Johnny Grillo, Joey se range de son ct et devient son tueur numro un. Deux ans plus tard, il est charg par Grillo en personne dliminer deux inspecteurs de brigade criminel de la Nouvelle Orlans, mais lun deux, Stan Artman, a survcu lagression. Cest la seule personne qui ne lui ait jamais rchappe. Personnalit : Joey est cingl. Cest un psychopathe qui a le meurtre dans le sang. Il adore se vanter de ses meurtres et aime par-dessus tout briser les membres de ses victimes avec une batte de baseball, cest de l que lui vient son surnom Bats . Apparence : Joey a une stature imposante avec de larges paules. Il a les cheveux noirs, une mchoire carr et un regard froid. Indications pour le Meneur de jeu : Faites semblant de mchonner une allumette ou de jouer avec une batte de baseball invisible. Prenez du plaisir ce que vous faites. Joey Bats Srenci EGO 17 CHA 18 PER 14 EDU 11

Age : 39 ans Taille : 1m89 Poids : 110 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +4 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 120 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -35 Faiblesses : Autoritaire, Mauvaise rputation, Recherch par le FBI, Sadique, Schizophrnie, Susceptible, Vaniteux Avantages : Cool, Supporter la douleur Talents : Athltisme 16, Discrtion 14, Empathie 11, Rechercher 13, Vigilance 16 Comptences gnrales : Cambriolage 16, Commandement 13, Conduire 14, Psychologie 15, Sports (Baseball) 15 Connaissances : Dmolition 12, Localit (Chicago 16, La Nouvelle Orlans 14), Rseaux de contacts (Police 12, Pgre 15) Comptences de combat : Armes feu 15, Armes lourdes 13, Corps corps 15 Armement : Desert Eagle .50 AE (+4)/ Batte de baseball (-9)/ H&K MP5 (+0)/ SPAS-12 (+2) Domicile : La Nouvelle Orlans

Max Caine (alias Max Clark)


Historique : Max est n en 1975 Hells Kitchen, un quartier dangereux de New York. Ses parents font partis de la classe moyenne mais font tout pour que leur fils vite les mauvaises frquentations. Elve brillant, il obtient une bourse pour aller tudier le droit luniversit de New York. Il en sort diplm et majeur de sa promotion la fin de lanne 2000.

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12 11 16 11

La plupart des grands cabinets davocat de New York viennent lui faire des propositions plus intressantes les unes que les autres, mais Max dautres projets ; il change radicalement de plan de carrire et entre au FBI. L, il devient agent infiltr au Service du Grand Banditisme de Chicago et se lie damiti avec un autre agent, Aaron Hendricks, coordinateur des oprations sur le terrain. En 2002, Hendricks infiltre un gang affili la famille Scanetti, une puissante famille mafieuse. Il est dcouvert et excut. Le lendemain, on dcouvre les cadavres de sa femme et de ses deux enfants, frapps mort avec un objet contendant. Max est effondr, il sombre dans la dpression et dmissionne du bureau. Durant ces journes, il chafaude un plan pour infiltrer la famille Scanetti, la dtruire de lintrieur et trouver le responsable de la mort de son ami. En 2003, lopportunit se prsente ; il apprend que les principaux chefs de la famille Scanetti, bass La Nouvelle Orlans se font tuer les un aprs les autres. Grce laide de quelques amis au FBI, il se monte une couverture et sous lidentit de Max Caine il part La Nouvelle Orlans essayer dapprocher le nouveau dirigeant. Durant cinq ans, il joue au petit truand et au troisime couteau et grippe les chelons de lorganisation, tout en accumulant des preuves contre elle. Rcemment, il a obtenu une promotion et est devenu le second de Joey Srenci, le bras droit de Johnny Grillo. Personnalit : Aprs cinq ans dinfiltration, Max a vu dhorribles choses et a appris autant de secret. Cest une personne trs intelligence, qui ne sait plus trs bien o elle en est mais ne sacrifiera jamais linnocent pour arriver ses fins. Il sait que lheure de la vengeance arrive bientt, quimporte ce quil lui arrivera, tant que les ordures payeront pour leurs crimes. Apparence : Max est un homme dune trentaine danne aux cheveux bruns avec une barbe taille et un regard triste. Il est habill trs dcontract, gnralement dun blouson de cuire et dun t-shirt blanc. Indications pour le Meneur de jeu : Restez vigilant. Suivez les instructions de vos chefs gentiment, attendez votre heure pour frapper et tout faire seffondrer. Max Caine (alias FOR 14 CON 14 AGL 16 APP 14 Max Clark) EGO 16 CHA 11 PER 15 EDU 15

Age : 33 ans Taille : 1m82 Poids : 76 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100 Equilibre mental : -10 Faiblesses : Dpression, Impulsif, Suicidaire, Vu de vengeance Avantages : Code dhonneur, Conscience accrue, Identits multiples Talents : Athltisme 15, Discrtion 14, Empathie 15, Rechercher 15, Vigilance 16 Comptences gnrales : Acrobatie 14, Cambriolage 16, Conduire 14, Psychologie 16 Connaissances : Localit (La Nouvelle Orlans) 8, Police scientifique 14, Rseaux de contacts (FBI 14, Pgre 11) Connaissances acadmiques : Criminologie 15, Droit 15 Comptences de combat : Armes feu 15, Armes lourdes 12, Corps corps 14 Manuvres de combat : Carnage, Double tir Armement : Glock 19 (+0) Domicile : La Nouvelle Orlans

Capitaine Harold Eggart


Historique : Harold Eggart a toujours voulut tre pompier. Il entre au service de la ville de La Nouvelle Orlans en 1976. Son sens du sacrifice et son hrosme inconsidr lui donne une rputation de casse-cou impulsif mais galement de hros au sein de sa brigade. En 1993, il est prsent lors de lincendie de lorphelinat Saint-James et il sauve lui seul les seuls survivants de la catastrophe. Aucune autre personne ne sera retrouve dans les dcombres. Suite cela, il obtient une mdaille des mains du maire de la ville et est promu Lieutenant.

De nombreux autres faits darme suivront, notamment durant Katrina . Si bien que malgr sa rputation de casse-cou, il finit par obtenir le poste de capitaine au sein de la 15me Brigade des pompiers de La Nouvelle Orlans en 2006. Ce nouveau travail loblige rester dans un bureau mais nhsite pas aller sur le terrain lorsquil le faut. Personnalit : Harold est une personne courageuse et tmraire qui nhsite pas monter en premire ligne Apparence : Harold est un homme dune cinquantaine danne de taille moyenne au regard droit et svre. Indications pour le Meneur de jeu : Vous tes un hros. Soyez prt vous sacrifier pour les autres et prendre tous les risques pour sauver le maximum de personnes. Capitaine Harold Eggart EGO 13 13 CHA 11 15 PER 14 15 EDU 12 12

Samijina
Historique : Comme un grand nombre de Npharite, Samijina fut autrefois humaine. Ctait une jeune fille russe de 15 ans du nom de Polina Naragova. Durant le sige de Stalingrad, elle fut kidnappe par des soldats allemands et fut abuse sexuellement pendant de nombreuses semaines. Durant sa captivit, les soldats se rpandaient sur son corps encore adolescent jours et nuits. Elle ntait plus quun jouet entre les mains de ces pervers. Chagidiel avait dj un il sur ses bourreaux et prta plus dattention elle, lui donnant la volont de se rebeller et dagir. Elle finie par tuer lun de ses tortionnaires. Pour se venger, les autres soldats lui infligrent de terribles tortures avant de la tuer. Dans son dernier souffle elle jura de se venger et arriva directement en Enfer. L, dura un temps indfinissable, elle fut torture et humilie jusqu ce quelle soit transforme en Npharite. Depuis, Chagidiel la force chercher dautres enfants maltraits afin quelle les pousse tuer leurs bourreaux. Personnalit : Elle dteste ce quelle est devenue et ce quelle fait. Elle espre secrtement que quelquun viendra la librer de lemprise que Chagidiel sur elle et lui accorder enfin le repos ternel. Apparence : Samijina a lapparence et la corpulence dune jeune fille de 15 ans. Ses yeux sont entirement noirs au reflet rouge, sans pupilles ni iris. Elle est totalement imberbe, son corps et son visage sont partiellement brls au second degr et des morceaux de mtal et de plastiques fondus transpercent ses chairs meurtries et sa peau livide. Elle porte une longue robe de cuire noire use et un corset qui laisse apparaitre ses seins mutils. De lourdes ceintures en cuire pendent sa taille auxquelles sont attachs un grand sabre la lame dentele rouille et souille de sang ainsi quun long fouet barbel. Indications pour le Meneur de jeu : Parlez et comportez-vous comme une adolescente rebelle. Abusez de votre corps juvnile et dcrivez vos interlocuteurs les terribles souffrances qui les attendent en souriant comme une petite fille. Samijina EGO 38 CHA 36 PER 31 EDU 5

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Age : 53 ans Taille : 1m74 Poids : 80 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +1 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Equilibre mental : +0 Faiblesses : Impulsif, Martyre, Mauvaise rputation, Suicidaire Avantages : Chevaleresque, Courageux, Empathie instinctive Talents : Athltisme 14, Discrtion 11, Escalade 14, Empathie 16, Rechercher 15, Vigilance 14 Comptences gnrales : Commandement 14, Conduire 10, Psychologie 16 Connaissances : Localit (La Nouvelle Orlans) 10, Rseaux de contacts (Police 13, Pompiers 17) Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 14 Armement : aucun Domicile : La Nouvelle Orlans

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Mod. Au jet de Terreur : -5 Taille : 1m70 Poids : 55 kg Sens : normaux. Peut percevoir les auras et valuer lEquilibre mental dun individu Communication : parle toutes les langues humaines. Tlpathie Actions : 5 Bonus dInitiative : +19 Bonus aux Dommages : +8 (+11)* Capacit de Mouvement : 15m/ Round Rsistance aux Blessures : 9BS = 1BL 8BL = 1BG 6BG = 1BM Peut subir 2BM avant dtre dtruite END : 170 Facults : Tlpathie. Peut lire dans la mmoire et les sentiments des tres humains. Peut altrer le Temps et lEspace comme le ferait un tre humain dot dun Equilibre mental de +/-300. Peut modifier son apparence, augmenter ou diminuer sa taille jusquau double ou la moiti de ses mensurations initiales. Contrle toutes les personnes dont lEquilibre mental est compris entre -50 et -100 (un jet dEGO dont la marge de russite doit tre suprieur au jet dEGO de Samijina est exig afin dchapper son contrle). Peut prendre possession dun corps humain dans lElyse et en prendre totalement le contrle sans avoir quitter lEnfer. La victime devra russir un jet dEGO en obtenant une meilleure marge de russite que le jet de comptence de la Npharite pour chapper la possession. Pyrokinsie : peut augmenter la temprature dune cible et la faire senflammer une distance gale son score dEGO divis par 5. La cible subit des dommages feu par round tant que le feu na pas t teint. Invulnrabilit au feu. Talents : Athltisme 25, Discrtion 25, Empathie 30, Rechercher 20, Vigilance 30 Comptences Gnrales : Interroger (torture) 50, Psychologie 30 Comptences de combat : Armes feu 15, Corps corps (Fouets et chanes) 30, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes18, Parades 20) Connaissances occultes : Voie de la Mort 30 (possde tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 20), Possession 30 Art tnbreux : 20 Armement : Fouet barbel (-5), Sabre (-2) Domicile : orphelinat abandonn Saint James, La Nouvelle Orlans

Samantha Dooghan
Historique : Samantha Dooghan est ne en 1985 La Nouvelle Orlans. Son pre tait inspecteur de police et sa mre travaillait pour le bureau du maire. Elle connait une enfance heureuse malgr les absences rptes de son pre toujours occup par son travail denquteur. Durant lanne 2000, son pre enqute sur des membres corrompus de la brigade criminelle de son commissariat, il subit dinnombrables pressions pour abandonner lenqute, il est mme accus de corruption par dautres inspecteurs. Mais son pre est dcid aller jusquau bout. Un soir de cette anne, alors quils sortaient en famille, un trieur les prend pour cible et sa mre et mortellement touche la tte. Son pre sombre dans lalcoolisme, il dmissionne de la police et retourne vivre dans sa ville natale avec Samantha. L-bas il est lu shrif par la communaut. Malgr ses terribles vnements, Samantha russie brillamment ses tudes. Elle travaille la bibliothque des archives de la ville pour montrer son pre quelle peut tre indpendante et ainsi finance depuis deux ans ses cours de droit lUniversit de La Nouvelle Orlans. Personnalit : Samantha na pas froid aux yeux, elle dit ce quelle pense et ne mche pas ses mots, tant pis si cela peut choquer certains. Apparence : Sam est le portrait crach de sa mre. Cest une petite blonde aux yeux bleus profonds avec un sourire charmeur. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez toujours honnte et ne mchez jamais vos mots lorsque vous avez quelque chose dire. Samantha Dooghan EGO 9 CHA 10 PER 16 EDU 15

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Age : 23 ans Taille : 1m65 Poids : 58 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +4

Bonus aux Dommages : +0 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 2BG = 1BM END : 80 Equilibre mental : +10 Faiblesses : Douillette, Impulsive Avantages : Altruisme, Intuition, Mmoire phnomnale Talents : Athltisme 12, Discrtion 11, Empathie 16, Rechercher 14, Sduction 14, Vigilance 12 Comptences gnrales : Psychologie 16 Connaissances : Localit (La Nouvelle Orlans) 10, Recueil dinfos 16, Rseaux de contacts (Police) 11 Connaissances acadmiques : Droit 14 Comptences de combat : Armes feu 8, Corps corps 13 Armement : Taser M22 Domicile : La Nouvelle Orlans

Arkadi Krilof
Historique : Krilof est n en 1946 Kiev, en Ukraine. Trs jeune il doit se battre pour survivre. Ses parents sont dports en Sibrie par le rgime totalitaire de Staline en 1951, il est confi la garde de son oncle Yuri Moscou. Yuri Krilof est un homme violent et dangereux faisant parti de la fraternit Vor V Zakone (littralement Bandits professant le code ), une fraternit criminelle cre durant les annes 30 dans les camps de travaux forcs russes. Il se prend daffection pour le jeune garon et llve comme son fils. Auprs de son oncle, Arkadi apprend beaucoup ; extorsions, rackettes, chantages et meurtres font dornavant parti de son quotidien. A 20 ans, il est introduit dans la fraternit et reoit le tatouage traditionnel des Vory ; laigle imprial. De nombreux autres suivront, retraant ses exploits et ses faits darme au sein de la fraternit. Il commet son premier meurtre en 1968, pour le rcompenser, son oncle lui offre son arme ftiche, un Tokarev TT33, quil avait vol un soldat lors de son vasion dun camp de travaux forcs en 1939. Il conserve ce prsent comme une relique.

Lors de la mort de son oncle en 1991, Arkadi reprend les raines de la fraternit. Avec la chute du communisme, la Russie souvre au monde et toutes les opportunits sont bonnes prendre, trafics de drogue, prostitution, jeu, trafics darmes, Arkadi touche tout et na peur de rien. Afin dtre craint et respect, il se montre encore plus cruel que ltait son oncle et nhsite pas exterminer les familles de ses ennemis ou de ses concurrents. La police et le FSB (lquivalent du FBI en Russie) narrive pas remonter jusqu lui, Krilof ayant des amis haut plac au Kremlin. Son organisation stend au -del des frontires de son pays, jusquaux Etats Unis o ses fils Ilia, Alexe et Dimitri dirigent des cellules de la confrrie New York, Los Angeles et Miami. Il a rcemment t contact par Johnny Grillo, le chef du crime organis de La Nouvelle Orlans, par lintermdiaire dAlexe, lun de ses fils, afin dorganiser un partenariat. Personnalit : Arkadi est froid et distant. Il est trs intelligent et peut se montrer terriblement gnreux comme impitoyablement cruel. Il dteste quon lui manque de respect. Apparence : Arkadi est un homme dune soixantaine dannes, aux cheveux et la barbe poivre et sel et au regard fou. Il est toujours impeccablement habill. Indications pour le Meneur de jeu : Faites-vous respecter, ne laissez jamais personne vous marcher sur les pieds ou vous manquer de respect. Arkadi Krilof EGO 12 CHA 12 PER 13 EDU 11

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Age : 62 ans Taille : 1m77 Poids : 79 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +1 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 90 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -40

Faiblesses : Autoritaire, Cupide, Egoste, Mauvaise rputation, Rationaliste, Sadique, Vaniteux Avantages : Amis influents Talents : Athltisme 13, Discrtion 11, Empathie 15, Mmoriser 12, Rechercher 15, Vigilance 14 Comptences gnrales : Commandement 13, Conduire 10, Jeu 12, Psychologie 16 Connaissances : Anglais 14, Localit (Moscou) 18, Rseaux de contacts (Mafia russe) 17 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 12 Armement : Tokarev TT33 (-2)/ AKR-75U (+2) Domicile : Moscou, Russie

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Brian Levine EGO 11 CHA 11 PER 13 EDU 11

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Brian Levine
Historique : Brian Levine est n en 1953 Chicago au sein dune riche famille de banquiers juive. Il frquente les meilleurs milieux et coles. Il sort diplm en conomie et part sinstaller en Louisiane en 1990. L-bas il ouvre son cabinet dexperts-comptables et financiers. En lespace de quelques annes, il devient lun des conseills financiers les plus consults de la ville, ce qui attire lattention de Luigi Scanetti, le parrain du syndicat du crime local. Il engage Levine et il devient son comptable et conseill financier personnel. Durant cette priode, Levine devient un homme trs riche, mais surtout trs stress et nerveux. En 2003, lors de la purge organise par Johnny Grillo, il passe de son ct et propose ses services au nouvel homme fort. Depuis, il travaille uniquement dans le but de satisfaire Grillo. Il a appris rcemment quil comptait sassocier avec un chef de la mafia russe, ce qui le rend encore plus nerveux et anxieux. Personnalit : Brian est une personne faible et peureuse. Il fera tout pour viter la prison sil est prit. Apparence : Brian Levine est un petit homme enrob dune cinquantaine dannes, presque chauve, portant des lunettes de vue. Il est toujours trs bien habill. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez nerveux et faites comme si vous transpiriez abondamment. Cachez cet tat en souriant constamment de manire crispe et hypocrite.

Age : 55 ans Taille : 1m67 Poids : 75 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +1 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -15 Faiblesses : Anxieux, Cupide, Egoste, Paranoa, Vaniteux Avantages : Amis influents, Don pour les mathmatiques Talents : Athltisme 11, Discrtion 11, Empathie 15, Mmoriser 16, Rechercher 15, Vigilance 12 Comptences gnrales : Psychologie 16 Connaissances : Bureaucratie 16, Comptabilit 17, Rseaux de contacts (Pgre) 17 Connaissances acadmiques : Droit 15, Economie 17, Mathmatiques 17 Comptences de combat : Armes feu 10, Corps corps 11 Armement : SIG Sauer P228 (+0) Domicile : La Nouvelle Orlans

Mafieux
Historique : Ce sont les truands et les gardes du corps travaillant pour Johnny Grillo et pour Arkadi Krilof. Ces caractristiques vous serviront pour tous les mafieux rencontrs tout au long de cette campagne.

Personnalit : Ce sont des soldats loyaux qui ont plus peur de leurs employeurs respectifs que de la police. Apparence : Ce sont des hommes gs de 25 40 ans, de corpulence et dapparence moyenne, au visage svre et la mchoire crispe. Les hommes de Grillo sont vtus de costumes italiens sur mesure tandis que les hommes de Krilof portent des costumes sans cravates, des lunettes noires et de grosses chanes en or. Indications pour le Meneur de jeu : Comportez-vous comme des soldats loyaux envers votre employeur, car vous connaissez quel est le chtiment rserv aux lches ou aux tratres. Mafieux EGO CHA PER EDU

Damns de Saint-James
Historique : Il sagit des anciens surveillants et de certains pensionnaires de lorphelinat qui ont t transform par Samijina lors de lincendie en 1993. Personnalit : Ils sont la merci totale de Samijina, ce sont maintenant ses loyaux esclaves. Apparence : Les Damns sont des adultes et des enfants dont le corps et le visage est horriblement brl, laissant apparatre leur chair nue certains endroits. Indications pour le Meneur de jeu : Faites mine de vous gratter frntiquement, comme si vous enleviez des morceaux entier de votre peau. Faites comme si vous vous dplaciez quatre pattes et comportez-vous comme un animal enrag. Damns de Saint-James EGO 22 6 CHA 25 6 PER 24 18 EDU 4 -

FOR CON AGL APP

14 15 14 11

11 10 15 10

Age : de 25 40 ans Taille : 1m80 Poids : 80 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 105 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : -10 Faiblesses : Cynique, Impulsif, Mauvaise rputation, Vaniteux Avantages : Supporter la douleur Talents : Athltisme 16, Discrtion 12, Escalade 16, Natation 11, Rechercher 15, Vigilance 14 Comptences gnrales : Conduire 14, Filature 14, Interroger (torture) 14 Connaissances : Localit (La Nouvelle Orlans) 10, Recueil dinfos 14 Comptences de combat : Armes feu 15 Armes lourdes 11, Corps corps 14 Armement : Glock 17 (+0)/ IMI Mini Uzi (+0)/ AKR-75U (+2)/ H&K MP5 (+0)/ Fusil de chasse calibre .12 canons scis (+0)/ SPAS-12 (+2) Domicile : La Nouvelle Orlans

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Mod. Au jet de Terreur : +0 Taille : 1m 50 1m80 Poids : 45 90 kg Sens : odorat trs dveloppe, Vision infrarouge Communication : limite des grognements Actions : 4 Bonus dInitiative : +12 Bonus aux Dommages : +5 Capacit de Mouvement : 12m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 3BG = 1BM END : 155 Equilibre mental : -75 Restrictions : Sensibilit la lumire naturelle, Contrls par une puissance extrieure Facults : Armes naturelles (griffes et crocs), Invulnrabilit au feu, Vision infrarouge Talents : Athltisme 16, Discrtion 14, Rechercher 16, Vigilance 16 Comptences gnrales : Pister 16 Comptences de combat : Corps corps 16 Armement : Griffes (-7)/ Crocs (-5) Domicile : orphelinat abandonn Saint James, La Nouvelle Orlans

Juges et Bourreaux
armen marchait dun pas press et elle ne voulait surtout pas tre en retard ; la femme de Jeffrey tait en voyage lextrieur de la ville, ctait le soir idal. Pas besoin de faux noms pour prendre une chambre dhtel, pas besoin de regarder constamment sa montre ou de getter le retour de sa femme. Ce soir Jeffrey serait elle seule. Carmen trpignait dimpatience de se retrouve dans les bras de son amant. Lorsquelle frappa la porte celle-ci sentre-ouvrit lgrement ; elle ntait pas ferme. Carmen entra dans la maison plonge dans lobscurit et chercha ttons linterrupteur. Soudain, un violent coup sur larrire de sa tte la fit basculer en avant. Elle neut pas le temps de voir son assaillant quun second coup lui fit perdre connaissance Carmen se rveilla dans un flou vaporeux, elle ne savait pas combien de temps elle tait reste inconsciente. Sa blessure la tte la faisait souffrir et elle ralisa soudain quelle tait sangle sur une chaise. Elle vit Jeffrey ses cts, galement attach. Avant mme quelle ne puisse demander quoi que ce soit, une voix roque et assourdissante brisa le silence : Carmen Cruz, Jeffrey Knolls, vous vous tes tous les deux rendus coupables dadultre, ce tribunal vous condamne par consquent mort. Bourreaux faites votre office . Sur ces mots, deux grandes formes surgirent des tnbres, tenant dans leurs mains de longues lames effiles

Le contexte : Deux semaines se sont passes depuis la libration hroque de lorphelinat. Les Personnages remontent ten bien que mal le Balmont et recrutent du nouveau personnel. La clientle se fait plutt rare et les harclements quotidiens du procureur Traylor ou encore la protection policire naide pas tellement les Personnages. Jonas Cartwright est toujours absent, le procureur Traylor la convoqu afin de linterroger sur ses relations avec Johnny Grillo, qui reste introuvable. Le Livre Noir de Brian Levine a permis au procureur de mettre un terme aux agissements du syndicat du crime de La Nouvelle Orlans et de mettre en prison la plus part des flics corrompus de la ville. Le commissaire Rmi Backer est par-contre toujours en fuite mais rapparaitra dans le chapitre suivant et cherchera de laide auprs de son vieil ami Jonas Cartwright. Durant ce chapitre, Jonas Cartwright est encore Anneville, essayant de briser les sceaux qui retiennent prisonnier son seigneur et matre, le Razide Vahasagis. Il parviendra briser deux sceaux supplmentaires avant la fin de cette aventure.

Faites ce que vous pouvez pour que les Personnages soient la fois intrigus et fascins par la prsence de Reeder afin de sintresser laffaire qui la proccupe. Si les Personnages sintressent Mlle Reeder, cette dernire pourra essaye de les orienter sur ses motivations, sans pour autant se dvoiler. Elle parlera juste de lun de ses clients de la rgion, Anton Baxter, qui a subitement disparu depuis une semaine et quelle est l afin de le retrouver. Cette information est bien sur fausse, mais lhomme en question existe et a rellement disparut.

Les disparus
Depuis un certain temps, de nombreuses personnes disparaissent sans laisser de trace, nayant apparemment aucun point commun les unes avec les autres. Du moins, aucun point commun apparent. Le rythme des disparitions sest succd de manire trs levs ces derniers jours avec la disparition du fils du Snateur Robert Knolls. Son fils Jeffrey a t enlev son domicile de Garden District il y a deux jours et aucune demande de ranon na t exige. Une quipe du FBI dirige par lagent spcial Don Shield a t envoy sur place afin de retrouver le fils du Snateur. La vrit : Les disparitions lies cette affaire ont commenc en 2005, juste aprs Katrina . Il sagissait lpoque de petits criminels, de meurtrier ou encore descrocs. La police ny a pas vraiment prte attention, pensant quil sagissait juste de disparitions lies louragan. Il nen est rien. Ces personnes ont t enlev par des Excuteurs, des cratures au service des Licteurs de Gerubah afin quils soient jugs et punis dans une sorte de cour clandestine, dissimule dans les sous-sols du Palais de justice de La Nouvelle Orlans. De 2005 nos jours, plus de 200 personnes sont passs devant cette cour de lombre est ont t excutes, leurs corps nont jamais t retrouvs. Depuis quelques mois, la svrit de cette cour a augment dun cran et fait dsormais enlever des personnes coupables dadultres, de petites escroqueries ou encore fraudes. Ces personnes sont traites avec la mme froideur implacable et excutes de la mme faon.

Une mystrieuse cliente


Durant la journe, alors que les Personnages sont occups passer des entretiens pour trouver du nouveau personnel, une limousine noire sarrte devant la porte, quatre personnes en sortent. Il sagit de trois hommes trs lgants entourant une femme vraiment magnifique. La femme se prsentera comme un agent artistique new-yorkais du nom de Tiphany Reeder et demandera lune des suites du deuxime tage et trois chambres au mme tage pour ses gardes du corps. Elle donnera assez dargent pour rester une semaine et payera davance. Elle demandera galement ne jamais tre drange et que personne nentre dans sa chambre, jamais. Mademoiselle Reeder : Il sagit de lAmbassadeur de lArchonte Tiphareth, envoye ici sur indication de Vanessa Marks, lune de ses espionnes au bureau du procureur Elliott Traylor, le Licteur prpare quelque chose dnorme et elle est venue en personne afin de savoir de quoi il retourne. Les Personnages vont se retrouver malgr eux au milieu dun conflit entre Tiphareth et Gerubah.

Laffaire Knolls : Si Gerry a survcu lors de lattaque de Krilof, il pourra dire quil a dj vu Jeffrey Knolls, mais il le connait sous le nom dArthur Smith. Il venait environ deux fois par mois avec sa femme et payait toujours en liquide. Si Gerry est mort, ces informations pourront leur tre rvles par le Dr. John. En vrifiant les registres, les Personnages pourront alors voir quArthur Smith frquentait bien le Balmont deux fois par mois depuis un an. Les Personnages peuvent se renseigner sur laffaire par lintermdiaire dArtman, toujours prt leur rendre service, si les Personnages arrivent le persuader suffisamment, ce dernier pourra mme leur donner une copie du dossier. En consultant le dossier ou les diffrents rapports, les Personnages pourront apprendre les lments suivants : - La femme de Knolls tait absente le jour de la disparition de son mari, cest elle qui a prvenu les autorits lorsquelle est rentre chez elle et a trouv la porte de leur rsidence ouverte. Plusieurs indices laissent penser quil y a eut lutte entre plusieurs personnes. - Du sang nappartenant pas la victime a t retrouv sur le tapis de lentre. Daprs les examens il sagirait du sang dune femme dont le groupe sanguin est A+. Une chaussure de femme nappartenant pas Mme Knolls a galement t retrouve. - Un jeu demprunte inconnue a t relev sur la poigne de la porte dentre. Ces empruntes ont t galement retrouves sur la chaussure de femme. - Les enqutes de voisinage nont rien donnes. Personne na rien vu ni entendu quoique ce soit. En comparant les photos de la femme de Knolls et la description de Mme Smith, il ne faudra pas trs longtemps aux Personnages pour comprendre que la femme en question est probablement la matresse de Knolls. Recoupements : Si les Personnages font des recoupements, ils pourront apprendre que Knolls nest pas la seule personne avoir disparu ce jour l. Quatre autres personnes ont t signales portes disparues par leurs proches. L encore, il faudra convaincre Artman afin obtenir les dossiers, mais cela alertera immdiatement lattention de lagent Shield. - William Hershey, 44 ans, connu des services de police pour contraventions impayes. A disparu alors quil promenait son chien dans Jackson Square.

Le chien dHershey a t retrouv errant sans son matre le lendemain matin. - Barbara Corso, 32 ans, prostitue connue des services de police. A disparu alors quelle racolait sur Commun street. Une personne se souvient quun van noir sest arrt sa hauteur et quelle a t embarque de force. Le tmoin na ni vu le conducteur ou la plaque du vhicule. - George Stocks, 67 ans, retrait. Pas de casier judiciaire. A disparut de chez lui la mme nuit. Des voisins ont entendu des bruits de lutte dans son appartement de Garden District. En fouillant chez lui, la police a retrouv plusieurs objets vols. - Carmen Cruz, 31 ans. Pas de casier judiciaire. Sa disparition a t signale par une de ses collgues de travail. Elle se souviendra quelle devait aller un rendez-vous Garden District. Sa description correspond celle de Mme Smith faite par Gerry ou le Dr. John. Aprs quelques vrifications de routine, les Personnages pourront galement trouver dautres disparitions tranges en faisant des recherches la bibliothque des archives. Samantha Dooghan se fera une joie de les aider dans ce sens. Ils trouveront une trentaine dautre cas similaires sur les six derniers mois. Les rapports de police et les journaux parleront dun van noir ayant t aperu peu de temps aprs chaque disparitions.

Entretient avec le FBI

Lagent spcial Shield et son quipe ne mettra pas bien longtemps pour retrouver les Personnages. Il leur demandera pourquoi ils sintressent laffaire Knolls. Si les Personnages sexpliquent et se montrent coopratifs avec Shield, ce dernier pourra partager des informations. Il le fera plus facilement si lun des Personnages fait parti de la police ou

mieux, du FBI. Il leur dira que les empruntes et le sang de la femme inconnue qui ont t retrouves au domicile de Knolls sont celles de Carmen Cruz et qu premire vue ces derniers taient amants ; les empois du temps de ces deux personnes concident avec les sjours de Mr et Mme Smith au Balmont. Il leur expliquera que laffaire est dlicate puisque lun des disparus est le fils du Snateur Robert Knolls. Aprs lentretient, Shield essayera de prendre le maximum de renseignements sur les Personnages afin de savoir qui il a exactement affaire. Recherches dindices : Les Personnages peuvent explorer plusieurs nouvelles pistes, notamment celles menant Jackson Square. Ils savent dj que les Chacals y rdent la nuit. Sils arrivent trouver et interroger un ou plusieurs Chacals, ses derniers chercheront fuir et ne parleront que si les Personnages se montrent plus violents ou plus menaants queux. Ils diront tous la mme chose, savoir quils ne sont pas responsables des disparitions et quapparemment ceux qui sont mls cette histoire les effraient terriblement. Les Chacals ne donneront aucun autre indice supplmentaire aux Personnages. Ils peuvent galement rechercher dans le pass des disparus et pourront trouver que le seul point commun de ces personnes est quils aient tous commis de petits dlits. En recherchant plus loin dans les archives de la ville, ils verront que les disparitions en rapport avec cette affaire remontent jusquaux annes 40, de nombreux criminels connus des autorits ont subitement disparu sans laisss de trace jusqu la

fin des annes 60 pour reprendre subitement juste aprs Katrina en 2005, date laquelle Elliott Traylor est devenu procureur gnral de La Nouvelle Orlans. La piste des criminels : Des annes 40 70, environs une bonne centaine de criminels ont disparu de la circulation. La police a pens des rglements de compte entre syndicats du crime et ny a pas vraiment prte attention. Le s Personnages verront galement que les procureurs de lpoque nont pas vraiment cherchs savoir ce qui stait rellement pass. Les disparitions ont commenc reprendre en 2005, la police a dabord pens quil sagissait de victime de louragan, l encore il sagit de criminels connus des services de police. Les disparitions de civils ont commenc depuis le dbut de lanne. En demandant laide dArtman, les Personnages trouveront quune grande majorit dentre eux ont un casier judiciaire pour des dlits mineurs (tapages nocturnes, excs de vitesse, conduites en tat divresse, etc.) et que dautres ont galement eut affaire la justice mais sen sont sortis avec des non-lieux. Le procureur pour chacune de ces affaires tait Elliott Traylor. La piste des couples adultres : Aprs quelques heures de recherche, les Personnages pourront galement dcouvrirent que dautres couples adultres ont galement disparu. Une dizaine au totale depuis le dbut de lanne. Les familles ont pens quils se sont en fuit ensemble. Les dossiers de police sont vides et les affaires ont t classes sans suite.

Le bureau du procureur de La Nouvelle Orlans : Bizarrement, rencontrer Elliott Traylor plus facile ; ce dernier a perdu le contact avec le Serf quil avait charg de surveiller les Personnages ; les gardes du corps de Reeder, qui sont en fait des Chevaliers de La Lumire se sont occups de lui de faon permanente, ce qui fait que le Licteur nest pas au courant des investigations des Personnages. Vanessa Marks, la secrtaire du procureur Traylor, a pour faire attendre les Personnages. Cette dernire sait qui ils sont ; Reeder lui a tlphon afin quelle puisse leur faciliter la tche. Lorsque les Personnages arrivent au bureau de Traylor, ce dernier est occup discut avec son principal bras droit, Natalia Valenko, un Licteur particulirement ambitieux. Si les Personnages attendent durant plus dune demi heure, ils auront la chance de voir Valenko sortir du bureau de Traylor avec un dossier sous le bras quelle posera sur le bureau de Vanessa Marks, lui demandant sur un ton autoritaire de faxer son contenu Birningan. Elle regardera les Personnages avec le mme regard ddaigneux et suprieur avant de quitter la pice. Traylor est enfin prt recevoir les Personnages. Il les fera sassoir dans son bureau et cherchera savoir ce quils cherchent. Il sera surpris que les Personnages lui parle des disparitions mais continuera nier tout en bloc ; il parlera de concidence et de toute manire, les Personnages nont que des hypothses, pas de preuves formelles.

Il finira par couper court la conversation et demandera aux Personnages de partir. Tout au long de la discutions, Traylor ne manquera pas de lire dans lesprit des Personnages et saura que Tiphany Reeder est en ville, ce qui lalarmera encore plus et le forcera agir plus rapidement en envoyant les Excuteurs sur la trace des Personnages (voir La nuit des Excuteurs page 75). Lorsque les Personnages sortent ils verront Vanessa Marks son bureau avec le dossier que Valenko lui a remise, elle regardera les Personnages, posera le dossier innocemment et sortira de la pice. Les Personnages auront le choix ; ils peuvent partir ou alors prendre le dossier.

Le dossier Birningan : Birningan est un Licteur de Gerubah qui rside Bton Rouge, il napparait pas dans cette aventure. Le dossier en question est un dossier comptable dune socit appel Osborn Trading une socit de courtage. Un jet de Comptabilit avec une marge de 5 ou plus permettra de dceler des irrgularits flagrantes, de fortes sommes tant dtournes et envoyes une autre socit appele Thmis (du nom de la Desse grecque de la Justice). En faisant quelques recherches, les Personnages trouveront plusieurs adresses de cette socit, il sagit pour la plupart dentrepts dans le secteur industriel de la ville, une dizaine en tout. Le dossier contient galement des renseignements sur des comptes offshores de diverses socits crans contrles par Osborn Trading .

Toutes ses recherches prendront environs cinq ou six heures, si les Personnages nont pas pris le dossier, ce nest pas trs grave, ils auront quand mme loccasion dapprendre certaines informations, Natalia Valenko leur apportera le dossier en main propre le lendemain matin.

Ltau se resserre
Durant la nuit, les Personnages auront la visite de cinq Excuteurs (rduisez ou augmentez le nombre dadversaire selon le nombre de Personnages). Traylor les a charg de les enlever et de les conduire La Cour de Justice de La Nouvelle Inquisition afin de savoir ce quils savent et afin quils soient jugs. La Nouvelle Inquisition : Il sagit de lorganisation secrte que Traylor dirige. Son but est darrter et de juger coupable le plus grand nombre de personne possible, afin de dmontrer la justice implacable de Geburah. Natalia Valenko est en charge de laspect financier de lorganisation. Grce de nombreuses socits crans elle a lev des fond afin dacheter un terrain en 2005 et de faire construire dans le sous-sol dun entrept abandonn une sorte de bunker qui abrite la Cour. Elle connait lendroit mais ne si ait jamais rendu, Traylor lui interdisant formellement. La Cour abrite galement un secret ; le vritable dirigeant de La Nouvelle Inquisition, un puissant Licteur se faisant appeler Le Juge. Le Juge : Ce Licteur nest connut que sous le nom de Juge . Tout ce que Traylor sait de lui cest quil servait autrefois lArchonte Hod avant sa disparition. Il a aujourdhui rejoint les rangs des serviteurs de lArchonte Geburah. Dans les annes 50, il profita du climat raciste des Etats du sud pour monter La Nouvelle Inquisition dans le but de rendre la justice . Il fini par perdre normment dinfluence avec les avancs sociales et lgalit des droits, orchestr par lArchonte Typhareth, qui mit fin son organisation au dbut des annes 70. Le Juge sombra alors dans loubli le plus total, mais ntait pas vaincu pour autant. En 2005, aprs louragan, lorsque le niveau de criminalit atteignit des sommets, le Juge refit surface et contacta Traylor et le persuada de devenir ses yeux et ses oreilles dans le monde extrieur. Traylor devient alors lhomme de paille du Juge.

Cette crature sans ge ne quitte jamais la Cour, il juge et condamne jour et nuit des humains aux pires chtiments jamais imagins. La simple mention de son nom fait trembler Traylor, il en a une peur bleu mais le dteste encore plus. Il nest pas assez puissant pour rivaliser avec le Juge et il le sait, cest pourquoi il lui obit docilement. Valenko na pas cette attitude ; bien quelle ignore totalement lexistence du Juge, elle dsire prendre la place de Traylor la tte de La Nouvelle Inquisition. Elle sait depuis longtemps que Vanessa Marks est une espionne travaillant pour Tiphany Reeder mais nen a rien dit Traylor. Elle espre la manipuler et se servir delle afin dliminer plus facilement son patron et lui laisser ainsi diriger lorganisation sa guise.

La nuit des Excuteurs : Alors que la nuit tombe sur La Nouvelle Orlans, un van noir se gare juste devant lentre du Balmont. Des silhouettes noires descendent du vhicule sans un bruit. Ils se spareront et entreront dans le btiment la recherche des Personnages. Demandez vos Joueurs deffectuer des jets de Vigilance, si la diffrence entre leur marge de russite est plus leve que le jet de Discrtion des Excuteurs, leurs Personnages pourront ainsi viter dtre pris par surprise. Les Excuteurs sont forts et sans tats dmes, ils nhsiteront pas tuer des personnes innocentes afin daccomplir leur mission. Les gardes du corps de Reeder se mleront la bagarre et protgeront les Personnages, rvlant ainsi leur vritable nature. Reeder pourra en faire de mme, sans toute fois prendre son apparence de Licteur.

Faites en sorte quau moins lun des Personnages soit enlev et amen devant le Juge. Plusieurs Excuteurs pourront prir dans la bataille, laissant les survivants partir avec lun ou plusieurs des Personnages qui seront amens la Cour de Justice (voir Justice pour tous page 77). Aprs le combat, Reeder ordonnera ses hommes de faire le mnage et de faire disparatre les corps des cratures. Si les Personnages veulent contacter la police, Reeder leur expliquera que les personnes qui sont derrires tout cela sont assez puissant pour contrler la police. Elle passera immdiatement un coup de file Vanessa Marks, lui demandant de la rejoindre immdiatement. La chambre de Reeder : Une fois que les Personnages auront repris leur calme et seront disposs discuter, elle les invitera dans sa chambre. La suite est totalement mconnaissable ; Reeder a dessin des symboles sotriques aux quatre coins de la pice, transformant la chambre en sanctuaire, plusieurs artefacts magiques sont disposs sur les meubles, une forte odeur de pourriture de dgage de certains rcipients. Reeder leur expliquera que cela fait un certain temps quelle traque les activits de Traylor, mais quelle ntait jamais arrive aussi loin dans ses investigations, que Traylor dirige une sorte de secte visant punir les personnes coupable, quelque soit le degr de leur crime. Elle dira galement que Traylor nest quun homme de paille, une autre personne dirige dans lombre, personne dont elle na, hlas, pas lidentit. Reeder ne dira pas toute la vrit aux Personnages, elle les manipulera, comme elle a lhabitude de faire avec tous les humains quelle ctoie. Si les Personnages lui posent des questions sur sa nature ou alors pour qui elle travaille, elle se

contentera de sourire en hausser les paules et de regarder en lair en guise de rponse. Vanessa Marks finira par arriver et fera son rapport Reeder. Aprs son entretient avec les Personnages, Traylor avait lair paniqu, il a pass plusieurs coups de file ses Serfs afin de dsigner les Personnages comme nouvelles cibles. Le ou les Personnages enlevs ont certainement t amen la base dopration de La Nouvelle Inquisition, dont elle ne connait pas lemplacement. Si les Personnages nont pas pris le dossier Birnigan, ils nauront aucun moyen de retrouver les ravisseurs ou lendroit o leurs camarades sont squestrs. Sils ont rcuprs le dossier, ils pourront alors avoir une petite ide do ils peuvent se trouver. Le deal du sicle : Le lendemain matin, Natalia Valenko viendra en personne, accompagne dune dizaine de Serfs arms jusquaux dents. Elle ne compte pas se servir de la force mais reste tout de mme prudente. Elle veut passer un march avec les Personnages et avec Reeder. Elle leur fournira la localisation de la Cour de Justice de La Nouvelle Inquisition, en change, elle veut juste pouvoir quitter la ville saine et sauve et que Reeder garantisse quelle ou que ses agents ne la poursuivront pas. Reeder trouvera le march acceptable, Valenko ntant quun Licteur subalterne, elle aura bien le temps de sen occuper assez tt. Une fois les termes du contrat accepts par toutes les parties, Valenko remettra ladresse aux Personnages et leur conseillera de venir lourdement arms avant de sen aller. Elle se rendra directement laroport et quittera la ville.

Manipulations : Une fois ladresse connue, les Personnages devront sorganiser un minimum. Reeder sait quune attaque de front ne marchera pas, pas avec le peu deffectif dont elle dispose, elle conseillera alors dutiliser les ressources quils ont, savoir lagent Shield ou encore la police. Ils pourront distraire suffisamment les Excuteurs et les Serfs pour permettre aux hommes de Reeder et aux Personnages de pntrer dans le btiment et den finir une bonne fois pour toute avec La Nouvelle Inquisition.

Justice pour tous


Lorsque les Personnages kidnapps ouvrent les yeux, ils sont tout dabord envahis par une sensation de fraicheur et dhumidit. Ils sont dans une gele de 2m sur 3m, sale et sans fentres. Lodeur de sang sch, durine, de sueur et dexcrment entreml qui rgne dans ces lieux est insupportable, provoquant haut-le-cur et fait tourner la tte. Ils nont plus leurs vtements, la place ils portent de combinaison orange, rvlant leur nouveau statut, celui de prisonnier. Tour tour, les Personnages se trouvant dans les geles seront sortis de force par les Excuteurs qui, aprs leur avoir mis un sac opaque sur la tte, les amneront dans une sorte de salle dinterrogatoire. L-bas, un Serf qui leur servira davocat les forcera signer des aveux, gnralement des crimes quils nauront pas commis ou bien des fautes minimes. Leur avocat leur conseillant de signer les faits, le Juge et la Cour pourront y tre sensible, ce qui entre nous est bien sur faux. Les Excuteurs tant muets et aveugles, les Personnages nauront aucun moyen de les raisonner ou de parlementer avec eux. Aprs cela, les Personnages sont ramens dans leurs geles respectives en attendant leur procs. Ils pourront croiser Johnny Grillo, retenu prisonnier, ou encore Joey Srenci, juste avant son excution. La Cour de Justice de La Nouvelle Inquisition : En surface, il sagit dun petit entrept du secteur industriel, louest de la ville. Les rares fentres sont condamnes mais la porte du garage et les chanes sur la porte dentre sont assez ressentes. Il appartenait la socit Chester, la mme socit qui possdait la cimenterie du mme nom. Ce btiment est abandonn depuis la fin des vnements de 2005. Osborn Trading, sous couvert de la socit Thmis, la rachet pour une bouche de pain et a surtout investi des sommes colossales pour amnager une sorte de bunker au sous-sol.

Le rez-de-chausse : 1) Garage : cest l que les Excuteurs garent le van noir qui leur serre pour les enlvements. Il y a de nombreux bidons remplis dessence ainsi quune dizaine de bidons de sulfate dacide de soude. Il sagit de bidons de 100 litres. Il y a une camra dans le coin droit, couvrant la porte du garage et la porte dentre. 2) Bureau : ctait lancien bureau o les entreprises Chester stockaient divers dossiers relatifs aux articles de lentrept. Aujourdhui, il serre de salle dinterrogatoire o les condamns la justice divine de Geburah signent leurs aveux sous la contrainte. 3) Entrept : grande pice o la compagnie entreposait des objets, il ny a aujourdhui plus que des bidons de sulfate dacide de soude. Au fond de la pice, un escalier sombre descend vers les sous-sols. Les Sous-sols : 4) Geles : petites pices de 2m sur 3m, plonge dans la crasse et les tnbres. Cest dans ces pices que sont enfermes les personnes qui ont t enlev par les Excuteurs. Il y a une camra dans le coin droit, couvrant toute la pice, la porte est en acier des plus solides. Dans lune de ces geles est enferm Johnny Grillo (A). Il y a en tout huit geles. 5) Salle de vidosurveillance : il sagit dune salle entirement informatise, deux Serfs y sont de garde en permanence et surveillent toutes les camras du sous-sol et du rez-dechausse. Cette salle contient galement un rtelier avec cinq fusils pompe SPAS-12 et cinq pistolets-mitrailleurs H&K MP5 ainsi que leurs munitions respectives. 6) Salle de dissection : aprs avoir emprunt un escalier et en prenant le couloir sur la droite, on tombe sur un autre escalier menant une grande salle. Une forte odeur de produits chimiques sen dgage. Cest dans cette salle que les condamns sont dcoups soigneusement afin que leurs membres amputs disparaissent dans deux grandes baignoires remplies dacide (dommages feu 75% et +). Lorsque les Personnages pntrent dans la pice, deux Serfs sont en train de dcouper le cadavre de Joey Srenci. 7) La Cour : en prenant le couloir vers la gauche les Personnages sont mens vers un autre escalier. Une fois la porte double battant ouverte, les Personnages dcouvrent une grande salle qui

8)

est la copie conforme du tribunal du palais de justice de La Nouvelle Orlans. Les condamns sont assis et sangls sur de lourdes chaises puis Traylor fait son argumentation devant un jury entirement compos de douze Serfs sous leur vritable apparence. Un autre Serf, sous forme humaine cette fois, joue le rle de lavocat des condamns mais ne peut dfendre ses clients au vu de leur culpabilit vidente. Au fond de la salle se trouve un grand bureau ou sige le Juge, un Licteur immense et bouffie tenant dans sa main une norme masse. Pupitre dexcution : une fois le verdict rendu par le jury, le Juge condamne les accuss au chtiment quil trouve le plus appropri la situation. Le condamn est conduit par deux Excuteurs sur le pupitre o ce trouve une chaise lectrique, un sige garrot, une roue, une guillotine et dautres instruments de torture moyengeux ( votre discrtion). Les autres prisonniers assistant ainsi lexcution dautres condamns avant que viennent leur tour.

Puis cest au tour des Personnages dtre jugs, Traylor utilisant les mmes phrases, presque mots pour mots, utilisant les faiblesses ou encore les Sombres secrets des Personnages contre eux, ils seront finalement reconnus coupables et condamns mort. Faites votre possible pour que la tension soit son paroxysme, que les Personnages pensent vraiment que tout est perdus et quil ny a plus rien faire avant de faire intervenir les vingt agents du SWAT et lquipe de lagent Shield. Utilisez les caractristiques des flics vreux se trouvant page 40. Ils sont quips de fusils pompe calibre .12 ou de Colt M4A1 ainsi que de casques et de gilets en kevlar. Sauvetage : Cest le moment propice pour que le FBI prenne dassaut lentrept, Reeder ayant persuad Shield que les Personnages et ses gardes du corps devaient participer la mission grce ses rseaux de contacts hyper dvelopps. La suite pourra se rgler votre convenance, au vu de la puissance de feu dont dispose les Personnages, ils devraient pouvoir venir bout de leurs ennemis et sauver leurs camarades. Traylor et le Juge seront difficile liminer et il est plus que probable quun grand nombre dagent du SWAT et du FBI, voir lagent Shield lui -mme, prissent durant lassaut. Dnouement inattendu : Une fois le combat termin, les survivants blesss sont envoys directement lhpital, Reeder prenant les frais entirement sa charge. Avant de partir, cette dernire payera un supplment pour avoir saccag sa chambre et abim lhtel durant le combat avec les Excuteurs. Elle laissera galement sa carte daffaire aux Personnages, disant quils nhsitent pas lappeler sils ont besoin dun service, insistant bien sur le mot un . Elle dira galement que la solution leur problme est sous leurs yeux depuis le dbut en regardant la boutique Dr. John. Puis elle grimpera dans sa voiture et repartira pour New York. Une fois partie, si les Personnages questionne le Dr. John sur les propos de Reeder, il leur dira simplement Je nai pas t tout fait honnte avec vous, il va falloir que je vous montre quelque chose puis les invitera les suivre dans le sous-sol de sa boutique o ils retrouveront Lionel assis en tailleur sur le sol en train de lire un vieux livre. Il sourira aux Personnages et dira simplement : Salut les amis, je crois que je vous dois quelques explications . Je vous conseille darrter la partie ce mome nt prcis, afin de laisser vos Joueurs sur un moment de suspens maximum.

Ultime plaidoirie
Les Personnages kidnapps ainsi que Grillo sont conduit devant le Juge. Grillo passe avant les Personnages. Traylor numre les chefs dinculpation, innombrables, Grillo plaidant non-coupable pour chacun dentre eux, sen suit un argumentaire interminable sur la culpabilit vidente de Grillo, qui niera tout en bloc, prtextant que ce nest pas la justice, que son avocat ne fait pas son travail, que ce nest pas constitutionnel, etc. Chaque fois quil ouvrira la bouche pour rtorqu quelques chose Traylor, cela sera pris comme un outrage la Cour et un Excuteur viendra lui craser lun se ses doigts avec un marteau. Avant le verdict, Grillo perdra ainsi trois de ses doigts. A la fin de son argumentaire, Traylor se tournera vers le jury et le Juge, le jury le dclarera unanimement coupable, puis le Juge revtira sa forme de Licteur pour noncer sa sentence ; Johnny Grillo, ce jury vous a reconnu coupable de tous les chefs dinculpation, ce tribunal vous condamne donc mort par garrotage, bourreaux faites votre office . Puis il frappera lourdement de sa masse sur son bureau. Deux Excuteurs amneront alors Grillo, tremblant et pleurnichant vers la chaise o il sera garrot. Son agonie durera de longues minutes, jusqu' ce que la corde lui brise le cou dans un claquement sec.

Les Figurants
Elliott Traylor
Historique : Traylor est le Licteur le plus influant de La ville. Il sert Geburah fidlement et dirige une vingtaine dautres Licteurs infiltrs dans tous les rouages du systme judiciaire de lEtat de Louisiane. En 1993, cest lui qui a dirig lenqute sur lincendie de lorphelinat Saint-James et a touff laffaire. Depuis il est devenu le procureur gnral de la ville de La Nouvelle Orlans. Il a mont une organisation appele La Nouvelle Inquisition, visant juger de manire sommaire et expditive et surtout punir toutes les personnes coupables et cela quelque soit le degr de leur crime. Personnalit : Pour lui, vous tes coupable jusqu ce que votre innocence soit prouve. Cest une crature cruelle qui dteste les humains. Il commence avoir de plus en plus de doutes sur la loyaut de sa plus proche collaboratrice, Natalia Valenko. Il fera tout pour quune personne cope dune peine maximum, quitte fabriquer des preuves ou manipuler un jury. Apparence : Traylor possde lapparence dun homme approchant la cinquantaine, plutt en forme, les cheveux lgrement grisonnant. Il affiche en permanence un petit sourire hypocrite. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez fourbe. Faites tous ce qui est en votre pouvoir pour obtenir le verdict le plus dfavorable pour laccus. Ne passez jamais de march. Elliott Traylor EGO 45 CHA 45 PER 30 EDU 12 (3)

Actions : 5 Bonus dInitiative : +18 Bonus aux Dommages : +9 Capacit de Mouvement : 15m/ Round Rsistance aux Blessures : 10BS = 1BL 9BL = 1BG 7BG = 1BM Peut subir 2BM avant dtre dtruit END : 255 Facults : Voix dominatrice, Tlpathie, Tlkinsie (100 kg/ 10m/S), Invulnrabilit au feu Talents : Athltisme 30, Discrtion 30, Escalade 30, Natation 30, Rechercher 30, Vigilance 25 Comptences gnrales : Conduire 40, Filature 15, Interroger (torture) 40 Connaissances : Bureaucratie 30, Localit (La Nouvelle Orlans) 40, Rdaction 40, Secrets locaux (La Nouvelle Orlans) 40 Connaissances acadmiques : Criminologie 50, Droit 50 Comptences de combat : Armes feu 40 Armes lourdes 20, Corps corps 40 Connaissances occultes : Voie de la Folie 40 (connat tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 30) Art tnbreux : 30 Armement : Griffes (-7)/ Crocs (-5) Protection naturelle : 2 points Domicile : La Nouvelle Orlans

Natalia Valenko
Historique : Natalia Valenko est au service dElliott Traylor depuis trs longtemps. Cest un Licteur habile et trs intelligent qui, par le billet du chantage et de la manipulation, a russit sinfiltrer dans les plus hautes sphres du systme judiciaire amricain. Lorsque Traylor et ses Licteurs ont fait main basse sur lEtat de Louisiane, il lui a demand de rejoindre la Nouvelle Inquisition. Elle soccupe en particulier de laspect financier de lorganisation. Elle ne veut pourtant quune seule chose ; prendre la place de Traylor et faire du systme juridique amricain une vritable inquisition mdivale o les juges serraient des tres tous puissants et o les accuss serraient punis avec une svrit dmesure.

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31 21 31 42

Mod. Au jet de terreur : +0 Age apparent : 48 ans Taille : 1m85 (2m50) Poids : 90 kg (450 kg) Sens : aiguiss, notamment lodorat. Peroit les infrarouges et les ultraviolets Communication : parle toutes les langues humaines et Tlpathie

Elle surveille troitement Vanessa Marks et connait sa vritable nature mais nen a rien dit son suprieur. Elle pense se servir delle afin de prendre la place de Traylor et lliminer pour de bon. Personnalit : Calculatrice et opportuniste. Natalia est un Licteur subalterne qui en a assez de jouer les seconds couteaux et ne rve que de prendre la place de Traylor la tte de La Nouvelle Inquisition. Apparence : Sous sa forme humaine, Natalia possde lapparence dune trs belle femme dEurope de lEst ; grande, belle et mince, elle a les yeux bleus et est dote dun sourire ravageur. Cest par contre un Licteur particulirement laid. Indications pour le Meneur de jeu : Fleuretez avec votre interlocuteur et nhsitez pas tre tactile. Usez de ronds de jambes et de battements de silles pour arriver vos fins. Si cela ne suffit pas, soyez plus directe . Natalia Valenko EGO 38 CHA 33 PER 34 EDU 25 (2)

Connaissances acadmiques : Criminologie 30, Droit 40, Economie 40 Comptences de combat : Armes feu 20 Armes lourdes 20, Corps corps 30 Connaissances occultes : Voie de la Passion 40 (connat tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 30) Art tnbreux : 30 Armement : Griffes (-7)/ Crocs (-5) Protection naturelle : 2 points Domicile : La Nouvelle Orlans

Vanessa Marks
Historique : Vanessa Marks est ne en 1881 dans une riche famille de Virginie. Elle montre trs vite un intrt particulier pour la justice et entre lUniversit dHarvard grce lappui financier de sa famille. Malgr la difficult, elle obtient brillamment son diplme en droit international en 1914. Elle travail dans un grand cabinet davocats de New York au dbut des annes 20 avant dtre remarque par Tiphany Reeder, lAmbassadeur de Tiphareth, en 1925. Le Licteur recrute la jeune femme et la forme devenir lun de ses agents. Durant son entrainement, Vanessa voit sa sant mentale baisser de plus en plus au vue des connaissances et de pouvoirs quelle accumule auprs du Licteur et se transforma peu peu en une crature inhumaine. Il lui fallut de nombreuses dcennies et normment de matrise afin de retrouver une apparence humaine. En 2005, elle est envoye par Reeder en missions La Nouvelle Orlans afin despionner Elliott Traylor, un Licteur de Geburah gagnant de plus en plus dinfluence en Louisiane. Depuis elle travaille darrache-pied afin de recueillir le plus dinformations possibles sur les activits de Traylor. Elle a rcemment dcouvert une importante opration et a tout de suite prvenu Tiphany Reeder de sa dcouverte. Personnalit : Distante et froide. Cest une vritable fanatique entirement dvoue Tiphareth. Apparence : Vanessa est une femme dans la quarantaine, mince et attirante. Elle porte des lunettes de vue qui lui donne un regard la fois svre et srieux. Lorsquelle est sujette une trop forte motion, son apparence change ; son corps et son visage se tordent, sa peau prend une teinte marron, sa mchoire se dbote et font apparaitre des crocs.

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35 20 30 35

Mod. Au jet de terreur : +0 Age apparent : 25 ans Taille : 1m77 (2m35) Poids : 56 kg (450 kg) Sens : aiguiss, notamment lodorat. Peroit les infrarouges et les ultraviolets Communication : parle toutes les langues humaines et Tlpathie Actions : 5 Bonus dInitiative : +22 Bonus aux Dommages : +8 Capacit de Mouvement : 17m/ Round Rsistance aux Blessures : 8BS = 1BL 7BL = 1BG 5BG = 1BM Peut subir 2BM avant dtre dtruite END : 195 Facults : Voix dominatrice, Tlpathie, Tlkinsie (100 kg/ 10m/S), Invulnrabilit au feu Talents : Athltisme 25, Diplomatie 30, Discrtion 30, Escalade 30, Natation 30, Rechercher 30, Sduction 40, Vigilance 30 Comptences gnrales : Conduire 30, Filature 15, Interroger (torture) 40 Connaissances : Bureaucratie 40, Comptabilit 40, Rdaction 50, Rseaux de contacts (Hauts fonctionnaires de Louisiane) 30

Indications pour le Meneur de jeu : Restez distante. Contrlez systmatiquement vos motions. Faites votre travail avec professionnalisme. Vanessa Marks EGO 17 CHA 18 PER 21 EDU 14 (3)

Tiphany Reeder
Historique : Tiphany Reeder est lAmbassadeur de Tiphareth en Amrique du Nord. Tous les Licteurs du monde connaissent son visage et sa rputation. Elle possde un vaste rseau de contacts particulirement bien labor et dirige personnellement des milliers dagents travers tout le pays, mais travaille surtout dans tous les domaines touchant de prt ou de loin lart. Elle entreprend de vastes manipulations pour aider lArchonte rebelle Malkuth quelle soutient ouvertement afin briser le Voile de lIllusion. Rcemment, elle a t prvenue par lun de ses agents infiltrs dans une organisation dirige par un puissant Licteur de Geburah, que quelque chose de louche se passait La Nouvelle Orlans. Elle a aussitt pris lavion pour se rendre sur place. Personnalit : Reeder est une matresse dans lart de la manipulation et peut sans aucun mal obtenir tout ce quelle dsir de nimporte quel tre humain. Elle adore par-dessus tout jouer avec les sentiments des personnes qui lentoure, mais prend un grand soin entretenir des trs bonnes relations avec ses nombreux contacts et de ne pas ruiner ses relations avec des personnes importantes. Elle prend un certain plaisir monter des groupes les un contre les autres. Il est trs difficile de discerner ses vritables motivations, si tant est quil y en ait. Apparence : Elle est une ravissante jeune femme de 25 ans dune beaut poustouflante, elle possde cette apparence depuis les annes 20. Elle est petite et mince. Elle porte des cheveux longs bruns trs sombres ainsi que des yeux noirs trs sombres. Elle porte dans tout le dos un somptueux tatouage reprsentant une toile daraigne en trois dimensions devant un arc-en-ciel. Si lon regarde attentivement, on peut voir le tatouage bouger. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez la fois manipulatrice et sductrice. Amusez-vous avec vos interlocuteurs et amenez-les de manire subtile faire ce que vous attendez deux. Nutilisez la violence quen ultime recoure.

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17 13 15 24

Mod. Au jet de terreur : +5 Age : 127 ans (en parait 37) Taille : 1m68 Poids : 56 kg Sens : normaux Communication : orale et Tlpathie Actions : 4 Bonus dInitiative : +9 Bonus aux Dommages : +4 Capacit de Mouvement : 11m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 120 Sombres secrets : connaissances interdites (connait lexistence des Licteurs) Equilibre mental : -65 Faiblesses : Cynique, Fanatique, Hostilit des animaux, Manipulatrice, Paranoaque, Vaniteuse Restrictions : Apparence inhumaine, Changement de forme intempestive, Contrle par une puissance extrieure (Tiphareth) Facults : Armes naturelles (Crocs), Jeunesse ternelle, Sens accrus, Tlpathie Avantages : But suprieur (briser lIllusion), Sens de la magie Talents : Athltisme 15, Comdie 14, Diplomatie 16, Discrtion 12, Rechercher 15, Sduction 14, Vigilance 13 Comptences gnrales : Interroger 16 Connaissances : Affaires 17, Allemand 20, Bureaucratie 21, Comptabilit 18, Rseaux de contacts (Police 15, Hauts fonctionnaires de La Nouvelle Orlans 13) Connaissances acadmiques : Droit 21 Comptences de combat : Armes feu 15, Corps corps 16 Connaissances occultes : Voie de la Folie 20 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 17) Art tnbreux : 15 Armement : Glock 17 (+0)/ Crocs (-5) Domicile : La Nouvelle Orlans

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Tiphany Reeder EGO 40 CHA 30 PER 30 EDU 40 (4)

30 60 30 40

Agent Don Shield


Historique : Donald Shield est n Dallas au Texas en 1965 au sein dune famille moyenne. Trs jeune, il dmontre des aptitudes intellectuelles trs dveloppes, ce qui lui permet de connaitre un parcoure scolaire sans tches ainsi quune bourse universitaire. Il entre lUniversit dHarvard en 1984 et passe brillamment ses tudes de droit. Durant sa dernire anne, il met jour un trafic de drogue au sein du campus et se dcouvre des talents denquteur insouponns. Son diplme de droit en poche, il intgre ensuite lacadmie du FBI Quantico et devient expert criminologue. Il intgre la cellule spciale des criminologues du FBI en 1992 et est promis une carrire trs prometteuse. Tout sarrte pour lui en 2003, lors de la traque dun tueur en srie qui hantait les rues dune petite bourgade du Texas. Il se trompe dans son profile et le tueur nest jamais arrt. Tenu pour responsable de lchec de lenqute, il est mut au service des personnes disparus. Depuis, il fait tout pour redorer son blason et rintgr la cellule des crimes psychologiques. Personnalit : Don est une personne intuitive et mthodique qui reste toujours hant par laffaire de 2003. Apparence : Cest un homme dune quarantaine dannes aux cheveux bruns et au visage allong. Indications pour le Meneur de jeu : Restez silencieux, ne parlez que si vous avez quelque chose dimportant dire. Agent Don Shield EGO 13 CHA 14 PER 14 EDU 12

Mod. Au jet de terreur : +0 Age apparent : 25 ans Taille : 1m60 (2m25) Poids : 55 kg (450 kg) Sens : aiguiss, notamment lodorat. Peroit les infrarouges et les ultraviolets Communication : parle toutes les langues humaines et Tlpathie Actions : 5 Bonus dInitiative : +18 Bonus aux Dommages : +8 (+12)* Capacit de Mouvement : 15m/ Round Rsistance aux Blessures : 7BS = 1BL 6BL = 1BG 4BG = 1BM Peut subir 2BM avant dtre dtruite END : 180 Facults : Voix dominatrice, Tlpathie, Tlkinsie (100 kg/ 10m/S), Invulnrabilit au feu Talents : Athltisme 30, Comdie 40, Diplomatie 50, Discrtion 30, Natation 30, Rechercher 30, Sduction 60, Vigilance 25 Comptences gnrales : Chanter 40, Cuisiner 40, Citoyen du monde 40, Danser 40, Estimation 40 Connaissances : Artisanat (tous) 40, Arts plastiques 70, Etiquette 40, Musique (tous les instruments) 40, Poisons et drogues 40, Rseaux de contacts (tous) 50 Connaissances acadmiques : Histoire de lart 50 Comptences de combat : Armes feu 30 Corps corps 40, Karat * (Blocages 28, Combat avec armes 20, Coups de pied 25, Coups de poing 30, Feintes 25) Connaissances occultes : toutes les Voies magiques 40 (connat tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 30) Art tnbreux : 50 Armement : Griffes (-7)/ Crocs (-5) Protection naturelle : 2 points Domicile : Htel Balmont, La Nouvelle Orlans

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16 15 13 18

Age : 43 ans Taille : 1m78 Poids : 80 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round

Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100 Equilibre mental : +0 Faiblesses : Mauvaise rputation Avantages : But suprieur, Honnte Talents : Athltisme 13, Diplomatie 15, Discrtion 13, Rechercher 14, Vigilance 14 Comptences gnrales : Conduire 14, Filature 13, Interroger 16, Psychologie 12 Connaissances : Bureaucratie 12, Comptabilit 12, Informatique 13, Rseaux de contacts (FBI) 15 Connaissances acadmiques : Criminologie 14, Droit 15 Comptences de combat : Armes feu 15, Corps corps 12 Armement : SIG Sauer P228 (+1) Domicile : La Nouvelle Orlans

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Excuteurs EGO 31 CHA 26 PER 26 EDU 3

6 3 26 3

Excuteurs
Historique : Les Ambassadeurs de Geburah naccordent aucune confiance aux amateurs humains et prfrent faire appel aux Excuteurs, des cratures qui ont t conut dans les profondeurs du Palais aprs des millnaires de manipulations gntiques. Ils infligent toutes sortes de tortures avec une comptence et une conscience professionnelle sans faille. Ils ne sont responsables que devant les serviteurs de Geburah. Traylor utilisent les Excuteurs afin de capturer des humains pour quils soient jugs devant la Cour de Justice de La Nouvelle Inquisition puis excuts. Personnalit : Les Excuteurs sont totalement dnus de sentiments. Ils ne ragissent ni la peur ni la souffrance de leur victime. Ils font uniquement leur travail. Apparence : Ce sont des humanodes fait dos et de cartilages, ils sont totalement dpourvus de chair. Ils sont noirs avec des reflets rougetres, et portent des suaires souills du sang et des entrailles de leurs victimes. Ils ne possdent ni yeux ni bouches, mais leurs oreilles et leurs narines peuvent se fermer volont. Indications pour le Meneur de jeu : Fermez les yeux et prenez un visage impassible. Dplacez-vous de faon mcanique et ne ragissez pas se que peuvent dire les Personnages.

Mod. Au jet de terreur : +5 Taille : 2m Poids : 120 kg Sens : oue et odorat excellents. Les Excuteurs nont aucune vision, ils sorientent grce une sorte dorgane radar Communication : comprennent le langage humain. Peuvent communiquer par signes Actions : 4 Bonus dInitiative : +14 Bonus aux Dommages : +7 (+10)* Capacit de Mouvement : 13m/ Round Rsistance aux Blessures : 7BS = 1BL 6BL = 1BG 4BG = 1BM END : 160 Talents : Athltisme 28, Discrtion 25, Rechercher 15, Vigilance 15 Comptences gnrales : Interroger (torture) 20, Langage des signes 15, Techniques dexcution 30 Comptences de combat : Armes feu 15, Corps corps 20, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes 18, Parades 20) Armement : Griffes (-7)/ Barres mine (-8)/ Couteaux (-4)/ Glaives (-3)/ Haches (-3)/ Beretta 92F (+0)/ H&K MP5 (+0)/ SPAS-12 (+2)/ Masses (-6)/ Matraques (-12) Protection naturelle : 5 points Domicile : La Nouvelle Orlans

Serfs
Historique : Les Serfs sont les plus loyaux et les plus fidles serviteurs des Licteurs. Ils ont t crs par les Archontes dans ce but. Personnalit : Les Serfs nont aucun instinct de prservation. Ils font tout ce que les Licteurs leurs ordonnent de faire. Leur vie est voue la servitude. Apparence : Ils ressemblent des hommes au visage commun avec des lunettes noirs et des costumes gris. Ils forment les agents de scurit du Palais de justice

de La Nouvelle Orlans ainsi que les gardes du corps du procureur Traylor. Sous leur vritable forme ils sont petits et dcharns, avec une peau jauntre et de grands yeux recouverts dune membrane jaune. Indications pour le Meneur de jeu : Comportez-vous tel un serviteur obissant, baissez la tte et donnez des rponses monosyllabiques. Serfs FOR CON AGL APP 21 21 16 10 (3) EGO CHA PER EDU 6 16 16 -

Mod. Au jet de terreur : +10 Taille : 1m80 (1m50) Poids : 60 kg Sens : voient parfaitement dans lobscurit Communication : parlent toutes les langues humaines Actions : 3 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +5 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 3BG = 1BM END : 135 Talents : Athltisme 18, Discrtion 16, Escalade 18, Lancer 18, Rechercher 11, Vigilance 16 Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 18 Art tnbreux : 5 Armement : Griffes (-7)/ Beretta 92F (+0)/ H&K MP5 (+0)/ SPAS-12 (+2) Domicile : La Nouvelle Orlans

Ce sont tous de redoutables combattants. Ils taient lorigine les Anges guerriers du Paradis. Tiphany Reeder utilise trois de ces cratures comme gardes du corps lorsquelle est en dplacement. Personnalit : Les Chevaliers de la Lumire sont des tres loyaux, au cur pur, avides de combat. Ils se battent pour des causes quils estiment justes et nont pas conscience des erreurs quils peuvent commettre. Ils luttent pour prserver lIllusion et prparer le retour du Dmiurge. Apparence : Ce sont des Anges des tnbres la peau flamboyante et aux ailes immaculs. Ils portent gnralement avec eux une grande pe et un bouclier en argent massif. Ils sont soit torse nu, soit habills dans damples tuniques bleues ou blanches. Indications pour le Meneur de jeu : Prenez une attitude arrogante, parlez dune voix puissante et claire. Usez de nombreuses phrases creuses relatives au Bien et au Mal. Chevaliers de la Lumire EGO 21 11 CHA 21 11 PER 21 21 EDU 21 -

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Chevaliers de la Lumire
Historique : Les Chevaliers de la Lumire constituent une arme prive que les Licteurs ont assemble partir du Paradis Perdu. Les Licteurs se servent deux afin de punir les humains ou encore surveiller les personnalits suspectes qui se trouvent lintrieur de leurs organisations.

Mod. Au jet de terreur : +10 Taille : 1m80 Poids : 90 kg Sens : plus fins que ceux dun tre humain lexception dune trs faible vision dans lobscurit Communication : parlent toutes les langues humaines Actions : 4 Bonus dInitiative : +9 Bonus aux Dommages : +5 (+8)* Capacit de Mouvement : 11m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 3BG = 1BM END : 135 Talents : Athltisme 20, Discrtion 16, Rechercher 18, Vigilance 18 Connaissances : Premiers soins 15 Comptences de combat : Armes feu 16, Corps corps 18, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes 18, Parades 20) Armement : Griffes (-7)/ Epe longue (-1) Protection : bouclier en argent (il sagit dun cu indestructible qui protge entirement le Chevalier sil russit un jet de Corps corps) Domicile : La Nouvelle Orlans

Le Juge
Historique : Il sagit du vritable dirigeant de La Nouvelle Inquisition. Ce Licteur nest connut que sous le nom de Juge . Tout ce que Traylor sait de lui cest quil servait autrefois lArchonte Hod avant sa disparition. Il a aujourdhui rejoint les rangs des serviteurs de lArchonte Geburah. Dans les annes 50, il profita du climat raciste des Etats du sud pour monter La Nouvelle Inquisition dans le but de rendre la justice . Il remit la Nouvelle Inquisition en place juste aprs Katrina , quand le taux de criminalit atteignit des sommets et demanda Traylor de devenir son homme de paille la tte de lorganisation. Seul Traylor connait le vritable rle du Juge. Il ne quitte jamais La Cour de Justice amnage sous lentrept de la socit Thmis dans le secteur industriel de la ville et est constamment entour dun Jury compos de 12 Serfs entirement vous sa cause. Personnalit : Le Juge, comme la plus grande majorit des Licteurs, dteste les humains. Cest un tre impitoyable ; il condamne aux pires sentences les plus insignifiants des crimes. Sa cruaut na dgale que son arrogance. Apparence : Il est habill dun ample manteau noir et dune perruque blanche. Le Juge possde lapparence dun homme bouffie et massif. Il reprend toujours sa forme de Licteur lorsquil annonce sa sentence. Ce qui a pour effet de terroriser les condamns. Indications pour le Meneur de jeu : Parlez fort dune voix grave et lourde. Prenez un air suffisant et cruel lorsque vous vous adressez aux autres et quand vous rendez votre verdict. Le Juge EGO 50 CHA 50 PER 32 EDU 9 (3)

Mod. Au jet de terreur : +0 Taille : 1m95 (2m50) Poids : 450 kg Sens : aiguiss, notamment lodorat. Peroit les infrarouges et les ultraviolets Communication : parle toutes les langues humaines et Tlpathie Actions : 5 Bonus dInitiative : +20 Bonus aux Dommages : +10 Capacit de Mouvement : 15m/ Round Rsistance aux Blessures : 11BS = 1BL 10BL = 1BG 8BG = 1BM Peut subir 2BM avant dtre dtruit END : 280 Facults : Voix dominatrice, Tlpathie, Tlkinsie (100 kg/ 10m/S), Invulnrabilit au feu Talents : Athltisme 50, Discrtion 30, Escalade 40, Natation 40, Rechercher 30, Vigilance 40 Comptences gnrales : Interroger (torture) 50, Psychologie 40 Connaissances : Bureaucratie 50, Localit (La Nouvelle Orlans) 40, Rdaction 40, Secrets locaux (La Nouvelle Orlans) 40 Connaissances acadmiques : Droit 100 Comptences de combat : Armes feu 30 Armes lourdes 20, Corps corps 50 Connaissances occultes : Voie de la Folie 50 (connat tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 40) Art tnbreux : 40 Armement : Griffes (-7)/ Crocs (-5)/ Marteau de justice (-6) Protection naturelle : 2 points Domicile : La Cour de Justice de La Nouvelle Inquisition

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Le Dernier Sceau
a aurait d tre une journe ordinaire. Dehors, les coups de feu et les cris redoublaient dintensit. Dans son bureau, le shrif Dooghan ne quittait pas son verre des yeux, presque trang la folie qui gagnait la ville. La porte de son bureau souvrit brusquement, ctait ses adjoints, Liz Hernandez et Terence Norton, tous deux arms et affols. Liz tenait un fusil pompe encore fumant entre ses mains tremblantes, Terence avait galement du mal masquer son inquitude. Le shrif regarda ses deux adjoints, la peur pouvait se lire facilement dans leurs regards. Puis il se tourna nouveau vers son verre vide, ce verre quil stait jur de ne plus remplir. Dooghan prit alors sa dcision. Il se leva et sortit son rvolver, ses deux adjoints lui emboitaient le pas. A lextrieur les cris staient transforms en un grognement lugubre. Il vrifia ses munitions et se saisit de la poigne de la porte. Quoi quil puisse y avoir lextrieur, il tait prt laffronter. Ctait une mauvaise journe pour arrter de boire Pensa-t-il en ouvra la porte.

PREMIERE PARTIE
Le contexte : Pendant que les Personnages taient occups avec les disparitions, Jonas Cartwright est revenu en ville. Il a russi briser deux nouveaux sceaux, il ne lui en reste plus quun briser avant de librer son seigneur et matre, le Razide Vahasagis. Il est revenu afin de prparer une importante crmonie pour les nombreux notables de la ville faisant partis de sa secte et ne se doute pas un seul instant que son fils adoptif est vivant. Comme tout le monde, il a appris par les journaux la mort de Johnny Grillo et Joey Srenci. Il semblerait que, daprs la presse le procureur Traylor dirigeait une organisation qui stait fix comme but de rendre une justice aussi expditive que sommaire. Tous les membres de cette organisation ont t soit arrt soit abattus par le FBI et la police de La Nouvelle Orlans . Mlle Reeder a fait ce quil fallait pour touffer lhistoire et laisser tout le crdit aux forces de lordre, les Personnages ne sont mme pas mentionns. Jonas Cartwright va se montrer des plus rotor avec les Personnages, cherchant savoir ce quils savent et finira par dcouvrir que son fils adoptif est toujours vivant et enverra ses hommes le chercher. Les Personnages devront faire alliance avec une puissante prtresse vaudou afin de sauver leur ami. Il leur rvlera galement la vritable nature de son pre adoptif en leur racontant la vritable histoire de la maldiction des Cartwright.

Les secrets de la famille Cartwright


Lionel demandera aux Personnages de sassoir et de lcouter. Il va leur parler de la vritable histoire des Cartwright, telle quil la lu dans le journal de Roland. Il tait une fois : En 1788 Anneville, Wilson Cartwright fonda dans le plus grand secret la secte des Fils de Vahasagis , un culte ddi une antique crature issue des Enfers. Wilson gagna normment de connaissances et de pouvoir auprs du dmon, qui ne demandait en retour quadoration et sacrifice humain. Wilson converti un bon nombre de ses amis proches, faisant tous partis de la grande bourgeoisie de Louisiane. A la mort de Wilson en 1801, son fils Roland pris sa place la tte de la secte et pour prouver sa dvotion, il offrit au dmon les mes des membres de sa propre famille. En retour, Vahasagis lui appris un rituel lui permettant de transfrer son esprit dans le corps de son premier n mle et ainsi de vivre ternellement. Ce quil fit, il se maria et eut un fils, Sherman en 1808. Lorsque son hritier atteint lge de trente ans, il accompli le rituel et transfra son me dans le corps de son fils puis cacha son corps dans le trs fond de son sanctuaire. Les annes passent et la secte grandit, Vahasagis demandant de plus en plus de sacrifice. De nombreux esclaves sont ainsi donns en pture aux apptits insatiables de la crature. Sherman se mari son tour et a un fils en 1838 quil nomme William. En 1865, une rbellion clate au sein des esclaves de la famille Cartwright. Men par Sami SaintPierre, un puissant hougan, les esclaves sintroduisent dans la proprit des Cartwright et y mettent le feu. Saint-Pierre descend seul dans le sanctuaire de Roland Cartwright et y enferme le dmon travers sept sceaux durant un rituel prouvant qui le conduit la mort. Durant lincendie, une grande partie des sectateurs et tous les membres de la famille Cartwright prissent lexception de Sherman et de William. Ils senfuient tous deux La Nouvelle Orlans.

Retrouvailles
Les Personnages sont dans le sous-sol de la boutique du Dr. John. Face eux se trouve Lionel, assis en tailleur, absorb par la lecture dun texte qui semble ancien. Il se lvera aussitt quil apercevra les Personnages. Ces derniers devraient tre sous le choc, demandezleur, pour la forme, deffectuer un jet dEGO avec un modificateur de +5, en cas dchec, ils se sentiront mal laise, voir pour les moins chanceux, svanouiront. Il se peut galement que les Personnages prennent mal le fait que Lionel soit vivant et leur ait cach ce fait durant si longtemps. Lionel demandera aux Personnages de garder leur calme et expliquera quil navait pas le choix. Bakara tait ses trousses et il lui fallait du temps afin de finir de traduire les manuscrits de Sami Saint-Pierre. Il expliquera galement que cest lui qui leur avait envoy ces diffrents rves afin de les pousser se rappeler la tragique nuit de 1993 et affronter Samijina.

Une fois La Nouvelle Orlans, Sherman pousse son fils trouver une pouse afin dassurer la descendance de la famille et dassurer surtout un nouveau vaisseau pour lme pervertie de Roland. Il se mari et a deux fils, Rupert en 1866 et Horace en 1868. Il finit par prendre possession du corps de William en 1868. Durant toute sa vie, William chercha un moyen de briser le sort qui retenait son seigneur captif et se mit tudier toutes les informations quil a put rassembler sur le vaudou et le rituel de Sami Saint-Pierre. Grce ses affaires immobilires fructueuses, il entreprit de reconstruire son sanctuaire et de remonter sa secte en attirant lui de nouveaux adeptes, des notables et des hommes daffaires de La Nouvelle Orlans. Sous les traits de Rupert, Roland fait fructifier la fortune familiale en investissant dans de nombreux projets durbanismes, faisant de lui un membre cl des notables que pouvaient compter La Nouvelle Orlans. La secte devint trs importante au milieu du 20me sicle, Orson, le fils de Rupert, fait fortune grce lindustrie de larmement et surtout grce son consortium ptrolier quil cr en 1946. Aprs avoir possder le corps de son hritier, Edmond, en 1948, Roland rejoint les rangs du Ku Klux Klan et, sous les traits dEdmond Cartwright, devient le Grand Dragon du Klan des annes 50 70. En 1978, alors que Roland possde le corps de Jonas, le fils an dEdmond, il saperoit avec horreur que ce nouveau vaisseau est strile et quil ne pourra pas avoir de descendance. Durant une vingtaine dannes, il continu faire fortune grce la guerre et sa compagnie ptrolire. En 1995, la femme de Jonas dcouvre son secret et il est oblig de la tuer. Il fait passer sa mort pour un accident et cherche le meilleur candidat afin de devenir son prochain vaisseau. Il jette son dvolu sur Lionel Andrews, un jeune orphelin, qui possde

des grandes prdispositions la magie. Il ladopte et en fait son hritier. En 2005, Lionel dcouvre la vritable identit de Jonas ainsi que ses vritables motivations et lisant son journal. Lionel chercha alors tous les renseignements quil put sur Sami SaintPierre et son rituel afin dempcher son pre adoptif de librer Vahasagis et surtout lempcher de sincarner en lui afin quil vive 30 annes de plus. Aprs ces troublantes rvlations, Lionel marquera une pause. Puis parlera de Sami Saint-Pierre. Sami Saint-Pierre : Sa famille est originaire dHati, ses grands -parents et ses parents taient des esclaves qui travaillaient dans les champs de cotons de la famille Cartwright. On ne connait pas lidentit de celui qui a initi Saint-Pierre au vaudou, certains prtendent quil sagissait des Loas eux-mmes. Il est devenu en lespace de quelques annes un hougan trs puissant et trs respect au sein de la communaut des esclaves. Voyant que ses compagnons disparaitre les aprs les autres, il dcouvrit lexistence des Fils de Vahasagis et chercha un moyen pour stopper les agissements du dmon avant que tous les esclaves ne soient sacrifis sa gloire. Il consulta alors les Loas et mit au point un rituel capable demprisonner la crature. Il passa laction durant lanne 1865 et pris la tte de la rvolte des esclaves et fit brler la demeure des Cartwright puis se rendit seul dans le sanctuaire et emprisonna Vahasigis travers sept sceaux. Une fois le rituel accompli, leffort et lnergie dploy eut raison de lui et il mourut. Encore aujourdhui, personne ne connait rellement comment accomplir ce rituel, Lionel sait que Jonas est parvenu briser certains sceaux et le peu dinformations quil possde sur le rituel viennent de la bibliothque de son pre adoptif

Le Dr. John sest servit de son influence et de ses contacts au sein de la communaut vaudou afin dobtenir plus de renseignements. Il connait une personne qui serait susceptible de connaitre les secrets de Sami Saint-Pierre ; il sagit de Lady Dominique, la plus puissante et la plus respecte des mambos de La Nouvelle Orlans, mais cette dernire refuse de partager ce secret avec quiconque, jugea le rituel trop puissant et trop dangereux pour tre divulgu. Elle tient une boutique lEst de la ville sur Pontchartrain avenue. Lionel demande aux Personnages de rentrer lhtel, il doit finir de traduire les textes sur lesquels il tait en train de travailler lorsquils sont entrs, il a du les rcrire de mmoire, les originaux tant dans un coffre quil na pas eut le temps de mentionner dans son testament. Il leur dira galement quil va tenter de contacter Lady Dominique afin de la persuader de les aider, ce qui risque dtre difficile. Depuis la lecture du testament de Lionel, les Personnages sont surveills par les hommes de Cartwright ; ils ont mit le tlphone de lhtel sur coute et possdent des scanners leurs permettant de tracer les appels des Personnages depuis leurs portables. Ils font des rapports quotidien Cartwright et lui apprendront quils ont pass pas mal de temps dans la boutique du Dr. John, ce qui intriguera Cartwright et le poussera envoyer ses hommes questionner le bon docteur lorsque les Personnages seront occups ailleurs.

Lappel de Brent Spencer


Cartwright fait galement surveiller Matre Brent Spencer, le notaire et la fait mettre galement sur coute, ce dernier, en effectuant quelques rangements dans ses dossiers, il a trouv une note faisant mention dun coffre appartenant Lionel, qui napparaissait pas dans son testament. Aprs quelques coups de file la banque, il savre que ce coffre est effectivement au nom de Lionel mais que Spencer ignore totalement ce quil contient. Il fera part aux Personnages de sa dcouverte le lendemain matin en les contactant par tlphone. Les hommes de Cartwright seront automatiquement au courant de ce fait et arriveront avant les Personnages, ils rgleront la question en assassinant Spencer. Morbide dcouverte : Les Personnages se rendent donc au bureau de Matre Spencer dans Art District. Bizarrement, personne ne rpond linterphone, la porte finie par tre ouverte par un voisin. La porte du bureau de Spencer est entrouverte ; lintrieur les Personnages trouveront lendroit sans-dessusdessous ainsi que le pauvre Spencer gisant sur son bureau, une balle en pleine tte. Aprs cette horrible dcouverte, les Personnages entendront des sirnes de police, ils peuvent dcider de partir ou encore de rester et sexpliquer avec la police.

Une fois la police sur place, les agents relveront les identits des personnes prsentes et constateront le dcs de Spencer. Ils appelleront alors une quipe mdico-lgale. Les experts ne trouveront aucune emprunte ni aucun indice, les hommes de Cartwright sont des professionnels et nont laiss aucune trace. Si les Personnages disent quils connaissent le Lieutenant Artman, ce dernier pourra alors intervenir et viendra en personne les aider. Il leur demandera alors la raison de leur prsence sur la scne de crime. Ils pourront sils le souhaitent partager leurs informations avec Artman propos du coup de file de Spencer et de lexistence du coffre.

accs. Les Personnages tant les bnficiaires de son testament, ils pourront louvrir sils prsentent une preuve Carl Deladrier, le directeur de la banque. Si les Personnages prviennent Lionel par tlphone, les hommes de Cartwright le sauront automatiquement et prviendront immdiatement son pre adoptif. Jonas Cartwright agira en consquence mais attendra le bon moment pour frapper (voir Retour de flamme page 95). Le coffre : La banque se situe dans le quartier des affaires, non loin du bureau de Spencer, Lionel pourra leur fournir tous les dtails utiles. Il faudra tout de mme quils se prsentent avec le testament de Lionel afin de pouvoir louvrir. Si tout ce passe bien, le directeur, Mr. Deladrier, leur permettra davoir accs au coffre. Il contient une enveloppe avec diffrentes pages en anglais ainsi que des photocopies danciens textes en crole faisant mention de Sami Saint-Pierre et du rituel appel Les Sept Sceaux de la Destruction . Le rituel : Malheureusement pour Lionel et les Personnages, aprs une traduction sommaire, ces documents ne dtaillent rien de spcifique sur le rituel, rien sur sa prparation ou bien sur les accessoires quil demande, juste quil servit jadis emprisonner une puissante crature des Enfers travers sept sceaux, chaque sceaux reprsentant les quatre Loas principaux et les trois Guds. Le texte dtail enfin que lnergie magique que require ce rituel est si intense que le mage a de grande chance de mourir. Les autres pages en anglais sont extraites dun livre dArthur Crane, un collgue de Lionel, professeur en mythologie crole et vaudou lUniversit de Tulane. Les Personnages lon peut tre dj rencontr lors du premier chapitre de cette campagne. Les pages font rfrence aux fondements du culte vaudou tel que nous le connaissons mais rien sur la vritable nature des Loas. La lecture de ces pages permettra ceux qui les lisent dobtenir 2 points dans la comptence Occultisme et 1 point dans la connaissance occulte Vaudou.

Prvenir Lionel : Les Personnages peuvent aller prvenir Lionel de lexistence de ce coffre, ce dernier pourra leur rvler quil contient la plupart des recherches quil a effectu sur le rituel de Sami Saint-Pierre mais tant considr comme mort il ne peut plus y avoir

Rencontre avec Lady Dominique


Lionel proposera aux Personnages daccompagner le Dr. John voir Lady Dominique, avec de la chance, elle acceptera de les rencontrer et de les aider stopper Cartwright.

Voodoo Children Crips , tout lEst de la ville est leur territoire, ils chercheront savoir qui sont les Personnages sils les remarquent. Les jeunes en question taient pays par Rmi Backer et dealaient pour lui avant quil ne disparaisse. Si ils en viennent aux mains, utilisez les caractristiques des mafieux du chapitre deux se trouvant page 69.

Pontchartrain avenue : La boutique de Lady Dominique se trouve sur Pontchartrain avenue, lEst de la ville, cest un quartier pauvre et infest par les gangs. Cest galement lun des quartiers qui a t le plus touch par louragan qui en porte encore les stigmates ; dtritus et diffrents dbris jonchent le bitume et les trottoirs. Cest un endroit forte population afro-amricaine et majoritairement superstitieuse. La plupart des habitants verront dun mauvais il larriver des Personnages et seront mfiants leur gard. Les Personnages pourront galement remarquer des jeunes dans la rue, il sagit de membres du gang des

La boutique de Lady Dominique : Situe au rez-de-chausse dun petit immeuble rsidentiel, la boutique est tenue par Joe Metreaux, il sert dassistant Dominique pour les crmonies. Devant la boutique, les Personnages pourront voir diffrents paniers avec des offrandes des habitants du quartier afin dobtenir la protection de la mambo. Lorsque les Personnages entrent, Joe cherchera leur vendre quelque chose, ce nest que lorsquil apercevra le Dr. John quil reprendra son srieux. Le Dr. John demandera alors humblement sil peut sentretenir avec la prtresse, Joe le fera patienter quelque instant puis entrainera les Personnages et le Dr. John dans larrire boutique.

Ils descendront un escalier qui les emmnera dans les profondeurs du btiment. Devant une porte rouge, un colosse noir de plus de 2 mtres attend les bras croiss, silencieux, le regard totalement impassible, il sagit de Moses, le garde du corps de Lady Dominique. Joe lui fera signe et ouvrira la porte pour laisser les Personnages et le Dr. John entrer. Les Personnages pntrent dans une grande salle circulaire remplie de tentures rouges et bleus et sentant lencens, derrire une petite table, une magnifique femme la peau noire est assise en tailleur. Ses grands yeux regardant les Personnages un un, comme si elle fouillait le fond de leur me. Ce court vnement est trs dstabilisant. Elle posera ensuite son regard sur le Dr. John et sadressera directement lui. Elle ne parlera pas aux Personnages et fera comme sils ntaient pas dans la pice. Lorsquil se sera expliqu, elle fera mine de rflchir et regardera les Personnages un un de nouveau de son regard perant. Puis sadressera de nouveau au Dr. John : Je ne sais pas sils sont digne de confiance, tu me demande beaucoup John. Ces pouvoirs ne doivent pas tre mit dans nimporte quelles mains. Mais laissons les Loas dcider. Sils approuvent tes amis alors je taiderai, en souvenir du bon vieux temps fait-elle en souriant. Elle invitera alors les Personnages prsents sassoir autour de la table et demandera au Dr. John de quitter la pice.

Chevauch fantastique
Pendant que les Personnages sinstallent, Lady Dominique sest lev et est partie chercher une sorte de breuvage quelle fait chauffer, la mixture lapparence et lodeur dun th trs pic. Puis elle en servira une tasse chacun et demandera ce quils boivent. Une fois cela fait, elle demandera ce quils se tiennent les mains afin de former un cercle. Demandez vos Joueurs deffectuer un jet de CON, sils russissent leur jet avec une marge de 5, rien ne se passe pour eux, sils ratent leur jet ils entreront en transe. Ils entendront Dominique psalmodier en crole ; le temps semble svaporer et les Personnages ont limpression quil suspend son vol. Ils auront la sensation que la lumire diminue, quils ne sont plus seuls et sentiront une autre prsence dans la pice. Lady Dominique est en train dinvoquer les Loas. Leur prsence et leur puissance sont presque palpables. Demandez vos Joueurs deffectuer un jet dEGO avec une marge minimum de 10, celui qui obtiendra la marge dchec la plus leve sera chevauch par les Loa ou alors choisissez le meilleur candidat pour cette exprience.

Si le Personnage est de sexe fminin alors il sera possd par Erzulie, sil est de sexe masculin il sera possd par Leghba. Pour ceux qui auront russit leur jet de CON ou dEGO et qui seront donc immunis aux effets de la mixture, ils verront les autres Personnages en transe, ils se rouleront sur le sol, les yeux rvulss, comme atteint dune crise dpilepsie. Ceux possds par les Loas seront dans le mme tat, si ce nest quils tiendront des propos incohrents et sexprimeront dans une langue inconnue. En compagnie dErzulie : Le Personnage ouvrira alors les yeux et se retrouvera dans une sorte de grand jardin, un ciel bleu immense recouvre tout perte de vue, il ny a pas me qui vive. Cest un dcor paradisiaque et parfait. Il est assis sous un arbre, une femme noire enrobe habille dans une ample robe pois mais possdant un charisme et une beaut surnaturelle est assise ct de lui. Inspirez vous de lOracle du film Matrix pour sa description. Erzulie se retourne alors vers le Personnage : Nous sommes dans ce qui fut autrefois lEden, l o les Hommes taient lgal des dieux et vivaient en harmonie avec les univers, jusqu ce que Dieu en dcide autrement. Il vous rendit fragiles, superstitieux et surtout mortels. Il chargea ses plus puissants serviteurs de faonner le monde que vous connaissez afin de vous cacher la vrit. Cette vrit cest que vous vivez dans un monde o lon ne peut svader, un monde o vous tes les prisonniers de la mort et de la matire. Il ny a plus de Paradis, il ny a plus de rves. Il ne tient qu vous de vous affranchir de cet tat et de retrouver votre divinit perdue. Cest un chemin long, difficile et presque impossible atteindre, mais si vous prtez plus attention aux choses qui vous entour, si vous

arrivez vous affranchir de la mort, de la folie, des rves, du temps et de lespace alors vous pourrez atteindre lEveil . Elle sourira au Personnage puis reprendra : Beaucoup ne sont pas prt renier leur croyance, de dsapprendre tous ce quils ont appris. Quimporte si vous ne croyez pas en moi, limportant cest que moi je crois en vous. Mon temps ici sachve, il est temps que le votre commence . Elle embrassera alors le Personnage sur le front et il sortira de sa transe. En compagnie de Leghba : Lorsque le Personnage ouvre les yeux, il se retrouve dans un grand hall, sur chaque ct se trouve des portes, des centaines de portes perte de vue. Il est assis sur un banc, un homme noir enrobe tenant une canne, habill dun costume des annes 50 et dun chapeau de feutre, est assis ct de lui. Inspirez vous de lacteur James Earl Jones pour sa description. Leghba se retournera vers le Personnage : La vie est une succession de dcisions, chaque dcision est une porte menant vers un destin diffrent. Il nen a pas toujours t ainsi. Il y a longtemps, lorsque vous tiez semblables aux dieux, vous aviez le pouvoir de vous affranchir du temps et de lespace, de vous affranchir de la mort et du destin. Il ne tient qu vous de choisir votre propre destin, de vous affranchir des entraves et des illusions que les puissants ont mit devant vos yeux afin de masquer la vrit. Beaucoup ne sont pas prts cela, beaucoup ne sont pas prts renoncer leur vie. Jadis jai fais ce choix, je me suis affranchit des chanes de lIllusion. Il est temps pour vous de faire de mme et de parcourir le long chemin qui vous conduira lEveil . Leghba touchera alors le front du Personnage et le fera sortir de sa transe.

Rveille douloureux : Les Personnages possds devront faire un jet dEGO, sils russissent la possession a t bnfique et a totalement ouvert les yeux au Personnage, il gagne alors lavantage Conscience accrue sil ne le possde pas dj ainsi que 3 points dans la connaissance occulte Vaudou. Sil rate, il devient totalement septique et gagne la faiblesse Rationaliste, mais gagne dans les deux cas le sombre secret Exprience occulte. Alors que les Personnages sortent de leur transe dans un flou vaporeux, plusieurs heures se sont coules. Dehors il fait nuit. Lady Dominique est prsente et demandera alors se quont vcu les Personnages possds. Aprs quils se soient expliqus avec Dominique sur ce quil sest pass durant ces quelques heures, cette dernire leur remettra le rituel des Sept Sceaux de la Destruction et elle dira galement que seul une personne trs exprimente en vaudou pourrait accomplir ce rituel. Sils demandent o est pass le Dr. John, elle leur rpondra quil est reparti sa boutique dans le Vieux Carr. Si les Personnages tentent de le contacter ou de contacter Lionel, leurs messages resteront sans rponse. Les hommes de Cartwright sont passs la boutique du Dr. John et ont trouv Lionel. Ils ont t surpris par ce dernier quand il est revenu de chez Lady Dominique et a t abattu aprs avoir t tortur. Les Personnages le retrouveront encore agonisant dans le sous-sol de sa boutique. Les Sept Sceaux de la Destruction : Sur de vieilles feuilles calligraphies la main sont inscrites le rituel qui a permis Sami Saint-Pierre demprisonner le Razide Vahasagis. Sort : Les Sept Sceaux de la Destruction

Description : ce sort permet denfermer nimporte quelle crature de lEnfer travers sept sceaux magiques quasiment indestructibles. Niveau de connaissance en vaudou : 40 Perte dEND : 250 Accessoires : une dague en argent, sept curs humains, 10 litres de sang de humains frais. Cercle de protection : le conjureur devra tracer un cercle vv reprsentant le symbole de Leghba sur le sol avec du sang de poulet (cf. dessin) et rester debout lintrieur durant toute la dure du rituel. Invocation : le conjureur doit lever les mains au ciel et rciter sept fois la formule de conjuration : Ta ta mamba-loa Damballa, ta ta mamba-loa Leghba, Ta ta mamba-loa Erzuli, ta ta mambaloa Bacaoubaca, ta ta na-gd Maman Brigitte, ta ta na-gd Nibo, Ta ta na-gd Samedi. Ta mla da Leghba, ta mla da Leghba . Gestuel : durant toute la dur du rituel, le conjureur devra dessiner de grand cercle au-dessus de chaque cur avant dy plonger sa lame. A chaque fois que la phrase incantatoire est termine dtre prononce, le conjureur devra transpercer de sa dague lun des sept curs et le presser fortement afin que son sang scouler dans le cercle de protection. Dure du sort : permanent Dure de linvocation : 25 minutes Visualisation : le conjureur doit simaginer le Loa ou le Gud invoqu apparaitre et se personnifier en un sceaux protecteur qui emprisonne la crature. Notes : La plupart des accessoires ncessaires au rituel, comme la dague en argent, peuvent tre fournis par Lady Dominique. Pour ce qui est des sept curs et du sang humain, les Personnages devront ruser. Ils peuvent bien sur les prlever sur des ennemis mais sils font cela ils gagneront une faiblesse, ils devront trouver un moyen plus subtil pour ce procurer ces accessoires indispensables au rituel.

Retour de flamme
Le silence du Dr. John ou de Lionel est trs inquitant. Lorsquils retourneront au Vieux Carr, ils trouveront la boutique sans compltement saccage, des slogans racistes sont tagus sur les murs. Dans le sous-sol, les Personnages retrouveront le Dr. John, attach sur une chaise, dans une marre de sang, son corps porte des traces videntes de tortures ; ongles et dents arraches, lacrations, doigts casss ou tranchs, etc. Cest Rmi Backer lui-mme qui a conduit linterrogatoire. Il est encore en vie mais respire peine. Dernier acte dun mourant : Lorsque les Personnages approcheront du corps, le Dr. John empoignera la main de celui qui sest le plus approcher, il le regardera et prononcera une phrase incomprhensible en crole et lui crachera du sang au visage. Puis il steindra, dfinitivement. Par cet acte, le Dr. John vient de transfrer son esprit dans le corps du Personnage, mais ne pourra pas le contrler, il pourra juste lui parler ou encore partager ses connaissances avec lui. Les indices sur place : En effectuant un jet russit dans la comptence Rechercher, les Personnages trouveront sous un tapis, dessin avec de la poussire une adresse : 3407 Rampart street. Cest Lionel qui a laiss cet indice aux Personnages pendant que les hommes des Cartwright torturaient le Dr. John. En effectuant des recherches sur ce numro, ils sauront quil sagit de ladresse du manoir de Jonas Cartwright lOuest du Vieux Carr. Alors que faire ? Les Personnages ont plusieurs options ; ils peuvent se rendre seuls chez Cartwright pour tenter de librer Lionel, sans appuis ni soutient, cela pourrait savrer dangereux, voir mortel. Ils peuvent prvenir Lady Dominique, qui acceptera tout de suite de les aider, non pas pour sauver Lionel mais pour venger le Dr. John. Ils peuvent galement avertir Artman, qui, si les Personnages se montrent assez convainquant, acceptera de les aider et les accompagnera. Dans tous les cas ils doivent agir vite, Jonas compte changer de corps avec celui de Lionel ce soir minuit et a organis pour loccasion une grande crmonie o un grand nombre dadepte de sa secte seront convis. Il y aura beaucoup de monde et la garde a t renforce.

Une fois que les Personnages auront un plan et seront pars laction, ils pourront se rendre au manoir de Jonas Cartwright. La demeure de Jonas Cartwright : Le manoir de Jonas est une grande proprit entour dun parc bois ainsi que dune robuste grille en fer forg qui fait tout le tour de la proprit. Elle possde galement une dpendance et une piscine. De nombreuses voitures sont gares lintrieur de lenceinte. Devant le portail dentre ce trouve une petite gurite o un garde est post en permanence, il est quip dun Glock 21 et dun H&K SD3 ainsi que dun communicateur reli avec les autres gardes quips des mmes armes qui font le tour de la proprit avec un chien. 1) Manoir : il sagit dune spacieuse demeure victorienne compose dun rez de-chausse et dun tage. 2) Dpendance : la dpendance et la piscine sont de facture rcente. La lumire est allume dans la pice principale. Cartwright a laiss ses hommes transformer lendroit en une salle de repos pour eux. 3) Bois : il sagit dun pais bois qui fait tout le tour de la proprit. Deux entres secrtes permettant daccder directement au sanctuaire y sont dissimules. Elles permettent aux hommes de Cartwright et aux adeptes daller et venir en toute discrtion. Il faudra que les Personnages russissent un jet de Rechercher avec une marge de 15 pour pouvoir trouver lun de ces deux entres. La dpendance : Comme expliqu plus haut, la dpendance est de facture rcente compare la maison. Elle est entoure de baies vitres. La piscine est vide et na gure laire davoir servit depuis longtemps. 4) Salon : il sagit dun grand salon contenant deux canaps, deux fauteuils et un cran plasma. Trois hommes de Cartwright y sont actuellement en train de regarder un match de foot. Ils sont quips des mmes armes et quipements que les hommes qui patrouillent lextrieur. 5) Cuisine : il sagit dune petite cuisine avec un frigo contenant des aliments varis et de leau. 6) Salle de billard : cest une grande pice contenant deux billards. Elle est actuellement vide.

Le manoir, rez-de-chausse : 7) Grand hall : aprs avoir franchis la porte double battant, les Personnages se retrouvent dans un grand hall richement dcor de bibelots et de sculptures diverses, illumin par un lustre en cristal. En face deux se trouve un escalier menant ltage. 8) Bureau de Jonas Cartwright : cest une petite pice o Jonas Cartwright travaille parfois. Il y a un ordinateur et des casiers remplis de documents divers. Cest l quil gre ses affaires lgales. Les Personnages ne trouveront rien dincriminant ici. 9) Porte de la cave : il sagit dun escalier menant la cave vin. 10) Buanderie : cest une pice renfermant une machine laver et une machine scher les vtements. Il y a galement de la literie. 11) Grande cuisine : cest une grande cuisine amnage contenant frigo, plaques chauffantes, fours et garde-manger et tout ce quil faut pour prparer des repas pour un grand nombre de personnes. Un des gardes du corps de Cartwright se trouve dans la pice en train de se prparer un sandwich. 12) Salle de rception : une grande pice contenant une longue table ainsi que 13 chaises. Jonas Cartwright y a lhabitude de recevoir ses invits de marque. La pice est richement dcore de divers tableaux et sculptures et est galement claire par un lustre en cristal. 13) Salon : le salon est une grande pice. Deux baies vitres aux vitres pare-balles sont installes sur le mur ct Sud. La pice fait galement office de bibliothque. Il y a de nombreux ouvrages anciens traitant de sujets allant de la philosophie la littrature. Rien dsotrique. Le manoir, premier tage : 14) Chambre de Lionel : la premire pice sur la gauche en partant des escaliers une chambre. Il ne sera pas difficile aux Personnages quil sagit de lancien chambre denfant de Lionel ; de nombreux poster de Star Trek ainsi quune grande collection de figurines trne sur les armoires. La chambre na pas laire davoir servit depuis longtemps. 15) Chambres dinvits : le premier tage contient trois chambres dinvits, deux grandes et une petite.

La chambre en face des escaliers accueille en ce moment Rmi Backer, les Personnages pourront trouver sur lun des meubles son insigne de police ainsi que ses affaires dans les tiroirs. Les autres chambres sont vides et propres. 16) Salle de bain : cest une salle de bain classique contenant des toilettes et une baignoire. 17) Chambre de Jonas Cartwright : cest la plus grande chambre de ltage. La chambre contient un grand lit ainsi quun grand tlviseur cran plat et une salle de bain. Il y a galement un petit bureau sur lequel se trouve un ordinateur. Il contient la plupart des informations relatives la secte ainsi que les comptes occultes de la famille Cartwright depuis plus de 60 ans. En fouillant, les Personnages trouveront un coffre contenant presque 100 milles dollars en liquide ainsi que le journal de Roland Cartwright. 18) Bibliothque : cest dans cette grande pice que ce trouve un grand nombre douvrages occultes, tous relatifs la Voie de la Mort et au Vaudou. La cave : 19) Cave vin : en descendant les escaliers, les Personnages se retrouvent dans une grande cave vin. Il y a quatre grands rteliers bouteilles numrots par date, contenant de grands crus. Sur le troisime rtelier en partant de la gauche partir de lentre les Personnages pourront trouver une bouteille datant de lanne 1801 (A), date laquelle Roland est devenu le leader de la secte. En soulevant la bouteille vers le haut, les Personnages libreront un passage secret sur le mur gauche des escaliers, permettant de se rendre dans le sanctuaire. 20) Chaufferie : il sagit dune grande pice permettant le chauffage de la maison, elle contient une chaudire ainsi que deux grands cumulus. Il y a galement un tabli avec des outils ainsi que des placards vides.

Le sanctuaire de Jonas Cartwright : Les Personnages descendront denvirons un tage et demi et se retrouveront dans les entrailles de la terre. Ils arriveront dans un couloir fait de briques nues, humides et mal claires. 21) Poste de garde : il sagit dune petite alcve o un garde arm stationne en permanence. Ils sont chargs de fouiller les adeptes lorsquils entrent par ce passage. Un escalier (B) permet le retour la surface, dans le bois de la proprit. 22) Cellules : tout au fond du couloir se trouve trois cellules destines accueillir les ennemis de la secte ou les futurs sacrifis. Elles sont sales et empestes lurine et le sang sch. Elles sont actuellement vides. Par-contre, la cellule qui est la plus proche de la salle principale contient une jeune femme apeure et drogue du nom dAmanda. Cest une prostitue qui a t enleve la veille et qui doit servir de sacrifice humain pour ce soir. Un homme monte la garde devant la cellule. 23) Salle de repos des gardes : cette pice est rserve aux hommes de Cartwright. Elle contient une table, des chaises et une tlvision ainsi quun rtelier contenant cinq H&K G36C et cinq SPAS-12 avec leurs munitions. Cest dans cette pice que les gardes viennent dcompresser entre deux sacrifices humains. Il y a deux gardes en train de regarder la tl. 24) Vestiaire : il sagit dun vestiaire o les sectateurs entreposent leurs vtements civils ainsi que leurs papiers didentits. Les Personnages trouveront galement des robes de bure supplmentaires sils veulent passer inaperus.

25) Salle principale : cest une grande salle soutenue par treize piliers. La salle est claire par un immense lustre en fer forg culminant plus de dix mtres de haut. Il y a environs une centaine de sectateurs et une dizaine de gardes arms dans la salle supervis par Rmi Backer. Au centre ce trouve un grand cercle de protection avec un autel au milieu. Sur lautel repose le corps de Lionel, il semble en transe, Jonas Cartwright est au-dessus de lui, psalmodiant des paroles en latin, reprises en cur par lassembl.

La crmonie
Lorsque les Personnages pntrent dans la salle principale, la crmonie a dj commenc. La plupart des sectateurs sont dj en place. Tous ont commenc entonner une sorte de chant en latin, la gloire de Vahasagis. La crmonie de changement de corps sera suivit du sacrifice de Jonas Cartwright, puis dAmanda, Roland nayant plus besoin d u corps de son parent, il en profitera pour sen dbarrasser. Les btes rdent : En plus des gardes prsents dans le sanctuaire, il y a galement une crature que Jonas Cartwright ramener des Enfers, il sagit d u Cerbre, un norme chien tricphale hargneux. De plus les Personnages peuvent tomber sur des gardes patrouillant les couloirs qui nhsiteront pas faire feu sur les intrus. Lune des meilleures faons de circuler dans le sanctuaire sans se faire remarquer serait de rcuprer les robes de bure dans le vestiaire et ainsi se faire passer pour des sectateurs. Les Cerbres connaissent lodeur des robes et auront un modificateur de -5 leur jet de PER pour reprer les intrus, les gardes, quand eux, auront un modificateur de -10 (-15 pour les gardes qui nont pas dj vu les Personnages).

LIncantation : Quelque soit la faon que les Personnages utiliseront pour arriver dans la salle principale, la crmonie a dj commenc. Jonas est en pleine incantation. Il psalmodiera en latin dura une dizaine de minute avant de laisser lun de ses adeptes prendre sa place, il sallonge ensuite ct de Lionel. Ladepte qui prend sa place trace sur son torse des symboles avec ce qui semblerait tre du sang, puis il reprend lincantation. Si les Personnages ne stoppent pas lincantation, alors lesprit de Roland qui habite le corps de Jonas sera transfr dans le corps de Lionel. Stopper lincantation : Si les Personnages stoppent lincantation, en tirant sur le sectateur ou en crant une diversion quelconque, le rituel est arrt. Jonas sera furieux et ordonnera ses gardes de faire feu sur les intrus. Si les Personnages sont vtus comme les membres de la secte, il sera plus difficile pour eux de les viser correctement. Disons quune dizaine de sectateurs se prendront des balles perdues. Jonas Cartwright nest quune enveloppe, si son corps est dtruit, lesprit de Roland regagnera son corps dorigine dans son sanctuaire Anneville. Se sachant perdu, il pourra jouer les kamikazes et rentrera dans la mle ; il tuera Lionel sil en a loccasion ou ordonnera aux sectateurs ou Backer et ses hommes de sen charger. Lorsque son corps aura encaiss un minimum deux BM, lesprit de Roland quittera le corps de Jonas, non sans avoir maudit les Personnages pour leur intervention. Le corps de Jonas tombera sans vie terre, ce qui aura pour effet de paniquer lassembl, les sectateurs et les gardes senfuiront sans combattre.

Ne pas agir et attendre : Si les Personnages attendent la fin du rituel, lesprit de Roland quitte le corps de Jonas et intgre celui de Lionel. Au bout de quelques minutes, Lionel se relvera, prendra une dague et la plongera dans la poitrine de Jonas avant den retirer le cur encore palpitant, puis il ordonnera deux de ses gardes de lui ramener Amanda. Il se tournera ensuite vers lassembl : Mes frres, vous venez dassister un miracle ! Un miracle qui ma permit de vivre plusieurs vies, que Vahasagis, notre seigneur et matre, vassal de Togarini, protecteur des ncromanciens, soit lou et mille fois bni. Bientt mes frres, notre seigneur reprendra sa juste place dans notre monde ! Bientt le dernier sceau le retenant captif depuis trop longtemps sera bris ! Bientt le monde sera nous mes frres ! Les deux gardes reviennent avec Amanda, le regard totalement perdu, ne comprenant pas du tout la situation. Elle est allonge sur lautel encore souill du sang de Jonas Cartwright, Lionel se tient au-dessus delle, une dague la main : Vahasagis ! Entend lappel de ton dvou serviteur, accepte ce sacrifice afin de fter ta futur libration . Quoi que fasse les Personnages ils peuvent agir comme expliqu dans Stopper lincantation . Si Roland sest incarn en Lionel, les Personnages nauront aucun moyen de le sauver, un exorcisme serait trop long et Roland prfrera tuer son corps daccueil plutt que de labandonner. Maintenant les Fils de Vahasagis nont plus de leader, la secte tombera delle-mme. Mais les Personnages savent quil faut quils se rendent Anneville afin dempcher Roland Cartwright de briser le dernier sceau et librer Vahasagis de sa captivit.

Les Figurants
PREMIERE PARTIE

Lady Dominique
Historique : Dominique est ne Hati en 1974 et est berce durant toute son enfance dans la culture vaudou. Elle et ses parents migrent aux Etats Unis au dbut des annes 80 et sinstallent La Nouvelle Orlans. Trs jeune, elle montre des prdispositions devenir une grande mambo et est forme par sa mre. A 20 ans, Dominique est considre comme une prodige et dirige seule des crmonies. ne nuit, alors quelle tentait dinvoquer Erzulie, lune des plus puissantes Loa Rada. La desse prend possession de son corps durant la crmonie et lui propose de partager ses connaissances avec elle afin quelle atteigne lEveil. Elle accepta immdiatement. En lespace dune quinzaine danne, Dominique a put lever sa conscience et est devenue la mambo la plus puissante et la plus respecte de toute la ville. Personnalit : Lady Dominique ne vie que pour servir Erzulie et atteindre lEveil. Cest une personne particulirement mfiante, surtout envers les noninitis au vaudou. Apparence : Lady Dominique est une belle femme noire dune trentaine danne de stature fline, portant de longue dreadlocks. Elle est constamment habille dtoffes rouges ou pourpres. Indications pour le Meneur de jeu : Arborez un visage neutre et un regard pntrant. Lady Dominique EGO 9 CHA 11 PER 15 EDU 15

Bonus aux Dommages : +0 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Sombres secrets : connaissances interdites Equilibre mental : +55 Avantages : Conscience accrue, Conscience Corporelle, Empathie instinctive, Sens de la magie Talents : Athltisme 14, Empathie 16, Discrtion 13, Mmoriser 14, Rechercher 12, Vigilance 14 Comptences gnrales : Danser 16, Mditation 18 Connaissances : Anglais 14, Crole 16, Franais 12, Occultisme 22, Rseaux de contacts (mambos et hougans) 20 Connaissances occultes : Vaudou 50 Domicile : La Nouvelle Orlans

Moses
Historique : Moses est un enfant des rues. Il passa la majeure partie de son enfance lorphelinat. A sa majorit, il connait une rapide dchance et frquente les gangs. Il devient un homme de main des Voodoo Children Crips et sombre dans la spirale de la violence et de la drogue. Cela dure dix ans. Un soir de lanne 2005, durant le plus fort de louragan, sa voiture fut prise par les trombes deau et il se retrouva pris au pige, il fut sauver par Lady Dominique, la plus puissante mambo de La Nouvelle Orlans, qui le soigna et pris soin de lui. Lorsquil fut remis, il quitta dfinitivement le gang et se mit son service. Depuis il est son garde du corps. Personnalit : Moses est une personne calme et pos qui ne parle pratiquement jamais. Il ne pense qu la scurit de sa matresse et ne la quitte jamais. Apparence : Moses est une vritable montagne de muscles. Il a le corps et le visage couvert de cicatrices, souvenirs de ses annes dans les gangs. Il garde constamment un visage impassible et vide dmotion. Indications pour le Meneur de jeu : Restez impassible et silencieux. Ne bougez ou ne ragissez qui si votre matresse vous lordonne ou que si elle est en danger.

FOR CON AGL APP

16 15 13 8

Age : 34 ans Taille : 1m71 Poids : 56 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +3

Moses FOR CON AGL APP 19 21 15 11 EGO CHA PER EDU 10 15 13 6

Indications pour le Meneur de jeu : Approchez-vous de votre cible et effacez-l avec efficacit et professionnalisme. Gardes du corps de Cartwright FOR EGO 15 11 CON CHA 16 13 AGL PER 16 15 APP EDU 11 12 Age : 35 ans Taille : 1m85 Poids : 90 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +3 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 110 Sombres secrets : criminel de guerre Equilibre mental : -10 Faiblesses : Cupides, Cyniques, Impulsifs, Sadiques Avantages : Supporter la torture Talents : Athltisme 16, Discrtion 12, Escalade 16, Natation 11, Rechercher 15, Vigilance 15 Comptences gnrales : Conduire 15, Filature 15, Interroger (torture) 15 Connaissances : Allemand 12, Anglais, 12, Dmolition 12, Localit (La Nouvelle Orlans) 10, Rseaux de contacts (Mercenaires 11, Pgre 11) Comptences de combat : Armes feu 16, Armes lourdes 14, Corps corps 14 Armement : Glock 21 (+1)/ H&K MP5 SD3 (+0)/ H&K G36C (+1)/ SPAS-12 (+2) Protection : gilet en kevlar Domicile : demeure de Jonas Cartwright

Age : 35 ans Taille : 2m08 Poids : 124 kg Sens : normaux Communication : ne parle presque jamais Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +4 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 3BG = 1BM END : 135 Sombres secrets : criminel Equilibre mental : +0 Faiblesses : Sentiment de culpabilit, Suicidaire Avantages : Code dhonneur, Musculature naturellement dveloppe Talents : Athltisme 18, Discrtion 13, Rechercher 12, Vigilance 16 Comptences gnrales : Conduire 15, Filature 12, Interroger 16, Connaissances : Occultisme 11 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 17 Armemement : SPAS-12 (+2)/ Machette (-3) Domicile : La Nouvelle Orlans

Gardes du corps de Cartwright


Historique : Ce sont des hommes la solde de Jonas Cartwright. Il sagit pour la plupart danciens mercenaires sud-africains. Personnalit : Ce sont des soldats professionnels froids et cyniques uniquement motivs par largent. Aucune mission nest trop sale pour eux. Apparence : Ce sont des hommes massifs dune trentaine dannes au regard froid, habills de costumes sombres et de lunettes noires.

Fils de Vahasagis
Historique : Ce sont tous des notables de lEtat de Louisiane que Jonas Cartwright a converti sa secte. Personnalit : Ce sont des hommes et des femmes riches, influents et puissants qui ont t compltement pervertis par le pouvoir et linfluence de Jonas Cartwright. Apparence : Ce sont des hommes et des femmes de 40 60 ans, de corpulence moyenne, habills dans une large robe de bure. Indications pour le Meneur de jeu : Comportez-vous comme un fanatique. Vous tes prt tout pour que votre dieu revienne afin de vous apportez encore plus de pouvoir. En cas de problme, prenez vos jambes votre cou. Fils de Vahasagis EGO 12 CHA 13 PER 12 EDU 11

Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 12 Armement : Dague (-5) Domicile : La Nouvelle Orlans

Cerbre
Historique : Jonas Cartwright a ramen cette crature du trs fond de lEnfer et en a fait le gardien de son sanctuaire. Personnalit : Il sagit dun chien de garde obissant aux moindres ordres de Jonas Cartwright, ils lui est totalement loyal. Apparence : Cest un norme chien noir tricphale aux yeux rouges brillant avec une longue queue ayant le gabarit et la musculature dun lion. Indications pour le Meneur de jeu : Grognez et montrez les dents. Rduisez les intrus et les ennemis de votre matre en pices. Cerbre EGO 31 CHA 28 PER 26 EDU 6

FOR CON AGL APP

13 12 13 15

Age : de 30 60 ans Taille : de 1m60 1m85 Poids : de 60 100 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 95 Sombres secrets : connaissances interdites, pacte avec les forces des tnbres Equilibre mental : -15 Faiblesses : Intolrants, Fanatiques, Ractionnaires Avantages : Amis influents Talents : Athltisme 13, Discrtion 11, Empathie 14, Natation 11, Rechercher 13, Vigilance 13 Comptences gnrales : Citoyen du monde 13 Connaissances occultes : Vaudou 5, Voie de la Mort 8

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6 6 25 -

Mod. Au jet de terreur : +5 Taille : 2m20 de long pour 1m10 de haut Poids : 250 kg Sens : aiguiss, Vision Nocturne Communication : grognements Actions : 4 Bonus dInitiative : +14 Bonus aux Dommages : +7 Capacit de Mouvement : 13m/ Round Rsistance aux Blessures : 7BS = 1BL 6BL = 1BG 4BG = 1BM END : 170 Facults : Vision nocturne Talents : Athltisme 20, Discrtion 15, Escalade 20, Natation 20, Rechercher 18, Vigilance 20 Comptences gnrales : Pister 20 Comptences de combat : Corps corps 18 Armement : Griffes (-7)/ Crocs (-5) Protection naturelle : 2 points Domicile : le sanctuaire de Jonas Cartwright

SECONDE PARTIE
Le contexte : Les Personnages viennent de dfaire la secte de Jonas Cartwright La Nouvelle Orlans. Un grand nombre de personnes ont t arrt et de nombreuses preuves ont t retrouves dans le sanctuaire du manoir Cartwright reliant ce dernier de nombreux meurtres et rituels innommables. Rmi Backer a soit t arrt soit a t tu durant la fusillade. Le corps de Lionel Cartwright a galement t retrouv parmi les victimes. La mort de Jonas Cartwright laisse un chaos sans nom au sein de ses socits, le coure des actions chute et ses actionnaires commencent se dbarrasser de tout ce qui pourrait les rapprocher de prt ou de loin lui. Les pertes se chiffrent en millions de dollars. Trois jours aprs le raid la demeure de Jonas Cartwright, les Personnages assistent au second enterrement de Lionel, Lady Dominique et Moses sont prsents, ainsi quun grand nombre de professeurs de lUniversit de Tulane. Puis celui du Dr. John, tout le Vieux Carr est venu lui rendre hommage. Pendant ce temps, Roland a regagn son corps dorigine Anneville, cela faisait 30 ans quil ne lavait pas habit, son premier rflexe est dappeler Cletus Malloy Senior, le chef de la scurit de son sanctuaire Anneville et de le prvenir de son retour et de la libration futur de Vahasagis, il doit lui trouver une victime sacrifier afin quil se rgnre, il lui faut des forces pour briser le dernier sceau qui retient le Razide captif. Il le prvient galement de lexistence des Personnages, du danger quils reprsentent et de faire tout ce qui est en son pouvoir afin de les empcher de lui nuire. Le lendemain de lenterrement, Lady Dominique accompagnent les Personnages Anneville afin den finir avec Roland Cartwright et empcher la libration de Vahasagis. Chronologie des vnements : - J -4 : Roland Cartwright regagne son corps dorigine Anneville et prvient Cletus Malloy Senior de son retour. - J -3 : Cletus Malloy Senior ordonne son fils Junior denlever une victime afin dtre sacrifier et que son sang permette Roland de retrouver des forces. - J -2 : Cletus Senior sorganise et dploie ses hommes autour de lancienne proprit des Cartwright. Ezchiel Jones est conduit dans le sanctuaire de Roland et sacrifi. Sa disparition est signale par son employeur Jasper Franklin. J -1 : les Personnages assistent lenterrement de Lionel et du Dr. John. Alicia Jones arrive Anneville. Enlvement de la famille Johnson. J +0 : les Personnages arrivent Anneville. Rencontre avec Alicia Jones. Rencontre avec Cletus Malloy Senior et Junior. Signalement de la disparition de tous les membres de la famille Johnson. J +1 : premire tentative dintimidation du KKK. Rencontre avec le Shrif Dalton Dooghan. Dcouverte des restes du corps dEzchiel Jones dans le bayou. Rencontre avec Jasper Franklin. J +2 : seconde tentative dintimidation du KKK. Rsultat de lautopsie dEzchiel Jones et interrogatoire de Cletus Junior. J +3 : disparition dAlicia Jones. Charlie se confit aux Personnages. Troisime tentative dintimidation du KKK. Arrestation du juge Philips. J +4 : le monde devient fou. Visite la ferme des Malloy et dcouverte de larsenal cach. Libration dAlicia. Les Personnages investissent le sanctuaire de Roland et effectuent le rituel.

Bienvenu Anneville
Historique : Anneville est une petite ville de 1187 habitants se situant 170 km au Sud-ouest de La Nouvelle Orlans. Elle fut fonde en 1771 par des colons britanniques et vivait essentiellement du commerce du coton. Durant la Guerre de Scession, la ville fut le thtre de violents affrontements entre les soldats de lUnion et larme confdre. Elle fut presque totalement dtruite en 1865. De nouveaux colons virent sinstaller aprs la guerre et rebtissent la ville. Au dbut du 20me sicle, Anneville connue de nombreux changements ; lagrandissement de La Nouvelle Orlans y tant pour quelque chose. La ville se modernise, des routes sont ouvertes et la population triple. La famille Cartwright est trs respecte Anneville, son entreprise, La Global Meat Factory, est le plus gros employeur de la rgion. Comme dans la plupart des petites villes du Sud, la population noire a t parque dans un coin de la ville, surtout vers les fermes se situant au Nord et lEst.

Le centre-ville est essentiellement peupl par la communaut blanche. Les blancs pauvres, des ouvriers de la Global Meat Factory et leurs familles pour la grande majorit dentre eux, vivent dans le parc de caravane Hollister au Sud de la ville. Au niveau des infrastructures, la ville possde deux coles, une pour les petites classes, et lautre faisant office de collge et lyce. Elle possde galement un cinma et un drive-in ainsi quun grand centre commercial. Le respect de la loi est assur par le Shrif Dalton Dooghan, un ancien inspecteur de police de La Nouvelle Orlans, natif dAnneville, qui est galement le pre de Samantha Doughan, que les Personnages ont rencontr lors du second chapitre de cette campagne. Cest un flic intgre dpass par les vnements. Ce sera certainement le meilleur alli des Personnages durant cette partie de la campagne. Les connections avec le Klan : Anneville nest pas si charmante quelle ny parat. La plupart des hauts-fonctionnaires comme le maire sont des pions de Roland Cartwright et font partis des Fils de Vahasagis . Le Ku Klux Klan est galement trs prsent, reprsentant environs 8% de la population total de la ville. Des annes 50 jusqu la fin des annes 70, le Klan tait dirig par Edmond Cartwright. Le Klan est maintenant dirig par Cletus Malloy Senior, un homme raciste et cruel qui vie dans une ferme au fin-fond du bayou ave sa femme et ses trois fils. Malloy travaille pour Jonas Cartwright depuis la mort dEdmond et connait la vraie nature de Roland Cartwright, il la charg de garder lextrieur de son sanctuaire avec des hommes tris sur le volet, des fermiers et des ouvriers de la Global Meat Factory faisant partis du Klan. Malloy organise des rapts, des noirs pauvres ou des touristes pour la plupart, afin de contenter Cartwright en sacrifice humain pour sa secte. Son fils an, Cletus Junior, est un malade de la gchette doubl dun dlinquant sexuel, il y a deux ans, il a tu deux adjoints du shrif, mais personne na pu prouver sa culpabilit.

La secte de Roland Cartwright : Les Fils de Vahasagis ne comptent pas plus dune vingtaine de membres Anneville ; le maire Anderson, le juge Philips ainsi que quelques riches propritaires terriens en font partis. Arrive Anneville : Les Personnages empruntent la route nationale puis une petite voie rapide sinueuse, la route nest pas vraiment en bon tat. Sur chaque ct, ils pourront voir des fermes perte de vue. Puis aprs quelques minutes, ils dpasseront un panneau dindication indiquant Anneville, le panneau est trou de coups de fusils de chasse. Les Personnages arrivent dans laprs-midi au centreville. Ils pourront trouver trs facilement lhtelrestaurant Angus qui se trouve au croisement des deux rues principales dAnneville. Sils se sont renseigns avant de partir, ils pourront voir que cest le seul htel de la ville. Lhtel-restaurant Angus : Cest un grand btiment de brique de six tages. Il tient son nom du fondateur, Richard Keith Angus, un cossais qui la ouvert en 1937. Cest un tablissement correct et propre aux prix abordables possdant son propre restaurant. Les propritaires, un charment couple de retraits texans du nom de Walther et Meredith Walsh, lont repris en 2004 et ont fait un grand nombre de rnovations. Ils pourront renseigner les Personnages sur les diffrentes activits touristiques de la ville et sur les endroits incontournables comme la visite du bayou ou encore la taverne Edison et ses concerts country. Ils rencontreront Alicia Jones, une autre cliente. Alicia est une jeune femme charmante qui est adjointe au procureur de Los Angeles, elle est arrive Anneville la veille pour suivre lenqute sur la disparition de son frre. La police na pas laire trs press de le retrouver et pense un malencontreux accident. Elle pourra les mettre en relation avec Jasper Franklin, le patron de son frre, qui tient une petite entreprise de pche au bord du bayou, au Nord-est de la ville.

Le bayou : Situ tout au Nord-est de la ville, le bayou dAnneville est typique des bayous de Louisiane. Les Personnages pourront rencontrer Jasper Franklin, un propritaire de bateaux de pche offrant aux touristes ses talents de guides pour une somme trs modique. Jasper est surtout un ancien saxophoniste de gni qui a fuit La Nouvelle Orlans pour chapper un pacte conclu avec un Npharite une trentaine dannes plus tt afin quil devienne le plus grand saxophoniste de tous les temps. Il vie Anneville pour se faire oublier et sest tourn vers la religion. Il travaille avec Charlie Dickson, un sympathique jeune homme de trente ans natif de la rgion qui connait le bayou comme sa poche. Jasper avait aussi engag un jeune homme du nom dEzchiel Jones, cela faisait deux mois quil travaillait pour lui avant de subitement disparaitre il y a trois jours. Il a signal sa disparition au bureau du shrif et a prvenu sa seule parente, sa sur Alicia, qui est venue de Los Angeles afin davoir des nouvelles de son frre et suivre lenqute sur sa disparition. Le parc de caravanes Hollister : Cest un grand parc contenant une bonne centaine de caravanes et mobile-homes. Cet endroit est habit 70% par les ouvriers de la Global Meat Factory, et parmi eux, plus de la moiti font partis du Ku Klux Klan ou soutiennent activement Cletus Malloy Snior. La Global Meat Factory : Il sagit dune norme usine dabattage et de conditionnement de viande. Tous ceux qui prfrent ne pas connaitre le secret de la fabrication des steaks ne devraient pas visiter cet endroit au risque dtre jamais dgout de la viande. De plus, les normes dhygines sont des plus dplorables. Il ny a rien ici qui est reli lenqute des Personnages, juste des personnes 100% fidles aux Malloy.

Il y a une semaine, Ezchiel eut un violent change de mots avec Cletus Malloy Junior dont Charlie et Jasper Franklin a t le tmoin. Junior lui jura quil nen restera l. Trois jour avant que les Personnages narrivent Anneville il tait parti travailler comme son habitude et avait pris le bateau pour aller relever des prises. Il croisa le chemin de Cletus Junior, accompagn par ses deux plus jeunes fils, Billy et Bobby, deux colosses compltements abrutis par les ides racistes de leur pre. Ils lont enlev et ramener son bateau dans un coin bien prcis, les alligators tant nombreux dans la rgion, les Malloy nont eut aucun mal maquiller la scne en accident. Il fut emprisonn durant la journe la ferme des Malloy puis transport au sanctuaire de Roland le lendemain afin quil se baigne dans son sang et puisse reprendre des forces. Roland a ensuite ordonn Malloy Snior de lui ramener au moins cinq nouvelles victimes, il a besoin de leur sang afin de prparer un rituel sens briser le dernier sceau qui retient Vahasagis. Malloy fit ce que Roland lui ordonna et avec ses hommes, ils ont enlev toute une famille de fermiers, les Johnson, vivant lcart de la ville, ils ont tous t saigns comme des cochons le jour suivant leur disparition. Roland a alors commenc son rituel et aura quatre jours pour le prparer. Le bureau du shrif : Situ sur la grande rue, les Personnages ne pourront pas rater le bureau du shrif. Le Shrif Dooghan est actuellement absent, il enqute lextrieur sur la disparition de la famille Johnson. Cest le shrifadjoint Mike Brendel qui assure la permanence. Brendel est un membre du Ku Klux Klan entirement vou sa cause, il dtruira ou fera disparaitre tous les lments pouvant remonter jusquaux Malloy ou bien jusqu Roland Cartwright et usera de son autorit afin de faire du sjour des Personnages un vritable enfer. Brendel se montrera odieux et ne rpondra pas aux Personnages prtextant quil est occup et quils devront attendre le retour du shrif. Interrog sur la disparition dEzchiel Jones, il rpondra seulement quil sagit dun accident rien de plus, quil sest certainement noy et que son corps a surement d faire le bonheur des alligators. Il ira jusqu faire des menaces peine voiles si les Personnages ou Alicia sont trop insistant ; cest trs courant dans la rgion, quand on connait pas faut faire attention o on met les pieds. Un accident est si vite arriv, vous me comprenez ? . Les Personnages apprendront galement la disparition de la famille Johnson, si les Personnages posent des questions ce sujet, Brendel rpondra quil na pas discuter daffaire en coure avec des trangers.

Laffaire Ezchiel Jones


Ezchiel est un globe-trotter et a toujours eut la bougeotte. Cela fait trois ans quil a quitt Los Angeles et quil fait le tour des Etats Unis, vivant de petits boulots. Il travaillait depuis deux mois dans une petite entreprise de pche aux abords du bayou pour le compte de Jasper Franklin. Ezchiel tait une personne honnte et travailleuse qui ne demandait rien personne.

Il sera interrompue par larriv de ladjoint Liz Hernandez, une belle femme dorigine hispanique qui vient de finir son service, elle ne prtera pas attention Brendel qui la saluera avant daller poser ses affaires dont son casier. Il la dvisagera et posera un regard insistant sur ses formes, sans se proccuper de la prsence des Personnages. Sils insistent vraiment pour voir le shrif, Brendel leur dira de revenir demain et leur demandera de partir sur un ton assez agressif. Ds que les Personnages auront quitt le poste du shrif, Brendel tlphonera Malloy Snior et lui parlera de leur visite. Malloy prviendra alors ses hommes quils leur prpareront un petit comit daccueil typique du KKK. La taverne Edison : Aprs avoir mang un bon repas au restaurant de leur htel, le propritaire de lAngus conseillera aux Personnages de terminer la soire la taverne Edison. Construit sur les ruines dun ancien salon, cette taverne est le lieu de sociabilisassions de la ville. Les jeunes en ge de consommer de lalcool et les piliers de bars se retrouvent l-bas tous les weekends. La taverne est galement rpute pour ses concerts live et son ambiance typique du Sud. Les Personnages pourront retrouver ladjoint Hernandez au bar, en train de boire un cocktail et pourront engager la conversation. Liz Hernandez : Liz est ne dans une petite ville du Texas et est lane dune famille de trois enfants. Ses parents sont morts sous ses yeux lors dun cambriolage qui a mal tourn et depuis elle sest occupe seule de ses deux jeunes surs. Cest une policire intgre et honnte qui ne dsir que se rendre utile auprs de la communaut. Cest le bras droit du Shrif Doughan. Interroger sur laffaire Jones, elle ne pourra rpondre quil sagit vraisemblablement dun accident, bien que daprs les tmoignages de Jasper Franklin et de Charlie Dickson, Ezchiel tait quelquun de prudent, il naurait pas commis lerreur de se balader dans un coin infest dalligators. Pour ce qui est de la disparition des Johnson, elle dira simplement quil sagit dun enlvement ou dune fugue. Sils nont pas dindices srieux ils devront bientt prvenir le bureau du FBI de La Nouvelle Orlans. Altercations avec les Malloy : Lorsque les Personnages se rendront la taverne, ils croiseront le chemin de Cletus Malloy et de son fils an Junior ainsi que de trois autres hommes, des ouvriers de la Global Meat Factory.

Sils sont accompagns par Lady Dominique ou par Moses, ils auront droit des rflexions racistes et des moqueries de la part de Junior et de ses amis. Cletus Snior sexcusera auprs des Personnages et leur dira que les vieilles traditions ont la vie dur avant de charger son pick-up et de partir. Les Malloy sont des gens dangereux, les Personnages verront tout de suite que la plupart des habitants les vitent et changent de chemin leur passage. Malloy reconnaitra les Personnages daprs la description que lui a fait Roland ou Brendel par tlphone, il cherchera immdiatement prendre des renseignements sur eux, savoir o ils logent et qui ils ont parl et passera linformation aux membres du Ku Klux Klan (cf. Komit daKeuil loKal Vandalisme page 108). Le Shrif Dalton Dooghan : Les Personnages finissent enfin par rencontrer le Shrif Dooghan. Il les accueillera dans son bureau et leur demandera ce qui les amne dans sa ville. Si les Personnages parlent de sa fille, Samantha, et quils disent quils la connaissent et quils sont amis, Dooghan sera plus enclin les couter et partager le peu dinformation quil possde. Si les Personnages dclarent appartenir au FBI, il se montrera des plus coopratifs. Sur la disparition dEzchiel Jones, il dira que pour lui il nest que port disparut ten quon na pas retrouv de cadavre, il reste donc un espoir, mais redoute quand mme le pire. Sur la famille Johnson, il pourra juste dire quil ne comprend pas trs bien ce qui sest pass, il a relev des traces de lutte et du sang du pre a t retrouv dans la chambre des parents. L encore, Dooghan redoute le pire. Cest pourtant une petite ville tranquille ici soulignera-t-il. La conversation sera interrompue par un appel radio de Terry Norton, lun de ses adjoints, disant quils ont retrouv les restes dun corps sur les bords du bayou, le corps est trop mutil pour tre identifi correctement. Le Shrif se rendra sur place, les Personnages stant identifis comme agents du FBI pourront laccompagner. Aprs quelques minutes de voiture, les Personnages se retrouvent sur la scne de crime, l, Norton est adoss sa voiture et parle avec le coroner, le Dr. David Jessup, il a attendu le Shrif avant de toucher quoi que ce soit. Un peu plus loin, git un corps mutil dun homme noir atour duquel tourne un essaim de mouche. Le corps est trop abim pour une identification formelle. La partie infrieure de son corps est manquante, le Dr. Jessup constatera des marques videntes de morsures dalligator, il en sera plus sur la cause de la mort aprs lautopsie. Le Shrif aura les rsultats le lendemain matin.

Le Dr. Jessup prendra quelques photos de la scne et fera embarquer le cadavre direction la morgue. Un peu plus loin, les Personnages apercevront le bateau de Cletus Junior qui sourira hypocritement au Shrif et aux Personnages. Aprs que le corps ait t embarqu le Shrif et son adjoint retourneront faire leur rapport leur bureau. Visite chez Jasper Franklin : Les Personnages accompagnent Alicia chez Jasper, ce dernier se montrera accueillant et trs chaleureux avec eux. Il ne parlera dEzchiel quen terme logieux. Il ira jusqu montrer lendroit o les hommes du shrif ont retrouv son bateau retourn ; un coin connu par tout les pcheurs du coin comme tant infest par les alligators. Sur la route ils croiseront Cletus Junior, sur son bateau avec ses deux frres, Billy et Bobby. Junior est en train de chasser lalligator avec son fusil lunette, les Personnages pourront remarquer quil fait mouche chaque coup. Il se montrera arrogant et dtestable avec Jasper, qui fera tout pour ne pas lnerver et se laissera docilement rabaisser. Junior essayera de faire du charme tous les Personnages de sexe fminin, cest un beau garon et peut tre un vrai gentleman quand il le dsir, mais uniquement lorsquil dsir vraiment prendre de force quelquun. Aprs cette petite entrevue, Jasper fera tout pour viter de parler des Malloy, si les Personnages insistent, il finira par leur rvler lemplacement de leur ferme, quelques kilomtres plus au Nord. Rapport dautopsie du Dr. Jessup : Le Dr. Jessup fait office de mdecin lgiste Anneville mais est surtout spcialis dans la mdecine gnrale. Aprs avoir examin le cadavre, il a put constater des traces de ligatures aux poignets de la victime. Il a galement constat aucune trace deau dans ses poumons, la victime tait dj morte lorsquelle a t immerg. La cause de la mort a t provoque par la section de la carotide laide dun objet tranchant, comme un poignard ou une dague. La victime navait plus une goute de sang en elle. Des traces post-mortem de morsures dalligator ont t releves. En comparent les empruntes du cadavre celle releves chez Jasper Franklin, le Dr. Est sr quil sagit du corps dEzchiel Jones. Il conclut quil sagit de toute vidence dun meurtre et non dune noyade accidentelle. La raction dAlicia Jones : Lorsquelle apprend la mort de son frre, Alicia est effondre. Elle cherchera obtenir des rponses et se mettra rellement en danger. Elle commencera

poser des questions toutes les personnes ayant t vu avec Ezchiel. Jasper finira par lui avouer quil a eut des mots avec Cletus Junior quelques jours avant sa disparition. Elle passera linformation au Shrif qui convoquera Junior au poste, il fera une demande de mandat pour fouiller a ferme des Malloy et la voiture de Junior, trop content davoir enfin quelque chose pour arrter cette vermine, mais le juge Philips lui refusera, prtextant quil ny a que des preuves indirectes contre lui. Philips fait parti de la secte de Roland Cartwright et est galement membre du KKK. Il fera tout pour ralentir linvestigation du Shrif et pour laisser le temps aux Malloy deffacer leurs traces. Linterrogatoire de Cletus Junior : Junior est conduit au poste, sans avocat et confient. Les Personnages peuvent assister linterrogatoire derrire la vitre teinte, ils sont accompagns par ladjoint Norton. Junior clamera son innocence tout du long, disant que ses frres peuvent lui fournir un alibi. Tes frres sont pas assez malins pour savoir lire, petite vermine, alors pour ce qui est de te fournir un alibi, tu repasseras Lance le Shrif furieux. Au-fur et mesure, linterrogatoire bascule dans la vendetta personnelle. Je sais que le couteau cest pas ta spcialit Junior, toi cest plutt les flingues, je me trompe ? Et tes frangins sont trop stupides pour avoir agit seuls. Mais ont sait tous les deux que la tte pensante de la famille cest pas toi Junior, cest ton pre. Alors dit-moi, quest ce quil vous a fait ce jeune pour mriter a, hein ?! Il tait noir, hein cest a ?!! Comme Ces gens lpicerie en 74 ??!! Toi et les tiens vous les aviez but parce quils taient noirs ! Junior sourira simplement Vous savez Shrif, je vous comprends, si si, je vous assure. Si un mec avait dbarqu chez mon pre et avait flingu tout le monde, moi aussi je serai furieux. Trs furieux. Mais on peut pas remonter le temps et revenir sur ce que mon grand-pre fait ce jour l. Il est mort et enterr maintenant. Vous ne pouvez pas men vouloir pour quelque chose qui sest pass bien avant ma naissance, je me trompe, ou bien alors sa serai considr comme de lobsession, non ? . Comme seule rponse, le Shrif lui envoi un direct en plein visage et les deux hommes commencent sempoigner violement. Terry Norton cours les sparer. Vous avez de la chance Shrif que mon pre mait enseign le respect, contrairement vous Le Shrif tente nouveau de lui sauter la gorge, Terry le retient de toute sa force. Je porterai pas plainte contre vous, maintenant, si vous avez plus de question je me casse. Vous devriez faire attention vous Shrif . Sur ces mots, Junior quitte le bureau, un sourire satisfait.

Aprs linterrogatoire, le Shrif ira directement dans son bureau et demandera ne pas tre drang. Si les Personnages interrogent Terry sur ce quil vient de ce passer, ce dernier rpondra que le Shrif une dent contre les Malloy depuis un bon moment ; Son pre a t tu par Gerald Malloy en 1974 parce quil employait de noirs dans son picerie. Gerald a t tu dans une fusillade contre le FBI en 76. Cest ce qui la motiv pour rentrer dans la police. Cest quil tait flic La Nouvelle Orlans avant, vous savez Je sais pas ce qui sest pass pour quil atterrisse ici, il nen parle jamais. Cest quelquun de bien vous savez. Ya deux ans, deux de nos adjoints ont t retrouv assassin au bord de la nationale, il a souponn Junior dtre lauteur des meurtres mais, les gens qui, de prt ou de loin, savaient quelque chose, ont soit chang de version soit dmnag, soit disparut. Jai vite appris que les Malloy taient intouchables ici. Terry quittera alors les Personnages et retournera ses rapports. En sortant, Junior passera un coup de file ses amis du KKK qui organiseront la seconde tentative dintimidation sur les Personnages (cf. Komit daKeuil loKal Voiture saccage page 108). Une fille qui parlait trop : Alicia Jones nest pas du genre se laisser dmonter. Elle a connut pire en ten que procureur et elle ne se laissera pas intimider facilement. Elle part tt le matin afin de parler avec le juge Philips pour savoir pourquoi, au vue des tmoignages et des antcdents de Cletus Junior, le Shrif na pas eut droit un mandat afin de fouiller chez les Malloy. Le juge rpondra simplement quil ny a que des preuves indirectes et que tous le monde est innocent jusqu preuve du contraire. Elle remarquera une photo sur son bureau, avec le juge, Cletus Snior et Jonas Cartwright en tenues de chasse, posant triomphalement sur la carcasse dun animal. Alicia sait Junior impliqu, dune manire ou dune autre et hurle qui veut lentendre quelle va le prouver avant de claquer la porte du bureau du juge Philips. Ce dernier passera un coup de file Cletus Snior, disant que son fils a sem une sacre pagaille, quil aurait dus enterrer le corps au lieu de labandonn dans le bayou et quil doit maintenant nettoyer la merde de son fiston. Malloy prendra les directives aux pieds de la lettre et fera enlever Alicia. Les adjoints Hernandez et Norton retrouveront sa voiture de location accidente dans le foss en milieu daprs-midi, sur la route du hangar bateau de Jasper Franklin. Malloy la directement amen dans sa ferme.

Les rvlations de Charlie Dickson : Peu aprs que les Personnages aient appris la disparition dAlicia, ils reoivent un coup de file de la part de Charlie Dickson. Ce dernier essaye de joindre Alicia depuis la fin de son entretient avec le juge Philips mais son tlphone semble tre en panne. Charlie avait des rvlations lui faire concernant la mort de son frre. Il ne voudra pas en parler au tlphone et demandera que les Personnages le rejoignent au hangar bateau. Lorsque les Personnages arrivent, le hangar est dsert, Jasper est partis relever des prises, Charlie attend les Personnages sur le ponton et leur dira ce quil sait. Il sait, comme une grande majorit de la communaut noire de la ville, que la famille Malloy fait partie du Ku Klux Klan. Cela fait des annes quils terrorisent les habitants de la rgion afin quils abandonnent leurs fermes et sinstallent ailleurs, les Malloy rcuprent les terres et la revendent une grosse socit, la Global Meat Factory. Personne ne dit rien, parce que cest le plus gros employeur de la rgion. Il souponne le maire et le juge dtre de maiche, il connait des gens travaillant la mairie qui lui ont dj dit que le maire avait vu Cletus Snior en cachette, avec le propritaire de la Global Meat Factory il y a de cela plusieurs semaines. Charlie naura pas le temps dajouter autre chose ; une balle de calibre .303 lui transpercera le crane dans un petit nuage rouge. Son sang et sa cervelle claboussant tous les Personnages autour de lui. Cest Junior qui se trouve plus de quatre cent mtres de la position des Personnages et il tentera de les abattre leur tour (cf. Komit daKeuil loKal Tireur isol page 108). Si les Personnages se mettent labri, il finira par abandonner et prendra la fuite. Aprs la fusillade, les Personnages pourront prvenir le Shrif Dooghan qui arrivera sur les lieux et constatera le dsastre. Si les Personnages lui font part de ce que Charlie leur a dit, il promettra aux Personnages quil soccupera de cette affaire personnellement et y mettra un terme. Ils savent maintenant que le juge est la dernire personne avoir parler avec Alicia avant sa disparition. Petite visite au juge Philips : Les Personnages dbarquent dans le bureau du juge, accompagn par le Shrif Dooghan. Interrog sur la disparition dAlicia, Philips niera son implication et dira quil na pas rpondre des trangers, quils nont pas lautorit ici, sils insistent il demandera au Shrif darrter les Personnages. Dooghan savancera alors vers le juge, sortira son arme et le menacera de la tuer sil ne dit pas la vrit.

Les Personnages peuvent ragir, mais verront que le regard cool et dcontract du Shrif a chang, comme dans la salle dinterrogatoire avec Junior. Il ne plaisante pas. Aprs quelques minutes, si les Personnages font mine dtre du ct du Shrif, le juge craquera et finira par tout avouer : son appartenance au Klan, son coup de file Malloy, lenlvement dEzchiel Jones. Le Shrif le conduira au poste et lenfermera en cellule. Sur place, Norton et Hernandez nen croient pas leurs yeux, et prennent le Shrif parti, que des aveux sous la menace ne tiendront pas. Profitant de la confusion, Brendel prviendra immdiatement ses amis du Klan. Faites en sorte que le coup de file soit dcouvert par les Personnages quils sattendent une tentative de libration muscl de la part des hommes cagouls. Assaut sur le bureau du shrif : Si les Personnages ont dcouvert que Brendel a prvenu le Klan, ils pourront sattendre une intervention. Le Shrif dcide de barricader le poste et ordonne ses adjoints de se tenir prt. Il fourniera aux Personnages des fusils pompe Remington M870 calibre .12 (DOM +2) ainsi que des gilets en kevlar. Durant le milieu de la nuit, une quinzaine dhommes du Klan feront le sige du bureau du shrif et tenteront dentrer et de librer le juge. Inspirez-vous du film Assaut du John Carpenter pour cette scne, les Personnages doivent tenir jusquau lendemain matin. Lorsque les premiers rayons du soleil seront visibles, ils sen iront. Mais les Personnages auront alors dautres soucis car le lendemain, la ville va devenir folle.

du Klan lencontre des Personnages, elles seront de plus en plus violentes au-fur et mesure que les jours passeront. Vandalisme : Lorsque les Personnages rentrent lhtel Angus ils auront la dsagrable surprise de retrouver lune de leurs chambres saccages ; leurs affaires sont en morceaux et une lettre avec la mention Retourne do tu viens . Les propritaires nont rien vu et rien entendu. Les adjoints du shrif arriveront 5 minutes plus tard. Les policiers envoys sur place seront ladjoint Brendel et Norton. Brendel fera de petite rflexions du genre A peine arriv vous avez dj nerv quelquun, vous tes des rapides dites-moi . Norton se contentera de soupirer et de secouer la tte sous les rflexions injurieuses et honteuses de son collgue. Ils prendront les dpositions des Personnages et des Walsh, ces derniers proposeront une chambre de remplacement. Le reste de la nuit se passe sans encombre. Voiture saccage : Les Personnages retrouveront leur vhicule compltement dfonc, les quatre pneus crev et toutes les vitres brise. L encore personne na rien vu. Sur le capo de la voiture et marqu la bombe de peinture Dernier avertissement, tires-toi dici ! . Cette fois-ci, cest le Shrif Dooghan accompagn de Liz Hernandez qui vient prendre la dposition des Personnages. Une fois encore, le Shrif conseille aux Personnages de partir, il ny a rien de bon ce quils restent. Tireur isol : Cette fois-ci, ils ont droit la manire forte, cest Cletus Junior qui soccupe de leur cas ; arm de son fusil lunette, aprs avoir abattu Charlie Dickson, il va tirer sur les Personnages. Aprs quelques minutes, si les Personnages se sont mis labri, il senfuira en bateau et regagnera sa ferme. Il pense que les Personnages ont enfin compris et quils partiront sance tenante.

Komit daKeuil loKal


Les lignes qui suivent vont vous dcrire les diffrentes tentatives dintimidation et de pression

Le monde est devenu fou


Alors que le jour commence se lever, les Personnages pensent avoir russit le plus difficile. Ce qui nest pas du tout le cas, loin de l. Durant les quatre jours qua dur leur sjour Anneville, Roland Cartwright a effectu un rituel trs puissant et a puiser dans lnergie manant de tous les habitants de la ville. Ce qui aura des rsultats dsastreux pour eux ; toutes les personnes dots dun Equilibre mental ngatif deviendra comme enrag soit environs 60% de la population totale dAnneville, toutes leurs faiblesses et frustrations prendront le pas sur eux. Ils sortiront dans les rues arme jusquaux dents tirant sur tout ce qui bouge. Si vous avez vu le film The Signal ou encore lut la nouvelle de Stephen King Cellular , vous pourrez avoir un bon aperut de ce qui arrive la population dAnnville ; des gens normaux se transformant en brutes sanguinaires, tuant et violant chaque coin de rue. Hystrie collective : Les Personnages dot dun Equilibre mental ngatif devront faire un jet dEGO avec une marge minimum de 5 pour viter de sombrer dans la folie. Ceux dots dun Equilibre mental positif ou neutre devront juste russir un jet dEGO sans marge minimum.Si les Personnages ratent leur jet dEGO, ils seront alors submerger par leurs faiblesses et commenceront devenir fou. La manire de les faire sortir de cette hystrie est de les faire tomber inconscient, leur rveil, ils seront redevenus comme avant.

Yeeeehaaaaaaa !!! : Dehors, la ville est en plein chaos, les gens semblent tre devenus fous, ils tirent sur leurs voisins, les attaquent coup de battes de baseball ou avec des armes blanches. Cest un vritable carnage. Les adjoints du Shrif sont compltement dsempars et ne savent pas du tout comment ragir fasse a. Philip prendra la parole : Ca a commenc ! Cest le premier signe ! Bientt le matre sera libr et vous tous pauvres fous tremblerez devant sa puissance ! . Le Shrif demandera alors de quoi il parle, les Personnages pourront alors lui rpondre ou encore ne rien dire, cela restera leur choix, mais mettre au courant le Shrif pourrait les aider. Les Personnages recevront un coup de file de Lady Dominique disant quelle est bloque lhtel Angus, des gens de la ville ont essay de la tuer. Moses et elle se sont barricads dans leur chambre et ne savent pas combien de temps ils pourront tenir. Elle dira que ceci est certainement luvre dun puissant conjureur et quils nont plus de temps perdre, il faut quils trouvent son sanctuaire et quils empchent la libration de Vahasagis. Ils doivent imprativement trouver sept curs humains pour accomplir le rituel, plutt que daller les prlever sur des innocents, suggrez -leur daller les emprunter lhpital le plus proche. Le Shrif chargera alors son fusil avec des balles antimeute, il sagit de balle en caoutchouc (DOM +5) ne provoquant pas de dommages ltaux, seulement des dommages sur lEndurance, il nutilisera des balles mortelles quen ultime recoure. Il en fournira chacun des Personnages. Il suggrera de former deux groupes, lun pour aller chercher les curs et le sang la banque dorganes de lhpital, lautre pour aller secourir Lady Dominique et Moses.

moins cinq morts, tous tu mains nues par Moses ; leurs nuques ont t brises. Moses est lgrement bless mais Lady Dominique est sauve. LHpital dAnneville : Au mme moment, lautre quipe se dirige vers lhpital. Les Personnages sont guids par Liz Hernandez. Lhpital se situ trois rues plus haut et ils connaitront les mmes problmes pour sy rendre, ils devront combattre les fous. Les portes de lhpital sont grandes ouvertes, les Personnages verront des corps ensanglants et des fou sacharnant sur les cadavres, brisant leurs os avant des objets contendants. Trouvez la banque dorganes ainsi que 10 litres de sang ne sera pas trs compliqu mais les Personnages rencontreront une dizaine de fous au total dans lhpital qui les attaqueront sans hsitation. Une fois les accessoires rcuprs et que les deux quipes se sont rejoints au bureau du shrif, ce dernier suggre aux Personnages daller chez les Malloy, sil doit y avoir un sanctuaire, ce sera surement chez eux. Bien sur Dooghan se trompe mais les Personnage pourront alors retrouver Alicia sur place en fcheuse posture. Elle aura des informations sur la vritable localisation du Sanctuaire.

A la rescousse de Lady Dominique : Ds quils auront mis le nez dehors, les Personnages seront pris pour cibles, ils essuieront des coups de feu, des gens viendront les attaquer, etc. Faites votre possible pour que cette scne soit trs tendu, les fous ne leur laissant aucun rpit. Comment les Personnages se sentiront sils doivent tuer des personnes innocentes ? Tout nest que mort et violence autour deux ; des cadavres gisent au milieu de la route, des viols sont commis en pleine rue, des personnes hystriques poursuivent leurs victimes avec des armes blanches ensanglantes. Lorsquils arrivent devant lhtel, ils verront le propritaire, Walther Walsh, un fusil la main barricad derrire un meuble en train de tirer sur les gens qui essayent dentrer. Walsh est couvert de sang, il vient dabattre sa femme qui a essayer de la tuer une demi-heure plus tt. Si les Personnages sapprochent, Walsh leur tirera dessus, les prenant pour des fous. Il sera trs certainement vite matris par le Shrif qui restera dehors afin de couvrir les Personnages. Dans le couloir qui mne la chambre de Lady Dominique, les Personnages pourront compter au

La ferme des Malloy


Les Malloy vivent dans une ferme isole aux abords du bayou, tout au Nord de la ville. La ferme est compose de trois btiments ; la maison, une ancienne curie et une grande grange. Les btiments sont assez dlabrs, les Malloy nayant pas lair dentretenir les lieux. La grange serre dentrept darmes et de munitions dont Malloy fait le trafic. Les Personnages pourront trouver tout un arsenal, allant du fusil dassaut au lance-roquettes. Ds que les Personnages sapprocheront suffisamment, Junior commencera ouvrir le feu depuis une fentre de la plus petite des deux granges, il sera suivit de ses deux frres et de son pre qui tireront leur tour avec des M16A3. Alicia est retenue dans la plus petite grange, sous la garde de Junior. La maison : Cest une vieille baraque en bois typique du 19 me sicle, elle possde un tage, le rez-de-chausse est compos dun grand salon avec deux canaps, un fauteuil et une vieille tlvision.

Un peu plus loin se trouve la salle manger et la cuisine. Cest le seul endroit peu prt propre de la maison. L, les Personnages trouveront SherleyLynn Malloy en train de cuisiner. La femme de Malloy, Sherley-Lynn Hobbes, est porte disparue depuis juillet 1982, cest une de ses anciennes victimes quil a squestr durant plus dun an, sa volont a t totalement annihile. Il la rendu totalement soumise et accro lhrone. Cest maintenant une femme use et docile, qui na plus aucun but dans la vie. Seule la mort ou encore un traitement psychiatrique intensif pourra la librer du contrle que Cletus Snior exerce sur elle. Elle ne reprsente aucun danger pour les Personnages, elle est tellement soumise quelle ne prtera mme pas attention la fusillade qui ce droule dehors. Elle nose pas quitter sa cuisine de peur de contrarier son mari.

Junior est en haut, post une fentre avec son fusil lunette. Il ne se laissera pas prendre vivant prfrant se suicider sil se retrouve au pied du mur. La grange : La plus grande des deux granges serre dentrept darmes et de munitions Cletus Malloy. Il y a tout un arsenal sa disposition : - 10 caisses de Colt M16A3 avec plus de trois cents chargeurs de calibre 5,56mm OTAN (+1). - 5 caisses de Colt M60E avec plus de 3000 cartouches de 7,62mm OTAN (+2). - 5 lance-roquettes RPG-16D avec une vingtaine de roquettes 58mm (+7) - 10 lance-grenades H&K 69A1 ainsi quune cinquantaine de grenade 40mm (+6). - Une centaine de grenades main (+6).

Lancienne curie : La plus petite des deux granges tait une ancienne curie qui serre maintenant de garage et de cellules provisoires pour les victimes des Malloy. Les box gardent de nombreux tmoignages des anciens pensionnaires gravs mme le bois avec leurs ongles. Les paillasses empestent le sang et la charogne. Plus dune trentaine de cadavres sont enterrs sous ce btiment. Cest dans lun de ces box quAlicia Jones est retenue prisonnire, billonne et attache lune des poutres en bois. Junior sest amus avec elle et lui a fait subir de terribles tortures.

10 caisses de fusils pompe SPAS-12 ainsi quune centaine de cartouches de calibre .12 (+2). Cletus Snior et ses deux plus jeunes fils, Billy et Bobby sont retranchs l. Ils ne se laisseront pas prendre facilement. Cletus nest pas un fanatique, sil voit que la situation est dsespre, il prfrera sacrifier ses fils afin quil puisse senfuir par bateau. Il partira direction le ponton et cherchera disparatre dans le bayou pour rejoindre ses hommes posts autour de lancienne proprit des Cartwright et se rorganisera de manire efficace.

Droulement de lassaut : Les Personnages ont plusieurs faons de mener lassaut contre la ferme des Malloy. Le Shrif sattend ce quil y ait de la rsistance et que les Malloy soient surarms. Le plus efficace serait de former deux fronts dattaques simultans, un au Sud, directement lentre de la proprit et un lEst afin de pouvoir couper leur retraite sur le ponton bateaux. Ils pourront emprunter un bateau chez Jasper, qui contrairement aux autres habitants dAnneville na pas sombrer dans la folie et pense que lapocalypse est nos portes. Il nest pas loin de la vrit. Laissez-les Personnages sorganiser comme ils le veulent, faites que cette partie soit assez violente, les Personnages sont accompagner de PNJ, nhsitez pas en sacrifier quelques uns afin de montrer la gravit de la situation. Librer Alicia : Les Personnages arrivent enfin venir bout de Junior, sil est vivant, il tentera alors de se protger derrire Alicia et continuera de se battre, sil a t trop gravement bless, il tentera de tuer Alicia avant de se faire sauter la tte avec son .45 devant les Personnages. Alicia est mal en point, physiquement a peut aller, elle na que des blessures superficielles et des hmatomes, mais psychologiquement cest une autre histoire ; les svices que Junior lui a fait subir resteront ternellement gravs dans sa mmoire. La seule quelle pourra dire avant de svanouir est Cartwright ils sont chez Cartwright . Le Shrif ou tous autres adjoints ayant survcu au raid de la ferme pourront dire que les Cartwright possdaient une proprit qui a brl durant la Guerre de Scession, le terrain leur appartient encore. La proprit se trouve au Sud-ouest de leur position. Faire parler Malloy : Si les Personnages arrivent prendre Malloy vivant celui-ci ne voudra rien dire. Les menaces ou la violence physique ne marcheront pas. Lady Dominique demandera rester seul avec lui et demandera ce quelle ne soit pas drange et ce quelque soient les sons que les Personnages entendront. Elle sisolera dans la grange et demandera Moses de garder la porte. Lady Dominique fera appel un Loa afin de soutirer des informations. Vous tes libre dinterprter cette scne comme vous lentendez, sachez seulement que les Personnages entendront des bruits tranges ainsi que des sons qui nont rien dhumains. Aprs quelques minutes, Lady Dominique sort de la grange avec le renseignement.

Quand Malloy, son esprit a t totalement dchiquet, il a t transform en lgume. Si Malloy arrive schapper, il rejoindra directement la proprit de Cartwright par bateau. Cela peut donner lieu une course poursuite en bateau travers le bayou o Malloy vendra trs cher sa peau.

Le sanctuaire de Roland Cartwright


Les Personnages arrivent enfin aux termes de cette campagne et se postent devant lantre du mal. Lady Dominique pourra clairement dire quil mane de ce lieu une puissante aura malfique lui donnant mal la tte. Cest trs certainement lpicentre de la folie qui semble avoir gagn toute la ville. Il y a une quinzaine dhommes arms de M16A3 autour dune proprit en ruine, totalement ronge par les flammes. Le plus intressant nest pas la surface mais en-dessous. Cartwright a fait rnov son sanctuaire et cr de nouvelles galeries et tunnels ainsi que des piges mortels. Quatre morts-vivants, les anciens hommes de mains de Roland morts durant lincendie, rdent galement dans ce ddale tendu sur deux niveaux souterrain. Lentre du sanctuaire est dissimule lintrieur des ruines. Sintroduire dans le sanctuaire : Il y a plusieurs faons de sintroduire dans le sanctuaire. Ils peuvent essayer dy pntrer de force et tirer sur tout ce qui bouge au risque dy laisser des vies. Ou alors y pntrer discrtement. Sils choisissent la seconde option, ils devront tous faire des jets de Discrtion, leur marge de russite sera ensuite compare la marge de russite du jet de PER des gardes aux alentours. Cela peut marcher aussi si les Personnages crs une diversion attirant ainsi lattention de plusieurs gardes ce qui permettra un groupe de pntrer plus facilement dans les ruines. Quoique les Personnages fassent, ils nont pas beaucoup de temps ; Roland Cartwright est en train de briser le dernier sceau, il faut quils se dpchent. Une fois dans lenceinte du btiment en ruine, demandez-leur deffectuer un jet en Rechercher avec une marge minimum de 5, une russite voudra dire quils trouveront lune des deux entres du sanctuaire ; en bougeant un bibelot brl, un mcanisme libre une trappe qui rvle un escalier qui semble senfoncer dans les entrailles de la terre.

Le sanctuaire, premier sous-sol : 1) Entre : aprs avoir descendu un long escalier de pierre, les Personnages se retrouvent dans un couloir totalement plong dans lobscurit. Sans source de lumire, ils ne verront absolument rien. Ils pourront trouver des torches qui nont pas laire davoir t utilise depuis trs longtemps. Une forte odeur de renferm mlange une odeur de moisissure plane dans lair. Aprs une dizaine de mtres, le couloir forme un coude se dirigeant vers la droite. Au bout de ce couloir, les Personnages auront le choix entre se diriger vers la droite ou vers la gauche.

depuis longtemps, le bois est pourris et les draps sont totalement moisis. 4) Salle de torture : cest dans cette salle que les victimes taient prpares afin de servir de sacrifice Vahasagis. La pice est remplie dinstruments de torture moyengeux et les murs sont couverts de sang schs. Les Personnages pourront y retrouver au milieu les cadavres en dcomposition de tous les membres de la famille Johnson, pendus par les pieds, la carotide sectionne. 5) Escalier vers le second sous-sol : en plein milieu dun couloir les Personnages pourront tomber sur le second sous-sol. Au bout de lescalier, ils se retrouveront au milieu dun autre couloir plong dans les tnbres leur offrant encore deux directions possibles, la gauche ou bien la droite. Le sanctuaire, second sous-sol : 6) Bibliothque occulte : cest dans cette pice troite que Roland conserve ses grimoires les plus puissants. Dans cette petite bibliothque est rassembl plus dune centaine douvrage traitant de la ncromancie et de la Voie de la Mort. 7) Chambre de Cartwright : cest dans cette pice que le corps de Roland Cartwright reposait pendant que son esprit occupait le corps de ses descendants. La pice sent le moisie et la charogne comme si un cadavre habitait les lieux. La pice se compose dun grand lit, dun petit secrtaire en bois rong par les annes et dun miroir brise. Les Personnages trouveront galement un tlphone-satellite sur une table de chevet ct du lit. 8) La Prison de Vahasagis : cest une grande salle soutenue par quatre piliers. En son centre se trouve un grand cercle de protection trac avec du sang frais. Roland est au milieu en train de psalmodier en latin, il ne sest pas encore aperut de la prsence des Personnages, trop concentr essayer de briser le dernier sceau. Lorsque les Personnages entrent dans la pice, le sol commence trembler, Roland est sur le point de librer Vahasagis.

2) Cellules : il sagit danciennes cellules spcialement amnags afin daccueillir les futurs victimes de la secte ; des chanes et des menottes sont accroches aux murs. Certaines ont laire de ne pas avoir servit depuis des lustres, dautres par contre ont laire davoir accueillit des prisonniers rcemment ; elles empestent lurine. 3) Dortoirs des sectateurs : il sagit de grandes pices avec des lits en bois et des petites armoires, elles ont t amnages afin que les sectateurs qui restaient pendant un certain temps se sentent comme chez eux. Apparemment, Roland Cartwright semblait prendre soin de ses invits. Comme pour la plupart des pices du sanctuaire, ces dortoirs nont pas servit

Piges mortels : Les couloirs du sanctuaire sont truffs de piges qui seront dclenchs si les Personnages ne prennent pas garde. Lorsque les Personnages arrivent proximit dun pige, lancez 1D20 et multipliez le rsultat par 5 par Personnages, cela vous donnera un pourcentage, si le pourcentage obtenu par lun des Personnages est suprieur ou gal 55% alors le pige se dclenche. Si plusieurs Personnages obtiennent ce pourcentage, seront alors tous affects par le pige. Ils auront toutefois la possibilit de lviter sils russissent un jet dAGL/ 2. A) Epieux sortant du sol : le Personnages dclenche un mcanisme que libre des pieux en bois dun mtre de long sortant du sol provoquant 1D6 BL au Personnage. Le Personnage reste coinc. B) Trappe : une trappe souvre sous les pieds du Personnage, il se retrouve 6 mtres plus bas. Utilisez les rgles sur les chutes dans le livre de base. C) Trappe avec pieux : une trappe souvre sous les pieds du Personnage, il se retrouve 6 mtres plus bas empal sur des pics acrs. Utilisez les rgles sur les chutes dans le livre de base (DOM +4). D) Guillotine : le mcanisme libre deux faux qui tranchent automatiquement la tte du Personnage sil fait plus dun mtre soixante. Le Personnage meurt sur le coup. Les morts-vivants : En plus des piges, noubliez pas quil y a galement quatre morts-vivants qui se baladent dans les couloirs. Ce sont danciens soldats confdrs que Roland employait pour garder ses esclaves. Lors de linsurrection orchestre par Sami Saint-Pierre, ils ont t les tout premiers prir. Roland les a ressuscit et en a fait les gardiens ternels de son sanctuaire. Utilisez-les votre avantage, en les faisant apparaitre nimporte quand. Combattre Cartwright : Roland est une momie. Son corps est mort depuis plus de 200 ans, une balle ne larrtera pas, il faut que son corps soit entirement rduit en morceau ou totalement incinr pour pouvoir en venir bout. Faites que ce combat soit dantesque ; les Personnages sont blesss et bout de force. Si vous vous sentez lme dun sadique faites que Cartwright abatte froidement Lady Dominique, voyant quils nont plus de prtre pour excuter le rituel, les Personnages sentiront leur fin approcher. Il faut que les Personnages sentent quil ny a plus dissus, que le Razide va tre libr et quils ne peuvent rien faire contre a.

Si les Personnages russissent vaincre Roland, celui-ci, dans un dernier rle narguera les Personnage : Cest trop tard ! Vous navez russit qu me tuer, moi un homme insignifiant ! Mon matre est rveill ! Mon seul regret et ne pas pouvoir assister votre anantissement ! Les dalles sur le sol commenceront se fissurer ; Vahasagis est libre et remonte la surface. Combattre Vahasagis : Laissez les Personnages reprendre leur souffle quelques secondes et demandez-leur ce quils comptent faire. Sils choisissent la fuite, autant dire que la campagne est termine ; Vahasagis sortira du sanctuaire et liminera tous les tres vivants sur son passage, Anneville sera anantie et les Personnages avec. Si par contre ils dcident de rester et de faire face au Razide, alors lesprit du Dr. John soufflera au Personnage dans lequel il rside de prparer le rituel. Si les autres Personnages lui donnent un coup de main, ils pourront dessiner le cercle de protection juste avant que Vahasagis ne dfonce le sol et napparaisse, il regardera les Personnages et se contentera de rire avant dattaquer (Cf. caractristiques page 13). Vahasagis ne peut pas sapprocher du cercle de protection mais peut utiliser lArt Tnbreux pour attaquer le Personnage effectuant le rituel distance. Les autres Personnages devront le maintenir distance le temps que le rituel se termine. Sils ont t malins, ils ont eut la prsence desprit de squiper et de prendre des armes lourdes dans larsenal. A chaque sceau activ, Vahasagis perdra une action, le sceau ayant leffet dune entrave magique lempchant dagir. Si tout ce passe bien, le Personnage mne bien le rituel, le Razide est alors comme enchan et disparait dans un clair aveuglant. Une fois le rituel achev, le Personnage possd tombera inconscient durant 2D10 heures Durant son coma, il aura limpression de parler au Dr. John et son rveil obtiendra 10 points dans la connaissance occulte Vaudou. Le Dr. John visitera galement les autres Personnages en rve leur disant quils ont gagn une bataille mais pas la guerre, dautres cratures rdent dans les tnbres, prtes surgir et plonger le monde dans le chaos. Il nen tient qu eux de faire la diffrence. Le calme semble tre revenu Anneville, les personnes sont redevenues leur tat normal. Il y a eut des centaines de morts mais les Personnages ont russit vaincre un puissant Razide. Ils peuvent maintenant retourner leurs anciennes vies ou alors dcider de reformer le Troisime il et vouer leurs existences combattre les forces des tnbres et atteindre lEveil. Cela restera bien videment leur choix.

Les Figurants
SECONDE PARTIE

Cletus Malloy Sr.


Historique : Cletus Malloy est un fier produit de la Louisiane, lev dans la plus pure tradition sudiste. Il est introduit dans le Ku Klux Klan par son pre Gerald dans les annes 60. Les Malloy travaillent en troite collaboration avec la famille Cartwright depuis la fin de la Seconde Guerre Mondiale, Edmond Cartwright, possd par Roland, tait le Grand Dragon du Klan entre les annes 60 70. Avec les autres membres il lynche les noirs et les autres minorits quil croise. A p eine g de 20 ans, Cletus est dj connu des autorits locales et fdrales. Son pre, Gerald Malloy, dcde en 1976 avec dautres membres importants du Klan durant un assaut du FBI, Cletus hrite alors de la ferme familiale ainsi que des nombreux trafics dont soccupait son pre. A la mort dEdmond Cartwright en 1978, il fait la connaissance de son fils Jonas qui lui propose de devenir le nouveau gardien de son ancienne proprit familiale. Il dcouvre avec horreur et merveillement la vritable nature de la famille Cartwright et accepte immdiatement. Depuis 30 ans il dirige une quipe de tueurs compose de personnes de confidence, recruts parmi les fermiers et les ouvriers de la Global Meat Factory, afin de surveiller la proprit des Cartwright et dloigner les intrus du sanctuaire de Roland. Il a hrit du titre de Grand Dragon du Klan depuis une dizaine dannes. Personnalit : Affreux, raciste, sale et mchant. Cletus est un homme born doubl dun extrmiste pro-second amendement ; son fusil pompe ou son S&W .44 magnum laccompagne partout o il va. Apparence : Cest un gros homme dune soixantaine dannes, avec une grosse barbe poivre-et-sel. Il est gnralement habill dune tenue de chasse et dune casquette o figure de logo de la NRA (National Rifle Association - lobby des armes amricain). Indications pour le Meneur de jeu : Montrez vous stupide et sans piti. Votre tache est simple, protger les intrts de Roland Cartwright, montrez-vous en digne.

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Cletus Malloy Senior EGO 15 CHA 16 PER 13 EDU 10

11 13 12 10

Age : 61 ans Taille : 1m78 Poids : 115 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +3 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 95 Sombres secrets : criminel, secret de famille Equilibre mental : -50 Faiblesses : Aversion (les noirs), Enrag (les noirs), Intolrant, Manipulateur, Nvrose sexuelle, Ractionnaire, Sadique Avantages : Amis influents (Jonas Cartwight) Talents : Athltisme 16, Escalade 15, Natation 12, Rechercher 12, Vigilance 16 Comptences gnrales : Survie 17 Connaissances : Dmolition 12, Occultisme 11, Piloter bateau 13, Secrets locaux (Anneville) 10 Comptences de combat : Armes feu 15, Armes lourdes 13, Corps corps 12 Armement : Colt M16A3 (+1)/ Fusil de chasse double canons calibre .10 (+3)/ Remington M870 (+2)/ S&W M29 .44 Magnum (+3)/ Colt M60E (+2)/ Lance-roquette RPG-16D (+7) Domicile : la ferme des Malloy dans le bayou

Sherley-Lynn Malloy
Historique : Sherley-Lynn Hobbes est originaire de Bton Rouge et avait tout pour russir ; une famille aimante, un brillant parcours scolaire. Tout sarrta pour elle durant lEt 1982, alors quavec trois de ses amies, ges de 18 ans, elle est partie en vire en Louisiane juste avant la rentr luniversit. Cela devait tre de belles vacances. Elles eurent la malchance de tomber sur Cletus Malloy et ses amis du KKK.

Le seul crime de Sherley fut dtre blanche et davoir des amies afro-amricaines. Elle le paya trs chers ; durant plusieurs mois, Cletus et ses amis squestraient et violrent tour de rle les quatre jeunes filles. Les trois amies de Sherley-Lynn finir par tre assassines et leurs cadavres furent enterrs dans le bayou. Cletus la rendit accro lhrone afin de la garder sous sa coupe. Le calvaire de Sherley-Lynn dura plusieurs mois encore et affecta horriblement son mental. Elle finit par devenir une esclave totalement soumise de son tortionnaire. Un an aprs son enlvement, Cletus fit delle son pouse. Depuis, elle nest l que pour tre auprs de son mari qui lui fourni sa dose et soccuper de la maison. Elle a assist de nombreux meurtres perptrs par Cletus et la mme aid se dbarrasser des corps. Seul la mort, ou encore un traitement de choc dans une institution psychiatrique pourra la dlivrer de son calvaire. Personnalit : Sherley-Lynn est totalement soumise Cletus. Elle ne peut plus penser par elle-mme. Cest une femme battue et brise qui ne se consacre plus quau mnage et lentretient de sa maison. Apparence : Heureuse, Sherley-Lynn aurait put tre jolie. Elle sest empte avec les annes. Cest une femme blonde au regard profondment triste et dsespr, son visage est marqu par son addiction lhrone. Indications pour le Meneur de jeu : Restez en retrait. Ne parlez que si on vous adresse la parole ou que si Cletus vous lautorise. Sherley-Lynn Malloy EGO 9 CHA 11 PER 13 EDU 11

Faiblesses : Faible estime de soi, Soumise, Toxicomanie (hrone) Avantages : Conscience accrue Talents : Athltisme 11, Rechercher 11, Vigilance 10 Connaissances : Cuisiner 16, Poisons et drogue 12 Comptences de combat : Armes feu 8, Corps corps 10 Domicile : la ferme des Malloy dans le bayou

Cletus Malloy Jr.


Historique : Cletus Jr est n en 1983, il est le premier fils de Cletus Malloy Senior. Trs jeune, il fut endoctrin par les thories racistes de son pre sur la suprmatie de la race blanche et lentraina personnellement au maniement des armes. A 10 ans, Cletus Jr savait dj dmonter un fusil dassaut les yeux bands. Il fut introduit 12 ans dans le Klan par son pre et connu une fulgurante ascension. Il hrita de la beaut de sa mre mais galement de lesprit tordu et perverti de son pre, alors encore adolescent, il est responsable dune dizaine de violes et autant de disparitions. En 2006, il fut souonn pour le meurtre de deux adjoints du shrif mais fut relch faute de preuve, son pre ayant fait jouer ses relations auprs de la mafia et de Cartwright pour faire disparaitre tous les tmoins. Depuis, il est le bras droit de Cletus Senior. Personnalit : Junior est un as de la gchette doubl dun prdateur sexuel insatiable. Pour lui, torturer, tuer ou violer est aussi facile que de se brosser les dents. Il nprouve ni remords ni regrets. Apparence : Il a hrit des cheveux et des beaux yeux bleus de sa mre. Il porte une moustache et un bouc taill. Il prend soin de son apparence qui est son arme la plus mortelle. Il porte la plupart du temps un jeans et un t-shirt avec linscription South for ever . Indications pour le Meneur de jeu : Aillez toujours le sourire. Soyez particulirement attentif aux personnes du sexe opposes et sduisez-les avant de leur faire vivre un enfer. Cletus Malloy Junior EGO 13 10 CHA 15 12 PER 17 15 EDU 15 8

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13 9 15 12

Age : 44 ans Taille : 1m69 Poids : 87 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +1 Bonus aux Dommages : +0 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Sombres secrets : victime dun crime Equilibre mental : -30

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Age : 25 ans Taille : 1m82 Poids : 75 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +5 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 9m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 105 Sombres secrets : criminel, secret de famille Equilibre mental : -30 Faiblesses : Aversion (les noirs), Impulsif, Nvrose sexuelle, Ractionnaire, Sadique, Susceptible Avantages : Supporter la douleur, Sympathique Talents : Athltisme 15, Discrtion 16, Natation 15, Rechercher 15, Sduction 14, Vigilance 17 Comptences gnrales : Cambriolage 15, Conduire 16, Pistage 13, Survie 15 Connaissances : Mcanique 14, Piloter bateaux 15 Comptences de combat : Armes feu 18, Armes lourdes 14, Corps corps 15 Manuvre de combat : Changement de cible, Double tir Armement : Remington M700 (+2)/ Remington M870 (+2)/ Colt 1911A2 (+1) Domicile : la ferme des Malloy dans le bayou

Personnalit : Les jumeaux Malloy sont deux attards mentaux. Ils sont ultra-agressifs et trs violents. Ce sont des pantins soumis la volont de Cletus Senior. Il ny a quauprs de leur mre quils sont doux comme des agneaux. Apparence : Billy et Bobby sont des forces de la nature atteignant tous deux 2m pour plus de 100 kg de muscle. Ils possdent tous les deux un visage ovale et de grandes oreilles ainsi quun air abruti. Ils sont gnralement vtus dune salopette sale un dun tshirt graisseux. Indications pour le Meneur de jeu : Regardez vos interlocuteurs dun air stupide et abruti. Mettez-les en pice lorsque votre pre vous en donne lordre ou lautorisation. Billy et Bobby Malloy EGO 18 CHA 21 PER 14 EDU 8

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6 8 15 6

Billy et Bobby Malloy

Historique : Ns quatre ans aprs Junior, les jumeaux Billy et Bobby ont connu des complications leurs naissances. Cela na pas empch leur pre de les duquer de la mme faon. Ils deviennent trs vite des tueurs sanguinaires totalement soumis la volont de Cletus Senior. Il les entraine ne ressentir aucune piti ni motion. Ils lui obissent en tout. Les jumeaux Malloy sont connus des services de police mais nont jamais t inquits, grce lintervention de Jonas Cartwright.

Age : 22 ans Taille : 2m Poids : 110 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +4 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 6BS = 1BL 5BL = 1BG 4BG = 1BM END : 135 Sombres secrets : criminels, dments, secret de famille Equilibre mental : -40 Faiblesses : Aversion (les noirs), Enrags (les noirs), Prudes, Ractionnaires, Sadiques, Soumis, Susceptibles Avantages : Supporter la douleur et la torture Talents : Athltisme 18, Discrtion 11, Escalade 16, Natation 15, Rechercher 15, Vigilance 11 Comptences gnrales : Conduire 12, Pistage 16, Survie 16 Comptences de combat : Armes feu 15, Corps corps 17 Armement : Couteau de chasse (-4)/ Colt 1911A2 (+1)/ Remington M870 (+2) Domicile : la ferme des Malloy dans le bayou

Shrif Dalton Dooghan


Historique : Dalton Dooghan est n en 1956 Anneville dans le cont de Lafayette en Louisiane et y a toujours vcu. Adolescent, il travaillait dans la boutique de son pre, Jake Dooghan, qui tenait une picerie. Jake Dooghan tait quelquun de trs respect dans la ville, malgr le fait quil employait des afro-amricains dans sa boutique. Un soir de lanne 1974, Gerald Malloy et dautres hommes du KKK sont venus dans son tablissement et ont tu tout le monde, les employs parce quils taient noirs et le patron, parce quil avait os aller contre les principes fondamentaux du Klan. Une enqute fdrale est alors ouverte. Le FBI mettra deux ans remonter la piste jusqu Gerald Malloy. Se sentant pig, ce dernier ne se laissa pas prendre vivant et fut tu, lui et ses compagnons durant la fusillade. Dalton dcide alors dentrer dans la police pour faire rgner un peu dordre dans ce monde de chaos. Il entre lacadmie de police de La Nouvelle Orlans en 1977. Il connait une brillante carrire dans la police et finit inspecteur la brigade criminel. Il se mari et a une fille, Samantha en 1984. En 2000, il met jour un vaste rseau de corruption li au trafic de drogue au sein de la police qui met en cause Rmi Backer, simple inspecteur lpoque, ainsi que dautres flics. Backer sarrange pour orienter les soupons des Affaires Internes sur Dooghan. Malgr cela, il continu enquter. Backer dcide donc demployer les grands moyens et fait assassiner sa femme. Dooghan est ananti et quitte les forces de police. Il retourne Anneville et soccupe seul de lducation de sa fille. Il finit par tre lu shrif de la ville la mme anne. Il fait tout son possible pour maintenir lordre dans sa petite bourgade. En 2006, deux de ses adjoints sont tus par Cletus Malloy Junior lors dun contrle de routine, il est persuad de sa culpabilit mais tous les tmoins disparaissent et laffaire est classe sans suite. Il subit de constantes pressions afin que lon laisse les Malloy tranquilles. Personnalit : Le shrif Dooghan est quelquun de droit et de sincre qui fait son travail avec mthode et professionnalisme.

Cest un homme juste mais las de voir les ordures toujours sen sortir, si bien que cela la rendu cynique et fataliste. Il pense avant tout au bien tre de sa fille et ne veut pas quon lui fasse du mal. Apparence : Malgr la cinquantaine, le shrif Dooghan a encore de beaux restes. Il est grand et massif avec une lgre bedaine, il a les yeux bleus persans et les cheveux chtains clairs. Indications pour le Meneur de jeu : Agissez comme un professionnel. Ne laissez jamais les gars de la ville vous traiter comme un bouseux . Shrif Dalton Dooghan EGO 13 14 CHA 14 13 PER 15 15 EDU 12 14

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Age : 52 ans Taille : 1m81 Poids : 79 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100 Equilibre mental : +10 Faiblesses : Mauvaise rputation (corruption), Cynique, Responsabilit (sa fille), Toxicomanie (alcool) Avantages : Cool, Conscience accrue, Honnte, Sixime sens, Statut (shrif) Talents : Athltisme 13, Discrtion 13, Empathie 15, Natation 11, Rechercher 14, Vigilance 16 Comptences gnrales : Commandement 15, Conduire 13, Interroger 12, Pistage 13 Connaissances : Localit (Anneville) 11, Police scientifique 13, Recueil dinformations 12 Connaissances acadmiques : Criminologie 14, Droit 14 Comptences de combat : Armes feu 14, Corps corps 15 Manuvre de combat : Changement de cible Armement : Remington M870 (+2)/ Ruger GP100 .357 Magnum (+1) Domicile : Anneville, comt de Lafayette

Shrif-adjoint Elizabeth Hernandez


Historique : Liz Hernandez est ne en juillet 1979 au Texas et est lane de trois enfants. Son pre tait ouvrier et sa mre travaillait en ten que femme de mnage dans la proprit dun riche industriel. Ses parents conomisent chaque cents afin denvoyer Elizabeth et ses surs luniversit. Malheureusement, cela ne ce passe pas comme prvu ; en 1992, un gang a vent du magot dtenu par la famille Hernandez et dcide de se lapproprier. Laffaire tourne mal et les parents de Liz sont tus sous ses yeux et ceux de ses surs Nina 11 ans et Maria 13 ans. Aprs la tragdie, elles sont spares et envoyes dans des familles daccueils. Liz tente alors de trouver un travail afin de pouvoir avoir la garde de ses surs. Elle travaille jours et nuits et finit par en obtenir la garde. Elle conomise et paye les tudes universitaires de ses surs et les envois lUniversit de La Nouvelle Orlans. Maria suit des tudes de mdecine, tandis que Nina suit des tudes artistiques. En 2006, elle finit par dmnager vers Anneville, une petite ville se situant 175 km de La Nouvelle Orlans afin dtre auprs de ses surs. Elle entre au service du bureau du shrif Dooghan afin de se rendre utile et daider les populations. Personnalit : Liz est une dure cuire, elle na peur de rien et est dtermine. Toujours clibataire, elle se consacre entirement son travail et aux autres. Les habitants de la ville la respectent et lui font confiance. Apparence : Liz est une jeune et jolie femme au charme latino dune trentaine dannes. Elle a les yeux et cheveux noirs. Elle est la plupart du temps vtue de son uniforme de shrif. Indications pour le Meneur de jeu : Pensez dabord aux autres avant de pensez vos besoins ou envies personnels. Shrif-adjoint Liz Hernandez FOR EGO 11 15 CON CHA 11 13 AGL PER 16 13 APP EDU 15 10

Age : 29 ans Taille : 1m70 Poids : 59 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85 Equilibre mental : +5 Faiblesses : Aversion (les petits cads), Impulsive, Responsabilit (ses surs) Avantages : Altruisme, Courageuse, Intuition Talents : Athltisme 16, Discrtion 15, Empathie 15, Natation 14, Rechercher 15, Sduction 14, Vigilance 16 Comptences gnrales : Commandement 11, Conduire 15, Filature 12, Pistage 13 Connaissances : Localit (Anneville) 8, Police scientifique 12, Recueil dinformations 15 Connaissances acadmiques : Droit 10 Comptences de combat : Armes feu 15, Corps corps 14 Armement : Remington M870 (+2)/ Ruger GP100 .357 Magnum (+1) Domicile : Anneville, comt de Lafayette

Shrif-adjoint Mike Brendel


Historique : Brendel est un fils du pays. Trs jeune, il pouse les idologies du KKK et est introduit par son pre et son oncle dans le Klan au milieu des annes 80. Il entre au bureau du shrif dAnneville en 1997 afin dtre pour le Klan un homme qui pourrait leur fournir des renseignements. Il aide notamment Cletus Malloy Junior sen sortir en 2002 en fournissant les renseignements sur les tmoins du double meurtre quil a commis. La nuit, il revt le linge blanc du Klan et part en vire avec dautres membres en qute de noirs ou dautres minorits visibles lyncher.

Personnalit : Brendel est une ordure, il a compltement t endoctrin par le Klan et lui est 100% fidle. Apparence : Mike Brendel est un homme de 36 aux cheveux noirs et aux yeux noisette. Il porte une moustache et une paire de lunette. Son uniforme est toujours impeccable. Indications pour le Meneur de jeu : Affichez un air suffisant et un sourire hypocrite lorsque vous vous baladez en ville. Nhsitez jamais abuser de votre autorit. Shrif-adjoint Mike Brendel FOR EGO 13 11 CON CHA 14 12 AGL PER 14 12 APP EDU 11 12 Age : 36 ans Taille : 1m78 Poids : 80 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100 Equilibre mental : -30 Faiblesses : Aversion (les noirs), Cupide, Enrag (les noirs), Fanatisme, Ractionnaire Avantages : Amis influents, Foi Talents : Athltisme 11, Discrtion 11, Empathie 14, Natation 12, Rechercher 12, Vigilance 14 Comptences gnrales : Commandement 14, Conduire 15, Filature 12, Pistage 13 Connaissances : Localit (Anneville) 11, Police scientifique 10, Recueil dinformations 15 Connaissances acadmiques : Droit 10 Comptences de combat : Armes feu 14 Corps corps 14 Armement : Remington M870 (+2)/ Ruger GP100 .357 Magnum (+1) Domicile : Anneville, comt de Lafayette

Shrif-adjoint Terence Norton


Historique : N en Oklahoma, Terry se passionne trs vite pour les forces de lordre, son pre et son grand pre avant lui avaient fait carrire dans la police. Il est refus au concours dentre et sombre en dpression. Son pre arrive tirer quelques ficelles et obtient pour lui un poste de shrif-adjoint Anneville. Il saperoit assez vite du climat raciste qui plane au sein de la communaut mais cela ne le dcourage pas faire son travail. En 2006, il perd deux de ses collgues lors dun contrle de routine, le suspect, Cletus Malloy Junior, sen sort sen aucun problme, les tmoins ayant tous disparus. Il voit peu peu le shrif Dooghan baisser le bras et senfoncer de plus en plus vers lalcoolisme. Il fait tout pour tre un bon flic et aider sa communaut. Personnalit : Cest une personne calme, ouverte et sympathique, cest tout le contraire dun raciste. Norton est un bon flic qui manque juste de confiance en lui. Apparence : Terence est une force tranquille. Un gant d1m90 pour 90 kg de muscles. Il a les yeux et les cheveux bruns courts ainsi quune barbe taille. Il arbore un large sourire lorsquil parle au gens afin de les mettre laise. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez aimable et sympathique, vous reprsentez la loi et lordre, essayez dtre un modle et un exemple pour les plus jeunes. Shrif-adjoint Terry Norton FOR EGO 17 12 CON CHA 17 12 AGL PER 13 16 APP EDU 12 12 Age : 30 ans Taille : 1m91 Poids : 90 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +4 Capacit de Mouvement : 7m/ Round

Rsistance aux Blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 115 Equilibre mental : +5 Faiblesses : Faible estime de soi, Rationaliste Avantages : But suprieur, Honnte, Musculature naturellement dveloppe Talents : Athltisme 16, Discrtion 15, Empathie 15, Natation 14, Rechercher 15, Vigilance 16 Comptences gnrales : Commandement 8, Conduire 15, Filature 12, Pistage 13 Connaissances : Localit (Anneville) 8, Police scientifique 14, Recueil dinformations 13 Connaissances acadmiques : Droit 12 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 14 Armement : Remington M870 (+2)/ Ruger GP100 .357 Magnum (+1) Domicile : Anneville, comt de Lafayette

Apparence : Jasper est un vieux noir fatigu. Il porte un barbe blanche et son crane et parsem de cheveux blancs. Il porte constamment une casquette sur la tte pour masquer sa calvitie. Indications pour le Meneur de jeu : Soyez toujours bon et aimable avec les autres, noubliez pas que le Seigneur vous regarde et vous jugera lorsque votre heure viendra. Jasper Franklin EGO 12 CHA 13 PER 12 EDU 11

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15 15 13 9

Jasper Franklin
Historique : Jasper est n La Nouvelle Orlans. Cest un passionn de musique qui se met trs vite au saxophone. Mais Jasper est press, il veut devenir le meilleur saxophoniste de tous les temps et attire lui la convoitise dun Npharite qui lui propose son me immortel contre le talent quil dsir. Jasper accepte sans trop rflchir aux consquences et devient un virtuose du saxophone. Il joue tout dabord dans des petits clubs dans les annes 60 avant de connatre la gloire dans les annes 70. En 1979, le Npharite revient rclamer lme de Jasper. Mais ce dernier stait prpar. Il trouva dans un livre le moyen dchapper temporairement au Npharite en sacrifiant un sans abris et en le livrant sa place. Aprs cela il quitta la ville et sinstalla Anneville o personne navait entendu parler de lui et refit sa vie. Depuis, pas un seul jour ne passe sans quil repense ce quil a fait et cherche un moyen de racheter ses fautes. Personnalit : Jasper est devenu trs croyant depuis sa triste exprience. Il cherche par tous les moyens de se racheter une conduite et aide les gens quand il en a loccasion.

Age : 62 ans Taille : 1m82 Poids : 90 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 95 Sombres secrets : pacte avec les forces des tnbres Equilibre mental : -15 Faiblesses : Ennemi mortel, Maudit, Phobie (peur de mourir), Recherch par un Npharite Avantages : Conscience accrue, Don artistique, Foi, Gnreux, Optimiste Talents : Athltisme 13, Discrtion 11, Empathie 16, Natation 14, Rechercher 15, Vigilance 11 Comptences gnrales : Commandement 11, Conduire 15, Pcher 15, Pistage 13, Survie 12 Connaissances : Localit (Anneville) 11, Mcanique 15, Musique (saxophone) 30, Occultisme 14, Piloter bateau 16 Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 11 Armement : Remington M870 (+2) Domicile : Anneville, comt de Lafayette

Alicia Jones
Historique : Alicia Jones est ne et a pass toute son enfance en Alabama. Elle est lane dune famille modeste de quatre enfants et passe la plupart du temps tudier et soccuper de ses jeunes frres. Durant lEt 1991, une dizaine de membres du Ku Klux Klan sintroduisent chez ses parents et brlent leur maison. Elle arrive sauver son plus jeune frre Ezchiel mais les autres membres de sa famille brlent vifs dans la maison. Les coupables nont jamais t retrouvs. Elle et son frre furent placs en famille daccueil jusqu sa majorit. Elle russit obtenir une bourse dtude pour lUniversit de Yales et obtient son diplme de droit. Elle finit par obtenir la garde de son frre et part sinstaller Los Angeles o elle entre au bureau du procureur. A sa majorit, son frre dcide de quitter ses tudes et de partir voir le monde. Alicia lui donne un peu dargent et le laisse sen aller en lobligeant lui donner de ses nouvelles rgulirement. Ezchiel fait le tour des Etats Unis et vie de petits boulots pour financer son voyage depuis deux ans et appel sa sur toutes les deux semaines. Puis un jour elle reoit un coup de file dun certain Jasper Franklin, lui disant quil emploie son frre depuis deux mois et quil est sans nouvelles de lui depuis deux jours. Alicia prend alors immdiatement lavion pour se rendre Annville en Louisiane, l o son frre a disparut. Personnalit : Elle se comporte dans la vie comme dans un tribunal. Alicia est une battante, aucune menace ne peut la faire reculer. Apparence : Cest une femme afro-amricaine grande et mince trs sduisante au regard et au sourire ptillants. Indications pour le Meneur de jeu : Faites tout pour dcouvrir la vrit. Allez jusquau bout des choses. Alicia Jones EGO 11 CHA 12 PER 14 EDU 14

Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 90 Equilibre mental : +10 Faiblesses : Aversion (les racistes), Responsabilit (son frre) Avantages : Bonne rputation, Optimiste, Souplesse culturelle Talents : Athltisme 14, Diplomatie 16, Discrtion 11, Empathie 16, Rechercher 15, Vigilance 12 Comptences gnrales : Citoyen du monde 13, Conduire 5, Interroger 16, Marchandage 15, Persuasion 14, Psychologie 15 Connaissances : Bureaucratie 14, Localit (Los Angeles) 12, Rdaction 12, Recueil dinformations 15, Rseaux de contacts (police de Los Angeles) 12 Comptences de combat : Armes feu 10, Corps corps 10 Connaissances acadmiques : Droit 16 Armement : Taser M22 Domicile : Los Angeles

Membres du Ku Klux Klan


Historique : De braves gens qui se transforment durant nuit en fanatiques ivres de lynchages. Ce sont des fermiers et des ouvriers de la Global Meat Factory. Ils forment les hommes de mains que Cletus Malloy utilise pour garder lextrieur du sanctuaire des Cartwright. Ces attributs peuvent tre utiliss pour nimporte quel habitant dAnneville lorsque celle -ci sera prise dune folie meurtrire. Personnalit : Ce sont des purs produits de la campagne amricaine du sud, ils sont vulgaires, stupides et racistes, doubls de fanatiques compltement sous la domination de Cletus Malloy Snior, le Grand Dragon du Klan.

FOR CON AGL APP Age : 33 ans Taille : 1m72 Poids : 57 kg Sens : normaux

16 14 13 16

Apparence : Ce sont des hommes blancs entre 20 et 60 ans dapparence et corpulence moyenne. Indications pour le Meneur de jeu : Agissiez comme si vous portiez un masque et ne laissez transparatre aucune motion. Lorsque vous tes en civil, jurez et crachez, ne laisser pas les gars de la ville vous faire la leon. Membres du Ku Klux Klan EGO 13 10 CHA 14 9 PER 14 11 EDU 11 9

Morts-vivants
Historique : Ils taient lorigine quatre soldats sudistes, devenus hommes de mains au service des Cartwright. Lors de la rvolte des esclaves au service de la famille en 1865, ils furent tous tus par les insurgs. Roland Cartwright les a ramen ltat de morts vivants afin quils continuent le servir au -del de la mort. Ils sont maintenant les gardiens ternels de son sanctuaire. Personnalit : Ils se contentent derrer dans les couloirs du sanctuaire et ont ordre dattaquer et de tuer tous les intrus. Ils nobissent quaux ordres de Roland Cartwright. Apparence : Leur chair est putrfie et partiellement brle, leur peau et leurs vtements parent en lambeaux laissant apparaitre leurs os et leurs corps sont infests et rongs par diverses vermines. Indications pour le Meneur de jeu : Faites mine marcher lentement et dagir au ralenti en poussant des petits rles. Ayez un visage inexpressif. Morts-vivants EGO 22 CHA Spcial PER 11 EDU 4

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Age : de 20 60 ans Taille : de 1m65 1m90 Poids : de 65 120 kg Sens : normaux Communication : orale Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Rsistance aux Blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100 Sombres secrets : criminels Equilibre mental : -25 Faiblesses : Aversion (les noirs), Enrags (les noirs), Fanatisme, Ractionnaires Avantages : Ami influent, Foi Talents : Athltisme 12, Discrtion 12, Empathie 11, Natation 11, Rechercher 15, Vigilance 11 Comptences gnrales : Conduire 11, Pistage 11, Survie 10 Connaissances : Localit (Anneville) 14, Piloter bateau 11, Secrets locaux (Anneville) 5 Comptences de combat : Armes feu 13, Corps corps 12 Armement : Fusil de chasse double canons calibre .10 (+3)/ SPAS-12 (+2)/ Colt 1911A2 (+1)/ Colt 1911A2 (+1)/ Batte de Baseball (-9) Domicile : Anneville, comt de Lafayette

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6 6 6 -

Mod. au jet de Terreur : +0 Age : 200 ans Taille : 1m80 Poids : 60 kg Sens : pas de touch, autres sens engourdis Communication : grognements Actions : 2 Bonus dInitiative : +0 Bonus aux Dommages : +5 (+7)* Capacit de Mouvement : 6m/ Round Rsistance aux Blessures : Chaque partie du corps possde une vie propre, elles peuvent tre spares, mais non dtruites. Lorsquune BG ou une BM est inflige, cela signifie seulement que la localisation touche a t spar du reste du corps. Les membres tranchs essaieront bientt de retrouver les corps auquel ils appartiennent. Ce processus ne prend que 1D10 round de combat si personne nintervient.

Chaque membre important (bras, jambes, torse) est dot de la moiti de la force du Mort-vivants (11) et peut parcourir 1m par round de combat. Si la crature est rduite en cendre ou en pice, elle est dfinitivement dtruite. END : illimite Facults : Invulnrabilit llectricit et la radioactivit. Nont besoin ni deau, ni de nourriture ou doxygne pour vivre. Talents : Vigilance 11 Comptences gnrales : Pister 12 Comptences de combat : Armes feu 12, Corps corps 11, Escrime* (Coups destoc 15, Coups tranchant 15, Feintes 12, Parades 15) Armement : Mains nues (+0)/ Morsures (-5)/ Sabres de cavalerie (-2)/ STARR .44 M1858 (+3) Domicile : sanctuaire de Roland Cartwright, Anneville, comt de Lafayette

Roland Cartwright
Historique : Cf. Les secrets de la famille Cartwright page 87. Personnalit : Roland est un tre cupide et raciste totalement assoiff de pouvoir. Il fera tout pour arriver ses fins. Apparence : Roland est totalement imberbe, il a la peau dessche et ride, les dents pourries, les yeux vitreux et le teint cadavrique. Son corps est mort depuis bien longtemps et il ne le rintgre que tous les trente ans, le temps dun rituel qui lui permet de possder un nouveau corps. Indications pour le Meneur de jeu : Regardez vos interlocuteurs en ouvrant grand les yeux de faon les dstabiliser. Roland Cartwright EGO 26 21 CHA Spcial 8 PER 16 15 EDU 6 25

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Mod. Au jet de terreur : +5 Age : 230 ans Taille : 1m83 Poids : 62 kg Sens : peroit les auras qui entour les objets ou les tres vivants, pas de touch, autres sens engourdis Communication : orale Actions : 3 Bonus dInitiative : +8

Bonus aux Dommages : +6 (+9)* Capacit de Mouvement : 8m/ Round Rsistance aux Blessures : Chaque partie du corps possde une vie propre, elles peuvent tre spares, mais non dtruites. Lorsquune BG ou une BM est inflige, cela signifie seulement que la localisation touche a t spar du reste du corps. Les membres tranchs essaieront bientt de retrouver les corps auquel ils appartiennent. Ce processus ne prend que 1D10 round de combat si personne nintervient. Chaque membre important (bras, jambes, torse) est dot de la moiti de la force de Roland et peut parcourir 1m par round de combat. Sil est rduit en cendre ou en pice, il est dfinitivement dtruit. END : illimite Sombres secrets : exprience occulte, criminel, connaissances interdites, pacte avec les forces des tnbres, secret de famille Equilibre mental : -90 Facult : Invulnrabilit llectricit et la radioactivit. Nont besoin ni deau, ni de nourriture ou doxygne pour vivre. Peut prendre possession dun corps humain dans lElyse et en prendre totalement le contrle sans avoir quitter son sanctuaire. La victime devra russir un jet dEGO en obtenant une meilleure marge de russite que le jet de comptence de Roland pour chapper la possession. Faiblesses : Autoritaire, Aversion (les noirs) Cupide, Egoste, Enrag (les noirs), Intolrant, Fanatique, Ractionnaire, Sadique Avantages : Sensibilit la magie Talents : Athltisme 16, Discrtion 12, Rechercher 15, Vigilance 10 Comptences gnrales : Citoyen du monde 20, Commandement 18, Equitation 14, Marchandage 16, Mditation 11, Psychologie 15 Connaissances : Affaires 25, Bureaucratie 20, Comptabilit 15, Crole 8, Etiquette 18, Franais 15, Localit (Anneville 18, La Nouvelle Orlans 21), Occultisme 30, Rseaux de contacts (Police 15, Pgre 17), Secrets locaux (Anneville 21, La Nouvelles Orlans 25) Connaissances acadmiques : Latin 20 Connaissances occultes : Vaudou 28, Voie de la Mort 45 (tous les sorts dont le niveau de connaissance est infrieur 40), Possession 22 Comptences de combat : Armes feu 14, Corps corps 16, Escrime* (Coups destoc 20, Coups tranchant 20, Feintes 18, Parades 20) Armement : Sabre de cavalerie (-2)/ STARR .44 M1858 (+3) Domicile : sanctuaire de Roland Cartwright, Anneville, comt de Lafayette

Annexe 1
Personnages pr-tirs
es Personnages ci-aprs ont spcialement t crs pour tre jous durant cette campagne. Vous trouverez un historique et une description complte de chacun de ces neuf Personnages pr-tirs. Noubliez pas de calculer galement leurs scores de base dans les T alents et les Comptences gnrales pour toutes les autres comptences qui ne sont pas inscrites ici. En plus des six Personnages prs-tirs principaux, nous vous proposons galement trois autres personnages qui peuvent tre jous en PNJ si vous jouez en effectif rduit ou encore tre jous par des Joueurs. Il sagit de relation de certains des Personnages principeaux. Les sexes et les noms de tous ces Personnages peuvent tre changs si le besoin cen fait sentir. Si toutefois, vos Joueurs dsirent crer des Personnages pour loccasion, certaines prrogatives devront leurs tre imposs ; tout dabord, leurs Personnages devront tre ns en Louisiane, devront tre orphelins et devront avoir t lorphelinat Saint-James La Nouvelle Orlans durant lanne 1 993. Ils devront tous tre gs de 28 30 ans et devront tous possder la faiblesse 10 points Blocage mental. Ils devront galement sintresser au surnaturel et avoir des bases dans la comptence Occultisme et au moins lun des Personnages devra pouvoir lire le Latin. Une grande partie des documents et indices sont dtenus par des officiels, il serait donc galement bon que lun ou plusieurs des Personnages aient des contacts dans la police, ou mieux, fassent parti des forces de lordre. Mise part cela, les Joueurs sont libres dappartenir nimporte quel corps de mtier.

Historique : Sandra est ne en Louisiane, Bton Rouge en 1979. Ses parents, des personnes modestes, meurent dans un accident de voiture lorsque Sandra navait encore que 9 ans et elle est confi sa tante Lucinda. Cette dernire ne pouvant pas sen occuper le confit lorphelinat Saint -James La Nouvelle Orlans. L-bas, elle fait la connaissance de Lionel Andrews et dHarrison Coleman avec qui il se lie damiti. Au fur et mesure que les annes passent, ils forment, avec dautres enfants, une sorte de club sur le surnaturel et le fantastique quils nomment Le Troisime il . En 1993, un violent incendie ravage lorphelinat, elle, ainsi quelques membres du club en rchappent. Les annes qui suivirent furent difficiles, Sandra fut balade de famille daccueil en famille daccueil jusqu sa majorit. Elle finie par rejoindre sa tante qui a dmnag Boston et cherche un travail afin de gagner sa vie. Elle entre au Boston Herald au service du courrier en 1997 et monte petit petit les chelons du journal. Elle devient lassistante dAlbert Orkam, un vieux journaliste misogyne mit au placard par son rdacteur en chef qui lui transmet son cynisme et les ficelles du mtier. LorsquOrkam dcde en 2005, en fouillant son bureau, elle dcouvre un dossier et des photos compromettantes sur divers personnalit de la ville, avocats, juges et policiers. Elle nhsite pas utiliser ce dossier pour ses propres intrts et fait chant er les personnes concerns en leur demandant des services et des informations. Le rdacteur en chef de lHerald lui confie sa rubrique. Cela fait maintenant 3 ans que Sandra est une journaliste professionnelle, spcialise dans les faits divers et les crimes crapuleux. Cest durant cette priode quelle rencontre Jaime Ramirez, un enquteur en assurance avec qui elle a une liaison. Elle rve surtout quun jour, lun de ses article s lui rapporte le prix Pulitzer et est prte faire presque nimporte quoi po ur arriver ses fins. Personnalit : Sandra est une jeune femme cynique et manipulatrice, pleine de verves, desprit et de sang froid. Elle se fit son instinct et ne lche jamais une affaire lorsquelle flaire quelque chose de juteux. Apparence : Sandra est une hispanique dune trentaine danne au sourire charmeur et aux yeux ptillants de malice. Elle est la plupart du temps habille de faon dcontracte mais sait faire preuve de coquetterie lorsque loccasion se prsente. Indications pour le Joueur : Soyez malin et attentif tous ce qui ce passe autour de vous. Suivez votre flair et votre instinct. Nhsitez jamais jouer de vos atouts pour arriver vos fins. Profession : Journaliste Employeur : le Boston Herald Niveau de vie : 5 Revenu mensuel : 1 500$ Revenu net disponible : 1 000$ Economie : 1 500$ Niveau de crdit : 20 000$ Sandra Cortez EGO 10 CHA 11 PER 15 EDU 14 Age : 29 ans Taille : 1m70 Poids : 57 kg Lieux de naissance : Bton Rouge Lieu de rsidence : Boston Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : clibataire (en couple) Equipement et possessions : carnet de note et stylos, appareil photo numrique, ordinateur portable, tlphone portable et vtements de rechange.

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Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +0 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Capacit dencombrement : 10 kg Sombre secret : criminelle Equilibre mental : -5 Faiblesses : Blocage mental, Cynique, Manipulatrice Avantages : But suprieur (gagner le prix Pulitzer), Intuition

Rsistance aux blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 85

Talents : Athltisme 13, Comdie 12, Diplomatie 11, Discrtion 14, Escalade 11, Empathie 15, Lancer 10, Mmoriser 15, Orientation 11, Rechercher 14, Sduction 13, Vigilance 13 Comptences gnrales : Cambriolage 12, Citoyen du monde 15, Conduire 11, Dguisement 13, Interroger 11, Marchandage 15, Psychologie 15, Armes feu 11, Corps corps 13 Connaissances : Bureaucratie 15, Comptabilit 15, Espagnole 11, Informatique 12, Localit (Boston) 14, Photographie 14, Occultisme 10, Recueil dinformations 17, Rdaction 16, Rseaux de contacts (Bureau du procureur 14, Police 13, Pgre 8), Secrets locaux (Boston) 5 Connaissances acadmiques : Histoire 13, Latin 11, Littrature 13

Historique : Trent na pas eut beaucoup de chance dans la vie ; sa mre dcde en lui donnant naissance en 1978 La Nouvelle Orlans. Son pre sombra dans lalcoolisme et finit par se tuer alors quil tait ivre au volant lorsque Trent avait 11 an s. Il est confi lorphelinat Saint-James. Il se fait de nouveaux amis et intgre le club du Troisime il fond par Lionel Andrews. Une nuit de 1993, un violent incendie ravage compltement lorphelinat et seulement une poigne denfants en rchappe. Il est ensu ite confi diffrentes familles daccueil jusqu sa majorit. Il sengage dans la Navy 18 ans et y reste durant 6 ans, ce qui lui permet de payer ses tudes de droit et de criminologie. Aprs son service il rentre Quantico en 2002 et devient agent en 2003 et intgre le bureau du FBI de Baltimore. Il est mortellement bless lors de sa premire mission sur le terrain ; une balle va se loger directement dans le lobe gauche de son cerceau. Il est dclar mort durant 7 minutes mais revient subitement la vie et en sort terriblement chang. Durant ses mois de rducation, il constate avec effroi quil peut percevoir des vnements qui se sont passs ou bien qui vont se passer comme sil y tait. Dabord effray, il apprend petit petit contrler ces no uvelles capacits. Il pense quelles pourront tre un atout pour son travail, cest tout le contraire, cela devient un vrai handicape ; plus il se serre de ses facults et plus la douleur de sa blessure est intense, si bien quil devient accro aux mdicaments anti-douleurs. Durant son sjour lhpital, il fait la connaissance de Jessica Delgado, une infirmire. Trs vite, une connexion se forme entre ces deux personnes et ils finissent par tomber amoureux. Il reprend le service actif aprs 18 mois de rducation, avec le plein contrle de ses nouvelles facults. Malgr la douleur, cela lui permet de rsoudre pas mal daffaires de meurtres non lucides. Il pouse Jessica en novembre 2006. Depuis il lui cache son addiction et ses capacits, redoutant dtr e trait de monstre . Personnalit : Trent est une personne intelligente et attentive. Il possde un grand sens moral. Bien que les pilules anti-douleurs soient dun grand secoure, il ne peut plus dsormais sen passer. Apparence : Trent est un homme blond et aux yeux bleus dassez grande taille dune trentaine dannes. Il a une cicatrise discrte sur le lobe frontal gauche. Indications pour le Joueur : Soyez calme, pos et rflchit. Nagissez jamais la hte ou sur le coup des motions. Profession : Agent spcial Employeur : FBI Niveau de vie : 6 Revenu mensuel : 2 000$ Revenu net disponible : 1 200$ Economie : 5 000$ Niveau de crdit : 50 000$ Trent Stark EGO 13 CHA 14 PER 16 EDU 12 Age : 30 ans Taille : 1m78 Poids : 70 kg Lieux de naissance : La Nouvelle Orlans Lieu de rsidence : Baltimore Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : mari (Jessica Stark) Equipement : carnet de note et stylos, ordinateur portable, SIG-Sauer P226 .40 S&W avec 2 chargeurs, Ford Taurus et vtements de rechange.

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Actions : 3 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Capacit dencombrement : 13 kg Sombres secrets : exprience surnaturelle Equilibre mental : -10 Faiblesses : Blocage mental, Toxicomanie Avantages : Chevaleresque, Code dhonneur, Conscience accrue

Rsistance aux blessures : 4BS = 1BL 3BL = 1BG 3BG = 1BM END : 100

Talents : Athltisme 15, Diplomatie 14, Discrtion 14, Empathie 16, Mmoriser 12, Natation 14, Rechercher 16, Vigilance 14 Comptences gnrales : Citoyen du monde 16, Conduire 14, Filature 14, Interroger 14, Plong sousmarine 14, Psychologie 15, Armes feu 15, Armes lourdes 12, Corps corps 14 Connaissances : Bureaucratie 12, Comptabilit 12, Informatique 11, Occultisme 10, Piloter bateaux 11, Police scientifique 15, Recueil dinformations 15, Rseaux de contacts (FBI) 11, Russe 10 Connaissances acadmiques : Criminologie 15, Droit 11 Capacits spciales : En russissant un jet dEGO, le Personnage peut avoir des flashs sur le pass ou le futur lorsquil se trouve dans un endroit en se concentrant suffisamment.

Historique : Harrison est n janvier 1978. On ne connait pas sa vritable date de naissance, il fut abandonn devant les portes de lorphelinat Sa int-James de la Nouvelle Orlans alors quil navait que quelques semaines. Il fut appel Harrison par lun des surveillants, qui venait de voir La Guerre des Etoiles et lappela ainsi en hommage Harrison Ford. Les premires annes dHarrison lorp helinat se passent plutt bien, il se fait des amis mais aucun parent ne semble vouloir ladopter, comme sil y avait quelque chose chez cet enfant qui effrayait les adultes. Larriv de Lionel Andrews changea tout cela ; ils devinrent les meilleurs amis du monde et avec Sandra Cortez, ils fondrent tous les trois Le Troisime il un club sur le surnaturel et le fantastique. Dautres enfants virent remplir leur rang ; Trent, Dahlia, Joanna, Eddie, Jonathan et Martha. En 1993, un violent incendie ravage compltement lorphelinat, les seules personnes sen sortir sont les membres de son club. Il vcut en famille daccueil avant dtre adopt par George Coleman, un pompier de New York. Harrison connut alors une famille aimante et comme son pre adoptif, il devient pompier aprs deux annes de droit luniversit 1998 et intgre la brigade de son pre. Il perd son pre lors des attentats du 11 Septembre 2001. Cet vnement le fait sombrer en dpression. Quelque chose dautre se produit, Harrison semble vo ir des ombres tourns autour de lui et entendre des voix lui demandant de laide. Il semble tre hant par des esprits ayant trouv la mort durant le 11 Septembre. Ces derniers lui demande sans cesse de les aid, mais Harrison fait la sourde oreille et grimpe les chelons dans la hirarchie. Il nest plus intress par teindre des incendies mais plutt pour traquer ceux qui les dclenchent. Il passe le concoure pour devenir inspecteur au service dinvestigation des incendies criminels en 2004 et est reut haut la main. Cest cette priode quil rencontre Rachel Stealson, une adjointe du procureur et dont il tombe amoureux quelque temps plus tard. Ils finissent par se fiancer et emmnagent ensemble en 2006.Depuis quelque temps, il prte de plus en plus dattention aux voix et tente de les apaiser. Personnalit : Harrison est une personne intgre et imperturbable dot dune grande force morale qui va au bout des ses ides. Apparence : Harrison est un beau garon de 30 ans aux cheveux brun et la stature athltique. Il est souvent mal peign mais cest pour se donner un genre. Indications pour le Joueur : Ecoutez votre instinct et suivez vos ides. Prenez un air trange lorsque des esprits viennent vous parler, prenez tout de mme garde ne pas tre aperut en train de vous adressez quelquun dinvisible. Profession : Inspecteur Employeur : NYFD Niveau de vie : 5 Revenu mensuel : 1 500$ Revenu net disponible : 1 000$ Economie : 1 500$ Niveau de crdit : 20 000$ Harrison Colman EGO 14 CHA 13 PER 15 EDU 14 Age : 30 ans Taille : 1m84 Poids : 77 kg Lieux de naissance : La Nouvelle Orlans Lieu de rsidence : New York Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : fianc (Rachel Stealson) Equipement : carnet de note et stylos, tlphone portable, Glock 17 9mm et 2 chargeurs, Coup Sport Camaro SS et vtements de rechange.

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Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Capacit dencombrement : 14 kg

Rsistance aux blessures : Sombres secrets : possd/ hant 4BS = 1BL Equilibre mental : -5 3BL = 1BG Faiblesses : Blocage mental, Mdium involontaire 3BG = 1BM Avantages : Intuition, Volont de fer END : 95 Talents : Athltisme 15, Diplomatie 10, Discrtion 14, Empathie 16, Mmoriser 15, Rechercher 16, Sduction 14, Vigilance 15 Comptences gnrales : Conduire 12, Commandement 14, Interroger 14, Jeu 13, Psychologie 15, Armes feu 14, Corps corps 14 Connaissances : Bureaucratie 12, Localit (New York) 10, Informatique 10, Occultisme 8, Premiers soins 12, Recueil dinformations 14, Rseaux de contacts (Police 10, Pompiers de New York 12) Connaissances acadmiques : Criminologie 11, Droit 8

Historique : Lhistoire dEddie Lone pourrait ressembler celle de beaucoup dautres enfants. Sa mre tait une prostitue asiatique La Nouvelle Orlans et na jamais connu son pre. Un soir de 1992, sa mre est battue mort par un de ses clients ivres et Eddie fini lorphelinat Saint-James. Il fait la rencontre de Lionel Andrews et intgre un groupe denfants, Le Troisime il , passionns de fantastique et de science-fiction et se lie damiti avec les membres de ce groupe. Lanne suivante, lorphelinat est dtruit par les flammes, seuls quelques membres de son groupe en rchappent. Il est alors plac en famille daccueil avant dtre recueillit par son grand-pre maternel Ho Yuen Lone et le ramne avec lui San Francisco. Ho Yuen est un grand matre de Kung Fu qui le prend sous son aile et lui transmet son savoir. Eddie se dcouvre un talent naturel pour les arts martiaux et matrise ainsi un grand nombre de style de Kung Fu. En 2003, il devient instructeur son tour et dispense des leons afin de gagner sa vie. Son grand-pre finit par tomber malade en 2007 et laisse Eddie soccuper seul du Dojo. Eddie est accul par les cranciers et les factures dhospitalisation, si bien quun soir, pouss par le dsespoir, il rejoint les rangs dun gang afin de gagner de largent rapidement et participe au braquage dun entrept. Il ne devait y avoir aucune victime, malheureusement, un vigile fut tu par lun des membres du gang. Il dcide de rendre sa part du braquage et de quitter le gang mais ces derniers menacent la vie de son grand-pre afin de le faire rester. Accul, Eddie se rsolue rester et donne des coups de mains occasionnel au gang afin de subvenir aux soins pour son grandpre et lentretient du Dojo. Personnalit : Eddie est une personne saine, philosophe que prend toujours le parti du plus faible, il ne se bat quen dernier recoure et suit une hygine de vie draconienne. Apparence : Eddie est un asiatique de 30 ans au physique muscl et athltique. Il a les yeux noirs et les cheveux courts noirs. Indications pour le Joueur : Ne ressentez pas la haine ni la colre, laissez ces sentiments destructeurs couler sur vous. Soyez toujours bon avec le faible. Profession : Instructeur de Kung Fu Employeur : lui-mme Niveau de vie : 4 Revenu mensuel : 1 100$ Revenu net disponible : 800$ Economie : 500$ Niveau de crdit : 5 000$ Eddie Lone EGO 14 CHA 16 PER 20 EDU 12 Age : 30 ans Taille : 1m71 Poids : 65 kg Lieux de naissance : La Nouvelle Orlans Lieu de rsidence : San Francisco Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : clibataire Equipement : livres de philosophie Zen, tlphone portable et vtements de rechange et vtements dentrainement.

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12 12 15 10

Actions : 4 Bonus dInitiative : +8 Bonus aux Dommages : +2 (+5)* Capacit de Mouvement : 10m/ Round Capacit dencombrement : 14 kg

Rsistance aux blessures : 5BS = 1BL 4BL = 1BG 3BG = 1BM END : 110

Sombres secrets : criminel Equilibre mental : +0 Faiblesses : Blocage mental, Endett, Phobie (le feu), Responsabilit, Sentiment de culpabilit Avantages : Athlte naturel, Conscience corporelle, Mentor (son grand-pre) Talents : Athltisme 18, Discrtion 16, Escalade 16, Empathie 14, Lancer 15, Natation 13, Rechercher 15, Vigilance 18 Comptences gnrales : Acrobatie 18, Conduire 5, Commandement 11, Mditation 15, Psychologie 14, Sports 16, Armes feu 5, Corps corps 16 Connaissances : Bureaucratie 8, Cantonais 8, Enseignement 12, Herboristerie 12, Localit (San Francisco) 11, Mandarin 10, Mdecine parallle 12 (acuponcture), Occultisme 10 Arts martiaux : Kung Fu (Matre)* : Blocages 15, Combat avec armes 15, Coups de pied 20, Coups de poing 20, Feintes 8, Saisies 12 Manuvres de combat : Attaques rapides, Evasion, Patte du tigre

Historique : Dalhia Pierce est ne et grandit La Nouvelle Orlans. Elle perd ses parents durant une fusillade entre gangs lanne de ses 13 ans. Nayant pas de famille proche, elle est place lorphelinat Saint -James en 1993. L-bas elle intgre un groupe denfants du mme ge quelle appel Le Troisime il dirig par Lionel Andrews. Moins de quatre mois aprs son arrive, un violent incendie ravage le btiment ; seuls quelques membres du groupe sen sortent. Elle finit par tre confie au soin dune famille daccueille Los Angeles et suit des tudes en informatique et bureautique. A lge de 21 ans son diplme de secrtaire en poche elle fait du porte porte dans les agences dintrim afin de trouver du travail et ne connait que des dceptions. Aprs 5 mois de recherche elle franchie la porte de lagence de dtective McGinis, dirige par Wally Mc Ginis, un ancien policier qui la prend son service. Trois annes passent, McGinis lui apprend les ficelles du mtier, Dalhia se montrant trs doue pour enquter et rassembler des indices. Elle finit par tomber amoureuse de Wally McGinis en 2003 et malgr leur grande diffrence dge, ce dernier finit par lpouser deux annes plus tard. Ensemble ils rsolvent un grand nombre daffaire s dadulaires et descroqueries. Leur belle histoire sachve brutalement durant lt 2007 ; au cours dune affaire de disparition, le client, un homme daffaire russe du nom dAlexe Krilof propose Wally une fortune pour retrouver une fille disparue. Durant son enqute et ayant un mauvais pressentiment propos du client, Dalhia dcouvre que cet homme est en fait un des chefs de la mafia russe qui contrle le secteur de la prostitution de Los Angeles, la disparue tait une de ses protges en fuite. Elle prvient Wally trop tard et lui et la fille sont retrouvs assassins. La police conclut un meurtre crapuleux et laffaire et class sans suite. Dahlia reprend lagence et entre deux affaires, fait tout pour accumuler des preuves pour que justice soit faite. Personnalit : Dahlia est courageuse et tire de son deuil la force daller jusquau bout, cest une femme persvrante qui possde un trs bon esprit danalyse mais qui se fit normment son instinct. Apparence : Elle a lallure dune femme fragile ; petite, menue, un regard doux et malicieux. Elle a de long cheveux roux et de grands yeux verts. Indications pour le Joueur : Soyez attentif aux moindres dtails et usez de psychologie pour arriver vos conclusions. Ayez un esprit danalyse mais fiez -vous toujours votre instinct. Profession : Dtective prive Employeur : elle-mme Niveau de vie : 5 Revenu mensuel : 1 500$ Revenu net disponible : 1 000$ Economie : 1 500$ Niveau de crdit : 20 000$ Age : 30 ans Taille : 1m63 Poids : 54 kg Lieux de naissance : La Nouvelle Orlans Lieu de rsidence : Los Angeles Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : veuve Equipement : passe-partout, tlphone portable, carnet de note et stylos, Beretta 8040 Cougar 9mm avec 2 chargeurs, Taser M22, Austin Mini et vtements de rechange.

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Dalhia Pierce McGinis EGO 11 CHA 10 PER 15 EDU 16

16 11 15 13

Actions : 2 Bonus dInitiative : +4 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Capacit dencombrement : 11 kg

Rsistance aux blessures : Equilibre mental : +0 4BS = 1BL Faiblesses : Blocage mental, Compulsion (faire tomber 3BL = 1BG Alexe Krilof), Dpression, Vux de vengeance 2BG = 1BM Avantages : Courageuse, Empathie instinctive, END : 80 Intuition Talents : Athltisme 14, Comdie 14, Discrtion 16, Dissimulation 13, Escalade 11, Empathie 16, Mmoriser 13, Natation 11, Rechercher 14, Sduction 13, Vigilance 15 Comptences gnrales : Cambriolage 14, Conduire 11, Filature 14, Interroger 13, Marchandage 15, Psychologie 14, Armes feu 14, Corps corps 13 Connaissances : Bureaucratie 14, Comptabilit 14, Electronique 11, Informatique 15, Localit (Los Angeles) 12, Occultisme 6, Photographie 12, Recueil dinformations 15, Rseaux de contacts (Police) 11, Secrets locaux (Los Angeles) 5, Systmes de scurit 13 Manuvres de combat : Double tir

Historique : Lhistoire de Joanna Adams avait commenc par un drame ; cest une jeune orpheline de 10 ans qui arrive lorphelinat Saint-James en 1990. Toute sa famille prit durant lincendie de leur maison durant le rveillon de Noel. Elle entre dans un groupe appel Le Troisime il orient vers le fantastique et ltrange dirig par Lionel Andrews, un jeune garon de son ge. Joanna nest pas vraiment passionne par le fantastique mais se lie damiti avec Martha Rings, une autre fillette faisant partie du groupe. En 1993, un terrible incend ie ravage lorphelinat et les seuls survivants sont les membres du son groupe, malheureusement Martha meurt durant ce tragique vnement. Comme la plupart des enfants de son ge, elle passe de famille daccueil en famille daccueil jusqu sa majorit. Elle part de La Nouvelle Orlans pour Washington et danse pour financer ses tudes de mdecine. Elle dsir plus que tout soigner et gurir les grands brls. Etant trs intelligente et trs motive, elle finit par obtenir son diplme aprs huit annes dtude. Ses premiers postes sont aux urgences, cest l quelle rencontre Justin Cross, un jeune hritier millionnaire qui tombe sous son charme. Cross finit par la demander en mariage en janvier 2007. Les six premiers mois de leur mariage sont parfaits en tout point, Joanna se fait des relations et finit par intgrer le staff dun prestigieux hpital priv. Mais voil Justin est un homme violent, il bat rgulirement Joanna, si bien quelle finit par tomber en dpression et devient trs vite accro aux antidpresseurs. Joanna a honte et finit par trouver le courage de quitter Justin en novembre 2007. Justin fait tout pour faire de sa vie un enfer et la rend indsirable dans son ancien milieu social et par la mme occasion dans son travail. Elle demande le divorce et achte un grand appartement avec ses conomies dans le centre ville de Washington et part travailler sous son nom de jeune fille dans le service des grands brls du Memorial Hospital. Son mari fait tout pour essayer de la faire revenir et refuse de signer les termes du divorce, une longue et pnible bataille juridique est actuellement en cour. Personnalit : Joanna est une personne brise mais extrmement gnreuse qui sest donne pour but dans la vie daider les malades. Son addiction aux antidpresseurs rend cette tche plus difficile. Apparence : Joanna est une belle jeune femme de trente ans aux cheveux brun et aux yeux bleus, mince et radieuse, affichant la plupart du temps en beau et grand sourire, sauf lorsquelle est dans une phase de stress, ce qui est plus souvent le cas dsormais. Indications pour le Joueur : Soyez toujours souriant et soucieux du bien tre de vos patients. Vous tes en lutte perptuelle avec vous-mme et votre addiction aux mdicaments. Profession : Mdecin Employeur : Le Memorial Hospital Niveau de vie : 6 Revenu mensuel : 2 000$ Revenu net disponible : 1 200$ Economie : 500 000$ Niveau de crdit : 50 000$ Joanna Adams Cross EGO 11 CHA 11 PER 15 EDU 15 Age : 30 ans Taille : 1m68 Poids : 55 kg Lieux de naissance : La Nouvelle Orlans Lieu de rsidence : Washington Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : en intense de divorce Equipement : tlphone portable, bipper, Mercds GLK et vtements de rechange.

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16 12 13 17

Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +1 Capacit de Mouvement : 8m/ Round Capacit dencombrement : 11 kg

Rsistance aux blessures : Equilibre mental : -10 4BS = 1BL Faiblesses : Anxieuse, Blocage mental, Brebis 3BL = 1BG galeuse, Dpression, Toxicomanie (antidpresseurs) 2BG = 1BM Avantages : Altruisme, But suprieur, Gnreuse, END : 85 Instinct maternel, Intuition Talents : Athltisme 13, Diplomatie 11, Empathie 14, Rechercher 13, Sduction 15, Vigilance 13 Comptences gnrales : Citoyen du monde 16, Danser 14, Psychologie 15, Sports 13, Armes feu 10, Corps corps 12 Connaissances : Bureaucratie 11, Etiquette 11, Localit (Washington) 11, Occultisme 5, Poisons et drogues 13, Premiers soins 13 Connaissances acadmiques : Chirurgie 16, Mdecine 17

Historique : Jaime Ramirez est n en 1975 Syracuse dans lEtat de New York. Ses parents font partis de la classe moyenne mais sarrangent pour quAlex et ses deux frres ne manquent de rien et passe une enfance heureuse. Il connait de brillantes tudes et part lUniversit de Boston o il suit des tudes de droit. Tout sarrta pour lui en fvrier 1998, limmeuble dans lequel vie ses parents est vtuste et le propritaire le revend une grosse compagnie immobilire. Cette dernire cherche faire partir les locataires, augmentant les loyers. Voyant que certaines familles, comme la famille Ramirez, saccrochent et ntaient pas prtes partir, ils emploient les grands moyens ; ils engagent des hommes afin de simuler des accidents mettant en cause les locataires. La mre de Jaime est tue dans lun de ses accidents. Les enquteurs concluent laccident, mais Jaime ne se contente pas de la version officielle et cherche des rponses. Grce lappui dun ami de son pre, retrait de la police, il cher che et enqute sur les vritables causes de laccident. Il finit par trouver les responsables et grce leur tmoignage, il envoie les hommes de la compagnie immobilire en prison. Cette affaire fait naitre en lui une vocation ; il termine ses tudes de droit et sengage auprs dune compagnie dassurance de Boston en ten quenquteur en 1999. Durant trois ans, il travail et se forge une rputation denquteur hors -pair. En 2005, lors dune enqute sur lincendie dun entrept appartenant une entreprise lie la mafia, il fait la connaissance de Sandra Cortez, une journaliste couvrant le sujet. Trs vite un lien se cr entre eux et ils deviennent insparables. Ils collaborent sur plusieurs affaires et finissent par devenir amants en 2006 et emmnagent ensemble. Depuis un an, Jaime a quitt sa compagnie et sest mit son compte, afin daider les victimes darnaques. Personnalit : Jaime est quelquun de droit et dintgre, il est trs concern par son travail et traite chacune de ses affaires comme sil tait directement concern. Apparence : Jaime est un homme dorigine hispanique dune trentaine dannes, toujours souriant. Il shabille de faon dcontract avec une veste en cuire marron et un chapeau en feutre. Cette faon de shabill lui valut le surnom de Serpico auprs de certains policiers quil frquente. Indications pour le Joueur : Ayez toujours un regard songeur. Souriez constamment vos interlocuteurs lorsque vous vous adressez eux. Soyez courtois et amical envers les victimes mais soyez particulirement virulent face aux arnaqueurs et aux escrocs. Profession : enquteur en assurances Employeur : freelance Niveau de vie : 6 Revenu mensuel : 2 000$ Revenu net disponible : 1 200$ Economie : 5 000$ Niveau de crdit : 50 000$ Jaime Ramirez EGO 12 CHA 13 PER 14 EDU 13 Age : 33 ans Taille : 1m75 Poids : 68 kg Lieux de naissance : Syracuse, Etat de NY Lieu de rsidence : Boston Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : clibataire (en couple) Equipement : tlphone portable, carnet de note et stylo, Pontiac GTO et vtements de rechange.

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15 12 15 14

Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +2 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Capacit dencombrement : 12 kg

Rsistance aux blessures : Equilibre mental : +5 4BS = 1BL Faiblesses : Aversion (les arnaqueurs) 3BL = 1BG Avantages : Bonne rputation, Honnte 3BG = 1BM END : 95 Talents : Athltisme 13, Comdie 12, Diplomatie 14, Discrtion 14, Escalade 11, Empathie 15, Lancer 10, Mmoriser 15, Orientation 11, Rechercher 14, Sduction 11, Vigilance 14 Comptences gnrales : Cambriolage 12, Citoyen du monde 15, Conduire 13, Dguisement 13, Interroger 14, Marchandage 15, Psychologie 15, Armes feu 11, Corps corps 13 Connaissances : Bureaucratie 15, Comptabilit 14, Espagnole 14, Informatique 12, Localit (Boston) 14, Manipulation 14, Photographie 12, Recueil dinformations 15, Rseaux de contacts (Compagnies dassurance 14, Police 12) Connaissances acadmiques : Droit 14

Historique : Jessica Stark est ne sous le nom de Dina Calavera en 1979 Rio de Janeiro, dans une famille de mdecin. Elle connait une vie insouciante ou le luxe est omniprsent. Elle aspire trs tt suivre les traces de ses parents et entrer dans un grand hpital priv. Sa vie semble dj toute trace. En 1999, durant un stage dans lhpital o travaillent ses deux parents, elle fait une horrible dcouverte ; eux et dautres mdecins, font partis de lOrdo Fratis Mortis , une secte vnrant Marbas, le Seigneur de la Douleur. Horrifie et tente davertir les autorits mais son pre, le Dr. Emilio Calavera, a dautres projets pour elle, sil ne peut pas la convertir, il la sacrifiera afin de prouver sa foi envers son seigneur et matre. Elle est squestre et tourmente durant plusieurs jours. Elle ne doit son salut que grce lintervention de sa mre qui la libre et lui fait quitter le pays sous une fausse identit. Sa mre meurt quelques jours avant son dpart, tue des propres mains de son pre. Elle arrive Los Angeles sous le nom de Marie-sole Meira et apprend vite sadapter, aprs quelques petits boulots sous-pays elle intgre en 2001 un poste de mdecin urgentiste dans un hpital de Los Angeles. Elle pense enfin reprendre de sa vie mais dcouvre quune cellule de lOrdo Fratis Mortis opre dans son hpital. LOrdre des Frres de la Mort dcouvre bientt son identit et la force quitter la ville. Elle sinstalle Baltimore et prend le nom de Jessica Delgado. Malgr la peur inspire par la secte, elle reprend un travail dans un hpital et intgre lHpital John Hopkins de Baltimore. En 2003 elle fait la rencontre de Trent Stark, un agent du FBI mortellement bless la tte quelle soigne et dont elle tombe amoureuse durant sa rducation. Elle finie par l pouser en 2006. Malgr leur amoure rciproque, elle ne lui a jamais fait part de son pass et vie toujours dans la crainte que son pre ne la retrouve. Ce sentiment est encore plus prsent depuis quelle a dcouvert quelle est en sainte de quelques semaines. Information quelle na pas encore rvle son mari. Personnalit : Jessica est une femme forte, mais seulement en apparence. Elle vie dans la peur constante que lOrdo Fratis Mortis ou son pre puissent la retrouver et fassent du mal son mari ou son bb. Apparence : Jessica est une trs belle femme mince aux yeux noirs et aux cheveux boucls. Indications pour le Joueur : Soyez toujours souriante et faite mine de toujours tre bien dans votre peau. Lorsque vous tes seul, vrifiez toujours si vous tes suivit ou bien si lon vous observe. Profession : mdecin urgentiste Employeur : hpital John Hopkins Niveau de vie : 5 Revenu mensuel : 1 500$ Revenu net disponible : 1 000$ Economie : 1 500$ Niveau de crdit : 20 000$ Jessica Stark EGO 9 CHA 11 PER 14 EDU 15 Age : 29 ans Taille : 1m67 Poids : 58 kg Lieux de naissance : Rio de Janeiro Lieu de rsidence : Baltimore Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : marie (Trent Stark) Equipement : tlphone portable, bipper, Toyota Prius et vtements de rechange.

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15 13 13 15

Actions : 2 Bonus dInitiative : +2 Bonus aux Dommages : +0 Capacit de Mouvement : 7m/ Round Capacit dencombrement : 9 kg

Rsistance aux blessures : Sombre secret : secret de famille, dracine 4BS = 1BL Equilibre mental : -10 3BL = 1BG Faiblesses : Cauchemar (sa captivit), Claustrophobie, 3BG = 1BM Douillette, Ennemi mortel (lOrdo Fratis Mortis) END : 90 Avantages : Identits multiples, Souplesse culturelle Talents : Athltisme 13, Diplomatie 11, Empathie 14, Rechercher 13, Sduction 15, Vigilance 15 Comptences gnrales : Citoyen du monde 13, Conduire 5, Danser (Salsa) 12, Psychologie 15, Armes feu 12, Corps corps 13 Connaissances : Anglais 15, Bureaucratie 11, Localit (Baltimore) 5, Poisons et drogues 15, Portugais 15, Premiers soins 17, Rseaux de contact (Mdecins 11, Pgre 10) Connaissances acadmiques : Chirurgie 13, Mdecine 15

Historique : Rachel est ne Cleveland en 1976, elle est la plus jeune dune famille de cinq enfants. Son pre est juge fdral et sa mre travaille au ministre de la justice. Durant toute son enfance, elle est berce dans lunivers du droit et est pousse par ses parents, tout comme ses frres et surs, suivre leurs traces. Elle connait de brillantes tudes et est admise lUniversit dHarvard en 1994 o elle fait son droit. Durant sa premire anne, elle est agresse et viole par deux autres tudiants. Lvnement est si traumatisant quelle refoule tout et ne se souvient de rien. Son pre use de son influence afin dtouffer laffaire. Les responsables ne furent jamais retrouvs. Cest cette poque quelle se met frquenter les salles de sport et apprend le karat, elle ne veut plus tre une victime. Malgr cette horrible histoire elle termine ses tudes de droit et sort dans les dix premires de sa promotion. Son diplme en main, elle est tout de suite engage dans une grande firme davocats de New York et connait ses premiers succs. Malgr les victoires qui senchanent, elle se lasse assez vite de dfendre des criminels et entre au service du bureau du procureur de New York en 2002. L encore, elle se forge une rputation davocate incorruptible et envoie un grand nombre de criminels derrire les barreaux. En 2004, elle fait la connaissance dHarrison Colman, un enquteur de la brigade des incendies criminels de New York avec qui elle collabore sur une longue enqute les conduisant tous deux larrestation de plusieurs hommes de mains dIlia Krilof, le chef dune puissante famille de la mafia russe. Ils finissent par tomber amoureux lun de lautre et se fiancent en 2006. En novembre 2007, elle finit, aprs de long mois denqute et de travail acharn, faire tmoigner plusieurs hommes de la famille Krilof et obtient la condamnation dIlia. Ce dernier est envoy au pnitencier fdral de Rickers Island dans lEtat de New York. Grce son influence, il met un contrat sur la tte de Rachel. Depuis, elle est sous protection policire quasiment constante. Personnalit : Rachel est une femme dtermine, tmraire et loyale, qui na pas peur daller jusquau bout des choses. Elle ne se laisse pas impressionner facilement. Apparence : Rachel est une femme dune trentaine danne, athltique et mince, aux cheveux noirs et aux yeux noisettes. Il mane de sa personne une forte aura sensuelle qui attire immdiatement le regard. Indications pour le Joueur : Nayez peur de rien, faites preuve de tnacit et de perspicacit. Ne laisser jamais un criminel que vous savez coupable sen sortir. Profession : adjointe du procureur Employeur : bureau du procureur de NY Niveau de vie : 6 Revenu mensuel : 2 000$ Revenu net disponible : 1 200$ Economie : 5 000$ Niveau de crdit : 50 000$ Rachel Stealson EGO 10 CHA 8 PER 15 EDU 14 Age : 32 ans Taille : 1m70 Poids : 58 kg Lieux de naissance : Cleveland Lieu de rsidence : New York Pays de rsidence : Etats unis Statut civil : fiance (Harry Colman) Equipement : tlphone portable, dictaphone, Colt Detective .38, BMW 550i Sedan et vtements de rechange.

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15 16 12 16

Actions : 2 Bonus dInitiative : +3 Bonus aux Dommages : +0 (+2)* Capacit de Mouvement : 8m/ Round Capacit dencombrement : 10 kg

Rsistance aux blessures : Sombre secret : victime dun crime 4BS = 1BL Equilibre mental : -5 3BL = 1BG Faiblesses : Blocage mental, Ennemis mortel (Ilia 2BG = 1BM Krilof), Sex-appeal END : 70 Avantages : Bonne rputation, Relations influentes Talents : Athltisme 14, Diplomatie 11, Empathie 15, Rechercher 13, Sduction 13, Vigilance 12 Comptences gnrales : Citoyen du monde 13, Conduire 5, Interroger 13, Marchandage 15, Persuasion 15, Psychologie 15, Sports 13, Armes feu 11, Corps corps 14 Connaissances : Bureaucratie 11, Informatique 11, Localit (New York) 5, Recueil dinfor mations 15, Rdaction 15, Rseaux de contacts (Dpartement de la justice 14, Police 14) Connaissances acadmiques : Droit 16 Arts martiaux : Karat (Novice)* : Blocages 11, Combat avec armes 8, Coups de pied 13, Coups de poing 13, Feintes 11

Annexe 2
Plans et cartes
ous trouverez dans cette annexe les plans prcis des diffrents lieux dcrits tout au long de cette campagne. Nous vous conseillons fortement de les photocopier afin davoir une meilleure jouabilit. Vous pourrez galement fournir une copie de certains de ces plans vos Joueurs afin quils puissent organiser les dplacements de leurs Personnages. Vous trouverez galement la fin de cette annexe une carte de lagglomration de La Nouvelle Orlans ainsi quun plan dtaill du Vieux Carr.

Htel Balmont, plan 1 :

Htel Balmont, plan 2 :

Orphelinat Saint-James, plan 1 :

Orphelinat Saint-James, plan 2 (Rfectoire) :

Orphelinat Saint-James, plan 3 (Gymnase) :

Orphelinat Saint-James, plan 4 :

Orphelinat Saint-James, plan 5 :

La Cour de Justice de la Nouvelle Inquisition:

Rsidence Cartwright, plan 1 :

Rsidence Cartwright, plan 2 (dpendance) :

Rsidence Cartwright, plan 3 (manoir):

Rsidence Cartwright, plan 4 (sanctuaire):

Anneville, comt de Lafayette:

Sanctuaire de Roland Cartwright, premier sous-sol :

Sanctuaire de Roland Cartwright, second sous-sol :

Plan du Vieux Carr :

Carte de lagglomration de La Nouvelle Orlans :

Notes

e ne me rappel plus comment lincendie sest dclar. Les dernires choses dont je me souviens taient lodeur de la fume et la chaleur quil faisait. Le btiment tait totalement rong par les flammes, les pompiers sortaient les corps meurtris de Jonathan et de Martha, couvert dun drap blanc ensanglant. Un infirmier mapporta de leau et me demanda si jallais bien. Je ne compris pas tout fait ses paroles ; jtais trop occup regarder Lionel, serrant sa main blesse, scrutant les fentres de lorphelinat avec terreur. En regardant dans la mme direction que lui, je cru apercevoir une silhouette travers les flammes qui me regardait, mais ce ntait pas possible, rien ni personne naurait put survivre dans un tel brasier. Lorsque je reposai mes yeux vers Lionel, ce dernier me fit signe de me taire. Lorsque les flammes furent teintes, les pompiers cherchrent les corps des autres enfants mais ne trouvrent aucun cadavre. Ils avaient tous disparut, comme sils navaient jamais exist... Je ralisais soudain que nous tions les seuls y avoir rchapp.

es Sceaux de la Destruction est une campagne nonofficielle complte en quatre chapitres pour le jeu de rle KULT ayant pour cadre la ville de La Nouvelle Orlans. Vous trouverez dans ce livre un descriptif de la ville et ses principaux quartiers ainsi que des plans et une aide de jeu sur la magie vaudou. Vous trouverez galement neuf Personnages prt tre jous et dont lhistorique est en rapport avec le cadre de cette campagne.

ette aventure va runir des amis denfance La Nouvelle Orlans qui ne ctaient pas revus depuis une quinzaine danne pour la lecture du testament de lun de leurs amis. Ils dcouvriront bientt les terribles secrets qui se cachent derrire ce dcs ainsi que lhorreur et les forces que cela va entrainer. Le pass finira par les rattraper. Mais seront-ils assez forts pour faire face leurs erreurs et chapper la damnation ?

KULT est une cration originale de Gunilla Jonsson et Michael Petersn. Ce jeu est la proprit de Paradox Entertainment , dit et publi par le 7me Cercle .

Rserv un public averti

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