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TEORIA Definicin
Existen muchas tcnicas, modelos, paradigmas, idiomas y procesos vlidos para disear, aprender diseo y ensearlo, todos tienen como meta lograr una arquitectura exitosa. La nocin de conceptos. Existen varios enunciados acerca de los conceptos que, tomados en conjunto, pueden darnos una idea de lo que estos son. 1. Una idea inicia generalizada. 2. Un brote que posteriormente se ampliara y explicara en detalle. 3. Un marco de referencia embrionario, que servir para maneja la compleja riqueza que vendr posteriormente. 4. Una idea acerca de la forma, que surge al analizar los problemas. 5. Una imagen mental surgida de la situacin existente en el proyecto. 6. Una estrategia para pasar de las necesidades del proyecto a la solucin expresada en el edificio. 7. Un conjunto rudimentario de tcticas para continuar con el proyecto. 8. La gramtica preliminar que permitir elaborar los principales aspectos del proyecto. 9. Las primeras ideas del arquitecto acerca de la morfologa del edificio. De estas nociones podemos destilar varios hechos relacionados con gran parte de los conceptos. 1 .Provienen del anlisis del problema o, por lo menos, ste los pone en marcha. 2. Son de carcter general y rudimentario. 3. Requieren y deben facilitar modificaciones posteriores.
Por tradicin, los conceptos arquitectnicos constituyen la manera en que el proyectista responde a la situacin de diseo expuesta en el programa. Todo proyecto lleva en s lo que pudieran llamarse organizadores primarios, temas centrales, aspectos crticos o esencias del problema. Los conceptos del arquitecto a veces reciben el nombre de la gran idea, el marco fundamental o el organizador primario. Los conceptos pueden estar orientados al proceso o al producto, ocurrir en cualquier etapa del proceso de diseo, resolverse a cualquier escala, ser generados por varias fuentes, tener naturaleza jerrquica, plantear problemas intrnsecos y mostrar pluralidad de numero de inters en cualquier edificio tomado por s solo. Cualquier diseo de edificio est compuesto por muchos conceptos; incluso los proyectos a pequea escala presentan mucha comp0lejidad y resulta virtualmente imposible manejar con un solo concepto todos los aspectos del edificio al mismo tiempo. El proyectista debe dividir el proyecto en cierto nmero de partes manejables. Aqu algunas teoras generales en las que se puede incluir y clasificar los aspectos y cuestiones de que se compone un edificio: 1. 2. 3. 4. 5. Zonificacin funcional Espacio arquitectnico Circulacin y forma del edificio. Respuesta dada al contexto. Cubierta del edificio.
A todas ellas se aplica la economa. Describen gran parte de los puntos de inters presentes en el diseo de un edificio. Los conceptos zonificacin funcional y respuesta dada al contexto indican una condicin existente. La operacin del cliente y el contexto en el que quedar situado el edificio son elementos dados. espacio , circulacin y forma y envoltura del edificio son los medios que le permiten al proyectista responder a los elementos dados y transformar el proyecto en edificio. Cuando se desarrolla y combina los conceptos de funcin, espacio, forma, contexto y envoltura, se produce el diseo de un edificio. La meta consiste en disear un edificio que satisfaga todos los aspectos.
De hecho, existen conceptos en todos los niveles de la planeacin, desde la programacin hasta los documentos del contrato y la administracin de la construccin hasta la elaboracin del diseo. En la planeacin los conceptos tienen como propsito desarrollar el diseo del edificio o asentar los procedimientos que habrn de seguirse dentro de las fases del proceso. Existen, muchos conceptos en cualquier categora perteneciente al diseo del edificio o al proceso de planeacin. Caractersticas que sirven para generarlos o identificarlos: 1. Se los suele enunciar en forma de sinopsis o de un modo general, aunque formen parte de un aspecto muy detallado. 2. Como el proyectista suele generarlos en forma de sinopsis, suelen requerir una considerable cantidad de enriquecimiento y elaboracin para que se los pueda aplicar a decisiones especificas del diseo cuando se est trazando la forma. 3. Recurrir a la heurstica para expresar sus conceptos en pocas palabras y para traducirlos luego a imgenes visuales mediante los diagramas. 4. En cualquier cuestin relacionada con el edificio puede haber mltiples conceptos que constituyan el concepto general de dicha cuestin.
Un edificio debe funcionar a varios niveles: el de sanidad y el de seguridad, el de utilidad, el de la economa y el esttico. La arquitectura deber expresar los valores de la cultura que la contiene. Cuanto ms sencillo un edificio mejor. Un edificio no es otra cosa que un conjunto de experiencias. La arquitectura debe ser un medio para los procesos sociales. El edificio es la envoltura fsica a la solucin espacial que se ha dado al problema.
Los valores del proyectista respecto a esas categoras secundarias de la filosofa del diseo proporcionan una imagen del proyectista como creador de edificios. Cuestiones a las que el proyectista atribuye sus valores: Lo artstico lo cientfico Lo consiente lo subconsciente Lo racional lo irracional Lo individual lo societal Lo personal lo universal Necesidades gustos Estructurado sin estructurar Lo objetivo lo subjetivo Proceso sujeto a un patrn proceso al azar. Disea para el presente disear para el futuro.
El proyectista segn va acumulando experiencia, pone a prueba sus ideas, reflexiona acerca de sus intenciones fundamentales, y seguramente cambia las posturas que tenga acerca del diseo. 3. Punto de vista que sobre el problema tenga el proyectista. Cuando el proyectista aborde un proyecto de diseo, lo percibir, comprender y describir desde el marco de referencia constituido por sus valores vitales y sus puntos de vista sobre el proyecto. Cada proyectista ver el problema de un modo diferente. En el proceso de diseo las familias de los elementos del edificio que se han elegido para la manipulacin y la sntesis, predisponen al proyectista a buscar ciertos tipos de soluciones. Incluso sin haber tomado en cuenta las tcnicas de sntesis, una vez establecido el punto de vista sobre el problema podemos captar algunas de las razones que explican porque los proyectistas llegan a soluciones muy diferentes para el mismo problema. Su postura
general respecto al problema afecta profundamente las decisiones que se tomen en la sntesis. El xito relativo que se tenga con un edificio completo afecta los sentimientos y las percepciones del proyectista acerca del proceso de diseo. Varias experiencias agradables o desagradables suscitadas durante el diseo pueden influir en el modo de pensar del diseador, e incluso pueden afectar su punto de vista acerca de la vida como ser humano.
Adquisicin de conceptos.
La adquisicin de conceptos suele ser la etapa de la planeacin en que el proyectista experimenta sus frustraciones y satisfacciones ms intensas. A veces, al proyectista le resulta muy difcil aceptar esos compromisos iniciales que llevan a la solucin y, sin embargo, as debe iniciar su trabajo. El buen xito del edificio depende de cuan correctos sean los juicios hechos durante la planeacin. La tendencia a trabaja con una adquisicin de conceptos activa: Es ms fcil aprender y ensear mtodos de diseo sistemticos, racionales y explicables que mtodos artsticos, subjetivos e intuitivos. Al exigir ms responsabilidad a la arquitectura como profesin, las tcnicas de la planeacin se han vuelto ms sistemticas. La cantidad de informacin relacionada con el comportamiento del edificio, que debe manejar en el diseo, se ha vuelto muy difcil de controlar de un modo intuitivo e interpretativo. El uso creciente de computadoras y otros recursos tcnicos ha obligado al proyectista a convertir sus funciones en clamadas rutinas.
Catalizadores para estimular la creacin de ideas. Hojear libros y revistas de arquitectura Estudiar edificios en que se resolvieron problemas de diseo similares. Traer a la memoria conceptos aplicados en el pasado y con los que se tuvo buen xito. Estudiar el proyecto con ayuda de otros proyectistas. Realizar un anlisis en profundidad de un tipo anlogo de edificio.
Segn se va sensibilizando el proyectista a los catalizadores que usa para crear conceptos, ms prctica adquirir en el diseo. Conforme se va ampliando y profundizando el espectro de catalizadores de ideas existente, se ampliara el
Los diagramas son un excelente instrumento para realizar el proyecto, resulta ms fcil pasar de lo visual a lo fsico que de lo mental, lo verbal o lo escrito a lo fsico.
Jerarqua de conceptos.
En un problema arquitectnico conviene ser sensibles a la naturaleza jerrquica de los conceptos que se estn usando, pues forman un continuo con los valores personales del proyectista. Las cuestiones situadas en los niveles superiores forman el contexto que permite elaborar los conceptos de los niveles inferiores. Por lo comn el proyectista recibe la filosofa, meta, poltica operaciones ya actividades que el cliente le transmite. La secuencia del desarrollo del concepto depende de gran medida de donde considere el proyectista que esta el inters central del problema. Los primeros conceptos tienden a determinar a los siguientes, esta nocin nos permite comprender la importancia de las primeras ideas del proyectista acerca del problema y cun importante es tener toda la informacin de todo el proyecto antes de comenzar a elaborar los conceptos. A veces ocurre que no hay opciones congruentes con las decisiones tomadas anteriormente, por lo que el proyectista puede: 1. Conservar los conceptos que ha ido elaborando.
2. Deshacer algunos de los conceptos menores, para buscar otros que sean ms acordes con los centrales. 3. Abandonar por completo la solucin elegida y buscar nuevas ideas adopten mejor ala necesidades del problema. 4. Volver a definir las necesidades del problema. que se
Todos estos puntos hablan de dificultades encontradas en el problema de planeacin y de cmo ponen en peligro los conceptos iniciales. Por lo que conviene resolver el problema a niveles superiores, cuando no se pone en peligro la integridad de dichos conceptos. La estrategia que deber emplear el proyectista durante la etapa de adquisicin de proyectos, es resolver cuanto antes el mayor nmero posible de problemas.
El proyectista capaz de encontrar como satisfacer las necesidades bsicas de los problemas con los conceptos generales primero, libera al resto de los conceptos para lograr con ellos un edificio que sea algo ms que un modo de satisfacer lo requerimientos del problema. Todo concepto debe mirarse en dos direcciones a la vez: responder a los conceptos anteriores y respetarlos, as como gobernar e influir en los posteriores. En cada etapa de la elaboracin de los conceptos se va intentando complementar el nivel anterior. La evaluacin que se realiza una vez terminada la construccin constituye un mecanismo de retroalimentacin muy importante para la bsqueda de validez conceptual. Acumular conocimientos, es esencial para que el proyectista tome sus decisiones con confianza y controle el comportamiento del edificio. Reforzamiento de los conceptos El reforzamiento es una respecto clave de la planeacin para tratar de dar esas caractersticas a forma del edificio, significa enunciar los principales mensajes de la forma de tantas maneras como sea posible. Cuando se buscan conceptos que respondan simblicamente a los temas importantes del diseo conviene explorar las opciones de que se disponga para satisfacer cada necesidad del proyecto. Si en un proyecto se presentan varias condiciones que pertenezcan a la misma de necesidades, se las puede resolver con una familia nica de respuestas formales.
Creatividad
La oportunidad de mostrarse creativo existe en un campo muy amplio desde la filosofa vital del proyectista hasta la expresin detallada de un edificio cuando se trazan los dibujos. La creatividad es tan arquitectnica y se encuentra tan orientada al diseo como la manipulacin de la forma del edificio.
En lugar de esforzarse por ser creativo, el proyectista debe responder ante los hallazgos surgidos del anlisis del problema, ser creativo es cualidad de los diseos no de las personas.
Deber de dedicarse a analizar los requerimientos del proyecto, a manejar la definicin y las consecuencias del mismo, permitiendo descubrir en el proyecto las oportunidades para poner en prctica la creatividad. En la forma del edificio es donde el proyectista espera ver expresad la creatividad. Es importante que el proyectista adquiera la facilidad para traducir a una forma, y para manipular relaciones formales.
Todos estos problemas que se presentan en la adquisicin de conceptos tienen como origen el simbolismo empleado, la analoga; al manipular los smbolos el proyectista espera llegar a una sntesis expresada en forma simblica y relacionada de alguna manera con la realidad. En el diseo los smbolos son instrumentos tiles cuyo uso permite realizar nuevas observaciones acerca del problema y concebir soluciones creativas.