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Victor Leyva

El diseo grfico de materiales educativos Los retos del diseo grfico en la generacin de recursos para apoyar los procesos de enseanza-aprendizaje.

Al hablar de diseo grfico ingresamos en un amplio mundo de posibilidades donde podemos, mediante metforas visuales, comunicar, afectar el conocimiento, las actitudes y el comportamiento de la gente, provocar sensaciones usando una variedad de piezas grficas. Si queremos producir la sensacin de que un pollo frito es sabroso, debemos crear en el pblico las ganas de saborearlo, lo cual se puede lograr manejando el color, la textura, una buena fotografa que permita crear un excelente diseo. Este tipo de efectos suelen ser muy relevantes en la publicidad comercial, sin embargo, cuando nos referimos a materiales educativos cartillas, libros, pginas web educativas, software, entre otros hay que considerar adems de lo grfico, lo pedaggico. Hay diseadores que por falta de experiencia o de una formacin acadmica adecuada trabajan este tipo de materiales tomando en cuenta solamente criterios comerciales, olvidando aspectos como la ergonoma cognitiva, los objetivos de aprendizaje, las perspectivas del docente o el pblico estudiantil al que van dirigidos. Al trabajar el diseo de materiales educativos, ya sean digitales o impresos, el conocimiento del diseador juega un papel sumamente importante que requiere de experiencia. Dentro de los equipos interdisciplinares conformado por docentes y asesores pedaggicos, el diseador es una pieza clave. Su interlocucin es fundamental para traducir al lenguaje grfico necesidades de aprendizaje en las distintas reas del conocimiento. Disear para mejorar los procesos de enseanza-aprendizaje Para trabajar en el diseo de materiales educativos es necesario profundizar en elementos de ergonoma cognitiva; es decir, comprender cmo un ambiente puede promover ciertos aprendizajes en los estudiantes a partir del uso de colores, tipografa y fotografas particulares. Tambin es determinante la conceptualizacin. El equipo de trabajo no se sienta a disear una campaa publicitaria para ganar millones o vender una gaseosa, sino a analizar el tema de clase, definir objetivos de aprendizaje, estructuras temticas, y lo ms importante, producir ideas sobre qu quiere comunicar el docente a sus estudiantes. Los diseadores corremos el riesgo de actuar con ligereza, omitiendo muchos aspectos que el profesional en educacin tiene muy claros y anteponiendo formas a contenidos educativos. Para estos casos, y en aras de lograr la meta trazada, es recomendable actuar

como un mediador que cumpla la funcin de traducir a modo grfico las temticas definidas por el educador. En cada caso el diseador debe preguntarse de qu manera su tarea puede aportar al proceso de enseanza-aprendizaje, y cul es el lugar adecuado para la imagen, el color y la tipografa en la bsqueda de apoyar a la comprensin de ideas y conceptos. Al pblico de materiales educativos se lo debe encarar de un modo particular. Se debe pensar en los llamados estilos de aprendizaje; conocer cmo aprenden las personas segn su edad y nivel cognitivo. El diseo grfico puede ayudar a que, quienes se les facilite el aprendizaje visual, auditivo o kinestsico, encuentren alternativas de aprendizaje en los recursos multimediales. No se est buscando convencer al destinatario de que compre un pollo o unos zapatos, la tarea consiste en apoyar la labor docente. A los diseadores nos falta mucho camino por recorrer en el tema de ergonoma cognitiva, que es la disciplina que estudia los aspectos cognitivos del diseo de los sistemas de trabajo. El componente ms importante de dispositivo con el que el usuario interacta es la interfaz. Una interfaz supone entonces una comunicacin de doble va, al ser el medio por el cual, el sistema muestra informacin al usuario y por el cual el usuario introduce informacin en el sistema (Caas, 2003). En el diseo publicitario el profesional del diseo cuenta con una amplia gama de insumos para la construccin creativa de una campaa, pero en el caso del diseo de materiales educativos, hay que enfrentarse al desafo de construir unidades didcticas, con programas especializados manejados por los docentes con los que se trabaja en cada caso. Esto puede dar lugar a la necesidad de integrar herramientas especializadas que los propios docentes manejan regularmente, sean aplicaciones o materiales audiovisuales preexistentes. Como puede observarse, existen marcadas diferencias entre disear materiales educativos y materiales comerciales. Con la participacin de la tecnologa, la educacin avanza muy rpido y los diseadores deben estar preparados para incursionar en nuevas reas del diseo. La educacin virtual, las aplicaciones y los juegos educativos para dispositivos mviles estn en plena expansin, y los docentes requieren apoyo para utilizarlos con unos estudiantes, que estn cada vez ms expuestos a la maraa de la informacin. Se trata de una necesidad real que pocos diseadores grficos consideran, pero que est ah, esperando respuesta.

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